JP7417382B2 - プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 - Google Patents

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Description

本開示は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。
従来、複数の味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル等を行いつつストーリーを進めていくゲームシステムが知られている。従来のゲームシステムには、プレイヤにより連携攻撃を実行する操作入力がされた場合に、味方キャラクタ同士が連携して敵キャラクタを攻撃する連携攻撃を実行するものがあった(例えば特許文献1参照)。
特開2019-103597号公報
従来のゲームシステムでは、例えばプレイヤにより連携攻撃を実行する操作入力がされた場合に、スキルゲージの目盛りが満タンか否かなどの判定結果に基づき、味方キャラクタ同士が連携して敵キャラクタを攻撃する連携攻撃を実行する。また、従来のゲームシステムにおいて、例えば連携攻撃の継続の有無を確率で判定する場合は、連携攻撃を継続しないと判定されるまで、連携攻撃が継続される。
このように、従来のゲームシステムでは連携攻撃を終了させるタイミングをプレイヤが選択できない場合があるという問題があった。
本開示は、連携攻撃を終了させるタイミングをプレイヤが選択できる新たな仕組みを提供することを課題とする。
本開示の一の態様によれば、ゲーム内の味方オブジェクト及び敵オブジェクトの間でバトルを実行させる情報処理装置を、複数の前記味方オブジェクトが連携して前記敵オブジェクトを攻撃する連携攻撃の選択操作をプレイヤから受け付けた場合に、手番の前記味方オブジェクトが前記連携攻撃を行うように制御し、前記連携攻撃の後に、前記連携を継続するか否かの抽選を行い、前記連携を継続すると抽選した場合に、次の手番の前記味方オブジェクトの前記連携攻撃又は前記敵オブジェクトへの追加攻撃の選択操作をプレイヤから受け付けるように制御し、前記連携を継続しないと抽選した場合に、前記連携を終了するように制御する連携攻撃制御部、前記選択操作をプレイヤから受け付ける操作受付部、として機能させ、前記連携攻撃制御部は、前記操作受付部が、前記敵オブジェクトへの追加攻撃の選択操作をプレイヤから受け付けた場合に、前記敵オブジェクトを追加攻撃するように制御すると共に、前記連携を終了するように制御し、前記追加攻撃は、前記連携攻撃よりも強力な攻撃であり、手番の前記味方オブジェクトの得られる経験値が前記連携攻撃よりも多い攻撃であるプログラムが提供される。

一の側面によれば、連携攻撃を終了させるタイミングをプレイヤが選択可能な新たな仕組みを提供できる。
一実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。 情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。 本実施形態で利用する友好度テーブルの一例の構成図である。 本実施形態に係るバトル処理の一例のフローチャートである。 本実施形態に係る連携攻撃処理の一例のフローチャートである。 連携攻撃処理中のバトル画面の一例のイメージ図である。 連携攻撃、フィニッシュ技、及び超攻撃の遷移の一例を表した図である。 連携攻撃処理中のバトル画面の一例のイメージ図である。 一実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本実施形態では、ゲーム内の味方オブジェクト及び敵オブジェクトの一例として味方キャラクタ及び敵キャラクタの例を説明するが、キャラクタに限定するものでなく、カード、アイテム、兵器などのゲーム内でバトルを実行するオブジェクトであればよい。
[ゲームシステム]
まず、一実施形態に係るゲームシステム1について、図1を参照して説明する。図1は一実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。一実施形態に係るゲームシステム1は、情報処理装置10に表示装置12と入力装置14とが通信可能に無線又は有線で接続されている。
ゲームシステム1は、例えば据え置き型のゲーム機により実現される。また、ゲームシステム1は情報処理装置10、表示装置12、及び入力装置14を一体に備えた携帯型のゲーム機であってもよい。また、ゲーム機に限定されるものではなく、例えばゲームシステム1は、スマートフォン、携帯電話、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、等であってもよい。
