JP6373520B1 - 情報処理プログラム、情報処理システム及びサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤにおけるゲームのプレイを継続するモチベーションを低減させることなく、パラメータの回復量を選択可能とする。【解決手段】第1のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行機能と、時間の経過に伴い、第1のパラメータを時間回復上限値まで回復する第1の回復機能と、プレイヤに対応するデータに基づいて、第1のパラメータを所定量回復させるのに必要な第2のパラメータの基準消費量を決定する第1の消費量決定機能と、第1の消費量決定機能が決定した基準消費量と、プレイヤが選択した第1のパラメータの回復量とに基づいて第2のパラメータの消費量を決定する第2の消費量決定機能と、プレイヤが選択した第1のパラメータの回復量に応じて第1のパラメータを回復すると共に、第2の消費量決定機能が決定した第2のパラメータの消費量に応じて第2のパラメータを消費する第2の回復機能と、を実現する。【選択図】図4

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理システム及びサーバに関する。
一般的に、スマートフォン等で提供されるゲームでは、何らかのコストを示すパラメータが存在する。そして、ゲームのプレイヤは、このコストを示すパラメータを消費することにより、ゲームをプレイすることができる。以下では、このコストを示すパラメータを「スタミナ」と称する。ただし、このスタミナとの名称はあくまで説明のための一例であり、このコストを示すパラメータは、スタミナ以外の名称で呼ばれることもある。
ゲームのプレイヤは、ゲームのプレイを行うために必要なスタミナが不足している場合は、スタミナを回復することによりゲームのプレイを継続する。例えば、プレイヤは、時間経過によるスタミナの回復を待つか、課金によって手に入れたゲーム内通貨を消費してスタミナを回復するかを選択することにより、スタミナを回復してゲームのプレイを継続する。
このようにしてゲームのプレイを長期間継続することにより、プレイヤは、スタミナ最大値が上昇するという恩恵を受けることができる。また、ゲームを長期間プレイしたプレイヤほど、より多くの回数のクエストをプレイできたり、スタミナを比較的多く消費する高効率なクエストをプレイできたりする恩恵を受けられることも多い。
ところで、ゲームにおいて、何らかのパラメータを回復させる際に、回復量をプレイヤに選択させる場合がある。このような回復量をプレイヤに選択させる技術は、例えば、特許文献1の図11や、特許文献2の図3に開示されている。
特開2013−230230号公報 特開2013−20549号公報
上述した特許文献1や特許文献2に開示されているような、パラメータの回復量をプレイヤに選択させる方法を、スタミナの回復にも適用することができれば、プレイヤによる選択の幅を広げることができる。
しかしながら、パラメータの回復量をプレイヤに選択させる方法を、スタミナの回復について適用することは容易ではなかった。
なぜならば、上述したようにゲームを長期間プレイするにつれてスタミナ最大値が上昇すると、これに伴い、スタミナを最大値まで回復するのに必要となる課金額が上昇するからである。そして、このように課金額が上昇してしまうと、プレイヤは、ゲームのプレイを継続するモチベーションが低減してしまうからである。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、プレイヤにおけるゲームのプレイを継続するモチベーションを低減させることなく、パラメータの回復量を選択可能とすることを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理プログラムは、
第1のパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定し、ゲームプレイの実行が可能と判定した場合に、前記第1のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行機能と、
時間の経過に伴い、前記第1のパラメータを時間回復上限値まで回復する第1の回復機能と、
プレイヤが選択した第1のパラメータの回復量を取得する取得機能と、
前記プレイヤに対応するデータに基づいて、前記第1のパラメータを所定量回復させるのに必要な第2のパラメータの基準消費量を決定する第1の消費量決定機能と、
前記第1の消費量決定機能が決定した前記基準消費量と、前記プレイヤが選択した前記第1のパラメータの回復量とに基づいて前記第2のパラメータの消費量を決定する第2の消費量決定機能と、
前記プレイヤが選択した前記第1のパラメータの回復量に応じて前記第1のパラメータを回復すると共に、前記第2の消費量決定機能が決定した前記第2のパラメータの消費量に応じて前記第2のパラメータを消費する第2の回復機能と、
をコンピュータに実現する。
本発明によれば、プレイヤにおけるゲームのプレイを継続するモチベーションを低減させることなく、パラメータの回復量を選択可能とすることが可能となる。
本発明の実施形態に係る情報処理システムの全体構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るサーバ及びプレイヤ端末のハードウェアの構成を示すブロック図である。 図2のサーバ及びプレイヤ端末の機能的構成のうち、本実施形態におけるゲームプレイ実行処理、時間回復処理、及び選択回復処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態における、スタミナの値と、時間回復処理及び選択回復処理との関係について説明する図である。 本発明の実施形態における、選択回復処理における基準消費量について説明するテーブルである。 図3の機能的構成を有する図2のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、ゲームプレイ実行処理の流れを説明するシーケンス図である。 図3の機能的構成を有する図2のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、時間回復処理の流れを説明するシーケンス図である。 図3の機能的構成を有する図2のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、選択回復処理の流れを説明するシーケンス図である。 一般的な技術における選択回復処理での表示例を示す模式図である。 本発明の実施形態における選択回復処理での表示例を示す模式図である。 図2のサーバ及びプレイヤ端末の機能的構成のうち、本発明の実施形態の第4の変形例における選択回復処理の変形例を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態の第4の変形例において、図11の機能的構成を有する図2のサーバが実消費量を決定するために用いるテーブルである。 本発明の実施形態の第4の変形例において、図11の機能的構成を有する図2のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、選択回復処理の変形例の流れを説明するシーケンス図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
本実施形態では、プレイヤに対応するデータに基づいて、スタミナを所定量回復させるのに必要なゲーム内通貨の消費量を決定する。例えば、本実施形態では、スタミナの最大値が上昇した場合に、スタミナを所定量回復させるのに必要なゲーム内通貨の消費量が減少するように決定する。
従って、本実施形態では、ゲーム内通貨の消費量が一律に定められている一般的な技術と比べて、プレイヤにおけるゲームのプレイを継続するモチベーションを低減させることなく、パラメータの回復量を選択可能とすることが可能となる。
[システムの全体構成]
本実施形態の全体構成について図1を参照して説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムSの全体構成を示すブロック図である。
図1に示すように、情報処理システムSは、サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末2と、ネットワーク3とを含んで構成される。
情報処理システムSは、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システムSは、クライアントであるn台のプレイヤ端末2と、サーバ1とがネットワーク3を介して相互に通信を行うことにより実現される。
サーバ1は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末2は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワーク3は、例えば、LAN(Local Area Network)や、インターネットや、携帯電話網といったネットワーク、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。
なお、図中には、n台のプレイヤ端末2として、プレイヤ端末2a、プレイヤ端末2b、及びプレイヤ端末2nを図示している。ただし、以下の説明において、これらn台のプレイヤ端末2を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末2」と呼ぶ。
[ハードウェア構成]
次に、本実施形態のハードウェアの構成について図2を参照して説明する。図2は、本発明の実施形態に係る、サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ端末2のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末2のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
まず、サーバ1のハードウェアの構成について説明をする。サーバ1は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
