JP6630522B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Description
複数のマスから構成されるフィールド上に複数のユニットを配置することによって対戦ゲームを進行させるプログラムであって、
プレーヤの操作に基づいて、プレーヤのユニットであるプレーヤユニットを、各プレーヤユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて、所望のマスに配置する第1移動制御処理と、前記プレーヤと対戦する対戦側のユニットである対戦ユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲で移動させて、所定のマスに配置する第2移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
前記第1移動制御処理又は前記第2移動制御処理を実行して前記対戦ユニットを所定のマスに配置する際に、当該所定のマスの位置を演算する配置演算処理を実行する演算手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記演算手段が、
前記配置演算処理として、前記フィールド上の
(1)各プレーヤユニットの配置、
(2)各対戦ユニットの配置、及び、
(3)攻撃を実施するユニットのいずれか1つ又はそれらの組み合わせ、
の少なくともいずれか一方に基づいて、攻撃対象となるユニットに対して最適な攻撃効果を発揮するように、前記フィールド上の攻撃を実施するユニットにおける最適なマスの位置を演算する最適配置演算処理の実行の可否を、ゲーム状況に応じて制御する、構成を有している。
(1)複数のユニット(例えば、対戦ユニット)によってフィールド上を移動しつつ相手側のユニット(例えば、プレーヤユニット)を囲んで、当該各ユニットへ攻撃を行う場合には、当該各ユニットを総合的に効率よく囲む配置であって、かつ、相手側の全てのユニットに対して総合的に最大限にダメージを与えることが可能な対戦ユニットの配置を決定する処理、及び、
(2)パズルなどの1又は複数のユニットを移動させることによって敵のユニットを消す場合には、プレーヤユニットを効率的に最大限の対戦ユニットを消すため配置を決定する処理、又は、将棋やオセロなどのターン毎に1のユニットの位置を決めて勝利を目指す対戦ゲームの場合には、最短の手数(ターン回数)や時間で勝利するためのいずれかのユニットの位置(すなわち、一手)を決定する処理、
を含む。
(1)プレーヤの対戦ゲームの進行に伴って増加するレベル(すなわち、プレーヤユニッ
トの個々のレベルではなく、プレーヤとしてのレベル(以下、「ゲームレベル」という。))や経験値
(2)所定のキャラクタレベルを有するプレーヤユニットがプレーヤユニット群に含まれる場合などのプレーヤユニットのパラメータ、
(3)当該プレーヤユニットの各種の能力が向上した進化(例えば、属性、能力や特性の変化及びそれに基づく各パラメータの変動範囲における上限値のアップ)、
(4)プレーヤが所有するアイテムやそのターンのために実行可能にセットしたアイテム、
(5)進行中のゲームステージの種類やレベル、
(6)プレーヤユニット群と対戦ユニット群との総合的なキャラクタレベルや経験値などの能力差、又は、最高の能力や最低の能力を有するプレーヤや最高の能力や最低の能力を有する対戦ユニットとの能力差、及び、
(7)ガチャによる抽選結果(最適配置演算処理の実行かその回避かを決めるためのガチャ)又は課金状況(課金による最適配置演算処理の実行回避の選択)や課金額(今までの課金額が一定額以上であれば最適配置演算処理の実行を回避可能)、
が含まれる。
前記演算手段が、
前記配置演算処理として、前記フィールド上の攻撃対象となるユニットの配置と、前記1以上の攻撃を実施するユニットの移動特性と、に基づいて、当該1以上の攻撃を実施するユニットにおける予め定められた効果を実現するマスの位置を演算する通常配置演算処理を実行し、
前記ゲーム状況に応じて前記最適配置演算処理及び前記通常配置演算処理のいずれか一方を選択的に実行させる、構成を有している。
前記演算手段が、
前記ゲーム状況として前記プレーヤユニットと前記対戦ユニットとの能力差、又は、1以上の前記プレーヤユニットから構成されるプレーヤユニット群と1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群から構成されるとの能力差に応じて、前記最適配置演算処理の実行確率を変化させる、構成を有している。
理の実行確率を変化させることができるので、能力差に応じて対戦ゲームを進行させてプレーヤとコンピュータなどの対戦相手との実力の均衡を適度に保ちつつ、対戦ゲームを進行させることができる。
前記演算手段が、
前記プレーヤのゲームレベルに応じて、前記最適配置演算処理の実行確率を変化させる、構成を有している。
