JP6453932B2 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られており、最近では、SNSの機能を用いながらゲームを行うことが一般化している。
このようなゲームにおいては、他のプレーヤとの関係性をゲームに反映させるものが知られており、例えば、プレーヤの情報や状況を閲覧可能な関係性を示すフォロワーの数に基づいてプレーヤキャラクタの能力がアップするなどのゲームにおいて有利な効果を発揮するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。
特願2016−123756号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のゲームシステムなどにあっては、他のプレーヤとの関係性をゲームに反映させているものの、フォロワーなどの限定的な利用に留まっているとともに、プレーヤ同士のコミュニケーションをせずに成立するので、SNSの機能を利用してゲームの活性化及びゲームの利用者を増加させることについては不十分な側面を有している。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤ同士の積極的なコミュニケーションを図る動機付けとなり、かつ、ゲームへの参加者を増加させること及びゲームを活性化させることができるとともに、他のプレーヤとの関係構築をゲーム要素として組み込むことによってゲームにおける興趣性をも向上させることが可能なプログラム及びゲームシステムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤと他のプレーヤとの関係性を利用してゲームを実行するプログラムであって、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤにおける前記他のプレーヤとの関係性を示す関係性情報、及び、各プレーヤがゲームに使用可能であってそれぞれ所与のゲームパラメータの値が規定されているプレーヤキャラクタの情報を示すプレーヤキャラクタ情報が記憶される記憶手段を管理する管理手段、
前記プレーヤの指示に基づいて、前記他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして含む、前記プレーヤによって利用可能な前記記憶手段に記憶された複数のプレーヤキャラクタの中から、前記ゲームに用いるプレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する選択処理を実行する選択手段、
前記選択された実行キャラクタの前記記憶されているゲームパラメータの値を、前記ゲームを実行するための所与のゲームパラメータの値に、実行パラメータの値として、設定する設定手段、及び、
前記設定された複数の実行キャラクタ及び前記設定された実行パラメータの値に基づいて、前記ゲームを実行させるゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記他のプレーヤとの関係性には、前記他のプレーヤに関する所定の情報又は状況を前記ゲームの一機能として閲覧可能とする関係性を示すフォロー、及び、自プレーヤに関する所定の情報又は状況をゲームの一機能として前記他のプレーヤに閲覧可能にさせる関係性を示すフォロワーが含まれており、
前記設定手段が、
前記実行キャラクタとして前記特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記選択処理における選択を指示したプレーヤを示す自プレーヤと、前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤと、の前記フォロー又は前記フォロワーの関係性を示す関係性情報に基づいて、前記実行パラメータの値を調整する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームを実行する際に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタを、例えば、ゴーストキャラクタとして利用する際に、他のプレーヤとのゲーム上の関係性(すなわち、フォロワーやフォロー及び相互にフォロワーとフォローとの関係性となるフレンドなどの関係)に基づいて、ゲームの進行上有利な実行パラメータの値を設定し、それによってゲームにおける有利な効果を獲得させることができる。
このため、本発明においては、ゲームにおける有利な効果を獲得させるためには、他のプレーヤとゲーム上の関係性を構築する必要がある。
したがって、本発明は、当該有利な効果を獲得させるために他のプレーヤとのコミュニケーションを促進させることができる。
この結果、本発明は、ゲームへの参加者を増加させること及びゲームを活性化させることができるとともに、他のプレーヤとの関係構築をゲーム要素として組み込むことによってゲームにおける興趣性をも向上させることができる。
なお、「プレーヤによって利用可能な複数のプレーヤキャラクタ」とは、各プレーヤが例えばデッキに設定するなどのゲームに用いるプレーヤキャラクタを選択することが可能なプレーヤによって所有されるプレーヤキャラクタを示す。
特に、特定プレーヤキャラクタは、自プレーヤでは管理(所有)しておらず、他のプレーヤによって管理(所有)されているプレーヤキャラクタを示す
また、「ゲームに用いるプレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する」とは、例えば、デッキなどの対戦ゲームやRPGなどのゲームに登場させるプレーヤキャラクタを選択することを示す。
そして、「実行パラメータ」とは、デッキなどに設定された複数の実行キャラクタにそれぞれ設定されるゲームパラメータであってもよいし、デッキなどに設定された実行キャラクタで構成されるチームに対応するゲームパラメータであってもよい。
特に、このようなゲームパラメータとしては、例えば、
(1)プレーヤや複数の実行キャラクタによって構成されるゲーム上のチームに対して、若しくは、実行キャラクタに設定されたそれぞれの各特定プレーヤキャラクタに対して、付与されるゲームに用いるポイント(得点、ゲーム内通貨、体力値や経験値)、
(2)当該チームにおける能力値、若しくは、各特定プレーヤキャラクタがゲームを実行する際の能力値(攻撃能力、防御能力や当選確率)、又は、
(3)(1)若しくは(2)の値を調整(補正)する値、
が含まれる。
さらに、「実行パラメータの値を調整する」とは、特定プレーヤキャラクタを含むそれぞれプレーヤキャラクタ(プレーヤキャラクタに装備されるアイテムも含む。)に固有に設定されたゲームパラメータの値を補正すること若しくは当該ゲームパラメータの値を他の値に変更すること、又は、実行キャラクタの各ゲームパラメータの値に基づいて設定される全体のゲームパラメータの値を補正すること、若しくは、当該全体のゲームパラメータの値を他の値に変更することを含む。
上記に加えて、「他のプレーヤ(自プレーヤ)に関する所定の情報又は状況」には、性別や居住地域などの他のプレーヤの属性を示す情報、他のプレーヤのゲームレベルや最終ゲーム実行日時などの各種の情報、又は、他のプレーヤ(自プレーヤ)のゲーム環境(例えば、ログイン中、対戦中又はボーナスなどの所定のステージの実行中の状況)若しくは操作アイコン、プレーヤアイコンやその配置(装飾含む。)などのカスタマイズの状況が含まれる。
(2)また、本発明は、
前記実行パラメータが、前記実行キャラクタに設定された特定プレーヤキャラクタに関するゲームパラメータである、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームを実行する際に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタを、例えば、ゴーストキャラクタとして利用する際に、他のプレーヤとのゲーム上の関係性(例えば、フォロワー及びフォローを含むフレンド関係)に基づいて、ゲームの進行上有利な実行パラメータの値を調整し、それによってゲームにおける有利な効果を獲得させることができる。
したがって、本発明は、当該有利な効果を獲得させるために他のプレーヤとのコミュニケーションを促進させることができる。
なお、「特定プレーヤキャラクタに関するゲームパラメータ」とは、特定プレーヤキャラクタに関するポイントや能力値が含まれる。
(3)また、本発明は、
前記設定手段が、
前記実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記プレーヤと前記実行キャラクタとして設定された特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの前記記憶手段に記憶されている前記フォロー又は前記フォロワーに関する所与の数値を集計し、当該集計結果に基づいて、前記実行パラメータを調整する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、デッキなどのゲームを実行するチーム内の実行キャラクタに、フォロー関係やフォロワー関係(フレンド関係を含む)などの強い結び付きのある他のプレーヤの特定プレーヤキャラクタが多く含まれる場合には、該当する実行キャラクタに関する実行パラメータを高く調整し、又は、高くなるように調整することができる。
したがって、本発明は、ゲームにおける有利な効果を獲得させるために他のプレーヤとのコミュニケーションを促進させることができる。
なお、所与の数値とは、例えば、フレンドの関係性を含むフォロー又はフォロワーの関係性を有する他のプレーヤの比率、又は、プレーヤ数などのこれらに関して集計される数
値であればよい。
(4)また、本発明は、
前記関係性情報には、前記フォロー又は前記フォロワーの関係性が成立している期間を取得するための付帯情報が含まれており、
前記設定手段が、
前記実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記自プレーヤと前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの前記フォロー又は前記フォロワーに関する前記付帯情報を取得し、
前記取得した付帯情報に基づいて、前記関係性が成立している期間を取得し、
前記関係性情報によって示される関係性とともに前記当該取得した期間に基づいて、前記実行パラメータの値を調整する、構成を有している。
この構成により、本発明は、フォロワー及びフォローなどの関係が成立した期間に応じてゲームパラメータの値を変更することができるので、例えば、同一の関係性であっても、当該関係性が長期間成立している場合には、実行キャラクタに設定された特定プレーヤキャラクタに関するゲームパラメータなどの実行パラメータの値を、能力が高くなるなど有利な効果を獲得させることが可能な値に調整することができる。
また、本発明は、実行パラメータの値をより有利な値とするためには、プレーヤ間のゲームに基づくコミュニケーションを積極的に実行することを要求することができる。
すなわち、本発明は、他のプレーヤとのコミュニケーションを活発にすれば、必然とゲームにおいて有利な効果を獲得させることが可能なパラメータを取得することができるので、他のプレーヤとの連携や他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタの利用を促進させることができる。
したがって、本発明は、積極的に他のプレーヤとのコミュニケーションを図る動機付けを提供することができる。
なお、付帯情報には、フォロワー又はフォローが成立した日時(フレンドが成立した日時を含む。)、これらが成立している期間の情報(以下、「期間情報」という。)が含まれ、期間情報は、関係性が成立した後に、所定のタイミング毎に算出されて更新される情報である。
(5)また、本発明は、
前記記憶手段には、前記プレーヤ毎に、各プレーヤとの前記フォロー又は前記フォロワーの関係を有する他のプレーヤとの過去のプレー履歴を示す履歴情報が記憶されており、
前記設定手段が、
前記実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記自プレーヤと前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの履歴情報を取得し、前記フォロー又は前記フォロワーの関係性とともに前記履歴情報によって示されるプレー履歴に基づいて、前記実行パラメータの値を調整する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、フォロワー及びフォローなどの関係(フレンドの関係を含む)のある他のプレーヤと所定回数以上連携して、又は、所定回数以上そのプレーヤキャラクタを利用してゲームを実行した場合などに、当該他のプレーヤが管理する特定プレーヤキャラクタを実行キャラクタとして設定した場合に、当該特定プレーヤキャラクタに関するゲームパラメータなどの実行パラメータの値を、能力が高く、又は、有利な効果を獲得させるための値に設定することができる。
また、本発明は、実行パラメータの値をより有利な値とするためには、プレーヤ間のゲームに基づくコミュニケーションを積極的に実行することを要求することができる。
すなわち、本発明は、他のプレーヤとのコミュニケーションを活発にすれば、必然とゲームにおいて有利な効果を獲得させることが可能なパラメータを取得することができるので、他のプレーヤとの連携や他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタの利用を促進させることができる。
したがって、本発明は、積極的に他のプレーヤとのコミュニケーションを図る動機付けを提供することができる。
なお、「過去のプレーヤ履歴を示す履歴情報」としては、ゲームにログインした日時、ゲームのトータルの実行時間、他のプレーヤと過去におけるゲームの同一イベントに参加した回数や当該イベントへの参加日時、他のプレーヤと同一の時間帯に同一のゲームに参加してゲーム内で接触したこと、ゲーム中の他のプレーヤへのメッセージ(「いいね」などの定型のメッセージを含む。)を送付した際の内容やその回数(送付回数)、他のプレーヤから送付されたメッセージを受信した際の内容やその回数(受信回数)、及び、他のプレーヤキャラクタの利用回数を示す各情報が含まれる。
(6)また、本発明は、
所与のタイミングに、前記記憶手段に記憶されている各プレーヤのゲームに関する履歴情報に基づいて、該当するプレーヤにおける過去のゲームにおいて所与の条件を具備する他のプレーヤを特定する特定処理を実行する特定手段、及び、
前記所与の条件を具備した他のプレーヤと前記自プレーヤとの関係性情報を、当該所与の条件に応じて前記フォローとして、前記記憶手段に登録又は更新する登録更新手段、
として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、通常は他のプレーヤの意思や操作が必要になるフォロー(フレンドも含む。)としての登録を、ゲーム履歴に基づいて、自動的に実行することができるので、希望する他のプレーヤとの関係性をゲームの実績によってカバーすること、及び、それによってプレーヤに対する煩雑さを解消させることができる。
なお、所与のタイミングとは、例えば、対戦ゲームが終了した時点やゲームレベルがアップした時点などのゲーム中のプログラムに規定されたタイミング、又は、毎日0時などの予め定められた日時を示す。
また、「該当するプレーヤ」とは、各プレーヤのゲーム上において特定処理が実行される場合には、特定処理が実行されたゲームをプレーするプレーヤを示し、ゲームに参加(登録)している全てのプレーヤに対して特定処理が実行される場合には、当該全てのプレーヤのそれぞれが含まれる。
さらに、「所与の条件」には、例えば、
(1)該当するプレーヤと同一イベントに参加した回数が所定回数以上、
