JP7037713B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステムに関する。
従来、アイテムをキャラクタに使用することでキャラクタの能力を高めるゲームが提供されている。例えば特許文献1には、ユーザが選択したカードをキャラクタのカードに合成することで、キャラクタの能力を高める技術が記載されている。
特開2019-155052号公報
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、ユーザが2つ以上のアイテムやカードなどの選択物を用いてキャラクタの能力を高めたい場合であっても、1つずつの選択物をキャラクタに使用する必要がある。このため、例えば、ユーザが1つ目の選択物を使用したあとに、ユーザが1つ目の選択物の使用を取り消したくなったとしても、ユーザは1つ目の選択物の使用を取り消すことができない。
そこで、本開示は、ゲームにおいてユーザが複数の選択物をより柔軟に使用することを可能とするゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステムを提供する。
第1の側面は、コンピュータを、
ユーザによる選択操作に基づき、複数の選択対象物から第1選択物を選択するとともに、前記第1選択物の第1選択量を特定する第1選択手段と、
前記第1選択量に基づいて、更新される対象パラメータの現在値を仮決定する第1決定手段と、
前記ユーザによる選択操作に基づき、前記複数の選択対象物から前記第1選択物と異なる第2選択物を選択するとともに、前記第2選択物の第2選択量を特定する第2選択手段と、
前記第2選択量に基づいて、前記第1決定手段によって仮決定された前記対象パラメータの現在値をさらに変更するように仮決定する第2決定手段と、
前記ユーザによる操作に基づいて、前記第1決定手段および前記第2決定手段によって仮決定された前記対象パラメータの現在値を確定またはキャンセルする実行手段と、
として機能させるゲームプログラムである。
また、第1の側面において、コンピュータを、
第1位置と前記第1位置に対する相対位置が固定された第2位置との間の第1移動範囲において移動する第1移動対象の表示を制御する第1制御手段と、
前記第1位置に対応する量を、前記第1選択量として特定され得る最小量に設定し、前記第2位置に対応する量を、前記対象パラメータの最大値と現在値との差分に基づく第1パラメータ量と前記第1選択物の現在量とのうちのいずれか小さい量に設定する第1設定手段と、
前記ユーザによる移動操作に基づき、前記第1移動範囲において前記第1移動対象を移動させる第1移動手段と、
第3位置と前記第3位置に対する相対位置が固定された第4位置との間の第2移動範囲において移動する第2移動対象の表示を制御する第2制御手段と、
前記第3位置に対応する量を、前記第2選択量として特定され得る最小量に設定し、前記第4位置に対応する量を、前記対象パラメータの最大値と前記第1決定手段によって仮決定された現在値との差分に基づく第2パラメータ量と前記第2選択物の現在量とのうちのいずれか小さい量に設定する第2設定手段と、
前記ユーザによる移動操作に基づき、前記第2移動範囲において前記第2移動対象を移動させる第2移動手段と、
としてさらに機能させ、
前記第1選択手段は、前記第1移動手段によって移動された前記第1移動対象の位置に応じて前記第1選択量を特定し、
前記第2選択手段は、前記第2移動手段によって移動された前記第2移動対象の位置に応じて前記第2選択量を特定することができる。
また、第1の側面において、コンピュータを、
前記対象パラメータの現在値を示すパラメータ画像集合の表示を制御する第3制御手段、
として機能させ、
前記パラメータ画像集合は、少なくとも、前記第1選択手段によって選択された前記第1選択物に対応する第1パラメータ画像と、前記第2選択手段によって選択された前記第2選択物に対応する第2パラメータ画像とを含み、
前記第2パラメータ画像は、前記第1パラメータ画像とは異なる表示態様を有することができる。
また、第1の側面において、前記第1選択手段および前記第2選択手段の少なくとも1つは、前記第1パラメータ画像および前記第2パラメータ画像のうち対応するパラメータ画像に対する、前記ユーザの選択操作に基づいて行われることができる。
また、第1の側面において、前記第1選択手段および前記第2選択手段の少なくとも1つは、前記ユーザによる操作によって前記対応するパラメータ画像の領域が変更された量に応じて、前記第1選択量又は前記第2選択量を特定することができる。
また、第1の側面において、コンピュータを、前記第1パラメータ画像または前記第2パラメータ画像の領域が変更される際に、前記対象パラメータの現在値が維持されるように、前記対象パラメータの現在値に対する、前記第1選択物および前記第2選択物の少なくとも1つの寄与率を変更する変更手段としてさらに機能させることができる。
また、第1の側面において、前記変更手段は、前記第1選択物および前記第2選択物のそれぞれの特性に応じて行われることができる。
第2の側面は、ユーザによる選択操作に基づき、複数の選択対象物から第1選択物を選択するとともに、前記第1選択物の第1選択量を特定する第1選択部と、
前記第1選択量に基づいて、更新される対象パラメータの現在値を仮決定する第1決定部と、
前記ユーザによる選択操作に基づき、前記複数の選択対象物から前記第1選択物と異なる第2選択物を選択するとともに、前記第2選択物の第2選択量を特定する第2選択部と、
前記第2選択量に基づいて、前記第1決定部によって仮決定された前記対象パラメータの現在値をさらに変更するように仮決定する第2決定部と、
前記ユーザによる操作に基づいて、前記第1決定部および前記第2決定部によって仮決定された前記対象パラメータの現在値を確定またはキャンセルする実行部と、
を備えるゲーム装置である。
第3の側面は、ユーザによる選択操作に基づき、複数の選択対象物から第1選択物を選択するとともに、前記第1選択物の第1選択量を特定する第1選択ステップと、
前記第1選択量に基づいて、更新される対象パラメータの現在値を仮決定する第1決定ステップと、
前記ユーザによる選択操作に基づき、前記複数の選択対象物から前記第1選択物と異なる第2選択物を選択するとともに、前記第2選択物の第2選択量を特定する第2選択ステップと、
前記第2選択量に基づいて、前記第1決定ステップにおいて仮決定された前記対象パラメータの現在値をさらに変更するように仮決定する第2決定ステップと、
前記ユーザによる操作に基づいて、前記第1決定ステップおよび前記第2決定ステップによって仮決定された前記対象パラメータの現在値を確定またはキャンセルする実行ステップと、
を含むゲームシステムである。