前記配置された各ユニットのマスの位置に基づいて、1以上の前記プレーヤユニットを含むプレーヤユニット群と1以上の前記対戦ユニットを含む対戦ユニット群とが、それぞれのマスの配置に基づいて、相互に攻撃する攻撃制御処理を実行する攻撃制御手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記演算手段が、
前記攻撃を実施するユニット又は当該攻撃を実施するユニットを含むユニット群における攻撃が最大限になる、当該攻撃を実施するユニットにおける最適なマスの位置を演算する前記最適配置演算処理を実行する、構成を有している。
前記攻撃制御手段が、
前記ユニット毎に設定された攻撃能力に基づいて、前記プレーヤユニット群と前記対戦ユニット群とが、それぞれのマスの配置及び攻撃能力に基づいて、相互に攻撃する攻撃制御処理を実行する、構成を有している。
前記最適配置演算処理に基づいて前記攻撃を実施するユニットを配置するマスの位置が算出された場合には、当該算出された旨をプレーヤに通知する通知制御手段として更に前記コンピュータを機能させる、構成を有している。
前記攻撃を実施する前記プレーヤユニットの配置位置が前記演算手段によって自動的に
演算にされている場合には、当該自動的に演算されている旨プレーヤに通知する通知制御手段として更に前記コンピュータを機能させる、構成を有している。
前記最適配置演算処理の実行可否の制御には、前記対戦ゲーム中に実行される最適配置演算処理の実行確率、実行回数、実行時間、及び、実行タイミングの少なくともいずれか1の制御が含まれる、構成を有している。
複数のマスから構成されるフィールド上に複数のユニットを配置することによって対戦ゲームを進行させるゲーム装置であって、
プレーヤの操作に基づいて、プレーヤのユニットであるプレーヤユニットを、各プレーヤユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて、所望のマスに配置する第1移動制御処理と、前記プレーヤと対戦する対戦側のユニットである対戦ユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲で移動させて、所定のマスに配置する第2移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
前記第1移動制御処理又は前記第2移動制御処理を実行して前記対戦ユニットを所定のマスに配置する際に、当該所定のマスの位置を演算する配置演算処理を実行する演算手段、
を備え、
前記演算手段が、
前記配置演算処理として、前記フィールド上の
(1)各プレーヤユニットの配置、
(2)各対戦ユニットの配置、及び、
(3)攻撃を実施するユニットのいずれか1つ又はそれらの組み合わせ、
の少なくともいずれか一方に基づいて、攻撃対象となるユニットに対して最適な攻撃効果を発揮するように、前記フィールド上の攻撃を実施するユニットにおける最適なマスの位置を演算する最適配置演算処理の実行の可否を、ゲーム状況に応じて制御する、構成を有している。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
次に、図3及び図4を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、本実施形態における端末装置20の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによっ
て認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
(1)ゲームに用いるキャラクタやコマ(将棋やチェスのコマ)などのプレーヤのユニット(以下、「プレーヤユニット」という。)及び対戦ゲームの対戦側(コンピュータ(CPU)や他のプレーヤ)のユニット(以下、「対戦ユニット」という。)として用いるユニットに関するデータ
(2)プレーヤユニットや対戦ユニットに設定するアイテムや実行させるためのコマンド(以下、まとめて「コマンド」ともいう。)及びそれに関するデータ、及び、
(3)対戦ゲームが実行される複数のフィールド及び各フィールドの各マスの地形属性を示す地形属性情報など各フィールドに関するデータ、
が記憶される。
の数字などのパラメータが規定されており、当該パラメータの値によって攻撃や防御する際のヒットポイントの演算に用いられる。
(1)ゲーム実行中のプレーヤユニット及びそれに関するデータ、
(2)プレーヤと対戦ゲームで対戦中の対戦ユニット及びそれに関するデータ、及び、
(3)上記以外のゲームの進行に必要なプレーヤに関するデータ、
が記憶される。
、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
オブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「基準位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、指示位置及び当該指示位置の変化)を第2の変化として検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
