JP5856337B1 - ゲーム進行のためのゲーム・プログラム、および課金画面に誘導するためのゲーム・プログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】ユーザに対し、ユーザ課金を効果的にユーザに促すようにゲーム進行を支援するゲーム・プログラムを提供すること。【解決手段】本ゲーム・プログラムは、入力画面において表示されるアイテムを選択するかの入力を受ける入力受付部と、入力に応じて画面遷移先を制御する制御部であって、アイテムが選択された場合に、アイテムの現在の使用可否状態が使用不能のときはアイテムについて課金画面に遷移させ、使用可否状態が使用可能のときは第1モードでゲーム実行画面に遷移させ、アイテムが未選択の場合に、第1モードでの第1ゲーム利得よりも小さい第2ゲーム利得を有する第2モードでゲーム実行画面に遷移させる、制御部と、としてコンピュータに機能させる。【選択図】図4
Description
本発明は、ゲーム・プログラムに関し、特に、オンライン・ゲームの進行のためのゲーム・プログラム、およびユーザ(以下において「プレイヤ」と称することもある。)を課金画面に効果的に誘導するためのゲーム・プログラムに関するものである。
オンライン・ゲームにおけるユーザ課金方式として、従前より月額課金による実時間に基づくものが知られる。月額課金方式では、ユーザは、オンライン・ゲームをプレイするのに1ヶ月毎に一定金額を支払う必要があるが、基本的にはそれ以外に課金が発生しないため安心してプレイすることができる。その一方で、月額課金方式では、ゲームをプレイする前提として課金を必要とするため、ユーザにとって敷居が高いものとなる。この点、ゲーム提供事業者にとって、気軽にゲームを試してみたいといったユーザの要望を叶えることが難しかった。特に、ユーザが気軽に楽しめる昨今のスマートフォンを用いたオンライン・ソーシャル・ゲームでは、当該月額課金方式よりユーザを獲得するにはふさわしくなかった。
上記月額課金に対抗する課金方式として、一定のプレイ回数権をユーザに購入させる、いわゆる体力課金と称されるものが存在する。体力課金方式では、プレイ回数権を購入したユーザは、比較的少額の課金単位で、所定の時間の中で所定の回数だけ(例えば、1時間で5回まで)オンライン・ゲームをプレイすることができる。
体力課金方式について図1の画面例および特許文献1を参照して説明する。まず、図1の画面例では、体力として「魔力」なるパラメータを導入し、ユーザがゲームを進行するに際して「魔力」値を必要とする(「消費魔力」)。即ち、図1(a)の例において、「初級 赤のグリモアを求める」では「消費魔力:5」といったように、各クエストのレベルに応じて消費魔力が設定される。ユーザは、自分の「魔力」を消費してクエストを開始することになるが、残りの「魔力」値がゼロになる場合は、ユーザは課金を行うことで「魔力」を回復させる必要がある。
代替として、図1(b)のインジケータとして示されるように一定の時間、ユーザを待機させることにより、時間経過と共に「魔力」を自動的に回復させることもできる。〔特許文献1〕に開示の先行技術も同様に体力課金方式に関連するものである。〔特許文献1〕では、体力課金方式においてユーザを極力待機させることがなく、ゲームの場面に応じて課金を案内するよう支援することが開示される。
しかしながら、上記体力課金方式を採用した場合は、ユーザのプレイ回数を制限する点や一定時間ユーザに待機させる点でユーザにとって非常にストレスが溜まるものとなり、ゲーム提供事業者にとっても継続的にゲームをプレイし、課金をしてくれるユーザの獲得が難しかった。
本発明は、このような体力課金方式を廃止したことに起因する課題に着目したものであり、無料でプレイさせる冗長的な時間を抑制して、ユーザ課金を効果的にユーザに促すようにゲーム進行を支援するためのゲーム・プログラムを提供することを目的とする。
特に、効果的に課金画面にユーザを誘導するよう支援可能なゲーム・プログラムを提供することを目的とする。
(1)上記課題を解決するために、本発明の第1の側面によって提供されるゲーム・プログラムは、ゲーム進行のためのものである。
即ち、本ゲーム・プログラムは、入力画面において表示されるアイテムを選択するかの入力を受ける入力受付部と、前記入力に応じて画面遷移先を制御する制御部であって、前記アイテムが選択された場合に、前記アイテムの現在の使用可否状態が使用不能のときは前記アイテムについて課金画面に遷移させ、前記使用可否状態が使用可能のときは第1モードでゲーム実行画面に遷移させ、前記アイテムが未選択の場合に、前記第1モードでの第1ゲーム利得よりも小さい第2ゲーム利得を有する第2モードで前記ゲーム実行画面に遷移させる、制御部と、としてコンピュータに機能させる。
即ち、本ゲーム・プログラムは、入力画面において表示されるアイテムを選択するかの入力を受ける入力受付部と、前記入力に応じて画面遷移先を制御する制御部であって、前記アイテムが選択された場合に、前記アイテムの現在の使用可否状態が使用不能のときは前記アイテムについて課金画面に遷移させ、前記使用可否状態が使用可能のときは第1モードでゲーム実行画面に遷移させ、前記アイテムが未選択の場合に、前記第1モードでの第1ゲーム利得よりも小さい第2ゲーム利得を有する第2モードで前記ゲーム実行画面に遷移させる、制御部と、としてコンピュータに機能させる。