CPU11は、ROM12に記録されているプログラム、又は、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
RAM13には、CPU11が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
CPU11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14には、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、が接続されている。
入力部16は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、サーバ1の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部16は、サーバ1の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
出力部17は、ディスプレイやスピーカ等に対して、画像データや音楽データを出力する。出力部17が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
通信部19は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部19は、ネットワーク3を介して、プレイヤ端末2との間で相互に通信を行う。
ドライブ20は、必要に応じて適宜設けられる。ドライブ20には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア100が適宜装着される。リムーバブルメディア100には、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブ20によってリムーバブルメディア100から読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
次に、プレイヤ端末2のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末2は、図2に示すように、CPU21と、ROM22と、RAM23と、バス24と、入出力インターフェース25と、入力部26と、出力部27と、記憶部28と、通信部29と、ドライブ30と、を備えている。これら各部は、上述のサーバ1が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
なお、プレイヤ端末2を、携帯型の装置として構成する場合には、プレイヤ端末2が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
[機能的構成]
次に、図3を参照してサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
図3は、図1や図2に図示したサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成のうち、ゲームプレイ実行処理、時間回復処理、及び選択回復処理といった処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
ここで、ゲームプレイ実行処理とは、スタミナの消費を伴うゲームプレイを実行する処理である。
また、時間回復処理とは、時間の経過に伴い、スタミナを回復する処理である。
更に、選択回復処理とは、プレイヤによる回復量の選択に応じてスタミナを回復すると共に、その対価としてゲーム内通貨を消費する処理である。
まず、プレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
ゲームプレイ実行処理、時間回復処理、及び選択回復処理が実行される場合、図3に示すように、CPU21において、ユーザ操作受付部211と、ゲーム動作部212とが機能する。
また、記憶部28の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部281が設定される。
ユーザ操作受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付ける部分である。ユーザ操作受付部211は、プレイヤによる入力部26を用いたゲームに関する操作を受け付ける。そして、ユーザ操作受付部211は、受け付けた操作内容を、ゲーム動作部212に対して出力する。
ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する部分である。ゲーム動作部212は、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれるゲームソフトウェアと、ユーザ操作受付部211から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させる。
また、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部17に接続されたディスプレイに表示させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部281に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部17に接続されたスピーカから出力させるための制御処理を行う。
ここで本実施形態では、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所定のパラメータがサーバ1にて管理される。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲームにおけるゲーム内通貨といったパラメータが、サーバ1にて管理される。
そのため、ゲーム動作部212は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理(すなわち、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理。)が発生する場合には、サーバ1との通信を行うことにより、サーバ1が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ1から受信し、この更新後のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。
例えば、上述のゲームプレイ実行処理、時間回復処理、及び選択回復処理といった処理は、所定のパラメータの変化が伴う処理である。そのため、ゲーム動作部212は、これらの処理が発生した場合には、サーバ1との通信を行うことにより、パラメータを更新させる。これらの処理それぞれの具体的な内容については後述する。
ゲーム動作部212が動作させるゲームは、スタミナ等の何らかのコストを消費してゲームプレイを実行するゲームであればよく、ゲームの内容やゲームジャンル等に特に制限はない。つまり、本実施形態は、任意のゲームに適用することができる。
ゲーム動作部212による、サーバ1との通信は、通信部29を利用して行われる。なお、図1を参照して上述したように、プレイヤ端末2とサーバ1との間には、通信を実現するためのネットワーク3が存在するが、図3ではこのネットワーク3の図示を省略する。
ゲーム動作用データ記憶部281は、ゲーム動作部212がゲームを動作させるために必要となる各種のデータを格納する部分である。ゲームを動作させるための各種のデータとは、例えばゲームを実行させるためのプログラムであるゲームソフトウェアや、ゲーム用の画像等を生成するための画像データや音楽データや音声データである。なお、ゲームを動作させるための各種のデータについては、記憶部28のゲーム動作用データ記憶部281にのみ格納されていてもよいが、ドライブ20によってリムーバブルメディア100から適宜読み出されるようにしてもよい。
次に、サーバ1の機能的構成について説明をする。
ゲームプレイ実行処理、時間回復処理、及び選択回復処理が実行される場合、図3に示すように、CPU11において、ゲームプレイ実行部111と、時間回復部112と、基準消費量決定部113と、実消費量決定部114と、選択回復部115と、課金部116と、が機能する。
また、記憶部18の一領域には、パラメータ記憶部181と、基準消費量記憶部182とが設定される。
ゲームプレイ実行部111は、主にゲームプレイ実行処理を実行する部分である。ゲームプレイ実行部111は、プレイヤ端末2のゲーム動作部212から、スタミナの消費を伴うゲームプレイについての実行要求を受け付けると、パラメータ記憶部181に格納されているパラメータの1つであるスタミナの値を参照する。
そして、ゲームプレイ実行部111は、ゲームプレイを実行するために必要なだけスタミナがある場合には、パラメータ記憶部181に格納されているスタミナの値を、ゲームプレイを実行するために必要な量だけ減少させることにより、スタミナの値を更新する。併せて、ゲームプレイ実行部111は、ゲームプレイの実行指示と、更新後のスタミナの値とを、ゲームプレイについての実行要求の応答として、プレイヤ端末2のゲーム動作部212に送信する。ゲーム動作部212は、この応答に応じて、ゲーム動作部212が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新すると共に、ゲームプレイを実行する。
一方で、ゲームプレイ実行部111は、ゲームプレイを実行するために必要なだけのスタミナがない場合には、ゲームプレイの実行禁止指示と、選択回復処理用の画面の表示指示とを、ゲームプレイについての実行要求の応答として、プレイヤ端末2のゲーム動作部212に送信する。ゲーム動作部212は、この応答に応じて、ゲームプレイを実行する代わりに、選択回復処理用の画面を表示する。この選択回復処理用の画面には、ゲームプレイを実行するためにはスタミナが不足している旨のメッセージと、プレイヤが選択回復処理におけるスタミナの回復量の選択を行うためのユーザインタフェースが含まれる。
