JP2016171873A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させる場合に、その連携行動を容易にかつ的確に制御すること、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することが可能なプログラム等を提供する。【解決手段】端末装置は、対戦ゲーム中に、発動制御パラメータの値が所与の特定条件を具備した場合に、当該対戦ゲームの開始前にプレーヤの指示及びゲーム管理部によって設定されたデッキに従いつつ、プレーヤのスライド操作入力(いわゆるフリック操作)に基づいて、各プレーヤキャラクタの1又は複数の敵キャラクタへの複数のプレーヤキャラクタによる連携攻撃を実行し、当該敵キャラクタと対戦ゲームを実行する。【選択図】図5

Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムなどに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームを提供している。
この種のゲームを提供するシステム(すなわち、ゲームシステム)の一つとしては、複数のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるものが知られており、例えば、複数のプレーヤキャラクタの行動制御(行動順序)を的確に行うために、所定の情報によってその規則性を定めてゲームを進行させるものが知られている(例えば特許文献1)。
特開2002−292141号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のシステムにあっては、予め定められた情報に基づいてキャラクタの行動順位を判定し、最終的にはプレーヤの選択操作によって当該キャラクタの行動順序を決定することができるものの、複数のプレーヤキャラクタを用いた連携行動について規定されていないため、複数のプレーヤによる連携動作によってゲームを興趣させることができない。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、タッチパネルなどの十字キーやジョイスティックと比較して繊細な操作を行うことが難しいコントローラを用いた場合であっても、複数のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させる際に、その連携行動を容易にかつ的確に制御すること、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することが可能なプログラム等を提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
プレーヤの指示を検出する検出手段、
前記ゲーム中に所与の変動条件に従って変動する変動パラメータを管理するパラメータ管理手段、
前記複数のプレーヤキャラクタを表示手段に表示させる表示制御手段、
前記変動パラメータの値が所与の特定条件を具備した場合に、当該変動パラメータの値に基づいて、前記複数のプレーヤキャラクタの中から、前記検出されたプレーヤの指示によって選択された複数の前記プレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして特定する特定手段、及び、
前記特定された複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける
行動パターンを制御する行動制御処理を実行するキャラクタ制御手段、
としてコンピュータを機能させる構成を有している。
この構成により、本発明は、変動パラメータが所与の特定条件を具備した場合に、複数の選択可能なプレーヤキャラクタの中から、プレーヤに複数のプレーヤキャラクタを選択させれば、選択したプレーヤキャラクタが連携した行動パターンによって各プレーヤキャラクタを制御することができる。
すなわち、本発明は、プレーヤによってプレーヤキャラクタが選択されれば、複数のプレーヤキャラクタにおける連携した行動パターンを制御することができるので、タッチパネルなどの十字キーやジョイスティックと比較して繊細な操作を行うことが難しいコントローラを用いた場合であっても、複数のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させる場合に、その連携行動を容易にかつ的確に制御すること、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができる。
なお、「変動条件」には、対戦ゲームなどにおけるゲーム実行時の時間が経過したこと(すなわち、時間経過)、又は、対戦ゲームにおける各プレーヤキャラクタにおける単独攻撃などの各プレーヤキャラクタにおける単独行動をしたことを含む。そして、「特定条件」には、例えば、ゲーム開始からの時間経過に応じて変動する変動パラメータの値が一定以上になった場合、単独攻撃によって獲得したヒットポイント(敵のキャラクタなどの減少させたヒットポイント(ダメージさせたポイント))、若しくは、単独攻撃回数や攻撃ポイントの時間経過に伴う蓄積などに応じて変動パラメータの値が一定以上になった場合、又は、複数のプレーヤキャラクタの表示位置と、変動パラメータの変動表示される位置とが所与の関係を有した場合を含む。
また、「行動パターン」とは、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における移動制御及び行動制御の一連の動作を示し、例えば、対戦ゲームにおける「コンボ」などの複数のプレーヤキャラクタで1つの攻撃を行う連携攻撃の一連の動作を示す。
さらに、「パラメータの値に基づいて」とは、パラメータの値によって選択可能なプレーヤキャラクタが変化することを示し、例えば、パラメータの値が大きい時には、多くのプレーヤキャラクタが選択可能になり、当該パラメータの値が小さい時には、選択可能なプレーヤキャラクタは少なくなることを示す。
(2)また、本発明は、
前記表示制御手段が、
(1)前記複数のプレーヤキャラクタを含み、前記ゲームが実行されるゲーム空間が表示される第1表示領域、
(2)前記プレーヤの指示として当該プレーヤの接触入力を検出することが可能な表示領域であって、前記ゲーム空間に配置されている複数のプレーヤキャラクタが配列表示される第2表示領域、及び、
(3)前記配列表示された複数のプレーヤキャラクタに隣接して形成された前記接触入力を検出することが可能な表示領域であって、前記変動パラメータが当該変動パラメータの値に応じて変動表示される第3表示領域、
を前記表示手段に形成するための表示制御を実行するとともに、
前記特定手段が、
前記第2表示領域に配列表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって選択された当該プレーヤキャラクタを前記特定プレーヤキャラクタとして特定し、
前記キャラクタ制御手段が、
前記第3表示領域に表示されている変動パラメータに対して前記接触入力が実行された
ことを検出した場合に、前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける行動パターンを制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、配列表示されたプレーヤキャラクタを視認しつつ、変動パラメータに基づく連携行動パターンの制御指示(具体的には、複数のプレーヤキャラクタにおける発動指示)を行うことができるとともに、選択されたプレーヤキャラクタを確認しつつ、かつ、変動パラメータを視認して連携行動の制御指示を実行させることができるので、複数のプレーヤキャラクタにおける連携行動を指示する際のプレーヤにおける操作性を向上させることができる。
例えば、本発明は、パラメータの値に応じて選択可能なプレーヤキャラクタの数が増加する場合に、選択すべきプレーヤキャラクタの表示領域に隣接した領域に当該プレーヤのキャラクタの選択数の目安を表示させることができるので、複数のプレーヤキャラクタにおける連携行動を指示する際の視認性を向上させることができる。
また、「配列表示」は、例えば、縦m数及び横n数((「m」及び「n」とも1以上の自然数)とも1以上の自然数)で構成される配列によって表示される形態を示す。
また、第3表示領域は、例えば、第2表示領域に隣接した位置に形成され、上記の配列表示における左右や上下又は当該配列表示の行間(すなわち、配列表示で両側からサンドイッチされる位置)に形成される。
さらに、「変動パラメータが当該変動パラメータの値に応じて変動表示される」とは、パラメータの値が大きい場合には、表示領域に表示されるパラメータが長く又は広くなるなど大きくなることを示し、パラメータの値が小さい場合には、第3表示領域に表示されるパラメータが短く又は狭くなるなど小さくなることを示す。
(3)また、本発明は、
前記検出されたプレーヤの指示に基づいて、前記複数のプレーヤキャラクタを前記第2表示領域の配列位置を設定しつつ、当該複数のプレーヤキャラクタにおける前記ゲーム空間上の配置位置を設定する配置設定手段、及び、
前記ゲーム空間上の配置位置に基づいて前記各プレーヤキャラクタの配置属性を設定する属性設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラクタ制御手段が、
前記設定された配置属性及び前記複数の特定プレーヤキャラクタの組み合わせに応じて前記行動パターンを変化させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、対戦ゲームにおける前衛や後衛、レースゲームにおけるそれぞれの順位又はスポーツゲームにおけるポジションなど、第2表示領域への設定を行うと、ゲーム空間における配置を設定しつつ、当該配置位置における配置属性に応じて連携行動を制御することができるので、行動パターンのバリエーションを増やすことができるとともに、当該配置属性においてはプレーヤ操作によって設定することができるので、複雑なゲーム性や戦略性を提供し、当該ゲームにおける興趣性を向上させることができる。