また、上記発明において、前記使用可否状態は、初期値が1以上の整数の使用可能数で表され、前記使用可否状態が使用不能の場合は前記使用可能数の値が0であり、前記使用可否状態が使用可能の場合は前記使用可能数の値が1以上の整数であり、前記第1モードでゲーム実行画面に遷移すると、前記使用可能数がデクリメントされることを特徴とする。
更に、上記発明において、前記使用可能数について最大使用可能数がプレイヤに関連付けられ、前記課金画面におけるアイテムのユーザ購入操作に応じて、前記使用可能数を最大使用可能数にセットすることを特徴とする。
加えて、上記発明において、所定の時間期間が経過する毎に使用可能数をインクリメントすることを特徴とする。
加えて、上記発明において、所定の時間期間が経過する毎に使用可能数をインクリメントすることを特徴とする。
(2)また、本発明の第2の側面によって提供されるゲーム・プログラムは、課金画面に誘導するためのものである。
即ち、本ゲーム・プログラムは、入力画面において表示されるアイテムを選択するかの入力を受ける入力受付部と、前記入力に応じて、前記アイテムの現在の使用可能数に基づいて画面遷移先を制御する制御部であって、前記アイテムが選択され前記使用可能数が1以上の場合に、第1モードでゲーム実行画面に遷移させると共に、前記使用可能数をデクリメントし、前記アイテムが未選択の場合に、前記第1モードでの第1ゲーム利得よりも小さい第2ゲーム利得を有する第2モードで前記ゲーム実行画面に遷移させ、前記アイテムが選択され前記使用可能数が0である場合に、前記アイテムについて課金画面に遷移させる、制御部と、としてコンピュータに機能させる。
また、上記発明において、前記使用可能数について最大使用可能数がプレイヤに関連付けられ、前記課金画面におけるアイテムのユーザ購入操作に応じて、前記使用可能数を最大使用可能数にセットすることを特徴とする。
更に、上記発明において、所定の時間期間が経過する毎に使用可能数をインクリメントすることを特徴とする。
本発明によれば、無料でプレイ可能としつつ、アイテム使用制限やプレイモード制限を導入することにより、ユーザにとって冗長的な無料プレイ時間を抑制させるインセンティブとなり、ゲームの進行上、ユーザ課金を効果的にユーザに促すのを支援することができる。これにより、ゲーム提供事業者にとって、ユーザのアイテム課金による効率的な売り上げ計上を可能とするのみならず、ユーザのゲーム回数を抑制することによるサーバ費用の削減を可能にする。無論、ユーザにとっては従来のように継続的な無料プレイが可能である。このため、単にゲームを無料で楽しみたいユーザに対して、ゲーム提供事業者は引き続きゲーム・リソースの提供を可能とする。
これより図2以降を参照して、本発明の実施形態によるゲーム・プログラムについて説明する。図中、同一の構成要素には同一の符号を付してある。本発明の実施の形態によるゲーム・プログラムは、例えば、仮想空間内においてゲーム・キャラクタの動作を制御するようなオンラインRPGゲーム等におけるゲーム進行に適用することができ、特に課金画面に誘導するために適用するのが好適なものである。
まず図2を参照して、本発明の実施形態によるゲーム・プログラムを実行させる携帯端末について説明する。なお、携帯端末1には、サーバや他の端末と通信が可能なスマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートPC等が含まれるものの、これらに限定されない。図示のように、携帯端末1は、互いにバス接続されたCPU3、主記憶4、補助記憶5、送受信部6、表示部7および入力部8を備える。
主記憶4は例えばDRAMなどで構成され、補助記憶5は例えばHDDなどで構成されている。補助記憶5は、本実施の形態によるゲーム・プログラムを記録可能な記録媒体である。補助記憶5に格納されたゲーム・プログラムは、主記憶4上に展開されてCPU3によって実行される。なお、上記記憶部に格納されるデータは、ネットワークを介してサーバに格納し、所定のタイミングで携帯端末1にダウンロードするように構成してもよい。また、主記憶4上には、CPU3がゲーム・プログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU3によって利用されるデータも一時的に格納される。
送受信部6はCPU3の制御により携帯端末1とネットワークとの間の接続(無線接続および/または有線接続)を確立して各種情報の送受信を行う。表示部7は、CPUでの制御の下でユーザに提示することになる各種情報を表示する。入力部8は、ユーザのタッチパル2に対する入力操作(主に、タッチ操作、スライド(スワイプ)操作およびタップ操作等の物理的接触操作)を検知する。
図2と関連して、図3に携帯端末1の機能的な基本構成要素に関する概略ブロック図を示す。図示のように、携帯端末1は、タッチ・ディスプレイ10、制御部40および記憶部50を有し、タッチ・ディスプレイ10および記憶部50に対して制御部40が接続される。
