JP6373520B1 - 情報処理プログラム、情報処理システム及びサーバ - Google Patents
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Abstract
Description
このようにしてゲームのプレイを長期間継続することにより、プレイヤは、スタミナ最大値が上昇するという恩恵を受けることができる。また、ゲームを長期間プレイしたプレイヤほど、より多くの回数のクエストをプレイできたり、スタミナを比較的多く消費する高効率なクエストをプレイできたりする恩恵を受けられることも多い。
なぜならば、上述したようにゲームを長期間プレイするにつれてスタミナ最大値が上昇すると、これに伴い、スタミナを最大値まで回復するのに必要となる課金額が上昇するからである。そして、このように課金額が上昇してしまうと、プレイヤは、ゲームのプレイを継続するモチベーションが低減してしまうからである。
第1のパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定し、ゲームプレイの実行が可能と判定した場合に、前記第1のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行機能と、
時間の経過に伴い、前記第1のパラメータを時間回復上限値まで回復する第1の回復機能と、
プレイヤが選択した第1のパラメータの回復量を取得する取得機能と、
前記プレイヤに対応するデータに基づいて、前記第1のパラメータを所定量回復させるのに必要な第2のパラメータの基準消費量を決定する第1の消費量決定機能と、
前記第1の消費量決定機能が決定した前記基準消費量と、前記プレイヤが選択した前記第1のパラメータの回復量とに基づいて前記第2のパラメータの消費量を決定する第2の消費量決定機能と、
前記プレイヤが選択した前記第1のパラメータの回復量に応じて前記第1のパラメータを回復すると共に、前記第2の消費量決定機能が決定した前記第2のパラメータの消費量に応じて前記第2のパラメータを消費する第2の回復機能と、
をコンピュータに実現する。
本実施形態では、プレイヤに対応するデータに基づいて、スタミナを所定量回復させるのに必要なゲーム内通貨の消費量を決定する。例えば、本実施形態では、スタミナの最大値が上昇した場合に、スタミナを所定量回復させるのに必要なゲーム内通貨の消費量が減少するように決定する。
本実施形態の全体構成について図1を参照して説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムSの全体構成を示すブロック図である。
図1に示すように、情報処理システムSは、サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末2と、ネットワーク3とを含んで構成される。
次に、本実施形態のハードウェアの構成について図2を参照して説明する。図2は、本発明の実施形態に係る、サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ端末2のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末2のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
なお、プレイヤ端末2を、携帯型の装置として構成する場合には、プレイヤ端末2が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
次に、図3を参照してサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成について説明をする。
図3は、図1や図2に図示したサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成のうち、ゲームプレイ実行処理、時間回復処理、及び選択回復処理といった処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
また、時間回復処理とは、時間の経過に伴い、スタミナを回復する処理である。
更に、選択回復処理とは、プレイヤによる回復量の選択に応じてスタミナを回復すると共に、その対価としてゲーム内通貨を消費する処理である。
ゲームプレイ実行処理、時間回復処理、及び選択回復処理が実行される場合、図3に示すように、CPU21において、ユーザ操作受付部211と、ゲーム動作部212とが機能する。
また、記憶部28の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部281が設定される。
そのため、ゲーム動作部212は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理(すなわち、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理。)が発生する場合には、サーバ1との通信を行うことにより、サーバ1が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ1から受信し、この更新後のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。
