JP6453932B2 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Description
プレーヤと他のプレーヤとの関係性を利用してゲームを実行するプログラムであって、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤにおける前記他のプレーヤとの関係性を示す関係性情報、及び、各プレーヤがゲームに使用可能であってそれぞれ所与のゲームパラメータの値が規定されているプレーヤキャラクタの情報を示すプレーヤキャラクタ情報が記憶される記憶手段を管理する管理手段、
前記プレーヤの指示に基づいて、前記他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして含む、前記プレーヤによって利用可能な前記記憶手段に記憶された複数のプレーヤキャラクタの中から、前記ゲームに用いるプレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する選択処理を実行する選択手段、
前記選択された実行キャラクタの前記記憶されているゲームパラメータの値を、前記ゲームを実行するための所与のゲームパラメータの値に、実行パラメータの値として、設定する設定手段、及び、
前記設定された複数の実行キャラクタ及び前記設定された実行パラメータの値に基づいて、前記ゲームを実行させるゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記他のプレーヤとの関係性には、前記他のプレーヤに関する所定の情報又は状況を前記ゲームの一機能として閲覧可能とする関係性を示すフォロー、及び、自プレーヤに関する所定の情報又は状況をゲームの一機能として前記他のプレーヤに閲覧可能にさせる関係性を示すフォロワーが含まれており、
前記設定手段が、
前記実行キャラクタとして前記特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記選択処理における選択を指示したプレーヤを示す自プレーヤと、前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤと、の前記フォロー又は前記フォロワーの関係性を示す関係性情報に基づいて、前記実行パラメータの値を調整する、構成を有している。
(1)プレーヤや複数の実行キャラクタによって構成されるゲーム上のチームに対して、若しくは、実行キャラクタに設定されたそれぞれの各特定プレーヤキャラクタに対して、付与されるゲームに用いるポイント(得点、ゲーム内通貨、体力値や経験値)、
(2)当該チームにおける能力値、若しくは、各特定プレーヤキャラクタがゲームを実行する際の能力値(攻撃能力、防御能力や当選確率)、又は、
(3)(1)若しくは(2)の値を調整(補正)する値、
が含まれる。
前記実行パラメータが、前記実行キャラクタに設定された特定プレーヤキャラクタに関するゲームパラメータである、構成を有している。
前記設定手段が、
前記実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記プレーヤと前記実行キャラクタとして設定された特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの前記記憶手段に記憶されている前記フォロー又は前記フォロワーに関する所与の数値を集計し、当該集計結果に基づいて、前記実行パラメータを調整する、構成を有している。
値であればよい。
前記関係性情報には、前記フォロー又は前記フォロワーの関係性が成立している期間を取得するための付帯情報が含まれており、
前記設定手段が、
前記実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記自プレーヤと前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの前記フォロー又は前記フォロワーに関する前記付帯情報を取得し、
前記取得した付帯情報に基づいて、前記関係性が成立している期間を取得し、
前記関係性情報によって示される関係性とともに前記当該取得した期間に基づいて、前記実行パラメータの値を調整する、構成を有している。
前記記憶手段には、前記プレーヤ毎に、各プレーヤとの前記フォロー又は前記フォロワーの関係を有する他のプレーヤとの過去のプレー履歴を示す履歴情報が記憶されており、
前記設定手段が、
前記実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記自プレーヤと前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの履歴情報を取得し、前記フォロー又は前記フォロワーの関係性とともに前記履歴情報によって示されるプレー履歴に基づいて、前記実行パラメータの値を調整する、構成を有している。
所与のタイミングに、前記記憶手段に記憶されている各プレーヤのゲームに関する履歴情報に基づいて、該当するプレーヤにおける過去のゲームにおいて所与の条件を具備する他のプレーヤを特定する特定処理を実行する特定手段、及び、
前記所与の条件を具備した他のプレーヤと前記自プレーヤとの関係性情報を、当該所与の条件に応じて前記フォローとして、前記記憶手段に登録又は更新する登録更新手段、
として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
(1)該当するプレーヤと同一イベントに参加した回数が所定回数以上、
(2)他のプレーヤとゲーム内で接触した接触回数が所定回数以上、
