JP2019155052A - 情報処理プログラム、情報処理システム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
例えば、スマートフォン等で提供されるゲームにて、アイテム等の選択対象物を選択するために、選択数を増加させるボタンと、選択数を減少させるボタンを設けたユーザインタフェースを表示する。そして、プレイヤからの各ボタンの押下操作に基づいて、選択対象物の選択数を増減させることができる。
また、スライドバーを用いた操作では、選択数に応じた結果(例えば、選択された選択対象物を実際に使用した場合の結果)を考慮していないため、プレイヤが意図した結果に見合わない、不適切な数を選択できてしまうという問題がある。
移動可能範囲内で選択点を連続的に移動させる所定の操作における、前記選択点の位置を特定する操作受付機能と、
選択対象物の現在量に基づいて、前記選択点の位置に対応する前記選択対象物の選択量を決定する選択量決定機能と、
前記選択対象物の選択量に基づいて、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量を決定する変更量決定機能と、
前記所定のパラメータが所定量となる範囲に前記選択点の移動可能範囲を限定する移動可能範囲限定機能と、
をコンピュータに実現する。
本発明の実施形態は、使用することによりキャラクタの経験値を得ることができるアイテム(以下、「経験値アイテム」と称する。)の使用数を、スライドバーの移動可能範囲内で選択点を連続的に移動させる所定の操作でプレイヤに選択させる。この場合に、本発明の実施形態では、キャラクタのレベルが最大に達する経験値アイテムの個数に基づいて、スライドバーを用いた操作で選択できる経験値アイテムの個数を制限する。
また、複数種類の経験値アイテムが存在する場合には、選択している経験値アイテムの個数が変化する都度、個数の制限値を更新し、選択している経験値アイテムの種類と個数に応じてスライドバーを用いた操作で選択できる経験値アイテムの個数を制限する。
以下では、まず各実施形態で共通する[システムの全体構成]と[ハードウェア構成]について、各実施形態を区別することなく説明をする。次に、第1の実施形態の[機能的構成]と[動作]について説明し、その後、第2の実施形態の[機能的構成]と[動作]について説明する。
各実施形態の全体構成について図1を参照して説明する。図1は、各実施形態に係る情報処理システムSの全体構成を示すブロック図である。
図1に示すように、情報処理システムSは、サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末2と、ネットワーク3とを含んで構成される。
次に、各実施形態のハードウェアの構成について図2を参照して説明する。図2は、各実施形態に係る、サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ端末2のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末2のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
なお、プレイヤ端末2を、携帯型の装置として構成する場合には、プレイヤ端末2が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
次に、第1の実施形態の[機能的構成]と[動作]について説明をする。なお、各実施形態を区別して説明するために、第1の実施形態の説明では、サーバ1を「サーバ1a」と称し、プレイヤ端末2を「プレイヤ端末2a」と称し、CPU11を、「CPU11a」と称し、CPU21を、「CPU21a」と称する。
一方で、第2の実施形態の説明では、サーバ1を「サーバ1b」と称し、プレイヤ端末2を「プレイヤ端末2b」と称し、CPU11を、「CPU11b」と称し、CPU21を、「CPU21b」と称する。
図3を参照して第1の実施形態におけるサーバ1aの機能的構成及びプレイヤ端末2aの機能的構成について説明をする。図3は、図1や図2に図示したサーバ1aの機能的構成及びプレイヤ端末2aの機能的構成のうち、アイテム選択処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
ここで、アイテム選択処理とは、プレイヤによる選択操作に基づいて、選択対象物となったアイテムの選択を実行する一連の処理である。
アイテム選択処理が実行される場合、図3に示すように、CPU21aにおいて、ゲーム動作部211と、操作受付部212と、選択量決定部213と、変更量決定部214と、移動可能範囲限定部215と、端末側パラメータ管理部216とが機能する。
また、記憶部28の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部281が設定される。
このゲームでは、オブジェクトに紐付くパラメータとして、経験値が存在する。そして、戦闘での勝利や経験値アイテムの使用を条件として経験値が増加し、増加した経験値が所定の量に達すると、オブジェクトである個別のキャラクタや武器のレベルが上がる。