例えば、本発明は、選択可能な各プレーヤキャラクタに対しても個々に属性(すなわち、キャラクタ属性)を付与することもできるので、当該キャラクタ属性と配置属性とを対応付けて連携行動を制御させれば、さらに、行動パターンのバリエーションを増やすことができる。
(4)また、本発明は、
前記表示制御手段が、
前記ゲーム空間上の前記複数のプレーヤキャラクタの配置位置と、前記第2表示領域における各プレーヤキャラクタの配列表示される位置と、を関連付けて前記表示手段に表示させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、第2表示領域に選択可能に表示されるプレーヤキャラクタの配列とゲーム空間におけるプレーヤキャラクタの位置とが対応付けられているので、プレーヤキャラクタを操作する際に各プレーヤキャラクタのゲーム空間上の位置を容易に認識させることができる。
(5)また、本発明は、
前記表示制御手段が、
前記第2表示領域に、前記第3表示領域に表示されている前記変動パラメータの変動表示方向に沿って前記複数のプレーヤキャラクタを配列させて表示させるとともに、
前記第3表示領域に表示される変動パラメータの値に応じて、前記第2表示領域に配列表示された前記複数のプレーヤキャラクタであって所与の配列条件を具備する当該プレーヤキャラクタを選択可能なプレーヤキャラクタとして表示させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、変動パラメータの値の表示変化に対応付けて選択可能な複数のプレーヤキャラクタを表示させることができるので、選択可能なプレーヤキャラクタの視認性を向上させることができるとともに、変動パラメータと選択可能なプレーヤキャラクタのとの比較を容易に行わせることができる。
なお、「配列条件」とは、例えば、変動パラメータの変動範囲に対応付けて選択可能なプレーヤキャラクタが配列されている場合に、変動パラメータの値に基づいて第3表示領域に表示されるパラメータに対応する配列位置にプレーヤキャラクタが配列されていることを示す。
また、「変動表示方向に沿って」とは、変動方向と一致する方向だけでなく、変動方向から0度から±90度の範囲であって一定の角度差がある方向であればよい。
(6)また、本発明は、
前記表示制御手段が、
前記第3表示領域内に設定された第1の位置から第2の位置までの変動範囲内において、前記所与の変動条件に従って前記変動パラメータを変動表示させ、
前記第2表示領域において、前記第1の位置に相当する位置と前記第2の位置に相当する位置との配列範囲内に前記複数のプレーヤキャラクタが配列表示されているとともに、前記所与のタイミングにおける前記1の位置に相当する位置から前記変動パラメータの値が示す位置に相当する位置までのパラメータ範囲内に配列表示されたプレーヤキャラクタを、前記選択又は行動可能なプレーヤキャラクタとして表示させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、変動パラメータの変動範囲に対応付けて選択可能なプレーヤキャラクタが配列されている場合に、変動パラメータの値に基づいて第3表示領域に表示されるパラメータに対応する配列位置にプレーヤキャラクタを選択可能に表示することができるので、選択可能なプレーヤキャラクタの視認性を向上させることができるとともに、変動パラメータと選択可能なプレーヤキャラクタのとの比較を容易に行わせることができる。
(7)また、本発明は、
前記表示制御手段が、
前記第2表示領域に、前記変動パラメータの変動方向に沿って2以上のプレーヤキャラクタを並列に配列表示させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、変動パラメータの値の変化に基づいて、並列数に応じたプレーヤキャラクタを選択させることができるので、例えば、変動パラメータの表示変化に応じて選択可能となるプレーヤキャラクタを並列数毎に増減させることができる。
したがって、本発明は、変動パラメータの表示が小さい場合であっても、複数のプレーヤキャラクタを選択させることができるとともに、変動パラメータの表示が大きい場合に、多くのプレーヤキャラクタを選択させることができる。
(8)また、本発明は、
前記パラメータ管理手段が、
前記変動パラメータが変動表示されている際に、当該変動パラメータが変動する範囲に相当する前記第2表示領域の範囲を検出し、当該検出した範囲に配列されている前記プレーヤキャラクタに応じて、前記変動パラメータの変動量及び変動スピードの少なくともいずれか一方を制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタの配列位置に応じて変動パラメータの変動量及び変動スピードを変化させることができるので、当該プレーヤキャラクタの配列に戦略性を持たせることができる。
したがって、本発明は、複雑なゲーム性や戦略性を提供し、当該ゲームにおける興趣性を向上させることができる。
(9)また、本発明は、
前記特定手段が、
前記ゲーム中に、前記第2表示領域の配列表示位置に関連付けて各プレーヤキャラクタにおける次の行動パターンの制御が実行可能になるまでのパラメータを時間パラメータとして管理し、
前記時間パラメータが所与の選択可能条件を具備した場合に、当該選択可能条件を具備したプレーヤキャラクタを前記特定プレーヤキャラクタとして選択可能な状態に遷移させ、
前記時間パラメータにおける選択可能条件が、前記第2表示領域の配列表示位置に基づいて異なる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、連携攻撃において連携し易いプレーヤキャラクタなど、他のプレーヤキャラクタと連携した行動パターンを容易に実行可能なプレーヤキャラクタを、第2表示領域のスライド操作入力の基準位置の近傍領域など、当該第2表示領域において常に優先的に選択される位置に配列させれば、タッチパネルなどの十字キーやジョイスティックと比較して複雑な操作を行うことが難しいコントローラを用いた場合であっても、複数のプレーヤキャラクタにおける連携指示を容易にかつ確実に行うことができる。
(10)上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行するために用いられるゲーム装置であって、
プレーヤの指示を検出する検出手段と、
前記ゲーム中に所与の変動条件に従って変動する変動パラメータを管理するパラメータ管理手段と、
前記複数のプレーヤキャラクタを表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記変動パラメータの値が所与の特定条件を具備した場合に、当該変動パラメータの値に基づいて、前記複数のプレーヤキャラクタの中から、前記検出されたプレーヤの指示によって選択された複数の前記プレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして特定する特定手段と、
前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける行動パターンを制御する行動制御処理を実行するキャラクタ制御手段と、
を備える構成を有している。
この構成により、本発明は、変動パラメータが所与の特定条件を具備した場合に、複数の選択可能なプレーヤキャラクタの中から、プレーヤに複数のプレーヤキャラクタを選択させれば、選択したプレーヤキャラクタが連携した行動パターンによって各プレーヤキャラクタを制御することができるので、複数のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させる場合に、その連携行動を容易にかつ的確に制御すること、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができる。
(11)また、本発明は、
前記検出手段及び前記表示手段が
タッチパネルによって構成されるとともに、
前記特定手段が、
前記プレーヤの指示として前記タッチパネルによって表示されたプレーヤキャラクタに対するタッチ操作入力が検出された場合に、当該タッチ操作入力が実行されたタッチパネル上の位置に対応付けて表示されているプレーヤキャラクタを、前記特定プレーヤキャラクタとして特定し、
前記キャラクタ制御手段が、
前記タッチパネルによって、当該タッチパネル上におけるスライド操作入力が検出された場合に、前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける行動パターンを制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、タッチパネルを備えたゲーム装置によって実現することができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 一実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。 一実施形態に用いるタッチパネル上に表示される表示領域の一例である。 一実施形態において実行されるプレーヤキャラクタの選択特定処理を説明するための図である。 一実施形態において実行されるプレーヤキャラクタの行動制御処理を説明するための図である。 一実施形態において実行されるプレーヤキャラクタの選択特定処理のその他の例を説明するための図である。 一実施形態の端末装置によって実行される選択特定処理及び行動制御処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用
ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報146、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部104を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部104は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むユーザ情報を管理する。