タッチ・ディスプレイ10は、記憶部50に格納された各種データを表示するための表示部(ディスプレイ)20(図2の7に対応)、および人の指やスタイラスなどの物体の接触を検知する入力部/検知部(タッチパネル)30(図2の8に対応)を備える。なお、タッチパネル30はタッチ・ディスプレイの構造上、液晶パネル、有機EL、プラズマディスプレイ等のようなディスプレイ20の上層に配置される。タッチ・ディスプレイ10は、圧力検出方式、抵抗膜方式、静電容量方式や電磁誘導方式等を採用することができる。タッチパネル30上で指やスタイラス等での接触による入力を受けた際に、その位置において押圧、電気抵抗、電気容量や弾性波のエネルギー等の変化量を検知し、ディスプレイ20上の対応する接触座標が特定される。
記憶部50は、メモリやハードディスク等の記憶媒体とし、該記憶媒体に対してデータの読み出し/書き込みを行い、図2の主記憶4および/または補助記憶5に対応する。制御部40は、処理装置(CPU3)を備えるように構成され、以降で説明する、オンラインRPGゲーム等におけるゲーム進行のため、特に課金画面に誘導するための制御処理を実施するように構成される。
そこで、図4を参照して、本実施の形態によるゲーム進行(特に課金画面への誘導)処理に関し、ゲーム進行中のプレイ状態の遷移に関する基本概念について説明する。図示のように、ゲーム進行は、各アイテムについて「サービス・モード」(ゲーム利得加重モード)および「制限モード」(ゲーム利得非加重モード)の2つのモード間を遷移しながら実施される。ここで、「サービス・モード」とは、ゲーム・シナリオに関係するあるアイテムについて、ゲームステージのクリア時にプレイヤが獲得できるゲーム利得が加重される形態のプレイモードであり、また、「制限モード」とは、「サービス・モード」と比べて上記アイテムについてのゲーム利得が小さくなるように設定された形態のプレイモードである。
最初のsm−2では、初期のデフォルト無料プレイ状態であり、プレイヤはゲーム・プログラムを最初に起動した直後に、無料且つサービス・モードでプレイ可能な状態である。sm−2のデフォルト無料プレイ状態では、sm−4のように、デフォルトで特定のアイテムについてアイテム消費を行うことができる。当該アイテム消費に伴い、アイテム使用可能パラメータが調整される。例えば、アイテム消費と共にアイテム使用可能数が−1ずつデクリメントされる。アイテム消費は、例えば、あるゲームステージの開始時に、アイテムが選択された状態で「実行」ボタンが押下されると実施される。そして、sm−4のアイテム消費は、アイテム使用可能パラメータが所定の閾値に達してsm−6で使用不可能になるまで、繰り返される。
sm−4でのアイテム消費の結果、sm−6でアイテム使用不可能となった場合、例えばアイテム使用可能数が0に達した場合は、当該アイテムについてモード変更が実施され、制限モードにセットされる。制限モード下の1m−2は、制限付き無料プレイ状態である。プレイヤは、サービス・モードから引き続いて無料でプレイ可能であるものの、ゲームステージのクリア時に取得できる上記アイテムのゲーム利得が小さく制限されることになる。
プレイヤが制限モード下の制限付き無料プレイ状態を脱し、サービス・モードに復帰するにモード変更させるには、プレイヤは、lm−4のようにユーザ課金によりアイテムを購入するか、またはlm−6のように所定の時間期間、アイテムを使用できない状態で待機するかのいずれかによって、アイテム使用可能パラメータを回復させる(アイテム使用可能数を増大させる)ことを要する。lm−4でのアイテム課金、またはlm−6での時間経過により、プレイヤは、サービス・モードに復帰することができ、sm−8でアイテムの回復による回復プレイ状態となる。次いで、プレイヤは、再びsm−4でのアイテム消費を実施しながらゲーム進行をすることになる。
図5は、図3に示した携帯端末の制御部40を中心に、本実施の形態のゲーム進行(特に課金画面への誘導)のために用いられるゲーム・プログラムで実装される機能的構成を示したブロック図である。なお、図5は、図4に示したゲーム進行中のプレイ状態の遷移を実現するための基本的な機能ブロックを例示的に図示するものに過ぎず、制御部40全体としては、これに限定されず、より多くの機能ブロックを有することができることが当業者にとって理解されるべきである。
アイテム選択画面生成部401は、所望のアイテムを選択するための画面を生成して、図3の表示部20に表示する。選択されることになるアイテムは1または複数あり、選択画面上に例えばリスト表示される。入力受付(アイテム選択)部402では、アイテム選択画面生成部401で生成したアイテム選択画面(入力画面)に表示されたアイテムを選択する否かの選択有無について入力を受け付ける。アイテムは1つ以上が選択されてもよいし、または未選択とされてもよい。なお、アイテム選択画面では初期表示状態において各アイテムが選択されている状態としておくとよい。即ち、各アイテムが選択されるようデフォルト設定し、選択が不要のアイテムに対してのみ、画面上でプレイヤにチェックを外すようにオペレーションさせるのがよい。ここでアイテムが選択されると、図4で説明したように、サービス・モードにセットされ、当該アイテムについてデフォルト無料プレイ状態(sm−2)として、ゲーム進行と共にアイテム消費される(sm−4)。アイテム選択画面生成部401および入力受付部402を通じたアイテム選択の結果に応答して、制御部40では適切な画面遷移のための制御を実施する。