(2)他のプレーヤとゲーム内で接触した接触回数が所定回数以上、
(3)他のプレーヤへの特定のメッセージ(「いいね」などの定型のメッセージを含む。)を送付したこと、又は、メッセージの送付回数が所定回数以上、
(4)他のプレーヤから送付された特定のメッセージを受信したこと、又は、メッセージの受信回数が所定回数以上、
(5)自プレーヤのプレーヤキャラクタの利用回数が所定回数以上、及び、
(6)他のプレーヤのプレーヤキャラクタの利用回数が所定回数以上、
の各条件が含まれる。
(7)また、本発明は、
所与の指示に基づいて、複数の前記特定プレーヤキャラクタをゲーム画面に表示する表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段が、当該各特定プレーヤキャラクタにおける実行パラメータの調整値が大きい順に、前記複数の特定プレーヤキャラクタをソートして前記ゲーム画面に表示させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、特定プレーヤキャラクタを実行キャラクタとして設定する際に、実行パラメータの調整値を簡易に比較させることができるので、プレーヤの利便性を向上させることができる。
なお、「所与の指示」とは、プレーヤの操作指示であってもよいし、例えば、実行キャラクタの設定時の指示などゲーム処理におけるプログラム上に規定されている指示であってもよい。
(8)また、本発明は、
前記特定プレーヤキャラクタを管理する前記他のプレーヤと前記プレーヤとの関係性情報を、当該特定プレーヤキャラクタに対応付けてゲーム画面に表示させる表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、特定プレーヤキャラクタを実行キャラクタとして設定する場合、又は、関係性情報を登録する際に候補となる他のプレーヤ及び当該他のプレーヤが提供する特定プレーヤキャラクタが表示される場合など、特定プレーヤキャラクタをゲーム画面に表示する場合には、各特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性情報(例えば、フォローやフォロワーなどの関係性を示す種別を示す情報)をプレーヤに提供することができる。
したがって、本発明は、各プレーヤがゲーム実行中に有利に働く特定プレーヤキャラクタであるか特定プレーヤキャラクタを表示させるだけで判断させることができるので、プレーヤの利便性を向上させることができる。
(9)また、本発明は、
前記表示制御手段が、
前記特定プレーヤキャラクタに対する所与の指示を検出した場合に、該当する特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤの前記関係性の状況に関する情報を前記ゲーム画面に表示させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、特定プレーヤキャラクタを実行キャラクタとして設定する際に、又は、特定プレーヤキャラクタを実行キャラクタとして設定した後など、各特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性情報(例えば、フォローやフォロワーなどの関係性を示す種別を示す情報)をプレーヤに提供することができるので、プレーヤの利便性を向上させることができる。
なお、「所与の指示」とは、プレーヤの操作指示であってもよいし、例えば、ゲームに基づく所与のアクションやイベントなどのゲームの進行上実行された指示(すなわち、プログラムに従って実行された指示)などゲーム処理におけるプログラム上に規定されている指示であってもよい。
また、「関係性の状況に関する情報」とは、例えば、特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤにおけるフォロー中のプレーヤの人数、フォローされているプレーヤの人数などの他のプレーヤにおける他のプレーヤと異なるプレーヤとの関係性に関する情報が含まれる。
(10)また、本発明は、
前記設定手段が、
前記実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記自プレーヤと前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性を示す前記フォロー又は前記フォロワーに応じて、前記特定プレーヤキャラクタの能力に関する前記実行パラメータの値を調整する、構成を有している。
この構成により、本発明は、他のプレーヤとの関係性の種別などに応じて有利な効果を獲得させることが可能な値に実行パラメータを調整することによって、ゲームパラメータに軽重をつけることができる。
例えば、本発明は、実行キャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性において、自プレーヤが他プレーヤをフォローしている場合には、通常の実行キャラクタの能力が1倍の実行パラメータの値を1.5倍に変更することができる。
また、例えば、本発明は、当該関係性において、他プレーヤが自プレーヤのフォロワーである場合には、通常の実行キャラクタの能力が1倍の実行パラメータの値を2倍に変更することができる。
すなわち、本発明は、ゲームに有利なフレンド登録を多く獲得するためにはプレーヤ間のコミュニケーションを積極的に実行することが要求されることとなるので、プレーヤ間のコミュニケーションをもゲーム要素として用いることができる。
なお、自プレーヤと他のプレーヤとの関係性を示すフォローやフォロワーによって、段階的に実行パラメータの値を変更してもよい。例えば、フォローやフォロワーの順(フレンドも含めた場合には、フォロー、フォロワー及びフレンドの順)で実行パラメータの値を、より有利な効果が生ずる値に変更する(フォローやフォロワー又はフォロー、フォロワー及びフレンドの順で大きくする)。
また、「能力」には、攻撃力や防御力などの対戦ゲームにおける能力の他に、俊敏性や跳躍力などの実行キャラクタの特性を含む。
(11)また、本発明は、
前記設定手段が、
前記実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記自プレーヤと前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性を示す前記フォロー及び前記フォロワーに応じて、前記実行パラメータによって定まる前記実行キャラクタの能力に関する特性を変化させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、他のプレーヤとの関係性の種別などに応じて、実行パラメータによって定まる実行キャラクタの能力に関する特性を変化させることができるので、実行パラメータの能力自体を変更することができる。
例えば、本発明は、実行キャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性がフォローの場
合には、実行キャラクタの攻撃頻度が高く、また、連続攻撃が可能となる能力に変更し、実行キャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性がフォロワーの場合には、実行キャラクタの防御頻度が高く、また、防御の成功率の高い能力に変更することができる。
したがって、本発明は、フォローやフォロワーの登録などによって実行キャラクタの特性をも変化させることができるので、ゲームの戦略に、他のプレーヤとのコミュニケーションの要素を導入することによってゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「能力に関する特性」には、攻撃頻度、防御頻度、連続攻撃の回数及び防御の成功率などを含む。
(12)また、本発明は、
前記設定手段が、
前記実行キャラクタに選択された特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤにおける前記フォロー、又は、前記フォロワーのプレーヤ数を取得し、前記フォロー、又は、前記フォロワーの種別及び当該取得したプレーヤ数に応じて、前記特定プレーヤキャラクタの能力に関する前記実行パラメータの値を調整する、構成を有している。
この構成により、本発明は、登録されたフレンドの登録を含むフォロワー数など、特定の関係性を有する情報に基づく能力値によって、該当する特定プレーヤキャラクタに関する実行パラメータの値を調整することができるので、どのプレーヤのプレーヤキャラクタを選択するかという関係性情報に基づく特定プレーヤキャラクタの選択に対して、ゲーム要素を組み込んで当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「有利な効果が大きくなる値」とは、実行パラメータが実行キャラクタや複数のプレーヤキャラクタ全体の能力(例えば、デッキに設定されたチームの能力)を示す場合には、当該能力を高くする値を示し、当該ゲームパラメータがポイントを示す場合には、高いポイントを示し、当該実行パラメータが当選確率を示す場合には、高確率となる値を示す。
(13)また、本発明は、
前記特定プレーヤキャラクタ毎に2以上の当該プレーヤキャラクタの能力を規定するゲームパラメータが設定されている場合に、
前記設定手段が、
前記自プレーヤと前記実行キャラクタとして設定する特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの前記フォロー、及び、前記フォロワーの関係性の種別に応じて、2以上のゲームパラメータの中から、前記実行パラメータとして調整の対象となるゲームパラメータを決定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、特定プレーヤキャラクタの属性に応じて2以上のゲームパラメータの中から少なくとも1の調整の対象となるゲームパラメータの種別を決定し、当該決定した種別のゲームパラメータを調整することすること、又は、特定プレーヤキャラクタの属性に応じて実行パラメータの調整範囲を変化させることができるので、特定プレーヤキャラクタの実行キャラクタの選択に対してもゲーム要素を組み込むことができる。なお、数値の調整範囲とは、無調整を示す「0」の場合も含む。
(14)また、本発明は、
前記記憶手段には、各プレーヤがゲームを実行した日時をアクセス日時情報として記憶されており、
前記設定手段が、
前記特定プレーヤキャラクタを実行キャラクタに選択 する場合に、
前記アクセス日時情報によって示される日時が所与の条件を具備する他のプレーヤを特定し、
当該特定した他のプレーヤによって管理する特定プレーヤキャラクタの優先度を、他の特定プレーヤキャラクタの優先度より高く設定し、
前記設定した優先度に基づいて、ゲーム画面に、前記特定プレーヤキャラクタを表示させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームの実行に関して積極的なプレーヤの特定プレーヤキャラクタを容易に設定することができるので、プレーヤのゲームの実行に対する煩雑さを低くするとともに、ゲームにおけるプレーヤの利便性を向上させることができる。
なお、「所与の条件」とは、例えば、現在時刻から所定の時間(例えば、3時間)前以降にゲームを実行したことを示す。
また、「優先度に基づく・・・表示」とは、優先度の上位の特定プレーヤキャラクタを先頭などのプレーヤが見やすいゲーム画面上に表示し、優先度が低くなるに従って見にくくなるゲーム画面上の位置に表示することを示す。
(15)また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤと他のプレーヤとの関係性を利用してゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤにおける前記他のプレーヤとの関係性を示す関係性情報、及び、各プレーヤがゲームに使用可能であってそれぞれ所与のゲームパラメータの値が規定されているプレーヤキャラクタの情報を示すプレーヤキャラクタ情報が記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
前記プレーヤの指示に基づいて、前記他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして含む、前記プレーヤによって利用可能な前記記憶手段に記憶された複数のプレーヤキャラクタの中から、前記ゲームに用いるプレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する選択処理を実行する選択手段と、
前記選択された実行キャラクタの前記記憶されているゲームパラメータの値を、前記ゲームを実行するための所与のゲームパラメータの値に、実行パラメータの値として、設定する設定手段と、
前記設定された複数の実行キャラクタ及び前記設定された実行パラメータの値に基づいて、前記ゲームを実行させるゲーム制御手段と、
を備え、
前記他のプレーヤとの関係性には、前記他のプレーヤに関する所定の情報又は状況を前記ゲームの一機能として閲覧可能とする関係性を示すフォロー、及び、自プレーヤに関する所定の情報又は状況をゲームの一機能として前記他のプレーヤに閲覧可能にさせる関係性を示すフォロワーが含まれており、
前記設定手段が、
前記実行キャラクタとして前記特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記選択処理における選択を指示したプレーヤを示す自プレーヤと、前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤと、の前記フォロー又は前記フォロワーの関係性を示す関係性情報に基づいて、前記実行パラメータの値を調整する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームを実行する際に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタを、例えば、ゴーストキャラクタとして利用する際に、他のプレーヤとのゲーム上の関係性(すなわち、フォロワーやフォロー及び相互にフォロワーとフォローとの関係性とな
るフレンドなどの関係)に基づいて、ゲームの進行上有利な実行パラメータの値を設定し、それによってゲームにおける有利な効果を獲得させることができる。
すなわち、本発明においては、ゲームにおける有利な効果を獲得させるためには、他のプレーヤとゲーム上の関係性を構築する必要がある。
したがって、本発明は、当該有利な効果を獲得させるために他のプレーヤとのコミュニケーションを促進させることができる。
この結果、本発明は、ゲームへの参加者を増加させること及びゲームを活性化させることができるとともに、他のプレーヤとの関係構築をゲーム要素として組み込むことによってゲームにおける興趣性をも向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 一実施形態における記憶部に記憶されるゲーム履歴の情報を含むプレーヤ情報の一例である。 一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 一実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。 一実施形態の実行キャラクタの設定処理に伴う実行パラメータの調整について説明するための図である 一実施形態におけるパラメータの設定処理について説明するための図(その1)である。 一実施形態におけるパラメータの設定処理について説明するための図(その2)である。 一実施形態におけるパラメータの設定処理について説明するための図(その3)である。 一実施形態におけるパラメータの設定処理について説明するための図(その4)である。 一実施形態におけるパラメータの設定処理について説明するための図(その5)である。 一実施形態におけるパラメータの設定処理について説明するための図(その6)である。 一実施形態におけるプレーヤと他のプレーヤとの関係性の状況情報に関する表示制御処理を説明するための図である。 一実施形態における実行パラメータの値に基づいて関係性情報をソート表示する表示制御処理を説明するための図である。 一実施形態の端末装置によって実行される複数のプレーヤキャラクタをデッキに設定するプレーヤキャラクタ選択設定処理の動作を示すフローチャート(その1)である。 一実施形態の端末装置によって実行される複数のプレーヤキャラクタをデッキに設定するプレーヤキャラクタ選択設定処理の動作を示すフローチャート(その2)である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能する。
