JP6470861B1 - 情報処理プログラム、情報処理システム及び情報処理装置 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理システム及び情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤによる選択操作を、より適切に実現する。
【解決手段】情報処理プログラムが、移動可能範囲内で選択点を連続的に移動させる所定の操作における、前記選択点の位置を特定する操作受付機能と、選択対象物の現在量に基づいて、前記選択点の位置に対応する前記選択対象物の選択量を決定する選択量決定機能と、前記選択対象物の選択量に基づいて、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量を決定する変更量決定機能と、前記所定のパラメータが所定量となる範囲に前記選択点の移動可能範囲を限定する移動可能範囲限定機能と、をコンピュータに実現する。
【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理システム及び情報処理装置に関する。
従来、プレイヤからの選択操作の受け付け方法として、選択数を増減するボタンを設けたユーザインタフェースが用いられている。
例えば、スマートフォン等で提供されるゲームにて、アイテム等の選択対象物を選択するために、選択数を増加させるボタンと、選択数を減少させるボタンを設けたユーザインタフェースを表示する。そして、プレイヤからの各ボタンの押下操作に基づいて、選択対象物の選択数を増減させることができる。
しかしながら、このようなボタン押下操作により選択数を増減する方法では、プレイヤが希望する増加数や減少数が多い場合に、プレイヤはボタン押下操作を何度も繰り返す必要が生じる。そのため、プレイヤにとって、煩雑な操作になってしまうという問題がある。また、特にタッチパネル等のデバイスで操作を受け付ける場合には、ボタンを連続で押下するという操作を検出することが困難であるという問題がある。
これらのボタン操作における問題を考慮して、スライドバーを用いた操作を利用することが考えられる。具体的には、ユーザインタフェース上にスライドバーを設け、プレイヤから、スライドバーにおける移動可能範囲内で選択点を連続的に移動させる所定の操作を受け付ける。これにより、上記のボタン操作における問題を解決することができる。このようなスライドバーを用いた操作に関する技術は、例えば特許文献1に開示されている。
特開2010−082336号公報
上述した特許文献1等に開示されているような、スライドバーを用いた操作を用いれば、ボタン操作における問題を解決することができる。
しかしながら、スライドバーを用いた操作では、選択点が連続的に動くため、プレイヤが思い通りに必要な数を選択するのが難しいという問題がある。例えば、プレイヤが希望する選択数以上の数を選択してしまう場合がある。
また、スライドバーを用いた操作では、選択数に応じた結果(例えば、選択された選択対象物を実際に使用した場合の結果)を考慮していないため、プレイヤが意図した結果に見合わない、不適切な数を選択できてしまうという問題がある。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、プレイヤによる選択操作を、より適切に実現することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理プログラムは、
移動可能範囲内で選択点を連続的に移動させる所定の操作における、前記選択点の位置を特定する操作受付機能と、
選択対象物の現在量に基づいて、前記選択点の位置に対応する前記選択対象物の選択量を決定する選択量決定機能と、
前記選択対象物の選択量に基づいて、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量を決定する変更量決定機能と、
前記所定のパラメータが所定量となる範囲に前記選択点の移動可能範囲を限定する移動可能範囲限定機能と、
をコンピュータに実現する。
本発明によれば、プレイヤによる選択操作を、より適切に実現することが可能となる。
本発明の各実施形態に係る情報処理システムの全体構成を示すブロック図である。 本発明の各実施形態に係るサーバ及びプレイヤ端末のハードウェアの構成を示すブロック図である。 図2のサーバ及びプレイヤ端末の機能的構成のうち、本発明の第1の実施形態におけるアイテム選択処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。 図3の機能的構成を有する図2のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、本発明の第1の実施形態におけるアイテム選択処理の流れを説明するシーケンス図である。 本発明の各実施形態におけるアイテム選択処理時のユーザインタフェースの一例を示す模式図である。 本発明の各実施形態におけるアイテム選択処理時のユーザインタフェースの他の一例を示す模式図である。 本発明の各実施形態におけるアイテム選択処理時のユーザインタフェースの他の一例を示す模式図である。 本発明の各実施形態におけるアイテム選択処理時のユーザインタフェースの他の一例を示す模式図である。 図2のサーバ及びプレイヤ端末の機能的構成のうち、本発明の第2の実施形態におけるアイテム選択処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。 図9の機能的構成を有する図2のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、本発明の第2の実施形態におけるアイテム選択処理の流れを説明するシーケンス図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
本発明の実施形態は、使用することによりキャラクタの経験値を得ることができるアイテム(以下、「経験値アイテム」と称する。)の使用数を、スライドバーの移動可能範囲内で選択点を連続的に移動させる所定の操作でプレイヤに選択させる。この場合に、本発明の実施形態では、キャラクタのレベルが最大に達する経験値アイテムの個数に基づいて、スライドバーを用いた操作で選択できる経験値アイテムの個数を制限する。
また、複数種類の経験値アイテムが存在する場合には、選択している経験値アイテムの個数が変化する都度、個数の制限値を更新し、選択している経験値アイテムの種類と個数に応じてスライドバーを用いた操作で選択できる経験値アイテムの個数を制限する。
このように、本発明の実施形態によれば、スライドバーを用いた操作において、選択できる経験値アイテムの個数を制限することから、プレイヤによる選択操作を、より適切に実現することが可能となる。例えば、本発明の実施形態によれば、プレイヤが、キャラクタのレベルが最大に達するまで必要になる経験値アイテムを瞬時に個数選択することが可能となる。
以下では、本発明の実施形態として、第1の実施形態と、第2の実施形態の2つの実施形態について説明をする。各実施形態は、プレイヤ端末とサーバとが協働することにより、上述した経験値アイテムを選択する処理を実現する点で共通するが、プレイヤ端末とサーバとの機能の振分けの点で相違する。
以下では、まず各実施形態で共通する[システムの全体構成]と[ハードウェア構成]について、各実施形態を区別することなく説明をする。次に、第1の実施形態の[機能的構成]と[動作]について説明し、その後、第2の実施形態の[機能的構成]と[動作]について説明する。
[システムの全体構成]
各実施形態の全体構成について図1を参照して説明する。図1は、各実施形態に係る情報処理システムSの全体構成を示すブロック図である。
図1に示すように、情報処理システムSは、サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末2と、ネットワーク3とを含んで構成される。
情報処理システムSは、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システムSは、クライアントであるn台のプレイヤ端末2と、サーバ1とがネットワーク3を介して相互に通信を行うことにより実現される。
サーバ1は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末2は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワーク3は、例えば、LAN(Local Area Network)や、インターネットや、携帯電話網といったネットワーク、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。
なお、図中には、n台のプレイヤ端末2として、プレイヤ端末2−1、プレイヤ端末2−2、及びプレイヤ端末2−nを図示している。以下の説明において、これらn台のプレイヤ端末2を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末2」と呼ぶ。
[ハードウェア構成]