象となった対戦ユニット(以下、「移動対象対戦ユニット」という。)の移動経路やマスの特性に基づいて、移動対象対戦ユニットとは異なる他の対戦ユニットのうち該当する対戦ユニット及び該当するプレーヤユニットを移動させる移動制御処理(以下、「連動移動制御処理(対戦ユニット)」という。)を実行する。
(1)フィールド上の各プレーヤユニットの配置及び各対戦ユニットの配置と、各プレーヤの移動特性若しくは対戦ユニットの移動特性の攻撃を実施するユニットの移動特性、又は、双方のユニットの移動特性と、に基づいて、最大限の効果を実現するマスの配置であって前記フィールド上に配置すべき1以上の攻撃を実施するユニットにおける最適なマスの位置を演算する最適配置演算処理、又は、
(2)フィールド上の各プレーヤユニット及び各対戦ユニットの配置と、攻撃を実施するユニットの移動特性と、に基づいて、当該攻撃を実施するユニットにおける予め定められた効果を実現するマスの位置を演算する通常配置演算処理
のいずれかを配置演算処理として実行する。
に基づいてゲームの演算を実行して当該ゲームを進行させてもよい。
[4.1]概要
次に、図5及び図6を用いて本実施形態の手法の概要について説明する。なお、図5は、本実施形態におけるシミュレーションゲームのゲーム画像の一例を示す図であり、図6は、本実施形態の連動移動制御処理の概念を説明するための図である。
と攻撃(攻撃されている側は防御)を実行する構成を有している。
(1)プレーヤの操作に基づいて、プレーヤのユニットであるプレーヤユニットを、各プレーヤユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて、所望のマスに配置するユニット移動制御処理(プレーヤユニット)と、
(2)プレーヤと対戦する対戦側のユニットである対戦ユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲で移動させて、所定のマスに配置するユニット移動制御処理(対戦ユニット)と、
(3)ユニット移動制御処理(対戦ユニット)を実行して対戦ユニットを所定のマスに配置する際に、当該所定のマスの位置を演算する配置演算処理と、
を実行する、構成を有している。
(1)攻撃開始などの所定のイベントの開始タイミングから予め定められた時間内(すなわち、制限時間内、例えば、30秒以内)、又は、予め定められた数のマス(すなわち、制限移動距離内、例えば、5マス)を移動するマス数の範囲内などのプレーヤのターンの期間内に、当該プレーヤの操作に基づいて各プレーヤユニットを移動させて所望のマスに配置するユニット移動制御処理(プレーヤユニット)を実行し、
(2)対戦側(すなわち、コンピュータ側)のターンの期間内に、上述のように最適配置演算処理又は通常配置演算処理によって得られた演算結果に基づいて、各対戦ユニットを移動させて所望のマスに配置するユニット移動制御処理(対戦ユニット)を実行し、
(3)配置された各プレーヤユニット及び各対戦ユニットのマスの位置と、各ユニットのキャラクタ特性及び属性及び各種のパラメータを含むユニット特性と、に基づいて、プレーヤユニット群と対戦ユニット群との攻撃制御処などプレーヤユニット群と対戦ユニット群との攻撃及び防御を含む対戦ゲームを自動的に演算する攻撃制御処理を実行し、
ゲームを進行させるようになっている。
象マス305から他のマス306に移動させる連動移動制御処理を実行するようになっている。
次に、図7及び図8を用いて本実施形態におけるユニット及びユニット特性について説明する。なお、図7は、本実施形態のユニット特性に含まれるキャラクタ特性及び移動特性を説明するための図であり、図8は、本実施形態のユニット特性に含まれる攻撃特性を説明するための図である。
(A1)例えば、「火」や「水」又は「蠹」、「戦士」や「魔物」などのキャラクタの地形特性(各マスに設定された地形属性との相性を示すパラメータ)や種別などを規定する属性、
(A2)キャラクタのランクを示すパラメータで(すなわち、キャラクタレベル)及びレベルアップに必要なパラメータを示す経験値
(A3)プレーヤユニット又は対戦ユニットの生命力を示すヒットポイント、
(A4)プレーヤユニット又は対戦ユニットを攻撃する際に、対峙した敵に与えるダメージの大きさに影響するパラメータであり、キャラクタレベルがアップすると値(パラメータ)が上昇する攻撃力、
(A5)プレーヤユニット又は対戦ユニットから攻撃を受けた際に、受けたダメージの大
きさに影響するパラメータであり、キャラクタレベルがアップすると値(パラメータ)が上昇する防御力、及び
(A6)攻撃時又は防御時などの戦闘時に優位に働く特殊能力(例えば魔力や運)又は武器などのアイテム、
を用いる。
(B1)フィールドの1マスを移動単位とした場合の1ターンで最大の移動可能なマスの数を示す移動力、
(B2)例えば、「地面」又は「浮遊」などフィールドを移動する際の移動方法を規定する移動タイプ、及び、
(B3)例えば、「右回り」、「左回り」や「制限無し」などの移動制御処理が実行されている際に、連動移動制御処理の対象となった場合の連動移動特性、