なお、ゲームプレイによって減少するスタミナの量(すなわち、スタミナの消費量)は、ゲームプレイの内容に応じて決定される。例えば、ゲームプレイの難易度や重要度に応じて決定される。
また、ゲームプレイによって減少するスタミナの量は、各ゲームプレイにおいて一律の量であってもよいが、各ゲームプレイにおいて異なった量であってもよい。
例えば、他のゲームプレイよりも難易度や重要度が高いゲームプレイでは、ゲームプレイに応じて減少するスタミナの量が他のゲームプレイよりも多くなっていてもよい。一方で、例えば、他のゲームプレイよりも難易度や重要度が低いゲームプレイでは、ゲームプレイに応じて減少するスタミナの量が他のゲームプレイよりも少なくなっていてもよい。
時間回復部112は、主に時間回復処理を実行する部分である。時間回復処理とは、上述したように、時間の経過に伴い、スタミナを回復する処理である。
基準消費量決定部113、実消費量決定部114及び選択回復部115は、それぞれが協働することにより、主に選択回復処理を実行する部分である。選択回復処理とは、上述したように、プレイヤによる回復量の選択に応じてスタミナを回復すると共に、その対価としてゲーム内通貨を消費する処理である。
時間回復処理及び選択回復処理における具体的な処理内容と、これらの処理を実行するための、時間回復部112、基準消費量決定部113、実消費量決定部114及び選択回復部115の具体的な動作については、図4を参照して後述する。
課金部116は、プレイヤによる対価の支払いにより、パラメータ記憶部181に格納されているパラメータの1つであるゲーム内通貨を増加させる処理を行う部分である。プレイヤによる対価の支払いは、例えば、クレジットカードによる現金決済や、電子マネーを利用した決済により実現される。
プレイヤ端末2のゲーム動作部212は、プレイヤから、プレイヤの対価の支払いを伴うゲーム内通貨の購入操作を受け付けると、操作内容を課金部116に対して送信する。課金部116は、この操作内容を受信すると、対価の支払いを実行するための処理を行う。この対価の支払いを実行するための処理は、例えば、課金部116が、クレジットカードの決済を行うための認証を行うサーバや、電子マネーを管理するサーバと通信を行うことにより実現される。
また、課金部116は、対価の支払いを実行するための処理と共に、支払額に応じてパラメータ記憶部181に格納されているゲーム内通貨を増加させる処理を行う。例えば、ゲーム内通貨が、仮想的なコインとして管理されているゲームであれば、コインの枚数を増加させる処理を行う。
なお、ゲーム内通貨は、このように対価の支払いを伴う方法でのみ増加できてもよいが、これに加えて他の方法でもゲーム内通貨を増加できるようにしてもよい。例えば、プレイヤ間でのゲーム上でのコミュニケーションや、ゲーム内での所定のイベント達成等を契機として、増加させることができるようにしてもよい。
パラメータ記憶部181は、プレイヤ端末2のゲーム動作部212が動作させるゲームにおける、パラメータを格納する部分である。パラメータ記憶部181が格納するパラメータは、例えば、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける、スタミナやゲーム内通貨といったパラメータである。
基準消費量記憶部182は、選択回復処理において、スタミナを所定量回復させるのに必要なゲーム内通貨の消費量(以下、「基準消費量」と呼ぶ。)を格納する部分である。基準消費量は、基準消費量決定部113により決定される。
[時間回復処理及び選択回復処理]
以上、サーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成について説明をした。次に、これらサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成により実行される、時間回復処理及び選択回復処理について図4を参照して説明をする。図4は、スタミナの値と、時間回復処理及び選択回復処理との関係について説明する図である。
なお、以下の説明や図4では、スタミナの値やスタミナの回復量について、具体的な数値を用いて説明を行うが、この数値は、あくまで説明のための一例である。スタミナの値やスタミナの回復量については、以下の一例に限定されることなく、任意に設定することができる。
まず各回復処理の説明の前提として、本実施形態におけるスタミナについて、図4(A)を参照して説明をする。
図示するように、本実施形態ではスタミナの値は、「0」から「209」までの値をとりうる。また、スタミナには時間回復上限値と、選択回復可能基準値との2つの値が設定される。
時間回復上限値は、時間回復処理にて回復できる上限を示す値である。また、時間回復上限値は、プレイヤに対応するデータであり、プレイヤによるゲームの進行に応じて変更される。例えば、プレイヤがゲームを進行して、プレイヤのゲームレベルが上昇するに伴い、時間回復上限値も上昇するように設定される。
本例では、時間回復上限値は、「100」に設定される。時間回復部112は、この時間回復上限値を考慮して時間回復処理を行う。
また、選択回復可能基準値は、プレイヤが選択回復処理で回復量の選択を行う際に、選択できる回復量の上限を決定するための基準となる値である。
選択可能基準値は、例えば、時間回復上限値の2倍に設定される。すなわち、本例では、選択回復可能基準値は「200」に設定される。
ただし、これは一例に過ぎず、例えば、選択回復可能基準値と、時間回復上限値とを同じ値としてもよい。また、選択回復可能基準値を、時間回復上限値に連動して変動する値とするのではなく、任意の固定値としてもよい。
基準消費量決定部113、実消費量決定部114及び選択回復部115は、この選択回復基準値を考慮して選択回復処理を行う。
次に、図4(B)を参照して、時間回復処理について説明をする。
時間回復部112は、予め設定された周期で、パラメータ記憶部181に格納されているスタミナの値を増加させることにより、スタミナを回復する。この時間回復処理は、特にプレイヤによる操作を要することなく、時間の経過と共に行われる。
例えば、図示するように、時間回復部112は、所定時間毎(例えば、「5分毎」)にパラメータ記憶部181に格納されているスタミナの値を所定の値(例えば、「1」)だけ増加させて更新することにより時間回復処理を実現する。ただし、時間回復処理は制限なくは行われない。時間回復部112は、スタミナの値が時間回復上限値を超えている場合には、時間回復処理を行わない。
また、時間回復部112は、更新後のスタミナの値をプレイヤ端末2のゲーム動作部212に送信する。ゲーム動作部212は、受信した更新後のスタミナの値に基づいて、ゲーム動作部212が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新する。
次に、図4(C)を参照して、選択回復処理について説明をする。
選択回復処理は、プレイヤによる回復量の選択を伴う回復指示に基づいて行われる。この場合に、ゲーム動作部212は、出力部27から、プレイヤが回復量の選択を行うためのユーザインタフェースを表示する。このユーザインタフェースを参照したプレイヤは、プレイヤ端末2の入力部26を操作することにより、所定量(例えば、「10」)の整数倍で回復量の選択を行う。
このユーザインタフェースでは、プレイヤが、スタミナの回復量を最大で、「100まで」又は「選択回復可能基準値を超える最小値まで」、所定量(例えば「10」)刻みで選択できるようにする。ただし、これは一例に過ぎず、「選択回復可能基準値を超える最小値まで」ではなく、「時間回復上限値を超える最小値まで」としてもよい。あるいは、プレイヤが、スタミナの回復量を無制限に選択できるようにしてもよい。
以下では、プレイヤが、スタミナの回復量を最大で、「100まで」又は「選択回復可能基準値を超える最小値まで」、所定量(例えば「10」)刻みで選択できるものとする。そして、現在の時間回復上限値が「100」であり、選択回復可能基準値が「200」であると仮定する。
上記仮定した前提で、現在のスタミナの値が「72」の場合には、プレイヤはスタミナの回復量を「10」から「100」までの範囲で、所定量(例えば「10」)刻みで選択することができる。
また、上記仮定した前提で、現在のスタミナの値が「163」の場合には、プレイヤはスタミナの回復量を「10」から「40」までの範囲で、所定量(例えば「10」)刻みで選択することができる。この場合に、スタミナの値を「30」回復すると、スタミナの値は、選択可能基準値以下の「193」である。しかし、この場合に、スタミナの値を「40」回復すると、スタミナの値は、選択可能基準値を超える「203」になる。
つまり、現在のスタミナの値が「163」の場合、スタミナの回復量「40」は選択回復可能基準値を超える最小値である。従って、現在のスタミナの値が「163」の場合には、プレイヤはスタミナの回復量として「50」以上を選択することはできない。
また、上記仮定した前提で、現在のスタミナの値が「199」の場合には、プレイヤはスタミナの回復量として「10」のみ選択することができる。この場合に、スタミナの値を「10」回復すると、スタミナの値は「209」になる。
つまり、現在のスタミナの値が「199」の場合、スタミナの回復量「10」は選択回復可能基準値を超える最小値である。従って、現在のスタミナの値が「199」の場合には、プレイヤはスタミナの回復量として「20」以上を選択することはできない。
また、上記仮定した前提で、現在のスタミナの値が「204」の場合には、現在のスタミナの値は、選択回復可能基準値を超えており、スタミナの回復量が「0」であっても選択回復可能基準値を超える最小値となる。
従って、現在のスタミナの値が「204」の場合には、プレイヤはスタミナの回復量を選択することはできない。
プレイヤ端末2のユーザ操作受付部211は、プレイヤによる回復量の選択を受け付けると、プレイヤが選択した回復量を、通信部29を利用してサーバ1に対して送信する。
なお、この場合に、プレイヤが選択した回復量そのものの値(すなわち、選択における所定量と選択された倍数を乗算した値)を送信してもよいが、選択された倍数のみを送信するようにしてもよい。
プレイヤが選択した回復量を受信したサーバ1は、受信したプレイヤの選択した回復量に応じて選択回復処理を行う。ここで、本実施形態では、選択回復処理は、ゲーム内通貨の消費を伴う処理である。また、本実施形態では、選択回復処理は、時間回復上限値を超えてスタミナを回復させることができる処理である。
