JP2019097702A - プログラム、サーバ装置、及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間内に存在する互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの拠点である自拠点に係る拠点パラメータを管理する拠点管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの候補の中からプレーヤが指定したプレーヤキャラクタである指定プレーヤキャラクタを前記ゲーム空間へ投入するプレーヤキャラクタ投入手段と、
前記プレーヤに割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタの投入の際に消費される行動用パラメータを管理し、前記行動用パラメータが不足している場合には前記投入を制限する投入制限手段と、
前記ゲーム空間に投入された前記指定プレーヤキャラクタの戦闘行動を制御する行動制御手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータを、少なくとも時間経過に応じて
回復させる回復手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方を、前記拠点パラメータに応じて制御する消費/回復制御手段と、
してコンピュータを機能させる。
前記ゲーム空間内に設定される前記自拠点の数は2以上であり、
前記拠点管理手段は、
2以上の前記自拠点の各々が受けたダメージの総量、
2以上の前記自拠点の各々が受けたダメージの平均、
2以上の前記自拠点の各々が単位時間当たりに受けたダメージの平均、
2以上の前記自拠点の各々が敵キャラクタ1体当たりから受けたダメージの平均、
の少なくとも1つを前記拠点パラメータとして管理してもよい。
前記ゲーム空間内に設定される前記自拠点の数は2以上であり、
前記拠点管理手段は、
2以上の前記自拠点毎に前記拠点パラメータを管理し、
前記投入制限手段は、
2以上の前記自拠点毎に前記行動用パラメータを管理し、
前記消費/回復制御手段は、
前記行動用パラメータの消費率及び回復率の少なくとも一方を2以上の前記自拠点毎に制御してもよい。
前記自拠点と前記プレーヤキャラクタの候補の少なくとも1つとの関連付けに係る情報を、前記プレーヤの操作入力に応じて記憶部へ予め登録する処理を実行する第2の登録手段として前記コンピュータを更に機能させてもよい。
前記プレーヤキャラクタ投入手段は、
前記指定プレーヤキャラクタの投入先を、当該指定プレーヤキャラクタに関連付けられた前記自拠点又は当該自拠点に関連付けられたエリア内に制限してもよい。
前記ゲーム空間内に設定される前記自拠点の数は2以上であり、
前記プレーヤキャラクタの候補及び複数の前記自拠点にはそれぞれ属性が設定されており、
前記消費/回復制御手段は、
前記行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方を、前記指定プレーヤ
キャラクタの属性と、当該指定プレーヤキャラクタの投入先に関連付けられた前記自拠点の属性との関係性に応じて変更してもよい。
前記自拠点、前記指定プレーヤキャラクタ、前記プレーヤキャラクタの候補のうち少なくとも1つと共に、前記消費率及び回復率のうち少なくとも一方の変化を示す情報を、前記プレーヤの画面へ表示させる表示制御手段として、
更に前記コンピュータを機能させてもよい。
前記消費/回復制御手段は、
前記対戦ゲーム内の回復イベントにより前記拠点パラメータが回復した場合には、前記行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方についても回復させてもよい。
前記プレーヤキャラクタの候補の中には、
前記自拠点のダメージ回復のための行動をする回復キャラクタが含まれ、
前記回復イベントには、
前記回復キャラクタの当該行動により前記拠点パラメータが回復するというイベントが含まれてもよい。
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間内に存在する互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するサーバ装置であって、
前記プレーヤキャラクタの拠点である自拠点に係る拠点パラメータを管理する拠点管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの候補の中からプレーヤが指定したプレーヤキャラクタである指定プレーヤキャラクタを前記ゲーム空間へ投入するプレーヤキャラクタ投入手段と、
前記プレーヤに割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタの投入の際に消費される行動用パラメータを管理し、前記行動用パラメータが不足している場合に前記投入を制限する投入制限手段と、
前記ゲーム空間に投入された前記指定プレーヤキャラクタの戦闘行動を制御する行動制御手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータを、少なくとも時間経過に応じて回復させる回復手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方を、前記拠点パラメータに応じて制御する消費/回復制御手段と、
を備える。
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間内に存在する互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタの拠点である自拠点に係る拠点パラメータを管理する拠点管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの候補の中からプレーヤが指定したプレーヤキャラクタである指定プレーヤキャラクタを前記ゲーム空間へ投入するプレーヤキャラクタ投入手段と、
前記プレーヤに割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタの投入の際に消費される行動用パラメータを管理し、前記行動用パラメータが不足している場合に前記投入を制限する投入制限手段と、
