JP6162913B1 - プログラム、情報処理装置、及び制御方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置、及び制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】マルチプレイのゲームの戦略性を向上させるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供する。【解決手段】プログラムは、情報処理装置に、複数のゲーム媒体それぞれに1つのグループを対応付けるステップと、フィールド上に複数のゲーム媒体を配置するステップと、対戦を開始するステップと、複数のパラメータが対応付けられた第1オブジェクトを対戦の進行状況に応じてフィールド上に配置するステップと、ゲーム媒体の制御処理に応じて、第1オブジェクトのパラメータを変化させる第1変化処理を実行するステップと、第1オブジェクトのパラメータが所定値になると、パラメータの第1変化処理の実行を停止するステップと、所定値となったパラメータに対応するグループのポイントを増加させるステップと、対戦の結果を決定するステップと、を実行させる。【選択図】図10

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。
従来、情報処理装置によって実行されるゲームにおいて、複数のユーザによる操作に応じてゲームを進行させるマルチプレイの技術が知られている。例えば特許文献1には、複数のグループに分かれた複数のユーザが対戦するマルチプレイのゲームが開示されている。
特許第5600205号
従来、マルチプレイのゲームの戦略性の向上が望まれている。マルチプレイのゲームの戦略性の向上によって、例えばゲームをプレイする動機付けを複数のユーザに対して与えることができる。
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、マルチプレイのゲームの戦略性を向上させるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供することにある。
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な情報処理装置に、
複数のユーザにそれぞれ対応する複数のゲーム媒体それぞれに、複数のグループのうち何れか1つのグループを対応付けるステップと、
複数の領域に区画されたフィールド上に前記複数のゲーム媒体を配置するステップと、
前記複数のグループの間で行われる対戦を開始するステップと、
前記複数のグループにそれぞれ対応する複数のパラメータが対応付けられた第1オブジェクトを、前記対戦の進行状況に応じて前記フィールド上に配置するステップと、
前記フィールド上で前記第1オブジェクトと所定の位置関係を有するゲーム媒体の制御処理に応じて、前記第1オブジェクトの前記複数のパラメータのうち、前記ゲーム媒体のグループに対応するパラメータを変化させる第1変化処理を実行するステップと、
前記第1オブジェクトの前記複数のパラメータのうち何れか1つのパラメータが所定値になると、
前記複数のパラメータの前記第1変化処理の実行を停止するステップと、
前記所定値となった前記1つのパラメータに対応するグループのポイントを増加させるステップと、
前記複数のグループそれぞれの前記ポイントの比較に基づいて、前記対戦の結果を決定するステップと、を実行させる。
また、本発明に係る情報処理装置は、
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な通信部と、制御部と、を備え、
前記制御部は、
複数のユーザにそれぞれ対応する複数のゲーム媒体それぞれに、複数のグループのうち何れか1つのグループを対応付け、
複数の領域に区画されたフィールド上に前記複数のゲーム媒体を配置するステップと、
前記複数のグループの間で行われる対戦を開始し、
前記複数のグループにそれぞれ対応する複数のパラメータが対応付けられた第1オブジェクトを、前記対戦の進行状況に応じて前記フィールド上に配置し、
前記フィールド上で前記第1オブジェクトと所定の位置関係を有するゲーム媒体の制御処理に応じて、前記第1オブジェクトの前記複数のパラメータのうち、前記ゲーム媒体のグループに対応するパラメータを変化させる第1変化処理を実行し、
前記第1オブジェクトの前記複数のパラメータのうち何れか1つのパラメータが所定値になると、
前記複数のパラメータの前記第1編か処理の実行を停止し、
前記所定値となった前記1つのパラメータに対応するグループのポイントを増加させ、
前記複数のグループそれぞれの前記ポイントの比較に基づいて、前記対戦の結果を決定する。
また、本発明に係る制御方法は、
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な通信部と、制御部と、を備える情報処理装置の制御方法であって、
前記制御部が、
複数のユーザにそれぞれ対応する複数のゲーム媒体それぞれに、複数のグループのうち何れか1つのグループを対応付けるステップと、
複数の領域に区画されたフィールド上に前記複数のゲーム媒体を配置するステップと、
前記複数のグループの間で行われる対戦を開始するステップと、
前記複数のグループにそれぞれ対応する複数のパラメータが対応付けられた第1オブジェクトを、前記対戦の進行状況に応じて前記フィールド上に配置するステップと、
前記フィールド上で前記第1オブジェクトと所定の位置関係を有するゲーム媒体の制御処理に応じて、前記第1オブジェクトの前記複数のパラメータのうち、前記ゲーム媒体のグループに対応するパラメータを変化させる第1変化処理を実行するステップと、
前記第1オブジェクトの前記複数のパラメータのうち何れか1つのパラメータが所定値になると、
前記複数のパラメータの前記第1変化処理の実行を停止するステップと、
前記所定値となった前記1つのパラメータに対応するグループのポイントを増加させるステップと、
前記複数のグループそれぞれの前記ポイントの比較に基づいて、前記対戦の結果を決定するステップと、を含む。
本発明によるプログラム、情報処理装置、及び制御方法によれば、マルチプレイのゲームの戦略性が向上する。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 ユーザに関する情報の例を示す図である。 グループに関する情報の例を示す図である。 オブジェクトに関する情報の例を示す図である。 ゲーム内のフィールドの例を示す図である。 端末装置に表示されるゲーム画面の一部の第1例を示す図である。 端末装置に表示されるゲーム画面の一部の第2例を示す図である。 サーバ装置の動作の第1例を示す図である。 サーバ装置の動作の第2例を示す図である。 サーバ装置の動作の第3例を示す図である。 サーバ装置の動作の第4例を示す図である。 サーバ装置の動作の第5例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(ゲームシステム)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム10について説明する。ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12の数は2つ以上であればよい。