次に、各実施形態のハードウェアの構成について図2を参照して説明する。図2は、各実施形態に係る、サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ端末2のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末2のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
まず、サーバ1のハードウェアの構成について説明をする。サーバ1は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
CPU11は、ROM12に記録されているプログラム、又は、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
RAM13には、CPU11が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
CPU11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14には、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、が接続されている。
入力部16は、各種物理ボタン、タッチパネル、あるいはマイク等で構成され、サーバ1の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部16は、サーバ1の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の別体の入力装置により実現してもよい。
出力部17は、ディスプレイやスピーカ等に対して、画像データや音楽データや音声データを出力する。出力部17が出力した画像データや音楽データや音声データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽や音声として、プレイヤが認識可能に出力される。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
通信部19は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部19は、ネットワーク3を介して、サーバ1とプレイヤ端末2との間で相互に行われる通信を実現する。
ドライブ20は、必要に応じて適宜設けられる。ドライブ20には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア100が適宜装着される。リムーバブルメディア100には、OS(Operating System)やファームウエアと呼ばれるサーバ1の制御を行うためのプログラムや、各実施形態における処理を実現するためプログラムや、これらのプログラムにより利用される各種データが格納される。ドライブ20によってリムーバブルメディア100から読み出された各プログラムや各種のデータは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
次に、プレイヤ端末2のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末2は、図2に示すように、CPU21と、ROM22と、RAM23と、バス24と、入出力インターフェース25と、入力部26と、出力部27と、記憶部28と、通信部29と、ドライブ30と、を備えている。これら各部は、上述のサーバ1が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
なお、プレイヤ端末2を、携帯型の装置として構成する場合には、プレイヤ端末2が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
<第1の実施形態>
次に、第1の実施形態の[機能的構成]と[動作]について説明をする。なお、各実施形態を区別して説明するために、第1の実施形態の説明では、サーバ1を「サーバ1a」と称し、プレイヤ端末2を「プレイヤ端末2a」と称し、CPU11を、「CPU11a」と称し、CPU21を、「CPU21a」と称する。
一方で、第2の実施形態の説明では、サーバ1を「サーバ1b」と称し、プレイヤ端末2を「プレイヤ端末2b」と称し、CPU11を、「CPU11b」と称し、CPU21を、「CPU21b」と称する。
[機能的構成]
図3を参照して第1の実施形態におけるサーバ1aの機能的構成及びプレイヤ端末2aの機能的構成について説明をする。図3は、図1や図2に図示したサーバ1aの機能的構成及びプレイヤ端末2aの機能的構成のうち、アイテム選択処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
ここで、アイテム選択処理とは、プレイヤによる選択操作に基づいて、選択対象物となったアイテムの選択を実行する一連の処理である。
まず、プレイヤ端末2aの機能的構成について説明をする。
アイテム選択処理が実行される場合、図3に示すように、CPU21aにおいて、ゲーム動作部211と、操作受付部212と、選択量決定部213と、変更量決定部214と、移動可能範囲限定部215と、端末側パラメータ管理部216とが機能する。
また、記憶部28の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部281が設定される。
ゲーム動作部211は、ゲームを動作させるための処理を実行する部分である。ゲーム動作部211は、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれるゲームソフトウェアと、後述の操作受付部212が受け付けたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させる。
また、ゲーム動作部211は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれる画像データからゲーム用のプレイ画像やユーザインタフェースを生成し、生成したゲーム用のプレイ画像やユーザインタフェースを出力部27に接続されたディスプレイに表示させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部211は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部27に接続されたスピーカから出力させるための制御処理を行う。
ゲーム動作部211が動作させるゲームは、アイテム等の選択対象物を選択してゲームプレイを実行するゲームであればよく、ゲームの内容やゲームジャンル等に特に制限はない。つまり、本実施形態は、任意のゲームに適用することができる。
以下では、一例として、プレイヤが、キャラクタを操作して戦闘等を行うRPG(Role−Playing Game)をゲーム動作部211が動作させる場合を想定して説明を行う。
このゲームでは、オブジェクトに紐付くパラメータとして、経験値が存在する。そして、戦闘での勝利や経験値アイテムの使用を条件として経験値が増加し、増加した経験値が所定の量に達すると、オブジェクトである個別のキャラクタや武器のレベルが上がる。
プレイヤは、ゲーム内におけるアイテム選択処理時に、オブジェクトに対して、プレイヤが選択した個数の経験値アイテムを使用することにより、オブジェクトの経験値を増加させる。これにより、プレイヤは、オブジェクトのレベルを上昇させると共に、オブジェクトの能力値を向上させることができる。以下では、一例としてオブジェクトがキャラクタである場合を想定して説明をする。ただしこれは一例に過ぎず、オブジェクトは、ゲームにおける、キャラクタや、キャラクタが装備等する武器等のアイテムや、3D空間に設置された何らかのオブジェクト等、多種多様なものであってよく、特に限定されない。
また、経験値アイテムには複数の種類があり、それぞれの希少度等に応じて獲得できる経験値量が設定されている。また、オブジェクトに対しては個別に最大レベルが設定されている。オブジェクトのレベルが最大レベルに達すると経験値はそれ以上加算されなくなり、あふれた分の経験値は消失する。
このように、経験値アイテムを使用したにも関わらず、経験値が消失してしまうと、プレイヤにとって不利益となる。そこで、本実施形態では、上述したように、アイテム選択処理において、スライドバーを用いた操作で選択できる経験値アイテムの個数を制限する。
操作受付部212は、プレイヤから、アイテム選択処理における操作を含めた、ゲームに関する操作全般を受け付ける部分である。操作受付部212は、プレイヤによる入力部26を用いたゲームに関する操作全般を受け付ける。そして、操作受付部212は、受け付けた操作内容を、ゲーム動作部211に対して出力する。例えば、操作受付部212は、アイテム選択処理において、プレイヤによるスライドバーで選択点を連続的に移動させる操作を受け付け、受け付けた操作に応じて移動した選択点の位置を特定する。
選択量決定部213は、アイテム選択処理における選択対象物の、プレイヤが現在所持している量(以下、適宜「現在量」と称する。)に基づいて、アイテム選択処理にて用いるスライドバーの各位置に対応する選択量を決定する部分である。