入力装置14は、プレイヤの入力する各種の操作を受け付ける。入力装置14は例えば十字キー、ジョイスティック、ボタン、又はタッチパッド等を有する。情報処理装置10は入力装置14が受け付けたプレイヤの入力した各種の操作に基づき、ゲームに関する処理を実行する。表示装置12は、情報処理装置10の制御に従い、ゲームに関する各種の画面を表示する。
図2は、情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)131、記憶装置132、及び通信装置133を有する。CPU131は、情報処理装置10を制御する。記憶装置132は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのメモリ、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージである。通信装置133は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
図3は情報処理装置10の機能構成の一例を示す図である。情報処理装置10は、記憶部21、制御部22、通信部23、及び接続部24を有する。記憶部21は、ゲームプログラム31などのプログラム、そのプログラムが利用するデータ、後述する味方キャラクタテーブル32、友好度テーブル33、攻撃情報テーブル34、及び抽選情報テーブル35などを記憶している。記憶部21は、記憶装置132により実現されてもよいし、通信部23又は接続部24を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
制御部22は情報処理装置10の全体の制御を行う。情報処理装置10の全体の制御にはプレイヤがプレイするゲーム全般に関する制御が含まれる。制御部22はCPU131がゲームプログラム31に記載された処理を実行することにより実現される。
制御部22は、通常攻撃制御部41、連携攻撃制御部42、超攻撃制御部43、操作受付部44、及び表示制御部45を有する。通常攻撃制御部41は、手番が回ってきた味方キャラクタの行動として選択できる通常攻撃に関する制御を行う。通常攻撃制御部41は通常攻撃の選択操作をプレイヤから受け付けた場合に、手番の味方キャラクタが敵キャラクタを通常攻撃するように制御する。
連携攻撃制御部42は、手番が回ってきた味方キャラクタの行動として選択できる連携攻撃に関する制御を行う。連携攻撃制御部42は、連携攻撃の選択操作をプレイヤから受け付けた場合に、手番の味方キャラクタが敵キャラクタを連携攻撃するように制御すると共に、次に手番が回る味方キャラクタに連携攻撃を継続するか否かを抽選する。
次に手番が回る味方キャラクタに連携攻撃を継続しないと抽選した場合、連携攻撃制御部42は継続してきた連携攻撃を終了するように制御する。次に手番が回る味方キャラクタに連携攻撃を継続すると抽選した場合、連携攻撃制御部42は継続してきた連携攻撃を次に手番が回る味方キャラクタに継続させるように制御する。なお、連携攻撃の選択操作には所定のゲージが溜まっていることや、ゲーム内の魔法力や通貨などのパラメータの消費などの条件を課すようにしてもよい。
また、連携攻撃制御部42は、連携攻撃の終了操作であるフィニッシュ技の選択操作をプレイヤから受け付けた場合に、敵キャラクタをフィニッシュ技で攻撃するように制御すると共に、連携攻撃を継続させないように制御する。フィニッシュ技は、継続してきた連携攻撃の最後の一撃であり、例えば通常攻撃や継続してきた連携攻撃よりも強力な攻撃であり、手番の味方キャラクタの得られる経験値等が通常攻撃や継続してきた連携攻撃よりも多い攻撃である。連携攻撃制御部42は連携攻撃の継続中に、手番の味方キャラクタに対する連携攻撃の選択操作又はフィニッシュ技の選択操作をプレイヤから受け付ける。
超攻撃制御部43は敵キャラクタをフィニッシュ技で攻撃するように制御した後、通常攻撃や継続してきた連携攻撃、及びフィニッシュ技よりも強力な超魔法などの超攻撃を敵キャラクタに対して発動するように制御する。なお、超攻撃制御部43は連携攻撃が所定回数以上継続したことや抽選結果などを、超攻撃の発動条件としてもよい。
操作受付部44は入力装置14に対するプレイヤの各種操作を受け付ける。表示制御部45はゲームに関する各種の画面を表示装置12に表示する。なお、操作受付部44はCPU131が入力装置14を制御することで実現される。また、表示制御部45はCPU131が表示装置12を制御することで実現される。