ゲームプレイ実行処理、時間回復処理、及び選択回復処理が実行される場合、図3に示すように、CPU11において、ゲームプレイ実行部111と、時間回復部112と、基準消費量決定部113と、実消費量決定部114と、選択回復部115と、課金部116と、が機能する。
また、記憶部18の一領域には、パラメータ記憶部181と、基準消費量記憶部182とが設定される。
また、ゲームプレイによって減少するスタミナの量は、各ゲームプレイにおいて一律の量であってもよいが、各ゲームプレイにおいて異なった量であってもよい。
例えば、他のゲームプレイよりも難易度や重要度が高いゲームプレイでは、ゲームプレイに応じて減少するスタミナの量が他のゲームプレイよりも多くなっていてもよい。一方で、例えば、他のゲームプレイよりも難易度や重要度が低いゲームプレイでは、ゲームプレイに応じて減少するスタミナの量が他のゲームプレイよりも少なくなっていてもよい。
基準消費量決定部113、実消費量決定部114及び選択回復部115は、それぞれが協働することにより、主に選択回復処理を実行する部分である。選択回復処理とは、上述したように、プレイヤによる回復量の選択に応じてスタミナを回復すると共に、その対価としてゲーム内通貨を消費する処理である。
以上、サーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成について説明をした。次に、これらサーバ1の機能的構成及びプレイヤ端末2の機能的構成により実行される、時間回復処理及び選択回復処理について図4を参照して説明をする。図4は、スタミナの値と、時間回復処理及び選択回復処理との関係について説明する図である。
図示するように、本実施形態ではスタミナの値は、「0」から「209」までの値をとりうる。また、スタミナには時間回復上限値と、選択回復可能基準値との2つの値が設定される。
本例では、時間回復上限値は、「100」に設定される。時間回復部112は、この時間回復上限値を考慮して時間回復処理を行う。
選択可能基準値は、例えば、時間回復上限値の2倍に設定される。すなわち、本例では、選択回復可能基準値は「200」に設定される。
ただし、これは一例に過ぎず、例えば、選択回復可能基準値と、時間回復上限値とを同じ値としてもよい。また、選択回復可能基準値を、時間回復上限値に連動して変動する値とするのではなく、任意の固定値としてもよい。
基準消費量決定部113、実消費量決定部114及び選択回復部115は、この選択回復基準値を考慮して選択回復処理を行う。
時間回復部112は、予め設定された周期で、パラメータ記憶部181に格納されているスタミナの値を増加させることにより、スタミナを回復する。この時間回復処理は、特にプレイヤによる操作を要することなく、時間の経過と共に行われる。
選択回復処理は、プレイヤによる回復量の選択を伴う回復指示に基づいて行われる。この場合に、ゲーム動作部212は、出力部27から、プレイヤが回復量の選択を行うためのユーザインタフェースを表示する。このユーザインタフェースを参照したプレイヤは、プレイヤ端末2の入力部26を操作することにより、所定量(例えば、「10」)の整数倍で回復量の選択を行う。
以下では、プレイヤが、スタミナの回復量を最大で、「100まで」又は「選択回復可能基準値を超える最小値まで」、所定量(例えば「10」)刻みで選択できるものとする。そして、現在の時間回復上限値が「100」であり、選択回復可能基準値が「200」であると仮定する。
つまり、現在のスタミナの値が「163」の場合、スタミナの回復量「40」は選択回復可能基準値を超える最小値である。従って、現在のスタミナの値が「163」の場合には、プレイヤはスタミナの回復量として「50」以上を選択することはできない。
つまり、現在のスタミナの値が「199」の場合、スタミナの回復量「10」は選択回復可能基準値を超える最小値である。従って、現在のスタミナの値が「199」の場合には、プレイヤはスタミナの回復量として「20」以上を選択することはできない。
従って、現在のスタミナの値が「204」の場合には、プレイヤはスタミナの回復量を選択することはできない。
本実施形態では、基準消費量決定部113は、プレイヤに対応するデータとして時間回復上限値を用いる。そして、基準消費量決定部113は、時間回復上限値に基づいて変化するように基準消費量を決定する。例えば、基準消費量決定部113は、時間回復上限値が大きな値となるに従い、基準消費量が減少するようにして、基準消費量を決定する。
なお、基準消費量決定部113は、時間回復上限値以外の、プレイヤに対応するデータに基づいて基準消費量を決定してもよい。この点については、<第5の変形例>として後述する。
基準消費量=(定数÷時間回復上限値)
但し、基準消費量の小数点以下は切り捨てるものとする。