サーバ装置11は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置12は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置11及び端末装置12は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置11及び端末装置12が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、ゲーム媒体を用いて行うゲームである。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、ユニット、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。
本実施形態に係るゲームは、通常対戦及び団体対戦の2つの対戦方式を有する対戦ゲームである。通常対戦は、ユーザが所有するゲーム媒体(例えば、カード)を用いて対戦相手と対戦し、又はゲーム内のミッション又はクエスト等の課題を攻略することで、ゲーム媒体及びゲーム内アイテムなどを獲得する対戦方式である。また、通常対戦において、他のユーザと協力して、敵のボスキャラクタと対戦することも可能である。団体対戦は、ユーザが所有する1つ以上のゲーム媒体(例えば、カード)を用いて構成する1つのゲーム媒体(例えば、ユニット)をゲーム内の2次元フィールド上に配置し、該ユニットをユーザが操作して移動又は攻撃などの行動を実行させ、複数のユーザがそれぞれ操作する他のユニットと対戦する多人数用のリアルタイムの対戦方式である。
対戦ゲームにおいて、団体対戦は、例えば期間限定のイベントとして実装されてもよい。団体対戦において、各ユニットは3つのグループのうち何れかのグループに所属しており、グループ単位で勝敗が決定される。所属するグループは、ユーザが所属するグループを選択してもよく、或いはサーバ側でユーザのステータスや所有カードに基づいて自動的に選択されてもよい。団体対戦は、対戦開始から所定時間(例えば、30分)経過した時点で終了する。ユーザは、所定時間(例えば、5秒)に一度、ユニットを行動させることができる。このため、団体対戦においてユニットが行動可能な回数は制限される。ユニットを行動させるタイミングは、団体対戦に参加している全ユニットについて同時としてもよい。ユニットは、一度の行動において、例えば移動及び攻撃の何れかを実行可能である。ユーザは、他のグループのユニットを攻撃することにより、又はフィールド上に配置される拠点を制圧することにより、ポイントを獲得し得る。拠点は、耐久パラメータを有し、例えばユニットの攻撃により拠点の耐久パラメータを所定値(ゼロ)に減少させたグループによって制圧される。複数の拠点が、フィールド上に配置されてもよい。
そして、対戦終了までに獲得したポイントの多寡に応じて、団体対戦における勝敗ならびに報酬として付与されるゲーム内媒体及びアイテムなどが決定される。また、ユーザは、フィールド上に配置されるゲーム内媒体及びアイテムなどを、例えばユニットに拾得させることにより、取得可能である。団体対戦においてユーザが取得したゲーム内媒体及びアイテムなどは、団体対戦のほか、通常対戦においても使用可能であってもよい。以下、団体対戦を単に対戦ともいう。
(サーバ装置)
サーバ装置11の構成について具体的に説明する。サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部13は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部13は、ネットワーク16を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部14は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部14は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部14に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置12との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部14が記憶する情報の例について具体的に説明する。
(ユーザに関する情報)
サーバ記憶部14は、複数のユーザに関する情報を記憶する。図2は、2人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザIDと、グループIDと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、を含む。
ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。
グループIDは、ユーザが所属するグループを示す情報である。本実施形態において、3つのグループA−Cが存在するが、2つ以上のグループが存在すればよい。以下、グループIDを単にグループともいう。
所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。ゲーム媒体に関する情報は、後述する複数のゲームパラメータを含む。
使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦コンテンツにおいてユーザに使用させるゲーム媒体(使用ゲーム媒体)を示す情報である。使用ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。したがって、1つのゲーム媒体が、所有ゲーム媒体であると同時に使用ゲーム媒体でもあり得る。以下、使用ゲーム媒体をユニットともいう。
(グループに関する情報)
サーバ記憶部14は、対戦を行う複数のグループに関する情報を記憶する。図3は、対戦を行う3つのグループA−Cに関する情報を示す。例えば、グループに関する情報は、グループのグループIDと、グループに所属するユーザのユーザIDと、ユーザの使用ゲーム媒体に関する情報と、を含む。ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体IDと、レベルと、体力と、攻撃力と、防御力と、移動範囲と、攻撃範囲と、種類と、ゲーム機能に関する情報と、を含む。
ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。ゲーム媒体IDは、予めサーバ記憶部14に記憶されてもよい。或いは、ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体をユーザに取得させるときに、サーバ装置11によって決定されてもよい。
レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。
体力は、例えば対戦中におけるゲーム媒体の状態の決定に用いられるパラメータである。例えば、ゲーム媒体の体力は、他のゲーム媒体から攻撃を受けることによって減少し得る。ゲーム媒体の体力が所定値(ゼロ)まで減少すると、当該ゲーム媒体は、例えば当該対戦中に行動不可能な状態となり得る。ゲーム媒体の体力の値が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、体力が増加してもよい。
攻撃力は、例えばゲーム媒体の攻撃によって、例えば他のゲーム媒体、並びにフィールド上に配置されるオブジェクト等の対象に与えるダメージ量に寄与するパラメータである。攻撃力の値が大きくなるほど、対象に与えるダメージ量が大きくなる。ゲーム媒体の攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。
防御力は、例えば他のゲーム媒体の攻撃等によってゲーム媒体に与えられるダメージ量に寄与するパラメータである。防御力の値が大きくなるほど、ゲーム媒体に与えられるダメージ量が小さくなる。ゲーム媒体の防御力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、防御力が増加してもよい。
移動距離は、複数のマス(領域)に区画されたゲーム内のフィールド上に配置されるユニットが一度の移動行動で移動可能なマスの数を示すパラメータである。移動距離が大きくなるほど、ゲーム媒体が一度に移動できる距離が長くなる。ゲーム媒体の移動距離が大きいほどユーザに有利である。移動距離は、例えばゲーム媒体の種類に応じて定められてもよい。
攻撃距離は、フィールド上に配置されるユニットの攻撃が届くマスの数を示すパラメータである。攻撃距離が大きくなるほど、ゲーム媒体が攻撃できる距離が長くなる。ゲーム媒体の攻撃距離が大きいほどユーザに有利である。攻撃距離は、例えばゲーム媒体の種類に応じて定められてもよい。
種類は、ゲーム媒体の種類を示す情報である。本実施形態において、例えば「歩兵」、「弓兵」、及び「騎兵」の3つの種類が存在するが、任意の数の種類が存在してもよい。上述したように、種類に応じて、ゲーム媒体の移動距離及び攻撃距離が定められてもよい。例えば「歩兵」は、移動距離が2マス、攻撃距離が1マスであってもよい。「弓兵」は、移動距離が2マス、攻撃距離が3マスであってもよい。「騎兵」は、移動距離が3マス、攻撃距離が2マスであってもよい。
ゲーム機能に関する情報は、ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能に固有の種々の情報を含む。1つのゲーム媒体に任意の数のゲーム機能が対応付けられてもよい。例えば、後述する要塞オブジェクトがフィールド上に配置されている場合に、第1ゲーム効果を一時的に又は継続的に発生させるゲーム機能が存在してもよい。例えば、第1ゲーム効果は、対戦においてゲーム媒体のユーザ又はグループが有利となり得る効果(有利効果)を含んでもよい。有利効果は、例えばゲーム媒体の体力、攻撃力、又は防御力等のゲームパラメータを増加させる効果を含んでもよい。また例えば、後述する要塞オブジェクトとゲーム媒体とが所定の位置関係を有する場合に、第1ゲーム効果を発生させるゲーム機能が存在してもよい。例えば、所定の位置関係は、要塞オブジェクトが位置する領域と、使用ゲーム媒体が位置する領域とが隣接する位置関係を含んでもよい。
(オブジェクトに関する情報)
サーバ記憶部14は、対戦においてフィールド上に配置され得るオブジェクトに関する情報を記憶する。図4は、2つのオブジェクトそれぞれに関する情報を示す。オブジェクトに関する情報は、当該オブジェクトに固有の種々の情報を含む。例えば、オブジェクトに関する情報は、オブジェクトIDと、耐久パラメータと、獲得ポイントと、種類と、を含む。
オブジェクトIDは、オブジェクトを一意に識別可能な情報である。以下、オブジェクトIDを単にオブジェクトともいう。
耐久パラメータは、オブジェクトの制圧に関する処理に用いられるパラメータである。1つのオブジェクトに、複数のグループにそれぞれ対応する複数の耐久パラメータが対応付けられる。図4に示す例では、1つのオブジェクトに3つのグループA−Cにそれぞれ対応する3つの耐久パラメータが対応付けられている。例えば、ユニットがオブジェクトに攻撃すると、当該ユニットのグループに対応する耐久パラメータが減少する。耐久パラメータが所定値(例えば、ゼロ)になると、当該耐久パラメータに対応するグループによってオブジェクトが制圧された状態となる。
獲得ポイントは、オブジェクトを制圧したグループに対して付与されるポイントを示す。オブジェクトが制圧された場合、オブジェクトを制圧したグループのポイントが、獲得ポイント分だけ増加する。
種類は、オブジェクトの種類を示す情報である。本実施形態において、「拠点」および「要塞」の2つの種類が存在するが、任意の数の種類が存在してもよい。以下、種類が「拠点」であるオブジェクトを拠点オブジェクト(第2オブジェクト)ともいう。種類が「要塞」であるオブジェクトを要塞オブジェクト(第1オブジェクト)ともいう。種類に応じて、オブジェクトに関する処理が異なる。概略として、拠点オブジェクトは、あるグループに制圧された後であっても、他のグループによって制圧され得る。一方、要塞オブジェクトは、あるグループが制圧した後は、他のグループによって制圧されない。オブジェクトに関する処理の詳細については後述する。
図1に示すサーバ制御部15は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。サーバ制御部15は、複数の端末装置12と協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。以下、サーバ制御部15の動作の例について具体的に説明する。
サーバ制御部15は、対戦に参加する複数のユーザを決定する。例えば、サーバ制御部15は、対戦への参加要求を端末装置12から受信すると、当該端末装置12のユーザを対戦に参加させる。サーバ制御部15は、対戦に参加する各ユーザの使用ゲーム媒体にグループIDを対応付けて、グループに関する情報に追加する。サーバ制御部15は、対戦を行う各グループに含まれるユーザの数が所定の上限数になるまで、対戦への参加要求を受け付けてもよい。ユーザのサーバ制御部15は、対戦が開始した後であっても、対戦への参加要求を受け付けてもよい。