なお、ゲーム管理部104は、ユーザの操作に基づかず、ユーザが設定した各種のデー
タに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算処理を実行し、端末装置20で再生するためのデータを生成し、生成したデータを端末装置20に提供してもよい。
[3]端末装置
次に、図3及び図4を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、本実施形態における端末装置20の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作(直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む)により、接触検出領域から得られる位置情報である。
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル12上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル12上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル12に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル12上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
また、接触検出領域に同時に複数の接触位置が検出される場合には、いずれか1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよいし、複数の接触位置を同時に処理してもよい。
なお、接触検出領域に複数の判定領域が存在する場合には、各判定領域において、1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよい。また、判定領域とは、取得した接触位置のうち、移動制御など処理部200で処理するための接触位置を予め特定する接触検出領域上の範囲である。
特に、本実施形態では、図4(A)及び(B)に示す表示画面(ディスプレイ)12が、液晶ディスプレイと、プレーヤ(操作者、ユーザ)の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態
では、表示画面12が入力部260として機能するとともに表示部290としても機能する。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部の構成してもよい。
特に、本実施形態の記憶部270には、タッチ検出処理部211において取得された基準位置及び指示位置、及び、各種のマーカの画像及び各種の判定処理において用いる条件を示す条件情報などを主記憶部271に記憶することができる。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネッ
トワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、タッチ検出処理部211と、表示制御部212と、操作制御部213と、移動処理部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
なお、例えば、本実施形態のタッチ検出処理部211は、本発明の検出手段を構成し、表示制御部212は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の操作制御部213は、本発明の特定手段及びキャラクタ制御手段を構成し、本実施形態のゲーム演算部215は、本発明のパラメータ管理手段を構成する。さらに、例えば、本実施形態のゲーム管理部217は、本発明の配置設定手段及び属性設定手段を構成する。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そしてオブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側に
あるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
また、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
タッチ検出処理部211は、プレーヤが入力部260から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態のタッチ検出処理部211は、入力部260によって入力された指示位置を取得する。
例えば、タッチ検出処理部211は、プレーヤの接触操作(すなわち、タッチ操作)を検出する接触検出領域(タッチパネル)における接触位置(2次元の接触位置座標)を指示位置として取得する。
すなわち、タッチ検出処理部211は、プレーヤが指でタッチパネル12にタッチ(以下、「タッチ操作入力」という。)し、そのまま指を移動して最後にタッチパネル12から離す操作(以下、「スライド操作」という。)を行う期間に相当する接触操作期間中(スライド操作期間中)における接触位置(指示位置)を取得する。
特に、タッチ検出処理部211は、
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「基準位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、指示位置及び当該指示位置の変化)を第2の変化として検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
また、タッチ検出処理部211は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、1/60秒〜1/120秒程度とすることができる。
なお、本実施形態においては、「基準位置」及び「指示位置」としては、上述のようにタッチ操作入力やスライド操作入力によって検出されたタッチパネル12上の位置だけなく、検出位置から所定の距離離れた位置又はタッチパネル12の隅などの所定のエリアに形成されたエリアなどの特定のタッチパネル12上の位置に関連した所定位置も含む。
表示制御部212は、タッチパネル12上に、ゲームが実行されるゲーム空間を表示するとともに、当該ゲーム空間とは別に、プレーヤの指示に基づいて複数のプレーヤキャラクタの中から当該ゲーム空間内において行動制御可能なプレーヤキャラクタとして設定されたデッキを表示させる。
また、表示制御部212は、デッキに設定された複数のプレーヤキャラクタを配列表示し、かつ、プレーヤキャラクタをゲーム空間において所定の行動の実行を開始する際に用いるパラメータであって、ゲーム中に所与の変動条件に従って変動し、プレーヤキャラク
タの発動を制御するための変動パラメータ(以下、「発動制御パラメータ」という。)を、デッキの配列表示に関連させつつ、当該デッキとは異なる表示領域に表示させる。
操作制御部213は、タッチ操作入力及びスライド操作入力に基づいて、オブジェクト空間に配置されたプレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトを制御する。
特に、操作制御部213は、対戦ゲームなどのゲーム中に、第2表示領域に表示されたプレーヤキャラクタが選択された場合に、当該選択されたプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして特定する処理(以下、「選択特定処理」という。)を実行し、当該特定プレーヤキャラクタの行動パターンなどオブジェクト空間内において特定プレーヤキャラクタを操作制御する処理(以下、「行動制御処理」という。)を実行する。
また、操作制御部213は、所与の変動条件に従って変動する発動制御パラメータの値に基づいて選択可能になったプレーヤキャラクタの選択及び当該選択によって特定された特定プレーヤキャラクタの発動制御を、プレーヤの個々のタッチ操作入力及びスライド操作入力の個々の操作指示に基づいて実行してもよいし、プレーヤの一回のスライド操作入力に基づいて実行してもよい。
移動処理部214は、オブジェクト空間内におけるオブジェクト(特に、キャラクタオブジェクト、移動体オブジェクト等の操作対象オブジェクト)の移動演算を行う。すなわち、移動処理部214は、操作制御部213の制御の下、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
具体的には、本実施形態の移動処理部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
なお、移動処理部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム演算部215は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタがデッキに設定されると、当該デッキに設定された各プレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
特に、ゲーム演算部215は、マップに基づくオブジェクト空間の形成、RPGの場合には、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクト(操作対象オブジェクト)と敵オブジェクトやその他のオブジェクト(操作非対象オブジェクト)との対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、移動処理部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
ゲーム管理部217は、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキにデッキデータとして設定し、ユーザ情報273に登録する。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの
最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成