を用いる。
(1)打撃系、魔法系やコンボなどの攻撃の種別及び特別な攻撃の可否を示す攻撃種別、(2)攻撃威力のレベルを示す攻撃能力、
(3)フィールドの1マスを攻撃範囲の単位とした場合の攻撃可能なマスの範囲を示す攻撃範囲、
(4)ヒットポイントの高い敵のユニットに対する攻撃か、一番近い敵のユニットに対する攻撃か、又は、敵のボスに対する攻撃かの攻撃の対象を示す攻撃対象、及び、
(5)当該攻撃を発動する際の発動条件、
が含まれる。
次に、本実施形態のプレーヤユニット及び対戦ユニットにおけるユニット移動制御処理について説明する。
移動処理部214は、例えば、現在配置されているマスの位置(以下、「現配置」ともいう。)やプレーヤによって指示された指示位置(スライド操作入力の開始位置)など、所与のフィールド上の第1の位置から、スライド操作入力に従って特定される移動経路となる各マスに沿って移動させつつ、所望する第2の位置としてのプレーヤによって指示されたマスの位置(スライド操作入力の終了位置)に移動する移動制御処理を実行する。
移動処理部214は、対戦ユニット群のターンにおいては、ゲーム演算部215における最適配置演算処理又は通常配置演算処理によって演算された演算結果に基づいて、所定のターンの期間内に、各対戦ユニットの移動特性に応じて規定されたフィールド上の移動可能範囲内で移動させる移動制御処理を実行する。
次に、図9〜図14を用いて本実施形態のプレーヤユニット及び対戦ユニットにおける連動移動制御処理について説明する。なお、図9〜図14は、本実施形態のプレーヤユニットにおける連動移動制御処理を説明するための図である。
移動処理部214は、各プレーヤユニットにおけるユニット移動制御処理中において、移動中のプレーヤユニット(すなわち、操作対象プレーヤユニット)が所与のフィールド上の第1の位置(すなわち、移動開始位置)から所望する第2の位置(移動終了位置)までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットが存在する場合には、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる連動移動制御処理を実行する。
ヤユニットが存在していたマスに移動させ(すなわち、操作対象プレーヤユニットと移動対象ユニットとのマスの位置を入れ替え)、又は、経路対象マスに存在する移動対象ユニットを、経路対象マスに接して隣接しているマスに移動させる(すなわち、移動対象ユニットを経路対象マスからそれに隣接しているマスに押し出す)。
移動処理部214は、経路対象マスに存在する移動対象ユニットの移動特性に含まれる連動移動特性、キャラクタ特性に含まれる地形特性、及び、当該経路対象マス又は当該経路対象マスに接して隣接するマス(以下、「経路対象隣接マス」という。)の地形属性情報の少なくともいずれか一方に基づいて、移動対象ユニットに対する移動態様を決定し、移動対象ユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させてもよい。
る場合の例である。
本実施形態においては、操作対象プレーヤユニット及び移動対象ユニットの他に、これらのユニットに近接するプレーヤユニットのキャラクタ特性などによって移動対象ユニットの移動態様を決定してもよい。
本実施形態の移動処理部214は、対戦ユニットにおける連動移動制御処理については、プレーヤユニットにおける連動移動制御処理と同様に、各対戦ユニットにおけるユニット移動制御処理中において、移動中の対戦ユニットが所与のフィールド上の第1の位置から第2の位置までの移動経路上の経路対象マスに、プレーヤユニット又は他の対戦ユニットが存在する場合には、プレーヤユニット又は他の対戦ユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる連動移動制御処理を実行する。
次に、本実施形態のユニット移動制御処理及び連動移動制御処理に基づく効果について説明する。
移動処理部214は、表示制御部212と連動し、操作対象プレーヤユニットや移動した対戦ユニット、又は、移動対象ユニットがマスを移動した場合であって、移動したユニ
ットにおける攻撃対象となる攻撃対象ユニットが存在することになった場合に、又は、当該攻撃対象ユニットが変更された場合に、タッチパネル12上に表示させる。
次に、本実施形態のプレーヤユニット群及び対戦ユニット群における攻撃制御処理について説明する。
次に、図15〜図17を用いて本実施形態の配置演算処理について説明する。なお、図15及び図16は、本実施形態の対戦ユニットに対する配置演算処理(通常配置演算処理)を説明するための図であり、図17は、本実施形態の対戦ユニットに対する配置演算処理(最適配置演算処理)を説明するための図である。
ゲーム演算部215は、ユニット移動制御処理(対戦ユニット)を実行して対戦ユニット群の各対戦ユニットを所定のマスに配置する際に、当該所定のマスの位置を演算する配置演算処理を実行する。