サーバ制御部15は、ゲーム内の仮想的なフィールド上に、対戦に参加する各ユーザの使用ゲーム媒体を配置する。サーバ制御部15は、各使用ゲーム媒体をフィールド上の任意の位置に配置してもよい。
図5を参照して、フィールド22について説明する。フィールド22は、例えば21個×21個=441個のマス(領域)に区画された2次元フィールドであるが、フィールド22の形状は任意に定められてもよい。例えば、3次元のフィールドがフィールド22として採用されてもよい。
フィールド22には、各使用ゲーム媒体の他に、1つ以上の拠点オブジェクト23が配置される。図5に示すフィールド22には、4つの拠点オブジェクト23が配置されている。各拠点オブジェクト23のフィールド22上の位置は、予め定められていてもよく、或いは対戦を行う度にランダムに定められてもよい。
フィールド22に含まれる複数の領域は、1つ以上の候補領域24を含む。図5に示すフィールド22には、4つの候補領域24が含まれている。後述するように、対戦が開始した後、対戦の進行状況に応じて候補領域24に要塞オブジェクトが配置され得る。
サーバ制御部15は、複数のグループの間で行われる対戦を開始する。対戦の実行中、サーバ制御部15は、対戦に参加する各ユーザの端末装置12と協働して、対戦に関する多様な処理を実行する。例えば、サーバ制御部15は、対戦に関する種々の画面を端末装置12に表示させてよい。対戦に関する処理の詳細については後述する。
サーバ制御部15は、対戦終了条件が満たされるか否かを判定する。対戦終了条件は、例えば対戦開始から所定の時間が経過したとの条件を含んでもよい。対戦終了条件が満たされると判定された場合、サーバ制御部15は、例えば各グループのポイントの比較に基づいて、対戦の結果を決定する。例えば、サーバ制御部15は、ポイントが最も高いグループの勝利と決定してもよい。そしてサーバ制御部15は、対戦を終了する。
上述した対戦に関する処理を実行するサーバ制御部15の動作について説明する。サーバ制御部15は、対戦の進行状況が所定の1つ以上の条件を満たした場合に、要塞オブジェクトをフィールド22上に配置する。当該1つ以上の条件には、例えば対戦開始からの経過時間が所定値となったとの条件、及び所定の確率の抽選を行い当該抽選に当選したとの条件のうち、少なくとも一方が含まれてもよい。当該1つ以上の条件は、上述した例に限られない。例えば、当該1つ以上の条件には、例えばフィールド22上の使用ゲーム媒体の数が所定値以上若しくは所定値未満となったとの条件、対戦中に体力が所定値(例えば、ゼロ)となった使用ゲーム媒体の数が所定値以上となったとの条件のうち、少なくとも一方が含まれてもよい。フィールド22上に複数の候補領域24が存在する場合、サーバ制御部15は、当該複数の候補領域24のうち少なくとも1つを選択する。サーバ制御部15は、選択された少なくとも1つの候補領域24それぞれに、要塞オブジェクトを配置する。
サーバ制御部15は、要塞オブジェクトが配置された場合、フィールド22上に配置された複数の使用ゲーム媒体のうち少なくとも一部の使用ゲーム媒体に対して、第1ゲーム効果を発生させてもよい。例えば、サーバ制御部15は、上述した特定ゲーム機能が対応付けられた使用ゲーム媒体に対して、第1ゲーム効果を発生させてもよい。
サーバ制御部15は、要塞オブジェクトが配置された場合、複数の候補領域24のうち要塞オブジェクトが配置されなかった候補領域24と所定の位置関係を有する各使用ゲーム媒体に対して、第1ゲーム効果とは異なる第2ゲーム効果を一時的に又は継続的に発生させてもよい。例えば、所定の位置関係は、要塞オブジェクトが配置されなかった候補領域24と、使用ゲーム媒体が位置する領域とが隣接する位置関係を含んでもよい。例えば、第2ゲーム効果は、対戦において使用ゲーム媒体のユーザ又はグループが不利となり得る効果(不利効果)を含んでもよい。不利効果は、例えば使用ゲーム媒体の体力、攻撃力、又は防御力等のゲームパラメータを減少させる効果を含んでもよい。
サーバ制御部15は、例えば端末装置12からの要求に応じて、使用ゲーム媒体の制御処理を実行する。制御処理によって、例えば移動及び攻撃等の動作を使用ゲーム媒体が実行する。サーバ制御部15は、各端末装置12について、所定時間(例えば、5秒)に一度、当該要求を受け付けてもよい。
例えば、サーバ制御部15は、使用ゲーム媒体の制御処理の実行によって、当該使用ゲーム媒体に要塞オブジェクトを攻撃させてもよい。かかる場合、サーバ制御部15は、要塞オブジェクトの複数の耐久パラメータA−Cのうち、当該使用ゲーム媒体のグループに対応する耐久パラメータを変化(例えば、減少)させる第1変化処理を実行する。
サーバ制御部15は、例えば要塞オブジェクトの耐久パラメータAが所定値(例えば、ゼロ)になると、複数の耐久パラメータA−Cの第1変化処理の実行を停止する。第1変化処理の実行の停止によって、例えば対応する耐久パラメータが変化しないように制御される。またサーバ制御部15は、要塞オブジェクトの獲得ポイントの分だけ、グループAのポイントを増加させる。
例えば、サーバ制御部15は、使用ゲーム媒体の制御処理の実行によって、当該使用ゲーム媒体に拠点オブジェクト23を攻撃させてもよい。かかる場合、サーバ制御部15は、拠点オブジェクト23の複数の耐久パラメータA−Cのうち、当該使用ゲーム媒体のグループに対応する耐久パラメータを変化(例えば、減少)させる第2変化処理を実行する。
サーバ制御部15は、例えば拠点オブジェクト23の耐久パラメータAが所定値(例えば、ゼロ)になると、耐久パラメータAの第2変化処理の実行を停止する。またサーバ制御部15は、拠点オブジェクト23の獲得ポイントの分だけ、グループAのポイントを増加させる。またサーバ制御部15は、他の耐久パラメータB及びCそれぞれの値を変化させてもよい。またサーバ制御部15は、他の耐久パラメータB及びCそれぞれに対する第2変化処理を実行するときに、耐久パラメータB及びCの変化量を増加又は減少させてもよい。
サーバ制御部15は、拠点オブジェクト23の耐久パラメータAが当該所定値になった後に他の耐久パラメータB又はCが当該所定値になると、耐久パラメータAの第2変化処理の実行の停止を解除する。またサーバ制御部15は、耐久パラメータAを変化(例えば、増加)させる。またサーバ制御部15は、拠点オブジェクト23の獲得ポイントの分だけ、グループAのポイントを減少させる。
(端末装置)
