JP7055231B1 - 表示制御方法およびプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、一実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。一実施形態における通信システム1000は、通信装置10およびサーバ50を有するクライアントサーバシステムである。通信装置10およびサーバ50は、インターネット、通信回線などのネットワークNWに接続される。図1において、サーバ50は、単一の装置として記載しているが、互いに協働する複数の装置で構成されていてもよい。
図2は、一実施形態における通信装置の構成を示すブロック図である。一実施形態における通信装置10は、制御部11、記憶部12、表示部13、操作部14、センサ部15、撮像部16、位置検出部17および通信部18を含む。通信装置10は、これらの構成のすべてを含むものに限定されない。また、通信装置10は、マイクロフォン、スピーカなど他の構成を含んでもよい。
図3は、一実施形態におけるサーバの構成を示すブロック図である。一実施形態におけるサーバ50は、制御部51、記憶部52および通信部53を含む。
ゲームは、ゲーム提供機能およびゲーム制御機能によって、ユーザに提供される。まず、ゲーム提供機能について説明する。ゲーム提供機能は、通信装置10の制御部11がゲームプログラムを実行することによって実現される。以下に説明するゲーム提供機能を実現するための構成の一部または全部がハードウエアによって実現されてもよい。
続いて、ゲーム制御機能について説明する。ゲーム制御機能は、サーバ50の制御部51がゲーム制御プログラムを実行することによって実現される。以下に説明するゲーム制御機能を実現するための構成の一部または全部がハードウエアによって実現されてもよい。
対戦ゲームにおいて、通信装置10の表示部13に表示されるゲーム画面GSについて説明する。
キャラクタ領域CAは、設定データに定義される位置関係にしたがって配置された複数のキャラクタchを表示する。この例では、互いに垂直に交わる方向(上下方向(縦方向ともいう場合もある)および左右方向(横方向という場合もある))に沿って5×5のマトリクス状に配置された25のキャラクタchが表示されている。この例では、キャラクタ領域CAに表示されるキャラクタchは、設定データに定義されるキャラクタchの一部である。キャラクタ領域CAの中央部分には、ユーザキャラクタchyが配置され、それ以外の場所には敵キャラクタchxがユーザキャラクタchyを囲むように配置される。ユーザキャラクタchyは、このゲーム画面GSを表示する通信装置10のユーザに対応するキャラクタchである。それぞれのキャラクタchの下側には体力ゲージhgが表示されている。体力ゲージhgは、設定データに定義される各キャラクタchに対応した体力値にしたがって表示される。
ここで、設定データに定義される複数のキャラクタchの位置関係と、キャラクタ領域CAに表示される範囲との関係について説明する。
図6に戻って説明を続ける。パズル領域PAは、この例では7×7のマトリクス状に配置された複数のオブジェクトbkを含む。以下の説明において、オブジェクトbkは、パズル領域PAにおけるオブジェクトをそれぞれ区別せずに示す。個別のオブジェクトbkを指し示す場合には、オブジェクトbk1、bk2、bka、bkb等、「bk」の後に別の識別子(1、2、・・・、a、b、・・・)を付加することによって他のオブジェクトと区別して説明する。
図9および図10は、一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図9に示すゲーム画面GSは、図6に示すゲーム画面GSにおいて、ユーザ操作によってオブジェクトbk1を右方向(オブジェクトbk2の方向)に移動させたときの状況を示す。パズル領域PAでは、オブジェクトbk1がオブジェクトbk2の位置に配置されるときに、オブジェクトbk1が配置されていた位置にオブジェクトbk2が移動する。すなわち、オブジェクトbk1とオブジェクトbk2とが入れ替わる。このとき、ユーザ操作によってオブジェクトbk2を左方向(オブジェクトbk1の方向)に移動させることによって、オブジェクトbk1とオブジェクトbk2とが入れ替えることであっても同じである。
続いて、ゲーム進行処理について説明する。図12に示すゲーム進行処理は、ゲームが開始されることによって実行される。ゲームを開始する条件は、100人のユーザがゲームに参加する状態になったことであってもよいし、最初のユーザからゲームの参加申請があってから所定時間が経過した後であってもよい。100人のユーザによる参加申請が無かった場合には、不足している数の仮想ユーザをサーバ50が設定してもよい。上述したように、ゲーム進行処理は、通信装置10における制御部11によって実行され、以下に説明するように敵キャラクタchxを攻撃対象として選択する方法(選択方法)を実現する処理を含む。