処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
特に、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
なお、本実施形態の端末装置20は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、本実施形態の手法(スライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御)の概要について説明する。
本実施形態の端末装置20は、対戦ゲームパート及びRPGパートなどの複数のゲームパートから構成されるゲームを実行するとともに、対戦ゲームパート(以下、単に「対戦ゲーム」ともいう。)において、デッキに設定された複数のプレーヤキャラクタに基づく操作制御及びそれに伴うゲーム処理を実行する構成を有している。
そして、本実施形態の端末装置20は、対戦ゲーム前に、プレーヤの指示に基づいて、デッキに対戦ゲームにおいて用いる複数のプレーヤキャラクタをその配列を特定しつつ設定し、設定したプレーヤキャラクタを用いて、その配列位置に関連付けて対戦ゲームを実行するゲーム処理を実行する構成を有している。
また、対戦ゲーム中においては、本実施形態の端末装置20は、予め定められた順番に従って、又は、プレーヤが設定(入力)した順番に従って、ターン毎に、テーブルデータを参照しつつ、各プレーヤキャラクタの属性及びプレーヤのゲームレベルに応じて定まる能力パラメータに基づいて、各プレーヤキャラクタにおける1又は複数の敵キャラクタへの単独攻撃を実行させる構成を有している。
さらに、本実施形態の端末装置20は、対戦ゲーム中に、当該対戦ゲーム開始からの時間経過に応じて、単独攻撃によって獲得したヒットポイント(敵キャラクタにおける減少させたヒットポイント(ダメージさせたポイント))に応じて、又は、攻撃回数や攻撃ポイントの時間経過に伴う蓄積などに応じて、発動制御パラメータの値(すなわち、ゲージレベル)を変動させるとともに、当該発動制御パラメータの値が一定の値になったなど所与の特定条件を具備した場合に、当該対戦ゲームの開始前にプレーヤの指示及びゲーム管理部217によって設定されたデッキに従いつつ、プレーヤのスライド操作入力(いわゆるフリック操作)に基づいて、各プレーヤキャラクタの1又は複数の敵キャラクタへの複
数のプレーヤキャラクタによる連携攻撃を実行させる構成を有している。
特に、本実施形態の端末装置20は、タッチパネル12上に(すなわち、表示画面上に)、
(A)複数のプレーヤキャラクタによってゲームが実行されるゲーム空間におけるゲーム空間の画像(以下、「ゲーム空間画像」という。)と、
(B)ゲーム中にプレーヤによって操作制御するプレーヤキャラクタを選択させるためのデッキデータの画像(以下、「デッキ画像」という。)と、
(C)ゲーム中にプレーヤキャラクタを選択して発動するための発動制御パラメータの画像(以下、「発動制御パラメータ画像」という。)と、
を表示する構成を有している。
そして、本実施形態の端末装置20は、
(1)ゲーム中に所与の変動条件に従って変動する変動パラメータを管理し、
(2)発動制御パラメータの値が所与の特定条件を具備した場合に、当該発動制御パラメータの値(具体的には、発動制御パラメータを表示するためのゲージ(以下、「パラメータゲージ」ともいう。)によって示される値)に基づいて、デッキ画像に表示されている複数のプレーヤキャラクタの中から、プレーヤの指示によって選択された複数のプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして特定し、
(3)特定した複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行するゲームにおける行動パターン(すなわち、連携攻撃)を制御する、
構成を有し、連携攻撃の発動など連携して実行する行動パターンの制御を実行するようになっている。
具体的には、端末装置20は、対戦ゲーム中などのゲーム実行時の時間経過に応じて、対戦ゲームにおける各プレーヤキャラクタにおける単独攻撃などの各プレーヤキャラクタにおける単独行動の結果(成功の有無、消費した体力値や得られたヒットポイントなどの結果)に応じて、又は、攻撃回数や攻撃ポイントの時間経過に伴う蓄積など発動制御パラメータのパラメータゲージを増加させ、当該パラメータゲージの値に応じて選択可能なプレーヤキャラクタを決定するようになっている。
また、端末装置20は、プレーヤによって選択可能なプレーヤキャラクタが特定プレーヤキャラクタとして選択されると、当該特定プレーヤキャラクタの数及び種別に応じて連携攻撃(コンボ)などの行動パターンを制御することができるようになっている。
すなわち、本実施形態の端末装置20は、複数の特定プレーヤキャラクタにおける行動パターンとして、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における移動制御及び行動制御の一連の動作を制御し、例えば、対戦ゲームにおける「コンボ」などの複数のキャラクタで1つの攻撃を行う場合における移動制御及び行動制御を実行する構成を有している。
さらに、端末装置20は、パラメータゲージ(すなわち、その値)によって選択可能なプレーヤキャラクタが変化し、例えば、パラメータの値が大きい時には、多くのプレーヤキャラクタを選択可能にし、当該パラメータの値が小さい時には、選択可能なプレーヤキャラクタを少なくすることによって、ゲームに対する戦略性を持たせることができるようになっている。
この構成により、本実施形態においては、複数のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させる場合に、その連携行動を容易にかつ的確に制御すること、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができるようになっている。
[4.2]デッキ及び当該デッキに設定されるプレーヤキャラクタ
次に、本実施形態のデッキ及び当該デッキに設定されるプレーヤキャラクタについて説明する。
本実施形態のデッキは、対戦ゲームに用いるものであり、第2表示領域に表示されるデータである。そして、デッキは、対戦ゲームにおいて敵キャラクタと対戦を行うプレーヤキャラクタ及び当該プレーヤキャラクタが所有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムが設定されるグループを規定するデータである。
特に、デッキには、プレーヤキャラクタの数やアイテムの数、デッキ内に配置するための必要なコスト、及び、配置条件などに応じて、プレーヤの指示に基づいて、各プレーヤキャラクタ及びアイテムが配置されている。
また、デッキは、プレーヤ毎にサーバ装置10のユーザ情報146又は端末装置20のユーザ情報273に登録されているとともに、プレーヤ毎に複数のデッキを所有することが可能に構成されている。
一方、プレーヤキャラクタ及びアイテムは、ゲーム上において仮想的に存在するゲームカードによって提供される。
そして、ゲームカードは、初期設定として各プレーヤに提供されているとともに、ゲームの実行中において、
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
なお、ゲームカードが取得されると、使用可能なゲームカード情報として、ゲーム管理部217によってユーザ情報273又はユーザ情報146に登録される。
また、各ゲームカードにおいては、
(A)当該ゲームカードを使用して上記の(1)及び(2)が実行された場合に、
(B)当該ゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
(C)当該ゲームカードを使用して(賭けて)ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
(D)他のプレーヤが有するゲームカードと合成した場合に
(E)課金などのコストの支払いを実行した場合に
レベル(ゲームレベルとは異なるカードレベル)が上がるようになっている。
特に、ゲームカードにおいては、カードレベルが向上すると、攻撃パラメータ、防御パラメータ、ヒットポイント又は魔法やその他の各ゲームカードに付随するゲームを有利に進行させるための能力やそのパラメータが向上し、ガチャのコストとして用いる場合には、その抽選確率が上がること、及び、ゲーム内価値が高くなり、高額で売却することが可能となる。そして、本実施形態においては、他のプレーヤキャラクタと連携して実行する行動パターンが変化し、例えば、カードレベルが高い場合には、低い場合に比べて高度な
連携技を発動することができるようになっている。
なお、ゲーム管理部217は、カードレベルが上がった場合に、当該カードレベルに応じて、ユーザ情報273又はユーザ情報146に登録されたゲームカードの情報におけるレベル情報を更新する。
また、ゲーム管理部217は、ガチャの抽選を実行する際に、レベル情報と抽選確率が設定されたテーブルデータを参照しつつ、抽選確率を設定して抽選処理を実行し、又は、ゲーム内でゲームカードを売却する際に、レベル情報と価値情報が設定されたテーブルデータを参照しつつ、売却する際の価値を設定する処理をして売却する処理を実行する。
[4.3]タッチパネル上の表示
次に、図5を用いて本実施形態のタッチパネル12上に表示される各種の表示領域について説明する。なお、図5は、本実施形態に用いるタッチパネル12上に表示される各種の表示領域一例である。
(表示領域の概要)
表示制御部212は、
(1)複数のプレーヤキャラクタを含み、ゲームが実行されるゲーム空間が表示される第1表示領域と、
(2)プレーヤの指示として当該プレーヤのタッチ操作入力及びスライド操作入力を検出することが可能な表示領域であって、ゲーム空間に配置されている複数のプレーヤキャラクタが配列表示されるデッキを表示するための第2表示領域と、
(3)デッキに隣接して形成されたタッチ操作入力及びスライド操作入力を検出することが可能な表示領域であって、発動制御パラメータが当該発動制御パラメータの値に応じて変動表示するための(すなわち、当該発動制御パラメータのゲージを表示するための)第3表示領域と、