以下では、説明のための一例として、アイテム選択処理において、水平方向に選択点を移動できる直線形状のスライドバーであって、スライドバーの左端に選択点が移動された場合に選択量が最小値となり、スライドバーの右端に選択点が移動された場合に選択量が最大値となるスライドバーを用いるとする。
この場合、選択量決定部213は、スライドバーの左端に対応する選択量の最小値を、固定値であって、その値を例えば「0」と決定する。一方で、選択量決定部213は、スライドバーの右端に対応する選択量の最大値を、選択対象物の現在量の値とする。例えば、選択対象物である経験値アイテムの現在量が「200」の場合、選択量決定部213は、スライドバーの右端に対応する選択量の最大値を「200」と決定する。
選択量決定部213は、これら最小値と最大値の決定に伴い、スライドバーの各位置における選択量の値も決定する。例えば、選択量決定部213は、プレイヤの操作に基づいて、スライドバーの中央に選択点が移動した場合、選択量の値を、最大値の50%の値に決定する。
具体的には、例えば、最小値を「0」とし、最大値を「200」とした場合、スライドバーの中央に選択点が移動すると、選択量決定部213は、その状態での選択量を「100」と決定する。また他にも、例えば、最小値を「0」とし、最大値を「500」とした場合、スライドバーの中央に選択点が移動すると、選択量決定部213は、その状態での選択量を「250」と決定する。同様にして、選択量決定部213は、スライドバーにおいて選択点が連続的に移動される各位置における選択量の値も決定する。
また、選択量決定部213は、経験値アイテムが複数存在する場合には、各経験値アイテムのスライドバーそれぞれに対してスライドバーの各位置に対応する選択量を決定する。
変更量決定部214は、選択量決定部213が決定した選択対象物の選択量に基づいて、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量を決定する部分である。
以下では、一例として、オブジェクトがキャラクタであり、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータがキャラクタの経験値である場合を想定して説明を行う。この場合、変更量決定部214は、スライドバーにおける選択量の値に基づいた経験値アイテムの個数に、その経験値アイテムに設定されている、経験値アイテム1個当たりの経験値の増加量を乗算した値を、キャラクタに紐付いた経験値の増加量(すなわち、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量)として決定する。
また、変更量決定部214は、複数種類の経験値アイテムが存在する場合は、選択されている各経験値アイテムそれぞれについて、経験値の増加量を個別に決定する。そして、変更量決定部214は、各経験値アイテムそれぞれについて決定した、各経験値アイテムの経験値の増加量を合算した各経験値アイテムの増加量の合計値を、キャラクタに紐付いた経験値の増加量(すなわち、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量)として決定する。
移動可能範囲限定部215は、スライドバーにおける選択点の移動可能範囲を限定する部分である。移動可能範囲限定部215は、キャラクタに紐付いた経験値(すなわち、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータ)が所定量となる範囲に、スライドバーにおける選択点の移動可能範囲を限定する。以下では、一例として、所定量が、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量である場合を想定して説明を行う。
この場合、移動可能範囲限定部215は、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるために必要な経験値アイテムの個数(以下、「最大選択個数」と称する。)を以下の<最大選択個数算出式>に基づいて算出する。
<最大選択個数算出式>
最大選択個数=(所定のパラメータの最大値−所定のパラメータの現在値−所定のパラメータの合計選択値)÷(選択対象物の1個当たりのパラメータの変更量)
但し、右辺における小数点以下は切り上げる。
本例にあてはめると、キャラクタがレベルを最大値まで上昇させるために必要な経験値の値が、上記<最大選択個数算出式>における「所定のパラメータの最大値」に相当する。
また、キャラクタの現在のレベルの値及び現在のレベルになってから取得している経験値の値に基づいて求まる、キャラクタが今までに得ている経験値の総数の値が、上記<最大選択個数算出式>における「所定のパラメータの現在値」に相当する。
更に、変更量決定部214が算出した、経験値の増加量(複数の経験値アイテムが存在する場合は、各経験値アイテムの増加量の合計値)が、上記<最大選択個数算出式>における「所定のパラメータの合計選択値」に相当する。
更に、経験値アイテムの1個当たりの経験値の増加量が、上記<最大選択個数算出式>におけるパラメータの「選択対象物の1個当たりのパラメータの変更量」に相当する。
移動可能範囲限定部215は、このようにして経験値アイテムについて、最大選択個数を算出する。そして、移動可能範囲限定部215は、経験値アイテムを最小数だけ選択できる選択点の位置から、経験値アイテムを最大選択個数だけ選択できる選択点の位置までの範囲を、スライドバーにおける選択点の移動可能範囲として限定する。
一例として、上述した、水平方向に選択点を移動できる直線形状のスライドバーであって、スライドバーの右端に選択点が移動された場合に選択量が経験値アイテムの現在量の値となるスライドバーを用いた場合を考える。この場合、移動可能範囲限定部215が移動可能範囲を限定することによって、選択点の移動範囲が、経験値アイテムを最大選択個数だけ選択できる選択点の位置までの範囲に限定される。つまり、経験値アイテムを最大選択個数だけ選択できる選択点の位置までは選択点を右側に移動できるが、それ以上右側には選択点を移動することはできなくなる。そのため、経験値アイテムの現在量が、経験値アイテムの最大選択個数よりも多い場合には、スライドバーの右端まで選択点を移動することはできなくなる。
また、移動可能範囲限定部215は、経験値アイテムが複数存在する場合には、各経験
値アイテムに対応する各スライドバーそれぞれに対して、選択点の移動可能範囲を限定する。具体的には、変更量決定部214は、何れかのスライドバーによって経験値アイテムの個数が選択されることに応じて、上述したようにして、各経験値アイテムの経験値の増加量を合算した各経験値アイテムの増加量の合計値を、キャラクタに紐付いた経験値の増加量として決定する。
また、移動可能範囲限定部215は、変更量決定部214が上記のように各経験値アイテムの経験値の増加量を合算して決定した経験値の増加量と、上述の<最大選択個数算出式>とに基づいて、各経験値アイテムに対応する各スライドバーそれぞれについての最大選択個数を算出する。そして、移動可能範囲限定部215は、算出した各スライドバーそれぞれについての最大選択個数に基づいて、各スライドバーそれぞれについて移動可能範囲を限定する。
つまり、移動可能範囲限定部215は、何れかのスライドバーによって経験値アイテムの個数が選択される都度、各経験値アイテムに対応する各スライドバーそれぞれについて移動可能範囲を更新する。
移動可能範囲限定部215は、このようにして、選択点の移動可能範囲を限定することにより、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるために必要な個数以上は、各経験値アイテムを選択できないようにする。これにより、キャラクタのレベルを最大値にする以上の個数の経験値アイテムを使用してしまい、経験値が消失してしまうことを防止することができる。つまり、プレイヤにとっての不利益を解消することができる。
端末側パラメータ管理部216は、ゲーム動作部211が動作させるゲームにおける所定のパラメータを、プレイヤ端末2a側で管理する部分である。
本実施形態では、ゲーム動作部211が動作させるゲームにおける所定のパラメータの値そのものは、サーバ1aにて管理される。例えば、各プレイヤ端末2それぞれについての、キャラクタに関するパラメータや、アイテムに関するパラメータが、サーバ1aにて管理される。そのため、端末側パラメータ管理部216は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理(すなわち、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理)が発生する場合には、サーバ1aとの通信を行うことにより、サーバ1aが管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部211は、更新後のパラメータをサーバ1aから受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