続いて、キャラクタ制御処理について説明する。図13に示すキャラクタ制御処理は、サーバ50が通信装置10から選択データを受信することによって実行される。
特定領域SLの形状と攻撃対象のキャラクタchとの関係について、さらに説明する。上述した例では、特定領域SLが一方向に拡がっている形状を例としたが、複数の方向に拡がる形状となる他の例も想定される。その一例について図14および図15を用いて説明する。
上述したゲームによれば、対戦相手となるキャラクタの数が減ってきた場合に、互いの位置関係を再設定することによって、その位置関係をゲームの進行に応じて変化させることができる。これによって、各ユーザにとっては周辺の敵キャラクタchxが変更されることで、攻撃対象となるキャラクタが変更される。したがって、新たな戦略を検討するといった楽しみ方をユーザに提供することもできる。
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、他の様々な変形例が含まれる。例えば、上述した実施形態は本発明を分かりやすく説明するために詳細に説明したものであり、必ずしも説明した全ての構成を備えるものに限定されない。実施形態の構成の一部および以下に説明する変形例の一部について、他の構成を追加・削除・置換してもよい。以下、変形例について説明する。
Claims (20)
- 通信装置に対応する第1キャラクタと前記第1キャラクタの周囲に配置される複数の第2キャラクタとを含む複数のキャラクタが表示される第1画面領域を表示することと、
前記通信装置への入力操作であって前記キャラクタの状態を変化させるための指示を含む入力操作に基づいて、前記複数のキャラクタから少なくとも1つのキャラクタの状態を変化させることと、
前記状態が第1条件を満たした前記キャラクタを前記第1画面領域から除去することと、
前記複数のキャラクタのうち残存するキャラクタの数が第2条件を満たした場合に、当該残存するキャラクタを再配置することと、
を含む表示制御方法。 - 前記入力操作により状態が変化する複数のオブジェクトが表示される第2画面領域を表示することをさらに含み、
前記キャラクタの状態を変化させるための処理は、前記入力操作による前記オブジェクトの状態の変化により前記複数のオブジェクトの少なくとも一部が第3条件を満たす場合に、前記複数のキャラクタから少なくとも1つのキャラクタの状態を変化させるための処理を含む、請求項1に記載の表示制御方法。 - 前記第2条件は、前記残存するキャラクタの数が所定数以下になることを含む、請求項1または請求項2に記載の表示制御方法。
- 前記所定数は、a×b(a、bいずれも2以上の整数)で表される数であり、
前記キャラクタを再配置することは、前記複数のキャラクタを、前記第1画面領域において第1方向にa個、第2方向にb個並べて配置することを含む、請求項3に記載の表示制御方法。 - a=bである、請求項4に記載の表示制御方法。
- aとbとは、所定の数値以下では奇数のいずれかであり、
前記キャラクタを再配置することは、前記第1キャラクタを前記第1画面領域のうち前記第1方向および前記第2方向のいずれも中心に配置することを含む、請求項5に記載の表示制御方法。 - 前記キャラクタを再配置することは、前記残存するキャラクタの数が5になった場合に、前記第1キャラクタに対して前記第1方向に沿った両側および前記第2方向に沿った両側に前記第2キャラクタを配置することを含む、請求項4から請求項6のいずれかに記載の表示制御方法。
- 前記少なくとも1つのキャラクタの状態を変化させることは、前記入力操作と前記第2キャラクタの前記第1キャラクタに対する相対的な位置とに基づいて、当該少なくとも1つの第2キャラクタを選択することを含む、請求項1から請求項7のいずれかに記載の表示制御方法。
- 通信装置に対応する第1キャラクタを含み互いの位置関係が定義された複数のキャラクタを、前記位置関係にしたがって前記通信装置において表示させるためのデータを当該通信装置に送信することと、
前記通信装置から受信したデータに基づき、前記複数のキャラクタから少なくとも1つのキャラクタの状態を変化させることと、
前記状態が第1条件を満たした前記キャラクタを除去することと、
前記複数のキャラクタのうち残存するキャラクタの数が第2条件を満たした場合に、当該残存するキャラクタを再配置することと、
を含む、表示制御方法。 - 前記通信装置への入力操作により状態が変化する複数のオブジェクトが表示される第2画面領域を表示するためのデータを当該通信装置に送信することをさらに含み、
