JP6543488B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Description
複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
プレーヤの指示を検出する検出手段、
前記ゲーム中に所与の変動条件に従って変動する変動パラメータを管理するパラメータ管理手段、
前記複数のプレーヤキャラクタを表示手段に表示させる表示制御手段、
前記変動パラメータの値が所与の特定条件を具備した場合に、当該変動パラメータの値に基づいて、前記複数のプレーヤキャラクタの中から、前記検出されたプレーヤの指示によって選択された複数の前記プレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして特定する特定手段、及び、
前記特定された複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける
行動パターンを制御する行動制御処理を実行するキャラクタ制御手段、
としてコンピュータを機能させる構成を有している。
前記表示制御手段が、
(1)前記複数のプレーヤキャラクタを含み、前記ゲームが実行されるゲーム空間が表示される第1表示領域、
(2)前記プレーヤの指示として当該プレーヤの接触入力を検出することが可能な表示領域であって、前記ゲーム空間に配置されている複数のプレーヤキャラクタが配列表示される第2表示領域、及び、
(3)前記配列表示された複数のプレーヤキャラクタに隣接して形成された前記接触入力を検出することが可能な表示領域であって、前記変動パラメータが当該変動パラメータの値に応じて変動表示される第3表示領域、
を前記表示手段に形成するための表示制御を実行するとともに、
前記特定手段が、
前記第2表示領域に配列表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって選択された当該プレーヤキャラクタを前記特定プレーヤキャラクタとして特定し、
前記キャラクタ制御手段が、
前記第3表示領域に表示されている変動パラメータに対して前記接触入力が実行された
ことを検出した場合に、前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける行動パターンを制御する、構成を有している。
前記検出されたプレーヤの指示に基づいて、前記複数のプレーヤキャラクタを前記第2表示領域の配列位置を設定しつつ、当該複数のプレーヤキャラクタにおける前記ゲーム空間上の配置位置を設定する配置設定手段、及び、
前記ゲーム空間上の配置位置に基づいて前記各プレーヤキャラクタの配置属性を設定する属性設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラクタ制御手段が、
前記設定された配置属性及び前記複数の特定プレーヤキャラクタの組み合わせに応じて前記行動パターンを変化させる、構成を有している。
前記表示制御手段が、
前記ゲーム空間上の前記複数のプレーヤキャラクタの配置位置と、前記第2表示領域における各プレーヤキャラクタの配列表示される位置と、を関連付けて前記表示手段に表示させる、構成を有している。
前記表示制御手段が、
前記第2表示領域に、前記第3表示領域に表示されている前記変動パラメータの変動表示方向に沿って前記複数のプレーヤキャラクタを配列させて表示させるとともに、
前記第3表示領域に表示される変動パラメータの値に応じて、前記第2表示領域に配列表示された前記複数のプレーヤキャラクタであって所与の配列条件を具備する当該プレーヤキャラクタを選択可能なプレーヤキャラクタとして表示させる、構成を有している。
前記表示制御手段が、
前記第3表示領域内に設定された第1の位置から第2の位置までの変動範囲内において、前記所与の変動条件に従って前記変動パラメータを変動表示させ、
前記第2表示領域において、前記第1の位置に相当する位置と前記第2の位置に相当する位置との配列範囲内に前記複数のプレーヤキャラクタが配列表示されているとともに、前記所与のタイミングにおける前記1の位置に相当する位置から前記変動パラメータの値が示す位置に相当する位置までのパラメータ範囲内に配列表示されたプレーヤキャラクタを、前記選択又は行動可能なプレーヤキャラクタとして表示させる、構成を有している。
前記表示制御手段が、
前記第2表示領域に、前記変動パラメータの変動方向に沿って2以上のプレーヤキャラクタを並列に配列表示させる、構成を有している。
前記パラメータ管理手段が、
前記変動パラメータが変動表示されている際に、当該変動パラメータが変動する範囲に相当する前記第2表示領域の範囲を検出し、当該検出した範囲に配列されている前記プレーヤキャラクタに応じて、前記変動パラメータの変動量及び変動スピードの少なくともいずれか一方を制御する、構成を有している。
前記特定手段が、
前記ゲーム中に、前記第2表示領域の配列表示位置に関連付けて各プレーヤキャラクタにおける次の行動パターンの制御が実行可能になるまでのパラメータを時間パラメータとして管理し、
前記時間パラメータが所与の選択可能条件を具備した場合に、当該選択可能条件を具備したプレーヤキャラクタを前記特定プレーヤキャラクタとして選択可能な状態に遷移させ、
前記時間パラメータにおける選択可能条件が、前記第2表示領域の配列表示位置に基づいて異なる、構成を有している。
複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行するために用いられるゲーム装置であって、
プレーヤの指示を検出する検出手段と、
前記ゲーム中に所与の変動条件に従って変動する変動パラメータを管理するパラメータ管理手段と、