このように、経験値アイテムを使用したにも関わらず、経験値が消失してしまうと、プレイヤにとって不利益となる。そこで、本実施形態では、上述したように、アイテム選択処理において、スライドバーを用いた操作で選択できる経験値アイテムの個数を制限する。
以下では、説明のための一例として、アイテム選択処理において、水平方向に選択点を移動できる直線形状のスライドバーであって、スライドバーの左端に選択点が移動された場合に選択量が最小値となり、スライドバーの右端に選択点が移動された場合に選択量が最大値となるスライドバーを用いるとする。
具体的には、例えば、最小値を「0」とし、最大値を「200」とした場合、スライドバーの中央に選択点が移動すると、選択量決定部213は、その状態での選択量を「100」と決定する。また他にも、例えば、最小値を「0」とし、最大値を「500」とした場合、スライドバーの中央に選択点が移動すると、選択量決定部213は、その状態での選択量を「250」と決定する。同様にして、選択量決定部213は、スライドバーにおいて選択点が連続的に移動される各位置における選択量の値も決定する。
また、選択量決定部213は、経験値アイテムが複数存在する場合には、各経験値アイテムのスライドバーそれぞれに対してスライドバーの各位置に対応する選択量を決定する。
以下では、一例として、オブジェクトがキャラクタであり、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータがキャラクタの経験値である場合を想定して説明を行う。この場合、変更量決定部214は、スライドバーにおける選択量の値に基づいた経験値アイテムの個数に、その経験値アイテムに設定されている、経験値アイテム1個当たりの経験値の増加量を乗算した値を、キャラクタに紐付いた経験値の増加量(すなわち、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量)として決定する。
この場合、移動可能範囲限定部215は、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるために必要な経験値アイテムの個数(以下、「最大選択個数」と称する。)を以下の<最大選択個数算出式>に基づいて算出する。
最大選択個数=(所定のパラメータの最大値−所定のパラメータの現在値−所定のパラメータの合計選択値)÷(選択対象物の1個当たりのパラメータの変更量)
但し、右辺における小数点以下は切り上げる。
また、キャラクタの現在のレベルの値及び現在のレベルになってから取得している経験値の値に基づいて求まる、キャラクタが今までに得ている経験値の総数の値が、上記<最大選択個数算出式>における「所定のパラメータの現在値」に相当する。
更に、経験値アイテムの1個当たりの経験値の増加量が、上記<最大選択個数算出式>におけるパラメータの「選択対象物の1個当たりのパラメータの変更量」に相当する。
値アイテムに対応する各スライドバーそれぞれに対して、選択点の移動可能範囲を限定する。具体的には、変更量決定部214は、何れかのスライドバーによって経験値アイテムの個数が選択されることに応じて、上述したようにして、各経験値アイテムの経験値の増加量を合算した各経験値アイテムの増加量の合計値を、キャラクタに紐付いた経験値の増加量として決定する。
本実施形態では、ゲーム動作部211が動作させるゲームにおける所定のパラメータの値そのものは、サーバ1aにて管理される。例えば、各プレイヤ端末2それぞれについての、キャラクタに関するパラメータや、アイテムに関するパラメータが、サーバ1aにて管理される。そのため、端末側パラメータ管理部216は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理(すなわち、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理)が発生する場合には、サーバ1aとの通信を行うことにより、サーバ1aが管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部211は、更新後のパラメータをサーバ1aから受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
例えば、端末側パラメータ管理部216は、アイテム選択処理において、プレイヤが、経験値アイテムを選択量だけ使用する操作を行った場合に、使用される各経験値アイテムの選択量と、各経験値アイテムの選択量に応じた経験値の変更量とを、パラメータ更新要求としてサーバ1aに送信する。
アイテム選択処理が実行される場合、図3に示すように、CPU11aにおいて、サーバ側パラメータ管理部111が機能する。
また、記憶部18の一領域には、パラメータ記憶部181が設定される。
以上、サーバ1aの機能的構成及びプレイヤ端末2aの機能的構成について説明をした。次に、これらサーバ1aの機能的構成及びプレイヤ端末2aの機能的構成により実行される、アイテム選択処理時の動作について図4を参照して説明をする。