より具体的には、アイテム選択判定部403では、どのアイテムが選択されたか、または未選択かについて判定する。アイテム使用可否状態判定部404では、アイテム選択判定部403でアイテムが選択された場合に、当該選択されたアイテムの現在の使用可否状態を判定する。なお、使用可否状態は、「0」または「1以上の整数」であって、初期値が「1以上の整数」である使用可能数で表すことができる。そして、使用可否状態が「使用不能」の場合は使用可能数の値が「0」であり、使用可否状態が「使用可能」の場合は使用可能数の値が「1以上の整数」とすることができる。
アイテム選択判定部403およびアイテム使用可否状態判定部404の判定結果にしたがって、画面遷移先決定部405において次画面の遷移先を決定する。即ち、アイテム選択判定部403でアイテムが選択され、且つアイテム使用可否状態判定部404で当該アイテムの現在の使用可否状態が「使用不能」(使用可能数の値が「0」)と判定されたときは、画面遷移先決定部405において決定される遷移先は課金画面とすることができる。引き続き、課金画面生成・遷移部406においてアイテムの購入のための課金画面を生成および遷移させ、図3の表示部20に表示する。そして、アイテム購入処理部407ではユーザ課金・決済によるアイテム購入処理を実行する。
他方、アイテム選択判定部403でアイテムが選択され、且つアイテム使用可否状態判定部404で当該アイテムの現在の使用可否状態が「使用可能」(使用可能数の値が「1以上の整数」)と判定されたときは、画面遷移先決定部405において決定される画面遷移先は、ゲーム実行画面とすることができる。この場合は、引き続き、モード設定部408において、当該アイテムについて「サービス・モード」にモード設定して、ゲーム実行画面生成・遷移部409において決定される遷移先はゲーム実行画面を生成および遷移させ、図3の表示部20に表示する。また、アイテム選択判定部403でアイテムが未選択のときも、画面遷移先決定部405において決定される画面遷移先もゲーム実行画面とすることができる。この場合には、モード設定部408において「制限モード」にモード設定して、ゲーム実行画面生成・遷移部409においてゲーム実行画面を生成および遷移させ、図3の表示部20に表示する。
なお、アイテムに関し、「制限モード」では「サービス・モード」と比べてゲーム利得が小さくなるように設定される。より具体的には、プレイヤは、「制限モード」でも無料でゲームをプレイすることができるものの、ゲームステージをクリアした場合にプレイヤの経験値やコイン等が「サービス・モード」のときと比べて半分程度しか獲得できないように構成するのがよい。また、上記のように使用可否状態を「0」または「1以上の整数」の使用可能数で表す場合であって、アイテムの現在の使用可否状態が「使用可能」のときは、「サービス・モード」でゲーム実行画面に遷移した後に、使用可能数が「0」より小さい数とならない限度で−1ずつデクリメントするように構成するのがよい。これは、「サービス・モード」としてゲーム実行できる回数は有限となるように設定されるべきだからである。
ゲーム実行画面が表示され、プレイヤがゲーム実行によりプレイを実施すると、クリア判定部410においてゲーム・クリア条件を満たしたか否かの判定がなされる。ゲームをクリアしたと判定されるときは、ユーザ・テーブル更新部411においてユーザ・テーブル102(図6)上でユーザIDに関連付けられるユーザ特性情報が更新される。
アイテム購入処理部407での処理に戻り、ユーザ課金によるアイテム購入処理実行後は、アイテム使用可否状態回復部412において、アイテムの使用可否状態を「使用可能」(使用可能数の値が「1以上の整数」)となるように回復させる。即ち、使用可能数をユーザ購入操作に応じて「0」から所定の値に増大させる。特に、所持アイテム・テーブル191(図6)のように使用可能数について最大使用可能数をユーザID(プレイヤ)に関連付けて、当該使用可能数を最大使用可能数として最大値をセットするように構成するのがよい。
また、アイテム使用可否状態回復部412は、タイマ部413による所定の時間経過の判定をトリガにして回復処理を実施してもよい。即ち、タイマ部413による計時にしたがい、所定の時間期間が経過する毎に使用可能数を+1ずつ最大使用可能数を超えない限度でインクリメントするように構成するのがよい。または、アイテム購入処理のときと同様に、使用可能数を最大使用可能数として最大値にセットするように構成してもよい。
アイテム使用可否状態回復部412において使用可能数を増大してセットされると、最後に、所持アイテム・テーブル更新部414において、所持アイテム・テーブル191(図6)の該当するユーザID(プレイヤ)およびアイテムIDで一意に特定される「使用可能数」カラムの値を更新する。