前記ゲーム空間に投入された前記指定プレーヤキャラクタの戦闘行動を制御する行動制御手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータを、少なくとも時間経過に応じて回復させる回復手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方を、前記拠点パラメータに応じて制御する消費/回復制御手段と、
を備える。
ヤキャラクタ投入の機会が減少し、勝敗の決着が付き易くなり、対戦のテンポが高まる。従って、プレーヤの采配を戦況に密接に関連させることができる。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
のプログラム)が記憶される。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ンティングデバイスによる間接的な接触も含む)により、接触検出領域から得られる位置情報である。
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルに実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
制御部216、パラメータ制御部217、描画部220、及び、音処理部230を含む。
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第1検出位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が
継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、検出位置の変化)を第2の変化として検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第2検出位置」ともいう。)を検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
行してもよく、サーバ装置10と連動する場合には、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
タをゲームに使用する際に、すなわち、ゲーム空間内に投入する際に消費するパラメータ(以下、「行動用パラメータ」という。)を管理する。
[4.1]概要
次に、図4A、図4Bを用いて本実施形態の手法の概要について説明する。図4A、図4Bは、ゲーム空間を写したゲーム画面70を説明する図である。図4Aは、プレーヤキャラクタ60及び敵キャラクタ60’がゲーム空間へ投入される前のゲーム画面70を示し、図4Bは、プレーヤキャラクタ60及び敵キャラクタ60’がゲーム空間Sへ投入された後のゲーム画面70を示している。
固定された基地、本丸、二の丸、陣城、砦、城、建物、施設などのオブジェクトであってもよいし、ゲーム空間S内に設定される陣地などのエリアであってもよいし、ゲーム空間S内を移動する戦艦、母艦、僚艦などの動的なオブジェクトであってもよい。但し、図4A、図4Bでは、拠点51、51R、51L、51’、51R’、51L’の各々を戦艦、母艦、又は僚艦のオブジェクトとして表現している。
率(回復速度)でプレーヤの行動用パラメータを回復させる。
拠点パラメータと、敵のメイン拠点51’の拠点パラメータとのうち、プレーヤのメイン拠点51の拠点パラメータが先にゼロとなった場合には、プレーヤを敗者と判定し、敵のメイン拠点51’の拠点パラメータが先にゼロとなった場合には、敵(ここではコンピュータ)を敗者と判定してもよい。
図5は、プレーヤ情報を説明する図である。図5に示すとおり、プレーヤ情報には、プレーヤのデッキデータと、プレーヤのゲームパラメータとが、プレーヤのプレーヤIDに関連付けて格納されている。
本発明の端末装置20は、対戦ゲームで使用可能な複数のキャラクタの中からプレーヤが指定した2以上のキャラクタをプレーヤキャラクタの候補61として記憶部270(プレーヤ情報(図5)のデッキデータ)へ予め登録する処理を実行する第1の登録部215Aを備える。
本発明の端末装置20は、拠点51、51R、51Lとプレーヤキャラクタの候補61との関連付けに係る情報を、プレーヤの操作入力に応じて記憶部270のプレーヤ情報(図5)へ予め登録する処理を実行する第2の登録部215Bを更に備える。
ャラクタの候補61との間で異なる振る舞いをさせることが可能である。同様に、サブ拠点51Lに関連するプレーヤキャラクタの候補61と、サブ拠点51Lに関連しないプレーヤキャラクタの候補61との間で異なる振る舞いをさせることが可能である。
ここでは、前述した処理「指定プレーヤキャラクタ61Aの投入先を、メイン拠点51、サブ拠点51R、サブ拠点51Lのうち、当該指定プレーヤキャラクタ61Aに関連付けられた自拠点又は当該自拠点に関連付けられたエリア内に制限する処理」が適用されない場合、すなわち、図4Bのエリア52、52R、52Lの中からプレーヤが任意に指定プレーヤキャラクタ61Aの投入先を選択可能である場合を想定する。但し、エリア52、52R、52Lから外れたエリアをプレーヤが投入先として選択することは禁止されるものとする。
点の攻撃力や防御力又は装備や機能などの特性や能力、及び、拠点に対応付けて設定されているレベルが含まれてもよい。また、例えば、属性Aは属性Bに対して優勢、属性Bは属性Cに対して優勢、属性Cは属性Aに対して優勢、属性Aと属性Aは対等、属性Bと属性Bは対等、属性Cは属性Cと対等、などの関係性(三竦み)を設定することも可能である。
本発明の表示制御部212は、自拠点51、51R、51L、指定プレーヤキャラクタ61A、プレーヤキャラクタの候補61のうち少なくとも1つと共に、消費率及び回復率のうち少なくとも一方の変化を示す情報を、プレーヤのゲーム画面70へ表示させてもよい。
投入を、戦略的に行うことができる。
本発明の端末装置20において、消費/回復制御部217Bは、対戦ゲーム内の回復イベントにより拠点パラメータの総合値が回復した場合には、行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方についても回復させる。「回復イベント」には、回復アイテム(修復材)、回復キャラクタ(修理用のキャラクタ)の使用が含まれる。