このゲーム内通貨の消費量を決定するために、基準消費量決定部113は、プレイヤによる回復量の選択を伴う回復指示が行われる前に、スタミナを所定量だけ回復するために消費されるゲーム内通貨の量である「基準消費量」を予め決定しておく。基準消費量は、プレイヤに対応するデータに基づいて変化するように決定される。
本実施形態では、基準消費量決定部113は、プレイヤに対応するデータとして時間回復上限値を用いる。そして、基準消費量決定部113は、時間回復上限値に基づいて変化するように基準消費量を決定する。例えば、基準消費量決定部113は、時間回復上限値が大きな値となるに従い、基準消費量が減少するようにして、基準消費量を決定する。
なお、基準消費量決定部113は、時間回復上限値以外の、プレイヤに対応するデータに基づいて基準消費量を決定してもよい。この点については、<第5の変形例>として後述する。
例えば、基準消費量決定部113は、以下の<基準消費量算出式>に基づいて、時間回復上限値が大きな値となるに従い、基準消費量が減少するように基準消費量を決定する。
<基準消費量算出式>
基準消費量=(定数÷時間回復上限値)
但し、基準消費量の小数点以下は切り捨てるものとする。
ここで、上記の<基準消費量算出式>における定数は、例えば500とすることができる。
基準消費量決定部113は、選択回復処理が実行されるに先立って上述の<基準消費量算出式>に基づいた算出を行うことにより、設定され得る時間回復上限値それぞれについて基準消費量を決定する。そして、基準消費量決定部113は、設定され得る時間回復上限値それぞれと、決定した基準消費量の値とを紐付けたテーブルを作成し、作成したテーブルを基準消費量記憶部182に格納する。基準消費量決定部113により作成されるテーブルの一例を図5に示す。図5に示す例では、設定され得る時間回復上限値(例えば、「10」、「20」、「60」、「80」及び「100」)それぞれに、基準消費量の値(図中の、「A」〜「E」に相当)が紐付けられる。
なお、基準消費量決定部113は、このように予めテーブルを作成するのではなく、選択回復処理が実行される場合に、都度、上述の<基準消費量算出式>に基づいた算出を行うことにより、基準消費量を決定するようにしてもよい。そして、基準消費量決定部113は、このようにして決定した基準消費量を実消費量決定部114に出力するようにしてもよい。
あるいは、基準消費量決定部113は、プレイヤに対応するデータが更新されたことに伴い時間回復上限値が更新された場合に、都度、上述の<基準消費量算出式>に基づいた算出を行うことにより、基準消費量を決定するようにしてもよい。そして、基準消費量決定部113は、このようにして決定した基準消費量を基準消費量記憶部182に格納するようにしてもよい。
次に、実消費量決定部114は、プレイヤの選択した回復量に応じて回復を行うために、実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。例えば、実消費量決定部114は、回復量を選択したプレイヤについての時間回復上限値と、基準消費量記憶部182に格納されているテーブルとを照らし合わせることにより、基準消費量を特定する。
あるいは、実消費量決定部114は、基準消費量決定部113が、選択回復処理が実行される場合に、都度、上述の<基準消費量算出式>に基づいた算出を行うことにより決定した基準消費量を特定する。あるいは、実消費量決定部114は、基準消費量決定部113が、時間回復上限値が更新された場合に、都度、上述の<基準消費量算出式>に基づいた算出を行うことにより決定した基準消費量を特定する。
そして、実消費量決定部114は、特定した基準消費量と、プレイヤ端末2のユーザ操作受付部211から受信することにより取得した、プレイヤの選択した回復量における倍数とを乗算することにより、プレイヤの選択した回復量に応じて回復を行うために、実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。
次に、選択回復部115は、選択回復を実行する。具体的には、選択回復部115は、プレイヤ端末2のユーザ操作受付部211から受信することにより取得した、プレイヤの選択した回復量に対応するだけスタミナの値を回復させる。すなわち、選択回復部115は、プレイヤの選択した回復量に対応するだけ、パラメータ記憶部181に格納されているスタミナの値を増加させる。また、選択回復部115は、実消費量決定部114が決定したゲーム内通貨の消費量だけ、ゲーム内通貨を消費する。すなわち、選択回復部115は、実消費量決定部114が決定したゲーム内通貨の消費量だけ、パラメータ記憶部181に格納されているゲーム内通貨を減少させる。
例えば、時間回復上限値が「100」の場合であると仮定する、この場合、図5に示すように基準消費量は、「E」となる。そして、プレイヤが選択した回復量が「20」であると仮定すると、倍数は「2」であるので実際に消費するゲーム内通貨の消費量は「2×E」となる。この場合、選択回復部115は、スタミナの値を「20」増加させると共に、ゲーム内通貨を「2×E」だけ減少させる。
そして、選択回復部115は、更新後のスタミナの値をプレイヤ端末2のゲーム動作部212に送信する。ゲーム動作部212は、受信した更新後のスタミナの値に基づいて、ゲーム動作部212が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新する。
[動作]
以上、プレイヤ端末2とサーバ1の機能ブロックについて説明をした。次に、これらの機能ブロックにより行われるゲームプレイ実行処理、時間回復処理、及び選択回復処理における動作にいついて、それぞれ図6、図7及び図8を参照して説明をする。
[ゲームプレイ実行処理]
まず、ゲームプレイ実行処理について図6を参照して説明をする。図6は、図2の機能的構成を有する図1のプレイヤ端末2とサーバ1とが実行するゲームプレイ実行処理の流れを説明するシーケンス図である。ゲームプレイ実行処理は、プレイヤが、スタミナの消費を伴うゲームプレイの実行要求操作を行った場合に実行される。
ステップS11において、ユーザ操作受付部211は、プレイヤによるゲームプレイの実行要求操作に応じて、ゲームプレイ要求をサーバ1に対して送信する。
ステップS12において、ゲームプレイ実行部111は、パラメータ記憶部181に格納されているパラメータの1つであるスタミナの値を参照し、ゲームプレイを実行するために必要なだけスタミナがあるか否かを判定する。
まず、ゲームプレイを実行するために必要なだけスタミナがある場合について説明をする。ゲームプレイを実行するために必要なだけスタミナがある場合には、ステップS12においてYesと判定され、処理はステップS13に進む。ステップS13において、ゲームプレイ実行部111は、パラメータ記憶部181に格納されているスタミナの値を、ゲームプレイを実行するために必要な量だけ減少させることにより、スタミナの値を更新する。この場合、ステップS14において、ゲームプレイ実行部111は、ゲームプレイの実行指示と、更新後のスタミナの値とを、ゲームプレイについての実行要求の応答として、プレイヤ端末2のゲーム動作部212に送信する。また、ステップS15において、ゲーム動作部212は、応答に応じた処理を行う。具体的には、ゲーム動作部212は、応答に応じて、ゲーム動作部212が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新すると共に、ゲームプレイを実行する。これにより、ゲームプレイ実行処理は終了する。
次に、ゲームプレイを実行するために必要なだけのスタミナがない場合について説明をする。ゲームプレイを実行するために必要なだけのスタミナがない場合には、ステップS12において、Noと判定され処理はステップS14に進む。この場合、ステップS14において、ゲームプレイ実行部111は、ゲームプレイの実行禁止指示と、選択回復処理用の画面の表示指示とを、ゲームプレイについての実行要求の応答として、プレイヤ端末2のゲーム動作部212に送信する。また、ステップS15において、ゲーム動作部212は、応答に応じた処理を行う。具体的には、ゲーム動作部212は、応答に応じて、ゲームプレイを実行する代わりに、選択回復処理用の画面を表示する。この選択回復処理用の画面には、ゲームプレイを実行するためにはスタミナが不足している旨のメッセージと、プレイヤが選択回復処理におけるスタミナの回復量の選択を行うためのユーザインタフェースが含まれる。
[時間回復処理]
次に、時間回復処理について図7を参照して説明をする。図7は、図2の機能的構成を有する図1のプレイヤ端末2とサーバ1とが実行する時間回復処理の流れを説明するシーケンス図である。時間回復処理は、特にプレイヤによる操作を要することなく、常時実行される。
ステップS21において、時間回復部112は、パラメータ記憶部181に格納されているスタミナの値を所定の値(例えば、「1」)だけ増加させた場合に、スタミナの値が時間回復上限値を超えるか否かを判定する。時間回復上限値を超える場合には、ステップS21においてYesと判定され、ステップS21の判定が繰り返し行われる。一方で、時間回復上限値を超えない場合には、処理はステップS22に進む。
ステップS22において、時間回復部112は、前回の時間回復処理によりスタミナが回復してから、又は、前回のゲームプレイの実行に伴いスタミナが消費されてから、所定時間(例えば、「5分」)が経過したか否かを判定する。所定時間が経過していない場合には、ステップS22においてNoと判定され、スタミナの値を増加させることなく、処理は再度ステップS21に戻る。一方で、所定時間が経過した場合には、処理はステップS22においてYesと判定され、処理はステップS23に進む。
ステップS23において、時間回復部112は、パラメータ記憶部181に格納されているスタミナの値を所定の値(例えば、「1」)だけ増加させて更新することにより時間回復処理を実現する。
ステップS24において、時間回復部112は、更新後のスタミナの値をプレイヤ端末2のゲーム動作部212に送信する。ゲーム動作部212は、受信した更新後のスタミナの値に基づいて、ゲーム動作部212が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新する。