をタッチパネル12上に形成するための表示制御を実行する。
特に、表示制御部212は、ゲーム中にゲーム空間上に配置されている複数のプレーヤキャラクタの配置位置と、第2表示領域における各プレーヤキャラクタの配列表示される位置と、を関連付けて表示させる。すなわち、表示制御部212は、ゲーム中のゲーム空間上に配置されている複数のプレーヤキャラクタの配置位置と、デッキにおけるプレーヤキャラクタの配列位置と、を対応付けて表示させる。
また、表示制御部212は、第2表示領域に、第3表示領域に表示されている発動制御パラメータの変動表示方向に沿って2以上のプレーヤキャラクタを並列に配列表示させる。具体的には、表示制御部212は、第2表示領域に、縦m数及び横n数(「m」及び「n」とも1以上の自然数)で構成される配列によって配列表示を実行する。
そして、表示制御部212は、第2表示領域に、第3表示領域に表示されている発動制御パラメータの変動表示方向に沿って複数のプレーヤキャラクタを配列させて表示させるとともに、第3表示領域に表示される発動制御パラメータの値に応じて、第2表示領域に配列表示された複数のプレーヤキャラクタであって所与の配列条件を具備する当該プレーヤキャラクタを選択可能なプレーヤキャラクタとして表示させる。
(タッチパネル上の表示領域の例)
表示制御部212は、対戦ゲームの場合には、例えば、図5に示すように、タッチパネル12の上部に、複数のプレーヤキャラクタと複数の敵のキャラクタ(以下、「敵キャラクタ」という。)がゲーム空間に配置された仮想カメラから見た画像を表示するための第
1表示領域A1を形成させる。
特に、表示制御部212は、第1表示領域A1においては、プレーヤキャラクタを図面に向かって一方の領域(右の領域)に、及び、敵キャラクタを他方の領域(左の領域)に表示させるとともに、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタとも所定の配列(縦3列及び横2列)によって表示させる。
具体的には、表示制御部212は、
(1)敵キャラクタに一番近い列の複数のプレーヤキャラクタ(図6においては3つのプレーヤキャラクタであって一番右側に配列されたプレーヤキャラクタ)を前衛プレーヤキャラクタとして表示させ、
(2)前衛プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して背後に配列された複数のプレーヤキャラクタ(図6においては3つのプレーヤキャラクタであって左側に配列されたプレーヤキャラクタ)を後衛プレーヤキャラクタとして表示させる。
一方、表示制御部212は、例えば、図5に示すように、タッチパネル12の下段に、第1表示領域A1に表示されたプレーヤキャラクタの配列位置に従って、該当するプレーヤキャラクタが配列されたデッキを表示するための第2表示領域A2(具体的には2つの第2表示領域A2−1及びA2−2)を形成する。
特に、表示制御部212は、第2表示領域A2の上部から順に第3表示領域A3に表示されている発動制御パラメータの変動方向(図5の矢印方向)に沿って複数のプレーヤキャラクタを並列(図5では3列)に、かつ、複数の縦列(図5では2列)によって配列表示させる。
また、表示制御部212は、第2表示領域A2の右側縦列(すなわち、図5では図面に向かって右側A2−1)には、第1表示領域A1において敵キャラクタ側のプレーヤキャラクタ(すなわち、前衛プレーヤキャラクタ)を先頭列(前衛側の列)として表示させるとともに、第2表示領域A2の左側縦列(すなわち、図5では図面に向かって左側A2−2)には、第1表示領域A1において敵キャラクタ側とは反対側のプレーヤキャラクタ(すなわち、後衛プレーヤキャラクタ)を後尾列(後衛側の列)として表示させる。
そして、表示制御部212は、各横列のタッチパネル12上の高さレベル(図5では図面に対して上下方向のレベル)を揃えて表示させる。
他方、表示制御部212は、例えば、図5に示すように、第2表示領域と同様に、タッチパネル12の下段であって、当該第2表示領域に隣接した位置に、発動制御パラメータのゲージを表示するための第3表示領域A3を表示させる。
特に、表示制御部212は、第3表示領域A3を第2表示領域A2に表示された縦列に配列されたプレーヤキャラクタと同等の範囲に表示させるとともに、当該プレーヤキャラクタの縦列の間に(すなわち、プレーヤキャラクタの縦列A2−1及びA2−2でサンドイッチさせて)表示させる。
また、表示制御部212は、第3表示領域A3に表示される発動制御パラメータのゲージをプレーヤキャラクタの縦列方向(図5では、図面の上下方向)に可変させて表示させるとともに、第2表示領域A2の下部から上部に向けて(図5では、図面下部から上部に向けて)発動パラメータを増加させて表示させる。
(その他)
上記の表示例においては、表示制御部212は、プレーヤキャラクタを図面に向かって右方向の敵キャラクタ側に前衛プレーヤキャラクタを配置し、当該前衛プレーヤキャラクタの左側の敵キャラクタから離れる方向に後衛プレイキャラクタを配置した画像を第1表示領域に表示させているが、前衛プレーヤキャラクタが敵キャラクタ側に配置され、かつ、後衛プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して前衛プレーヤキャラクタの背後に配置されている画像であれば、敵キャラクタがプレーヤキャラクタの図面に向かって上部に表示されても、左側に表示されても、また、下部に表示されてもよい。ただし、このような場合には、表示制御部212は、第2表示領域には、第1表示領域と同一の配列方向によってプレーヤキャラクタを配列表示させる。
また、本実施形態においては、後述するゲージレベルと発動可能なプレーヤキャラクタを関連付けて制御する場合を除き、発動制御パラメータのゲージを表示する第3表示領域については、第2表示領域に隣接して表示されていれば、第2表示領域の左側、右側、上側及び下側に表示されてもよいし、発動制御パラメータの変動方向は、第2表示領域のプレーヤキャラクタの縦列に沿って変動させなくてもよい。
[4.4]プレーヤキャラクタの選択特定処理及び行動制御処理
次に、図6〜図8を用いて本実施形態において実行されるプレーヤキャラクタの選択特定処理及び行動制御処理について説明する。なお、図6〜図8は、本実施形態において実行されるプレーヤキャラクタの選択特定処理又は行動制御処理を説明するための図である。
(基本的な選択特定処理及び行動制御処理)
本実施形態の選択特定処理及び行動制御処理は、表示制御部212、操作制御部213、移動処理部214及びゲーム演算部215が連動することによって実行される。
ゲーム演算部215は、対戦ゲーム中に所与の変動条件に従って変動する発動制御パラメータを管理するとともに、当該対戦ゲーム中において、当該発動制御パラメータの値を予め定められた閾値と比較することによって、対戦ゲームの開始から一定時間の経過、又は、攻撃によってヒットポイントを獲得するなどの所与の変動条件に従って変動する発動制御パラメータが所与の特定条件を具備したか否かを判定する。
そして、表示制御部212は、ゲーム演算部215によって、所与の変動条件に従って変動する発動制御パラメータが所与の特定条件を具備していると判定された場合には、デッキに配列されたプレーヤキャラクタを選択可能に表示させる。
特に、表示制御部212は、発動制御パラメータの値によってプレーヤキャラクタを選択させるための消費コストを決定し、当該消費コストが消費可能な範囲でプレーヤキャラクタをタッチ操作によって選択可能に第2表示領域に表示させる。
そして、操作制御部213は、プレーヤによって複数のプレーヤキャラクタが選択され、タッチ検出処理部211によって特定のプレーヤキャラクタの表示領域におけるタッチ操作入力が検出されると、当該タッチ操作入力によってタッチされた表示領域に表示されたプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして特定し、その情報をゲームデータ記憶部274に記憶する選択特定処理を実行する。
例えば、デッキに設定されたプレーヤキャラクタA及びBの消費コストが「10」、プレーヤキャラクタC及びDの消費コストが「50」、及び、プレーヤキャラクタE及びFの消費コストが「30」の場合には、操作制御部213は、図6(A)に示すように、時間経過によって算出された発動制御パラメータの値又は単独攻撃によって取得した発動制
御パラメータの値(すなわち、ゲージレベル)が「20」を超えた場合に、特定条件を具備したと判定する。
このような場合であって、表示制御部212は、発動制御パラメータの値(すなわち、ゲージレベル)が「25」の場合には、図6(B)に示すように、プレーヤキャラクタA及びBのみ選択可能に表示し、発動制御パラメータの値(すなわち、ゲージレベル)が「100」の場合には、図6(C)に示すように、全てのプレーヤキャラクタを選択可能に表示する。
また、表示制御部212は、プレーヤの操作によってプレーヤキャラクタが選択される毎に、選択されたプレーヤキャラクタの消費コストを発動制御パラメータの値から減算しつつ、減算された発動制御パラメータの値に基づいて未だ選択されていないプレーヤキャラクタの中から消費コストによって選択可能なプレーヤキャラクタを選択可能に表示する。
すなわち、表示制御部212は、発動制御パラメータの値が「30」の場合であって、プレーヤキャラクタAを選択した後は、プレーヤキャラクタB、E及びFを選択可能に表示し、プレーヤキャラクタC及びDを選択不能に表示する。
なお、表示制御部212は、プレーヤキャラクタの選択中においても、時間経過や単独攻撃の結果に応じて発動制御パラメータの値を変動させ選択可能なプレーヤキャラクタを増加させた表示制御を実行してもよい。
また、操作制御部213は、特定条件を一度具備した場合には、連携攻撃が発動されるまでその状態、すなわち、連携攻撃を行うためのプレーヤキャラクタの選択を継続することができるようになっている。