(3)他のプレーヤへの特定のメッセージ(「いいね」などの定型のメッセージを含む。)を送付したこと、又は、メッセージの送付回数が所定回数以上、
(4)他のプレーヤから送付された特定のメッセージを受信したこと、又は、メッセージの受信回数が所定回数以上、
(5)自プレーヤのプレーヤキャラクタの利用回数が所定回数以上、及び、
(6)他のプレーヤのプレーヤキャラクタの利用回数が所定回数以上、
の各条件が含まれる。
所与の指示に基づいて、複数の前記特定プレーヤキャラクタをゲーム画面に表示する表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段が、当該各特定プレーヤキャラクタにおける実行パラメータの調整値が大きい順に、前記複数の特定プレーヤキャラクタをソートして前記ゲーム画面に表示させる、構成を有している。
前記特定プレーヤキャラクタを管理する前記他のプレーヤと前記プレーヤとの関係性情報を、当該特定プレーヤキャラクタに対応付けてゲーム画面に表示させる表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、構成を有している。
前記表示制御手段が、
前記特定プレーヤキャラクタに対する所与の指示を検出した場合に、該当する特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤの前記関係性の状況に関する情報を前記ゲーム画面に表示させる、構成を有している。
前記設定手段が、
前記実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記自プレーヤと前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性を示す前記フォロー又は前記フォロワーに応じて、前記特定プレーヤキャラクタの能力に関する前記実行パラメータの値を調整する、構成を有している。
前記設定手段が、
前記実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記自プレーヤと前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性を示す前記フォロー及び前記フォロワーに応じて、前記実行パラメータによって定まる前記実行キャラクタの能力に関する特性を変化させる、構成を有している。
合には、実行キャラクタの攻撃頻度が高く、また、連続攻撃が可能となる能力に変更し、実行キャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性がフォロワーの場合には、実行キャラクタの防御頻度が高く、また、防御の成功率の高い能力に変更することができる。
前記設定手段が、
前記実行キャラクタに選択された特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤにおける前記フォロー、又は、前記フォロワーのプレーヤ数を取得し、前記フォロー、又は、前記フォロワーの種別及び当該取得したプレーヤ数に応じて、前記特定プレーヤキャラクタの能力に関する前記実行パラメータの値を調整する、構成を有している。
前記特定プレーヤキャラクタ毎に2以上の当該プレーヤキャラクタの能力を規定するゲームパラメータが設定されている場合に、
前記設定手段が、
前記自プレーヤと前記実行キャラクタとして設定する特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの前記フォロー、及び、前記フォロワーの関係性の種別に応じて、2以上のゲームパラメータの中から、前記実行パラメータとして調整の対象となるゲームパラメータを決定する、構成を有している。
前記記憶手段には、各プレーヤがゲームを実行した日時をアクセス日時情報として記憶されており、
前記設定手段が、
前記特定プレーヤキャラクタを実行キャラクタに選択 する場合に、
前記アクセス日時情報によって示される日時が所与の条件を具備する他のプレーヤを特定し、
当該特定した他のプレーヤによって管理する特定プレーヤキャラクタの優先度を、他の特定プレーヤキャラクタの優先度より高く設定し、
前記設定した優先度に基づいて、ゲーム画面に、前記特定プレーヤキャラクタを表示させる、構成を有している。
プレーヤと他のプレーヤとの関係性を利用してゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤにおける前記他のプレーヤとの関係性を示す関係性情報、及び、各プレーヤがゲームに使用可能であってそれぞれ所与のゲームパラメータの値が規定されているプレーヤキャラクタの情報を示すプレーヤキャラクタ情報が記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
前記プレーヤの指示に基づいて、前記他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして含む、前記プレーヤによって利用可能な前記記憶手段に記憶された複数のプレーヤキャラクタの中から、前記ゲームに用いるプレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する選択処理を実行する選択手段と、
前記選択された実行キャラクタの前記記憶されているゲームパラメータの値を、前記ゲームを実行するための所与のゲームパラメータの値に、実行パラメータの値として、設定する設定手段と、
前記設定された複数の実行キャラクタ及び前記設定された実行パラメータの値に基づいて、前記ゲームを実行させるゲーム制御手段と、
を備え、