本開示によれば、ゲームにおいてユーザが複数の選択物をより柔軟に使用することを可能とするゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステムを提供することができる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。 ゲーム中にディスプレイに表示される画面の一例を示す図である。 第1移動手段によって第1移動対象が移動した状態における画面を示す図である。 第2アイテムが選択されている状態における画面を示す図である。 第2移動手段によって第2移動対象が移動した状態における画面を示す図である。 ゲーム装置が2つのアイテムの選択量し、選択した2つのアイテムの選択量に応じて経験値を仮決定し、経験値を確定するまでの処理の流れを示すフローチャートである。 第1変形例にかかるゲーム中の画面を示す図である。 第3パラメータ画像の領域が拡大される前後におけるパラメータ画像を示す図である。 第1パラメータ画像の領域が縮小される前後におけるパラメータ画像を示す図である。
[実施形態]
本開示の実施形態にかかるゲームシステム1について、図面を参照して説明する。
<ゲームの説明>
図1に示すゲームシステム1では、サーバ装置2および複数のゲーム装置5が通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置5においてゲームが実行される。
本実施形態にかかるゲームは、前記ゲームシステム1にて実行されるオンラインのアクションゲームである。このゲームでは、ゲーム装置5のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。
また、本実施形態では、ユーザは、プレイヤキャラクタにアイテムを使用することで、プレイヤキャラクタの経験値を上げ、ゲームを有利に進めることができる。
このようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器であるゲーム装置5、を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示する。
<ゲームシステム1の概要>
ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5の(下記のアカウント情報毎の)ゲームデータの管理を行う。
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介して、サーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置5に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信され、サーバ装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、サーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
<ゲームシステム1の構成>
以下、図1を参照して、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。なお、複数のゲーム装置5のそれぞれは、互いに同じ構成を有する。
<サーバ装置2の構成>
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能に接続されている。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムの他、ユーザDB221などの各種データなどが記憶されている。
ユーザDB221には、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関する情報(ステータスなど)などが、対応づけて記憶されている。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、サーバ装置2の動作を制御する。
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231および照合手段232として機能する。
―情報処理手段―
情報処理手段231は、各ゲーム装置5との間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する主なデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたクエスト実行要求およびアカウント情報などが挙げられる。情報処理手段231が送信する主なデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報などが挙げられる。
ここで、ゲーム媒体とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽せん方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、前記ユーザDB221に記憶され管理される。
-照合手段―
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
<ゲーム装置5の構成>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびタッチパッド63が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続され、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ62から出力させる。
操作部54は、タッチパッド63と接続され、操作入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。ユーザは、タッチパッド63をタッチすることで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置5のアカウント情報などが格納されている。
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、実行手段562、音声制御手段563手段、表示制御手段564、選択手段565、設定手段566、移動手段567、決定手段568および変更手段569として機能する。
―通信手段561―
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。
通信手段561は、操作部54がタッチパッド63から受信した各種操作信号に応じて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成して送信する。例えば、通信手段561は、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報およびクエスト実行要求などを、サーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽せん処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などを、サーバ装置2から受信する。
―実行手段-