前記複数のプレーヤキャラクタを表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記変動パラメータの値が所与の特定条件を具備した場合に、当該変動パラメータの値に基づいて、前記複数のプレーヤキャラクタの中から、前記検出されたプレーヤの指示によって選択された複数の前記プレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして特定する特定手段と、
前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける行動パターンを制御する行動制御処理を実行するキャラクタ制御手段と、
を備える構成を有している。
前記検出手段及び前記表示手段が
タッチパネルによって構成されるとともに、
前記特定手段が、
前記プレーヤの指示として前記タッチパネルによって表示されたプレーヤキャラクタに対するタッチ操作入力が検出された場合に、当該タッチ操作入力が実行されたタッチパネル上の位置に対応付けて表示されているプレーヤキャラクタを、前記特定プレーヤキャラクタとして特定し、
前記キャラクタ制御手段が、
前記タッチパネルによって、当該タッチパネル上におけるスライド操作入力が検出された場合に、前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける行動パターンを制御する、構成を有している。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部104を少なくとも有している。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
タに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算処理を実行し、端末装置20で再生するためのデータを生成し、生成したデータを端末装置20に提供してもよい。
次に、図3及び図4を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、本実施形態における端末装置20の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
では、表示画面12が入力部260として機能するとともに表示部290としても機能する。
トワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
あるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「基準位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、指示位置及び当該指示位置の変化)を第2の変化として検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
タの発動を制御するための変動パラメータ(以下、「発動制御パラメータ」という。)を、デッキの配列表示に関連させつつ、当該デッキとは異なる表示領域に表示させる。
最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
[4.1]概要
次に、本実施形態の手法(スライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御)の概要について説明する。
数のプレーヤキャラクタによる連携攻撃を実行させる構成を有している。
(A)複数のプレーヤキャラクタによってゲームが実行されるゲーム空間におけるゲーム空間の画像(以下、「ゲーム空間画像」という。)と、
(B)ゲーム中にプレーヤによって操作制御するプレーヤキャラクタを選択させるためのデッキデータの画像(以下、「デッキ画像」という。)と、
(C)ゲーム中にプレーヤキャラクタを選択して発動するための発動制御パラメータの画像(以下、「発動制御パラメータ画像」という。)と、
を表示する構成を有している。
(1)ゲーム中に所与の変動条件に従って変動する変動パラメータを管理し、
(2)発動制御パラメータの値が所与の特定条件を具備した場合に、当該発動制御パラメータの値(具体的には、発動制御パラメータを表示するためのゲージ(以下、「パラメータゲージ」ともいう。)によって示される値)に基づいて、デッキ画像に表示されている複数のプレーヤキャラクタの中から、プレーヤの指示によって選択された複数のプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして特定し、
(3)特定した複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行するゲームにおける行動パターン(すなわち、連携攻撃)を制御する、
構成を有し、連携攻撃の発動など連携して実行する行動パターンの制御を実行するようになっている。
次に、本実施形態のデッキ及び当該デッキに設定されるプレーヤキャラクタについて説明する。
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
(A)当該ゲームカードを使用して上記の(1)及び(2)が実行された場合に、
(B)当該ゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
(C)当該ゲームカードを使用して(賭けて)ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
(D)他のプレーヤが有するゲームカードと合成した場合に