端末装置12の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部17は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク16を介して、サーバ装置11との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部18は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部18は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ装置11から受信する、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、上述したユーザに関する情報及びグループに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部21によってサーバ装置11から取得される。
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部19は、多様な画面を表示可能である。
入力部20は、ユーザ操作を受け付ける任意の入力インタフェースを含む。入力インタフェースは、例えば物理キー、マウス等のポインティングデバイス、及び表示部19と一体的に設けられたタッチパネル等を含む。
端末制御部21は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。端末制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。以下、端末制御部21の動作の例について具体的に説明する。
端末制御部21は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部21は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置11から受信する。端末制御部21は、サーバ装置11から受信した情報を、端末記憶部18に記憶する。
端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部21は、例えばサーバ装置11からの指示に応じて、ゲームに関する種々の画面を表示部19に表示させる。例えば、端末制御部21は、図5に示すフィールド22の少なくとも一部を画面上に表示する。
端末制御部21は、対戦の実行中、例えば所定のユーザ操作に応じて、使用ゲーム媒体に移動又は攻撃等の動作を実行させる要求をサーバ装置11へ送信する。当該要求を受信したサーバ装置11によって、使用ゲーム媒体の制御処理が実行される。
図6は、要塞オブジェクトが配置される前におけるフィールド22の一部を表示する画面の例を示す。図6に示す画面には、1つの拠点オブジェクト23と、2つの候補領域24と、が表示されている。端末制御部21は、拠点オブジェクト23の複数の耐久パラメータを画面上に表示させてもよい。
図7は、要塞オブジェクトが配置された後におけるフィールド22の一部を表示する画面の例を示す。図7に示す画面には、1つの拠点オブジェクト23と、1つの候補領域24に配置された要塞オブジェクト25と、要塞オブジェクト25が配置されなかった1つの候補領域24と、が表示されている。端末制御部21は、拠点オブジェクト23の複数の耐久パラメータ及び要塞オブジェクト25の複数の耐久パラメータを画面上に表示させてもよい。
端末制御部21は、例えば要塞オブジェクト25が配置される前後で、候補領域24の表示態様を変化させてもよい。例えば、端末制御部21は、要塞オブジェクト25が配置された場合、要塞オブジェクト25が配置されなかった候補領域24を、例えば暗くし又はグレーアウトする等、通常とは異なる態様で表示してもよく、或いは非表示にしてもよい。端末制御部21は、上述したように耐久パラメータの変化処理の実行が停止された場合、当該耐久パラメータを、通常とは異なる態様で表示してもよく、或いは非表示にしてもよい。
図8を参照して、サーバ装置11の動作の第1例について説明する。
ステップS100:サーバ制御部15は、対戦に参加する各ユーザの使用ゲーム媒体にグループを対応付ける。
ステップS101:サーバ制御部15は、フィールド22上に、対戦に参加する各ユーザの使用ゲーム媒体を配置する。
ステップS102:サーバ制御部15は、複数のグループの間で行われる対戦を開始する。
ステップS103:サーバ制御部15は、対戦終了条件が満たされるか否かを判定する。対戦終了条件が満たされると判定された場合(ステップS103−Yes)、プロセスはステップS104に進む。一方、対戦終了条件が満たされないと判定された場合(ステップS103−No)、サーバ制御部15は、ステップS103を繰り返す。
ステップS104:ステップS103において対戦終了条件が満たされると判定された場合(ステップS103−Yes)、サーバ制御部15は、対戦の結果を決定する。
ステップS105:サーバ制御部15は、対戦を終了する。
図9を参照して、サーバ装置11の動作の第2例について説明する。当該動作は、例えば対戦の実行中に行われる。
ステップS200:サーバ制御部15は、対戦の進行状況が所定の1つ以上の条件を満たすか否かを判定する。対戦の進行状況が条件を満たすと判定された場合(ステップS200−Yes)、プロセスはステップS201に進む。一方、対戦の進行状況が条件を満たさないと判定された場合(ステップS200−No)、サーバ制御部15は、ステップS200を繰り返す。
ステップS201:ステップS200において対戦の進行状況が条件を満たすと判定された場合(ステップS200−Yes)、サーバ制御部15は、フィールド22上の少なくとも1つの候補領域24それぞれに、要塞オブジェクト25を配置する。
ステップS202:サーバ制御部15は、フィールド22上に配置された複数の使用ゲーム媒体のうち少なくとも一部の使用ゲーム媒体に対して、第1ゲーム効果を発生させる。
ステップS203:サーバ制御部15は、複数の候補領域24のうち要塞オブジェクト25が配置されなかった候補領域24と所定の位置関係を有する各使用ゲーム媒体に対して、第2ゲーム効果を発生させる。
図10を参照して、サーバ装置11の動作の第3例について説明する。
ステップS300:サーバ制御部15は、例えば端末装置12からの要求に応じて、使用ゲーム媒体の制御処理を実行する。例えば、サーバ制御部15は、フィールド22上で要塞オブジェクト25と所定の位置関係を有する使用ゲーム媒体の制御処理を実行する。当該所定の位置関係は、例えば要塞オブジェクト25と使用ゲーム媒体との間の距離(領域の数)が、当該使用ゲーム媒体の攻撃距離以下である位置関係であってもよい。制御処理によって、例えば使用ゲーム媒体が要塞オブジェクト25に対して攻撃を行う。