特に、サーバ装置10とは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であって、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供する構成を有している。
そして、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供する構成を有している。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。
また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供してもよいし、個々の端末装置20によってゲームが実行可能であって当該ゲームにおける特定の処理についてサーバ装置10と連動して実行することが可能なゲームを提供してもよい。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)には、課金情報、ゲーム情報、及び、プレーヤ情報146など各種の情報が記憶される。ただし、これらの各情報は、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶されてもよい。
また、本実施形態においては、サーバ装置10は、他のプレーヤとの連動(例えば、他
のプレーヤのプレーヤキャラクタを利用する場合)に関しては、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいて他のプレーヤと連動するゲーム処理を実行する。
そして、この場合には、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行う。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲームプログラムによってゲーム処理を実行し、又は、当該サーバ装置10によってゲーム処理されたゲーム制御情報を取得し、実行したゲーム処理又は取得したゲーム制御情報に基づくゲームを実行する。
さらに、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させてもよい。
特に、端末装置20は、他のプレーヤとの連動(例えば、他のプレーヤのプレーヤキャラクタを利用する場合)に関しては、APIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
なお、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
[2]サーバ装置
次に、図2及び図3を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図であり、図3は、記憶部140に記憶されるゲーム履歴の情報を含むプレーヤ情報146の一例である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者その他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他の装置との通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。また、例えば、本実施形態の記憶部140は、本発明の記憶手段を構成してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、主にワーク領域として機能する主記憶部142と、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報146、各プレーヤのプレー履歴を示す履歴情報148、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
ゲーム情報144には、提供するゲームに関する情報の他に、ゲームに参加登録して当該ゲームプログラムをダウンロードして実行しているプレーヤのリスト(以下、「プレーヤリスト」という。)のデータが記憶される。
プレーヤリストは、ゲームや当該ゲームを管轄するサービスに最初に登録した際に付与されたプレーヤID(プレーヤの希望によって付与したものも含む。)など他のプレーヤと識別するためのプレーヤIDがリスト化されたデータである。
プレーヤ情報146には、各プレーヤに関する情報、ゲームを実行するためにデッキに設定されるプレーヤキャラクタ(以下、「実行キャラクタ」という。)としての各プレーヤにおいて選択可能な特定プレーヤキャラクタに関する情報及び各プレーヤのゲーム履歴に関する情報(以下、「履歴情報」という。)が記憶されている。
具体的には、プレーヤ情報146には、図3(A)に示すように、プレーヤ毎に、各プレーヤに関する情報の他に、各プレーヤが管理(所有)するプレーヤキャラクタのうち、他のプレーヤの実行キャラクタとして設定可能な(すなわち、他のプレーヤに使用を許可する)プレーヤキャラクタ(以下、「特定プレーヤキャラクタ」という。)に関する情報を含む。
そして、プレーヤ情報146としては、各プレーヤIDに対応付けて
(A1)ニックネーム、
(A2)ゲームを開始した日時、
(A3)ログイン中も含む、最終のゲームにアクセス(すなわち、ログイン)した日時(以下、「アクセス日時」又は「ログイン日時」という。)、
(A4)ゲームレベル、
(A5)フレンド、フォロワー及びフォローの関係性を有する他のプレーヤのプレーヤID及び当該プレーヤの数、
(A6)特定プレーヤキャラクタに関する情報(例えば、名前、種別(キャラクタタイプ)、能力に関する情報及び所有するアイテムに関する情報)、及び、
(A7)特定プレーヤキャラクタが実行キャラクタに設定された場合の調整値、
などが含まれる。
また、履歴情報には、図3(B)に示すように、各プレーヤIDに対応付けて
(B1)ゲームにログインした日時、
(B2)ゲームのトータルの実行時間、
(B3)参加したゲームイベントの種別及び日時、
(B4)他のプレーヤとのゲーム内で接触した接触回数及びその日時、
(B5)他のプレーヤへのメッセージ(「いいね」などの定型のメッセージを含む。)を送付した際の内容やその回数(送付回数)、
(B6)他のプレーヤから送付されたメッセージを受信した際の内容やその回数(受信回数)、並びに、
(B7)他のプレーヤのプレーヤキャラクタの利用回数、
を示す各情報が含まれる。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部104を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部104は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力された
プレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むプレーヤ情報を管理する。
一方、ゲーム管理部104は、各プレーヤのゲーム履歴をゲーム履歴情報としてプレーヤ情報146に記憶して管理し、端末装置20の要求などに応じて、各端末装置20に提供する。
例えば、ゲーム管理部104は、各プレーヤのプレーヤIDに対応付けて、
(A1)各プレーヤにおけるゲームへのログイン日時(アクセス日時)及びゲームのトータルの実行時間、
(A2)他のプレーヤによってプレーヤキャラクタが利用された際の情報(例えば、日時、プレーヤキャラクタの種別及び利用したプレーヤの識別情報(プレーヤID))、
(A3)参加したゲーム内のイベントのイベントID、及び、
(A4)対戦したキャラクタの種別、当該対戦キャラクタが属する他のプレーヤのプレーヤID及びその日時、
(A5)協力プレーを実行した他のプレーヤのプレーヤIDやその日時、
(A6)ゲームレベルなどの進行状況、
(A7)他のプレーヤのプレーヤキャラクタを利用した際の他のプレーヤのプレーヤID、利用した日時や当該プレーヤキャラクタの種別や能力を含むプレーヤキャラクタの情報、及び、
(A8)「いいね」などの定型のメッセージを含むゲーム中の他のプレーヤへのメッセージ又は他のプレーヤからのメッセージを送受信した日時やその内容、
を各ゲーム履歴情報として管理する。
また、ゲーム管理部104は、各端末装置20と連動し、各プレーヤにおけるフレンド、フォロワー及びフォローなどの他のプレーヤとの関係性及び各プレーヤにおける上記の関係性を有する他のプレーヤの数を関係性情報としてプレーヤ情報146に記憶して管理し、端末装置20の要求などに応じて、各端末装置20に提供する。
例えば、ゲーム管理部104は、各プレーヤのプレーヤIDに対応付けて、
(B1)フレンド、フォロワー及びフォローの関係性の種別、
(B2)関係性の種別毎の他のプレーヤのプレーヤID及び他のプレーヤとの関係が成立してからの期間、及び、
(B3)関係性の種別毎の他のプレーヤの人数、
を関係性情報として管理する。
[3]端末装置
次に、図4及び図5を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図4は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図5は、本実施形態における端末装置20の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図5の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作(直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む)により、接触検出領域から得られる位置情報である。
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル12上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル12上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル12に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル12上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
特に、本実施形態では、図4(A)及び(B)に示す表示画面(ディスプレイ)12が、液晶ディスプレイと、プレーヤ(操作者、ユーザ)の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面12が入力部260として機能するとともに表示部290としても機能する。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。
なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。また、例えば、本実施形態の記憶部270は、単独で、又は、サーバ装置10の記憶部140とともに、本発明の記憶手段を構成する。
プレーヤ情報273には、各プレーヤが管理(所有)するプレーヤキャラクタに関する情報(以下、「プレーヤキャラクタ情報」という。)、各プレーヤが他のプレーヤとの関係性を示す関係性情報、及び、各プレーヤの過去のゲーム履歴に関する履歴情報が含まれ
る。
プレーヤキャラクタ情報には、プレーヤキャラクタの種別、その能力、デッキ(ゲームを実行する際に使用可能な複数のプレーヤキャラクタとして設定するゲームフィールド)に設定された回数やその日時、及び、他のプレーヤに使用を許可する特定プレーヤキャラクタを示す情報(例えば、フラグ情報)が含まれる。
関係性情報には、例えば、他のプレーヤをフォローするフォロワー、基準となる各プレーヤ(すなわち、自プレーヤ)をフォローさせるフォロー、及び、相互にフォローとフォロワーとの関係性となるフレンドの各関係性に関する情報が含まれる。
履歴情報には、ゲームにログインしたログイン日時(アクセス日時)、ゲームのトータルの実行時間、他のプレーヤへのメッセージ(「いいね」などの定型のメッセージを含む。)を送付した際の内容やその回数(送付回数)、他のプレーヤから送付されたメッセージを受信した際の内容やその回数(受信回数)、及び、他のプレーヤキャラクタの利用回数を示す各情報が含まれる。
ゲームデータ記憶部274には、ゲームを実行する上で必要な各種の情報、及び、各種の判定処理で用いられる条件情報などが記憶される。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を
機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10から提供されたプログラムに従って、又は、当該サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、対戦ゲームやスポーツゲームなどの各種のゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクトや敵オブジェクトなどのゲームに用いられる各種のオブジェクトを配置する処理、各種のオブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、タッチ検出処理部211と、表示制御部212と、キャラクタ管理部213、移動処理部214と、ゲーム処理部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
なお、例えば、本実施形態の表示制御部212は、本発明の表示性手段を構成し、キャラクタ管理部213は、本発明の選択手段を構成する。また、例えば、ゲーム処理部215は、本発明のゲーム制御手段を構成し、ゲーム管理部217は、本発明の管理手段、設定手段、特定手段及び登録更新手段を構成する。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間(すなわち、ゲーム空間)に配置設定する処理を行う。
具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
特に、オブジェクト空間設定部210は、プレーヤオブジェクトなどがゲーム中に移動するゲーム空間(すなわち、フィールド)を規定してプレーヤオブジェクトの移動を規制するための壁を形成する規制オブジェクト(壁オブジェクトともいう。)を、タッチパネル12(画面)の表示可能領域の最端部の内側に表示させるゲーム空間内の所与の位置に設定する。
なお、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そしてオブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるよう
に見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
一方、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