例えば、ゲームにおける、アイテム選択処理や戦闘に関する処理は、所定のパラメータの変化が伴う処理である。そのため、端末側パラメータ管理部216は、ゲームにおいてこれらの処理が発生した場合に、サーバ1aとの間で通信を行うことにより、パラメータを更新させる。
例えば、端末側パラメータ管理部216は、アイテム選択処理において、プレイヤが、経験値アイテムを選択量だけ使用する操作を行った場合に、使用される各経験値アイテムの選択量と、各経験値アイテムの選択量に応じた経験値の変更量とを、パラメータ更新要求としてサーバ1aに送信する。
そして、サーバ1aは、パラメータ更新要求として受信した、各経験値アイテムの選択量と、各経験値アイテムの選択量に応じた経験値の変更量とに基づいて、自身が管理する、各経験値アイテムの現在量と、キャラクタの経験値とを更新する。そして、サーバ1aは、更新後のパラメータを、端末側パラメータ管理部216に対して送信する。ゲーム動作部211は、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
端末側パラメータ管理部216による、サーバ1aとの通信は、通信部29を利用して行われる。なお、図1を参照して上述したように、プレイヤ端末2aとサーバ1aとの間には、通信を実現するためのネットワーク3が存在するが、図3ではこのネットワーク3の図示を省略する。
ゲーム動作用データ記憶部281は、ゲーム動作部211がゲームを動作させるために必要となる各種のデータを格納する部分である。ゲームを動作させるための各種のデータとは、例えばゲームを実行させるためのプログラムであるゲームソフトウェアや、ゲームのプレイ画面やゲームのユーザインタフェースを実現するための画像データや、ゲームの進行に伴い出力される音楽データや音声データである。なお、これらゲームを動作させるための各種のデータについては、記憶部28のゲーム動作用データ記憶部281にのみ格納されていてもよいが、ドライブ20によってリムーバブルメディア100から適宜読み出されるようにしてもよい。
次に、サーバ1aの機能的構成について説明をする。
アイテム選択処理が実行される場合、図3に示すように、CPU11aにおいて、サーバ側パラメータ管理部111が機能する。
また、記憶部18の一領域には、パラメータ記憶部181が設定される。
パラメータ記憶部181は、プレイヤ端末2aのゲーム動作部211が動作させるゲームにおける、パラメータを格納する部分である。パラメータ記憶部181が格納するパラメータは、例えば、端末側パラメータ管理部216の説明として上述したように、各プレイヤ端末2それぞれについてのゲームにおける、キャラクタに関するパラメータや、アイテムに関するパラメータである。
サーバ側パラメータ管理部111は、ゲーム動作部211が動作させるゲームにおける所定のパラメータを、サーバ1a側で管理する部分である。サーバ側パラメータ管理部111は、端末側パラメータ管理部216からのパラメータを更新要求に基づいて、パラメータ記憶部181が記憶するパラメータを更新する。そして、サーバ側パラメータ管理部111は、更新後のパラメータを、端末側パラメータ管理部216に対して送信する。ゲーム動作部211は、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。このサーバ側パラメータ管理部111と端末側パラメータ管理部216によるパラメータの更新については、端末側パラメータ管理部216の説明として上述した通りである。
[動作]
以上、サーバ1aの機能的構成及びプレイヤ端末2aの機能的構成について説明をした。次に、これらサーバ1aの機能的構成及びプレイヤ端末2aの機能的構成により実行される、アイテム選択処理時の動作について図4を参照して説明をする。
図4は、図3の機能的構成を有する図1のプレイヤ端末2aとサーバ1aとが実行するアイテム選択処理の流れを説明するシーケンス図である。アイテム選択処理は、例えば、プレイヤが、アイテム選択処理を行うための操作を行った場合に実行される。
ステップS11において、選択量決定部213は、プレイヤが現在所持している経験値アイテムの量である現在量に基づいて、アイテム選択処理にて用いるスライドバーの各位置に対応する選択量を決定する。
ステップS12において、移動可能範囲限定部215は、上述の<最大選択個数算出式>に基づいて、経験値アイテムを選択するためのスライドバーにおける、選択点の移動可能範囲の限定を行う。
なお、ステップS12の時点では、通常、各経験値アイテムの選択数は「0」となっているため、上述の<最大選択個数算出式>における「所定のパラメータの合計選択値(すなわち、選択された経験値アイテムに応じた経験値の増加量)」は「0」となる。そのため、変更量決定部214による、「所定のパラメータの合計選択値」の算出は省略することができる。ただし、ステップS12において、各経験値アイテムの選択数が「0」ではなく、所定個数選択されているように設定されている場合には、ステップS12に先立って、変更量決定部214による、「パラメータの合計選択値」の算出を行っておく。
ステップS13において、ゲーム動作部211は、経験値アイテムの選択量を受け付けるためのスライドバーを表示する。このスライドバーは、ステップS11にて決定された各位置に対応する選択量と、ステップS12にて限定された選択点の移動可能範囲とが反映されたものである。スライドバーは、各経験値アイテムそれぞれに対応して表示される。
この場合の、スライドバーの表示の一例について、図5に示す。図5に示す表示例には、キャラクタ表示51、第1の経験値アイテム表示52、第2の経験値アイテム表示53、第3の経験値アイテム表示54、パラメータ表示55、第1のスライドバー56、第2のスライドバー57、第3のスライドバー58、終了操作ボタン59、及び実行操作ボタン60が含まれる。
キャラクタ表示51は、経験値アイテムを使用する対象のキャラクタに関する情報を示す表示である。例えば、キャラクタの画像、キャラクタの名称、及びキャラクタの能力値等がキャラクタ表示51に含まれる。また、キャラクタ表示51には、パラメータ表示55も含まれる。
パラメータ表示55は、キャラクタに紐付いたパラメータに関する情報を示す表示である。例えば、キャラクタの経験値や、キャラクタのレベル等がパラメータ表示55に含まれる。
第1の経験値アイテム表示52、第2の経験値アイテム表示53、及び第3の経験値アイテム表示54は、それぞれ、第1の経験値アイテム、第2の経験値アイテム、及び第3の経験値アイテムに関する情報を示す表示である。
例えば、それぞれの経験値アイテムの画像、それぞれの経験値アイテムの名称、それぞれの経験値アイテムの現在量等が、第1の経験値アイテム表示52、第2の経験値アイテム表示53、及び第3の経験値アイテム表示54に含まれる。
また、第1の経験値アイテム表示52、第2の経験値アイテム表示53、及び第3の経験値アイテム表示54には、それぞれ、第1のスライドバー56、第2のスライドバー57、及び第3のスライドバー58が含まれる。これらのスライドバーが、プレイヤから、経験値アイテムの選択量を受け付けるためのスライドバーである。
終了操作ボタン59は、経験値アイテムを使用することなく、経験値アイテムの選択を終了し、他の画面へ遷移するための操作ボタンである。
実行操作ボタン60は、経験値アイテムを、スライドバーにて選択した選択量だけ使用するための操作ボタンである。
図5の例では、各経験値アイテムに対応する各スライドバーにおいて、選択点は全て左端に位置しており、何れの経験値アイテムも選択されていない状態を示している。
ステップS14において、操作受付部212は、プレイヤによるスライドバーで選択点を連続的に移動させる操作を受け付け、受け付けた操作に応じて移動した選択点の位置を特定する。
ステップS15において、選択量決定部213は、ステップS11にて決定したスライドバーの各位置に対応する選択量と、ステップS14にて特定した選択点の位置とに応じて、選択量を決定する。
ステップS16において、変更量決定部214は、ステップS15において決定された選択量に基づいて、キャラクタに紐付いたパラメータの変更量を決定する。具体的には、変更量決定部214は、キャラクタに紐付いた経験値の増加量を決定する。
ステップS17において、移動可能範囲限定部215は、上述の<最大選択個数算出式>に基づいて、各経験値アイテムに対応する各スライドバーの移動可能範囲を限定する。ここで、ステップS17において限定される移動可能範囲は、ステップS16にて決定された経験値の増加量を、「所定のパラメータの合計選択値」として考慮したものとなる。
この場合の、スライドバーの表示の一例について、図6に示す。図6に示す表示例には、図5に示す表示例と同等の表示情報が含まれる。ただし、キャラクタ表示51、パラメータ表示55及び第3のスライドバー58の表示内容が、図5と異なる。具体的には、ステップS15におけるプレイヤの選択操作により、第3のスライドバー58が操作されたことにより、第3のスライドバー58における選択点が移動しており、第3の経験値アイテムが「215個」選択された状態となっている。