実行手段562は、自装置5のユーザによるタッチパッド63の操作に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出すかまたはサーバ装置2から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行する。
そして、実行手段562は、ゲーム画像上に、自装置5のユーザの操作に従ってキャラクタを配置させ、そのユーザの操作およびゲームの進行状況に応じて仮想ゲーム空間におけるキャラクタの行動を制御する。例えば、実行手段562は、ユーザのタッチパッド63を介し介した操作に応じて、ゲームにおいてクエストを実行させる。
-音声制御手段-
音声制御手段563は、ゲームの実行にあたり、スピーカ62の音声出力制御を行う。
-第1表示制御手段および第3表示制御手段-
表示制御手段564は、ゲームの実行にあたり、ディスプレイ61の表示出力制御を行う。具体的には、表示制御手段564は、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。生成されたゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
表示制御手段564は、第1表示制御手段(第1制御手段)、第2表示制御手段(第2制御手段)および第3表示制御手段(第3制御手段)を含む。ここでは、主に、第1表示制御手段および第3表示制御手段について説明し、第2表示制御手段については後述する。
図2は、ゲーム中にディスプレイ61に表示される画面の一例を示す図である。画面70には、主として、パラメータ表示領域700、アイテム表示領域720、第1スライドバー730、キャンセルボタン740、選択解除ボタン742および強化ボタン744が表示されている。
パラメータ表示領域700には、第1対象画像702、第2対象画像704、第3対象画像706およびパラメータ画像集合710が表示されている。第1対象画像702、第2対象画像704および第3対象画像706のそれぞれは、プレイヤキャラクタが有する3つの強化対象のそれぞれに対応する画像である。なお、図2では、3つの対象画像の内側は白地となっているが、3つの対象画像のそれぞれには、対応する強化対象を表す文字が表示されているものとする。これらの強化対象は、アイテムを使用することで強化することができる。具体的には、アイテムを使用することにより、強化対象の対象パラメータを上げ、強化対象を強化することができる。
第3表示制御手段は、対象パラメータの現在値を示すパラメータ画像集合710の表示を制御する。パラメータ画像集合710の右下には、300/400と表示されている。分母の400は、対象パラメータの最大値であり、分子の300は、対象パラメータの現在値である。対象パラメータは、典型的には経験値であり、特定のゲームキャラクタに付与された経験値が最大値になると、強化対象が最大まで強化される。その際、経験値の現在値が所定値に達することによりキャラクタのレベルがアップし、レベルがアップする度にキャラクタの各種パラメータが所定値だけ上昇するようにされていても良い。
アイテム表示領域720には、複数のアイテムの内容とそのアイテムの残数を示す、複数のアイテム画像が表示されている。例えば、第1アイテム画像722には第1アイテムの残りの数(以下、「残数」とも称する。)が150、第2アイテム画像724には第2アイテムの残数が100、第3アイテム画像726には第3アイテムの残数が0であることが示されている。なお、図2では省略しているが、各アイテム画像には、アイテム画像に対応するアイテムのイラストが表示されているものとする。
第1スライドバー730は、第1移動範囲732および第1移動対象734を含む。第1移動範囲732は、第1移動対象734が移動する範囲である。第1移動対象734は、第1移動範囲732の左端(第1位置736)から右端(第2位置738)までを移動することができる。本実施形態では、第2位置738は、第1位置736に対する相対位置が固定された位置にある。従って、画面70に表示される画像がスクロールなどにより上下に移動した場合であっても、第2位置738の第1位置736に対する相対位置は保たれる。
-第1選択手段-
選択手段565は、ユーザによる選択操作に基づき、複数のアイテムから選択操作に応じたアイテムを選択するとともに、選択したアイテムの選択量を特定する。選択手段565は、第1選択手段と第2選択手段とを含む。ここでは、主に、第1選択手段について説明し、第2選択手段については後述する。第1選択手段は、ユーザによる選択操作に基づき、複数のアイテムから1つのアイテムを選択するとともに、選択したアイテムの選択量を特定する。
本実施形態では、第1選択手段は、画面70に表示されたアイテム画像をタッチする選択操作に基づき、アイテムを選択することができる。選択されたアイテムに対応するアイテム画像では、外枠が太くなるように表示される。図2では、第1アイテムが選択されており、第1アイテムに対応する第1アイテム画像722の外枠が太く表示されている。第1選択手段が選択した第1アイテムの第1選択量を特定する方法については後述する。
-第1設定手段-
設定手段566は、移動範囲における2つの特定の位置に対応する量を設定する。設定手段566は、第1設定手段および第2設定手段を含む。ここでは、主に、第1設定手段について説明し、第2設定手段については後述する。第1設定手段は、第1位置736に対応する量を、第1アイテムの第1選択量として特定され得る最小量に設定する。本実施形態では、第1選択量として特定され得る最小量が0であるものとする。このため、第1選択手段は、第1位置736に対応する量を0に設定する。
また、第1設定手段は、第2位置738に対応する量を、強化対象の対象パラメータの最大値と現在値との差分に基づく第1パラメータ量と第1アイテムの現在量とのうちのいずれか小さい量に設定する。
図2に示す例では、対象パラメータの現在値は300であり、対象パラメータの最大値は400である。このため、対象パラメータの最大値と現在値との差分は100である。本実施形態では、説明を簡単にするために、第1アイテムを1つ使うと、対象パラメータの値が1増加するものとする。すなわち、第1パラメータ量と1つのアイテムに対応しているものとする。この場合、第1設定手段は、第1アイテムの現在量の150と、上記差分の100とのうち、小さい量である100を第2位置738に対応する量として設定する。第1スライドバー730の下側には、0/100と表示されている。0/100の分母は第2位置738に対応する量を示しており、0/100の分子は第1アイテムについて選択されている第1選択量を示している。
-第1移動手段-
移動手段567は、ユーザによる移動操作に基づき、移動範囲において移動対象を移動させる。このとき、移動手段567は、表示制御手段564に移動対象が移動する画像情報を生成させる。これにより、ディスプレイ61に移動対象が移動する画像が表示される。本明細書では、移動対象を移動させることは、移動手段567が移動している移動対象の画像をディスプレイ61に表示させることを含む。移動手段567は、第1移動手段および第2移動手段を含む。ここでは、主に、第1移動手段について詳細に説明し、第2移動手段については後述する。