(E)課金などのコストの支払いを実行した場合に
レベル(ゲームレベルとは異なるカードレベル)が上がるようになっている。
連携技を発動することができるようになっている。
次に、図5を用いて本実施形態のタッチパネル12上に表示される各種の表示領域について説明する。なお、図5は、本実施形態に用いるタッチパネル12上に表示される各種の表示領域一例である。
表示制御部212は、
(1)複数のプレーヤキャラクタを含み、ゲームが実行されるゲーム空間が表示される第1表示領域と、
(2)プレーヤの指示として当該プレーヤのタッチ操作入力及びスライド操作入力を検出することが可能な表示領域であって、ゲーム空間に配置されている複数のプレーヤキャラクタが配列表示されるデッキを表示するための第2表示領域と、
(3)デッキに隣接して形成されたタッチ操作入力及びスライド操作入力を検出することが可能な表示領域であって、発動制御パラメータが当該発動制御パラメータの値に応じて変動表示するための(すなわち、当該発動制御パラメータのゲージを表示するための)第3表示領域と、
をタッチパネル12上に形成するための表示制御を実行する。
表示制御部212は、対戦ゲームの場合には、例えば、図5に示すように、タッチパネル12の上部に、複数のプレーヤキャラクタと複数の敵のキャラクタ(以下、「敵キャラクタ」という。)がゲーム空間に配置された仮想カメラから見た画像を表示するための第
1表示領域A1を形成させる。
(1)敵キャラクタに一番近い列の複数のプレーヤキャラクタ(図6においては3つのプレーヤキャラクタであって一番右側に配列されたプレーヤキャラクタ)を前衛プレーヤキャラクタとして表示させ、
(2)前衛プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して背後に配列された複数のプレーヤキャラクタ(図6においては3つのプレーヤキャラクタであって左側に配列されたプレーヤキャラクタ)を後衛プレーヤキャラクタとして表示させる。
上記の表示例においては、表示制御部212は、プレーヤキャラクタを図面に向かって右方向の敵キャラクタ側に前衛プレーヤキャラクタを配置し、当該前衛プレーヤキャラクタの左側の敵キャラクタから離れる方向に後衛プレイキャラクタを配置した画像を第1表示領域に表示させているが、前衛プレーヤキャラクタが敵キャラクタ側に配置され、かつ、後衛プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して前衛プレーヤキャラクタの背後に配置されている画像であれば、敵キャラクタがプレーヤキャラクタの図面に向かって上部に表示されても、左側に表示されても、また、下部に表示されてもよい。ただし、このような場合には、表示制御部212は、第2表示領域には、第1表示領域と同一の配列方向によってプレーヤキャラクタを配列表示させる。
次に、図6〜図8を用いて本実施形態において実行されるプレーヤキャラクタの選択特定処理及び行動制御処理について説明する。なお、図6〜図8は、本実施形態において実行されるプレーヤキャラクタの選択特定処理又は行動制御処理を説明するための図である。
本実施形態の選択特定処理及び行動制御処理は、表示制御部212、操作制御部213、移動処理部214及びゲーム演算部215が連動することによって実行される。
御パラメータの値(すなわち、ゲージレベル)が「20」を超えた場合に、特定条件を具備したと判定する。
ーブルデータを参照して連携攻撃を決定する。
本実施形態においては、上記の選択特定処理に変えて、対戦ゲーム中に、発動制御パラメータのゲージレベルに連動させて、第2表示領域に表示されているプレーヤキャラクタが特定プレーヤキャラクタとして特定される選択特定処理が実行されてもよい。
(1)第3表示領域内に設定された発動制御パラメータの変動基準位置となる第1の位置(以下、「パラメータ基準位置」といい、発動制御パラメータが「0」の値を示す位置)からゲージレベルの最大のレベルを示す第2の位置(以下、「最大ゲージ位置」という。)までの変動範囲内において、変動条件に従って発動制御パラメータを変動表示させ、
(2)第2表示領域において、パラメータ基準位置に相当する位置(以下、「基準レベル」という。)と最大ゲージレベル位置に相当する位置(以下、「最大レベル」という。)との配列範囲内に複数のプレーヤキャラクタを配列表示させ、
(3)所与のタイミングにおける第1の位置に相当する位置から当該所与のタイミングにおける発動制御パラメータの値が示す位置(以下、「現ゲージ位置」という。)に相当する位置(以下、「現レベル」という。)までのパラメータ範囲内に配列表示されたプレーヤキャラクタを、選択可能なプレーヤキャラクタとして表示させる、
ゲーム管理部217は、タッチ検出処理部211と連動し、対戦ゲームの実行前に、プレーヤのタッチ操作入力及びスライド操作入力に基づいて、第2表示領域の各配列位置にプレーヤキャラクタを設定するデッキの設定を実行し、設定したデッキをデッキデータとしてユーザ情報273に登録する。
合には右側に配置されるプレーヤキャラクタ)には前衛プレーヤキャラクタとしての属性を設定するとともに、敵キャラクタに遠いプレーヤキャラクタ(図5の場合には)には後衛プレーヤキャラクタとしての属性を設定し、設定した属性を示す属性情報をユーザ情報273に記憶する。
上記の実施形態においては、操作制御部213は、プレーヤキャラクタ毎に行動パラメータ(以下、「時間パラメータ」ともいう。)を管理し、当該行動パラメータが所与の条件を具備した場合に、当該プレーヤキャラクタを選択可能な状態(以下、「選択可能状態」ともいう。)に遷移させてもよい。
(A)対戦ゲームの開始タイミング又は敵キャラクタに攻撃をしたタイミングなどの所定のタイミングからの時間経過、