(A)フィールド上の各プレーヤユニットの配置及び各対戦ユニットの配置と、当該各対戦ユニットの移動特性と、に基づいて、最大限の効果を実現するマスの位置であってフィ
ールド上に配置すべき1以上の各対戦ユニットにおける最適なマスの位置を一体的に演算する最適配置演算処理と、
(B)フィールド上の各プレーヤユニットの配置と、1以上の対戦ユニットの移動特性と、に基づいて、当該1以上の各対戦ユニットにおける予め定められた効果を実現するマスの位置をそれぞれ演算する通常配置演算処理と、
を含む。
ゲーム演算部215は、通常配置演算処理として、フィールド上のプレーヤユニット群の各プレーヤユニットの配置と、1以上の対戦ユニットの移動特性含まれる攻撃対象の情報と、に基づいて、移動範囲内において、当該1以上の各対戦ユニットにおける予め定められた効果としてプレーヤユニットに攻撃して倒すという効果を実現するマスの位置をそれぞれ演算する。
(1)対戦ユニットに一番近接するプレーヤユニットを攻撃するための位置、
(2)一番容易に仕留めることが可能なプレーヤユニットを攻撃するための位置、
(3)コンボ攻撃などの他の対戦ユニットと連動してプレーヤユニットを攻撃するための位置、又は、
(4)攻撃対象となっているプレーヤユニットに対して1以上の攻撃種別の中から選択された最大の攻撃を行うことが可能な位置、
を演算する。
(A)対戦ユニットに一番近接するプレーヤユニットを攻撃すること、
(B)一番容易に仕留めることが可能なプレーヤユニットを攻撃すること、
(C)コンボ攻撃などの他の対戦ユニットと連動してプレーヤユニットを攻撃すること、及び、
(D)攻撃対象となっているプレーヤユニットに対して1以上の攻撃種別の中から選択された最大の攻撃を行うこと、
などの対象となる対戦ユニットの攻撃特性、選択された最大の攻撃を行うなどの攻撃対象の情報を読み出す。
ゲーム演算部215は、最適配置演算処理として、ユニット特性(キャラクタ特性、移動特性及び攻撃特性)と、フィールドを各マスの地域属性と、各プレーヤユニットのユニ
ット特性及びそのパラメータと、に基づいて、対戦ゲームに勝利するにあたり最大限の効果を発揮するためのユニットの配置を決定する処理を実行する。
(1)対戦ユニット410及び対戦ユニット420が、それぞれキャラクタB320及びキャラクタD340に対して攻撃を行うものとして特定され、それぞれの対戦ユニット410及び対戦ユニット420の移動範囲が「最大3マス」であって攻撃可能範囲(前方1マス)の攻撃を行うための移動終了位置402までの移動経路411、及び、同様に、移動終了位置403までの移動経路422が算出可能である。
(2)移動範囲が「最大3マス」の対戦ユニット430におけるキャラクタA310に対する攻撃A(攻撃力:1及び攻撃範囲:前方1マス)を行う移動終了位置404までの移動経路431が算出可能である。
(3)移動範囲が「最大3マス」の対戦ユニット430におけるキャラクタC330に対する攻撃B(攻撃力:5及び攻撃範囲:前方2マス)を行う移動終了位置405までの移動経路432が算出可能である。
(4)キャラクタA310には攻撃Bの攻撃は無効であり、それに基づく移動経路は選択できない。
(5)各対戦ユニット及び各プレーヤユニットにおける連動移動制御処理に基づく移動は発生しない。
(1)プレーヤのゲームレベルや経験値、
(2)所定のキャラクタレベルを有するプレーヤユニットがプレーヤユニット群に含まれる場合などのプレーヤユニットのパラメータ
(3)当該プレーヤユニットの各種の能力が向上した進化(例えば、属性、能力や特性の変化及びそれに基づく各パラメータの変動範囲における上限値のアップ)、
(4)プレーヤが所有するアイテムやそのターンのために実行可能にセットしたアイテム、
(5)進行中のゲームステージの種類やレベル、
(6)プレーヤユニット群と対戦ユニット群との総合的なキャラクタレベルや経験値などの能力差、又は、最高の能力や最低の能力を有するプレーヤや最高の能力や最低の能力を有する対戦ユニットとの能力差、
(7)ガチャによる抽選結果(最適配置演算処理の実行かその回避かを決めるためのガチャ)、及び、
(8)課金状況(課金による最適配置演算処理の実行回避の選択)や課金額(今までの課金額が一定額以上であれば最適配置演算処理の実行を回避可能)、
に応じて、最適配置演算処理の実行の可否を制御する。
数や実行時間を少なくして配置演算処理を実行させる。
(1)各プレーヤユニットの種別、攻撃力や攻撃範囲及び配置位置、
(2)プレーヤにおける作戦データ(プレーヤユニットの全体としての作戦であって、例えば、攻撃重視、特定の対戦ユニットを狙って攻撃する作戦、又は、守りを固める作戦などの作戦)、並びに、
(3)各対戦ユニットの種別、攻撃力や攻撃範囲及び配置位置、
を取得する。
する。
表示制御部213は、移動処理部214によって最適配置演算処理に基づいて算出された移動経路及びマスの位置(移動経路も含む。)に従って各対戦ユニットが移動している最中に及び攻撃している最中に、当該移動及び攻撃が最適配置辺算処理によって算出された移動経路及びマスの位置に基づいて実行されている旨(以下、「最適配置演算処理の実行中を示す旨」という。)をプレーヤに通知する。