図9は、対戦ゲームの開始後おける処理部200のフローである。処理部200における機能の分担については既に説明済みであるので、ここでは、処理部200を処理の主体として説明する。なお、ここでは、プレーヤキャラクタ60及び自拠点51に係る処理について説明するが、敵キャラクタ60’及び敵拠点51’についての処理も同様に実行されるものとする。
(S108)へ移行する。
以上の構成によれば、敵キャラクタによって自拠点が攻撃され、拠点パラメータの総合値の消費が進むほど、行動用パラメータの消費率をダウンさせ、かつ回復率をアップさせる。この場合、プレーヤキャラクタ投入のコストが低下するので、プレーヤキャラクタ投入の機会が増大し、勝敗の決着が付き難くなり、対戦の緊迫感が高まる。従って、プレーヤの采配を戦況に密接に関連させることができる。
[7.1]対戦のテンポアップ
上記実施形態では、敵キャラクタによって自拠点が攻撃され、拠点パラメータの総合値の消費が進むほど、行動用パラメータの消費率をダウンさせ、かつ回復率をアップさせた。
なお、本実施形態の消費/回復制御部217Bは、プレーヤの行動用パラメータの消費率及び回復率を、拠点51、51R、51Lの全体について設定したが、プレーヤの行動用パラメータの消費率及び回復率を、拠点51、51R、51Lの各々について個別に設定してもよい。
なお、図4A、図4Bにおいては、画面左側に自拠点51、51R、51Lが配置され、画面右側に敵拠点51’、51R’、51L’が配置されているが、図7に示すとおり、画面下側に自拠点51、51R、51Lが配置され、画面上側に敵拠点敵拠点51’、51R’、51L’が配置されてもよい。すなわち、ゲーム画面70におけるゲーム空間Sの視点(すなわち仮想カメラの視点)は、様々に設定することが可能であり、また、当該視点をプレーヤが任意に変更できるようにしてもよい。
なお、本実施形態においては、自拠点51、51R、51Lがこれらのフォーメーションを維持しつつ、ゲーム空間S内を移動可能であってもよいし、敵拠点51’、51R’、51L’がこれらのフォーメーションを維持しつつ、ゲーム空間S内を移動可能であってもよい。但し、少なくとも仮想カメラの視野は、自拠点51、51R、51L、敵拠点51’、51R’、51L’の全体を常時捉えていることが望ましい。
上述した実施形態のシステムに含まれる各要素の機能分担については、前述したものに限定されることはない。例えば、端末装置20の機能の一部は、サーバ装置10の側に搭載されてもよい。また、サーバ装置10の機能の一部又は全部は、端末装置20の側に搭載されてもよい。また、サーバ装置10には、処理部100の機能の一部又は全部を実現する専用の回路(ハードウエア)が搭載されてもよい。また、端末装置20には、処理部200の機能の一部又は全部を実現する専用の回路(ハードウエア)が搭載されてもよい。つまり、処理部100、200の少なくとも一方の機能の一部または全部は、ソフトウエアで実行されてもよいし、ハードウエアで実行されてもよい。
本実施形態では、ゲームとしては、例えば、対戦ゲームであれば、音楽ゲーム、シューティングゲーム、対戦ゲーム野球ゲーム、パズルゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供して
もよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
また、本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
20 … 端末装置
51 … メイン拠点
51R … サブ拠点
51L … サブ拠点
60 … 指定プレーヤキャラクタ
61 … 候補
70 … ゲーム画面
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … 操作検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 移動処理部
214 … 拠点管理部
215 … ゲーム処理部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … パラメータ管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
296 … 通信部
213A … キャラクタ投入部
213B … 投入制限部
213C … 行動制御部
217A … 回復部
217B … 消費/回復制御部
215A … 第1の登録部
215B … 第2の登録部
Claims (11)
- プレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間内に存在する互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの拠点である自拠点に係る拠点パラメータを管理する拠点管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの候補の中からプレーヤが指定したプレーヤキャラクタである指定プレーヤキャラクタを前記ゲーム空間へ投入するプレーヤキャラクタ投入手段と、
前記プレーヤに割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタの投入の際に消費される行動用パラメータを管理し、前記行動用パラメータが不足している場合には前記投入を制限する投入制限手段と、
前記ゲーム空間に投入された前記指定プレーヤキャラクタの戦闘行動を制御する行動制御手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータを、少なくとも時間経過に応じて回復させる回復手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方を、前記拠点パラメータに応じて制御する消費/回復制御手段と、
してコンピュータを機能させるプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム空間内に設定される前記自拠点の数は2以上であり、