ここで入力装置14に対するプレイヤの各種操作とは、CPU131に処理を実行させるため、プレイヤが操作受付部44を操る操作をいう。操作受付部44はゲームをプレイするプレイヤから各種操作を受け付ける。制御部22はプレイヤから受け付けた各種操作に基づき、ゲームを進行させる。表示制御部45は制御部22が生成した画面を表示装置12に表示する。情報処理装置10は通信部23又は接続部24を介して表示装置12及び入力装置14等と通信可能に接続されている。
なお、図3に示した情報処理装置10の機能構成は一例であって、例えば図3に示した情報処理装置10の機能構成の少なくとも一つが通信部23又は接続部24を介して接続された他の情報処理装置の機能構成に含まれていてもよい。
次に、情報処理装置10の記憶部21に記憶された味方キャラクタテーブル32、友好度テーブル33、攻撃情報テーブル34、及び抽選情報テーブル35の構成例について説明する。
味方キャラクタテーブル32はプレイヤが操作可能なゲーム内の味方キャラクタに関する情報が設定されている。友好度テーブル33は味方キャラクタテーブル32に設定されている味方キャラクタ同士の友好度が例えば図4のように設定されている。図4は本実施形態で利用する友好度テーブルの一例の構成図である。
図4の友好度テーブルは味方キャラクタ同士の友好度を「高」「中」「低」の3段階で設定した例を示している。例えば「キャラクタA」は「キャラクタB」及び「キャラクタC」との友好度が高く、「キャラクタD」との友好度が普通で、「キャラクタE」との友好度が低いこと、が図4の友好度テーブルから読み取れる。友好度は高低を表すことのできる表記であればよく、パーセントや数値の大小、アルファベットや記号などで表すようにしてもよい。
なお、味方キャラクタ同士の友好度は、例えば、次に手番が回る味方キャラクタに連携攻撃を継続するか否かを抽選する際の確率の調整に利用される。友好度が高い味方キャラクタの間で、次に手番が回る味方キャラクタに連携攻撃を継続するか否かを抽選する場合の確率は、例えば95~85%など、高めに設定される。
友好度が普通の味方キャラクタの間で、次に手番が回る味方キャラクタに連携攻撃を継続するか否かを抽選する場合の確率は、例えば85~75%など、普通に設定される。友好度が低い味方キャラクタの間で、次に手番が回る味方キャラクタに連携攻撃を継続するか否かを抽選する場合の確率は、例えば75~65%など、低めに設定される。
攻撃情報テーブルは、通常攻撃、連携攻撃、フィニッシュ技による攻撃、超攻撃などによる敵キャラクタへのダメージ計算、得られる経験値計算などに利用される情報が設定されている。また、抽選情報テーブル35は、次に手番が回る味方キャラクタに連携攻撃を継続するか否かを抽選する場合の確率の情報や、超攻撃が発動される確率の情報など、抽選に利用される情報が設定されている。
[ゲーム動作]
次に、プレイヤがゲーム内でバトルを実行する処理について説明する。例えばプレイヤはフィールド画面(移動画面)で敵キャラクタと遭遇(エンカウント)することでバトル画面(戦闘画面)に遷移し、バトルを開始する。バトル画面には、例えばバトルコマンドが表示される。バトルコマンドは、手番の味方キャラクタが選択可能な通常攻撃、連携攻撃などの行動である。プレイヤは、バトル画面に表示されたバトルコマンドから手番の味方キャラクタの行動を選択しながらバトルを実行する。
図5は本実施形態に係るバトル処理の一例のフローチャートである。情報処理装置10の制御部22は、プレイヤがバトル画面のバトルコマンドから通常攻撃を選択すると、ステップS12において通常攻撃処理を行う。また、情報処理装置10の制御部22はプレイヤがバトル画面のバトルコマンドから連携攻撃を選択することによりステップS14の連携攻撃処理を行う。
なお、ステップS10~S16の処理はバトルが終了するまで繰り返される。ステップS12の通常攻撃処理では、通常攻撃による敵キャラクタへのダメージ計算を行い、そのダメージ計算によるダメージを、攻撃対象の敵キャラクタのヒットポイントなどに反映させる。
ステップS14の連携攻撃処理では、例えば図6に示すような手順により敵キャラクタへのダメージ計算を行い、そのダメージ計算によるダメージを攻撃対象の敵キャラクタのヒットポイントなどに反映させる。
図6は本実施形態に係る連携攻撃処理の一例のフローチャートである。ステップS20において、制御部22の連携攻撃制御部42は、攻撃対象の敵キャラクタへのダメージ計算を行い、そのダメージ計算によるダメージを攻撃対象の敵キャラクタに与える。