(B)単独攻撃や連携攻撃などの行動パターンによって獲得したヒットポイント(敵のキャラクタなどの減少させた(ダメージさせた)ヒットポイント)、
(C)単独攻撃回数や連携攻撃回数、及び、
(D)攻撃ポイントの時間経過に伴う蓄積、
などによって行動パラメータの値を増加させる。
領域の配列表示位置に基づいて変化させても(異なるように設定しても)よい。
上記の実施形態において、表示制御部212は、プレーヤキャラクタの選択中においても、時間経過や単独攻撃の結果に応じて発動制御パラメータの値を変動させて選択可能なプレーヤキャラクタを増加させた表示制御を実行してもよい。
次に、図9を用いて本実施形態の端末装置20によって実行される選択特定処理及び行動制御処理の動作について説明する。なお、図9は、本実施形態の端末装置20によって実行される選択特定処理及び行動制御処理の動作を示すフローチャートである。
タッチ操作入力と、に基づいて、行動制御処理を実行するために必要な複数の特定プレーヤキャラクタの設定が行われるものとする。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … タッチ検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 操作制御部
214 … 移動処理部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … ユーザ情報
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
Claims (11)
- 複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
プレーヤの指示を検出する検出手段、
前記ゲーム中に所与の変動条件に従って変動する変動パラメータを管理するパラメータ管理手段、
前記複数のプレーヤキャラクタを表示手段に表示させる表示制御手段、
前記変動パラメータの値が所与の特定条件を具備した場合に、当該変動パラメータの値に基づいて、前記複数のプレーヤキャラクタの中から、前記検出されたプレーヤの指示によって選択された複数の前記プレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして特定する特定手段、及び、
前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける行動パターンを制御する行動制御処理を実行するキャラクタ制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御手段が、
(1)前記複数のプレーヤキャラクタを含み、前記ゲームが実行されるゲーム空間が表示される第1表示領域、
(2)前記プレーヤの指示として当該プレーヤの接触入力を検出することが可能な表示領域であって、前記ゲーム空間に配置されている複数のプレーヤキャラクタが前記変動パラメータが変動する変動領域に対応付けられて配列表示される第2表示領域、及び、
(3)前記配列表示された複数のプレーヤキャラクタに隣接して形成された前記接触入力を検出することが可能な表示領域であって、前記変動パラメータが当該変動パラメータの値に応じて変動表示し、前記変動領域として形成される第3表示領域、
を前記表示手段に形成するための表示制御を実行するとともに、
前記特定手段が、
前記第2表示領域に配列表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって選択された当該プレーヤキャラクタを前記特定プレーヤキャラクタとして特定し、
前記キャラクタ制御手段が、
前記第3表示領域に表示されている変動パラメータに対して前記接触入力が実行され
たことを検出した場合に、前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける行動パターンを制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムであって、
前記特定手段が、
前記第2表示領域に配列表示されている複数のプレーヤキャラクタであって、前記変動パラメータの値に応じて選択可能になったプレーヤキャラクタに対する接触入力によって選択された当該プレーヤキャラクタを前記特定プレーヤキャラクタとして特定する、プログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記検出されたプレーヤの指示に基づいて、前記複数のプレーヤキャラクタを前記第2表示領域の配列位置を設定しつつ、当該複数のプレーヤキャラクタにおける前記ゲーム空間上の配置位置を設定する配置設定手段、及び、
前記ゲーム空間上の配置位置に基づいて各プレーヤキャラクタの配置属性を設定する属性設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラクタ制御手段が、
前記設定された配置属性及び前記複数の特定プレーヤキャラクタの組み合わせに応じて前記行動パターンを変化させる、プログラム。 - 請求項3に記載のプログラムであって、
前記表示制御手段が、
前記ゲーム空間上の前記複数のプレーヤキャラクタの配置位置と、前記第2表示領域における各プレーヤキャラクタの配列表示される位置と、を関連付けて前記表示手段に表示させる、プログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記表示制御手段が、
前記第2表示領域に、前記第3表示領域に表示されている前記変動パラメータの変動表示方向に沿って前記複数のプレーヤキャラクタを配列させて表示させるとともに、