本実施の形態による、ゲーム進行(特に課金画面への誘導)のために用いられるゲーム・プログラムで使用される各種情報を参照するためのテーブルには、図5で説明したようにユーザ・テーブル更新部411で更新されるユーザ・テーブル102、および所持アイテム・テーブル更新部414で更新される所持アイテム・テーブル101が含まれ、携帯端末の記憶部にそれぞれ格納される。そこで、図6を参照してこれらテーブル構成の例について説明する。なお、図6に示すテーブル構成は例示に過ぎず、これらに限定されないことが当業者にとって理解されるべきである。
所持アイテム・テーブル101は、プレイヤに関連付けられるアイテムに関する情報を格納するテーブルであり、ユーザIDおよびアイテムIDによって各レコードを一意に特定することができる。即ち、ユーザID且つアイテムID毎に、アイテム所持数(アイテム使用可能数)およびアイテム所持上限数(アイテム使用可能数)が、ゲーム進行に伴う各プレイヤのレベル(能力、課金量等)に応じて設定可能である。勿論、これらの値は固定的に事前にシステム設定されてもよい。アイテム購入処理部407でのアイテム購入やタイマ部413での所定の時間期間の経過計時に伴い、アイテム使用可否状態回復部412で回復処理を実施する場合は、アイテム所持数の値を増大させるようテーブル更新することになる。なお、この際、アイテム所持数の値はアイテム所持上限数を超えることはできないことは言うまでもない。
一方、ユーザ・テーブル102は、ユーザ(プレイヤ)の属性や特性情報に関する情報を格納するテーブルであり、ユーザIDによって各レコードを特定することができる。具体的には、ユーザIDには、各ユーザ(プレイヤ)の所属チームのような属性情報、並びに、レベル、HP(ヒット・ポイント)、攻撃力、経験値、保有コイン、および応援ポイントのような、アイテムに関連付けられる特性情報がそれぞれ関連付けられる。そして、クリア判定部410でゲーム・クリア条件を満たしたと判定されると、入力受付部402で選択されていたアイテムに関連付けられる1つ以上の特性情報の値が、モード設定部408で設定されたモード、即ち「制限モード」か「サービス・モード」かに応じて加重/非加重された上でユーザ・テーブル102の該当カラムの値が更新される。
これより、図7を参照して、図5に示した制御部の機能ブロックおよび図6に示したテーブル構成にしたがい、本実施の形態のゲーム・プログラムで実装される情報処理の具体的な流れについて説明する。図7の処理フローは、アイテム選択画面生成部401で選択画面が生成される直前から開始されるものである。
まず、ステップS100では、図6に示した所持アイテム・テーブル101を参照して、表示される選択候補のアイテム毎に、現在の使用可能数および最大使用可能数を取得する。次いで、ステップS101では、取得した情報を用いてアイテム選択画面生成部401でアイテム選択画面(入力画面)を生成および表示する。
ステップS102において、アイテム選択判定部403によりアイテムの選択/未選択を判定する。引き続き、ステップS103において、ステップS100で取得した使用可能数に基づき、アイテム使用可否状態判定部404によりアイテムが使用可能かを判定し、画面遷移先決定部405により画面遷移先を決定する。
ステップS102で1つ以上のアイテムが選択され、且つステップS103で使用可能数が「1」以上(使用可能)の場合には、ステップS104に進み、モード設定部408により選択アイテムについて「サービス・モード」にモード設定して、ゲーム実行画面生成・遷移部409によりステップS105のゲーム実行画面に遷移させる。また、実行可能数を−1デクリメントして所持アイテムTBLの該当カラムを更新する。
ステップS102でアイテムが未選択の場合には、直接ステップS104に進み、モード設定部408により上記「サービス・モード」でのゲーム利得よりも小さいゲーム利得を有する「制限モード」にモード設定して、ゲーム実行画面生成・遷移部409によりステップS105のゲーム実行画面に遷移させる。
一方、ステップS102で1つ以上のアイテムが選択され、且つステップS103で使用可能数が0(使用不可能)の場合には、ステップS201に進み、課金画面生成・遷移部406によりアイテム購入のための課金画面に遷移させる。
ステップS105に戻り、各アイテムについて所定の設定されたモードでゲーム画面に遷移され、ゲームステージが開始されると、ステップS106において、所定のタイミングで、クリア判定部410によりゲーム・クリア条件を満たしたかの判定がなされる。ゲームをクリアしたと判定されるときは、ステップS107に進み、ユーザ・テーブル更新部411においてユーザ・テーブル102の該当する、アイテムに関連したユーザ特性情報のカラムが更新される。
一方、ステップS103で課金画面に遷移され、ステップS201で課金画面が表示された場合は、ステップS202によるユーザ課金操作に応じて、ステップS203においてアイテム使用可否状態回復部412により所持アイテム・テーブル101の使用可能数を最大使用回数にセットする。なお、図示していないが、所持アイテム・テーブル101の使用可能数のセットはまた、タイマ部413により計時を行い、所定の時間期間が経過する毎にアイテム使用可否状態回復部412により実施される。