図4は、図3の機能的構成を有する図1のプレイヤ端末2aとサーバ1aとが実行するアイテム選択処理の流れを説明するシーケンス図である。アイテム選択処理は、例えば、プレイヤが、アイテム選択処理を行うための操作を行った場合に実行される。
なお、ステップS12の時点では、通常、各経験値アイテムの選択数は「0」となっているため、上述の<最大選択個数算出式>における「所定のパラメータの合計選択値(すなわち、選択された経験値アイテムに応じた経験値の増加量)」は「0」となる。そのため、変更量決定部214による、「所定のパラメータの合計選択値」の算出は省略することができる。ただし、ステップS12において、各経験値アイテムの選択数が「0」ではなく、所定個数選択されているように設定されている場合には、ステップS12に先立って、変更量決定部214による、「パラメータの合計選択値」の算出を行っておく。
キャラクタ表示51は、経験値アイテムを使用する対象のキャラクタに関する情報を示す表示である。例えば、キャラクタの画像、キャラクタの名称、及びキャラクタの能力値等がキャラクタ表示51に含まれる。また、キャラクタ表示51には、パラメータ表示55も含まれる。
パラメータ表示55は、キャラクタに紐付いたパラメータに関する情報を示す表示である。例えば、キャラクタの経験値や、キャラクタのレベル等がパラメータ表示55に含まれる。
例えば、それぞれの経験値アイテムの画像、それぞれの経験値アイテムの名称、それぞれの経験値アイテムの現在量等が、第1の経験値アイテム表示52、第2の経験値アイテム表示53、及び第3の経験値アイテム表示54に含まれる。
実行操作ボタン60は、経験値アイテムを、スライドバーにて選択した選択量だけ使用するための操作ボタンである。
ステップS15において、選択量決定部213は、ステップS11にて決定したスライドバーの各位置に対応する選択量と、ステップS14にて特定した選択点の位置とに応じて、選択量を決定する。
このようにして、プレイヤは、余る経験値の量を抑えることができる。この表示を確認した、プレイヤは、実行操作ボタン60を押下する操作を行う。
ステップS20において、端末側パラメータ管理部216は、使用される各経験値アイテムの選択量と、各経験値の選択量に応じた経験値の変更量とを、パラメータ更新要求としてサーバ1aのサーバ側パラメータ管理部111に対して送信する。
このように、本実施形態によれば、プレイヤによる選択操作を、より適切に実現することが可能となる。
以上第1の実施形態について説明をした。次に、第2の実施形態の[機能的構成]と[動作]について説明をする。ここで、第1の実施形態では、アイテム選択処理を実行するための機能的構成を、主としてプレイヤ端末2aにて実現していた。これに対して、第2の実施形態では、アイテム選択処理を実行するための機能的構成を、主としてサーバ1bにて実現する。
なお、上述したように、第2の実施形態の説明では、サーバ1を「サーバ1b」と称し、プレイヤ端末2を「プレイヤ端末2b」と称し、CPU11を、「CPU11b」と称し、CPU21を、「CPU21b」と称する。また、重複する説明を避けるため、第2の実施形態と第1の実施形態とで共通する内容については再度の説明を省略する。
図9を参照して第2の実施形態におけるサーバ1bの機能的構成及びプレイヤ端末2bの機能的構成について説明をする。図9は、図1や図2に図示したサーバ1bの機能的構成及びプレイヤ端末2bの機能的構成のうち、アイテム選択処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
アイテム選択処理が実行される場合、図3に示すように、CPU21bにおいて、ゲーム動作部411と、操作受付部412と、端末側パラメータ管理部413とが機能する。
また、記憶部28の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部281が設定される。
アイテム選択処理が実行される場合、図9に示すように、CPU11bにおいて、選択量決定部311と、変更量決定部312と、移動可能範囲限定部313と、サーバ側パラメータ管理部314とが機能する。
また、記憶部18の一領域には、パラメータ記憶部181が設定される。
以上、サーバ1bの機能的構成及びプレイヤ端末2bの機能的構成について説明をした。次に、これらサーバ1bの機能的構成及びプレイヤ端末2bの機能的構成により実行される、アイテム選択処理時の動作について図10を参照して説明をする。
図10は、図9の機能的構成を有する図1のプレイヤ端末2bとサーバ1bとが実行するアイテム選択処理の流れを説明するシーケンス図である。アイテム選択処理は、例えば、プレイヤが、アイテム選択処理を行うための操作を行った場合に実行される。