前記他のプレーヤとの関係性には、前記他のプレーヤに関する所定の情報又は状況を前記ゲームの一機能として閲覧可能とする関係性を示すフォロー、及び、自プレーヤに関する所定の情報又は状況をゲームの一機能として前記他のプレーヤに閲覧可能にさせる関係性を示すフォロワーが含まれており、
前記設定手段が、
前記実行キャラクタとして前記特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記選択処理における選択を指示したプレーヤを示す自プレーヤと、前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤと、の前記フォロー又は前記フォロワーの関係性を示す関係性情報に基づいて、前記実行パラメータの値を調整する、構成を有している。
るフレンドなどの関係)に基づいて、ゲームの進行上有利な実行パラメータの値を設定し、それによってゲームにおける有利な効果を獲得させることができる。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
のプレーヤのプレーヤキャラクタを利用する場合)に関しては、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいて他のプレーヤと連動するゲーム処理を実行する。
次に、図2及び図3を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図であり、図3は、記憶部140に記憶されるゲーム履歴の情報を含むプレーヤ情報146の一例である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(A1)ニックネーム、
(A2)ゲームを開始した日時、
(A3)ログイン中も含む、最終のゲームにアクセス(すなわち、ログイン)した日時(以下、「アクセス日時」又は「ログイン日時」という。)、
(A4)ゲームレベル、
(A5)フレンド、フォロワー及びフォローの関係性を有する他のプレーヤのプレーヤID及び当該プレーヤの数、
(A6)特定プレーヤキャラクタに関する情報(例えば、名前、種別(キャラクタタイプ)、能力に関する情報及び所有するアイテムに関する情報)、及び、
(A7)特定プレーヤキャラクタが実行キャラクタに設定された場合の調整値、
などが含まれる。
(B1)ゲームにログインした日時、
(B2)ゲームのトータルの実行時間、
(B3)参加したゲームイベントの種別及び日時、
(B4)他のプレーヤとのゲーム内で接触した接触回数及びその日時、
(B5)他のプレーヤへのメッセージ(「いいね」などの定型のメッセージを含む。)を送付した際の内容やその回数(送付回数)、
(B6)他のプレーヤから送付されたメッセージを受信した際の内容やその回数(受信回数)、並びに、
(B7)他のプレーヤのプレーヤキャラクタの利用回数、
を示す各情報が含まれる。
プレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むプレーヤ情報を管理する。
(A1)各プレーヤにおけるゲームへのログイン日時(アクセス日時)及びゲームのトータルの実行時間、
(A2)他のプレーヤによってプレーヤキャラクタが利用された際の情報(例えば、日時、プレーヤキャラクタの種別及び利用したプレーヤの識別情報(プレーヤID))、
(A3)参加したゲーム内のイベントのイベントID、及び、
(A4)対戦したキャラクタの種別、当該対戦キャラクタが属する他のプレーヤのプレーヤID及びその日時、
(A5)協力プレーを実行した他のプレーヤのプレーヤIDやその日時、
(A6)ゲームレベルなどの進行状況、
(A7)他のプレーヤのプレーヤキャラクタを利用した際の他のプレーヤのプレーヤID、利用した日時や当該プレーヤキャラクタの種別や能力を含むプレーヤキャラクタの情報、及び、
(A8)「いいね」などの定型のメッセージを含むゲーム中の他のプレーヤへのメッセージ又は他のプレーヤからのメッセージを送受信した日時やその内容、
を各ゲーム履歴情報として管理する。
(B1)フレンド、フォロワー及びフォローの関係性の種別、
(B2)関係性の種別毎の他のプレーヤのプレーヤID及び他のプレーヤとの関係が成立してからの期間、及び、
(B3)関係性の種別毎の他のプレーヤの人数、
を関係性情報として管理する。
次に、図4及び図5を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図4は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図5は、本実施形態における端末装置20の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図5の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
る。
機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
に見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第1検出位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、検出位置の変化)を第2の変化として検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第2検出位置」ともいう。)を検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理、
を実行する。
メラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
ェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
[4.1]概要
次に、図6を用いて本実施形態の手法(実行キャラクタの設定処理に伴う実行パラメータの調整)について説明する。なお、図6は、本実施形態の実行キャラクタの設定処理に伴う実行パラメータの調整について説明するための図である。
(1)プレーヤの指示に基づいて、他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして含む、プレーヤによって利用可能な複数のプレーヤキャラクタの中から、ゲームに用いるプレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する選択処理を実行し、
(2)選択した実行キャラクタのプレーヤ情報246及びサーバ装置10に記憶されているゲームパラメータの値を、ゲームを実行するための所与のゲームパラメータの値に、実行パラメータの値として、設定する設定処理を実行し、
(3)設定した複数の実行キャラクタ及び設定した実行パラメータの値に基づいて、ゲームを実行させる、
構成を有している。
次に、本実施形態において実行される対戦ゲームについて説明する。
したプレーヤキャラクタに対するゲーム空間内における移動制御及び敵キャラクタへの攻撃を含むゲーム処理を実行する。
次に、本実施形態における関係性情報及びゲームパラメータについて説明する。
(1)例えば、得点、ゲーム内通貨、体力値や経験値などの自プレーヤやデッキに設定されたゲームを実行するプレーヤキャラクタのチームに対して、若しくは、実行キャラクタに設定された各プレーヤキャラクタに対して付与されるゲームに用いるポイント、
(2)当該チームにおける能力値、若しくは、当該特定プレーヤキャラクタがゲームを実行する際の能力値(攻撃能力、防御能力や当選確率)、又は、
(3)(1)若しくは(2)の値を調整(補正)する値(例えば、+10ポイントの加算又は+10%の能力値の増強)、
を含む。
次に、本実施形態における関係性情報の登録処理について説明する。
リストに基づく登録処理及び所定のプログラムに基づいて登録候補をリスト化し、当該登録候補がリスト化されたリスト(以下、「候補リスト」という。)に基づく登録処理によって、他のプレーヤとの関係性を登録する。
ゲーム管理部217は、ゲーム中の所定の操作によって他のプレーヤをフォローするフォロー登録処理を実行する。そして、ゲーム管理部217は、他のプレーヤをフォローするフォロー登録処理を実行すると、他のプレーヤにおいては、当該フォロー登録処理を実行したプレーヤ(すなわち、自プレーヤ)をフォロワーとして登録するフォロワー登録処理を実行する。
ゲーム管理部217は、サーバ装置10と連動し、プレーヤの指示に基づいて、又は、ゲームの実行中のプログラムに従って、他のプレーヤが自プレーヤをフォローするプレーヤIDがリスト化されたフォロワーリストを生成し、生成したフォロワーリストの中からプレーヤに指示させることによってフォロー登録を実行してフレンド登録処理を実行する。
ゲーム管理部217は、サーバ装置10と連動し、所定のタイミング又はプレーヤの指示に基づいて、自プレーヤにおけるゲーム履歴を示す履歴情報に基づいて、予め定められた条件を有する他のプレーヤをフォロー関係又はフレンド関係の登録候補として抽出し、抽出した登録候補について、他のプレーヤの情報(プレーヤID、ニックネーム、ゲームレベル、及び、最終プレー日時又は状況)とともに、リスト化する。
ゲーム管理部217は、フォロー又はフォロワーとしての登録指示のタイミング又は毎日0時などの所定のタイミングにおいて、各プレーヤと他のプレーヤとの関係性が、フォローの関係であって、フォロワーの関係であると判定した場合には、関係性を、フレンドと判定する。
ゲーム管理部217は、プレーヤ同士の関係性において、フォロー又はフォロワーとしての関係性の登録が未だ無い場合であっても、所定の条件を具備した場合には、当該条件を具備するプレーヤ同士をフレンド、フォロー又はフォロワーとして特定し、該当する各プレーヤの関係性情報をフレンド、フォロー又はフォロワーとしてそれぞれのプレーヤのプレーヤ情報146に登録してもよい。
(1)所与のタイミングに、サーバ装置10に記憶された各プレーヤのゲームに関する履歴情報に基づいて、該当するプレーヤにおける過去のゲームにおいて所与の条件を具備する他のプレーヤを特定する特定処理を実行し、
(2)具備した所与の条件に基づいて、該当するプレーヤにおける前記特定された他のプレーヤとの関係性を関係性情報としてサーバ装置10に登録する、
構成を有している。
(1)該当するプレーヤと同一イベントに参加した回数が所定回数以上、
(2)他のプレーヤとゲーム内で接触した接触回数が所定回数以上、
(3)他のプレーヤへの特定のメッセージ(「いいね」などの定型のメッセージを含む。)を送付したこと、又は、メッセージの送付回数が所定回数以上、
(4)他のプレーヤから送付された特定のメッセージを受信したこと、又は、メッセージの受信回数が所定回数以上、
(5)自プレーヤのプレーヤキャラクタの利用回数が所定回数以上、及び、
(6)他のプレーヤのプレーヤキャラクタの利用回数が所定回数以上
の各条件が含まれる。
ている場合であって、上記の(3)及び(6)の条件が成立した場合に、フレンドとして判定される。
ゲーム管理部217は、サーバ装置10と連動しつつ、表示制御部212と連動し、フォロー登録、フォロワー登録及びフレンド登録する際に、他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタや当該他のプレーヤのゲームに関する情報(プレーヤID、ニックネーム、プレーヤレベル、及び、最終プレー日時又は状況)をタッチパネル12に表示させる。