なお、上述したように、時間回復処理は、特にプレイヤによる操作を要することなく、常時実行される。ただし、プレイヤが、スタミナが増加すると意図しないタイミングで、時間回復処理によるスタミナの値の更新が発生すると、プレイヤが戸惑うようなこともあり得る。そこで、例えば、プレイヤが、スタミナが増加すると意図しないタイミングである、プレイヤが選択回復処理におけるスタミナの回復量の選択を行うためのユーザインタフェースが表示されている間は、時間回復処理によるスタミナの値の更新を行うが、ユーザインタフェース上でのスタミナの値の表示の変更は行わないようにしてもよい。
[選択回復処理]
次に、選択回復処理について図8を参照して説明をする。図8は、図2の機能的構成を有する図1のプレイヤ端末2とサーバ1とが実行する選択回復処理の流れを説明するシーケンス図である。選択回復処理は、プレイヤが、回復量の選択を伴う回復指示を行った場合に実行される。ただし、選択回復処理における基準消費量の決定(図8におけるステップS31に相当)については、プレイヤによる回復量の選択を伴う回復指示が行われる前に、予め実行しておく。
ステップS31において、基準消費量決定部113は、プレイヤに対応する時間回復上限値に基づいて、基準消費量を決定する。
ステップS32において、ユーザ操作受付部211は、プレイヤによる回復量の選択を受け付ける。
ステップS33において、ユーザ操作受付部211は、プレイヤが選択した回復量を、通信部29を利用してサーバ1に対して送信する。
ステップS34において、実消費量決定部114は、プレイヤの選択した回復量に応じて回復を行うために、実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。
ステップS35において、選択回復部115は、プレイヤの選択した回復量に対応するだけ、パラメータ記憶部181に格納されているスタミナの値を増加させる。また、選択回復部115は、実消費量決定部114が決定したゲーム内通貨の消費量だけ、パラメータ記憶部181に格納されているゲーム内通貨を減少させる。
ステップS36において、選択回復部115は、更新後のスタミナの値をプレイヤ端末2のゲーム動作部212に送信する。ゲーム動作部212は、受信した更新後のスタミナの値に基づいて、ゲーム動作部212が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新する。
以上説明したように、プレイヤ端末2とサーバ1とが協働することにより、ゲームプレイ実行処理、時間回復処理及び選択回復処理が実行される。
そして、本実施形態では、選択回復処理において、プレイヤに対応するデータである時間回復上限値に基づいて、スタミナを所定量回復させるのに必要なゲーム内通貨の消費量である基準消費量を決定する。例えば、本実施形態では、時間回復上限値が上昇した場合に、基準消費量が減少するようにする。
従って、本実施形態では、ゲーム内通貨の消費量が一律に定められている一般的な技術と比べて、プレイヤにおけるゲームのプレイを継続するモチベーションを低減させることなく、パラメータの回復量を選択可能とすることが可能となる。
[選択回復処理用のユーザインタフェース例]
次に、図9及び図10を参照して、選択回復処理用のユーザインタフェースの例について説明をする。
ここで、図9は、一般的な技術における選択回復処理用のユーザインタフェースの例を示す模式図である。また、図10は、本実施形態における選択回復処理用のユーザインタフェースの例を示す模式図である。なお、これらのユーザインタフェース中では、ゲーム内通貨をコインと表現している。
まず、図9に示す一般的な技術では、プレイヤは、スタミナの回復量を選択することができない。従って、図中の表示41に示すように「コインを**枚使用してスタミナを全回復しますか?」というような、全回復をするか否かのみをプレイヤに問いかけるメッセージが表示される。全回復を行う場合には、スタミナの回復量は一律となる。例えば、全回復を行う場合には、本実施形態における時間回復上限値と同じ値だけスタミナが回復する。
そして、表示42のように、全回復を行った場合の所持コインの枚数の変動が表示される。また、表示43のように、全回復を行った場合のスタミナの変動が表示される。
また、表示44のように、全回復を行うか否かを選択するボタンが表示される。
プレイヤは、これらの表示を参照して、スタミナの全回復を行うか否かの何れかのみを選択することができる。従って、一般的な技術では、プレイヤによる選択肢は限定的であるといえる。
一方で、本実施形態では、図10に示すようなユーザインタフェースにおいて、プレイヤは、スタミナの回復量を所定量(例えば「10」)刻みで、任意に選択することができる。従って、図中の表示51に示すようにユーザには「スタミナの回復量を選択ボタンで選択して下さい」というように、スタミナの回復量の選択を促すメッセージが表示される。
そして、表示52のように、スタミナの回復量を所定量(例えば「10」)刻みで、任意に選択するためのボタンが表示される。また、表示55のように、選択した回復量にて回復を行うか否かを選択するボタンが表示される。
プレイヤは、これらのボタンを操作することにより、スタミナの回復量を任意に選択して、回復を実行することができる。
また、この場合に、ゲームプレイが可能になるだけのスタミナ回復量も自動的に表示するようにするとよい。このようにすれば、プレイヤは、ゲームプレイが可能になるだけのスタミナ回復量を、操作を要することなく把握した上で、スタミナ回復量を選択することができる。
従って、本実施形態では、一般的な技術と比べて、プレイヤの選択肢を増やすことができる。そのため、プレイヤは、例えば、現在行おうとしているゲームプレイに必要最低限なだけ、スタミナを回復するようなことができる。あるいは、プレイヤは、例えば、ゲームプレイを複数回連続して行うことを意図している場合に、複数回ゲームプレイを行うために必要なだけ、スタミナを回復するようなことができる。
また、一般的な技術では、このようにスタミナの回復量をプレイヤに選択させた場合、スタミナの最大値の上昇に伴い、スタミナを最大値まで回復するのに必要となる課金額が上昇してしまうという問題があった。
しかしながら、本実施形態では、一般的な技術とは異なり、プレイヤに対応するデータである時間回復上限値が上昇した場合に、基準消費量を減少させるようにする。そのため、本実施形態では、ゲームを長期間プレイするにつれてスタミナ最大値が上昇したとしても、スタミナを最大値まで回復するのに必要となる課金額は上昇しない。つまり、本実施形態では、プレイヤの不利益を抑えることができ、プレイヤの満足度を向上させることができる。
従って、本実施形態では、プレイヤにおけるゲームのプレイを継続するモチベーションを低減させることなく、パラメータの回復量を選択可能とすることが可能となる、という上述の効果を奏する。
なお、本実施形態におけるユーザインタフェースは、様々に変更することができる。
例えば、表示54のように、選択した回復量だけ、回復を行った場合のスタミナの変動が表示されるようにしてもよい。この表示54は、現在のスタミナの値に、プレイヤが選択中のスタミナの回復量を合算することにより、実現することができる。
他にも、例えば、表示53のように、選択した回復量だけ、回復を行った場合の所持コインの枚数の変動が表示されるようにしてもよい。表示53の実現方法については、第3の変形例や第4の変形例として後述する。
他にも、例えば、プレイヤが所持しているゲーム内通貨が、スタミナの回復量を所定量(例えば「10」)回復するために不足している場合に表示を変更してもよい。例えば、表示51を、「所持しているゲーム内通貨が足りません」等のメッセージに変更する。そして、例えば、表示55における「OK」ボタンを、ゲーム内通貨を購入するための「ゲーム内通貨購入」ボタンに変更する。これにより、プレイヤにゲーム内通貨の購入を促すことができる。また、プレイヤは、画面を変更させる操作等を要することなくゲーム内通貨を購入することができる。
他にも、例えば、プレイヤが所持しているゲーム内通貨が、スタミナの回復量を所定量(例えば「10」)回復するためには足りているが、所定量の整数倍回復させるためには不足している場合に表示を変更してもよい。例えば、表示52における回復量の増加選択ボタンをグレーアウトさせるようにしてもよい。あるいは、表示52における回復量の増加選択ボタンをグレーアウトさせるのではなく、表示55における「OK」ボタンを、ゲーム内通貨を購入するための「ゲーム内通貨購入」ボタンに変更するようにしてもよい。
他にも、例えば、選択回復可能基準値に基づいて決定された、選択可能な回復量以上は選択できないようにするとよい。例えば、選択可能な回復量が選択された場合には、表示52における回復量の増加選択ボタンをグレーアウトさせて、それ以上は回復量を増加選択できないようにしてもよい。また、現在のスタミナの値が選択回復可能基準値以上である場合には、そもそも選択回復ができないので、図10のような選択回復用のユーザインタフェースを表示しないようにしてもよい。
以上、本発明の実施形態について説明をした。なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
すなわち、本発明は、スタミナ等の何らかのコストを減少してゲームプレイを実行する用途に広く適用することが可能である。
また、上述の実施形態では、本発明が適用されるサーバ1やプレイヤ端末2は、サーバ装置や、ゲーム機や、スマートフォンを例として説明したが、特にこれに限定されない。本発明は、情報処理機能を有する電子機器一般に適用することができる。
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3や図11に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がサーバ1やプレイヤ端末2に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図3の例に限定されない。