ステップS22において、連携攻撃制御部42は、次に手番が回る味方キャラクタに連携攻撃を継続するか否かを例えば抽選により判定する。ステップS22の抽選に利用する確率は、手番の味方キャラクタと次に手番が回る味方キャラクタとの友好度の高低により調整される。
ステップS22の抽選に利用する確率は、手番の味方キャラクタと次に手番が回る味方キャラクタとの友好度が高いほど、次に手番が回る味方キャラクタに連携攻撃を継続する可能性が高くなるように調整される。また、ステップS22の抽選に利用する確率は、手番の味方キャラクタと次に手番が回る味方キャラクタとの友好度が低いほど、次に手番が回る味方キャラクタに連携攻撃を継続する可能性が低くなるように調整される。
次に手番が回る味方キャラクタに連携攻撃を継続しないと判定すると、制御部22は図6の連携攻撃処理を終了する。このように、次に手番が回る味方キャラクタに連携攻撃を継続しないと判定された場合は、通常攻撃や継続してきたステップS20の連携攻撃よりも強力なステップS30のフィニッシュ技攻撃が発動されずに連携攻撃が終了する。次に手番が回る味方キャラクタに連携攻撃を継続すると判定すると、制御部22はステップS26に進み、例えば図7に示すようなバトル画面を表示装置12に表示させて、プレイヤからの選択操作を受け付ける。
図7は連携攻撃処理中のバトル画面の一例のイメージ図である。図7に示すように連携攻撃処理中のバトル画面には、連携攻撃又はフィニッシュ技の選択操作をプレイヤから受け付けるバトルコマンドが表示されている。連携攻撃の選択操作をプレイヤから受け付けた場合、制御部22はステップS20に戻り、次の味方キャラクタに手番を回し、連携攻撃を継続する。
フィニッシュ技の選択操作をプレイヤから受け付けた場合、制御部22の連携攻撃制御部42はステップS30に進み、フィニッシュ技攻撃のダメージ計算を行い、攻撃対象の敵キャラクタにダメージを与える。このように、連携攻撃処理中のバトル画面には連携攻撃を終了させてフィニッシュ技攻撃を発動させる選択操作をプレイヤから受け付けるバトルコマンドが表示されているため、フィニッシュ技攻撃により得られる経験値等を稼がせたい味方キャラクタをプレイヤが選択できる。
ステップS32において、制御部22の超攻撃制御部43は、超攻撃を発動するか否かを超攻撃の発動条件(例えば連携攻撃の継続回数や抽選結果)に従って判定する。超攻撃を発動しないと判定すると、制御部22は超攻撃を発動せず、図6の連携攻撃処理を終了する。超攻撃を発動すると判定すると、制御部22はステップS36に進み、超攻撃のダメージ計算を行い、攻撃対象の敵キャラクタにダメージを与える。
図6に示した連携攻撃処理による連携攻撃、フィニッシュ技、及び超攻撃の遷移は例えば図8に示すようになる。図8は連携攻撃、フィニッシュ技、及び超攻撃の遷移の一例を表した図である。図8に示すように、連携攻撃は次に手番が回る味方キャラクタに連携攻撃を継続させる抽選に成功し続ける限り、繰り返し行うことができ、連携攻撃の継続回数を増加させ、連携攻撃のダメージ総量を増加させることができる。
連携攻撃は継続回数の増加により連携攻撃1回当たりのダメージが大きくなるように制御するようにしてもよい。なお、連携攻撃は次に手番が回る味方キャラクタに連携攻撃を継続させる抽選に成功しなければ、フィニッシュ技及び超攻撃が発動することなく連携攻撃が終了してしまう。したがって、プレイヤは手番の味方キャラクタと次に手番が回る味方キャラクタとの友好度による連携攻撃の継続の確率と、連携攻撃の継続回数を増加させることによるダメージ総量の増加と、継続してきた連携攻撃にフィニッシュ技及び超攻撃を加えたことによるダメージ総量の増加と、経験値等を稼がせたい味方キャラクタと、を考慮しながら、連携攻撃の終了操作であるフィニッシュ技の選択操作を行うタイミングを図る必要があり、バトルにおける戦略性が向上する。
連携攻撃の終了操作であるフィニッシュ技の選択操作を受け付けると、フィニッシュ技が発動する。したがって、手番の味方キャラクタはフィニッシュ技攻撃により得られる経験値等を稼ぐことができる。さらに、超攻撃を発動させる抽選を行い、超攻撃を発動させる抽選に成功すると超攻撃が発動し、連携攻撃、フィニッシュ技、及び超攻撃のダメージを加算したものがステップS14の連携攻撃処理のダメージ総量となる。なお、超攻撃を発動させる抽選に成功しなければ超攻撃が発動せず、連携攻撃、及びフィニッシュ技のダメージを加算したものがステップS14の連携攻撃処理のダメージ総量となる。