ゲーム管理部217は、上記のように、候補者リストなどによって、特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤと登録処理を実行するプレーヤとの関係性情報、又は、当該特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤにおける関係性の関係情報がゲーム画面に表示されている場合であって、既にフォロー、フォロワー又はフレンドの関係性情報が登録されている場合には、プレーヤの指示などの検出した所与の指示に基づいて、当該登録されている関係性を解除し、それに伴ってサーバ装置のプレーヤ情報146、及び、記憶部270のプレーヤ情報273を更新する。
本実施形態においては、フォロー状態及びフレンド状態の設定を行うことが可能な人数は制限(例えば10人)されていてもよいし、制限されていなくもよい。また、ゲームレベルが高くなるに連れて制限人数が多くなってもよい。
次に、本実施形態における実行キャラクタの選択処理について説明する。
次に、図7〜図12を用いて本実施形態におけるパラメータの設定処理について説明する。なお、図7〜図12は、本実施形態におけるパラメータの設定処理について説明するための図である。
ゲーム管理部217は、プレーヤが設定可能な複数のプレーヤキャラキャラクタの中から、対戦ゲームなどのゲームを実行させる実行キャラクタとして、所定数のプレーヤキャラクタを選択してデッキに設定する選択処理が実行されると、当該設定したプレーヤキャラクタに関する情報(特に、当該プレーヤキャラクタに設定されているゲームパラメータの値)をプレーヤ情報273などから取得し、取得したゲームパラメータの値をゲーム実行用のゲームパラメータに設定する。
(A)1度の攻撃ターンにおいて単発で攻撃を行う実行キャラクタの能力特性を、1度の攻撃ターンにおいて攻撃頻度が高くなる能力特性(例えば、プレーヤキャラクタのターンであって複数のプレーヤキャラクタによって攻撃を実行するときに複数回の攻撃(連続攻撃含む)を実行する能力特性)に変更し、又は、
(B)当該能力特性を、当該実行キャラクタが連続攻撃可能となる能力特性(例えば、実行キャラクタのターンのときに複数回の攻撃を連続的に実行する能力特性)に変更する。
(A)当該単発の攻撃を防御する実行キャラクタの能力特性を、敵キャラクタの攻撃ターンにおいて実行された連続攻撃を防御することが可能な能力特性に変更し、又は、
(B)敵キャラクタの攻撃ターンにおける攻撃を50%の確率で防御する能力特性を、90%の確率で防御する能力特性に変更する。
例えば、ゲームパラメータ及び実行パラメータが、抽選により複数のアイテムの中から所定のアイテム(例えば、ゲームに利用する装備品としてのアイテム、ゲームに登場するキャラクタカード、ゲーム内通貨やポイントなど)を当選させるガチャを実行するためのポイント(ガチャポイント)の場合であって、自プレーヤ又は他のプレーヤのプレーヤキャラクタが選択される場合を想定する。
る「+5」を実行用パラメータに設定し、かつ、その値に「+5」を加算してガチャポイントを調整する。
ゲーム管理部217は、実行パラメータとして、チーム全体の実行パラメータを設定(調整)する場合には、自プレーヤと実行キャラクタとして設定された特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性情報に関する数値(例えば、関係性の種別における比率)を集計し、当該集計結果に基づいて、実行パラメータを調整する。
ゲーム管理部217は、実行キャラクタとして、他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタ(すなわち、特定プレーヤキャラクタ)が選択された場合には、関係性の種別だけでなく、フォロワー、フォロー及びフレンドなどの各関係性が成立している期間に基づいて、各実行キャラクタの予め規定されたゲームパラメータによって設定した実行パラメータを、調整してもよい。
(1)実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、実行パラメータを設定する際に用いる関係性情報に含まれる前記付帯情報に基づいて、当該関係性情報によって示される関係性が成立している期間を取得し、
(2)関係性情報によって示される関係性とともに当該取得した期間に基づいて、該当する実行パラメータの値を調整する、構成を有している。
ゲーム管理部217は、実行キャラクタとして、他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタ(すなわち、特定プレーヤキャラクタ)が選択された場合には、関係性の種別だけでなく、関係性を有する他のプレーヤとの過去のプレーヤ履歴に基づいて、各実行キャラクタの予め規定されたゲームパラメータによって設定した実行パラメータを、調整してもよい。
(1)実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、自プレーヤと特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとのサーバ装置10から履歴情報を取得し、
(2)関係性情報によって示される関係性とともに取得した履歴情報によって示されるプレー履歴に基づいて、実行パラメータの値を調整する、
構成を有している。
選択された場合に、自プレーヤの他のプレーヤにおける関係性情報に含まれる種別の情報(具体的には、無関係、フォロワー、フォロー及びフレンド)と、当該他のプレーヤとの過去のゲームにおけるプレー履歴を示す履歴情報を取得する。