あるいは、基準消費量決定部113は、プレイヤに対応するデータが更新されたことに伴い時間回復上限値が更新された場合に、都度、上述の<基準消費量算出式>に基づいた算出を行うことにより、基準消費量を決定するようにしてもよい。そして、基準消費量決定部113は、このようにして決定した基準消費量を基準消費量記憶部182に格納するようにしてもよい。
あるいは、実消費量決定部114は、基準消費量決定部113が、選択回復処理が実行される場合に、都度、上述の<基準消費量算出式>に基づいた算出を行うことにより決定した基準消費量を特定する。あるいは、実消費量決定部114は、基準消費量決定部113が、時間回復上限値が更新された場合に、都度、上述の<基準消費量算出式>に基づいた算出を行うことにより決定した基準消費量を特定する。
以上、プレイヤ端末2とサーバ1の機能ブロックについて説明をした。次に、これらの機能ブロックにより行われるゲームプレイ実行処理、時間回復処理、及び選択回復処理における動作にいついて、それぞれ図6、図7及び図8を参照して説明をする。
まず、ゲームプレイ実行処理について図6を参照して説明をする。図6は、図2の機能的構成を有する図1のプレイヤ端末2とサーバ1とが実行するゲームプレイ実行処理の流れを説明するシーケンス図である。ゲームプレイ実行処理は、プレイヤが、スタミナの消費を伴うゲームプレイの実行要求操作を行った場合に実行される。
次に、時間回復処理について図7を参照して説明をする。図7は、図2の機能的構成を有する図1のプレイヤ端末2とサーバ1とが実行する時間回復処理の流れを説明するシーケンス図である。時間回復処理は、特にプレイヤによる操作を要することなく、常時実行される。
次に、選択回復処理について図8を参照して説明をする。図8は、図2の機能的構成を有する図1のプレイヤ端末2とサーバ1とが実行する選択回復処理の流れを説明するシーケンス図である。選択回復処理は、プレイヤが、回復量の選択を伴う回復指示を行った場合に実行される。ただし、選択回復処理における基準消費量の決定(図8におけるステップS31に相当)については、プレイヤによる回復量の選択を伴う回復指示が行われる前に、予め実行しておく。
ステップS32において、ユーザ操作受付部211は、プレイヤによる回復量の選択を受け付ける。
ステップS34において、実消費量決定部114は、プレイヤの選択した回復量に応じて回復を行うために、実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。
そして、本実施形態では、選択回復処理において、プレイヤに対応するデータである時間回復上限値に基づいて、スタミナを所定量回復させるのに必要なゲーム内通貨の消費量である基準消費量を決定する。例えば、本実施形態では、時間回復上限値が上昇した場合に、基準消費量が減少するようにする。
従って、本実施形態では、ゲーム内通貨の消費量が一律に定められている一般的な技術と比べて、プレイヤにおけるゲームのプレイを継続するモチベーションを低減させることなく、パラメータの回復量を選択可能とすることが可能となる。
次に、図9及び図10を参照して、選択回復処理用のユーザインタフェースの例について説明をする。
ここで、図9は、一般的な技術における選択回復処理用のユーザインタフェースの例を示す模式図である。また、図10は、本実施形態における選択回復処理用のユーザインタフェースの例を示す模式図である。なお、これらのユーザインタフェース中では、ゲーム内通貨をコインと表現している。
また、表示44のように、全回復を行うか否かを選択するボタンが表示される。
プレイヤは、これらのボタンを操作することにより、スタミナの回復量を任意に選択して、回復を実行することができる。
また、この場合に、ゲームプレイが可能になるだけのスタミナ回復量も自動的に表示するようにするとよい。このようにすれば、プレイヤは、ゲームプレイが可能になるだけのスタミナ回復量を、操作を要することなく把握した上で、スタミナ回復量を選択することができる。
また、一般的な技術では、このようにスタミナの回復量をプレイヤに選択させた場合、スタミナの最大値の上昇に伴い、スタミナを最大値まで回復するのに必要となる課金額が上昇してしまうという問題があった。
しかしながら、本実施形態では、一般的な技術とは異なり、プレイヤに対応するデータである時間回復上限値が上昇した場合に、基準消費量を減少させるようにする。そのため、本実施形態では、ゲームを長期間プレイするにつれてスタミナ最大値が上昇したとしても、スタミナを最大値まで回復するのに必要となる課金額は上昇しない。つまり、本実施形態では、プレイヤの不利益を抑えることができ、プレイヤの満足度を向上させることができる。
従って、本実施形態では、プレイヤにおけるゲームのプレイを継続するモチベーションを低減させることなく、パラメータの回復量を選択可能とすることが可能となる、という上述の効果を奏する。
例えば、表示54のように、選択した回復量だけ、回復を行った場合のスタミナの変動が表示されるようにしてもよい。この表示54は、現在のスタミナの値に、プレイヤが選択中のスタミナの回復量を合算することにより、実現することができる。