第1移動手段は、ユーザによる移動操作に基づき、第1移動範囲732において第1移動対象734を移動させる。図2に示す画面70では、第1移動対象734は、第1移動範囲732の左端の第1位置736に位置している。第1移動対象734は、第1移動範囲732において左右に移動可能である。ユーザが、タッチパッド63において第1移動対象734を右側にスワイプする移動操作を行うと、第1移動手段は、第1移動対象734を右側に移動させる。なお、第1移動手段は、タッチパッド63における第1移動対象734を左側にスワイプする移動操作に基づき、第1移動対象734を左側に移動させることもできる。
図3は、第1移動手段によって第1移動対象734が移動した状態における画面71を示す図である。第1移動対象734は、第1移動範囲732の中央に位置している。斜線が付された範囲は、第1移動対象734が移動した第1移動済み範囲733である。
このとき、第1選択手段は、第1移動対象734の移動量に応じて、第1アイテムの選択量を選択することができる。本実施形態では、第1位置736に対応する量が0であり、第2位置738に対応する量が100である。第1選択手段は、第1選択量が第1移動対象734の移動量に比例し、第1移動対象734が第2位置738に位置するときに第1選択量が100となるように、第1選択量を特定する。ここでは、第1選択手段は、50を第1選択量として特定する。本実施形態では、移動対象の移動に応じて選択量が特定されるため、ユーザによる移動操作は選択操作となる。このとき、所定量の対象パラメータがキャラクタに付与されることにより、キャラクタのレベルがアップする場合には、そのことを示すための演出を表示しても良い。これにより、ユーザはキャラクタのパラメータをアップさせるためにキリの良い量だけ第1アイテムを選択するように設定することができる。
-第1決定手段-
決定手段568は、選択手段565によって特定された選択量に基づいて、対象パラメータの現在値を仮決定する。決定手段568は、第1決定手段および第2決定手段を含む。ここでは、主に、第1決定手段について詳細に説明し、第2決定手段については後述する。
第1決定手段は、第1選択手段によって特定された第1選択量に基づいて、更新される対象パラメータの現在値を仮決定する。図3に示す例では、上述のように第1選択量が50に特定されている。本実施形態では、1つのアイテムを使用することで、対象パラメータの値を1上げることができる。第1決定手段は、対象パラメータの値を図2に示す300から50上げ、図3のパラメータ画像集合710の右下に示す350に仮決定する。また、第1決定手段は、第1アイテムの残数を150から50を引いた100に仮決定する。
-第2選択手段-
第2選択手段は、ユーザによる選択操作に基づき、複数のアイテムから第1選択手段によって選択された第1アイテムと異なるアイテムを選択するとともに、選択したアイテムの第2選択量を特定する。第2選択手段は、第2アイテムに対応する第2アイテム画像724がタッチする選択操作がユーザにより行われると、第2アイテムを選択する。
図4は、第2アイテムが選択されている状態における画面72を示す図である。図4では、第2アイテムに対応する第2アイテム画像724の外枠がハイライトされている。図4に示すように、第2アイテムの残数は、100となっている。
また、図4に示すように、画面72には、第2アイテムに応じた第2スライドバー750が表示されている。第2スライドバー750は、第2移動範囲752および第2移動対象754を含む。
-第2表示制御手段-
第2表示制御手段は、第3位置756と第3位置756に対する相対位置が固定された第4位置758との間の第2移動範囲752において移動する第2移動対象754の表示を制御する。第3位置756は、第2移動範囲752の左端に位置し、第4位置758は、第2移動範囲752の右端に位置している。第4位置758は、第3位置756に対する相対位置が固定されている。従って、画面72に表示される画像がスクロールなどされることにより上下に移動した場合であっても、第4位置758の第3位置756に対する相対的な位置関係は固定されている。また、本実施形態では、図2に示した第1移動範囲732と、図4に示す第2移動範囲752とが一致しているものとする。
-第2設定手段-
第2設定手段は、第3位置756に対応する量を、第2選択量として特定され得る最小量に設定する。さらに、第2設定手段は、第4位置758に対応する量を、対象パラメータの最大値と第1決定手段によって仮決定された現在値との差分に基づく第2パラメータ量と第2アイテムの現在量とのうちのいずれか小さい量に設定する。
本実施形態では、第2選択量として特定され得る最小量は0である。このため、第2設定手段は、第3位置756に対応する量を0に設定する。また、本実施形態では、第2パラメータ量は、レベルが最大になるときの経験値である400と、第1決定手段によって仮決定された現在値である350との差分は50である。一方、第2アイテムの現在量は100であるため、第2設定手段は、上記の差分である50を第4位置758に対応する量に設定する。第2スライドバー750の下側には、0/50と表示されている。0/50の分母は第4位置758に対応する量を示しており、0/50の分子は第2アイテムについて選択されている第2選択量を示している。
-第2移動手段-
第2移動手段は、ユーザによる移動操作に基づき、第2移動範囲752において第2移動対象754を移動させる。第2移動手段は、例えばユーザが第2移動対象754を右側にスワイプする移動操作を行うとき、第2移動対象754を右側に移動させる。このとき、第2移動手段は、第2移動対象754を第2移動範囲752の右端(第4位置758)に移動させる。
図5は、第2移動手段によって第2移動対象754が移動した状態における画面73を示す図である。図5に示すように、第2移動対象754は、第2移動範囲の右端(第4位置758)に位置している。また、斜線が付された範囲は、第2移動対象754が移動した範囲を示す第2移動済み範囲753である。
第2選択手段は、第2移動手段によって移動した第2移動対象754の位置に応じて第2選択量を特定する。本実施形態では、第2移動対象754は、第4位置758に位置している。上述のように、第4位置758に対応する量は50である。このため、第2選択手段は、50を第2選択量として特定する。このとき、所定量の対象パラメータがキャラクタに付与されることにより、キャラクタのレベルがアップする場合には、そのことを示すための演出を表示しても良い。これにより、ユーザはキャラクタのパラメータをアップさせるためにキリの良い量だけ第2アイテムを選択するように設定することができる。
-第2決定手段-