前記キャラクタの状態を変化させるための処理は、前記入力操作による前記オブジェクトの状態の変化により前記複数のオブジェクトの少なくとも一部が第3条件を満たす場合に、前記複数のキャラクタから少なくとも1つのキャラクタの状態を変化させるための処理を含む、請求項9に記載の表示制御方法。 - 前記第2条件は、前記残存するキャラクタの数が所定数以下になることを含む、請求項9または請求項10に記載の表示制御方法。
- 前記所定数は、a×b(a、bいずれも2以上の整数)で表される数であり、
前記キャラクタを再配置することは、前記複数のキャラクタを、前記通信装置において第1方向にa個、第2方向にb個並べて配置して表示することを含む、請求項11に記載の表示制御方法。 - a=bである、請求項12に記載の表示制御方法。
- 前記キャラクタを再配置することは、前記残存するキャラクタの数が5になった場合に、前記第1キャラクタに対して前記第1方向に沿った両側および前記第2方向に沿った両側に前記第1キャラクタ以外のキャラクタを配置することを含む、請求項12または請求項13に記載の表示制御方法。
- 前記キャラクタを再配置することは、前記残存するキャラクタの数が5になった場合に、当該残存するキャラクタにおいて複数の前記通信装置に対応する第1キャラクタが含まれるときには、前記第1キャラクタのそれぞれに対応した位置関係を定義する、請求項14に記載の表示制御方法。
- 前記少なくとも1つのキャラクタの状態を変化させることは、前記通信装置から受信したデータと前記キャラクタの前記第1キャラクタに対する相対的な位置とに基づいて、当該少なくとも1つのキャラクタを選択することを含む、請求項9から請求項15のいずれかに記載の表示制御方法。
- 通信装置に対応する第1キャラクタと前記第1キャラクタの周囲に配置される複数の第2キャラクタとを含む複数のキャラクタが表示される第1画面領域を表示することと、
前記通信装置への入力操作であって前記キャラクタの状態を変化させるための指示を含む入力操作に基づいて、前記複数のキャラクタから少なくとも1つのキャラクタの状態を変化させることと、
前記状態が第1条件を満たした前記キャラクタを前記第1画面領域から除去することと、
前記複数のキャラクタのうち残存する少なくとも1つのキャラクタが第2条件を満たした場合に、当該残存する少なくとも1つのキャラクタを再配置することと、
前記入力操作により状態が変化する複数のオブジェクトが表示される第2画面領域を表示することと、
を含み、
前記キャラクタの状態を変化させるための処理は、前記入力操作による前記オブジェクトの状態の変化により前記複数のオブジェクトの少なくとも一部が第3条件を満たす場合に、前記複数のキャラクタから少なくとも1つのキャラクタの状態を変化させるための処理を含む、表示制御方法。 - 通信装置に対応する第1キャラクタと前記第1キャラクタの周囲に配置される複数の第2キャラクタとを含む複数のキャラクタが表示される第1画面領域を表示することと、
前記通信装置への入力操作であって前記キャラクタの状態を変化させるための指示を含む入力操作に基づいて、前記複数のキャラクタから少なくとも1つのキャラクタの状態を変化させることと、
前記状態が第1条件を満たした前記キャラクタを前記第1画面領域から除去することと、
前記複数のキャラクタのうち残存する少なくとも1つのキャラクタが第2条件を満たした場合に、当該残存する少なくとも1つのキャラクタを再配置することと、
を含み、
前記少なくとも1つのキャラクタの状態を変化させることは、前記入力操作と前記第2キャラクタの前記第1キャラクタに対する相対的な位置とに基づいて、当該少なくとも1つの第2キャラクタを選択することを含む、表示制御方法。 - 通信装置に対応する第1キャラクタを含み互いの位置関係が定義された複数のキャラクタを、前記位置関係にしたがって前記通信装置において表示させるためのデータを当該通信装置に送信することと、
前記通信装置から受信したデータに基づき、前記複数のキャラクタから少なくとも1つのキャラクタの状態を変化させることと、
前記状態が第1条件を満たした前記キャラクタを除去することと、
前記複数のキャラクタのうち残存する少なくとも1つのキャラクタが第2条件を満たした場合に、当該残存する少なくとも1つのキャラクタを再配置することと、
前記通信装置への入力操作により状態が変化する複数のオブジェクトが表示される第2画面領域を表示するためのデータを当該通信装置に送信することと、
を含み、
前記キャラクタの状態を変化させるための処理は、前記入力操作による前記オブジェクトの状態の変化により前記複数のオブジェクトの少なくとも一部が第3条件を満たす場合に、前記複数のキャラクタから少なくとも1つのキャラクタの状態を変化させるための処理を含む、表示制御方法。 - 請求項1から請求項19のいずれかに記載の表示制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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