タッチ検出処理部211は、プレーヤが入力部260から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態のタッチ検出処理部211は、入力部260によって入力された指示位置を取得する。
例えば、タッチ検出処理部211は、プレーヤの接触操作(すなわち、タッチ操作)を検出する接触検出領域(タッチパネル)における接触位置(2次元の接触位置座標)を指示位置として取得する。
すなわち、タッチ検出処理部211は、プレーヤが指でタッチパネル12にタッチ(以下、「タッチ操作入力」という。)し、そのまま指を移動して最後にタッチパネル12から離す操作(以下、「スライド操作」という。)を行う期間に相当する接触操作期間中(スライド操作期間中)における接触位置(検出位置)を取得する。
特に、タッチ検出処理部211は、
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第1検出位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、検出位置の変化)を第2の変化として検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第2検出位置」ともいう。)を検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理、
を実行する。
また、タッチ検出処理部211は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、1/60秒〜1/120秒程度とすることができる。
表示制御部212は、タッチパネル12上に、プレーヤの指示が可視化された操作入力オブジェクトを含むゲームに関する画像を表示する。
キャラクタ管理部213は、プレーヤの指示に基づいて、各プレーヤが管理(所有)するプレーヤ情報273に記憶される複数のプレーヤキャラクタの中からデッキに設定するプレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する。
そして、キャラクタ管理部213は、実行キャラクタとして選択したプレーヤキャラクタをデッキデータとしてプレーヤ情報273に登録する。
移動処理部214は、オブジェクト空間内におけるオブジェクト(特に、デッキに設定された実行キャラクタのキャラクタオブジェクトやそのアイテムなどのゲーム空間内を移動体する移動体オブジェクとして制御される操作対象オブジェクト)の移動演算を行う。
すなわち、移動処理部214は、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
具体的には、本実施形態の移動処理部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
なお、移動処理部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向(例えば、スライド方向)に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
ゲーム処理部215は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム処理部215は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタがデッキに設定されると、当該デッキに設定された各プレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
特に、ゲーム処理部215は、マップに基づくオブジェクト空間の形成、プレーヤキャラクタ(実行キャラクタ)と敵キャラクタとの対戦、及び、当該対戦時の各キャラクタのパラメータなどのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
なお、ゲーム処理部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、移動処理部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カ
メラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
ゲーム管理部217は、デッキに設定されたプレーヤキャラクタのパラメータを管理するとともに、関係性情報の登録及び更新を含めて他のプレーヤとの関係性を管理する。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウ
ェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
特に、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
なお、本実施形態の端末装置20は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図6を用いて本実施形態の手法(実行キャラクタの設定処理に伴う実行パラメータの調整)について説明する。なお、図6は、本実施形態の実行キャラクタの設定処理に伴う実行パラメータの調整について説明するための図である。
本実施形態の端末装置20は、複数のプレーヤキャラクタをデッキに設定し、当該デッキに設定したプレーヤキャラクタ(すなわち、実行キャラクタ)によって対戦ゲーム、シューティングゲーム又はRPGなどのゲームを実行する構成を有している。
特に、端末装置20は、自己の所有するプレーヤキャラクタ(以下、「自プレーヤキャラクタ」という。)とともに他のプレーヤのプレーヤキャラクタ(以下、「他プレーヤキャラクタ」という。)の中から、複数のプレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択させてデッキに設定することが可能な構成を有している。
また、端末装置20は、他プレーヤキャラクタを実行キャラクタに設定した場合には、当該実行キャラクタとしての他プレーヤキャラクタ(以下、「特定プレーヤキャラクタ」という。)のパラメータを、プレーヤと当該特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性に基づいて、設定する構成を有している。
具体的には、端末装置20は、
(1)プレーヤの指示に基づいて、他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして含む、プレーヤによって利用可能な複数のプレーヤキャラクタの中から、ゲームに用いるプレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する選択処理を実行し、
(2)選択した実行キャラクタのプレーヤ情報246及びサーバ装置10に記憶されているゲームパラメータの値を、ゲームを実行するための所与のゲームパラメータの値に、実行パラメータの値として、設定する設定処理を実行し、
(3)設定した複数の実行キャラクタ及び設定した実行パラメータの値に基づいて、ゲームを実行させる、
構成を有している。
そして、端末装置20は、設定処理として、実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、選択処理における選択を指示したプレーヤ(すなわち、自プレーヤ)と、特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤと、の関係性情報に基づいて、実行パラメータを調整する、構成を有している。
例えば、デッキに設定可能な4つのプレーヤキャラクタのうち、フレンドの関係性を有するプレーヤAのプレーヤキャラクタ(以下、「フレンドプレーヤキャラクタ」という。)a及びフォロー関係を有するプレーヤBのプレーヤキャラクタ(以下、「フォロープレーヤキャラクタ」という。)bの2つの特定プレーヤキャラクタを実行キャラクタ(すなわち、ゴーストキャラクタ)としてデッキに設定し、残りの実行キャラクタを自プレーヤのプレーヤキャラクタ(すなわち、自プレーヤキャラクタ)を設定した場合を想定する。
この場合には、端末装置20は、図6に示すように、デッキに設定されたプレーヤキャラクタのゲームパラメータ(例えば、ガチャを実行するためのポイント)を示すパラメータの値を、フレンドプレーヤキャラクタについては、特定プレーヤキャラクタ固有の値(10ポイント)に加えて所定の値(例えば、10ポイント)を追加してその値を調整し、フォロープレーヤキャラクタについては、特定プレーヤキャラクタ固有の値(10ポイント)に加えて所定の値(例えば、5ポイントでフレンド関係よりも少ない値)を追加してその値を調整する。
この構成により、本実施形態においては、ゲームを実行する際に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタを、例えば、ゴーストキャラクタとして利用する際に、他のプレーヤとのゲーム上の関係性(例えば、フォロワーやフォロー及びフレンドを含むフレンド関係)に基づいて、ゲームの進行上有利な実行パラメータの値を設定し、それによってゲームにおける有利な効果を獲得させることができるようになっている。
そして、本実施形態においては、ゲームにおける有利な効果を獲得させるためには、他のプレーヤとゲーム上の関係性を構築する必要があるため、それを積極的に他のプレーヤとのコミュニケーションを促進させることができるようになっている。
したがって、本実施形態においては、ゲームへの参加者を増加させること及びゲームを活性化させることができるとともに、他のプレーヤとの関係構築をゲーム要素として組み込むことによってゲームにおける興趣性をも向上させることができるようになっている。
なお、本実施形態においては、サーバ装置10には、各プレーヤの指示の下、自プレーヤが管理する複数にプレーヤキャラクタの中から、選択処理によって他のプレーヤが利用可能な所定数(例えば1体)のプレーヤキャラクタが事前に登録されている。
[4.2]対戦ゲーム
次に、本実施形態において実行される対戦ゲームについて説明する。
本実施形態の端末装置20は、例えば、予めプレーヤによってデッキに設定された複数のプレーヤキャラクタと、コンピュータや他のプレーヤによってデッキ設定された複数の敵キャラクタと、が順番に従って攻撃を実行する対戦ゲーム(ターン制に基づく対戦ゲーム)を実行させる。
特に、ゲーム管理部217は、入力されたプレーヤの操作に基づいて対戦ゲームに使用するプレーヤキャラクタ(プレーヤキャラクタが装備するアイテムも含む。)をデッキに設定するとともに、各プレーヤキャラクタに規定されているゲームパラメータをゲーム実行用のゲームパラメータとして設定する。
そして、ゲーム処理部215は、設定された各プレーヤキャラクタとそれらのゲームパラメータに基づいて、対戦ゲームを実行する。
特に、ゲーム処理部215は、プレーヤキャラクタ毎に、プレーヤによって入力されたスライド操作入力のスライド方向とは反対方向に、かつ、当該スライド操作入力のスライド量に対応するエネルギーで、該当するプレーヤキャラクタを移動体オブジェクトとして移動させ、設定されたゲームパラメータの値に応じて、ゲーム空間内に配置された敵キャラクタを攻撃するゲーム処理を実行する。
すなわち、ゲーム処理部215は、所与の実行順に従って、攻撃を実行するプレーヤキャラクタを切り換えて1のプレーヤキャラクタを特定し、スライド操作入力に応じて特定
したプレーヤキャラクタに対するゲーム空間内における移動制御及び敵キャラクタへの攻撃を含むゲーム処理を実行する。
例えば、ゲーム処理部215は、移動処理部214と連動してプレーヤキャラクタに対するゲーム空間内における移動制御及び敵キャラクタへの攻撃を含むゲーム処理を実行する。
そして、移動処理部214は、スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力されていない状態(接触解除)への変化が検出されると、スライド操作入力におけるスライド方向、スライド量、スライド時間長又はこれらの2以上の組み合わせに従って、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における移動及びゲームパラメータに応じて当該移動に伴う処理(例えば、敵キャラクタへの攻撃)を制御する。
特に、移動処理部214は、移動方向に壁オブジェクトが存在し、プレーヤキャラクタが壁オブジェクトに接触する場合には、スライド量に基づいて決定される当該プレーヤキャラクタに移動するためのエネルギーがある限り、当該接触した壁オブジェクトによって跳ね返させ、エネルギーがなくなるまで、移動制御を実行する。
そして、ゲーム処理部215は、移動制御中に、敵キャラクタに接触したことを検出した場合には、当該移動制御に伴って変化する攻撃力と、設定されたゲームパラメータの値と、に基づいて、敵キャラクタに対する攻撃などの攻撃処理を実行する。
なお、ゲーム処理部215は、当該移動制御に伴って変化する攻撃力とともに、設定されたゲームパラメータに基づいて攻撃処理を実行しているが、当該移動制御に伴って変化する攻撃力に基づいてのみ攻撃処理を実行してもよい。
また、上記においては、移動体オブジェクトとしてプレーヤキャラクタを用いた場合のゲームについて説明したが、例えば、プレーヤキャラクタが使用する飛び道具などのアイテム(例えば、弾)が移動体オブジェクトとして用いられる場合には、ゲーム処理部215は、所与の実行順に従って、攻撃を実行する操作対象関連オブジェクトとしてのプレーヤキャラクタを切り換えて1のプレーヤキャラクタを特定し、特定したプレーヤキャラクタのアイテムに対するゲーム空間内における移動制御及び敵キャラクタへの攻撃を含むゲーム処理を実行することとなる。
[4.3]関係性情報及びゲームパラメータ
次に、本実施形態における関係性情報及びゲームパラメータについて説明する。
本実施形態の関係性情報は、プレーヤと他のプレーヤとのゲーム上の関係性を示す情報であり、例えば、フォロー、フォロワー及びフレンドの各関係性を示す情報である。
具体的には、フォローとは、他のプレーヤ又は当該他のプレーヤのゲームに関する所定の情報や状況をゲームの一機能として閲覧可能になる関係性を示し、フォロワーとは、自プレーヤ又は当該自プレーヤのゲームに関する所定の情報や状況をゲームの一機能として他のプレーヤに閲覧可能にさせる関係性を示し、フレンドとは、相互にフォロワーとフォローとの関係性を示す。
すなわち、関係性情報には、フォロワーの関係性を示すフォロワー状態、フォローの関係性を示すフォロー状態及びフレンドの関係性を示すフレンド状態を示す情報を含み、かつ、いずれの関係性もない無関係の関係性を示す無関係状態を含む。
また、関係性情報は、プレーヤ毎に各他のプレーヤと対応付けて(具体的には、他のプレーヤのプレーヤIDに対応付けて)サーバ装置10の記憶部140及び各端末装置20のそれぞれの記憶部270に必要に応じて記憶されており、上述のフレンド、フォロワー及びフォローの種別を示す種別情報の他に、付帯情報として、当該種別の関係性が成立した日時の情報(以下、「日時情報」という。)が含まれる。
なお、本実施形態の関係性情報には、日時情報に代えて、各種別の関係性が成立してから現在までの期間の情報(以下、「期間情報」という。)が付帯情報として記憶されていてもよい。この場合には、ゲーム管理部217は、毎日0時など所定のタイミング毎に各種別の関係性が成立してから現在までの期間を算出して更新する。
一方、本実施形態の関係性情報は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタを自プレーヤのプレーヤキャラクタとしてデッキに設定した場合に設定されるゲームパラメータの値を決定する情報として用いられる。