ステップS301:サーバ制御部15は、攻撃を行った使用ゲーム媒体のグループに対応する、要塞オブジェクト25の耐久パラメータを変化させる第1変化処理を実行する。第1変化処理によって、例えば当該耐久パラメータが減少する。例えば、サーバ制御部15は、ステップS300においてグループAに対応する使用ゲーム媒体が攻撃を行った場合、グループAに対応する耐久パラメータAの第1変化処理を実行する。
ステップS302:サーバ制御部15は、ステップS301で変化させた耐久パラメータAが所定値になったか否かを判定する。耐久パラメータAが所定値になったと判定された場合(ステップS302−Yes)、プロセスはステップS303に進む。一方、耐久パラメータAが所定値になっていないと判定された場合(ステップS302−No)、プロセスはステップS300に戻る。
ステップS303:ステップS302において耐久パラメータAが所定値になったと判定された場合(ステップS302−Yes)、サーバ制御部15は、要塞オブジェクト25の複数の耐久パラメータA−Cそれぞれの第1変化処理の実行を停止する。
ステップS304:サーバ制御部15は、ステップS302において所定値になったと判定された耐久パラメータAに対応するグループAのポイントを増加させる。
図11を参照して、サーバ装置11の動作の第4例について説明する。
ステップS400:サーバ制御部15は、例えば端末装置12からの要求に応じて、使用ゲーム媒体の制御処理を実行する。例えば、サーバ制御部15は、フィールド22上で拠点オブジェクト23と所定の位置関係を有する使用ゲーム媒体の制御処理を実行する。当該所定の位置関係は、例えば拠点オブジェクト23と使用ゲーム媒体との間の距離(領域の数)が、当該使用ゲーム媒体の攻撃距離以下である位置関係であってもよい。制御処理によって、例えば使用ゲーム媒体が拠点オブジェクト23に対して攻撃を行う。
ステップS401:サーバ制御部15は、攻撃を行った使用ゲーム媒体のグループに対応する、拠点オブジェクト23の耐久パラメータを変化させる第2変化処理を実行する。第2変化処理によって、例えば当該耐久パラメータが減少する。例えば、サーバ制御部15は、ステップS400においてグループAに対応する使用ゲーム媒体が攻撃を行った場合、グループAに対応する耐久パラメータAの第2変化処理を実行する。
ステップS402:サーバ制御部15は、ステップS401で変化させた耐久パラメータAが所定値になったか否かを判定する。耐久パラメータAが所定値になったと判定された場合(ステップS402−Yes)、プロセスはステップS403に進む。一方、耐久パラメータAが所定値になっていないと判定された場合(ステップS402−No)、プロセスはステップS400に戻る。
ステップS403:ステップS402において耐久パラメータAが所定値になったと判定された場合(ステップS402−Yes)、サーバ制御部15は、拠点オブジェクト23の耐久パラメータAの第2変化処理の実行を停止する。
ステップS404:サーバ制御部15は、ステップS402において所定値になったと判定された耐久パラメータAに対応するグループAのポイントを増加させる。
図12を参照して、サーバ装置11の動作の第5例について説明する。当該動作は、上述したステップS402において1つのグループに対応する耐久パラメータが所定値になったと判定された場合に行われる。ここでは、グループAに対応する耐久パラメータAが所定値になったと判定された場合について説明する。
ステップS500:サーバ制御部15は、他のグループB又はCに対応する耐久パラメータB又はCが所定値になったか否かを判定する。耐久パラメータB又はCが所定値になったと判定された場合(ステップS500−Yes)、プロセスはステップS501に進む。一方、耐久パラメータB又はCが所定値になっていないと判定された場合(ステップS500−No)、プロセスは終了する。
ステップS501:ステップS500において耐久パラメータB又はCが所定値になったと判定された場合(ステップS500−Yes)、サーバ制御部15は、グループAに対応する耐久パラメータAの第2変化処理の実行の停止を解除する。
ステップS502:サーバ制御部15は、グループAに対応する耐久パラメータAを変化させる。例えば、サーバ制御部15は、耐久パラメータAを所定値から増加させる。
ステップS503:サーバ制御部15は、グループAのポイントを減少させる。
以上述べたように、本実施形態に係るサーバ装置11は、対戦の進行状況に応じてフィールド22上に要塞オブジェクト25を配置する。サーバ装置11は、要塞オブジェクト25の複数の耐久パラメータのうち何れか1つが所定値になると、当該複数の耐久パラメータの第1変化処理の実行を停止する。サーバ装置11は、所定値になった耐久パラメータに対応するグループのポイントを増加させる。かかる構成によれば、対戦中に配置され得る要塞オブジェクト25を最初に制圧したグループに対してポイントが付与される。このため、例えば使用ゲーム媒体同士で対戦を行う等の通常の戦略に加えて、要塞オブジェクト25を他のグループよりも先に制圧する戦略が形成される。したがって、マルチプレイのゲームの戦略性が向上する。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
例えば、上述した実施形態において、サーバ装置11が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置12が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置12が実行する動作の一部を、サーバ装置11が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置12に表示される各種画面の表示制御等の処理は、サーバ装置11及び端末装置12の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置11及び端末装置12が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム10は、サーバ装置11を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置12は、上述した実施形態においてサーバ装置11から受信する情報を、予め記憶してもよい。
また、上述した実施形態において、端末装置12に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11及び端末装置12のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、上述した実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