なお、ステップS32の時点では、通常、各経験値アイテムの選択数は「0」となっているため、上述の<最大選択個数算出式>における「所定のパラメータの合計選択値(すなわち、選択された経験値アイテムに応じた経験値の増加量)」は「0」となる。そのため、変更量決定部312による、「所定のパラメータの合計選択値」の算出は省略することができる。ただし、ステップS32において、各経験値アイテムの選択数が「0」ではなく、所定個数選択されているように設定されている場合には、ステップS32に先立って、変更量決定部312による、「パラメータの合計選択値」の算出を行っておく。
かかる繰り返しが行われる場合の表示例については、図7及び図8を参照して上述した通りである。
すなわち、第2の実施形態においても、プレイヤによる選択操作を、より適切に実現することが可能となる。
すなわち、本発明は、選択操作を行う用途に広く適用することが可能である。
換言すると、図3や図9に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がサーバ1やプレイヤ端末2に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図3や図9の例に限定されない。
あるいは、サーバ1の機能を複数のサーバ装置に分散して複数の装置で実現するようにしてもよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
例えば、本発明の実施形態を以下の変形例のように変形してもよい。
上述の各実施形態では、アイテム選択処理において、予めステップS12やステップS17にて(又はステップS32やステップS37にて)移動可能範囲を限定していた。そして、ステップS14にて(又はステップS34にて)その限定した移動可能範囲内で、プレイヤの選択点の移動操作を受け付けていた。
これを変形して、予めステップS12やステップS17にて(又はステップS32やステップS37にて)移動可能範囲を限定しておくのではなく、ステップS14にて(又はステップS34にて)プレイヤによる選択点を連続的に移動させる操作を受け付ける都度、移動可能範囲内であるか否かを判定するようにしてもよい。
まず、操作受付部212は、プレイヤによるスライドバーで選択点を連続的に移動させる操作を受け付け、選択点を移動する。そして、操作受付部212は、選択点の移動先の位置を選択量決定部213に通知する。
そして、移動可能範囲限定部215による判定の結果、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量を超えていない場合(すなわち、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量未満の場合)は、移動可能範囲限定部215は、移動可能範囲の限定を行わない。
一方で、移動可能範囲限定部215による判定の結果、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量を超えている場合(すなわち、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量以上の場合)は、移動可能範囲限定部215は、移動可能範囲の限定を行う。具体的に、移動可能範囲限定部215は、操作受付部212が選択点の移動操作を受け付けたとしても、選択点の位置を、これ以上選択量が増加する方向に移動させない。例えば、上述の実施形態にて例示した水平方向に選択点を移動できる直線形状のスライドバーを用いる場合であれば、選択点の位置を、これ以上右方向に移動させない。
これは、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量を超えていない場合は、選択した経験値アイテムを使用して経験値を増加させることができるからである。一方で、キャラクタのレベルを最大値まで上昇させるための経験値の量を超えている場合は、仮に選択した経験値アイテムを使用しても、これ以上経験値を増加させることができないからである。
そして、操作受付部212は、プレイヤによるスライドバーで選択点を連続的に移動させる操作が終了した場合に、その時点の選択点の位置を特定する。また、操作受付部212は、特定した選択点の位置を選択量決定部213に通知する。これにより、ステップS14は終了し、処理はステップS15に進む。
上述の各実施形態では、一例として、アイテム選択処理において、経験値アイテムを選択して、選択量等に基づいて経験値を増加させる例について説明をした。これに限らず、アイテム選択処理において、他の選択対象物を選択するようにしてもよい。例えば、キャラクタの活動可能時間を決定する「満腹度」等の、経験値以外の「最大値が設けられたパラメータ」を増減させるアイテムを選択対象物としてもよい。あるいは、キャラクタの活動を阻害する「疲労度」等の、「最小値が設けられたパラメータ」を増減させるアイテムを選択対象物としてもよい。また、使用すると減少するアイテムのみならず、使用すると増加するアイテムを選択対象物としてもよい。
スライドバーは、上述の実施形態にて例示したもので限らず、選択点(例えば、スライダー)に対して、連続的に移動させる所定の操作(例えば、タップしてスライド又はドラッグ)にて、選択をするものであれば特に限定されない。