すなわち、本実施形態の関係性情報は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタ(すなわち、特定プレーヤキャラクタ)を自プレーヤのプレーヤキャラクタ(すなわち、実行キャラクタ)として選択してデッキに設定した場合に、関係性情報に応じて対戦ゲームなどのゲームの進行上有利となるゲームパラメータの値を実行パラメータの値として設定するための情報として用いられる。
具体的には、本実施形態の実行パラメータには、実行キャラクタとして設定された特定プレーヤキャラクタに関するゲームパラメータ、又は、プレーヤやデッキに設定された実行キャラクタから構成されるチームのゲームパラメータが含まれる。
また、実行パラメータを含むゲームパラメータとしては、
(1)例えば、得点、ゲーム内通貨、体力値や経験値などの自プレーヤやデッキに設定されたゲームを実行するプレーヤキャラクタのチームに対して、若しくは、実行キャラクタに設定された各プレーヤキャラクタに対して付与されるゲームに用いるポイント、
(2)当該チームにおける能力値、若しくは、当該特定プレーヤキャラクタがゲームを実行する際の能力値(攻撃能力、防御能力や当選確率)、又は、
(3)(1)若しくは(2)の値を調整(補正)する値(例えば、+10ポイントの加算又は+10%の能力値の増強)、
を含む。
なお、各プレーヤは、他のプレーヤが使用可能な特定プレーヤキャラクタを予め設定することが可能になっており、サーバ装置10(記憶部140)には、プレーヤ情報146の一部として、各プレーヤにおいて登録された特定プレーヤキャラクタの情報(種別、ゲームパラメータの初期値、各能力値)が記憶されている。
また、本実施形態においては、ゲームパラメータが各実行キャラクタに設定される場合において、自プレーヤが管理するプレーヤキャラクタがデッキに設定された場合には、当該自プレーヤのプレーヤ情報273に設定されたプレーヤキャラクタの情報に含まれるゲームパラメータの値がそのまま設定され、又は、プレーヤやチームのゲームパラメータとしてはそのまま利用される。
[4.4]関係性情報の登録処理(解除処理及び表示制御処理を含む。)
次に、本実施形態における関係性情報の登録処理について説明する。
ゲーム管理部217は、プレーヤIDを用いたID検索に基づく登録処理、フォロワー
リストに基づく登録処理及び所定のプログラムに基づいて登録候補をリスト化し、当該登録候補がリスト化されたリスト(以下、「候補リスト」という。)に基づく登録処理によって、他のプレーヤとの関係性を登録する。
また、ゲーム管理部217は、タッチパネル12に、他のプレーヤが管理する特定プレーヤキャラクタが表示されており、かつ、各登録処理を実行するプレーヤ(すなわち、特定のプレーヤであって、自プレーヤ)と他のプレーヤとの関係性を示す関係性情報が表示されている場合であって、所与の指示を検出した場合には、サーバ装置10と連動して、該当するプレーヤ(すなわち、自プレーヤ)において、検出の対象となる特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性の登録又は削除などを制御し、当該制御の結果に基づいて該当する関係性情報を更新する。
(ID検索に基づく登録処理)
ゲーム管理部217は、ゲーム中の所定の操作によって他のプレーヤをフォローするフォロー登録処理を実行する。そして、ゲーム管理部217は、他のプレーヤをフォローするフォロー登録処理を実行すると、他のプレーヤにおいては、当該フォロー登録処理を実行したプレーヤ(すなわち、自プレーヤ)をフォロワーとして登録するフォロワー登録処理を実行する。
ゲーム管理部217は、フォロー登録処理としては、サーバ装置10と連動し、プレーヤの操作を受け付けて入力されたプレーヤIDに基づいて、サーバ装置10に記憶されているプレーヤリスト(ゲームに参加しているプレーヤがリスト化されているデータ)を検索する。
そして、ゲーム管理部217は、入力されたプレーヤIDとリスト化されているプレーヤIDとが一致した場合に、検索を実行しているプレーヤ(すなわち、自プレーヤ)における入力されたプレーヤID(すなわち、対象プレーヤ)を有する他のプレーヤとの関係性をフォローとして登録し(すなわち、フォロー関係を示す関係性情報を登録し)、サーバ装置のプレーヤ情報146、及び、記憶部270のプレーヤ情報273を更新するフォロー登録処理を実行する。
そして、ゲーム管理部217は、このとき、入力されたプレーヤID(すなわち、対象プレーヤ)を有する他のプレーヤにおける検索を実行しているプレーヤ(すなわち、自プレーヤ)との関係性をフォロワーとして登録して(すなわち、フォロワー関係を示す関係性情報を登録し)、サーバ装置のプレーヤ情報146、及び、記憶部270のプレーヤ情報273を更新するフォロワー登録処理を実行する。
また、ゲーム管理部217は、フォロー登録処理において既に入力したプレーヤIDフォローを有する他のプレーヤによって検索を実行している自プレーヤとの関係性がフォローとして登録されている場合(既に自プレーヤのフォロワーの場合)には、当該他のプレーヤとの関係性をフレンドとして登録し、(すなわち、フレンド関係を示す関係性情報を登録し)、サーバ装置のプレーヤ情報146、及び、記憶部270のプレーヤ情報273を更新するフレンド登録処理を実行する。
(フォロワーリストに基づく登録処理)
ゲーム管理部217は、サーバ装置10と連動し、プレーヤの指示に基づいて、又は、ゲームの実行中のプログラムに従って、他のプレーヤが自プレーヤをフォローするプレーヤIDがリスト化されたフォロワーリストを生成し、生成したフォロワーリストの中からプレーヤに指示させることによってフォロー登録を実行してフレンド登録処理を実行する。
具体的には、ゲーム管理部217は、サーバ装置のプレーヤ情報146、及び、記憶部270のプレーヤ情報273から自プレーヤをフォローするプレーヤIDを抽出し、抽出したプレーヤID群をリスト化してフォロワーリストを生成する。ただし、ゲーム管理部217は、このとき、既にフレンド関係の関係情報が登録された他のプレーヤを排除してフォロワーリストを生成する。
また、ゲーム管理部217は、ランダムに又はプレーヤID順など所定の順序に従ってフォロワーリストを生成してもよいし、フォロワーの登録の古い順や他プレーヤの最終プレー日時(プレー中も含む。)の近い順に所定数の登録候補を抽出してもよい。
(候補リストに基づく登録処理)
ゲーム管理部217は、サーバ装置10と連動し、所定のタイミング又はプレーヤの指示に基づいて、自プレーヤにおけるゲーム履歴を示す履歴情報に基づいて、予め定められた条件を有する他のプレーヤをフォロー関係又はフレンド関係の登録候補として抽出し、抽出した登録候補について、他のプレーヤの情報(プレーヤID、ニックネーム、ゲームレベル、及び、最終プレー日時又は状況)とともに、リスト化する。
そして、ゲーム管理部217は、生成したフォロー関係又はフレンド関係の登録候補のリスト(以下、「登録候補リスト」という。)の中からプレーヤに指示させることによってフォロー登録又はフレンド登録を実行して各登録処理を実行する。
なお、この場合には、ゲーム管理部217は、既に、フォロー関係又はフレンド関係の関係性情報を有する他のプレーヤをリストから排除する。
例えば、ゲーム管理部217は、現時点から所定の期間前(例えば、1週間)までの期間内(以下、「参照期間内」という。)において、プレーヤキャラクタを実行キャラクタとして設定した(すなわち、利用した)無関係状態の他のプレーヤ、又は、参照期間内において、メッセージの送受信を実行した無関係状態の他のプレーヤを抽出してフォロー関係の登録候補リストを生成する。
また、例えば、ゲーム管理部217は、過去のゲームにおいて、所定回数(例えば、3回以上)プレーヤキャラクタを実行キャラクタとして設定した無関係状態の他のプレーヤ、又は、メッセージの送受信を所定回数(例えば、3回以上)実行した無関係状態の他のプレーヤを抽出してフォロー関係の登録候補リストを生成する。
一方、例えば、ゲーム管理部217は、現時点から所定の期間前(例えば、1週間)までの期間内(以下、「参照期間内」という。)において、プレーヤキャラクタを実行キャラクタとして設定したフォロワー関係状態の他のプレーヤ、又は、参照期間内において、メッセージの送受信を実行したフォロワー関係状態の他のプレーヤを抽出してフレンド関係の登録候補リストを生成する。
また、例えば、ゲーム管理部217は、過去のゲームにおいて、所定回数(例えば、3回以上)プレーヤキャラクタを実行キャラクタとして設定したフォロワー関係状態の他のプレーヤ、又は、メッセージの送受信を所定回数(例えば、3回以上)実行したフォロワー関係状態の他のプレーヤを抽出してフレンド関係の登録候補リストを生成する。
なお、例えば、ゲーム管理部217は、直前の対戦ゲームにおいて使用した無関係状態の他のプレーヤをフォローするか否かを自プレーヤに問い合わせ、自プレーヤの指示に基づいて当該他のプレーヤとの関係性をフォローとする関係情報を登録してもよい。
また、ゲーム管理部217は、ゲーム画面の表示制限などの登録候補リスト数に制限がある場合には、例えば、プレーヤキャラクタを利用した日時やメッセージを送信した日時が近い程、又は、利用した回数が多い程優先度を高くするなど各登録候補の他のプレーヤの優先度に基づいて、所定数の登録候補を抽出する。
また、ゲーム管理部217は、表示制御部212と連動して各登録候補をタッチパネル12に表示する場合には、優先度の高い順に登録候補を表示する。
(フレンド登録)
ゲーム管理部217は、フォロー又はフォロワーとしての登録指示のタイミング又は毎日0時などの所定のタイミングにおいて、各プレーヤと他のプレーヤとの関係性が、フォローの関係であって、フォロワーの関係であると判定した場合には、関係性を、フレンドと判定する。
そして、ゲーム管理部217は、フレンドと判定したプレーヤと他のプレーヤとの関係性情報をフレンドとしてそれぞれのプレーヤのプレーヤ情報146に登録する。
(関係性自動登録)
ゲーム管理部217は、プレーヤ同士の関係性において、フォロー又はフォロワーとしての関係性の登録が未だ無い場合であっても、所定の条件を具備した場合には、当該条件を具備するプレーヤ同士をフレンド、フォロー又はフォロワーとして特定し、該当する各プレーヤの関係性情報をフレンド、フォロー又はフォロワーとしてそれぞれのプレーヤのプレーヤ情報146に登録してもよい。
具体的には、ゲーム管理部217は、
(1)所与のタイミングに、サーバ装置10に記憶された各プレーヤのゲームに関する履歴情報に基づいて、該当するプレーヤにおける過去のゲームにおいて所与の条件を具備する他のプレーヤを特定する特定処理を実行し、
(2)具備した所与の条件に基づいて、該当するプレーヤにおける前記特定された他のプレーヤとの関係性を関係性情報としてサーバ装置10に登録する、
構成を有している。
例えば、本実施形態においては、所与の条件としては、
(1)該当するプレーヤと同一イベントに参加した回数が所定回数以上、
(2)他のプレーヤとゲーム内で接触した接触回数が所定回数以上、
(3)他のプレーヤへの特定のメッセージ(「いいね」などの定型のメッセージを含む。)を送付したこと、又は、メッセージの送付回数が所定回数以上、
(4)他のプレーヤから送付された特定のメッセージを受信したこと、又は、メッセージの受信回数が所定回数以上、
(5)自プレーヤのプレーヤキャラクタの利用回数が所定回数以上、及び、
(6)他のプレーヤのプレーヤキャラクタの利用回数が所定回数以上
の各条件が含まれる。
また、例えば、本実施形態においては、上記の(1)及び(2)の条件については、フレンドとしての判定条件、上記の(3)及び(6)の条件は、フォロワー条件、並びに、上記の(4)及び(5)の条件として用いる。
さらに、既にフォローを示す関係性情報が登録されている場合であって、上記の(4)及び(5)の条件が成立した場合に、又は、既にフォロワーを示す関係性情報が登録され
ている場合であって、上記の(3)及び(6)の条件が成立した場合に、フレンドとして判定される。
(登録処理時の表示制御処理)
ゲーム管理部217は、サーバ装置10と連動しつつ、表示制御部212と連動し、フォロー登録、フォロワー登録及びフレンド登録する際に、他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタや当該他のプレーヤのゲームに関する情報(プレーヤID、ニックネーム、プレーヤレベル、及び、最終プレー日時又は状況)をタッチパネル12に表示させる。
特に、表示制御部212は、後述するように、上記の登録処理を実行する際には、特定プレーヤキャラクタに対応付けて当該特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤと登録処理を実行するプレーヤとの関係性情報、又は、当該特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤにおける他のプレーヤと異なるプレーヤとの関係性の状況に関する情報(以下、「関係性の関係情報」という。)を表示する。
なお、本実施形態の表示制御部212における登録処理時の表示制御処理の詳細については、後述する。
(登録解除)
ゲーム管理部217は、上記のように、候補者リストなどによって、特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤと登録処理を実行するプレーヤとの関係性情報、又は、当該特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤにおける関係性の関係情報がゲーム画面に表示されている場合であって、既にフォロー、フォロワー又はフレンドの関係性情報が登録されている場合には、プレーヤの指示などの検出した所与の指示に基づいて、当該登録されている関係性を解除し、それに伴ってサーバ装置のプレーヤ情報146、及び、記憶部270のプレーヤ情報273を更新する。
なお、「所与の指示」とは、プレーヤの操作指示であってもよいし、例えば、他のプレーヤとの関係性の登録期間が期間限定であって、当該期限が到達した場合など、ゲーム処理におけるプログラム上に規定されている指示であってもよい。
(その他)
本実施形態においては、フォロー状態及びフレンド状態の設定を行うことが可能な人数は制限(例えば10人)されていてもよいし、制限されていなくもよい。また、ゲームレベルが高くなるに連れて制限人数が多くなってもよい。
[4.5]実行キャラクタの選択処理
次に、本実施形態における実行キャラクタの選択処理について説明する。
キャラクタ管理部213は、プレーヤの指示に基づいて、自プレーヤが管理するプレーヤキャラクタと、他のプレーヤが管理する特定プレーヤキャラクタと、から構成される選択可能なプレーヤキャラクタ群の中から、ゲームに用いるプレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する選択処理を実行する。
特に、サーバ装置10には、デッキを設定する際に他のプレーヤによって利用可能な所定数(例えば1体)のプレーヤキャラクタが特定プレーヤキャラクタとして予め登録されており、キャラクタ管理部213は、サーバ装置10と連動し、当該予め登録されている他のプレーヤの特定プレーヤキャラクタの情報を取得し、表示制御部212と連動して取得した特定プレーヤキャラクタを実行キャラクタに選択可能に表示させる。
また、本実施形態においては、自プレーヤキャラクタを少なくとも選択しなければならない数(少なくとも1つ)など予め定められており、キャラクタ管理部213は、その制限の下に、選択処理を実行する。
さらに、キャラクタ管理部213は、サーバ装置10及び表示制御部212と連動して、実行キャラクタに選択可能なプレーヤキャラクタ群を表示する場合には、自プレーヤキャラクタ毎や特定プレーヤキャラクタ毎などのプレーヤキャラクタの種別毎に、フレンド毎などの他のプレーヤの関係性の種別毎に、又は、実行パラメータを調整する調整値毎に、表示させてもよいし、直近でゲームにログインした他のプレーヤ(例えば、直近2日間にログインした他のプレーヤ)を抽出し、当該抽出した他のプレーヤが管理する特定プレーヤキャラクタを優先的に表示させてもよい。