(1)他のプレーヤのゲームにログインした時期が所定の日時以前、
(2)他のプレーヤのゲームのトータルの実行時間が所定時間以上、
(3)他のプレーヤと同一のイベントに参加した回数が所定回数以上、
(4)他のプレーヤとゲーム内で接触した接触回数が所定回数以上、
(5)他のプレーヤへの特定のメッセージ(「いいね」などの定型のメッセージを含む。)を送付したこと、又は、メッセージの送付回数が所定回数以上、
(6)他のプレーヤから送付された特定のメッセージを受信したこと、又は、メッセージの受信回数が所定回数以上、及び、
(7)自プレーヤ又は他のプレーヤのプレーヤキャラクタの利用回数が所定回数以上
の各条件が含まれる。
ゲーム管理部217は、登録されたフレンド数やフォロワー数など、実行キャラクタに選択された特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤが有する特定の関係性のプレーヤ数に基づいて、該当する特定プレーヤキャラクタの前記実行パラメータの値を調整してもよい。
ーの順で調整範囲が小さくすることが好ましい。
次に、図13及び図14を用いて本実施形態における実行プレーヤの選択処理、及び、関係性情報の登録処理など各処理の実行時における表示制御処理について説明する。なお、図13は、プレーヤと他のプレーヤとの関係性の状況情報に関する表示制御処理を説明するための図であり、図14は、実行パラメータの値に基づいて関係性情報をソート表示する表示制御処理を説明するための図である。
表示制御部212は、他のプレーヤの特定プレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する場合に、又は、上述の登録処理によって他のプレーヤとの関係性情報を登録する場合など、他のプレーヤの特定プレーヤキャラクタをタッチパネル12に表示する場合に、当該特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤと当該特定プレーヤキャラクタの表示を指示しているプレーヤ(実行キャラクタの選択や関係性情報の登録処理を指示しているプレーヤ)との関係性情報を、該当する特定プレーヤキャラクタに対応付けて、タッチパネル12の表示領域に表示させる。
表示制御部212は、他のプレーヤの特定プレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する場合に、又は、登録処理によって他のプレーヤとの関係性情報を登録する場合など、他のプレーヤの特定プレーヤキャラクタをタッチパネル12に複数表示する場合には、当該各特定プレーヤキャラクタにおける実行パラメータとしての調整値が大きい順に、当該各特定プレーヤキャラクタをソートしてタッチパネル12に表示させてもよい。
表示制御部212は、他のプレーヤの特定プレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する場合には、直近でゲームにログインした他のプレーヤ(例えば、直近2日以内にログインした他のプレーヤ)を抽出し、当該抽出した他のプレーヤが管理する特定プレーヤキャラクタを優先的にタッチパネル12に表示させてもよい。
(1)サーバ装置10に記憶された他のプレーヤのログインした日時の情報(すなわち、ゲームにアクセスした日時の情報(以下、「アクセス日時情報」ともいう。))によって示される日時が所与の条件(直近2日以内にゲームにログインしたか否か)を具備する他のプレーヤを特定し、
(2)当該特定した他のプレーヤによって管理する特定プレーヤキャラクタの優先度を、他のプレーヤ(すなわち、条件を具備していない他のプレーヤ)の特定プレーヤキャラクタの優先度より高く設定し、
(3)設定した優先度に基づいて、ゲーム画面に、特定プレーヤキャラクタを表示させる、
各処理を実行する。
次に、本実施形態の変形例について説明する。
次に、図15及び図16を用いて本実施形態の端末装置20によって実行される複数のプレーヤキャラクタをデッキに設定するプレーヤキャラクタ選択設定処理の動作について説明する。なお、図15及び図16は、本実施形態の端末装置20によって実行される複数のプレーヤキャラクタをデッキに設定するプレーヤキャラクタ選択設定処理の動作を示すフローチャートである。
る対戦ゲームであって、予め定められた順序に従って各キャラクタが攻撃を行うターン制のゲームが実行されているものとする。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 …ゲーム演算実行部
104 …ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … タッチ検出処理部
212 … 表示制御部
213 … キャラクタ管理部
214 … 移動処理部
215 … ゲーム処理部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
Claims (15)
- プレーヤと他のプレーヤとの関係性を利用してゲームを実行するプログラムであって、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤにおける前記他のプレーヤとの関係性を示す関係性情報、及び、各プレーヤがゲームに使用可能であってそれぞれ所与のゲームパラメータの値が規定されているプレーヤキャラクタの情報を示すプレーヤキャラクタ情報が記憶される記憶手段を管理する管理手段、
前記プレーヤの指示に基づいて、前記他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして含む、前記プレーヤによって利用可能な前記記憶手段に記憶された複数のプレーヤキャラクタの中から、前記ゲームに用いるプレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する選択処理を実行する選択手段、