を示す旨を画像として表示する点に代えて、その旨を音出力部292(スピーカ)から音によって通知してもよい。
本実施形態においては、対戦ゲームをシミュレーションゲームとして説明しているが、他の対戦ゲームにおいても実行可能である。例えば、パズルなどの1又は複数のプレーヤユニットを移動させることによって敵のユニットを消すゲームに用いる場合には、ゲーム演算部215は、最適配置演算処理としては、例えば、プレーヤユニットを効率的に最大限の対戦ユニットを消すため配置を決定する処理を実行してもよい。
次に、図18〜図20を用いて本実施形態の端末装置20によって実行されるプレーヤユニット群における移動制御処理及び攻撃制御処理の動作について説明する。なお、図18は、本実施形態の端末装置20によって実行されるプレーヤユニット群における移動制御処理及び攻撃制御処理の動作を示すフローチャートであり、図19は、本実施形態の端末装置20によって実行される対戦ユニット群における移動制御処理及び攻撃制御処理の動作を示すフローチャートである。また、図20は、本実施形態の端末装置20によって実行される対戦ユニット群における配置演算処理の動作を示すフローチャートである。
まず、移動処理部214は、プレーヤユニット群のターンの開始を検出すると(ステップS101)、プレーヤの操作に基づいて又は予め定められた順番に従って操作対象プレーヤユニットを特定する(ステップS102)。
動させるユニット移動制御処理を開始する(ステップS104)。例えば、移動処理部214は、特定された操作対象プレーヤユニットを強調表示にし、又は、移動経路を表示するなど所定の処理を実行する。
まず、移動処理部214によって対戦ユニット群のターンの開始が検出されると(ステップS200)、ゲーム演算部215は、配置演算処理によって各対象ユニットにおける第1の位置(移動開始位置)に基づく第2の位置(移動終了位置)及び移動経路を算出する(ステップS201)。なお、当該配置演算処理の詳細は、図20を用いて後述する。
まず、ゲーム演算部215は、配置演算処理の実行開始を検出すると(ステップS301)、ゲーム演算部215は、プレーヤのゲームレベルや経験値などゲーム状況に応じて最適配置演算処理を実行するか、通常演算処理を実行するかを判定する(ステップS302)。
303)、ステップS305の処理に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … 操作検出処理部
212 … 表示制御部
214 … 移動処理部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … ゲームデータ記憶部
274 … ユーザ情報
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
Claims (11)
- 複数のマスから構成されるフィールド上に複数のユニットを配置することによって対戦ゲームを進行させるプログラムであって、
前記記憶手段に記憶されているプレーヤのユニットであるプレーヤユニットの移動特性のデータ及び当該プレーヤと対戦する対戦側のユニットである対戦ユニットの移動特性のデータを用いて前記プレーヤユニット及び前記対戦ユニットの移動を制御する手段であって、前記プレーヤの操作に基づいて、前記プレーヤユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲内で当該プレーヤユニットを移動させて、所望のマスに配置する第1移動制御処理と、前記対戦ユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲で当該対戦ユニットを移動させて、所定のマスに配置する第2移動制御処理を実行する移動制御手段、
前記第2移動制御処理を実行して配置対象の前記対戦ユニットを所定のマスに配置する際に、当該所定のマスの位置を自動演算する配置演算処理を実行する演算手段、及び、
少なくとも、前記プレーヤユニット及び前記対戦ユニットについて前記記憶手段に記憶されている情報と、前記プレーヤユニット及び前記対戦ユニットが配置された配置位置と、に基づいて、当該プレーヤユニットと当該対戦ユニットとの前記対戦をシミュレートする自動演算処理を実行する対戦制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記演算手段が、
前記配置演算処理として、前記フィールド上の
(1)各プレーヤユニットの配置、
(2)各対戦ユニットの配置、及び、
(3)攻撃を実施するユニットのいずれか1つ又はそれらの組み合わせ、
の少なくともいずれか一方に基づいて、(a)配置対象の対戦ユニットの移動回数が一定の回数以下によって当該配置対象の対戦ユニットに対して攻撃効果を発揮させるためのマスの位置、(b)前記ユニットを消していくゲームにおける最大数の対戦ユニットを消すための配置対象の対戦ユニットのマスの位置、(c)ターン毎に対戦ユニットとプレーヤユニットとが攻撃を繰り返して実行するゲームにおいて最短のターン数若しくは最短の時