図8に示したように、プレイヤは連携攻撃を継続させる抽選の失敗(連携継続失敗)によりフィニッシュ技及び超攻撃を発動できずに連携攻撃処理が終了し、連携攻撃を継続させる抽選に成功している間に、連携攻撃の終了操作であるフィニッシュ技の選択操作を行うことで、フィニッシュ技及び超攻撃を発動させることができるバトルにおいて、連携攻撃を終了させるタイミングをプレイヤ自らが選択できる。
以上、本実施形態によれば、連携攻撃を終了させるタイミングをプレイヤが選択できる新たな仕組みを提供できる。
図7のバトル画面では、連携攻撃又はフィニッシュ技の選択操作をプレイヤから受け付けるバトルコマンドが表示されている。例えば図9に示すように、バトル画面には図7と同様な連携攻撃及びフィニッシュ技の選択操作をプレイヤから受け付けるバトルコマンドに加えて、連携攻撃保留の選択操作をプレイヤから受け付けるバトルコマンドを表示するようにしてもよい。
図9は連携攻撃処理中のバトル画面の一例のイメージ図である。図9に示す連携攻撃処理中のバトル画面には、連携攻撃保留の選択操作をプレイヤから受け付けるバトルコマンドが表示されている。連携攻撃保留の選択操作をプレイヤから受け付けた場合、制御部22は、連携攻撃を一旦保留し、次の味方キャラクタに手番を回す。
本実施形態では、手番の味方キャラクタと次に手番が回る味方キャラクタとの友好度が低いほど、次に手番が回る味方キャラクタに連携攻撃を継続する可能性が低くなるように調整される。このため、プレイヤは手番の味方キャラクタと次の手番キャラクタとの友好度が低い場合などに、連携攻撃保留の選択操作を選択し、例えば連携攻撃に通常攻撃を挟むことができる。連携攻撃保留からの復帰は、例えばゲーム内の通貨やアイテムなど、対価を必要としてもよい。
このように図9の連携攻撃中のバトル画面によれば、友好度が低く、次に手番が回る味方キャラクタに連携攻撃を継続させる抽選に失敗しそうな場合に、プレイヤは連携攻撃保留を選択することにより、連携攻撃を継続させる抽選に失敗する可能性を下げることができる。したがって、プレイヤはステップS30のフィニッシュ技攻撃が発動されずに連携攻撃が終了する確率を下げることができる。
図1では据え置き型のゲーム機により実現されるゲームシステム1を一例として説明したが、例えば図10に示すようなゲームシステム200でも実現できる。図10は一実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。
ゲームシステム200は、サーバ210とクライアント220とがネットワーク230を介して通信可能に接続された構成である。
クライアント220はプレイヤがゲームをプレイする情報処理装置の一例である。クライアント220はスマートフォン、携帯電話、ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用のゲーム機、業務用のゲーム機等である。クライアント220はプレイヤからの操作をタッチパネル、コントローラ、マウス、キーボード等で受け付け、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、クライアント220の個数は3つに限定されるものではなく、3つ以外であってもよい。
サーバ210はクライアント220との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能をクライアント220に提供する情報処理装置の一例である。サーバ210はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図10に示したサーバ210の個数は1つに限定されるものではなく、2つ以上で分散処理してもよい。例えばサーバ210はクライアント220へのゲームプログラム(アプリケーション)などのダウンロード処理やプレイヤのログイン処理、各種テーブルの管理などに利用される。
開示した一実施形態のゲームシステム1及び200は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
1、200 ゲームシステム
10 情報処理装置
12 表示装置
14 入力装置
21 記憶部
22 制御部
23 通信部
24 接続部
31 ゲームプログラム
32 味方キャラクタテーブル
33 友好度テーブル
34 攻撃情報テーブル
35 抽選情報テーブル
41 通常攻撃制御部
42 連携攻撃制御部
43 超攻撃制御部
44 操作受付部
45 表示制御部
210 サーバ
220 クライアント