上記のとおり、図7を参照して本実施の形態のゲーム・プログラムで実装される情報処理の具体的な流れについて説明した。ここで、上記のような情報処理を通じて、如何に効果的にユーザを課金画面に誘導できるかについて図8に要約する。図8は、図4に示したプレイ状態の遷移について更に詳細化して纏めたものである。図8に示すように、本実施の形態のゲーム・プログラムによるプレイ状態がデフォルト無料プレイ状態、制限付き無料プレイ状態、そして回復プレイ状態(特に有料プレイ状態)の順に遷移することは、当業者にとって図4を参照することで理解される。
デフォルト無料プレイ状態では、デフォルトで1つ以上のアイテムが選択され、且つ使用可能状態(使用可能数が「1」以上)である。当該デフォルト無料プレイ状態ではアイテムが消費される毎に、使用可能数が−1ずつデクリメントされる。当該アイテムについてのプレイモードは「サービス・モード」であり、ゲームステージ・クリア時のゲーム利得が加重される(例えば、制限モードでのゲーム利得の2倍となる)ように設定される。
当該デフォルト無料プレイ状態では、プレイヤは、ゲーム開始当初、使用可能数を特段意識することなくサービス・モードとして優遇された形態でプレイ可能である。このことは、プレイヤにとって、ゲームを積極的にプレイしようというインセンティブとなる。他方、上記のとおり、アイテムが消費される毎に、使用可能数が−1ずつデクリメントされるため、どこかの段階で使用可能数が「0」となり、プレイヤは、サービス・モードとしての優遇を受けることができなくなる。
仮に使用可能数が「0」となった場合でも、プレイヤは、制限付き無料プレイ状態として、無料の範囲でゲームをプレイすることができる。制限付き無料プレイ状態では、アイテムの選択はされず、「制限モード」としてゲームステージ・クリア時のゲーム利得が加重されない(例えば、サービス・モードでのゲーム利得の1/2倍)ように設定される。このことは、ゲーム利得の獲得が見込める(ゲームステージのクリア目前の)プレイヤに対して、「サービス・モード」に早期に復帰させて利得加重の優遇を受けたいというインセンティブとなる。「サービス・モード」に復帰させるには、特定のアイテムを選択して、当該アイテムを購入する必要がある。なお、プレイヤには、アイテム購入せずに一定時間経過するのを待機するという選択肢も残されており、この場合は、「制限モード」を継続させてプレイし、一定時間経過した段階で「サービス・モード」に復帰可能でもある。
プレイヤが「制限モード」下でアイテムを選択すると、当該アイテムの購入が必要な旨が通知され、アイテム購入(課金)画面に誘導される。そして、プレイヤがアイテム購入を実施すると、有料プレイ状態として回復される。つまり、選択された特定のアイテムの使用可能数が最大値に更新され、引き続き、利得加重の優遇を受けることが可能な状態となる。このことは、今回、サービス・モードでゲームステージをクリアして利得加重の優遇を受けたことにより、今後のゲーム進行においても、使用可能数が「0」になった場合にアイテム購入をリピートさせるというインセンティブとなり得る。
このように、本実施の形態のゲーム・プログラムによる課金画面の誘導は、ゲームの進行上、ユーザ課金を効果的にプレイヤに促すことを支援することができる。これにより、ゲーム提供事業者にとって、プレイヤのアイテム課金による効率的な売り上げ計上を可能とするのみならず、プレイヤのゲーム回数を抑制することによるサーバ費用の削減を可能にする。
ゲーム画面イメージ例
以降では、図9から図14を参照して、本発明の実施の形態によるゲーム・プログラムで実装されるゲームに関する一連の画面イメージの遷移について説明する。本実施の形態によるゲーム・プログラムで実装されるゲームは、複数のバトルステージを順次攻略することにより進行するものを想定している。プレイヤは、タッチ・ディスプレイ10に対して接触操作を行うことにより、キャラクタの動作を制御可能である。例えば、スライド操作によってキャラクタを移動させたり、タップ操作によって敵キャラクタを攻撃したりできるといった具合である。
以降では、図9から図14を参照して、本発明の実施の形態によるゲーム・プログラムで実装されるゲームに関する一連の画面イメージの遷移について説明する。本実施の形態によるゲーム・プログラムで実装されるゲームは、複数のバトルステージを順次攻略することにより進行するものを想定している。プレイヤは、タッチ・ディスプレイ10に対して接触操作を行うことにより、キャラクタの動作を制御可能である。例えば、スライド操作によってキャラクタを移動させたり、タップ操作によって敵キャラクタを攻撃したりできるといった具合である。
ゲーム・プログラムが起動され、ゲームが開始されると、図9(a)に示したバトルステージ選択画面(S1)が表示される。一般に、バトルステージは、プレイヤが攻略する毎に次のバトルステージに進んでプレイ可能となる仕組みである。図9の画面例では、バトルステージstg1およびstg2がプレイヤによりクリア(攻略)済みであり、バトルステージstg3がプレイ可能な状態を示している。なお、本実施の形態においては、既にクリアしたバトルステージをもう一度プレイこともできる。