なお、実行キャラクタに選択可能なプレーヤキャラクタ群を表示する表示制御部212の詳細については後述する。
[4.6]パラメータ設定処理
次に、図7〜図12を用いて本実施形態におけるパラメータの設定処理について説明する。なお、図7〜図12は、本実施形態におけるパラメータの設定処理について説明するための図である。
(基本原理)
ゲーム管理部217は、プレーヤが設定可能な複数のプレーヤキャラキャラクタの中から、対戦ゲームなどのゲームを実行させる実行キャラクタとして、所定数のプレーヤキャラクタを選択してデッキに設定する選択処理が実行されると、当該設定したプレーヤキャラクタに関する情報(特に、当該プレーヤキャラクタに設定されているゲームパラメータの値)をプレーヤ情報273などから取得し、取得したゲームパラメータの値をゲーム実行用のゲームパラメータに設定する。
特に、ゲーム管理部217は、上述のように、デッキに実行キャラクタとして設定されたプレーヤキャラクタ(特定プレーヤキャラクタクタを含む。)に関するゲームパラメータ、又は、プレーヤやデッキに設定された実行キャラクタから構成されるチームのゲームパラメータを、ゲーム実行用のパラメータ(すなわち、実行パラメータ)として設定する。
そして、このとき、ゲーム管理部217は、実行キャラクタとして、自プレーヤが管理するプレーヤキャラクタが選択された場合には、プレーヤ情報273から取得した当該プレーヤキャラクタのゲームパラメータの値をそのまま(無調整で)実行用のゲームパラメータに設定する。
その一方、ゲーム管理部217は、実行キャラクタとして、他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタ(すなわち、特定プレーヤキャラクタ)が選択された場合には、サーバ装置10と連動し、当該サーバ装置10(具体的には、該当する他のプレーヤにおけるプレーヤ情報146)に記憶された当該特定プレーヤキャラクタのゲームパラメータの値を、自プレーヤと該当する他のプレーヤの関係性情報に基づいて、調整し、調整したゲームパラメータの値を、ゲーム実行用のゲームパラメータに設定する。
すなわち、ゲーム管理部217は、このような場合に、ゲーム実行用のゲームパラメータに設定された当該特定プレーヤキャラクタのゲームパラメータの値を、フレンド、フォロワー及びフォローの関係性に基づいて、調整する。
具体的には、ゲーム管理部217は、実行キャラクタとして、他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタ(すなわち、特定プレーヤキャラクタ)が選択された場合には、実行パラメータの値を、フレンド、フォロワー及びフォローの順で有利な効果を獲得させるための値に調整する。
すなわち、ゲーム管理部217は、実行キャラクタとして選択された特定プレーヤキャラクタの攻撃力や防御力又は俊敏性や魔法力などの実行キャラクタの能力に関する実行パラメータの値をフレンド、フォロワー及びフォローの順に向上した値に設定する(値を大きくする)。
実行パラメータの値をより有利な値となるフレンド登録を多く獲得するためにはプレーヤ間のコミュニケーションを積極的に実行することが要求されることとなり、多くの当該フレンド登録を獲得するためにはプレーヤ間のコミュニケーションも必要になる。
そこで、ゲーム管理部217は、プレーヤ間のコミュニケーションをゲーム要素として用いるために、実行パラメータの値を、関係性情報の種別によって変化させ、よりコミュニケーションが必要な関係性を有する他のプレーヤの特定プレーヤキャラクタを実行キャラクタに選択する場合には、より有利な効果を獲得させることが可能な値に調整している。
例えば、ゲーム管理部217は、自プレーヤと他のプレーヤとの関係性がフォローの場合(自プレーヤが他プレーヤをフォローしている関係の場合)には、実行キャラクタの能力を上げるために基準となる実行パラメータの値xを1.5倍した1.5xの値に調整する。
そして、例えば、ゲーム管理部217は、当該関係性がフォロワーの場合(他プレーヤが自プレーヤのフォロワーの場合)には、実行キャラクタの能力を上げるために基準となる実行パラメータの値xを2倍にした2xの値に調整し、当該関係性がフレンドの場合には、実行キャラクタの能力を上げるために基準となる実行パラメータの値xを3倍にした3xの値に調整する。
また、ゲーム管理部217は、実行キャラクタとして、特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、実行パラメータによって定まる実行キャラクタの能力に関する特性を、フレンド、フォロー、又は、フォロワーに応じて、変化させる。
すなわち、ゲーム管理部217は、実行キャラクタとして選択された特定プレーヤキャラクタの攻撃特性や防御特性などの実行キャラクタの能力特性を、フレンド、フォロワー又はフォローによって変更することができるので、ゲームの戦略に、他のプレーヤとのコミュニケーションの要素を導入することによってゲームの興趣性を向上させることができる。
例えば、ゲーム管理部217は、自プレーヤと他のプレーヤとの関係性がフォローの場合(自プレーヤが他プレーヤをフォローしている関係の場合)には、
(A)1度の攻撃ターンにおいて単発で攻撃を行う実行キャラクタの能力特性を、1度の攻撃ターンにおいて攻撃頻度が高くなる能力特性(例えば、プレーヤキャラクタのターンであって複数のプレーヤキャラクタによって攻撃を実行するときに複数回の攻撃(連続攻撃含む)を実行する能力特性)に変更し、又は、
(B)当該能力特性を、当該実行キャラクタが連続攻撃可能となる能力特性(例えば、実行キャラクタのターンのときに複数回の攻撃を連続的に実行する能力特性)に変更する。
また、例えば、ゲーム管理部217は、自プレーヤと他のプレーヤとの関係性がフォロワーの場合(他プレーヤが自プレーヤのフォロワーの場合)であって、敵キャラクタの攻撃ターンにおいて単発の攻撃が実行された場合には、
(A)当該単発の攻撃を防御する実行キャラクタの能力特性を、敵キャラクタの攻撃ターンにおいて実行された連続攻撃を防御することが可能な能力特性に変更し、又は、
(B)敵キャラクタの攻撃ターンにおける攻撃を50%の確率で防御する能力特性を、90%の確率で防御する能力特性に変更する。
なお、「有利な効果を獲得させるための値」とは、実行パラメータが実行キャラクタや複数のプレーヤキャラクタ全体の能力(例えば、デッキに設定されたチームの能力)を示す場合には、当該能力を高くする値を示し、当該ゲームパラメータがポイントを示す場合には、高いポイントを示し、当該実行パラメータが当選確率を示す場合には、高確率となる値を示す。
また、フレンドの関係は、フォロー関係及びフォロワー関係でもあるので、ゲーム管理部217は、フレンドの関係性に基づく、実行パラメータの値の調整、又は、実行キャラクタの能力特性の変化を、フォロー関係又はフォロワー関係に基づいて変更してもよい。
(プレーヤ毎に実行パラメータを調整する場合)
例えば、ゲームパラメータ及び実行パラメータが、抽選により複数のアイテムの中から所定のアイテム(例えば、ゲームに利用する装備品としてのアイテム、ゲームに登場するキャラクタカード、ゲーム内通貨やポイントなど)を当選させるガチャを実行するためのポイント(ガチャポイント)の場合であって、自プレーヤ又は他のプレーヤのプレーヤキャラクタが選択される場合を想定する。
この場合において、ゲーム管理部217は、図7(A)及び(B)に示すように、実行キャラクタの設定画面に表示されている複数のプレーヤキャラクタx、y、zの中から、自プレーヤが管理するプレーヤキャラクタxが選択された場合には、プレーヤキャラクタxのガチャポイントとして規定された値「5」をガチャポイントに設定する(調整無し)。
また、ゲーム管理部217は、図8(A)及び(B)に示すように、自プレーヤと他のプレーヤAの関係性情報によって「無関係状態」が示されている場合であって、実行キャラクタとして、当該無関係状態の他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタaが選択された場合には、プレーヤキャラクタaのガチャポイントとして規定されている値「5」を実行用パラメータに設定し、かつ、その値に「+2」を加算してガチャポイントを調整する。
そして、ゲーム管理部217は、図9(A)及び(B)に示すように、自プレーヤと他のプレーヤCの関係性情報によって「フォロー状態」が示されている場合であって、実行キャラクタとして、当該フォロー状態の他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタcが選択された場合には、プレーヤキャラクタcのガチャポイントとして規定されている値「5」を実行用パラメータに設定し、かつ、その値に「+3」を加算してガチャポイントを調整する。
さらに、ゲーム管理部217は、図10(A)及び(B)に示すように、自プレーヤと他のプレーヤDの関係性情報によって「フォロワー状態」が示されている場合であって、実行キャラクタとして、当該フォロワー状態の他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタdが選択された場合には、プレーヤキャラクタdのガチャポイントとして規定されてい
る「+5」を実行用パラメータに設定し、かつ、その値に「+5」を加算してガチャポイントを調整する。
また、ゲーム管理部217は、図11(A)及び(B)に示すように、自プレーヤと他のプレーヤEの関係性情報によって「フレンド状態」が示されている場合であって、実行キャラクタとして、当該フレンド状態の他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタeが選択された場合には、ガチャポイントとして規定された値「5」を実行用パラメータに設定し、かつ、その値に「+10」を加算してガチャポイントを調整する。
(チーム全体で実行パラメータを調整する場合)
ゲーム管理部217は、実行パラメータとして、チーム全体の実行パラメータを設定(調整)する場合には、自プレーヤと実行キャラクタとして設定された特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性情報に関する数値(例えば、関係性の種別における比率)を集計し、当該集計結果に基づいて、実行パラメータを調整する。
例えば、ゲームパラメータが攻撃などの所与の能力を示し、実行パラメータが、チーム全体の攻撃などの能力を示す場合であって、自プレーヤのプレーヤキャラクタが1体、フォロー関係の関係性情報を有する他のプレーヤの特定プレーヤキャラクタ2体、及び、フレンド関係の関係性情報を有する他のプレーヤのプレーヤキャラクタ1体が選択される場合であって、関係性の種別において算出される比率に基づいて実行パラメータが設定される場合を想定する。
この場合において、フレンドの関係性情報を有する他のプレーヤが1人なので、ゲーム管理部217は、構成比率が25%と算出し、フォローの関係性情報を有する他のプレーヤが2人なので、ゲーム管理部217は、構成比率を50%と算出する。
そして、ゲーム管理部217は、例えば、図12に示すように、各実行キャラクタに予め規定された実行パラメータの合算が20(各規定ガチャポイントが5)とすると、フレンドの構成比率25%を用いて「+5(=20×0.25)」の追加ポイント、及び、フォローの構成比率50%を用いて「+10(=20×0.5)」の追加ポイントとなり、チーム全体のポイントを、実行パラメータの値として「35」の値に調整する。
なお、本実施形態においては、特定プレーヤキャラクタを使用させたプレーヤに対しても、デッキの設定の有無に関係なく、実行パラメータが設定される。すなわち、サーバ装置10は、各プレーヤのパラメータ設定処理を監視しており、設定処理によって他のプレーヤの特定プレーヤキャラクタが実行キャラクタとして設定された場合には、無関係状態、フォロワー状態、フォロー状態又はフレンド状態の各状態に応じて他のプレーヤの実行パラメータを、例えば、ガチャポイントで上記と自プレーヤと同じポイントによって、調整する。
また、ゲーム管理部217は、実行パラメータの調整タイミングとしては、デッキ設定時(すなわち、即時)又は毎日3時などの所定のタイミングに実行する。
(関係性成立期間)
ゲーム管理部217は、実行キャラクタとして、他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタ(すなわち、特定プレーヤキャラクタ)が選択された場合には、関係性の種別だけでなく、フォロワー、フォロー及びフレンドなどの各関係性が成立している期間に基づいて、各実行キャラクタの予め規定されたゲームパラメータによって設定した実行パラメータを、調整してもよい。
特に、ゲーム管理部217は、
(1)実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、実行パラメータを設定する際に用いる関係性情報に含まれる前記付帯情報に基づいて、当該関係性情報によって示される関係性が成立している期間を取得し、
(2)関係性情報によって示される関係性とともに当該取得した期間に基づいて、該当する実行パラメータの値を調整する、構成を有している。
具体的には、ゲーム管理部217は、特定プレーヤキャラクタが実行キャラクタとして選択された場合に、サーバ装置10から取得した他のプレーヤにおける関係性情報に含まれる種別の情報(具体的には、無関係、フォロワー、フォロー及びフレンド)と特定の種別の関係性(具体的には、フォロワー、フォロー及びフレンド)については当該関係性が成立した時点(すなわち、対象の関係性情報が登録された時点)の日時などの付帯情報(期間情報)を取得する。
そして、ゲーム管理部217は、取得した付帯情報と現時点での日時に基づいてフォロワー、フォロー及びフレンドなどの関係性が成立している期間(以下、「関係性成立期間」という。)を算出し、当該関係性と当該算出した関係性成立期間と、に基づいて、該当する実行キャラクタ(実行キャラクタに選択された特定プレーヤキャラクタ)に関する実行パラメータ、又は、プレーヤやデッキに設定された実行キャラクタから構成されるチームの実行パラメータを調整する。
また、ゲーム管理部217は、関係成立期間が長くなるに従ってより有利な効果を獲得させるための値に調整する。
例えば、上述のように、ゲームパラメータ及び実行パラメータが、ガチャポイントの場合においては、ゲーム管理部217は、フレンドの関係性を示す場合であっても、関係成立期間が2週間の場合には、当該関係成立期間が1週間の場合よりも、加算されるガチャポイントを大きくする。
なお、本実施形態においては、付帯情報としては、関係性が成立した日時が登録されており、ゲーム管理部217は、実行パラメータを調整する際に、関係性成立期間を算出しているが、所定のタイミングに、予め算出した関係性成立期間を付帯情報として登録しておいてもよい。
(ゲーム履歴の利用)
ゲーム管理部217は、実行キャラクタとして、他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタ(すなわち、特定プレーヤキャラクタ)が選択された場合には、関係性の種別だけでなく、関係性を有する他のプレーヤとの過去のプレーヤ履歴に基づいて、各実行キャラクタの予め規定されたゲームパラメータによって設定した実行パラメータを、調整してもよい。
特に、ゲーム管理部217は、
(1)実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、自プレーヤと特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとのサーバ装置10から履歴情報を取得し、
(2)関係性情報によって示される関係性とともに取得した履歴情報によって示されるプレー履歴に基づいて、実行パラメータの値を調整する、
構成を有している。