前記第3表示領域に表示される変動パラメータの値に応じて、前記第2表示領域に配列表示された前記複数のプレーヤキャラクタであって所与の配列条件を具備する当該プレーヤキャラクタを選択可能なプレーヤキャラクタとして表示させる、プログラム。 - 請求項5に記載のプログラムであって、
前記表示制御手段が、
前記第3表示領域内に設定された第1の位置から第2の位置までの変動範囲内において、前記所与の変動条件に従って前記変動パラメータを変動表示させ、
前記第2表示領域において、前記第1の位置に相当する位置と前記第2の位置に相当する位置との配列範囲内に前記複数のプレーヤキャラクタが配列表示されているとともに、前記所与のタイミングにおける前記1の位置に相当する位置から前記変動パラメータの値が示す位置に相当する位置までのパラメータ範囲内に配列表示されたプレーヤキャラクタを、選択又は行動可能なプレーヤキャラクタとして表示させる、プログラム。 - 請求項5又は6に記載のプログラムであって、
前記表示制御手段が、
前記第2表示領域に、前記変動パラメータの変動方向に沿って2以上のプレーヤキャラクタを並列に配列表示させる、プログラム。 - 請求項5〜7のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記パラメータ管理手段が、
前記変動パラメータが変動表示されている際に、当該変動パラメータが変動する範囲に相当する前記第2表示領域の範囲を検出し、当該検出した範囲に配列されている前記プレーヤキャラクタに応じて、前記変動パラメータの変動量及び変動スピードの少なくともいずれか一方を制御する、プログラム。 - 請求項1〜8のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記特定手段が、
前記ゲーム中に、前記第2表示領域の配列表示位置に関連付けて各プレーヤキャラクタにおける次の行動パターンの制御が実行可能になるまでのパラメータを時間パラメータとして管理し、
前記時間パラメータが所与の選択可能条件を具備した場合に、当該選択可能条件を具備したプレーヤキャラクタを前記特定プレーヤキャラクタとして選択可能な状態に遷移させ、
前記時間パラメータにおける選択可能条件が、前記第2表示領域の配列表示位置に基づいて異なる、プログラム。 - 複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行するために用いられるゲーム装置であって、
プレーヤの指示を検出する検出手段と、
前記ゲーム中に所与の変動条件に従って変動する変動パラメータを管理するパラメータ管理手段と、
前記複数のプレーヤキャラクタを表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記変動パラメータの値が所与の特定条件を具備した場合に、当該変動パラメータの値に基づいて、前記複数のプレーヤキャラクタの中から、前記検出されたプレーヤの指示によって選択された複数の前記プレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして特定する特定手段と、
前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける行動パターンを制御する行動制御処理を実行するキャラクタ制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段が、
(1)前記複数のプレーヤキャラクタを含み、前記ゲームが実行されるゲーム空間が表示される第1表示領域、
(2)前記プレーヤの指示として当該プレーヤの接触入力を検出することが可能な表示領域であって、前記ゲーム空間に配置されている複数のプレーヤキャラクタが前記変動パラメータが変動する変動領域に対応付けられて配列表示される第2表示領域、及び、
(3)前記配列表示された複数のプレーヤキャラクタに隣接して形成さ
れた前記接触入力を検出することが可能な表示領域であって、前記変動パラメータが当該変動パラメータの値に応じて変動表示し、前記変動領域として形成される第3表示領域、
を前記表示手段に形成するための表示制御を実行するとともに、
前記特定手段が、
前記第2表示領域に配列表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって選択された当該プレーヤキャラクタを前記特定プレーヤキャラクタとして特定し、
前記キャラクタ制御手段が、
前記第3表示領域に表示されている変動パラメータに対して前記接触入力が実行されたことを検出した場合に、前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける行動パターンを制御することを特徴とするゲーム装置。 - 請求項10に記載のゲーム装置において、
前記検出手段及び前記表示手段が
タッチパネルによって構成されるとともに、
前記特定手段が、
前記プレーヤの指示として前記タッチパネルによって表示されたプレーヤキャラクタに対するタッチ操作入力が検出された場合に、当該タッチ操作入力が実行されたタッチパネル上の位置に対応付けて表示されているプレーヤキャラクタを、前記特定プレーヤキャラクタとして特定し、
前記キャラクタ制御手段が、
前記タッチパネルによって、当該タッチパネル上におけるスライド操作入力が検出された場合に、前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける行動パターンを制御する、ゲーム装置。
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