間で前記プレーヤユニットに勝利するための配置対象の対戦ユニットのマスの位置、のいずれかの位置を、最適なマスの位置として、演算する最適配置演算処理の実行の可否を、ゲーム状況に応じて、制御することを特徴とするプログラム。 - 複数のマスから構成されるフィールド上に複数のユニットを配置することによって対戦ゲームを進行させるプログラムであって、
前記記憶手段に記憶されているプレーヤのユニットであるプレーヤユニットの移動特性のデータ及び当該プレーヤと対戦する対戦側のユニットである対戦ユニットの移動特性のデータを用いて前記プレーヤユニット及び前記対戦ユニットの移動を制御する手段であって、前記プレーヤの操作に基づいて、前記プレーヤユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲内で当該プレーヤユニットを移動させて、所望のマスに配置する第1移動制御処理と、前記対戦ユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲で当該対戦ユニットを移動させて、所定のマスに配置する第2移動制御処理を実行する移動制御手段、
前記第2移動制御処理を実行して前記対戦ユニットを所定のマスに配置する際に、当該所定のマスの位置を自動演算する配置演算処理を実行する演算手段、及び、
少なくとも、前記プレーヤユニット及び前記対戦ユニットについて前記記憶手段に記憶されている情報と、前記プレーヤユニット及び前記対戦ユニットが配置された配置位置と、に基づいて、当該プレーヤユニットと当該対戦ユニットとの前記対戦をシミュレートする自動演算処理を実行する対戦制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、
配置対象のプレーヤユニット及び対戦ユニットの移動が実行された場合に、当該配置対象のユニットの移動に応じて他のユニットを他のマスに移動させる連動移動制御処理を実行し、
前記演算手段が、
配置対象の対戦ユニットの配置位置と、当該配置対象の対戦ユニットの移動に伴う前記連動移動制御処理によって移動される各ユニットの配置位置と、に基づいて、前記対戦ユニットと前記プレーヤユニットとの対戦をシミュレートする前記自動演算処理を実行した場合に、当該対戦によって前記プレーヤユニットに対して前記対戦ユニットとして最大の効果を発揮する、当該配置対象の対戦ユニットが配置されるマスの位置を演算する最適配置演算処理の実行の可否を、ゲーム状況に応じて、制御する前記配置演算処理を実行することを特徴とするプログラム。 - 請求項2に記載のプログラムにおいて、
前記対戦制御手段が、
前記記憶手段に記憶される前記ユニット毎に設定された攻撃能力と、前記プレーヤユニット群及び前記対戦ユニット群のそれぞれのマスの配置と、に基づいて、相互に攻撃する前記対戦をシミュレートする自動演算処理を実行し、攻撃制御処理を実行する、プログラム。 - 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記演算手段が、
前記配置演算処理として、前記フィールド上の攻撃対象となるプレーヤユニットの配置と、前記1以上の攻撃を実施する対戦ユニットの移動特性と、に基づいて、当該1以上の攻撃を実施する対戦ユニットにおける予め定められた効果を実現するマスの位置を自動演算する通常配置演算処理と、前記最適配置演算処理と、のいずれか一方を、前記ゲーム状況に応じて、選択的に実行させる、プログラム。 - 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記演算手段が、
前記ゲーム状況として、前記プレーヤユニットと前記対戦ユニットとの能力差、又は、1以上の前記プレーヤユニットから構成されるプレーヤユニット群と1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群から構成されるとの能力差に応じて、前記最適配置演算処理の実行確率を変化させる、プログラム。 - 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記演算手段が、
前記プレーヤのゲームレベルに応じて、前記最適配置演算処理の実行確率を変化させる、プログラム。 - 請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記最適配置演算処理に基づいて前記攻撃を実施する対戦ユニットを配置するマスの位置が算出された場合には、当該算出された旨をプレーヤに通知する通知制御手段として更に前記コンピュータを機能させる、プログラム。 - 請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記攻撃を実施する前記プレーヤユニットの配置位置が前記演算手段によって自動的に演算にされている場合には、当該自動的に演算されている旨をプレーヤに通知する通知制御手段として更に前記コンピュータを機能させる、プログラム。 - 請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記最適配置演算処理の実行可否の制御には、前記対戦ゲーム中に実行される最適配置演算処理の実行確率、実行回数、実行時間、及び、実行タイミングの少なくともいずれか1の制御が含まれる、プログラム。 - 複数のマスから構成されるフィールド上に複数のユニットを配置することによって対戦ゲームを進行させるゲーム装置であって、