さらに、操作制御部213は、タッチ検出処理部211によって選択可能に表示されていないプレーヤキャラクタに対するタッチ操作入力を検出したとしても、特定プレーヤキャラクタとして特定しない。
一方、操作制御部213は、複数のプレーヤキャラクタが特定プレーヤキャラクタとして特定された場合であって、タッチ検出処理部211によって発動制御パラメータが変動表示されている第3表示領域上におけるプレーヤのスライド操作入力が検出されると、特定プレーヤキャラクタの数及び種別などの属性に基づいて、連携攻撃(すなわち、複数のプレーヤキャラクタが連携して実行する行動パターン)を決定する。
すなわち、図7(A)に示すように、プレーヤキャラクタA、B、C及びDが選択された特定プレーヤキャラクタに特定されている場合に、図7(B)に示すように、第3表示領域におけるスライド操作入力が検出されると、プレーヤキャラクタのキャラクタ数が「4」及びプレーヤキャラクタA、B、C、及びDの属性に基づいて、連携攻撃(すなわち、複数のプレーヤキャラクタが連携して実行する行動パターン)を決定する。
そして、操作制御部213は、移動処理部214と連動し、決定された連携攻撃に応じて特定プレーヤキャラクタにおけるゲーム空間内における行動パターンを制御する行動制御処理を実行する。
特に、本実施形態の操作制御部213は、プレーヤキャラクタの数及び属性に応じてそれぞれ連携攻撃が定められたテーブルデータを用いるとともに、特定プレーヤキャラクタの数、各プレーヤキャラクタのレベル(ゲームカードのレベル)及び属性に基づいて、テ
ーブルデータを参照して連携攻撃を決定する。
例えば、操作制御部213は、図6(C)に示す場合において、プレーヤキャラクタA及びBを特定プレーヤキャラクタとして設定した場合には、プレーヤキャラクタAによって敵キャラクタに攻撃を実行させるための行動パターンの制御を行うとともに、プレーヤキャラクタBによってプレーヤキャラクタAのダメージを通常の倍のスピードで回復するための行動パターンの制御を行う。
また、例えば、操作制御部213は、図6(C)に示す場合において、プレーヤキャラクタA、B及びCを特定プレーヤキャラクタとして設定した場合には、プレーヤキャラクタA、B及びCに基づく合体攻撃技を実行する行動パターンを制御し、又は、プレーヤキャラクタA及びCに基づく合体攻撃技を実行しつつ、プレーヤキャラクタBに基づくプレーヤキャラクタA及びCをサポートする攻撃又は防御を実行する行動パターンを制御する。
さらに、例えば、操作制御部213は、図6(C)に示す場合において、プレーヤキャラクタA、BC及びDを特定プレーヤキャラクタとして設定した場合には、プレーヤキャラクタA、B、C及びDに基づく合体攻撃技を実行する行動パターンを制御し、又は、プレーヤキャラクタA及びDに基づく合体攻撃技を実行した後に、プレーヤキャラクタB及びCに基づく合体攻撃を実行する行動パターンを制御する。
さらに、例えば、操作制御部213は、図6(C)に示す場合において、全てのプレーヤキャラクタA、B、C、D、E及びFを特定プレーヤキャラクタとして設定した場合には、全てのプレーヤキャラクタに基づく最大合体攻撃技を実行する行動パターンを制御する。ただし、この場合には、操作制御部213は、プレーヤキャラクタA、B、C、D、E及びFの順で選択されるなどの所定の条件に基づいて最大合体攻撃技を実行する行動パターンを制御してもよい。
なお、操作制御部213は、連携攻撃を決定する際に、ランダム抽選処理を実行し、当該ランダム抽選処理に当選した場合には、必殺技などの連係攻撃における攻撃レベルが高い攻撃を実行する制御を行ってもよい。
(ゲージレベルに連動して実行される選択特定処理)
本実施形態においては、上記の選択特定処理に変えて、対戦ゲーム中に、発動制御パラメータのゲージレベルに連動させて、第2表示領域に表示されているプレーヤキャラクタが特定プレーヤキャラクタとして特定される選択特定処理が実行されてもよい。
すなわち、上述のように、発動制御パラメータのゲージがプレーヤキャラクタの配列方向に沿って変動する場合など、発動制御パラメータのゲージの変動位置と第2表示領域に表示されたプレーヤキャラクタの表示位置が関連する位置に表示されている場合であって、当該ゲージの表示範囲がプレーヤキャラクタの表示範囲を超えて表示された場合など、発動制御パラメータの変動位置が第2表示領域のプレーヤキャラクタの表示位置に対して所定の条件を具備した場合に、表示制御部212は、当該ケージの表示範囲がプレーヤキャラクタの表示範囲を超えたプレーヤキャラクタを選択可能に表示制御してもよい。
具体的には、表示制御部212は、
(1)第3表示領域内に設定された発動制御パラメータの変動基準位置となる第1の位置(以下、「パラメータ基準位置」といい、発動制御パラメータが「0」の値を示す位置)からゲージレベルの最大のレベルを示す第2の位置(以下、「最大ゲージ位置」という。)までの変動範囲内において、変動条件に従って発動制御パラメータを変動表示させ、
(2)第2表示領域において、パラメータ基準位置に相当する位置(以下、「基準レベル」という。)と最大ゲージレベル位置に相当する位置(以下、「最大レベル」という。)との配列範囲内に複数のプレーヤキャラクタを配列表示させ、
(3)所与のタイミングにおける第1の位置に相当する位置から当該所与のタイミングにおける発動制御パラメータの値が示す位置(以下、「現ゲージ位置」という。)に相当する位置(以下、「現レベル」という。)までのパラメータ範囲内に配列表示されたプレーヤキャラクタを、選択可能なプレーヤキャラクタとして表示させる、
例えば、上述と同様に、第2表示領域に発動制御パラメータの変動方向に沿って2縦列で3横列によって複数のプレーヤキャラクタが表示されている場合であって、図8(A)に示すように、発動制御パラメータの現ゲージ位置に対応する現レベル(ゲージレベル1)が第2表示領域のプレーヤキャラクタA及びBの上端部より上であって、プレーヤキャラクタC及びDの上端部より下にある場合には、表示制御部212は、プレーヤキャラクタA及びBを選択可能に表示させる。
また、図8(B)に示すように、発動制御パラメータの現ゲージ位置に対応する現レベル(ゲージレベル2)の位置が第2表示領域のプレーヤキャラクタC及びDの上端部より上にあってプレーヤキャラクタE及びFの上端部より下にある場合には、表示制御部212は、プレーヤキャラクタA、B、C及びDを選択可能に表示させるとともに、図8(C)に示すように、発動制御パラメータのゲージレベル(ゲージレベル3)の位置に対応する現レベルが第2表示領域の最大レベルにある場合には、表示制御部212は、全てのプレーヤキャラクタを選択可能に表示させる。
一方、操作制御部213は、上述と同様に、プレーヤによって複数の選択可能なプレーヤキャラクタが選択され、タッチ検出処理部211によって特定のプレーヤキャラクタの表示領域におけるタッチ操作入力が検出されると、当該タッチ操作入力によってタッチされた表示領域に表示されたプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして特定し、その情報をゲームデータ記憶部274に記憶する選択特定処理を実行する。
そして、操作制御部213は、上述のように、移動処理部214と連動し、決定された連携攻撃に応じて特定プレーヤキャラクタにおけるゲーム空間内における行動パターンを制御する行動制御処理を実行する。
(配置属性と行動制御処理)
ゲーム管理部217は、タッチ検出処理部211と連動し、対戦ゲームの実行前に、プレーヤのタッチ操作入力及びスライド操作入力に基づいて、第2表示領域の各配列位置にプレーヤキャラクタを設定するデッキの設定を実行し、設定したデッキをデッキデータとしてユーザ情報273に登録する。
このとき、ゲーム管理部217は、デッキに設定された各プレーヤキャラクタの配列位置に基づいて、対戦ゲーム開始時におけるゲーム空間上の配置位置を設定するとともに、ゲーム空間上の配置位置に基づいて各プレーヤキャラクタの配置属性を設定する。
特に、上述のように、ゲーム空間上の複数のプレーヤキャラクタの配置位置と、第2表示領域における各プレーヤキャラクタのデッキ上の配列表示される位置と、が関連付けられているため、ゲーム管理部217は、デッキに設定された各プレーヤキャラクタの配列位置に基づいて、対戦ゲーム開始時におけるゲーム空間上の配置位置を設定する。
そして、ゲーム管理部217は、ゲーム空間上の配置位置、すなわち、第2表示領域におけるデッキの配列位置に基づいて、敵キャラクタに近いプレーヤキャラクタ(図5の場
合には右側に配置されるプレーヤキャラクタ)には前衛プレーヤキャラクタとしての属性を設定するとともに、敵キャラクタに遠いプレーヤキャラクタ(図5の場合には)には後衛プレーヤキャラクタとしての属性を設定し、設定した属性を示す属性情報をユーザ情報273に記憶する。
一方、操作制御部213は、プレーヤの選択操作指示に基づいて特定された特定プレーヤキャラクタの行動パターンを制御する行動制御処理を実行する際に、ユーザ情報273に記憶された特定プレーヤキャラクタの属性情報の組み合わせに基づいて、複数の特定プレーヤキャラクタによって実行される行動パターン(すなわち、連携攻撃)を制御する。
具体的には、操作制御部213は、移動処理部214と連動し、前衛の属性を有するプレーヤキャラクタを攻撃パートのプレーヤキャラクタとし、後衛の属性を有するプレーヤキャラクタをダメージ回復パート又は遠距離攻撃パートとして連携攻撃をするための行動バターンを制御する。
例えば、操作制御部213は、図8(A)に示すようにプレーヤキャラクタA及びBを特定プレーヤキャラクタとして設定した場合には、プレーヤキャラクタAによって敵キャラクタに攻撃を実行しつつ、プレーヤキャラクタBによってプレーヤキャラクタAのダメージを通常の倍のスピードで回復する行動パターンを制御する。
また、例えば、操作制御部213は、図8(B)に示すようにプレーヤキャラクタA、B、C及びDを特定プレーヤキャラクタとして設定した場合には、プレーヤキャラクタA及びCに基づく連携接近攻撃を実行し、プレーヤキャラクタB及びDに基づく連携遠隔攻撃を実行する行動パターンを制御する。