また、上述した実施形態において、サーバ装置11のサーバ制御部15は、要塞オブジェクト25とゲーム媒体とが所定の位置関係を有しており、且つ、当該ゲーム媒体と他のゲーム媒体とが所定の条件を満たす場合に、当該ゲーム媒体に対して第1ゲーム効果又は第2ゲーム効果を一時的に又は継続的に発生させてもよい。当該第1ゲーム効果又は第2ゲーム効果の内容は、上述した実施形態における第1ゲーム効果又は第2ゲーム効果の内容と同一であってもよく、異なってもよい。当該所定の位置関係には、要塞オブジェクト25が位置する領域と、ゲーム媒体が位置する領域とが隣接する位置関係が含まれてもよい。当該所定の条件には、例えばゲーム媒体が他のゲーム媒体に対して攻撃又は回復等の行動を実行するとの条件、又は他のゲーム媒体がゲーム媒体に対して攻撃又は回復等の行動を実行するとの条件が含まれてもよい。当該所定の条件には、ゲーム媒体と他のゲーム媒体とが所定の位置関係(例えば、ゲーム媒体及び他のゲーム媒体の一方の攻撃距離内に他方が含まれるとの位置関係等)を有するとの条件が含まれてもよい。かかる構成によれば、ゲーム媒体に第1ゲーム効果又は第2ゲーム効果を発生させる機会が増加するので、ゲームの戦略性が更に向上する。
第1ゲーム効果又は第2ゲーム効果を発生される他の条件として、ゲーム媒体のパラメータ(例えば、ゲーム媒体の属性又は体力等)が所定の値を取るとの条件が存在してもよい。当該他の条件には、要塞オブジェクト25と上記の位置関係を有する1つ以上のゲーム媒体が所定の条件(例えば、当該1つ以上のゲーム媒体に特定のゲーム媒体が含まれているとの条件、又は当該1つ以上のゲーム媒体の数が所定数であるとの条件等)を満たすとの条件が含まれてもよい。かかる構成によれば、ゲーム媒体に第1ゲーム効果又は第2ゲーム効果を発生させるために新たな戦略が形成されるので、ゲームの戦略性が更に向上する。
また、上述した実施形態において、第1ゲーム効果を発生させるゲーム機能について説明したが、第2ゲーム効果を発生させるゲーム機能が存在してもよい。例えば、要塞オブジェクト25がフィールド22上に配置されている場合に、第2ゲーム効果を発生させるゲーム機能が存在してもよい。また例えば、要塞オブジェクト25とゲーム媒体とが所定の位置関係を有する場合に、第2ゲーム効果を発生させるゲーム機能が存在してもよい。当該所定の位置関係には、要塞オブジェクト25が位置する領域と、ゲーム媒体が位置する領域とが隣接する位置関係が含まれてもよい。かかる構成によれば、ゲーム機能が多様化するので、ゲームの戦略性が更に向上する。
また、1つのゲーム媒体に、第1ゲーム効果を発生させる第1ゲーム機能と、第2ゲーム効果を発生させる第2ゲーム機能と、が対応付けられてもよい。かかる場合において、第1ゲーム効果を発生させる第1条件と、第2ゲーム効果を発生させる第2条件とが定められていてもよい。第1条件及び第2条件の双方が満たされる場合、第1ゲーム効果及び第2ゲーム効果の一方のみを優先的に発生させてもよい。例えば、第1条件及び第2条件の双方が満たされる場合に、拠点オブジェクト25と当該ゲーム媒体との間の距離が第1距離範囲内であるときに第1ゲーム効果を発生させ、当該距離が第2距離範囲内であるときに第2ゲーム効果を発生させてもよい。例えば、第1条件及び第2条件の双方が満たされる場合に、当該ゲーム媒体のパラメータ(例えば、体力)が所定値以上であるときに第1ゲーム効果(又は第2ゲーム効果)を発生させ、当該パラメータが所定値未満である場合に第2ゲーム効果(又は第1ゲーム効果)を発生させてもよい。例えば、第1条件及び第2条件の双方が満たされる場合に、当該ゲーム媒体の攻撃距離内に含まれる他のゲーム媒体が所定の条件を満たすときに第1ゲーム効果(又は第2ゲーム効果)を発生させ、当該他のゲーム媒体が当該所定の条件を満たさない場合に第2ゲーム効果(又は第1ゲーム効果)を発生させてもよい。例えば、第1条件及び第2条件の双方が満たされる場合に、要塞オブジェクト25と、他のゲーム媒体との位置関係に応じて、第1ゲーム効果及び第2ゲーム効果の一方のみを発生させてもよい。かかる構成によれば、第1ゲーム効果又は第2ゲーム効果が発生する機会が目まぐるしく変化するので、ゲームの興趣性が向上する。
或いは、第1条件及び第2条件の双方が満たされる場合に、第1ゲーム効果と第2ゲーム効果とを同時に又は時間差を設けて発生させてもよい。第1ゲーム効果と第2ゲーム効果とを同時に発生させた場合、第1ゲーム効果の少なくとも一部と第2ゲーム効果の少なくとも一部とが相殺されてもよい。例えば、1つのゲーム媒体に対して、第1ゲーム効果「攻撃力+10ポイント、防御力+5ポイント」と、第2ゲーム効果「攻撃力−9ポイント」とが同時に発生した場合を考える。かかる場合、第1ゲーム効果の一部と第2ゲーム効果の一部とが相殺された結果、当該ゲーム媒体の攻撃力が1ポイント増加し、防御力が5ポイント増加する。
また、上述した実施形態において、ゲーム媒体に要塞オブジェクト25を攻撃させた場合に、当該要塞オブジェクト25の耐久パラメータを変化させる第1変化処理について説明した。第1変化処理において、サーバ装置11のサーバ制御部15は、要塞オブジェクト25に対して攻撃を行う当該ゲーム媒体の種類に応じて、耐久パラメータの変化量を増加又は減少させてもよい。例えば、攻撃を行うゲーム媒体の種類が「騎兵」である場合、サーバ制御部15は、耐久パラメータの変化量を増加させてもよい。かかる構成によれば、要塞オブジェクト25を攻撃させるのに特定の種類のゲーム媒体が有利又は不利となる。このため、1つのグループ内で使用されるゲーム媒体の種類の多様化が促進され、マルチプレイのゲームの戦略性が更に向上する。
また、上述した実施形態において、対戦の進行状況が所定の1つ以上の条件を満たした場合に、要塞オブジェクト25がフィールド22上に配置される構成について説明した。当該1つ以上の条件には、上述の実施形態に限られず、任意の条件が含まれてよい。例えば、当該1つ以上の条件には、対戦開始からの経過時間が、それぞれ異なる複数の所定値の何れかとなったとの条件が含まれてよい。具体的には、サーバ装置11のサーバ制御部15は、対戦開始からの経過時間が、例えば0分、5分、15分、20分、及び25分の何れかとなった場合に、要塞オブジェクト25をフィールド22上に配置し得る。
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
22 フィールド
23 拠点オブジェクト
24 候補領域
25 要塞オブジェクト

Claims (8)

  1. 複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な情報処理装置に、
    複数のユーザにそれぞれ対応する複数のゲーム媒体それぞれに、複数のグループのうち何れか1つのグループを対応付けるステップと、