第2決定手段は、第2選択手段により特定された第2選択量に基づいて、第1決定手段によって仮決定された対象パラメータの現在値をさらに変更するように仮決定する。本実施形態では、アイテムの選択量である50がそのまま対象パラメータの値に対応している。第2決定手段は、第1決定手段によって仮決定された対象パラメータの現在値より50だけ高い値を、新たな対象パラメータの現在値として仮決定する。より具体的には、第2決定手段は、対象パラメータの現在値を400に仮決定する。
<仮決定された対象パラメータの現在値を確定またはキャンセルする処理>
実行手段562は、ユーザによる操作に基づいて、第1決定手段および第2決定手段によって仮決定された対象パラメータの現在値を確定またはキャンセルする。
図5に示す画面73における状況では、上述のように、第1決定手段によって対象パラメータの現在値は350に仮決定され、さらに第2決定手段によって対象パラメータの現在値が400に仮決定されている。
実行手段562は、ユーザによる強化ボタン744を押す操作に基づいて、第1決定手段および第2決定手段によって仮決定された対象パラメータの現在値を確定する。これにより、強化対象が強化される。このとき、実行手段562は、第1アイテムを第1選択量だけ消費し、第2アイテムを第2選択量だけ消費し、第1アイテムおよび第2アイテムの残数を確定する。
実行手段562は、ユーザによるキャンセルボタン740を押す操作に基づいて、第1決定手段および第2決定手段によって仮決定された対象パラメータの現在値をキャンセルすることもできる。第2決定手段による対象パラメータの現在値の仮決定がキャンセルされると、対象パラメータの現在値は350に仮決定された状態に戻る。さらに、第1決定手段による仮決定がキャンセルされると、対象パラメータの現在値が300に戻る。
<選択手段による選択を解除する処理>
実行手段562は、第1選択手段または第2選択手段によってアイテムが選択されている状態において、ユーザにより選択解除ボタン742を押す操作が行われると、アイテムの選択を解除することもできる。
以上、本実施形態にかかるゲーム装置5が備える制御部56の機能について説明した。なお、変更手段569については、変形例において後述する。
<ゲームシステム1の動作の流れ>
図6は、ゲーム装置5が2つのアイテムの選択量し、選択した2つのアイテムの選択量に応じて対象パラメータの現在値を仮決定し、対象パラメータの現在値を確定するまでの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、第1選択手段は、選択操作に基づき、第1アイテムを選択する(ステップst101)。
次いで、第1設定手段は、第1位置に対応する量を0に設定する(ステップst103)。
次いで、第1設定手段は、対象パラメータが最大になるまでに必要なアイテムの量が、第1アイテムの現在量よりも大きいか否かを判定する(ステップst105)。
対象パラメータが最大になるまでに必要なアイテムの量が、第1アイテムの現在量よりも大きいと判定された場合(ステップst105:YES)、第1設定手段は、第2位置に対応する量を第1アイテムの現在量に設定する(ステップst107)。
一方、ステップst105において、対象パラメータが最大になるまでに必要なアイテムの量が、第1アイテムの現在量よりも大きくないと判定された場合(ステップst105:NO)、第1設定手段は、第2位置に対応する量を、対象パラメータが最大になるまでに必要なアイテムの量に設定する(ステップst109)。
次いで、第1移動手段は、ユーザによる移動操作に基づき、第1移動対象を移動させる(ステップst111)。
次いで、第1選択手段は、ステップst111において移動した第1移動対象の移動量に応じて、第1選択量を特定する(ステップst113)。
次いで、第1決定手段は、ステップst113において特定された第1選択量に応じて、対象パラメータの現在値を仮決定する(ステップs115)。
次いで、第2選択手段は、ユーザによる選択操作に基づき、第2アイテムを選択する(ステップst117)。
次いで、第2設定手段は、第3位置に対応する量を0に設定する(ステップst119)。
次いで、第2設定手段は、対象パラメータが最大になるまでに必要なアイテムの量が第2アイテムの現在量よりも大きいか否かを判定する(ステップst121)。
ステップst121において対象パラメータが最大になるまでに必要なアイテムの量が第2アイテムの現在量よりも大きいと判定された場合(ステップst121:YES)、第2設定手段は、第4位置に対応する量を第2アイテムの現在量に設定する(ステップst123)。
一方、ステップst121において対象パラメータが最大になるまでに必要なアイテムの量が第2アイテムの現在量よりも大きくないと判定された場合(ステップst121:NO)、第2設定手段は、第4位置に対応する量を、対象パラメータが最大になるまでに必要なアイテムの量に設定する(ステップst125)。
第4位置に対応する量が設定されると、第2移動手段は、ユーザによる移動操作に基づき、第2移動対象を移動させる(ステップst127)。
次いで、第2選択手段は、ステップst127において移動した第2移動対象の位置に応じて、第2選択量を特定する(ステップst129)。
次いで、第2決定手段は、ステップst129において特定された第2選択量に応じて、経験値を仮決定する(ステップst131)。
次いで、実行手段562は、ユーザによる確定操作に基づき、第1決定手段および第2決定手段によって仮決定された対象パラメータの現在値を確定する(ステップst133)。このとき、実行手段562は、第1アイテムをステップst113で特定された第1選択量だけ消費し、第2アイテムをステップst129において選択された第2選択量だけ消費する。
実行手段562が対象パラメータの現在値を確定すると、図6に示す処理は終了する。
以上をまとめると、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、ユーザによる選択操作に基づき、複数の選択対象物から第1選択物を選択するとともに、第1選択物の第1選択量を特定する第1選択手段と、第1選択量に基づいて、更新される対象パラメータの現在値を仮決定する第1決定手段と、ユーザによる選択操作に基づき、複数の選択対象物から第1選択物と異なる第2選択物を選択するとともに、第2選択物の第2選択量を特定する第2選択手段と、第2選択量に基づいて、第1決定手段によって仮決定された対象パラメータの現在値をさらに変更するように仮決定する第2決定手段と、ユーザによる操作に基づいて、第1決定手段および第2決定手段によって仮決定された対象パラメータの現在値を確定またはキャンセルする実行手段と、として機能させるものである。
<効果>
本実施形態によれば、選択物の選択量に基づき対象パラメータの現在値が仮決定されても、ユーザが仮決定を取り消したい場合には、実行手段により仮決定をキャンセルすることができる。この結果、ユーザは、複数の選択物をより柔軟に使用することが可能になる。例えば、ユーザが所定量の対象パラメータをキャラクタに付与したいと考えた場合に、いずれのアイテムをどれだけの量ずつ使用するかを、柔軟かつ容易に指定することができる。従って、ユーザは所有するアイテムのバランスを考慮して、選択物の使用量を指定できる。