また、サーバ1とプレイヤ端末2の機能的構成を単一の装置にて実現するようにしてもよい。あるいは、サーバ1の機能を複数のサーバ装置に分散して複数の装置で実現するようにしてもよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
本実施形態における機能的構成は、演算処理を実行するプロセッサによって実現され、本実施形態に用いることが可能なプロセッサには、シングルプロセッサ、マルチプロセッサ及びマルチコアプロセッサ等の各種処理装置単体によって構成されるものの他、これら各種処理装置と、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field‐Programmable Gate Array)等の処理回路とが組み合わせられたものを含む。
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図2のリムーバブルメディア100により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディア100は、例えば、磁気ディスク(フロッピディスクを含む)、光ディスク、又は光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、CD−ROM(Compact Disk−Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disk),Blu−ray(登録商標) Disc(ブルーレイディスク)等により構成される。光磁気ディスクは、MD(Mini−Disk)等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されている図2のROM12や、図2のROM22や、図2の記憶部18や、図2の記憶部28に含まれる半導体メモリ等で構成される。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。また、記録媒体に記録されるプログラムにより実行されるステップは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、任意の順番に実行されてよい。
以上、本発明の実施形態について説明したが、この実施形態は、例示に過ぎず、本発明の技術的範囲を限定するものではない。本発明はその他の様々な実施形態を取ることが可能であり、更に、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略や置換等種々の変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、本明細書等に記載された発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
例えば、本発明の実施形態を以下の変形例のように変形してもよい。
<第1の変形例>
上述の実施形態では、実消費量決定部114が、基準消費量と、プレイヤ端末2のユーザ操作受付部211から受信することにより取得した、プレイヤの選択した回復量における倍数とを乗算することにより、プレイヤの選択した回復量に応じて回復を行うために、実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定していた。
この場合に、更に、プレイヤの選択した回復量に応じて、スタミナを所定量回復させるために必要なゲーム内通貨の消費量を異ならせるようにしてもよい。例えば、プレイヤの選択した回復量が多くなるに従って、スタミナを所定量回復させるために必要なゲーム内通貨の消費量が減少するようにしてもよい。
そのためには、例えば、実消費量決定部114が消費量を決定する際に、上述したように、基準消費量と、プレイヤの選択した回復量における倍数とを乗算した値に、更にプレイヤの選択した回復量が多くなるに従って、スタミナを所定量回復させるために必要なゲーム内通貨の消費量が減少するような係数を乗算する。
例えば、プレイヤの選択した回復量が「10」の場合に係数として「1」を乗算し、プレイヤの選択した回復量が「20」の場合に係数として「0.9」を乗算し、プレイヤの選択した回復量が「30」の場合に係数として「0.8」を乗算する。これにより、プレイヤは、ゲーム内通貨の消費量を削減するために、意図的に多くのスタミナを回復する等の選択を行うことができる。従って、本変形例では、プレイヤの選択肢をより増やすことができる。
<第2の変形例>
上述の実施形態では、サーバ1にて、スタミナの値を管理しており、サーバ1にてスタミナの値が更新される都度、プレイヤ端末2にスタミナの値を送信していた。そして、プレイヤ端末2のゲーム動作部212は、サーバ1から受信したスタミナの値に基づいてゲームを進行していた。
これを変形して、プレイヤ端末2においても、スタミナの値の管理を一部実行するようにしてもよい。例えば、プレイヤ端末2に、サーバ1の時間回復部112に相当する機能ブロックを設け、プレイヤ端末2においても時間回復処理を実行するようにしてもよい。これにより、例えば、プレイヤ端末2が適切に通信用の無線電波を送受信できなかったりして、通信接続に失敗するような場合であっても時間回復処理を実現することが可能となる。
ただし、プレイヤ端末2において、時刻の設定が誤った設定になったりする可能性があるので、サーバ1に管理しているスタミナの値を正しいものとした修正を適宜行うようにするとよい。例えば、サーバ1とプレイヤ端末2の通信時に、双方が管理しているスタミナの値が相違した場合には、プレイヤ端末2が管理するスタミナの値を、サーバ1が管理するスタミナの値に修正するようにするとよい。
<第3の変形例>
上述の実施形態では、選択回復処理における、ゲーム内通貨の消費量をプレイヤ端末2では把握していなかった。これを変形して選択回復処理における、ゲーム内通貨の消費量をプレイヤ端末2でも把握するようにするとよい。そのためには、例えば、基準消費量決定部113が基準消費量を決定した場合に、決定した基準消費量をプレイヤ端末2に通知する。あるいは、プレイヤ端末2にも基準消費量決定部113に相当する機能ブロックを設け、プレイヤ端末2でもサーバ1と同様にして基準消費量を決定できるようにする。
更に、プレイヤ端末2に実消費量決定部114に相当する機能ブロックを設け、サーバ1から通知された(又はプレイヤ端末2にて決定した)基準消費量と、プレイヤの選択したスタミナの回復量とに基づいて、選択回復を行った場合に実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。これにより、ゲーム内通貨の消費量をプレイヤ端末2でも把握できる。そのため、例えば図10の表示53のように、プレイヤがスタミナの回復量を選択する場合に、リアルタイムにゲーム内通貨の消費量を表示することができる。
なお、第2の変形例と同様に、プレイヤ端末2において、基準消費量の決定や、ゲーム内通貨の消費量の決定が誤ったものになる可能性があるので、サーバ1が決定した基準消費量や、ゲーム内通貨の消費量を正しいものとした修正を適宜行うようにするとよい。例えば、サーバ1とプレイヤ端末2の通信時に、プレイヤ端末2が決定した値を、サーバ1が決定した値に修正するようにするとよい。
<第4の変形例>
上述の実施形態では、プレイヤ端末2は、選択回復処理におけるゲーム内通貨の実消費量を把握していなかった。そこで、上述した<第3の変形例>では、これを変形して、選択回復を行った場合に実際に消費するゲーム内通貨の消費量をプレイヤ端末2でも決定するようにしていた。また、これにより、ゲーム内通貨の消費量をプレイヤ端末2でも把握できるようにしていた。
本変形例では、これを更に変形し、選択回復を行った場合に実際に消費するゲーム内通貨の消費量の決定方法を、プレイヤ端末2とサーバ1とで、異ならせる。
具体的に、本変形例のプレイヤ端末2である「プレイヤ端末2a」では、上述の実施形態のサーバ1と同様に、予め基準消費量を決定しておき、設定され得る時間回復上限値それぞれと、決定した基準消費量の値とを紐付けたテーブル(以下、「基準消費量テーブル」と呼ぶ。)を作成する。また、プレイヤ端末2aは、この基準消費量テーブルと、プレイヤの選択した回復量とに基づいて、選択回復を行った場合に実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。
一方で、本変形例のサーバ1である「サーバ1a」では、基準消費量を決定する処理は行わず、実消費量を決定するためテーブル(以下、「実消費量テーブル」と呼ぶ。)を記憶しておく。そして、サーバ1aでは、この実消費量テーブルと、プレイヤの選択した回復量と、プレイヤに対応するデータである時間回復上限値の値とに基づいて、選択回復を行った場合に実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。
次に、図11を参照して、本変形例における機能的構成について説明をする。
図11は、上述した、プレイヤ端末2aとサーバ1aとで異なった方法で行われる選択回復処理の変形例を実行するための、プレイヤ端末2a及びサーバ1aの機能的構成を示す機能ブロック図である。
なお、以下の説明では、図11に示すプレイヤ端末2a及びサーバ1aの機能的構成と、上述した図3に示すプレイヤ端末2とサーバ1の機能的構成とで、共通する部分については重複する説明を省略し、相違する部分について説明をする。
まず、プレイヤ端末2aの機能的構成について説明をする。
選択回復処理の変形例が実行される場合、図11に示すように、CPU21において、ユーザ操作受付部211と、ゲーム動作部212と、基準消費量決定部213と、実消費量決定部214とが機能する。
また、記憶部28の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部281と、基準消費量記憶部282とが設定される。
ここで、ユーザ操作受付部211と、ゲーム動作部212と、ゲーム動作用データ記憶部281とについては、図3に示すプレイヤ端末2と共通する部分である。
一方で、基準消費量決定部213と、実消費量決定部214と、基準消費量記憶部282とについては、図3に示すプレイヤ端末2と相違する部分である。ただし、基準消費量決定部213は、図3に示すサーバ1の基準消費量決定部113に相当する部分である。また、実消費量決定部214は、図3に示すサーバ1の実消費量決定部114に相当する部分である。更に、基準消費量記憶部282は、図3に示すサーバ1の基準消費量記憶部182に相当する部分である。