すなわち、本発明は、スタミナ等の何らかのコストを減少してゲームプレイを実行する用途に広く適用することが可能である。
換言すると、図3や図11に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がサーバ1やプレイヤ端末2に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図3の例に限定されない。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
例えば、本発明の実施形態を以下の変形例のように変形してもよい。
上述の実施形態では、実消費量決定部114が、基準消費量と、プレイヤ端末2のユーザ操作受付部211から受信することにより取得した、プレイヤの選択した回復量における倍数とを乗算することにより、プレイヤの選択した回復量に応じて回復を行うために、実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定していた。
上述の実施形態では、サーバ1にて、スタミナの値を管理しており、サーバ1にてスタミナの値が更新される都度、プレイヤ端末2にスタミナの値を送信していた。そして、プレイヤ端末2のゲーム動作部212は、サーバ1から受信したスタミナの値に基づいてゲームを進行していた。
上述の実施形態では、選択回復処理における、ゲーム内通貨の消費量をプレイヤ端末2では把握していなかった。これを変形して選択回復処理における、ゲーム内通貨の消費量をプレイヤ端末2でも把握するようにするとよい。そのためには、例えば、基準消費量決定部113が基準消費量を決定した場合に、決定した基準消費量をプレイヤ端末2に通知する。あるいは、プレイヤ端末2にも基準消費量決定部113に相当する機能ブロックを設け、プレイヤ端末2でもサーバ1と同様にして基準消費量を決定できるようにする。
上述の実施形態では、プレイヤ端末2は、選択回復処理におけるゲーム内通貨の実消費量を把握していなかった。そこで、上述した<第3の変形例>では、これを変形して、選択回復を行った場合に実際に消費するゲーム内通貨の消費量をプレイヤ端末2でも決定するようにしていた。また、これにより、ゲーム内通貨の消費量をプレイヤ端末2でも把握できるようにしていた。
本変形例では、これを更に変形し、選択回復を行った場合に実際に消費するゲーム内通貨の消費量の決定方法を、プレイヤ端末2とサーバ1とで、異ならせる。
図11は、上述した、プレイヤ端末2aとサーバ1aとで異なった方法で行われる選択回復処理の変形例を実行するための、プレイヤ端末2a及びサーバ1aの機能的構成を示す機能ブロック図である。
選択回復処理の変形例が実行される場合、図11に示すように、CPU21において、ユーザ操作受付部211と、ゲーム動作部212と、基準消費量決定部213と、実消費量決定部214とが機能する。
また、記憶部28の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部281と、基準消費量記憶部282とが設定される。
このように、プレイヤ端末2aが備える各部は、図3に示すプレイヤ端末2やサーバ1が備える各部と同一又は相当する部分であるので、重複する説明を省略する。
選択回復処理の変形例が実行される場合、図11に示すように、CPU11において、ゲームプレイ実行部111と、時間回復部112と、実消費量決定部114aと、選択回復部115と、課金部116と、が機能する。
また、記憶部18の一領域には、パラメータ記憶部181と、実消費量記憶部183とが設定される。
実消費量記憶部183は、実消費量テーブルを格納する部分である。
実消費量決定部114aは、実消費量記憶部183に格納された実消費量テーブルと、プレイヤの選択した回復量と、プレイヤに対応するデータである時間回復上限値の値とに基づいて、選択回復を行った場合に実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定する部分である。
ステップS42において、ユーザ操作受付部211は、プレイヤによる回復量の選択を受け付ける。これは、実消費量を出力(例えば、表示)するための選択であり、実際に回復する回復量を決定する前段階の操作である。
ステップS45において、ユーザ操作受付部211は、プレイヤが決定した、実際に回復する回復量を、通信部29を利用してサーバ1に対して送信する。
このように、本変形例によれば、プレイヤ端末2aとサーバ1aとの特性に応じた、それぞれ異なった処理を行うことにより、選択回復処理を実現することができる。
上述の実施形態において、基準消費量決定部113は、基準消費量を決定する際に、プレイヤに対応するデータとして時間回復上限値を用いていた。そして、基準消費量決定部113は、時間回復上限値に基づいて変化するように基準消費量を決定していた。
これを変形して、基準消費量を決定する際に、時間回復上限値ではなく、プレイヤに対応する他のデータを用いるようにしてもよい。