また、本実施形態によれば、移動範囲における特定の2つの位置に対応する量が設定される。このため、ユーザは、移動対象を移動範囲において移動させる際に、移動対象をどの程度動かすことで所望の選択量を得られるのかを推測しやすくなる。
[第1変形例]
上記実施形態の第1変形例について図7を参照しながら説明する。図7は、第1変形例にかかるゲーム中の画面75を示す図である。ここでは、3つのアイテムが、第1強化対象の対象パラメータのために使用されるものとする。
ここでは、第1アイテム画像772に対応する第1アイテムの選択量、第2アイテム画像774に対応する第2アイテムの選択量および第3アイテム画像776に対応する第3アイテムの選択量は、選択手段565によって特定されている。また、決定手段568は、これらの選択量に基づき対象パラメータの現在値を300に仮決定しており、この仮決定は確定されていないものとする。なお、確定されている対象パラメータの現在値は0である。また、対象パラメータの最大は400である。
パラメータ画像集合760は、第1アイテムに対応する右下向きの斜線が付された第1パラメータ画像762と、第2アイテムに対応する点が付された第2パラメータ画像764と、第3アイテムに対応する右上向きの斜線が付された第3パラメータ画像766とを含む。これら3つのパラメータ画像のそれぞれは、対応するアイテムの選択量に応じた領域を有している。また、図7に示すように、第1パラメータ画像762、第2パラメータ画像764および第3パラメータ画像766は、互いに異なる表示態様を有している。
また、アイテム表示領域770に表示されている第1アイテム画像772、第2アイテム画像774および第3アイテム画像776は、それぞれ第1パラメータ画像762、第2パラメータ画像764および第3パラメータ画像766と対応付けられている。図7に示す画面75の状態では、第1アイテム、第2アイテムおよび第3アイテムのそれぞれの選択量が特定されたことに応じて、これらのアイテムに対応するアイテム画像の外枠が太く表示されている。
また、これらの3つのアイテム画像は、対応しているパラメータ画像を認識可能とする表示態様を有している。具体的には、これらのアイテム画像は、対応するパラメータ画像の色と同一の色の表示態様を有している。より具体的には、第1パラメータ画像762が黄色で表示されている場合には、第1アイテム画像772の外枠は黄色で表示される。第2アイテム画像774および第3アイテム画像776の外枠も、それぞれに対応するパラメータ画像の色と同一の色で表示される。
第1変形例では、選択手段565による選択物の選択は、ユーザによるパラメータ画像集合760に対する選択操作に基づき行われる。例えば、ユーザが、第1アイテムに対応する第1パラメータ画像762をタッチする選択操作を行うと、選択手段565は第1アイテムを選択する。同様に、ユーザは、第2アイテムに対応する第2パラメータ画像764をタッチする選択操作を行うと、選択手段565は第2アイテムを選択する。さらに、ユーザは、第3アイテムに対応する第3パラメータ画像766をタッチする選択操作を行うと、選択手段565は第3アイテムを選択する。
図7に示す画面75では、第3パラメータ画像766がユーザの指800によってタッチされることで、第3アイテムが選択されている。画面75の右側には、第3アイテムの選択量を特定するための第3スライドバー780が表示されている。第3スライドバー780は、第3移動範囲782および第3移動対象784を含む。
ここでは、第1アイテムおよび第2アイテムの選択量は、対象パラメータの現在値に対して200だけ寄与しており、対象パラメータの最大である400とその寄与の差分は200である。この差分と第3アイテムの残数に基づき、設定手段566は、第3移動範囲782の左端(第5位置786)を0に設定し、第3移動範囲782の右端(第6位置788)を200に設定している。また、図7に示す状態では、第3アイテムの選択量は、100に特定されている。
第1変形例では、選択手段565による選択量の特定は、ユーザによるパラメータ画像集合760に対する操作に基づき行われる。例えば、ユーザは、第3パラメータ画像766を指800で右側にスワイプする操作を行うと、表示制御手段564は、第3パラメータ画像766を右側に引き延ばすように、第3パラメータ画像766の領域を拡大する。
図8は、第3パラメータ画像766の領域が拡大される前後におけるパラメータ画像集合760を示す図である。図8には、上側に第3パラメータ画像766の領域が変更される前のパラメータ画像集合760と、下側に第3パラメータ画像766の領域が変更された後のパラメータ画像集合760と、が示されている。図8に示すように、変更後の第3パラメータ画像766の領域は右側に拡大されている。
第1変形例では、選択手段565は、選択物に対応するパラメータ画像の領域が変更された量に応じて、選択量を特定する。ここでは、選択手段565は、第3パラメータ画像766が変更された量に応じて、第3アイテムの選択量を50だけ増やすように特定するとともに、第3移動対象784も第3アイテムの選択量に対応するように移動する。決定手段568は、特定された選択量に基づき、対象パラメータの現在値を300から350にさらに増加するように仮決定する。ユーザが図7に示す強化ボタン744をタッチする操作を行うと、実行手段562は、対象パラメータの現在値を350に確定するとともに、第1アイテム、第2アイテムおよび第3アイテムの消費を確定する。
第1変形例によれば、複数のパラメータ画像のそれぞれについて表示態様が異なるため、ユーザは、いくつのアイテムによって対象パラメータの現在値が仮設定されているのかを認識することができる。
また、第1変形例によれば、ユーザによるパラメータ画像に対する選択操作によって、アイテムの選択および選択量の特定が行われる。このため、ユーザは、既に対象パラメータに寄与しているアイテムを使用したいときに、簡便にそのアイテムを使用できる。
また、第1変形例によれば、パラメータ画像の領域が変更される量に応じて、アイテムの選択量が特定される。このため、ユーザは、パラメータ画像の領域を変更する際にパラメータ画像を見ることで、簡便に、アイテムの選択量および仮決定される対象パラメータの現在値を認識することができる。
[第2変形例]
第1変形例では、特定のアイテムに対応するパラメータ画像の領域を拡大する、すなわち、特定のアイテムの選択量を増加させる。第2変形例では、特定のアイテムに対応するパラメータ画像の領域を縮小する、すなわち、特定のアイテムの選択量を減少させる。
図7に示す画面75について、ユーザが第1アイテムに対応する第1パラメータ画像762を指800で左側にスワイプする操作を行うと、第3表示制御手段は、縮小した第1パラメータ画像762を画面75に表示する。
図9は、第1パラメータ画像762の領域が縮小される前後におけるパラメータ画像集合760を示す図である。図9において、上側に第1パラメータ画像762が縮小される前のパラメータ画像集合760が示されており、下側に第1パラメータ画像762が縮小された後のパラメータ画像が示されている。