このように、プレイヤ端末2aが備える各部は、図3に示すプレイヤ端末2やサーバ1が備える各部と同一又は相当する部分であるので、重複する説明を省略する。
次に、サーバ1aの機能的構成について説明をする。
選択回復処理の変形例が実行される場合、図11に示すように、CPU11において、ゲームプレイ実行部111と、時間回復部112と、実消費量決定部114aと、選択回復部115と、課金部116と、が機能する。
また、記憶部18の一領域には、パラメータ記憶部181と、実消費量記憶部183とが設定される。
ここで、ゲームプレイ実行部111と、時間回復部112と、選択回復部115と、課金部116と、パラメータ記憶部181とについては、図3に示すサーバ1と共通する部分である。これらのサーバ1aが備える各部は、図3に示すサーバ1が備える各部と同一の部分であるので、重複する説明を省略する。なお、サーバ1aでは、図3に示すサーバ1と異なり基準消費量決定部113と、実消費量決定部114と、基準消費量記憶部182と、は機能しなくてもよい。
一方で、実消費量決定部114aと、実消費量記憶部183とについては、図3に示すサーバ1と相違する部分である。
実消費量記憶部183は、実消費量テーブルを格納する部分である。
実消費量決定部114aは、実消費量記憶部183に格納された実消費量テーブルと、プレイヤの選択した回復量と、プレイヤに対応するデータである時間回復上限値の値とに基づいて、選択回復を行った場合に実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定する部分である。
実消費量テーブルの一例について図12を参照して説明する。実消費量テーブルは、設定され得る時間回復上限値それぞれと、プレイヤに選択され得る回復量それぞれとの全ての組み合わせについての実消費量を格納するテーブルである。図5に示す例では、設定され得る時間回復上限値(例えば、「10」、「20」、「60」、「80」及び「100」)それぞれと、プレイヤに選択され得る回復量(例えば、「10」、「20」、「30」、「40」、・・・)それぞれとの全ての組み合わせについての実消費量を格納する。
ここで、図12における回復量10の場合の実消費量は、基準消費量の値(例えば、「A」〜「E」)と同じ値となる。また、プレイヤに選択され得る回復量が増加するに従い、これに比例して実消費量は増加する。例えば、時間回復上限値の値が10の場合を例にとると「A」〜「4A」、・・・というように実消費量は増加する。ここで、上述したように、Aは、基準消費量Aに相当する値であることを示す。また、2Aは、基準消費量Aに相当する値の2倍の値であることを示す。更に、3Aは、基準消費量Aに相当する値の3倍の値であることを示す。4A以降についても同様である。
つまり、実消費量テーブルに格納される実消費量は、図3に示す基準消費量決定部113及び実消費量決定部114が決定する実消費量や、図11に示す基準消費量決定部213及び実消費量決定部214が決定する実消費量と同じ値となるように作成される。
この実消費量テーブルは、ゲーム動作用データ記憶部281に記憶されているゲームソフトウェアの制作者により選択回復処理に先立って作成され、実消費量記憶部183に格納される。なお、実消費テーブルは、ゲームソフトウェアの一部として、ゲーム動作用データ記憶部281に記憶されていてもよい。
実消費量決定部114aは、プレイヤの選択した回復量と、プレイヤに対応するデータである時間回復上限値の値とを、図12に示すような実消費量テーブルと照らし合わせることにより、実消費量を決定することができる。
次に、選択回復処理の変形例の流れについて図13を参照して説明をする。図13は、図11の機能的構成を有する図1のプレイヤ端末2とサーバ1とが実行する選択回復処理の変形例の流れを説明するシーケンス図である。選択回復処理の変形例は、プレイヤが、回復量の選択を伴う回復指示を行った場合に実行される。ただし、選択回復処理における基準消費量の決定(図13におけるステップS41に相当)については、プレイヤによる回復量の選択を伴う回復指示が行われる前に、予め実行しておく。
ステップS41において、基準消費量決定部213は、プレイヤ端末2の出力部27にて実消費量を出力(例えば、表示)するために、プレイヤに対応する時間回復上限値に基づいて、基準消費量を決定する。
ステップS42において、ユーザ操作受付部211は、プレイヤによる回復量の選択を受け付ける。これは、実消費量を出力(例えば、表示)するための選択であり、実際に回復する回復量を決定する前段階の操作である。
ステップS43において、実消費量決定部214は、プレイヤ端末2の出力部27にて実消費量を出力(例えば、表示)するために、プレイヤの選択した回復量に応じて回復を行うとした場合の実消費量を決定する。実消費量決定部214は、決定した実消費量を、プレイヤ端末2の出力部27に出力(例えば、表示)させる。
ステップS44において、ユーザ操作受付部211は、出力(例えば、表示)を参照したプレイヤから、実際に回復する回復量の決定を受け付けたか否かを判定する。プレイヤから実際に回復する回復量の決定を受け付けない場合は、ステップS44にてNoと判定され、処理は再度ステップS42に戻る。そして、プレイヤから新たな回復量の選択を受け付ける。一方で、プレイヤから実際に回復する回復量の決定を受け付けた場合は、ステップS44においてYesと判定され、処理はステップS45に進む。
ステップS45において、ユーザ操作受付部211は、プレイヤが決定した、実際に回復する回復量を、通信部29を利用してサーバ1に対して送信する。
ステップS46において、実消費量決定部114aは、プレイヤが決定した、実際に回復する回復量に応じて回復を行うために、実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。具体的には、実消費量決定部114aは、プレイヤの選択した回復量と、プレイヤに対応するデータである時間回復上限値の値とを、図12に示すような実消費量テーブルとを照らし合わせることにより、実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。
ステップS47において、選択回復部115は、プレイヤが決定した、実際に回復する回復量に対応するだけ、パラメータ記憶部181に格納されているスタミナの値を増加させる。また、選択回復部115は、実消費量決定部114aが決定した実際に消費するゲーム内通貨の消費量だけ、パラメータ記憶部181に格納されているゲーム内通貨を減少させる。
ステップS48において、選択回復部115は、更新後のスタミナの値をプレイヤ端末2のゲーム動作部212に送信する。ゲーム動作部212は、受信した更新後のスタミナの値に基づいて、ゲーム動作部212が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新する。
以上説明した本変形例によれば、プレイヤ端末2aにおいて、プレイヤの選択した回復量に応じたゲーム内通貨の実消費量をリアルタイムに把握できる。そのため、例えば図10の表示53のように、プレイヤがスタミナの回復量を選択する場合に、リアルタイムにゲーム内通貨の消費量を表示することができる。また、本変形例によれば、プレイヤ端末2aにおいて、実消費量テーブルよりもデータ量が少ない基準消費量テーブルを利用して実消費量を決定することができる。そのため、テーブルを記憶するための記憶容量や、テーブルを展開するためのメモリの容量を削減することができる。
また、以上説明した本変形例によれば、サーバ1aにおいて基準消費量を決定しておく必要がなくなる。そのため、サーバ1aにおいて、プレイヤ端末2aから、プレイヤの選択した回復量を受け付けるまでの間は、行うべき処理を削減できる。
このように、本変形例によれば、プレイヤ端末2aとサーバ1aとの特性に応じた、それぞれ異なった処理を行うことにより、選択回復処理を実現することができる。
<第5の変形例>
上述の実施形態において、基準消費量決定部113は、基準消費量を決定する際に、プレイヤに対応するデータとして時間回復上限値を用いていた。そして、基準消費量決定部113は、時間回復上限値に基づいて変化するように基準消費量を決定していた。
これを変形して、基準消費量を決定する際に、時間回復上限値ではなく、プレイヤに対応する他のデータを用いるようにしてもよい。
プレイヤに対応するデータとしては、時間回復上限値以外にも、例えば、プレイヤがゲームをプレイすることで上昇するプレイヤのゲームレベルや、ゲームプレイ時間や、ゲームキャラクタやゲームアイテムの所持数や、ゲーム内仮想通貨やスタミナの現在値といった様々なデータが存在する。
基準消費量決定部113は、これら時間回復上限値以外の他のデータに基づいて変化するように基準消費量を決定してもよい。
この場合、基準消費量決定部113は、例えば、上述した<基準消費量算出式>における「時間回復上限値」を、これら時間回復上限値以外の他のデータに置き換えた式により基準消費量を決定するようにすればよい。
1,1a・・・サーバ,2,2a・・・プレイヤ端末,11,21・・・CPU,12,22・・・ROM,13,23・・・RAM,14,24・・・バス,15,25・・・入出力インターフェース,16,26・・・入力部,17,27・・・出力部,18,28・・・記憶部,29・・・通信部,20,30・・・ドライブ,100・・・リムーバブルメディア,111・・・ゲームプレイ実行部,112・・・時間回復部,113,213・・・基準消費量決定部,114,114a,214・・・実消費量決定部,115・・・選択回復部,116・・・課金部,181・・・パラメータ記憶部,182,282・・・基準消費量記憶部,183・・・実消費量記憶部,211・・・ユーザ操作受付部,212・・・ゲーム動作部,281・・・ゲーム動作用データ記憶部,S・・・情報処理システム

Claims (11)