具体的には、ゲーム管理部217は、特定プレーヤキャラクタが実行キャラクタとして
選択された場合に、自プレーヤの他のプレーヤにおける関係性情報に含まれる種別の情報(具体的には、無関係、フォロワー、フォロー及びフレンド)と、当該他のプレーヤとの過去のゲームにおけるプレー履歴を示す履歴情報を取得する。
また、ゲーム管理部217は、取得したプレー履歴情報に基づいて、所定回数以上連携してゲームを実行したか(すなわち、連携して同一のゲームを実行したか)、又は、所定回数以上他のプレーヤにおけるプレーヤキャラクタを利用してゲームを実行したかなど所与の条件を具備するか否かを判定する。
そして、ゲーム管理部217は、当該所与の条件を具備したと判定した場合には、該当する実行キャラクタ(実行キャラクタに選択された特定プレーヤキャラクタ)に関する実行パラメータ、又は、プレーヤやデッキに設定された実行キャラクタから構成されるチームの実行パラメータを調整する。
例えば、上述のように、ゲームパラメータ及び実行パラメータが、ガチャポイントの場合においては、ゲーム管理部217は、フレンドの関係性を示す場合であっても、上記のような条件を具備する場合には、所定のポイントを加算してガチャポイントを調整する。
なお、本実施形態においては、所与の条件としては、
(1)他のプレーヤのゲームにログインした時期が所定の日時以前、
(2)他のプレーヤのゲームのトータルの実行時間が所定時間以上、
(3)他のプレーヤと同一のイベントに参加した回数が所定回数以上、
(4)他のプレーヤとゲーム内で接触した接触回数が所定回数以上、
(5)他のプレーヤへの特定のメッセージ(「いいね」などの定型のメッセージを含む。)を送付したこと、又は、メッセージの送付回数が所定回数以上、
(6)他のプレーヤから送付された特定のメッセージを受信したこと、又は、メッセージの受信回数が所定回数以上、及び、
(7)自プレーヤ又は他のプレーヤのプレーヤキャラクタの利用回数が所定回数以上
の各条件が含まれる。
(その他)
ゲーム管理部217は、登録されたフレンド数やフォロワー数など、実行キャラクタに選択された特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤが有する特定の関係性のプレーヤ数に基づいて、該当する特定プレーヤキャラクタの前記実行パラメータの値を調整してもよい。
具体的には、ゲーム管理部217は、実行キャラクタに選択された特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤにおける関係性情報に基づいて、当該他のプレーヤにおいて特定の関係性(フレンド関係、フォロワー関係又はその双方)を有するプレーヤ数を取得し、自プレーヤと他プレーヤの関係性の種別及び当該取得したプレーヤ数に基づいて、該当する特定プレーヤキャラクタの実行パラメータの値を調整してもよい。
なお、この場合において、実行パラメータの値を調整するための基礎となる特定の関係性を有するプレーヤ数において、異なる種別の関係性を用いる場合には、フレンド関係についてはプレーヤ数を2倍にするなどの補正値を用いてもよい。
また、この場合において、フレンド関係を有するプレーヤ数を用いる場合には、実行パラメータの値にプレーヤ数×5ポイント加算し、フォロワー関係を有するプレーヤ数を用いる場合には、実行パラメータの値にプレーヤ数×2ポイント加算するなど、関係性の種別に応じて、調整する範囲を変更してもよい。ただし、フレンド、フォロワー及びフォロ
ーの順で調整範囲が小さくすることが好ましい。
一方、ゲーム管理部217は、特定プレーヤキャラクタの属性に応じて、自プレーヤと実行キャラクタとして設定する特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性の種別(すなわち、フレンド、フォロワー又はフォロー)に基づいて調整の対象となるゲームパラメータ又は調整する数値範囲を変化させてもよい。
例えば、各プレーヤキャラクタには、水、火、土などの属性が設定されており、ゲーム管理部217は、水の属性の特定プレーヤキャラクタが実行キャラクタに設定された場合であって、自プレーヤと当該特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性がフレンドの場合には、実行パラメータを10倍に調整する一方、当該関係性がフォロワーの場合には、実行パラメータを2倍に調整し、又は、当該実行パラメータを調整せずに、特定プレーヤキャラクタに設定されているゲームパラメータをそのまま実行パラメータに設定してもよい。
また、例えば、各プレーヤキャラクタには、水、火、土などの属性が設定されているとともに、攻撃力、防御力又はガチャの当選確率などの2以上のゲームパラメータが規定されている場合には、関係性に応じて、実行パラメータとして変更するゲームパラメータの種別を変化させてもよい。
具体的には、ゲーム管理部217は、このような場合であって、自プレーヤと当該特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性がフレンドの場合には、実行キャラクタとして設定された水の属性の特定プレーヤキャラクタについては、攻撃力のゲームパラメータを実行パラメータとして調整し、実行キャラクタとして設定された火の属性の特定プレーヤキャラクタについては、ガチャの当選確率のゲームパラメータを実行パラメータとして調整してもよい。
[4.7]表示制御処理
次に、図13及び図14を用いて本実施形態における実行プレーヤの選択処理、及び、関係性情報の登録処理など各処理の実行時における表示制御処理について説明する。なお、図13は、プレーヤと他のプレーヤとの関係性の状況情報に関する表示制御処理を説明するための図であり、図14は、実行パラメータの値に基づいて関係性情報をソート表示する表示制御処理を説明するための図である。
表示制御部212は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタ(すなわち、特定プレーヤキャラクタ)をデッキに設定する実行キャラクタとして選択する場合に、又は、上述の登録処理によって他のプレーヤとの関係性情報を登録する場合に、特定プレーヤキャラクタの表示又は当該特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤと、特定プレーヤキャラクタの選択又は関係性情報の登録を実行するプレーヤと、の関係性を示す関係性情報などをタッチパネル12に表示する表示制御処理を実行する。
(関係性情報の表示)
表示制御部212は、他のプレーヤの特定プレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する場合に、又は、上述の登録処理によって他のプレーヤとの関係性情報を登録する場合など、他のプレーヤの特定プレーヤキャラクタをタッチパネル12に表示する場合に、当該特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤと当該特定プレーヤキャラクタの表示を指示しているプレーヤ(実行キャラクタの選択や関係性情報の登録処理を指示しているプレーヤ)との関係性情報を、該当する特定プレーヤキャラクタに対応付けて、タッチパネル12の表示領域に表示させる。
例えば、表示制御部212は、図8〜図12に示すように、他のプレーヤのプレーヤキャラクタ(すなわち、特定プレーヤキャラクタ)を、デッキに設定する実行キャラクタとして選択する選択中に、特定プレーヤキャラクタに関する情報の1つとして、当該特定プレーヤキャラクタを選択中のプレーヤと当該特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性情報をタッチパネル12に表示する。
また、表示制御部212は、他のプレーヤの特定プレーヤキャラクタをタッチパネル12に表示している表示中に、特定プレーヤキャラクタに対する所与の指示を検出した場合には、例えば、図13に示すように、当該特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤにおけるフォロー中のプレーヤの人数、フォローされているプレーヤの人数(すなわち、フォロワーの数)及びフレンド数などの他のプレーヤにおける他のプレーヤと異なるプレーヤとの関係性の状況に関する情報(すなわち、関係性の状況情報)をタッチパネル12に表示させる。
例えば、図13には、特定プレーヤキャラクタdを管理するにプレーヤDに対するフォロー中のプレーヤの人数及びフォロワー数が表示されている例を示す。
なお、所与の指示とは、プレーヤの操作指示であってもよいし、例えば、ゲームに基づく所与のアクションやイベントなどのゲームの進行上実行された指示(すなわち、プログラムに従って実行された指示)などゲーム処理におけるプログラム上に規定されている指示であってもよい。
また、関係性の状況情報としては、上記の他に、他のプレーヤとフレンドやフォローなどの関係性を有するプレーヤに関する情報(プレーヤIDやニックネームなど)が含まれる。
(実行パラメータの値に基づくソート表示)
表示制御部212は、他のプレーヤの特定プレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する場合に、又は、登録処理によって他のプレーヤとの関係性情報を登録する場合など、他のプレーヤの特定プレーヤキャラクタをタッチパネル12に複数表示する場合には、当該各特定プレーヤキャラクタにおける実行パラメータとしての調整値が大きい順に、当該各特定プレーヤキャラクタをソートしてタッチパネル12に表示させてもよい。
例えば、表示制御部212は、他のプレーヤの特定プレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する場合に、図14に示すように、実行パラメータの調整値が一番大きいプレーヤキャラクタAをタッチパネル12の表示領域における最上位となる表示領域に表示させ、実行パラメータの調整値が二番目に大きいプレーヤキャラクタbを、タッチパネル12の表示領域におけるプレーヤキャラクタaの直下の領域に表示させ、以下、調整値が大きい順に特定プレーヤキャラクタを上位から順に配列させて表示させる。
なお、表示制御部212は、特定プレーヤキャラクタに関する情報の1つとして、当該特定プレーヤキャラクタを選択中のプレーヤと当該特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性情報をタッチパネル12に表示する。
(その他)
表示制御部212は、他のプレーヤの特定プレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する場合には、直近でゲームにログインした他のプレーヤ(例えば、直近2日以内にログインした他のプレーヤ)を抽出し、当該抽出した他のプレーヤが管理する特定プレーヤキャラクタを優先的にタッチパネル12に表示させてもよい。
特に、表示制御部212は、キャラクタ管理部213と連動し、
(1)サーバ装置10に記憶された他のプレーヤのログインした日時の情報(すなわち、ゲームにアクセスした日時の情報(以下、「アクセス日時情報」ともいう。))によって示される日時が所与の条件(直近2日以内にゲームにログインしたか否か)を具備する他のプレーヤを特定し、
(2)当該特定した他のプレーヤによって管理する特定プレーヤキャラクタの優先度を、他のプレーヤ(すなわち、条件を具備していない他のプレーヤ)の特定プレーヤキャラクタの優先度より高く設定し、
(3)設定した優先度に基づいて、ゲーム画面に、特定プレーヤキャラクタを表示させる、
各処理を実行する。
なお、本実施形態においては、アクセス日時に基づいて優先度を設定し、かつ、ソート表示が実行されてもよい。
一方、表示制御部212は、キャラクタ管理部213と連動し、実行キャラクタの解除指示によって1の特定プレーヤキャラクが選択された場合には、選択された特定プレーヤキャラクタの詳細表示をゲームに画面に実行し、それに画面上に、種別の変更も含めて関係性の登録又は解除を行う。
なお、表示制御部212は、関係性の登録又は解除など種別が変更された場合には、それに従って関係性情報の登録又は解除を実行する。
[4.7]変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。
本実施形態においては、各端末装置20は、各プレーヤにおいて、他のプレーヤが管理する特定プレーヤキャラクタを、ゲームを実行する実行キャラクタとして設定し、設定した実行キャラクタ(すなわち、ゴーストキャラクタ)を用いてゲームを進行させているが、プレーヤキャラクタに代えて又は当該プレーヤキャラクタとともに、他のプレーヤが管理する武器や魔法などのアイテムを設定し、当該設定したアイテムを用いてゲームを進行させてもよい。
[5]本実施形態における動作
次に、図15及び図16を用いて本実施形態の端末装置20によって実行される複数のプレーヤキャラクタをデッキに設定するプレーヤキャラクタ選択設定処理の動作について説明する。なお、図15及び図16は、本実施形態の端末装置20によって実行される複数のプレーヤキャラクタをデッキに設定するプレーヤキャラクタ選択設定処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、対戦ゲームなどのゲーム前に当該ゲームに用いる複数のプレーヤキャラクタを実行キャラクタとしてデッキに設定するための動作であり、当該実行キャラクタを自プレーヤキャラクタ及び他のプレーヤが管理する特定プレーヤキャラクタの中から選択させるものとする。
また、本動作においては、各特定プレーヤキャラクタの情報は、サーバ装置10が取得するものとし、自プレーヤキャラクタの情報については、各端末装置20に記憶されているものを使用するものとする。
さらに、本動作は、と連動して複数のプレーヤキャラクタ及び複数の敵キャラクタによ
る対戦ゲームであって、予め定められた順序に従って各キャラクタが攻撃を行うターン制のゲームが実行されているものとする。
まず、キャラクタ管理部213は、ゲーム処理部215を介してデッキに設定するプレーヤキャラクタの選択設定処理の実行タイミングを検出すると(ステップS101)、自プレーヤが管理するプレーヤキャラクタから選択するか、他のプレーヤが管理する特定プレーヤキャラクタから選択するかをプレーヤに問い合わせる選択種別問い合わせ表示を実行し(ステップS102)、当該プレーヤの指示を待機する。
次いで、キャラクタ管理部213は、タッチ検出処理部211を介してプレーヤの指示を検出すると(ステップS103)、当該プレーヤの指示が自プレーヤによって管理されるプレーヤキャラクタから選択する指示であるか否かを判断する(ステップS104)。
このとき、キャラクタ管理部213は、プレーヤの指示が自プレーヤによって管理されるプレーヤキャラクタから選択する指示であると判定した場合には、ステップS105の処理に移行し、プレーヤの指示が自プレーヤによって管理されるプレーヤキャラクタから選択する指示でない(すなわち、他のプレーヤが管理する特定プレーヤキャラクタから選択する指示である)と判定した場合には、ステップS111の処理に移行する。
次いで、キャラクタ管理部213は、プレーヤの指示が自プレーヤによって管理されるプレーヤキャラクタから選択する指示であると判定した場合には、タッチ検出処理部211及び表示制御部212と連動し、プレーヤ情報273に記憶された実行キャラクタとして選択可能なプレーヤキャラクタのリストの表示(グループ分けや検索キーに基づく表示を含む)、又は、個々のプレーヤキャラクタの詳細表示など種々の表示処理を実行しつつ(ステップS105)、プレーヤによる確定指示を待機する。
次いで、キャラクタ管理部213は、プレーヤの確定指示を検出すると(ステップS106)、当該確定指示によって指示されたプレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する(ステップS107)。