また、この第3の経験値アイテムの選択に伴い、パラメータ表示55において、第3の経験値アイテムを、現在選択されているだけ使用した場合には、キャラクタのレベルが最大レベルである70に達することを示している。また、キャラクタ表示51において、レベルが上昇した場合に、キャラクタの能力値が上昇することを示している。これらの表示は、ゲーム動作部211が、キャラクタの現在の経験値量に、ステップS16にて変更量決定部214が決定した経験値の増加量を合算することにより生成することができる。
このように、第3の経験値アイテムを「215個」選択した場合には、キャラクタのレベルが最大レベルである70に達する。そのため、ステップS17にて移動可能範囲限定部215が行った移動可能範囲の限定により、第3のスライドバー58において第3の経験値アイテムを、これ以上の数選択することができない状態となる。また、第1のスライドバー56において第1の経験値アイテムを選択すること、及び第2のスライドバー57において第2の経験値アイテムを選択することもできない状態となる。すなわち、第1のスライドバー56、第2のスライドバー57、及び第3のスライドバー58のそれぞれにおいて選択点をこれ以上右側には移動できない状態となる。
これにより、プレイヤは、キャラクタのレベルが最大に達するまで必要になる経験値アイテムの個数を瞬時に個数選択することが可能となる。また、プレイヤが、必要以上の数、経験値アイテムを選択して使用してしまうようなことを防止することができる。
ステップS18において、操作受付部212は、プレイヤから終了操作ボタン59を押下する操作を受け付けたか否かを判定する。プレイヤから終了操作ボタン59を押下する操作を受け付けた場合は、ステップS18においてYesと判定され、アイテム選択処理は終了する。一方で、プレイヤから終了操作ボタン59を押下する操作を受け付けていない場合は、ステップS19においてNoと判定され、処理はステップS19に進む。
ステップS19において、操作受付部212は、プレイヤから実行操作ボタン60を押下する操作を受け付けたか否かを判定する。プレイヤから実行操作ボタン60を押下する操作を受け付けた場合は、ステップS19においてYesと判定され、処理はステップS20に進む。一方で、プレイヤから実行操作ボタン60を押下する操作を受け付けていない場合は、ステップS19においてNoと判定され、処理はステップS15に戻り上述の処理が繰り返される。
かかる繰り返しが行われる場合の表示例について、図7及び図8に示す。図6を参照して上述したように、第3の経験値アイテムを「215個」選択した場合には、キャラクタのレベルが最大レベルである70に達する。しかしながら、第3の経験値アイテムを使用することにより得られる経験値が多大な場合には、第3の経験値アイテムを最大選択個数だけ選択した場合であっても、得られる経験値が余ることになる。例えば、図6のパラメータ表示55における「オーバー1560」との表示は、第3の経験値アイテムを「215個」選択した場合には、キャラクタのレベルが最大レベルである70に達するが、更に得られる経験値が「1560」だけ余ることを示している。プレイヤは、かかる表示を参照し、他の経験値アイテムを組み合わせて使用することにより、余る経験値の量を抑えようと考えることが考えられる。
この場合、プレイヤは、例えば、第3の経験値アイテムの選択量を減少させるために、第3のスライドバー58を用いた選択操作を行う。これにより、繰り返しにおいて再度行われるステップS14及びステップS15にて、図7の第3のスライドバー58に示すように、第3の経験値アイテムの選択量が減少する。また、再度行われるステップS16にてパラメータの変更量が変更されることから、図7のパラメータ表示55に示すように、経験値アイテムを使用した場合のキャラクタのレベルが66と減少する。更に、再度行われるステップS17において、各経験値アイテムのスライドバーの移動可能範囲が変更される。すなわち、第1のスライドバー56、第2のスライドバー57、及び第3スライドバー58のそれぞれにおいて、選択点を現在の位置よりも右側に移動できる状態となる。これにより、プレイヤは、第3の経験値アイテムを再度選択することのみならず、第1の経験値アイテムや第2の経験値アイテムを選択することが可能になる。
そこで、プレイヤは、例えば、第3の経験値アイテムよりも得られる経験値が少ない第2の経験値アイテムの選択量を増加させるために、第2のスライドバー57を用いた選択操作を行う。これにより、繰り返しにおいて再度行われるステップS14及びステップS15にて、図8の第2のスライドバー57に示すように、第2の経験値アイテムの選択量が増加する。また、再度行われるステップS16にてパラメータの変更量が変更されることから、図7のパラメータ表示55に示すように、キャラクタのレベルが70に達する。また、「オーバー60」との表示がなされる。また、再度行われるステップS17にて、第1のスライドバー56、第2のスライドバー57、及び第3のスライドバー58のそれぞれにおいて選択点をこれ以上右側には移動できない状態となる。
このようにして、プレイヤは、余る経験値の量を抑えることができる。この表示を確認した、プレイヤは、実行操作ボタン60を押下する操作を行う。
このように、本実施形態によれば、各経験値アイテムのスライドバーの移動可能範囲を、プレイヤの選択に応じて、適宜変更するため、プレイヤの意図に応じた経験値アイテムの選択が複数回行われる場合であっても、その都度、選択を容易に行うことが可能となる。
実行操作ボタン60の押下があった場合には、上述したように、ステップS19においてYesと判定され、処理はステップS20に進む。
ステップS20において、端末側パラメータ管理部216は、使用される各経験値アイテムの選択量と、各経験値の選択量に応じた経験値の変更量とを、パラメータ更新要求としてサーバ1aのサーバ側パラメータ管理部111に対して送信する。
ステップS21において、サーバ側パラメータ管理部111は、パラメータ更新要求として受信した、各経験値アイテムの選択量と、各経験値アイテムの選択量に応じた経験値の変更量とに基づいて、パラメータ記憶部181が記憶する、経験値アイテムの現在量と、キャラクタの経験値とを更新する。
ステップS22において、サーバ側パラメータ管理部111は、更新後の経験値アイテムの現在量と、キャラクタの経験値とを、端末側パラメータ管理部216に対して送信することにより通知する。これにより、アイテム選択処理は終了する。
以上説明した、アイテム選択処理によれば、図5及び図6を参照して上述したように、プレイヤが、キャラクタのレベルが最大に達するまで必要になる経験値アイテムを瞬時に個数選択することが可能となる。また、プレイヤが、必要以上の数、経験値アイテムを選択して使用してしまうようなことを防止することができる。更に、図7及び図8を参照して上述したように、プレイヤの意図に応じた経験値アイテムの選択が複数回行われる場合であっても、その都度、容易に選択を行うことが可能となる。
このように、本実施形態によれば、プレイヤによる選択操作を、より適切に実現することが可能となる。
<第2の実施形態>
以上第1の実施形態について説明をした。次に、第2の実施形態の[機能的構成]と[動作]について説明をする。ここで、第1の実施形態では、アイテム選択処理を実行するための機能的構成を、主としてプレイヤ端末2aにて実現していた。これに対して、第2の実施形態では、アイテム選択処理を実行するための機能的構成を、主としてサーバ1bにて実現する。
なお、上述したように、第2の実施形態の説明では、サーバ1を「サーバ1b」と称し、プレイヤ端末2を「プレイヤ端末2b」と称し、CPU11を、「CPU11b」と称し、CPU21を、「CPU21b」と称する。また、重複する説明を避けるため、第2の実施形態と第1の実施形態とで共通する内容については再度の説明を省略する。
[機能的構成]
図9を参照して第2の実施形態におけるサーバ1bの機能的構成及びプレイヤ端末2bの機能的構成について説明をする。図9は、図1や図2に図示したサーバ1bの機能的構成及びプレイヤ端末2bの機能的構成のうち、アイテム選択処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
まず、プレイヤ端末2bの機能的構成について説明をする。
アイテム選択処理が実行される場合、図3に示すように、CPU21bにおいて、ゲーム動作部411と、操作受付部412と、端末側パラメータ管理部413とが機能する。
また、記憶部28の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部281が設定される。
ゲーム動作部411は、第1の実施形態のゲーム動作部211と同等の機能を有する部分である。ゲーム動作部411は、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれるゲームソフトウェアと、後述の操作受付部412が受け付けたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させる。
操作受付部412は、第1の実施形態の操作受付部212と同様の機能を有する部分である。操作受付部412は、プレイヤから、アイテム選択処理における操作を含めた、ゲームに関する操作全般を受け付ける。