基準消費量決定部113は、これら時間回復上限値以外の他のデータに基づいて変化するように基準消費量を決定してもよい。
Claims (11)
- 第1のパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定し、ゲームプレイの実行が可能と判定した場合に、前記第1のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行機能と、
時間の経過に伴い、前記第1のパラメータを時間回復上限値まで回復する第1の回復機能と、
プレイヤが選択した第1のパラメータの回復量を取得する取得機能と、
前記プレイヤに対応するデータに基づいて、前記第1のパラメータを所定量回復させるのに必要な第2のパラメータの基準消費量を決定する第1の消費量決定機能と、
前記第1の消費量決定機能が決定した前記基準消費量と、前記プレイヤが選択した前記第1のパラメータの回復量とに基づいて前記第2のパラメータの消費量を決定する第2の消費量決定機能と、
前記プレイヤが選択した前記第1のパラメータの回復量に応じて前記第1のパラメータを回復すると共に、前記第2の消費量決定機能が決定した前記第2のパラメータの消費量に応じて前記第2のパラメータを消費する第2の回復機能と、
をコンピュータに実現する情報処理プログラム。 - 前記第1の消費量決定機能は、前記プレイヤに対応する前記第1のパラメータの最大値が大きな値となるに従い、前記第1のパラメータを前記所定量回復させるのに必要な第2のパラメータの基準消費量を減少させる請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記第2の消費量決定機能は、前記プレイヤから受け付けた前記第1のパラメータの回復量が増加するに従い、前記第1のパラメータを前記所定量回復させるのに必要な第2のパラメータの消費量を減少させる請求項1又は2に記載の情報処理プログラム。
- 第1のパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定し、ゲームプレイの実行が可能と判定した場合に、前記第1のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行機能と、
時間の経過に伴い、前記第1のパラメータを時間回復上限値まで回復する第1の回復機能と、
プレイヤが選択した第1のパラメータの回復量を取得する取得機能と、
所定のデータの取り得る範囲と、前記第1のパラメータの回復量の選択可能範囲との組み合わせそれぞれを、第2のパラメータの消費量と対応付けた情報に基づいて、前記プレイヤに対応する前記所定のデータの値と、前記プレイヤが選択した前記第1のパラメータの回復量とに対応する、前記第2のパラメータの消費量を決定する消費量決定機能と、
前記プレイヤが選択した前記第1のパラメータの回復量に応じて前記第1のパラメータを回復すると共に、前記消費量決定機能が決定した前記第2のパラメータの消費量に応じて前記第2のパラメータを消費する第2の回復機能と、
をコンピュータに実現する情報処理プログラム。 - 前記プレイヤの対価の支払いを伴う操作に基づいて、前記第2のパラメータを回復する課金機能を、
更に前記コンピュータに実現する請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理プログラム。 - 前記ゲームプレイ実行機能は、ゲームプレイの実行が不可能と判定した場合に、前記第1のパラメータの回復量を選択するための操作を前記プレイヤに促すための制御を行う請求項1乃至5の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記取得機能は、前記プレイヤが前記所定量の整数倍で選択した前記第1のパラメータの回復量を取得する請求項1乃至6の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
- 端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムであって、
前記端末は、
プレイヤから第1のパラメータの回復量の選択を受け付ける受付手段と、
前記受付手段が受け付けた、前記プレイヤの選択した前記第1のパラメータの回復量を前記サーバに対して送信する端末側通信手段と、
を備え、
前記サーバは、
前記第1のパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定し、ゲームプレイの実行が可能と判定した場合に、前記第1のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行手段と、
時間の経過に伴い、前記第1のパラメータを時間回復上限値まで回復する第1の回復手段と、
前記プレイヤに対応するデータに基づいて、前記第1のパラメータを所定量回復させるのに必要な第2のパラメータの基準消費量を決定する第1の消費量決定手段と、