    複数の領域に区画されたフィールド上に前記複数のゲーム媒体を配置するステップと、
    前記複数のグループの間で行われる対戦を開始するステップと、
    前記複数のグループにそれぞれ対応する複数のパラメータが対応付けられた第1オブジェクトを、前記対戦の進行状況に応じて前記フィールド上に配置するステップと、
    前記フィールド上で前記第1オブジェクトと所定の位置関係を有するゲーム媒体の制御処理に応じて、前記第1オブジェクトの前記複数のパラメータのうち、前記ゲーム媒体のグループに対応するパラメータを変化させる第1変化処理を実行するステップと、
    前記第1オブジェクトの前記複数のパラメータのうち何れか1つのパラメータが所定値になると、
    前記複数のパラメータの前記第1変化処理の実行を停止するステップと、
    前記所定値となった前記1つのパラメータに対応するグループのポイントを増加させるステップと、
    前記複数のグループそれぞれの前記ポイントの比較に基づいて、前記対戦の結果を決定するステップと、
    を実行させる、プログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記第1オブジェクトの配置は、前記対戦の経過時間が所定値となったときに実行される、プログラム。
  3. 請求項1または2に記載のプログラムであって、
    前記情報処理装置に、
    前記第1オブジェクトが配置されている場合、前記複数のゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体それぞれに対して第1ゲーム効果を発生させるステップ
    を更に実行させる、プログラム。
  4. 請求項1乃至3の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記フィールドの前記複数の領域は、2つ以上の候補領域を含み、
    前記第1オブジェクトは、前記2つ以上の候補領域のうち何れか1つの候補領域に配置される、プログラム。
  5. 請求項4に記載のプログラムであって、
    前記情報処理装置に、
    前記1つの候補領域に前記第1オブジェクトが配置されると、前記2つ以上の候補領域のうち前記第1オブジェクトが配置されなかった他の候補領域と所定の位置関係を有する各ゲーム媒体に対して、第2ゲーム効果を発生させるステップ
    を更に実行させる、プログラム。
  6. 請求項1乃至5の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記フィールド上には、前記複数のグループにそれぞれ対応する複数のパラメータがそれぞれ対応付けられた1つ以上の第2オブジェクトが配置されており、
    前記情報処理装置に、
    前記フィールド上で前記第2オブジェクトと所定の位置関係を有するゲーム媒体の制御処理に応じて、前記第2オブジェクトの前記複数のパラメータのうち、前記ゲーム媒体のグループに対応するパラメータを変化させる第2変化処理を実行するステップと、
    前記第2オブジェクトの前記複数のパラメータのうち何れか1つのパラメータが所定値になると、
    前記所定値となった前記1つのパラメータの前記第2変化処理の実行を停止するステップと、
    前記所定値となった前記1つのパラメータに対応するグループの前記ポイントを増加させるステップと、
    前記1つのパラメータが前記所定値となった後に、前記第2オブジェクトの前記複数のパラメータのうち他のパラメータが前記所定値になると、
    前記所定値となった前記1つのパラメータの前記第2変化処理の実行の停止を解除するステップと、
    前記所定値となった前記1つのパラメータに対応するグループの前記ポイントを減少させるステップと、
    を更に実行させる、プログラム。
  7. 複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な通信部と、制御部と、を備え、
    前記制御部は、
    複数のユーザにそれぞれ対応する複数のゲーム媒体それぞれに、複数のグループのうち何れか1つのグループを対応付け、
    複数の領域に区画されたフィールド上に前記複数のゲーム媒体を配置するステップと、
    前記複数のグループの間で行われる対戦を開始し、
    前記複数のグループにそれぞれ対応する複数のパラメータが対応付けられた第1オブジェクトを、前記対戦の進行状況に応じて前記フィールド上に配置し、
    前記フィールド上で前記第1オブジェクトと所定の位置関係を有するゲーム媒体の制御処理に応じて、前記第1オブジェクトの前記複数のパラメータのうち、前記ゲーム媒体のグループに対応するパラメータを変化させる第1変化処理を実行し、
    前記第1オブジェクトの前記複数のパラメータのうち何れか1つのパラメータが所定値になると、
    前記複数のパラメータの前記第1編か処理の実行を停止し、
    前記所定値となった前記1つのパラメータに対応するグループのポイントを増加させ、
    前記複数のグループそれぞれの前記ポイントの比較に基づいて、前記対戦の結果を決定する、情報処理装置。
  8. 複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と通信可能な通信部と、制御部と、を備える情報処理装置の制御方法であって、
    前記制御部が、
    複数のユーザにそれぞれ対応する複数のゲーム媒体それぞれに、複数のグループのうち何れか1つのグループを対応付けるステップと、
    複数の領域に区画されたフィールド上に前記複数のゲーム媒体を配置するステップと、
    前記複数のグループの間で行われる対戦を開始するステップと、
    前記複数のグループにそれぞれ対応する複数のパラメータが対応付けられた第1オブジェクトを、前記対戦の進行状況に応じて前記フィールド上に配置するステップと、
    前記フィールド上で前記第1オブジェクトと所定の位置関係を有するゲーム媒体の制御処理に応じて、前記第1オブジェクトの前記複数のパラメータのうち、前記ゲーム媒体のグループに対応するパラメータを変化させる第1変化処理を実行するステップと、
    前記第1オブジェクトの前記複数のパラメータのうち何れか1つのパラメータが所定値になると、
    前記複数のパラメータの前記第1変化処理の実行を停止するステップと、
    前記所定値となった前記1つのパラメータに対応するグループのポイントを増加させるステップと、
    前記複数のグループそれぞれの前記ポイントの比較に基づいて、前記対戦の結果を決定するステップと、
    を含む、制御方法。
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