端末側パラメータ管理部413は、第1の実施形態の端末側パラメータ管理部216と同様の機能を有する部分である。ゲーム動作部411が動作させるゲームにおける所定のパラメータを、プレイヤ端末2b側で管理する。
次に、サーバ1bの機能的構成について説明をする。
アイテム選択処理が実行される場合、図9に示すように、CPU11bにおいて、選択量決定部311と、変更量決定部312と、移動可能範囲限定部313と、サーバ側パラメータ管理部314とが機能する。
また、記憶部18の一領域には、パラメータ記憶部181が設定される。
選択量決定部311は、第1の実施形態の選択量決定部213と同等の機能を有する部分である。選択量決定部311は、アイテム選択処理における選択対象物の現在量に基づいて、アイテム選択処理にて用いるスライドバーの各位置に対応する選択量を決定する。
変更量決定部312は、第1の実施形態の変更量決定部214と同等の機能を有する部分である。変更量決定部312は、選択量決定部311が決定した選択対象物の選択量に基づいて、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量を決定する。
移動可能範囲限定部313は、第1の実施形態の移動可能範囲限定部215と同等の機能を有する部分である。移動可能範囲限定部313は、スライドバーにおける選択点の移動可能範囲を限定する。
サーバ側パラメータ管理部314は、第1の実施形態のサーバ側パラメータ管理部111と同等の機能を有する部分である。サーバ側パラメータ管理部314は、ゲーム動作部411が動作させるゲームにおける所定のパラメータを、サーバ1b側で管理する。
以上説明したように、第2の実施形態における各機能ブロックは、第1の実施形態における各機能ブロックと同等の機能を有している。しかしながら、第2の実施形態における各機能ブロックは、一部の機能において第1の実施形態における各機能ブロックと異なる。具体的には、アイテム選択処理において、第2の実施形態における各機能ブロックは、第1の実施形態における各機能ブロックが、プレイヤ端末2aとサーバ1aとの間で送受信する情報よりも多くの情報を、プレイヤ端末2bとサーバ1bとの間で送受信する。第2の実施形態において送受信される情報については、図10のシーケンス図を参照して、以下で説明をする。
[動作]
以上、サーバ1bの機能的構成及びプレイヤ端末2bの機能的構成について説明をした。次に、これらサーバ1bの機能的構成及びプレイヤ端末2bの機能的構成により実行される、アイテム選択処理時の動作について図10を参照して説明をする。
図10は、図9の機能的構成を有する図1のプレイヤ端末2bとサーバ1bとが実行するアイテム選択処理の流れを説明するシーケンス図である。アイテム選択処理は、例えば、プレイヤが、アイテム選択処理を行うための操作を行った場合に実行される。
ステップS31において、選択量決定部311は、プレイヤが現在所持している経験値アイテムの量である現在量に基づいて、アイテム選択処理にて用いるスライドバーの各位置に対応する選択量を決定する。そして、選択量決定部311は、決定したスライドバーの各位置に対応する選択量をプレイヤ端末2aに送信することにより通知する。
ステップS32において、移動可能範囲限定部313は、上述の<最大選択個数算出式>に基づいて、経験値アイテムを選択するためのスライドバーにおける、選択点の移動可能範囲の限定を行う。そのために、移動可能範囲限定部313は、限定した、選択点の移動可能範囲をプレイヤ端末2aに送信することにより通知する。
なお、ステップS32の時点では、通常、各経験値アイテムの選択数は「0」となっているため、上述の<最大選択個数算出式>における「所定のパラメータの合計選択値(すなわち、選択された経験値アイテムに応じた経験値の増加量)」は「0」となる。そのため、変更量決定部312による、「所定のパラメータの合計選択値」の算出は省略することができる。ただし、ステップS32において、各経験値アイテムの選択数が「0」ではなく、所定個数選択されているように設定されている場合には、ステップS32に先立って、変更量決定部312による、「パラメータの合計選択値」の算出を行っておく。
ステップS33において、ゲーム動作部411は、経験値アイテムの選択量を受け付けるためのスライドバーを表示する。このスライドバーは、ステップS31にて決定された各位置に対応する選択量と、ステップS32にて限定された選択点の移動可能範囲とが反映されたものである。スライドバーは、各経験値アイテムそれぞれに対応して表示される。この場合の、表示例については、図5を参照して上述した通りである。
ステップS34において、操作受付部412は、プレイヤによるスライドバーで選択点を連続的に移動させる操作を受け付け、受け付けた操作に応じて移動した選択点の位置を特定する。そして、操作受付部412は、特定した、選択点の位置を、サーバ1bに対して送信することにより通知する。
ステップS35において、選択量決定部311は、ステップS31にて決定したスライドバーの各位置に対応する選択量と、ステップS34にて特定した選択点の位置とに応じて、選択量を決定する。
ステップS36において、変更量決定部312は、ステップS35において決定された選択量に基づいて、キャラクタに紐付いたパラメータの変更量を決定する。具体的には、変更量決定部312は、キャラクタに紐付いた経験値の増加量を決定する。そして、移動可能範囲限定部313は、決定した、キャラクタに紐付いた経験値の増加量をプレイヤ端末2aに送信することにより通知する。
ステップS37において、移動可能範囲限定部313は、上述の<最大選択個数算出式>に基づいて、各経験値アイテムに対応する各スライドバーの移動可能範囲を限定する。ここで、ステップS37において限定される移動可能範囲は、ステップS36にて決定された経験値の増加量を、「所定のパラメータの合計選択値」として考慮したものとなる。この場合の、表示例については、図6を参照して上述した通りである。
ステップS38において、操作受付部412は、プレイヤから終了操作ボタン59を押下する操作を受け付けたか否かを判定する。プレイヤから終了操作ボタン59を押下する操作を受け付けた場合は、ステップS38においてYesと判定され、アイテム選択処理は終了する。一方で、プレイヤから終了操作ボタン59を押下する操作を受け付けていない場合は、ステップS39においてNoと判定され、処理はステップS39に進む。
ステップS39において、操作受付部412は、プレイヤから実行操作ボタン60を押下する操作を受け付けたか否かを判定する。プレイヤから実行操作ボタン60を押下する操作を受け付けた場合は、ステップS39においてYesと判定され、処理はステップS40に進む。一方で、プレイヤから実行操作ボタン60を押下する操作を受け付けていない場合は、ステップS39においてNoと判定され、処理はステップS35に戻り上述の処理が繰り返される。
かかる繰り返しが行われる場合の表示例については、図7及び図8を参照して上述した通りである。
ステップS40において、端末側パラメータ管理部413は、実行操作を受け付けた旨を、パラメータ更新要求として、プレイヤ端末2aに送信することにより通知する。
ステップS41において、サーバ側パラメータ管理部314は、ステップS35にて決定した各経験値アイテムの選択量と、ステップS36にて決定した各経験値アイテムの選択量に応じた経験値の変更量とに基づいて、パラメータ記憶部181が記憶する、経験値アイテムの現在量と、キャラクタの経験値とを更新する。
ステップS42において、サーバ側パラメータ管理部314は、更新後の経験値アイテムの現在量と、キャラクタの経験値とを、端末側パラメータ管理部413に対して送信する。これにより、アイテム選択処理は終了する。
以上説明した、第2の実施形態におけるアイテム選択処理によれば、上述した第1の実施形態におけるアイテム選択処理と、同様の効果を奏する。
すなわち、第2の実施形態においても、プレイヤによる選択操作を、より適切に実現することが可能となる。
以上、本発明の実施形態について説明をした。なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
すなわち、本発明は、選択操作を行う用途に広く適用することが可能である。
また、上述の実施形態では、本発明が適用されるサーバ1やプレイヤ端末2は、サーバ装置や、ゲーム機や、スマートフォンを例として説明したが、特にこれに限定されない。本発明は、情報処理機能を有する電子機器一般に適用することができる。
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3や図9に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がサーバ1やプレイヤ端末2に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図3や図9の例に限定されない。
また、サーバ1とプレイヤ端末2の機能的構成を一部置き換えるようにしてもよい。例えば、図9のサーバ1bに、ゲーム動作部411の機能一部又は全部を備えさせると共に、ゲーム動作用データ記憶部281に記憶されているデータの一部又は全部を記憶させる。これにより、ゲームを動作する処理の一部又は全部をサーバ1bが行うようにしてもよい。このようにすれば、例えばブラウザゲーム等に対して、上述したアイテム選択処理を適用することができる。