Claims (11)
- 移動可能範囲内で選択点を連続的に移動させる所定の操作における、前記選択点の位置を特定する操作受付機能と、
選択対象物の現在量に基づいて、前記選択点の位置に対応する前記選択対象物の選択量を決定する選択量決定機能と、
前記選択対象物の選択量に基づいて、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量を決定する変更量決定機能と、
前記所定のパラメータが所定量となる範囲に前記選択点の移動可能範囲を限定する移動可能範囲限定機能と、
をコンピュータに実現する情報処理プログラム。 - 前記選択対象物の選択量が決定された場合に、前記選択対象物の選択量に基づいて前記選択対象物の現在量を変更させると共に、前記選択対象物の選択量に対応した所定のパラメータの変更量に基づいて前記所定のパラメータを変更するパラメータ管理機能を更にコンピュータに実現する請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記移動可能範囲限定機能は、前記所定のパラメータが所定量となる前記選択対象物の選択量の範囲を算出し、該算出した範囲に基づいて前記選択点の移動可能範囲を限定する請求項1又は2に記載の情報処理プログラム。
- 前記移動可能範囲限定機能は、前記選択対象物の選択量に基づいて、前記所定のパラメータが所定量に達したか否かを判定し、該判定結果に基づいて前記選択点の移動可能範囲を限定する請求項1又は2に記載の情報処理プログラム。
- 前記変更量決定機能は、前記所定の操作において選択量の選択対象とされている前記選択対象物の種類に応じて、前記選択対象物の選択量に対応した、前記所定のパラメータの変更量を異ならせる請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記変更量決定機能は、前記所定の操作により前記選択点の位置が移動したことにより、前記選択対象物の選択量が変更する都度、該変更後の選択対象物の選択量に基づいて、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量を決定する請求項1乃至5の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記操作受付機能は、複数種類の前記選択対象物それぞれに対応して、前記所定の操作を行うための前記選択点及び前記移動可能範囲を設ける請求項1乃至6の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記変更量決定機能は、複数種類の前記選択対象物それぞれについて、前記選択対象物の選択量に基づいて、前記所定のパラメータの変更量を決定し、該決定した複数種類の前記選択対象物それぞれについての前記所定のパラメータの変更量の合算量を算出し、
前記移動可能範囲限定機能は、前記所定のパラメータを前記合算量に基づいて変更した場合に、前記所定のパラメータが所定量となる範囲に前記選択点の移動可能範囲を限定する請求項1乃至7の何れか1項に記載の情報処理プログラム。 - 前記所定のパラメータを前記変更量決定機能が決定した前記変更量に基づいて変更したとした場合の、前記所定のパラメータの変更後の量を報知するための制御を行う報知機能を更に前記コンピュータに実現する請求項1乃至8の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
- 端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムであって、
前記端末は、
移動可能範囲内で選択点を連続的に移動させる所定の操作を特定する操作受付手段と、
前記操作受付手段が特定した前記所定の操作における前記選択点の位置を前記サーバに対して送信する端末側通信手段と、
を備え、
前記サーバは、
前記端末側通信手段から送信された前記選択点の位置を受信するサーバ側通信手段と、
選択対象物の現在量に基づいて、前記選択点の位置に対応する前記選択対象物の選択量を決定する選択量決定手段と、
前記選択対象物の選択量に基づいて、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量を決定する変更量決定手段と、
前記所定のパラメータが所定量となる範囲に前記選択点の移動可能範囲を限定する移動可能範囲限定手段と、
を備える情報処理システム。 - 移動可能範囲内で選択点を連続的に移動させる所定の操作における、前記選択点の位置を特定する操作受付手段と、
選択対象物の現在量に基づいて、前記選択点の位置に対応する前記選択対象物の選択量を決定する選択量決定手段と、
前記選択対象物の選択量に基づいて、オブジェクトに紐付いた所定のパラメータの変更量を決定する変更量決定手段と、
前記所定のパラメータが所定量となる範囲に前記選択点の移動可能範囲を限定する移動可能範囲限定手段と、
を備える情報処理装置。
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