前記選択された実行キャラクタの前記記憶されているゲームパラメータの値を、前記ゲームを実行するための所与のゲームパラメータの値に、実行パラメータの値として、設定する設定手段、及び、
前記設定された複数の実行キャラクタ及び前記設定された実行パラメータの値に基づいて、前記ゲームを実行させるゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記他のプレーヤとの関係性には、前記他のプレーヤに関する所定の情報又は状況を前記ゲームの一機能として閲覧させる関係性を示すフォロー、及び、自プレーヤに関する所定の情報又は状況をゲームの一機能として前記他のプレーヤに閲覧させる関係性を示すフォロワーが含まれており、
前記設定手段が、
前記実行キャラクタとして前記特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記選択処理における選択を指示したプレーヤを示す自プレーヤと、前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤと、の少なくとも前記フォロー及び前記フォロワーの関係性の種別を含む関係性情報に応じて、前記実行パラメータの値を調整することを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記実行パラメータが、前記実行キャラクタに設定された特定プレーヤキャラクタに関
するゲームパラメータである、プログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記設定手段が、
前記実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記プレーヤと前記実行キャラクタとして設定された特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの前記記憶手段に記憶されている前記フォロー又は前記フォロワーに関する所与の数値を集計し、当該集計結果に基づいて、前記実行パラメータを調整する、プログラム。 - 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記関係性情報には、前記フォロー又は前記フォロワーの関係性が成立している期間を取得するための付帯情報が含まれており、
前記設定手段が、
前記実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記自プレーヤと前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの前記フォロー又は前記フォロワーに関する前記付帯情報を取得し、
前記取得した付帯情報に基づいて、前記関係性が成立している期間を取得し、
前記関係性情報によって示される関係性とともに前記当該取得した期間に基づいて、前記実行パラメータの値を調整する、プログラム。 - 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記記憶手段には、前記プレーヤ毎に、各プレーヤとの前記フォロー又は前記フォロワーの関係を有する他のプレーヤとの過去のプレー履歴を示す履歴情報が記憶されており、
前記設定手段が、
前記実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記自プレーヤと前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの履歴情報を取得し、前記フォロー又は前記フォロワーの関係性とともに前記履歴情報によって示されるプレー履歴に基づいて、前記実行パラメータの値を調整する、プログラム。 - 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
所与のタイミングに、前記記憶手段に記憶されている各プレーヤのゲームに関する履歴情報に基づいて、該当するプレーヤにおける過去のゲームにおいて所与の条件を具備する他のプレーヤを特定する特定処理を実行する特定手段、及び、
前記所与の条件を具備した他のプレーヤと前記自プレーヤとの関係性情報を、当該所与の条件に応じて前記フォローとして、前記記憶手段に登録又は更新する登録更新手段、
として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。 - 請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
所与の指示に基づいて、複数の前記特定プレーヤキャラクタをゲーム画面に表示する表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段が、
当該各特定プレーヤキャラクタにおける実行パラメータの調整値が大きい順に、前記複数の特定プレーヤキャラクタをソートして前記ゲーム画面に表示させる、プログラム。 - 請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記特定プレーヤキャラクタを管理する前記他のプレーヤと前記プレーヤとの関係性情報を、当該特定プレーヤキャラクタに対応付けてゲーム画面に表示させる表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、プログラム。 - 請求項8に記載のプログラムにおいて、
前記表示制御手段が、