また、サーバ1とプレイヤ端末2の機能的構成を単一の装置にて実現するようにしてもよい。例えば、図3のプレイヤ端末2aにおいて、端末側パラメータ管理部216にサーバ側パラメータ管理部111の機能を統合し、記憶部28にパラメータ記憶部181を設けるようにしてもよい。これにより、サーバ1とプレイヤ端末2の機能的構成を単一の装置にて実現することができる。
あるいは、サーバ1の機能を複数のサーバ装置に分散して複数の装置で実現するようにしてもよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
本実施形態における機能的構成は、演算処理を実行するプロセッサによって実現され、本実施形態に用いることが可能なプロセッサには、シングルプロセッサ、マルチプロセッサ及びマルチコアプロセッサ等の各種処理装置単体によって構成されるものの他、これら各種処理装置と、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field‐Programmable Gate Array)等の処理回路とが組み合わせられたものを含む。
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図2のリムーバブルメディア100により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディア100は、例えば、磁気ディスク(フロッピディスクを含む)、光ディスク、又は光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、CD−ROM(Compact Disk−Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disk),Blu−ray(登録商標) Disc(ブルーレイディスク)等により構成される。光磁気ディスクは、MD(Mini−Disk)等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されている図2のROM12や、図2のROM22や、図2の記憶部18や、図2の記憶部28に含まれる半導体メモリ等で構成される。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。また、記録媒体に記録されるプログラムにより実行されるステップは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、任意の順番に実行されてよい。
以上、本発明の実施形態について説明したが、この実施形態は、例示に過ぎず、本発明の技術的範囲を限定するものではない。本発明はその他の様々な実施形態を取ることが可能であり、更に、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略や置換等種々の変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、本明細書等に記載された発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
例えば、本発明の実施形態を以下の変形例のように変形してもよい。
<第1の変形例>
上述の各実施形態では、アイテム選択処理において、予めステップS12やステップS17にて(又はステップS32やステップS37にて)移動可能範囲を限定していた。そして、ステップS14にて(又はステップS34にて)その限定した移動可能範囲内で、プレイヤの選択点の移動操作を受け付けていた。
これを変形して、予めステップS12やステップS17にて(又はステップS32やステップS37にて)移動可能範囲を限定しておくのではなく、ステップS14にて(又はステップS34にて)プレイヤによる選択点を連続的に移動させる操作を受け付ける都度、移動可能範囲内であるか否かを判定するようにしてもよい。
この場合、ステップS14にて(又はステップS34にて)プレイヤによる選択点を連続的に移動させる操作を受け付ける都度、その選択点の移動先に対応する選択量に基づいて、移動可能範囲についての判定を行う。そして、その選択点の移動先が移動可能範囲であっても、その選択点の移動先よりも更に選択量が増加した場合には、移動可能範囲外になると判定された場合には、その選択点の移動先までは選択点を移動させるが、これ以上選択量が増加する方向に選択点の移動をさせない。このようにしても、移動可能範囲を限定することが可能となる。
本変形例の動作を、第1の実施形態のステップS14において行う場合について具体的に説明する。
まず、操作受付部212は、プレイヤによるスライドバーで選択点を連続的に移動させる操作を受け付け、選択点を移動する。そして、操作受付部212は、選択点の移動先の位置を選択量決定部213に通知する。
次に、選択量決定部213は、スライドバーの各位置に対応する選択量と、通知された選択点の移動先の位置とに応じて、選択量を決定する。また、変更量決定部214は、決定された選択量に基づいて、キャラクタに紐付いた経験値の増加量を決定する。
更に、移動可能範囲限定部215は、キャラクタの現在の経験値量に、決定した経験値の増加量を加算した経験値量が、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量を超えているか否かを判定する。
そして、移動可能範囲限定部215による判定の結果、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量を超えていない場合(すなわち、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量未満の場合)は、移動可能範囲限定部215は、移動可能範囲の限定を行わない。
一方で、移動可能範囲限定部215による判定の結果、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量を超えている場合(すなわち、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量以上の場合)は、移動可能範囲限定部215は、移動可能範囲の限定を行う。具体的に、移動可能範囲限定部215は、操作受付部212が選択点の移動操作を受け付けたとしても、選択点の位置を、これ以上選択量が増加する方向に移動させない。例えば、上述の実施形態にて例示した水平方向に選択点を移動できる直線形状のスライドバーを用いる場合であれば、選択点の位置を、これ以上右方向に移動させない。
これは、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量を超えていない場合は、選択した経験値アイテムを使用して経験値を増加させることができるからである。一方で、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量を超えている場合は、仮に選択した経験値アイテムを使用しても、これ以上経験値を増加させることができないからである。
これらの処理は、プレイヤによるスライドバーで選択点を連続的に移動させる操作において選択点が移動し、選択量が1つ変化する都度行われる。
そして、操作受付部212は、プレイヤによるスライドバーで選択点を連続的に移動させる操作が終了した場合に、その時点の選択点の位置を特定する。また、操作受付部212は、特定した選択点の位置を選択量決定部213に通知する。これにより、ステップS14は終了し、処理はステップS15に進む。
本変形例によれば、上述した各実施形態のステップS12やステップS17(又はステップS32やステップS37)にて行っていた、操作の受付前に、予め移動可能範囲を算出する処理を省略することができる。つまり、ステップS12やステップS17(又はステップS32やステップS37)自体を省略することができる。また、複数のスライドバーが存在する場合であっても、何れかのスライドバーにて操作を受け付ける都度、上述した本変形例の動作を行うことにより、各スライドバーそれぞれにおいて、移動可能範囲を更新することができる。
<第2の変形例>
上述の各実施形態では、一例として、アイテム選択処理において、経験値アイテムを選択して、選択量等に基づいて経験値を増加させる例について説明をした。これに限らず、アイテム選択処理において、他の選択対象物を選択するようにしてもよい。例えば、キャラクタの活動可能時間を決定する「満腹度」等の、経験値以外の「最大値が設けられたパラメータ」を増減させるアイテムを選択対象物としてもよい。あるいは、キャラクタの活動を阻害する「疲労度」等の、「最小値が設けられたパラメータ」を増減させるアイテムを選択対象物としてもよい。また、使用すると減少するアイテムのみならず、使用すると増加するアイテムを選択対象物としてもよい。
また、アイテムに限らず、使用するマジックポイント等を選択対象物としてもよい。例えば、回復魔法で、マジックポイントを使用してキャラクタの体力を回復する場合に、使用するマジックポイントを選択対象物としてもよい。