次いで、プレイヤがバトルステージstg3を選択すると(S2)、図9(b)に示されるアイテム選択画面(S3)が表示される。アイテム選択画面では、バトルステージ内で使用するキャラクタ(図示されるゲーム画面では3人)と、「アイテムを選択してください」というメッセージとともに、アイテムを選択するウインドウボックスb01が表示される。図示のように、ウインドウボックスb01内には1つ以上のアイテム(ここでは5つ)が横並びにリスト表示され、また、各アイテムの下には残数(ここでは5/5)が表示される。
プレイヤは、最初にバトルステージ内で利用するアイテムを選択する。アイテムの例としては、クリア時に取得できる経験値が通常の2倍になる経験値2倍アイテムi01、クリア時に取得できるコインの数が通常の2倍になるコイン2倍アイテムi02、クリア時に取得できるサブ・アイテムが2倍になるドロップ2倍アイテムi03、および体力を回復するアイテム等とすることができる。各アイテムは、残数が「1以上」であれば使用可能である。図9(b)の例では、初期状態として5つのアイテム全てが「5/5」で使用可能である。アイテムの性質によって、1つのみまたは複数を選択としてもよく、更には全てを選択しなくてもよい。
なお、各アイテムは図6に示したユーザ・テーブル102においてユーザ特性情報として保持される。また、ここでの「残数」とは上述した使用可能数に相当する。各アイテムは、使用可能数及び所持上限数が関連付けられており、ウインドウボックスb01内において、“残数 使用可能数/所持上限数”のように表示される。即ち、上記「5/5」は「使用可能数=5」且つ「最大使用可能数=5」を意味し、これらの値は、同じく図6に示した所持アイテム・テーブル101内に保持される。なお、最大使用可能数は、ユーザ毎、アイテム毎に設定可能である。
更に、図9(b)の例では、5つのアイテム全てがデフォルトで活性表示されており、これは入力画面の初期表示状態においてアイテムが全て選択された状態であることを意味する。選択を解除したい場合には、プレイヤは明示的に解除操作を行う必要がある。次の図10のアイテム選択画面(S4)では、アイテムi01〜i03以外のアイテムに対し、選択解除操作を実施した後の3つのアイテムi01〜i03を選択した状態である。
プレイヤは、図10(a)のアイテム選択画面(S4)で「開始」ボタンを選択する(S5)ことによりバトル開始画面(S6)に遷移し、バトルステージの表示に必要な情報、敵キャラクタの情報等をサーバから受信して、実際のバトルステージが開始される。実際のバトルステージ(非図示)では、プレイヤによるタッチ・ディスプレイに対する操作によってキャラクタの移動、攻撃、回避等の操作が行われる。全ての敵キャラクタを倒すことがクリア条件であり、その時点で当該バトルステージが成功裡に終了する。なお、バトルステージ内でゲームが進行中に、キャラクタの体力(HP:ヒットポイント)が0になるとその時点でゲームは強制終了する。
図11は、バトルステージをクリアした時の画面である。クリアに伴い、プレイヤには各報酬が供給される。図11(a)は、クリア時の経験値取得画面(S7)であり、図10(a)で経験値2倍アイテムi01を選択しているため、通常の2倍の経験値(「+38」)を取得している。コイン2倍アイテムi02およびドロップ2倍アイテムi03についても同様であり、バトルステージのクリアにより、図11(b)のアイテム獲得画面(S8)のように、通常の2倍のコイン数(「168」)、および通常の2倍のドロップ・アイテム(「×2」)を取得している。
図12は、図11の後に再びアイテム選択画面(S9)に進んだ際の画面例である。図示のように、ウインドウボックスb01内の経験値2倍アイテムi01の「残数」が「5」から「4」にデクリメントされて表示されている。これは、前回のアイテム選択画面(S4)でアイテムi01を選択することにより消費した(図10〜図11)ことの結果である。このように、プレイヤがアイテムについて消費を繰り返してバトルステージをクリアしていくと、どこかのタイミングでアイテムの「残数」(使用可能数)が「0」に到達することになる。
例えば、図13では、アイテムi01〜i03の各「残数」が「0」となっており、ここままではアイテム選択画面(S10)でのアイテム選択はできない。つまり、この状態では、バトルステージをクリアした場合でも、各アイテムについて、サービス・モードとして2倍のゲーム利得を取得することはできず、ゲーム利得は(単に1倍に)制限される。一方、プレイヤによるアイテム選択が再度可能とするためには、一定時間経過するのを待機するか、課金してアイテム購入するかのいずれかの対応によりアイテムを回復させることが可能である。一定時間経過するのを待機する場合は、例えば60分経過する毎に残数が+1ずつインクリメントされるため、最大残数「5」に回復させるには5時間経過するのを待機する必要がある。
一方、課金してアイテム購入する場合は、アイテム選択画面(S10)のウインドウボックスb01内の「残数」が「0」となっている(「+」マークで表示される)アイテム・アイコンを選択する(S11)ことにより、図13(b)のアイテム購入画面(S12)に遷移することができる。図示のように、アイテム購入画面(S12)は、アイテム選択画面(S10)の画像上に重畳してポップ・ウィンドウp01が表示される。ここでは、経験値2倍アイテムi01について「500円で回復する」を選択すると、更にユーザ課金・決済画面(非図示)に遷移して、アイテム購入が可能となる。なお、アイテム購入は現実通貨(円)で決済できてもよいし、またはゲーム内仮想通貨で決済できるようにしてもよく、何れの課金・決済方法ともすることができる。