前記拠点管理手段は、
2以上の前記自拠点の各々が受けたダメージの総量、
2以上の前記自拠点の各々が受けたダメージの平均、
2以上の前記自拠点の各々が単位時間当たりに受けたダメージの平均、
2以上の前記自拠点の各々が敵キャラクタ1体当たりから受けたダメージの平均、
の少なくとも1つを前記拠点パラメータとして管理する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム空間内に設定される前記自拠点の数は2以上であり、
前記拠点管理手段は、
2以上の前記自拠点毎に前記拠点パラメータを管理し、
前記投入制限手段は、
2以上の前記自拠点毎に前記行動用パラメータを管理し、
前記消費/回復制御手段は、
前記行動用パラメータの消費率及び回復率の少なくとも一方を2以上の前記自拠点毎に制御する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記自拠点と前記プレーヤキャラクタの候補の少なくとも1つとの関連付けに係る情報を、前記プレーヤの操作入力に応じて記憶部へ予め登録する処理を実行する第2の登録手段を
更に備えることを特徴とするプログラム。 - 請求項4に記載のプログラムにおいて、
前記プレーヤキャラクタ投入手段は、
前記指定プレーヤキャラクタの投入先を、当該指定プレーヤキャラクタに関連付けられた前記自拠点又は当該自拠点に関連付けられたエリア内に制限する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム空間内に設定される前記自拠点の数は2以上であり、
前記プレーヤキャラクタの候補及び複数の前記自拠点にはそれぞれ属性が設定されており、
前記消費/回復制御手段は、
前記行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方を、前記指定プレーヤキャラクタの属性と、当該指定プレーヤキャラクタの投入先に関連付けられた前記自拠点の属性との関係性に応じて変更する、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記自拠点、前記指定プレーヤキャラクタ、前記プレーヤキャラクタの候補のうち少なくとも1つと共に、前記消費率及び回復率のうち少なくとも一方の変化を示す情報を、前記プレーヤの画面へ表示させる表示制御手段として、
更に前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記消費/回復制御手段は、
前記対戦ゲーム内の回復イベントにより前記拠点パラメータが回復した場合には、前記行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方についても回復させる、
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項8に記載のプログラムにおいて、
前記プレーヤキャラクタの候補の中には、
前記自拠点のダメージ回復のための行動をする回復キャラクタが含まれ、
前記回復イベントには、
前記回復キャラクタの当該行動により前記拠点パラメータが回復するというイベントが含まれる、
ことを特徴とするプログラム。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間内に存在する互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するサーバ装置であって、
前記プレーヤキャラクタの拠点である自拠点に係る拠点パラメータを管理する拠点管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの候補の中からプレーヤが指定したプレーヤキャラクタである指定プレーヤキャラクタを前記ゲーム空間へ投入するプレーヤキャラクタ投入手段と、
前記プレーヤに割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタの投入の際に消費される行動用パラメータを管理し、前記行動用パラメータが不足している場合に前記投入を制限する投入制限手段と、
前記ゲーム空間に投入された前記指定プレーヤキャラクタの戦闘行動を制御する行動制御手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータを、少なくとも時間経過に応じて回復させる回復手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方を、前記拠点パラメータに応じて制御する消費/回復制御手段と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間内に存在する互いの拠点を攻撃する
対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタの拠点である自拠点に係る拠点パラメータを管理する拠点管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの候補の中からプレーヤが指定したプレーヤキャラクタである指定プレーヤキャラクタを前記ゲーム空間へ投入するプレーヤキャラクタ投入手段と、
前記プレーヤに割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタの投入の際に消費される行動用パラメータを管理し、前記行動用パラメータが不足している場合に前記投入を制限する投入制限手段と、
前記ゲーム空間に投入された前記指定プレーヤキャラクタの戦闘行動を制御する行動制御手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータを、少なくとも時間経過に応じて回復させる回復手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方を、前記拠点パラメータに応じて制御する消費/回復制御手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
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