さらに、例えば、操作制御部213は、図8(C)に示すようにプレーヤキャラクタA、B、C、D、E及びFを特定プレーヤキャラクタとして設定した場合には、プレーヤキャラクタA、C及びEに基づく最大連携接近攻撃を実行し、プレーヤキャラクタB、D及びFに基づく最大連携遠隔攻撃を実行する行動パターンを制御する。
なお、操作制御部213は、予め設定されているキャラクタ属性に基づいて、連携行動の行動パターンを制御する行動制御処理を実行してもよい。
例えば、プレーヤキャラクタの属性が「火」及び「水」の場合であって、プレーヤによって「火」の属性同士のプレーヤキャラクタが選択された場合には、操作制御部213は、これらのプレーヤキャラクタが前衛にあると、攻撃力が通常の倍となる連携攻撃を実行する行動パターンを制御してもよい。
また、プレーヤキャラクタの属性が「火」及び「水」の場合であって、プレーヤによって「水」の属性同士のプレーヤキャラクタが選択された場合には、操作制御部213は、これらのプレーヤキャラクタが後衛にあると、防御力が通常の倍となる連携攻撃を実行する行動パターンを制御してもよい。
一方、例えば、プレーヤキャラクタの種別が男性及び女性の場合であって、プレーヤによって男性同士のプレーヤキャラクタが選択された場合には、操作制御部213は、これらのプレーヤキャラクタが前衛にあると、攻撃力が通常の倍となる連携攻撃を実行する行動パターンを制御し、これらのプレーヤキャラクタが後衛にあると、防御力が通常の倍となる連携攻撃を実行する行動パターンを制御してもよい。
(行動パラメータによる制御)
上記の実施形態においては、操作制御部213は、プレーヤキャラクタ毎に行動パラメータ(以下、「時間パラメータ」ともいう。)を管理し、当該行動パラメータが所与の条件を具備した場合に、当該プレーヤキャラクタを選択可能な状態(以下、「選択可能状態」ともいう。)に遷移させてもよい。
すなわち、操作制御部213は、対戦ゲーム中に、第2表示領域の配列表示位置に関連付けて各プレーヤキャラクタにおける次の行動パターンの制御が実行可能になるまでのパラメータを行動パラメータとして管理し、行動パラメータが所与の条件(以下、「選択可能条件」という。)を具備しない場合には、該当するプレーヤキャラクタをプレーヤによって選択不要な状態として各種の処理を実行し、当該行動パラメータが選択可能条件を具備した場合に、上記の選択特定処理及び行動制御処理などプレーヤキャラクタの行動を制御可能にする。
具体的には、操作制御部213は、
(A)対戦ゲームの開始タイミング又は敵キャラクタに攻撃をしたタイミングなどの所定のタイミングからの時間経過、
(B)単独攻撃や連携攻撃などの行動パターンによって獲得したヒットポイント(敵のキャラクタなどの減少させた(ダメージさせた)ヒットポイント)、
(C)単独攻撃回数や連携攻撃回数、及び、
(D)攻撃ポイントの時間経過に伴う蓄積、
などによって行動パラメータの値を増加させる。
また、操作制御部213は、(A)〜(D)の要素に基づいて増加した行動パラメータが選択可能条件を具備しているか否かを判定し、当該選択可能条件を具備した場合に、該当するプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして選択可能な状態に遷移させる。
そして、操作制御部213は、選択可能な状態に遷移したプレーヤキャラクタを、第2表示領域において、迅速に上述のような行動制御可能な配列位置に配列させてもよいし、選択可能な状態に遷移したプレーヤキャラクタを選択不能なプレーヤキャラクタと識別するための表示制御を実行してもよい。
特に、操作制御部213は、第2表示領域における迅速に行動制御可能な配列位置として、スライド操作入力の基準位置の近傍などの当該基準位置に関連する位置(具体的には、図5における最下段の位置)に、選択可能状態に遷移したプレーヤキャラクタを配列させてもよい。
なお、この場合には、操作制御部213は、第2表示領域の他の位置に配列されている選択可能状態に遷移したプレーヤキャラクタを、スライド操作入力の基準位置に関連する第2表示領域における配列位置に変更してもよいし、デッキに未設定の選択可能状態のプレーヤキャラクタを、当該スライド操作入力の基準位置に関連する配列位置に設定してもよい。
また、操作制御部213は、対戦ゲーム中において各プレーヤキャラクタの行動パラメータを蓄積するとともに、表示制御部212は、当該蓄積された行動パラメータを、プレーヤキャラクタ毎に各プレーヤキャラクタの表示に対応付けて表示する。例えば、表示制御部212は、第2表示領域の各プレーヤキャラクタが表示されている領域に当該行動パラメータの画像(蓄積された値が反映された画像)を表示する。
一方、操作制御部213は、上述の行動パラメータにおける選択可能条件を、第2表示
領域の配列表示位置に基づいて変化させても(異なるように設定しても)よい。
この場合には、操作制御部213は、第2表示領域において迅速に行動制御可能な配列位置から順に(例えば、図5における最下段から中段及び最上段に向けて)、行動パラメータの選択可能条件を厳しくする。すなわち、操作制御部213は、時間経過に関するパラメータを行動パラメータとして用いる場合には、行動パラメータの選択可能条件を具備する値として、迅速に上述の行動制御可能な配列位置から順に(すなわち、下段から順に)長時間に設定し、また、回数やポイントに関するパラメータを行動パラメータとして用いる場合には、行動パラメータの選択可能条件を具備する値として、迅速に行動制御可能な配列位置から順に(すなわち、下段から順に)大きくする。
この構成により、本実施形態においては、例えば、連携攻撃において連携し易いプレーヤキャラクタなど、攻撃回数を増加させたいプレーヤキャラクタや、他のプレーヤキャラクタと連携した行動パターンを容易に実行可能なプレーヤキャラクタを、第2表示領域において常に優先的に選択される位置に配列させることができるので、タッチパネルなどの十字キーやジョイスティックと比較して複雑な操作を行うことが難しいコントローラを用いた場合であっても、複数のプレーヤキャラクタにおける連携指示を容易にかつ確実に行うことができるようになる。
(その他)
上記の実施形態において、表示制御部212は、プレーヤキャラクタの選択中においても、時間経過や単独攻撃の結果に応じて発動制御パラメータの値を変動させて選択可能なプレーヤキャラクタを増加させた表示制御を実行してもよい。
また、発動制御パラメータのゲージレベルに応じて選択可能なプレーヤキャラクタが変動する場合において、ゲーム演算部215は、発動制御パラメータが変動する範囲に相当する前記第2表示領域の範囲を検出し、当該検出した範囲に配列されているプレーヤキャラクタの属性に応じて、変動パラメータの変動量及び変動スピードの少なくともいずれか一方を制御してもよい。
すなわち、ゲーム演算部215は、回復能力の高いプレーヤキャラクタが表示されている表示領域に沿って発動制御パラメータのレベルが変動する際に。当該変動スピードを他のプレーヤキャラクタが表示されている表示領域に沿って発動制御パラメータのレベルが変動するときもよりも変動スピードを速くしてもよいし、パラメータの値における単位増加量を多くしてもよい。
[5]本実施形態における動作
次に、図9を用いて本実施形態の端末装置20によって実行される選択特定処理及び行動制御処理の動作について説明する。なお、図9は、本実施形態の端末装置20によって実行される選択特定処理及び行動制御処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、対戦ゲームの実行中における選択特定処理及び行動制御処理の動作であり、原則的には端末装置20において実行される処理である。ただし、一部の処理においては、サーバ装置10と連動することによって実行されることも可能となっている。
また、本動作においては、ユーザ情報273にはプレーヤによって設定されたデッキが既に記憶されており、当該デッキには、その配列位置を含めて複数のプレーヤキャラクタが設定されているものとする。
さらに、本動作は、発動制御パラメータの値に応じて定まる消費コストと、プレーヤの
タッチ操作入力と、に基づいて、行動制御処理を実行するために必要な複数の特定プレーヤキャラクタの設定が行われるものとする。
まず、ゲーム管理部217は、対戦ゲームの開始を検出すると(ステップS101)、ゲーム空間における対戦ゲームの実行を開始させるとともに(ステップS102)、表示制御部212は、対戦ゲームの進行状況に応じて、第1表示領域に仮想カメラから見たゲーム空間の画像を表示しつつ、第2表示領域にデッキを表示し、かつ、第3表示領域に発動制御パラメータのゲージを表示させる(ステップS103)。
このとき、ゲーム演算部215は、ステップS103の処理においては、各プレーヤキャラクタの単独攻撃が実行された場合には、当該単独攻撃に伴う種々の演算処理を実行するとともに、それに伴って取得したヒットポイントに応じて発動制御パラメータの値を変動させる。また、表示制御部212は、ステップS103の処理においては、変動されたパラメータの値に応じて、発動制御パラメータのゲージを第3表示領域に表示させる。
次いで、ゲーム演算部215は、発動制御パラメータが所与の特定条件を具備したか否かを判定する(ステップS104)。このとき、ゲーム演算部215は、発動制御パラメータが所与の特定条件を具備したと判定した場合には、ステップS105の処理に移行し、当該所与の特定条件を具備していないと判定した場合には、ステップS102の処理に移行する。
次いで、表示制御部212は、発動制御パラメータが所与の特定条件を具備したと判定された場合には、デッキに配列されたプレーヤキャラクタを選択可能に表示させる(ステップS105)。
このとき、表示制御部212は、発動制御パラメータの値によってプレーヤキャラクタを選択させるための消費コストを決定し、当該消費コストが消費可能な範囲でプレーヤキャラクタをタッチ操作によって選択可能に第2表示領域に表示させる。
次いで、操作制御部213は、タッチ検出処理部211によって、プレーヤキャラクタの選択指示が検出されると(ステップS106)、選択された2以上のプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとしてゲームデータ記憶部274に記憶する(ステップS107)。