前記記憶手段に記憶されているプレーヤのユニットであるプレーヤユニットの移動特性のデータ及び当該プレーヤと対戦する対戦側のユニットである対戦ユニットの移動特性のデータを用いて前記プレーヤユニット及び前記対戦ユニットの移動を制御する手段であって、前記プレーヤの操作に基づいて、前記プレーヤユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲内で当該プレーヤユニットを移動させて、所望のマスに配置する第1移動制御処理と、前記対戦ユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲で当該対戦ユニットを移動させて、所定のマスに配置する第2移動制御処理を実行する移動制御手段と、
前記第1移動制御処理又は前記第2移動制御処理を実行して前記対戦ユニットを所定のマスに配置する際に、当該所定のマスの位置を自動演算する配置演算処理を実行する演算手段と、
少なくとも、前記プレーヤユニット及び前記対戦ユニットについて前記記憶手段に記憶されている情報と、前記プレーヤユニット及び前記対戦ユニットが配置された配置位置と、に基づいて、当該プレーヤユニットと当該対戦ユニットとの前記対戦をシミュレートする自動演算処理を実行する対戦制御手段と、
を備え、
前記演算手段が、
前記配置演算処理として、前記フィールド上の
(1)各プレーヤユニットの配置、
(2)各対戦ユニットの配置、及び、
(3)攻撃を実施するユニットのいずれか1つ又はそれらの組み合わせ、
の少なくともいずれか一方に基づいて(a)配置対象の対戦ユニットの移動回数が一定の
回数以下によって当該配置対象の対戦ユニットに対して攻撃効果を発揮させるためのマスの位置、(b)前記ユニットを消していくゲームにおける最大数の対戦ユニットを消すための配置対象の対戦ユニットのマスの位置、(c)ターン毎に対戦ユニットとプレーヤユニットとが攻撃を繰り返して実行するゲームにおいて最短のターン数若しくは最短の時間で前記プレーヤユニットに勝利するための配置対象の対戦ユニットのマスの位置、のいずれかの位置を、最適なマスの位置として、演算する最適配置演算処理の実行の可否を、ゲーム状況に応じて制御することを特徴とするゲーム装置。 - 複数のマスから構成されるフィールド上に複数のユニットを配置することによって対戦ゲームを進行させるゲーム装置であって、
前記記憶手段に記憶されているプレーヤのユニットであるプレーヤユニットの移動特性のデータ及び当該プレーヤと対戦する対戦側のユニットである対戦ユニットの移動特性のデータを用いて前記プレーヤユニット及び前記対戦ユニットの移動を制御する手段であって、前記プレーヤの操作に基づいて、前記プレーヤユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲内で当該プレーヤユニットを移動させて、所望のマスに配置する第1移動制御処理と、前記対戦ユニットの移動特性に応じて規定された前記フィールド上の移動可能範囲で当該対戦ユニットを移動させて、所定のマスに配置する第2移動制御処理を実行する移動制御手段と、
前記第2移動制御処理を実行して前記対戦ユニットを所定のマスに配置する際に、当該所定のマスの位置を自動演算する配置演算処理を実行する演算手段と、
少なくとも、前記プレーヤユニット及び前記対戦ユニットについて前記記憶手段に記憶されている情報と、前記プレーヤユニット及び前記対戦ユニットが配置された配置位置と、に基づいて、当該プレーヤユニットと当該対戦ユニットとの前記対戦をシミュレートする自動演算処理を実行する対戦制御手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、
配置対象のプレーヤユニット及び対戦ユニットの移動が実行された場合に、当該配置対象のユニットの移動に応じて他のユニットを他のマスに移動させる連動移動制御処理を実行し、
前記演算手段が、
配置対象の対戦ユニットの配置位置と、当該配置対象の対戦ユニットの移動に伴う前記連動移動制御処理によって移動される各ユニットの配置位置と、に基づいて、前記対戦ユニットと前記プレーヤユニットとの対戦をシミュレートする前記自動演算処理を実行した場合に、当該対戦によって前記プレーヤユニットに対して前記対戦ユニットとして最大の効果を発揮する、当該配置対象の対戦ユニットが配置されるマスの位置を演算する最適配置演算処理の実行の可否を、ゲーム状況に応じて、制御する前記配置演算処理を実行することを特徴とするゲーム装置。
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