アイテム購入が完了し「残数」が回復すると、図14(a)のようにポップ・ウィンドウp02と共にアイテム回復画面が表示され、回復した旨が通知される。図14(b)のアイテム選択画面(S14)を参照すると、「残数」が「5」と最大数まで回復され、残数表示の下に「FULL」と表示されていることが分かる。
このようにして、本発明の実施の形態によるゲーム・プログラムで実装されるゲーム進行において、プレイヤを効果的に課金画面に誘導することが可能である。即ち、本発明は、無料でプレイ可能としつつ、アイテムの使用制限(「残数」)やモード制限(「サービス・モード」と「制限モード」)を導入することにより、プレイヤにとって冗長的な無料プレイ時間を抑制させるインセンティブとなり、ゲームの進行上、ユーザ課金を効果的にユーザに促すのを支援することができる。これにより、ゲーム提供事業者にとって、ユーザのアイテム課金による効率的な売り上げ計上を可能とするのみならず、プレイヤのゲーム回数を抑制することによるサーバ費用の削減を可能にする。無論、ユーザにとっては従来のように継続的な無料プレイが可能であるため、単にゲームを無料で楽しみたいプレイヤに対して、ゲーム提供事業者は引き続きゲーム・リソースの提供を可能とする。
以上、本発明の実施形態によるゲーム・プログラムについて幾らかの画面例と共に説明してきたが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載される本発明の趣旨及び範囲から逸脱することなく、様々な実施形態の変更がなされ得ることを当業者は理解するであろう。
Claims (7)
- ゲーム進行のためのゲーム・プログラムであって
入力画面でアイテムを選択するかの入力を受ける入力受付部と、
前記入力に応じて画面遷移先を制御する制御部であって、
前記アイテムが選択された場合に、
前記アイテムの現在の使用可否状態が使用不能のときは前記アイテムについて課金画面に遷移させ、
前記使用可否状態が使用可能のときは第1モードでゲーム実行画面に遷移させ、
前記アイテムが未選択の場合に、前記第1モードでの第1ゲーム利得よりも小さい第2ゲーム利得を有する第2モードで前記ゲーム実行画面に遷移させる、
制御部と
としてコンピュータに機能させ、
前記使用可否状態が、初期値が1以上の整数である使用可能数で表され、
前記使用可否状態が使用不能の場合は前記使用可能数の値が0であり、
前記使用可否状態が使用可能の場合は前記使用可能数の値が1以上の整数であり、前記第1モードでゲーム実行画面に遷移すると、前記使用可能数がデクリメントされ、
前記使用可否状態が使用可能の場合は、前記入力画面において前記アイテムがデフォルトで選択されて表示されることを特徴とする、ゲーム・プログラム。 - 請求項1記載のゲーム・プログラムにおいて、前記課金画面におけるアイテムのユーザ購入操作に応じて、前記使用可能数を増大させることを特徴とする、ゲーム・プログラム。
- 請求項2記載のゲーム・プログラムにおいて、前記使用可能数について最大使用可能数がプレイヤに関連付けられ、前記課金画面におけるアイテムのユーザ購入操作に応じて、前記使用可能数を前記プレイヤの最大使用可能数にセットすることを特徴とする、ゲーム・プログラム。
- 請求項1から3のいずれか記載のゲーム・プログラムにおいて、所定の時間期間が経過する毎に前記使用可能数をインクリメントすることを特徴とする、ゲーム・プログラム。
- 課金画面に誘導するためのゲーム・プログラムであって、
入力画面でアイテムを選択するかの入力を受ける入力受付部と、
前記入力に応じて、前記アイテムの現在の使用可能数に基づいて画面遷移先を制御する制御部であって、
前記アイテムが選択され前記使用可能数の値が1以上の場合に、第1モードでゲーム実行画面に遷移させると共に、前記使用可能数をデクリメントし、
前記アイテムが未選択の場合に、前記第1モードでの第1ゲーム利得よりも小さい第2ゲーム利得を有する第2モードで前記ゲーム実行画面に遷移させ、
前記アイテムが選択され且つ前記使用可能数の値が0である場合に、前記アイテムについて課金画面に遷移させる、
制御部と
としてコンピュータに機能させ、
前記使用可能数の値が1以上の場合は、前記入力画面において前記アイテムがデフォルトで選択されて表示される、ゲーム・プログラム。 - 請求項5記載のゲーム・プログラムにおいて、前記使用可能数について最大使用可能数がプレイヤに関連付けられ、前記課金画面におけるアイテムのユーザ購入操作に応じて、前記使用可能数を前記プレイヤの最大使用可能数にセットすることを特徴とする、ゲーム・プログラム。
- 請求項5または6記載のゲーム・プログラムにおいて、所定の時間期間が経過する毎に前記使用可能数をインクリメントすることを特徴とする、ゲーム・プログラム。
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