このとき、操作制御部213は、表示制御部212によるプレーヤキャラクタの選択可能表示と連動し、発動制御パラメータの値によって定まる消費コストの範囲内で複数の特定プレーヤキャラクタを特定する。
次いで、タッチ検出処理部211が、第3表示領域の発動制御パラメータへのスライド操作入力を検出すると(ステップS108)、操作制御部213は、テーブルデータを参照しつつ、特定プレーヤキャラクタの数、各プレーヤキャラクタのレベル及び種別などの属性に基づいて、連携攻撃(すなわち、複数のプレーヤキャラクタが連携して実行する行動パターン)を決定するとともに、移動処理部214と連動し、決定した連携攻撃に応じて特定プレーヤキャラクタにおけるゲーム空間内における行動パターンを制御する行動制御処理を実行する(ステップS109)。
次いで、ゲーム管理部217は、対戦ゲームが続行可能か否かを判定し(ステップS111)、当該対戦ゲームが続行可能と判定した場合には、ステップS103の処理に移行し、当該対戦ゲームが続行可能と判定した場合には、対戦ゲームの終了処理を実行して(ステップS112)本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、RPGのゲームの操作入力として説明しているが、対戦型ゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、タッチ検出処理部211を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … タッチ検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 操作制御部
214 … 移動処理部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … ユーザ情報
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部

Claims (11)

  1. 複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
    プレーヤの指示を検出する検出手段、
    前記ゲーム中に所与の変動条件に従って変動する変動パラメータを管理するパラメータ管理手段、
    前記複数のプレーヤキャラクタを表示手段に表示させる表示制御手段、
    前記変動パラメータの値が所与の特定条件を具備した場合に、当該変動パラメータの値に基づいて、前記複数のプレーヤキャラクタの中から、前記検出されたプレーヤの指示によって選択された複数の前記プレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして特定する特定手段、及び、
    前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける行動パターンを制御する行動制御処理を実行するキャラクタ制御手段、
    としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記表示制御手段が、
    (1)前記複数のプレーヤキャラクタを含み、前記ゲームが実行されるゲーム空間が表示される第1表示領域、
    (2)前記プレーヤの指示として当該プレーヤの接触入力を検出することが可能な表示領域であって、前記ゲーム空間に配置されている複数のプレーヤキャラクタが配列表示される第2表示領域、及び、
    (3)前記配列表示された複数のプレーヤキャラクタに隣接して形成された前記接触入力を検出することが可能な表示領域であって、前記変動パラメータが当該変動パラメータの値に応じて変動表示される第3表示領域、
    を前記表示手段に形成するための表示制御を実行するとともに、
    前記特定手段が、
    前記第2表示領域に配列表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって選択された当該プレーヤキャラクタを前記特定プレーヤキャラクタとして特定し、
    前記キャラクタ制御手段が、
    前記第3表示領域に表示されている変動パラメータに対して前記接触入力が実行されたことを検出した場合に、前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける行動パターンを制御する、プログラム。
  3. 請求項2に記載のプログラムであって、
    前記検出されたプレーヤの指示に基づいて、前記複数のプレーヤキャラクタを前記第2表示領域の配列位置を設定しつつ、当該複数のプレーヤキャラクタにおける前記ゲーム空間上の配置位置を設定する配置設定手段、及び、
    前記ゲーム空間上の配置位置に基づいて各プレーヤキャラクタの配置属性を設定する属性設定手段、
    として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記キャラクタ制御手段が、
    前記設定された配置属性及び前記複数の特定プレーヤキャラクタの組み合わせに応じて前記行動パターンを変化させる、プログラム。
  4. 請求項3に記載のプログラムであって、
    前記表示制御手段が、
    前記ゲーム空間上の前記複数のプレーヤキャラクタの配置位置と、前記第2表示領域における各プレーヤキャラクタの配列表示される位置と、を関連付けて前記表示手段に表示させる、プログラム。
  5. 請求項2に記載のプログラムであって、
    前記表示制御手段が、
    前記第2表示領域に、前記第3表示領域に表示されている前記変動パラメータの変動表示方向に沿って前記複数のプレーヤキャラクタを配列させて表示させるとともに、
    前記第3表示領域に表示される変動パラメータの値に応じて、前記第2表示領域に配列表示された前記複数のプレーヤキャラクタであって所与の配列条件を具備する当該プレーヤキャラクタを選択可能なプレーヤキャラクタとして表示させる、プログラム。
  6. 請求項5に記載のプログラムであって、
    前記表示制御手段が、
    前記第3表示領域内に設定された第1の位置から第2の位置までの変動範囲内において、前記所与の変動条件に従って前記変動パラメータを変動表示させ、
    前記第2表示領域において、前記第1の位置に相当する位置と前記第2の位置に相当する位置との配列範囲内に前記複数のプレーヤキャラクタが配列表示されているとともに、前記所与のタイミングにおける前記1の位置に相当する位置から前記変動パラメータの値が示す位置に相当する位置までのパラメータ範囲内に配列表示されたプレーヤキャラクタを、選択又は行動可能なプレーヤキャラクタとして表示させる、プログラム。
  7. 請求項5又は6に記載のプログラムであって、
    前記表示制御手段が、
    前記第2表示領域に、前記変動パラメータの変動方向に沿って2以上のプレーヤキャラクタを並列に配列表示させる、プログラム。
  8. 請求項5〜7のいずれか1項に記載のプログラムであって、
    前記パラメータ管理手段が、
    前記変動パラメータが変動表示されている際に、当該変動パラメータが変動する範囲に相当する前記第2表示領域の範囲を検出し、当該検出した範囲に配列されている前記プレーヤキャラクタに応じて、前記変動パラメータの変動量及び変動スピードの少なくともいずれか一方を制御する、プログラム。
  9. 請求項2〜8のいずれか1項に記載のプログラムであって、
    前記特定手段が、
    前記ゲーム中に、前記第2表示領域の配列表示位置に関連付けて各プレーヤキャラクタにおける次の行動パターンの制御が実行可能になるまでのパラメータを時間パラメータとして管理し、
    前記時間パラメータが所与の選択可能条件を具備した場合に、当該選択可能条件を具備したプレーヤキャラクタを前記特定プレーヤキャラクタとして選択可能な状態に遷移させ、
    前記時間パラメータにおける選択可能条件が、前記第2表示領域の配列表示位置に基づいて異なる、プログラム。
  10. 複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行するために用いられるゲーム装置であって、
    プレーヤの指示を検出する検出手段と、
    前記ゲーム中に所与の変動条件に従って変動する変動パラメータを管理するパラメータ管理手段と、
    前記複数のプレーヤキャラクタを表示手段に表示させる表示制御手段と、
    前記変動パラメータの値が所与の特定条件を具備した場合に、当該変動パラメータの値に基づいて、前記複数のプレーヤキャラクタの中から、前記検出されたプレーヤの指示に
    よって選択された複数の前記プレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして特定する特定手段と、
    前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける行動パターンを制御する行動制御処理を実行するキャラクタ制御手段と、
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  11. 請求項10に記載のゲーム装置において、
    前記検出手段及び前記表示手段が
    タッチパネルによって構成されるとともに、
    前記特定手段が、
    前記プレーヤの指示として前記タッチパネルによって表示されたプレーヤキャラクタに対するタッチ操作入力が検出された場合に、当該タッチ操作入力が実行されたタッチパネル上の位置に対応付けて表示されているプレーヤキャラクタを、前記特定プレーヤキャラクタとして特定し、
    前記キャラクタ制御手段が、
    前記タッチパネルによって、当該タッチパネル上におけるスライド操作入力が検出された場合に、前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける行動パターンを制御する、ゲーム装置。
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