変更手段569は、第1パラメータ画像762の領域が縮小される際に、対象パラメータの現在値が維持されるように、対象パラメータの現在値に対する第1アイテムおよび第2アイテムの少なくとも1つの寄与率を変更する。対象パラメータの現在値に対するアイテムの寄与率とは、対象パラメータの現在値に対するアイテムの寄与の大きさである。変更手段569は、第1パラメータ画像762の領域が縮小される際に、対象パラメータの現在値である300が維持されるように、対象パラメータの現在値に対する第2アイテムおよび第3アイテムの寄与率を上げる。これにより、図9に示すように、対象パラメータの現在値が300に維持される。
このとき、変更手段569は、第2アイテムおよび第3アイテムのそれぞれの特性に応じて、経験値に対する第2アイテムおよび第3アイテムの寄与率を上げる。特性とは、アイテムのレア度、アイテムの残数、予めユーザが指定したアイテムの優先度、または対象パラメータの現在値に対する寄与率などである。例えば、変更手段569は、残数がより多いアイテムについて寄与率がより高くなるように、第2アイテムおよび第3アイテムの寄与率を上げる。
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であり、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
上記実施形態では、第1アイテムに対応する第1スライドバー730および第2アイテムに対応する第2スライドバー750が同じ位置に配置され、同じ形態を有するものとして説明した。これに限らず、表示制御手段564は、第1アイテムに対応する第1スライドバー730および第2アイテムに対応する第2スライドバー750が、互いに異なる位置に配置され、互いに異なる表示形態を有するように表示を制御してもよい。例えば、表示制御手段564は、第1アイテムに対応する第1移動範囲732の横方向の長さと、第2アイテムに対応する第2移動範囲752の横方向の長さとが異なるように、表示を制御してもよい。
また、上記実施形態では、パラメータ画像集合710の右端の値(最大値)と、第1スライドバー730の第2位置738、および、第2スライドバー750の第4位置758に対応する対象パラメータの値が一致する構成としたが、両者が異なるようにしてもよい。例えば、パラメータ画像集合710はキャラクタのレベル毎に、レベルアップまでに必要な対象パラメータを示すこととし、パラメータ画像集合710の右端の値に対応する対象パラメータを付与することによってキャラクタのレベルが上がることを示すようにしてもよい。この場合、ユーザは次のレベルアップまでに必要な対象パラメータと、レベルを最大値まで上げるまでに必要な対象パラメータの量を一画面で視認できる点において、利便性が向上する。
一方、第2スライドバー750の第4位置758に対応する対象パラメータの値を、レベルを最大値まで上げるまでに必要な対象パラメータの量に替えて、次のレベルアップまでに必要な対象パラメータ(または、アイテムの残数のうち、少ない方)に設定してもよい。この場合、パラメータ画像集合710の右端の値(最大値)は、次のレベルアップまでに必要な対象パラメータとして統一しても良いし、レベルを最大値まで上げるまでに必要な対象パラメータの量に設定しても良い。
上記実施形態では、説明を簡単にするために、アイテムの選択量と対象パラメータの値とが1:1で対応しているものとして説明した。アイテムの選択量と対象パラメータの値との対応関係はこれに限らず、例えば、アイテムの選択量を所定の係数を数倍した量が対象パラメータの値に対応してもよい。さらに、アイテムごとに、所定の係数が異なってもよい。
上記実施形態では、主に、2つ又は3つのアイテムが選択され、これらのアイテムが強化対象の強化に用いられる例について説明した。これに限らず、4つ以上のアイテムが選択され、これらのアイテムが強化対象の強化に用いられてもよい。
上記実施形態では、選択物がアイテムである例について説明した。これに限らず、選択物は、対象パラメータの現在値を更新するために用いられる、カードまたはキャラクタなどの各種の選択物であってよい。
上記実施形態では、移動手段567は、ユーザによるスワイプする移動操作に基づき、移動対象を移動させる例について説明した。これに限らず、移動手段567は、例えば、ユーザによる画面に表示された移動対象を移動させるためのボタンをタッチする移動操作に基づき、移動対象を移動させてもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示したが、ゲーム装置5は、ゲームセンターなどに提供されるアミューズメント機器であってもよい。
また、上記実施形態では、ゲームがアクションゲームである場合を例示したが、これに限定されない。ゲームは、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなど、様々な種類のゲームに適用することができる。
また、上記実施形態では、選択物がアイテムである場合を例示したが、これに限定されない。例えば、選択物は、仮想ゲーム空間内で使用されるカードやキャラクタなどであってもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム装置5単体がゲームプログラムを機能させる場合を例示したが、これに限定されない。ゲームプログラムのすべての手段、すなわち、通信手段561、実行手段562、音声制御手段563、表示制御手段564、選択手段565、設定手段566、移動手段567、決定手段568および変更手段569などが、サーバ装置2単体、サーバ装置2およびゲーム装置5とは別の通信端末単体、これらのうち組み合わせられる2つの装置、に備えられていてもよい。また、サーバ装置、ゲーム装置、通信端末を一体となって機能させる場合、どの手段をどの装置にて機能させるかも、適宜変更が可能である。
また、図6を参照して説明した各ステップの処理は、矛盾が生じない限り、上述した順序と異なる順序で実行されてもよい。各ステップの処理は上述したように直列的に実行されてもよいし、複数のステップの処理が並列的に実行されてもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
5 ゲーム装置
54 操作部
56 制御部
562 実行手段
564 表示制御手段
565 選択手段
566 設定手段
567 移動手段
568 決定手段
569 変更手段
710 パラメータ画像集合
722 第1アイテム画像
724 第2アイテム画像
726 第3アイテム画像
732 第1移動範囲
734 第1移動対象
736 第1位置
738 第2位置
752 第2移動範囲
754 第2移動対象
756 第3位置
758 第4位置

Claims (8)

  1. コンピュータを、
    対象パラメータの現在値を示すパラメータ画像集合の表示を制御する制御手段と、
    ユーザによる選択操作に基づき、複数の選択対象物から第1選択物を選択する第1選択手段と、