  1. 第1のパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定し、ゲームプレイの実行が可能と判定した場合に、前記第1のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行機能と、
    時間の経過に伴い、前記第1のパラメータを時間回復上限値まで回復する第1の回復機能と、
    プレイヤが選択した第1のパラメータの回復量を取得する取得機能と、
    前記プレイヤに対応するデータに基づいて、前記第1のパラメータを所定量回復させるのに必要な第2のパラメータの基準消費量を決定する第1の消費量決定機能と、
    前記第1の消費量決定機能が決定した前記基準消費量と、前記プレイヤが選択した前記第1のパラメータの回復量とに基づいて前記第2のパラメータの消費量を決定する第2の消費量決定機能と、
    前記プレイヤが選択した前記第1のパラメータの回復量に応じて前記第1のパラメータを回復すると共に、前記第2の消費量決定機能が決定した前記第2のパラメータの消費量に応じて前記第2のパラメータを消費する第2の回復機能と、
    をコンピュータに実現する情報処理プログラム。
  2. 前記第1の消費量決定機能は、前記プレイヤに対応する前記第1のパラメータの最大値が大きな値となるに従い、前記第1のパラメータを前記所定量回復させるのに必要な第2のパラメータの基準消費量を減少させる請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記第2の消費量決定機能は、前記プレイヤから受け付けた前記第1のパラメータの回復量が増加するに従い、前記第1のパラメータを前記所定量回復させるのに必要な第2のパラメータの消費量を減少させる請求項1又は2に記載の情報処理プログラム。
  4. 第1のパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定し、ゲームプレイの実行が可能と判定した場合に、前記第1のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行機能と、
    時間の経過に伴い、前記第1のパラメータを時間回復上限値まで回復する第1の回復機能と、
    プレイヤが選択した第1のパラメータの回復量を取得する取得機能と、
    所定のデータの取り得る範囲と、前記第1のパラメータの回復量の選択可能範囲との組み合わせそれぞれを、第2のパラメータの消費量と対応付けた情報に基づいて、前記プレイヤに対応する前記所定のデータの値と、前記プレイヤが選択した前記第1のパラメータの回復量とに対応する、前記第2のパラメータの消費量を決定する消費量決定機能と、
    前記プレイヤが選択した前記第1のパラメータの回復量に応じて前記第1のパラメータを回復すると共に、前記消費量決定機能が決定した前記第2のパラメータの消費量に応じて前記第2のパラメータを消費する第2の回復機能と、
    をコンピュータに実現する情報処理プログラム。
  5. 前記プレイヤの対価の支払いを伴う操作に基づいて、前記第2のパラメータを回復する課金機能を、
    更に前記コンピュータに実現する請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
  6. 前記ゲームプレイ実行機能は、ゲームプレイの実行が不可能と判定した場合に、前記第1のパラメータの回復量を選択するための操作を前記プレイヤに促すための制御を行う請求項1乃至5の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
  7. 前記取得機能は、前記プレイヤが前記所定量の整数倍で選択した前記第1のパラメータの回復量を取得する請求項1乃至6の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
  8. 端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムであって、
    前記端末は、
    プレイヤから第1のパラメータの回復量の選択を受け付ける受付手段と、
    前記受付手段が受け付けた、前記プレイヤの選択した前記第1のパラメータの回復量を前記サーバに対して送信する端末側通信手段と、
    を備え、
    前記サーバは、
    前記第1のパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定し、ゲームプレイの実行が可能と判定した場合に、前記第1のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行手段と、
    時間の経過に伴い、前記第1のパラメータを時間回復上限値まで回復する第1の回復手段と、
    前記プレイヤに対応するデータに基づいて、前記第1のパラメータを所定量回復させるのに必要な第2のパラメータの基準消費量を決定する第1の消費量決定手段と、
    前記端末側通信手段から送信された前記第1のパラメータの回復量を受信するサーバ側通信手段と、
    前記第1の消費量決定手段が決定した前記基準消費量と、前記端末から受信した前記第1のパラメータの回復量とに基づいて前記第2のパラメータの消費量を決定する第2の消費量決定手段と、
    前記端末から受信した前記第1のパラメータの回復量に応じて前記第1のパラメータを回復すると共に、前記第2の消費量決定手段が決定した前記第2のパラメータの消費量に応じて前記第2のパラメータを消費する第2の回復手段と、
    を備える情報処理システム。
  9. 端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムであって、
    前記端末は、
    プレイヤから第1のパラメータの回復量の選択を受け付ける受付手段と、
    前記プレイヤに対応する所定のデータの値に基づいて、前記第1のパラメータを所定量回復させるのに必要な第2のパラメータの基準消費量を決定する第1の端末側消費量決定手段と、
    前記第1の端末側消費量決定手段が決定した前記基準消費量と、前記プレイヤの選択した前記第1のパラメータの回復量とに基づいて前記第2のパラメータの消費量を決定する第2の端末側消費量決定手段と、
    前記第2の端末側消費量決定手段が決定した、前記第2のパラメータの消費量を出力する出力手段と、
    前記受付手段が受け付けた、前記プレイヤの選択した前記第1のパラメータの回復量を前記サーバに対して送信する端末側通信手段と、
    を備え、
    前記サーバは、
    前記第1のパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定し、ゲームプレイの実行が可能と判定した場合に、前記第1のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行手段と、
    時間の経過に伴い、前記第1のパラメータを時間回復上限値まで回復する第1の回復手段と、
    前記端末側通信手段から送信された前記第1のパラメータの回復量を受信するサーバ側通信手段と、
    前記所定のデータの取り得る範囲と、前記第1のパラメータの回復量の選択可能範囲との組み合わせそれぞれを、第2のパラメータの消費量と対応付けた情報に基づいて、前記プレイヤに対応する前記所定のデータの値と、前記端末から受信した前記第1のパラメータの回復量とに対応する、前記第2のパラメータの消費量を決定するサーバ側消費量決定手段と、
    前記端末から受信した前記第1のパラメータの回復量に応じて前記第1のパラメータを回復すると共に、前記サーバ側消費量決定手段が決定した前記第2のパラメータの消費量に応じて前記第2のパラメータを消費する第2の回復手段と、
    を備える情報処理システム。
  10. 第1のパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定し、ゲームプレイの実行が可能と判定した場合に、前記第1のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行手段と、
    時間の経過に伴い、前記第1のパラメータを時間回復上限値まで回復する第1の回復手段と、
    プレイヤが選択した第1のパラメータの回復量を取得する取得手段と、
    前記プレイヤに対応するデータに基づいて、前記第1のパラメータを所定量回復させるのに必要な第2のパラメータの基準消費量を決定する第1の消費量決定手段と、
    前記第1の消費量決定手段が決定した前記基準消費量と、前記プレイヤが選択した前記第1のパラメータの回復量とに基づいて前記第2のパラメータの消費量を決定する第2の消費量決定手段と、
    前記プレイヤが選択した前記第1のパラメータの回復量に応じて前記第1のパラメータを回復すると共に、前記第2の消費量決定手段が決定した前記第2のパラメータの消費量に応じて前記第2のパラメータを消費する第2の回復手段と、
    を備えたサーバ。
  11. 第1のパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定し、ゲームプレイの実行が可能と判定した場合に、前記第1のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行手段と、
    時間の経過に伴い、前記第1のパラメータを時間回復上限値まで回復する第1の回復手段と、
    プレイヤが選択した第1のパラメータの回復量を取得する取得手段と、
    所定のデータの取り得る範囲と、前記第1のパラメータの回復量の選択可能範囲との組み合わせそれぞれを、第2のパラメータの消費量と対応付けた情報に基づいて、前記プレイヤに対応する前記所定のデータの値と、前記プレイヤが選択した前記第1のパラメータの回復量とに対応する、前記第2のパラメータの消費量を決定する消費量決定手段と、
    前記プレイヤが選択した前記第1のパラメータの回復量に応じて前記第1のパラメータを回復すると共に、前記消費量決定手段が決定した前記第2のパラメータの消費量に応じて前記第2のパラメータを消費する第2の回復手段と、
    を備えたサーバ。
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