Claims (6)

  1. ゲーム内の味方オブジェクト及び敵オブジェクトの間でバトルを実行させる情報処理装置を、
    複数の前記味方オブジェクトが連携して前記敵オブジェクトを攻撃する連携攻撃の選択操作をプレイヤから受け付けた場合に、手番の前記味方オブジェクトが前記連携攻撃を行うように制御し、前記連携攻撃の後に、前記連携を継続するか否かの抽選を行い、前記連携を継続すると抽選した場合に、次の手番の前記味方オブジェクトの前記連携攻撃又は前記敵オブジェクトへの追加攻撃の選択操作をプレイヤから受け付けるように制御し、前記連携を継続しないと抽選した場合に、前記連携を終了するように制御する連携攻撃制御部、
    前記選択操作をプレイヤから受け付ける操作受付部、
    として機能させ
    前記連携攻撃制御部は、
    前記操作受付部が、前記敵オブジェクトへの追加攻撃の選択操作をプレイヤから受け付けた場合に、前記敵オブジェクトを追加攻撃するように制御すると共に、前記連携を終了するように制御し、
    前記追加攻撃は、前記連携攻撃よりも強力な攻撃であり、手番の前記味方オブジェクトの得られる経験値が前記連携攻撃よりも多い攻撃である
    プログラム。
  2. 前記追加攻撃の後、発動条件が成立していれば、前記追加攻撃よりも強力に前記敵オブジェクトを追加で攻撃するように制御する追加攻撃制御部、
    を更に有すること、
    を特徴とする請求項1記載のプログラム。
  3. 前記追加攻撃制御部は、前記発動条件が成立しているか否かを前記連携攻撃の継続回数又は抽選結果に従って判定するように制御すること
    を特徴とする請求項記載のプログラム。
  4. 記操作受付部は、次手番の前記味方オブジェクトによる前記連携攻撃を一旦保留して、前記連携攻撃を次の手番の前記味方オブジェクトより後の前記味方オブジェクトに繋げる操作をプレイヤから受け付けること
    を特徴とする請求項1乃至の何れか一項に記載のプログラム。
  5. ゲーム内の味方オブジェクト及び敵オブジェクトの間でバトルを実行させる情報処理装置の情報処理方法であって、
    複数の前記味方オブジェクトが連携して前記敵オブジェクトを攻撃する連携攻撃の選択操作をプレイヤから受け付けた場合に、手番の前記味方オブジェクトが前記連携攻撃を行うように制御し、前記連携攻撃の後に、前記連携を継続するか否かの抽選を行い、前記連携を継続すると抽選した場合に、次の手番の前記味方オブジェクトの前記連携攻撃又は前記敵オブジェクトへの追加攻撃の選択操作をプレイヤから受け付けるように制御し、前記連携を継続しないと抽選した場合に、前記連携を終了するように制御する連携攻撃制御ステップと、
    前記選択操作をプレイヤから受け付ける操作受付ステップと、
    を有し、
    前記連携攻撃制御ステップは、
    前記操作受付ステップで、前記敵オブジェクトへの追加攻撃の選択操作をプレイヤから受け付けた場合に、前記敵オブジェクトを追加攻撃するように制御すると共に、前記連携を継続させないように制御し、
    前記追加攻撃は、前記連携攻撃よりも強力な攻撃であり、手番の前記味方オブジェクトの得られる経験値が前記連携攻撃よりも多い攻撃である
    情報処理方法。
  6. ゲーム内の味方オブジェクト及び敵オブジェクトの間でバトルを実行させる情報処理装置であって、
    複数の前記味方オブジェクトが連携して前記敵オブジェクトを攻撃する連携攻撃の選択操作をプレイヤから受け付けた場合に、手番の前記味方オブジェクトが前記連携攻撃を行うように制御し、前記連携攻撃の後に、前記連携を継続するか否かの抽選を行い、前記連携を継続すると抽選した場合に、次の手番の前記味方オブジェクトの前記連携攻撃又は前記敵オブジェクトへの追加攻撃の選択操作をプレイヤから受け付けるように制御し、前記連携を継続しないと抽選した場合に、前記連携を終了するように制御する連携攻撃制御部と、
    前記選択操作をプレイヤから受け付ける操作受付部と、
    を有し、
    前記連携攻撃制御部は、
    前記操作受付部が、前記敵オブジェクトへの追加攻撃の選択操作をプレイヤから受け付けた場合に、前記敵オブジェクトを追加攻撃するように制御すると共に、前記連携を継続させないように制御し、
    前記追加攻撃は、前記連携攻撃よりも強力な攻撃であり、手番の前記味方オブジェクトの得られる経験値が前記連携攻撃よりも多い攻撃である
    情報処理装置。
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