    ユーザによる選択操作に基づき、前記複数の選択対象物から前記第1選択物と異なる第2選択物を選択する第2選択手段と、
    前記第1選択手段および前記第2選択手段に基づき、更新される対象パラメータの現在値を仮決定する決定手段と、
    ユーザによる操作に基づいて、前記決定手段によって仮決定された前記対象パラメータの現在値を確定またはキャンセルする実行手段と、
    として機能させ、
    前記パラメータ画像集合は、少なくとも、前記第1選択手段によって選択された前記第1選択物に対応する第1パラメータ画像と、前記第2選択手段によって選択された前記第2選択物に対応する第2パラメータ画像とを含み、
    前記第1選択手段および前記第2選択手段の少なくとも1つは、前記第1パラメータ画像および前記第2パラメータ画像のうち対応するパラメータ画像に対するユーザの操作に基づいて、前記第1選択物の第1選択量または前記第2選択物の第2選択量を特定する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記決定手段は、
    前記第1選択量に基づいて、更新される対象パラメータの現在値を仮決定する第1決定手段と、
    前記第2選択量に基づいて、前記第1決定手段によって仮決定された前記対象パラメータの現在値をさらに変更するように仮決定する第2決定手段と、を含み、
    コンピュータを、
    第1位置と前記第1位置に対する相対位置が固定された第2位置との間の第1移動範囲において移動する第1移動対象の表示を制御する第1制御手段と、
    前記第1位置に対応する量を、前記第1選択量として特定され得る最小量に設定し、前記第2位置に対応する量を、前記対象パラメータの最大値と現在値との差分に基づく第1パラメータ量と前記第1選択物の現在量とのうちのいずれか小さい量に設定する第1設定手段と、
    前記ユーザによる移動操作に基づき、前記第1移動範囲において前記第1移動対象を移動させる第1移動手段と、
    第3位置と前記第3位置に対する相対位置が固定された第4位置との間の第2移動範囲において移動する第2移動対象の表示を制御する第2制御手段と、
    前記第3位置に対応する量を、前記第2選択量として特定され得る最小量に設定し、前記第4位置に対応する量を、前記対象パラメータの最大値と前記第1決定手段によって仮決定された現在値との差分に基づく第2パラメータ量と前記第2選択物の現在量とのうちのいずれか小さい量に設定する第2設定手段と、
    前記ユーザによる移動操作に基づき、前記第2移動範囲において前記第2移動対象を移動させる第2移動手段と、
    としてさらに機能させ、
    前記第1選択手段は、前記第1移動手段によって移動された前記第1移動対象の位置に応じて前記第1選択量を特定し、
    前記第2選択手段は、前記第2移動手段によって移動された前記第2移動対象の位置に応じて前記第2選択量を特定する、
    ことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第2パラメータ画像は、前記第1パラメータ画像とは異なる表示態様を有する、
    ことを特徴とする、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第1選択手段および前記第2選択手段の少なくとも1つは、前記ユーザによる操作によって前記対応するパラメータ画像の領域が変更された量に応じて、前記第1選択量又は前記第2選択量を特定する、
    ことを特徴とする、請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  5. コンピュータを、
    前記第1パラメータ画像または前記第2パラメータ画像の領域が変更される際に、前記対象パラメータの現在値が維持されるように、前記対象パラメータの現在値に対する、前記第1選択物および前記第2選択物の少なくとも1つの寄与率を変更する変更手段としてさらに機能させる、
    ことを特徴とする、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記変更手段は、前記第1選択物および前記第2選択物のそれぞれの特性に応じて行われる、
    ことを特徴とする、請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 対象パラメータの現在値を示すパラメータ画像集合の表示を制御する制御部と、
    ユーザによる選択操作に基づき、複数の選択対象物から第1選択物を選択する第1選択部と、
    ユーザによる選択操作に基づき、前記複数の選択対象物から前記第1選択物と異なる第2選択物を選択する第2選択部と、
    前記第1選択部および前記第2選択部に基づき、更新される対象パラメータの現在値を仮決定する決定部と、
    ユーザによる操作に基づいて、前記決定部によって仮決定された前記対象パラメータの現在値を確定またはキャンセルする実行部と、
    を備え、
    前記パラメータ画像集合は、少なくとも、前記第1選択部によって選択された前記第1選択物に対応する第1パラメータ画像と、前記第2選択部によって選択された前記第2選択物に対応する第2パラメータ画像とを含み、
    前記第1選択部および前記第2選択部の少なくとも1つは、前記第1パラメータ画像および前記第2パラメータ画像のうち対応するパラメータ画像に対するユーザの操作に基づいて、前記第1選択物の第1選択量または前記第2選択物の第2選択量を特定する、
    ことを特徴とする、ゲーム装置。
  8. 対象パラメータの現在値を示すパラメータ画像集合の表示を制御する制御ステップと、
    ユーザによる選択操作に基づき、複数の選択対象物から第1選択物を選択する第1選択ステップと、
    ユーザによる選択操作に基づき、前記複数の選択対象物から前記第1選択物と異なる第2選択物を選択する第2選択ステップと、
    前記第1選択ステップおよび前記第2選択ステップに基づき、更新される対象パラメータの現在値を仮決定する決定ステップと、
    ユーザによる操作に基づいて、前記決定ステップによって仮決定された前記対象パラメータの現在値を確定またはキャンセルする実行ステップと、
    実行する制御部を含み、
    前記パラメータ画像集合は、少なくとも、前記第1選択ステップによって選択された前記第1選択物に対応する第1パラメータ画像と、前記第2選択ステップによって選択された前記第2選択物に対応する第2パラメータ画像とを含み、
    前記第1選択ステップおよび前記第2選択ステップの少なくとも1つは、前記第1パラメータ画像および前記第2パラメータ画像のうち対応するパラメータ画像に対するユーザの操作に基づいて、前記第1選択物の第1選択量または前記第2選択物の第2選択量を特定する、
    ことを特徴とする、ゲームシステム。
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