前記特定プレーヤキャラクタに対する所与の指示を検出した場合に、該当する特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤの前記関係性の状況に関する情報を前記ゲーム画面に表示させる、プログラム。 - 請求項1〜9のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記設定手段が、
前記実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記自プレーヤと前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性を示す前記フォロー又は前記フォロワーに応じて、前記特定プレーヤキャラクタの能力に関する前記実行パラメータの値を調整する、プログラム。 - 請求項1〜10のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記設定手段が、
前記実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記自プレーヤと前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性を示す前記フォロー及び前記フォロワーに応じて、前記実行パラメータによって定まる前記実行キャラクタの能力に関する特性を変化させる、プログラム。 - 請求項1〜11のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記設定手段が、
前記実行キャラクタに選択された特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤにおける前記フォロー、又は、前記フォロワーのプレーヤ数を取得し、前記フォロー、又は、前記フォロワーの種別及び当該取得したプレーヤ数に応じて、前記特定プレーヤキャラクタの能力に関する前記実行パラメータの値を調整する、プログラム。 - 請求項1〜12のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記特定プレーヤキャラクタ毎に2以上の当該プレーヤキャラクタの能力を規定するゲームパラメータが設定されている場合に、
前記設定手段が、
前記自プレーヤと前記実行キャラクタとして設定する特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの前記フォロー、及び、前記フォロワーの関係性の種別に応じて、2以上のゲームパラメータの中から、前記実行パラメータとして調整の対象となるゲームパラメータを決定する、プログラム。 - 請求項1〜13のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記記憶手段には、各プレーヤがゲームを実行した日時をアクセス日時情報として記憶されており、
前記設定手段が、
前記特定プレーヤキャラクタを実行キャラクタに選択 する場合に、
前記アクセス日時情報によって示される日時が所与の条件を具備する他のプレーヤを特定し、
当該特定した他のプレーヤによって管理する特定プレーヤキャラクタの優先度を、他の特定プレーヤキャラクタの優先度より高く設定し、
前記設定した優先度に基づいて、ゲーム画面に、前記特定プレーヤキャラクタを表示させる、プログラム。 - プレーヤと他のプレーヤとの関係性を利用してゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤにおける前記他のプレーヤとの関係性を示す関係性情報
、及び、各プレーヤがゲームに使用可能であってそれぞれ所与のゲームパラメータの値が規定されているプレーヤキャラクタの情報を示すプレーヤキャラクタ情報が記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
前記プレーヤの指示に基づいて、前記他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして含む、前記プレーヤによって利用可能な前記記憶手段に記憶された複数のプレーヤキャラクタの中から、前記ゲームに用いるプレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する選択処理を実行する選択手段と、
前記選択された実行キャラクタの前記記憶されているゲームパラメータの値を、前記ゲームを実行するための所与のゲームパラメータの値に、実行パラメータの値として、設定する設定手段と、
前記設定された複数の実行キャラクタ及び前記設定された実行パラメータの値に基づいて、前記ゲームを実行させるゲーム制御手段と、
を備え、
前記他のプレーヤとの関係性には、前記他のプレーヤに関する所定の情報又は状況を前記ゲームの一機能として閲覧させる関係性を示すフォロー、及び、自プレーヤに関する所定の情報又は状況をゲームの一機能として前記他のプレーヤに閲覧させる関係性を示すフォロワーが含まれており、
前記設定手段が、
前記実行キャラクタとして前記特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記選択処理における選択を指示したプレーヤを示す自プレーヤと、前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤと、の少なくとも前記フォロー及び前記フォロワーの関係性の種別を含む関係性情報に応じて、前記実行パラメータの値を調整することを特徴とするゲームシステム。
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