更に、課金等の、プレイヤによる対価の支払いにより取得できるアイテム等を選択対象物としてもよい。このプレイヤによる対価の支払いは、例えば、クレジットカードによる現金決済や、電子マネーを利用した決済により実現されるものであってもよい。
<第3の変形例>
スライドバーは、上述の実施形態にて例示したもので限らず、選択点(例えば、スライダー)に対して、連続的に移動させる所定の操作(例えば、タップしてスライド又はドラッグ)にて、選択をするものであれば特に限定されない。
例えば、スライドバーの配置位置や、スライドバーの上下左右の向きは特に限定されない。また、スライドバーの形状も、直線上の形状に限定されず、その一部又は全部が曲線形状を含んでいてもよい。また、全体で円形や矩形を構成する形状であってもよい。更に、スライドバーは、値を1つずつ選択できるものであってもよいが、所定の値(例えば、10刻み)ずつ選択するものであってもよい。
更に、プレイヤが、選択点を移動可能範囲として限定している範囲の上限まで移動し、選択対象物が、最大選択個数だけ選択された場合には、その旨をプレイヤに通知するために、スライドバーに所定のエフェクトの表示を行ったり、効果音を出力したりするようにしてもよい。
更に、スライドバーでは、選択点(例えば、スライダー)に対して、連続的に移動させる所定の操作(例えば、タップしてスライド又はドラッグ)以外の操作を受け付けるようにしてもよい。例えば、スライドバーに対してフリック操作を受け付け、受け付けたフリック操作に応じて、最大選択個数又は最小選択個数を選択するようにしてもよい。例えば、上述の実施形態にて例示した水平方向に選択点を移動できる直線形状のスライドバーを用いる場合、操作における起点から右方向へのフリック操作に応じて最大選択個数を選択し、操作における起点から左方向へのフリック操作に応じて最小選択個数を選択するようにしてもよい。
更に、アイテム選択処理において、スライドバーによる選択に加えて、ボタン操作による選択を組み合わせるようにしてもよい。例えば、図5に示した各スライドバーの左右に配置した「+」や「−」のボタンを、選択量を増加又は減少させるボタンとするようにしてもよい。ただし、この場合であっても、移動可能範囲の限定と同様に、最大選択個数以上は、選択対象物を選択できないようにするとよい。
1・・・サーバ,2・・・プレイヤ端末,11,21・・・CPU,12,22・・・ROM,13,23・・・RAM,14,24・・・バス,15,25・・・入出力インターフェース,16,26・・・入力部,17,27・・・出力部,18,28・・・記憶部,29・・・通信部,20,30・・・ドライブ,100・・・リムーバブルメディア,111・・・サーバ側パラメータ管理部,181・・・パラメータ記憶部,211・・・ゲーム動作部,212・・・操作受付部,213・・・選択量決定部,214・・・変更量決定部,215・・・移動可能範囲限定部,216・・・端末側パラメータ管理部,281・・・ゲーム動作用データ記憶部,311・・・選択量決定部,312・・・変更量決定部,313・・・移動可能範囲限定部,314・・・サーバ側パラメータ管理部,411・・・ゲーム動作部,412・・・操作受付部,413・・・端末側パラメータ管理部,S・・・情報処理システム

Claims (12)

  1. プレイヤが移動可能範囲内で選択点を連続的に移動させる所定の操作における、前記選択点の位置を特定する操作受付機能と、
    選択対象物の現在量に基づいて、前記選択点の位置に対応する前記選択対象物の選択量を決定する選択量決定機能と、
    前記選択対象物の選択量に基づいて、取り得る値に限定が設けられた所定のパラメータの変更量を決定する変更量決定機能と、
    前記所定のパラメータの現在量に基づいた条件を満たす範囲に前記移動可能範囲を限定する移動可能範囲限定機能と、
    をコンピュータに実現する情報処理プログラム。
  2. 前記所定のパラメータには、前記取り得る値の限定として最大値又は最小値の何れかが設けられており、
    前記所定のパラメータの現在量に基づいた条件を満たす範囲とは、前記所定のパラメータが、前記設けられている最大値以下の量となる範囲又は前記設けられている最小値以上の量となる範囲である請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記選択対象物の選択量が決定された場合に、前記選択対象物の選択量に基づいて前記選択対象物の現在量を変更させると共に、前記選択対象物の選択量に対応した所定のパラメータの変更量に基づいて前記所定のパラメータを変更するパラメータ管理機能を更にコンピュータに実現する請求項1又は2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記移動可能範囲限定機能は、前記所定のパラメータの現在量に基づいた条件を満たす前記選択対象物の選択量の範囲を算出し、該算出した範囲に基づいて前記移動可能範囲を限定する請求項1乃至3の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記移動可能範囲限定機能は、前記選択対象物の選択量に基づいて、前記所定のパラメータが所定量に達したか否かを判定し、該判定結果に基づいて前記移動可能範囲を限定する請求項1乃至3の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
  6. 前記変更量決定機能は、前記所定の操作において選択量の選択対象とされている前記選択対象物の種類に応じて、前記選択対象物の選択量に対応した、前記所定のパラメータの変更量を異ならせる請求項1乃至5の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
  7. 前記変更量決定機能は、前記所定の操作により前記選択点の位置が移動したことにより、前記選択対象物の選択量が変更する都度、該変更後の選択対象物の選択量に基づいて、前記所定のパラメータの変更量を決定する請求項1乃至6の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
  8. 前記操作受付機能は、複数種類の前記選択対象物それぞれに対応して、前記所定の操作を行うための前記選択点及び前記移動可能範囲を設ける請求項1乃至7の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
  9. 前記変更量決定機能は、複数種類の前記選択対象物それぞれについて、前記選択対象物の選択量に基づいて、前記所定のパラメータの変更量を決定し、該決定した複数種類の前記選択対象物それぞれについての前記所定のパラメータの変更量の合算量を算出し、
    前記移動可能範囲限定機能は、前記所定のパラメータを前記合算量に基づいて変更した場合に、前記所定のパラメータの現在量に基づいた条件を満たす範囲に前記移動可能範囲を限定する請求項1乃至8の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
  10. 前記所定のパラメータを前記変更量決定機能が決定した前記変更量に基づいて変更したとした場合の、前記所定のパラメータの変更後の量を報知するための制御を行う報知機能を更に前記コンピュータに実現する請求項1乃至9の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
  11. 端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムであって、
    前記端末は、
    プレイヤが移動可能範囲内で選択点を連続的に移動させる所定の操作を特定する操作受付手段と、
    前記操作受付手段が特定した前記所定の操作における前記選択点の位置を前記サーバに対して送信する端末側通信手段と、
    を備え、
    前記サーバは、
    前記端末側通信手段から送信された前記選択点の位置を受信するサーバ側通信手段と、
    選択対象物の現在量に基づいて、前記選択点の位置に対応する前記選択対象物の選択量を決定する選択量決定手段と、
    前記選択対象物の選択量に基づいて、取り得る値に限定が設けられた所定のパラメータの変更量を決定する変更量決定手段と、
    前記所定のパラメータの現在量に基づいた条件を満たす範囲に前記移動可能範囲を限定する移動可能範囲限定手段と、
    を備える情報処理システム。
  12. プレイヤが移動可能範囲内で選択点を連続的に移動させる所定の操作における、前記選択点の位置を特定する操作受付手段と、
    選択対象物の現在量に基づいて、前記選択点の位置に対応する前記選択対象物の選択量を決定する選択量決定手段と、
    前記選択対象物の選択量に基づいて、取り得る値に限定が設けられた所定のパラメータの変更量を決定する変更量決定手段と、
    前記所定のパラメータの現在量に基づいた条件を満たす範囲に前記移動可能範囲を限定する移動可能範囲限定手段と、
    を備える情報処理装置。
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