前記端末側通信手段から送信された前記第1のパラメータの回復量を受信するサーバ側通信手段と、
前記第1の消費量決定手段が決定した前記基準消費量と、前記端末から受信した前記第1のパラメータの回復量とに基づいて前記第2のパラメータの消費量を決定する第2の消費量決定手段と、
前記端末から受信した前記第1のパラメータの回復量に応じて前記第1のパラメータを回復すると共に、前記第2の消費量決定手段が決定した前記第2のパラメータの消費量に応じて前記第2のパラメータを消費する第2の回復手段と、
を備える情報処理システム。 - 端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムであって、
前記端末は、
プレイヤから第1のパラメータの回復量の選択を受け付ける受付手段と、
前記プレイヤに対応する所定のデータの値に基づいて、前記第1のパラメータを所定量回復させるのに必要な第2のパラメータの基準消費量を決定する第1の端末側消費量決定手段と、
前記第1の端末側消費量決定手段が決定した前記基準消費量と、前記プレイヤの選択した前記第1のパラメータの回復量とに基づいて前記第2のパラメータの消費量を決定する第2の端末側消費量決定手段と、
前記第2の端末側消費量決定手段が決定した、前記第2のパラメータの消費量を出力する出力手段と、
前記受付手段が受け付けた、前記プレイヤの選択した前記第1のパラメータの回復量を前記サーバに対して送信する端末側通信手段と、
を備え、
前記サーバは、
前記第1のパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定し、ゲームプレイの実行が可能と判定した場合に、前記第1のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行手段と、
時間の経過に伴い、前記第1のパラメータを時間回復上限値まで回復する第1の回復手段と、
前記端末側通信手段から送信された前記第1のパラメータの回復量を受信するサーバ側通信手段と、
前記所定のデータの取り得る範囲と、前記第1のパラメータの回復量の選択可能範囲との組み合わせそれぞれを、第2のパラメータの消費量と対応付けた情報に基づいて、前記プレイヤに対応する前記所定のデータの値と、前記端末から受信した前記第1のパラメータの回復量とに対応する、前記第2のパラメータの消費量を決定するサーバ側消費量決定手段と、
前記端末から受信した前記第1のパラメータの回復量に応じて前記第1のパラメータを回復すると共に、前記サーバ側消費量決定手段が決定した前記第2のパラメータの消費量に応じて前記第2のパラメータを消費する第2の回復手段と、
を備える情報処理システム。 - 第1のパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定し、ゲームプレイの実行が可能と判定した場合に、前記第1のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行手段と、
時間の経過に伴い、前記第1のパラメータを時間回復上限値まで回復する第1の回復手段と、
プレイヤが選択した第1のパラメータの回復量を取得する取得手段と、
前記プレイヤに対応するデータに基づいて、前記第1のパラメータを所定量回復させるのに必要な第2のパラメータの基準消費量を決定する第1の消費量決定手段と、
前記第1の消費量決定手段が決定した前記基準消費量と、前記プレイヤが選択した前記第1のパラメータの回復量とに基づいて前記第2のパラメータの消費量を決定する第2の消費量決定手段と、
前記プレイヤが選択した前記第1のパラメータの回復量に応じて前記第1のパラメータを回復すると共に、前記第2の消費量決定手段が決定した前記第2のパラメータの消費量に応じて前記第2のパラメータを消費する第2の回復手段と、
を備えたサーバ。 - 第1のパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定し、ゲームプレイの実行が可能と判定した場合に、前記第1のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行手段と、
時間の経過に伴い、前記第1のパラメータを時間回復上限値まで回復する第1の回復手段と、
プレイヤが選択した第1のパラメータの回復量を取得する取得手段と、
所定のデータの取り得る範囲と、前記第1のパラメータの回復量の選択可能範囲との組み合わせそれぞれを、第2のパラメータの消費量と対応付けた情報に基づいて、前記プレイヤに対応する前記所定のデータの値と、前記プレイヤが選択した前記第1のパラメータの回復量とに対応する、前記第2のパラメータの消費量を決定する消費量決定手段と、
前記プレイヤが選択した前記第1のパラメータの回復量に応じて前記第1のパラメータを回復すると共に、前記消費量決定手段が決定した前記第2のパラメータの消費量に応じて前記第2のパラメータを消費する第2の回復手段と、
を備えたサーバ。
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