次いで、ゲーム管理部217は、ゲームパラメータを含めて選択されたプレーヤキャラクタの各種の情報をプレーヤ情報273から読み出しつつ、ゲームパラメータの値を実行パラメータの値に設定を含めて当該選択されたプレーヤキャラクタをデッキに設定し(ステップS108)、ステップS121の処理に移行する。
一方、キャラクタ管理部213は、プレーヤの指示が自プレーヤによって管理されるプレーヤキャラクタから選択する指示でない(他のプレーヤの特定プレーヤキャラクから選択する指示である)と判定した場合には、通信部296を介してサーバ装置10と通信回線を確立する(ステップS111)。
次いで、キャラクタ管理部213は、サーバ装置10、タッチ検出処理部211及び表示制御部212と連動し、他のプレーヤに管理されている特定プレーヤキャラクタのリストの表示(グループ分けや検索キーに基づく表示を含む)、又は、個々のプレーヤキャラクタの詳細表示など種々の表示を実行しつつ、プレーヤによる確定指示を待機する(ステップS112)。
次いで、キャラクタ管理部213は、プレーヤの確定指示を検出すると(ステップS112)、当該確定指示によって指示された特定プレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する(ステップS113)。
次いで、ゲーム管理部217は、ゲームパラメータを含めて選択された特定プレーヤキャラクタの各種の情報をサーバ装置10から読み出しつつ、ゲームパラメータの値を実行パラメータの値に設定を含めて当該選択された特定プレーヤキャラクタをデッキに設定する(ステップS114)。
次いで、ゲーム管理部217は、サーバ装置10と連動し、実行キャラクタとして選択された特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤを特定し、当該他のプレーヤと自プレーヤとの関係性情報を取得する(ステップS115)。
次いで、ゲーム管理部217は、取得した関係性情報に基づいて、他のプレーヤと自プレーヤとの関係性を特定し、当該特定した関係性に基づいて、実行パラメータの値を調整し(ステップS116)、ステップS121の処理に移行する。
次いで、キャラクタ管理部213は、デッキに設定すべき全てのプレーヤキャラクタが設定されたか否か(すなわち、デッキが完成したか否か)を判定する(ステップS121)。このとき、キャラクタ管理部213は、全てのプレーヤキャラクタが設定されていないと判定した場合には、ステップS102の処理に移行し、全てのプレーヤキャラクタが設定されたと判定した場合には、ステップS122の処理に移行する。
次いで、ゲーム処理部215は、デッキに設定された実行プレーヤに基づくゲームの開始を指示し(ステップS122)、本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、対戦ゲームやスポーツゲームの操作入力として説明しているが、RPG又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
また、ゲームに限らず、ユーザインタフェースとしてタッチ操作入力及びスライド操作入力を用いるものであれば適用可能である。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 …ゲーム演算実行部
104 …ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … タッチ検出処理部
212 … 表示制御部
213 … キャラクタ管理部
214 … 移動処理部
215 … ゲーム処理部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部

Claims (15)

  1. プレーヤと他のプレーヤとの関係性を利用してゲームを実行するプログラムであって、
    前記プレーヤ毎に、各プレーヤにおける前記他のプレーヤとの関係性を示す関係性情報、及び、各プレーヤがゲームに使用可能であってそれぞれ所与のゲームパラメータの値が規定されているプレーヤキャラクタの情報を示すプレーヤキャラクタ情報が記憶される記憶手段を管理する管理手段、
    前記プレーヤの指示に基づいて、前記他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして含む、前記プレーヤによって利用可能な前記記憶手段に記憶された複数のプレーヤキャラクタの中から、前記ゲームに用いるプレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する選択処理を実行する選択手段、
    前記選択された実行キャラクタの前記記憶されているゲームパラメータの値を、前記ゲームを実行するための所与のゲームパラメータの値に、実行パラメータの値として、設定する設定手段、及び、
    前記設定された複数の実行キャラクタ及び前記設定された実行パラメータの値に基づいて、前記ゲームを実行させるゲーム制御手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記他のプレーヤとの関係性には、前記他のプレーヤに関する所定の情報又は状況を前記ゲームの一機能として閲覧させる関係性を示すフォロー、及び、自プレーヤに関する所定の情報又は状況をゲームの一機能として前記他のプレーヤに閲覧させる関係性を示すフォロワーが含まれており、
    前記設定手段が、
    前記実行キャラクタとして前記特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記選択処理における選択を指示したプレーヤを示す自プレーヤと、前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤと、の少なくとも前記フォロー及び前記フォロワーの関係性の種別を含む関係性情報に応じて、前記実行パラメータの値を調整することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記実行パラメータが、前記実行キャラクタに設定された特定プレーヤキャラクタに関
    するゲームパラメータである、プログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
    前記設定手段が、
    前記実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記プレーヤと前記実行キャラクタとして設定された特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの前記記憶手段に記憶されている前記フォロー又は前記フォロワーに関する所与の数値を集計し、当該集計結果に基づいて、前記実行パラメータを調整する、プログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記関係性情報には、前記フォロー又は前記フォロワーの関係性が成立している期間を取得するための付帯情報が含まれており、
    前記設定手段が、
    前記実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記自プレーヤと前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの前記フォロー又は前記フォロワーに関する前記付帯情報を取得し、
    前記取得した付帯情報に基づいて、前記関係性が成立している期間を取得し、
    前記関係性情報によって示される関係性とともに前記当該取得した期間に基づいて、前記実行パラメータの値を調整する、プログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記記憶手段には、前記プレーヤ毎に、各プレーヤとの前記フォロー又は前記フォロワーの関係を有する他のプレーヤとの過去のプレー履歴を示す履歴情報が記憶されており、
    前記設定手段が、
    前記実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記自プレーヤと前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの履歴情報を取得し、前記フォロー又は前記フォロワーの関係性とともに前記履歴情報によって示されるプレー履歴に基づいて、前記実行パラメータの値を調整する、プログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    所与のタイミングに、前記記憶手段に記憶されている各プレーヤのゲームに関する履歴情報に基づいて、該当するプレーヤにおける過去のゲームにおいて所与の条件を具備する他のプレーヤを特定する特定処理を実行する特定手段、及び、
    前記所与の条件を具備した他のプレーヤと前記自プレーヤとの関係性情報を、当該所与の条件に応じて前記フォローとして、前記記憶手段に登録又は更新する登録更新手段、
    として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    所与の指示に基づいて、複数の前記特定プレーヤキャラクタをゲーム画面に表示する表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記表示制御手段が、
    当該各特定プレーヤキャラクタにおける実行パラメータの調整値が大きい順に、前記複数の特定プレーヤキャラクタをソートして前記ゲーム画面に表示させる、プログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記特定プレーヤキャラクタを管理する前記他のプレーヤと前記プレーヤとの関係性情報を、当該特定プレーヤキャラクタに対応付けてゲーム画面に表示させる表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、プログラム。
  9. 請求項8に記載のプログラムにおいて、
    前記表示制御手段が、
    前記特定プレーヤキャラクタに対する所与の指示を検出した場合に、該当する特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤの前記関係性の状況に関する情報を前記ゲーム画面に表示させる、プログラム。
  10. 請求項1〜9のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記設定手段が、
    前記実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記自プレーヤと前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性を示す前記フォロー又は前記フォロワーに応じて、前記特定プレーヤキャラクタの能力に関する前記実行パラメータの値を調整する、プログラム。
  11. 請求項1〜10のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記設定手段が、
    前記実行キャラクタとして特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記自プレーヤと前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの関係性を示す前記フォロー及び前記フォロワーに応じて、前記実行パラメータによって定まる前記実行キャラクタの能力に関する特性を変化させる、プログラム。
  12. 請求項1〜11のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記設定手段が、
    前記実行キャラクタに選択された特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤにおける前記フォロー、又は、前記フォロワーのプレーヤ数を取得し、前記フォロー、又は、前記フォロワーの種別及び当該取得したプレーヤ数に応じて、前記特定プレーヤキャラクタの能力に関する前記実行パラメータの値を調整する、プログラム。
  13. 請求項1〜12のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記特定プレーヤキャラクタ毎に2以上の当該プレーヤキャラクタの能力を規定するゲームパラメータが設定されている場合に、
    前記設定手段が、
    前記自プレーヤと前記実行キャラクタとして設定する特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤとの前記フォロー、及び、前記フォロワーの関係性の種別に応じて、2以上のゲームパラメータの中から、前記実行パラメータとして調整の対象となるゲームパラメータを決定する、プログラム。
  14. 請求項1〜13のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記記憶手段には、各プレーヤがゲームを実行した日時をアクセス日時情報として記憶されており、
    前記設定手段が、
    前記特定プレーヤキャラクタを実行キャラクタに選択 する場合に、
    前記アクセス日時情報によって示される日時が所与の条件を具備する他のプレーヤを特定し、
    当該特定した他のプレーヤによって管理する特定プレーヤキャラクタの優先度を、他の特定プレーヤキャラクタの優先度より高く設定し、
    前記設定した優先度に基づいて、ゲーム画面に、前記特定プレーヤキャラクタを表示させる、プログラム。
  15. プレーヤと他のプレーヤとの関係性を利用してゲームを実行するゲームシステムであって、
    前記プレーヤ毎に、各プレーヤにおける前記他のプレーヤとの関係性を示す関係性情報
    、及び、各プレーヤがゲームに使用可能であってそれぞれ所与のゲームパラメータの値が規定されているプレーヤキャラクタの情報を示すプレーヤキャラクタ情報が記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
    前記プレーヤの指示に基づいて、前記他のプレーヤが管理するプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして含む、前記プレーヤによって利用可能な前記記憶手段に記憶された複数のプレーヤキャラクタの中から、前記ゲームに用いるプレーヤキャラクタを実行キャラクタとして選択する選択処理を実行する選択手段と、
    前記選択された実行キャラクタの前記記憶されているゲームパラメータの値を、前記ゲームを実行するための所与のゲームパラメータの値に、実行パラメータの値として、設定する設定手段と、
    前記設定された複数の実行キャラクタ及び前記設定された実行パラメータの値に基づいて、前記ゲームを実行させるゲーム制御手段と、
    を備え、
    前記他のプレーヤとの関係性には、前記他のプレーヤに関する所定の情報又は状況を前記ゲームの一機能として閲覧させる関係性を示すフォロー、及び、自プレーヤに関する所定の情報又は状況をゲームの一機能として前記他のプレーヤに閲覧させる関係性を示すフォロワーが含まれており、
    前記設定手段が、
    前記実行キャラクタとして前記特定プレーヤキャラクタが選択された場合には、前記選択処理における選択を指示したプレーヤを示す自プレーヤと、前記特定プレーヤキャラクタを管理する他のプレーヤと、の少なくとも前記フォロー及び前記フォロワーの関係性の種別を含む関係性情報に応じて、前記実行パラメータの値を調整することを特徴とするゲームシステム。
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