JP7153970B1 - ゲームシステム、攻撃制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲームシステム、攻撃制御方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】対戦時のユーザを補助しつつ、攻撃の幅を広げることのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】ゲームシステムのゲームサーバにおいて、行動制御部242は、味方キャラクタの順番になると、ユーザから指示された攻撃を含む行動内容に従って味方キャラクタの行動を制御し、敵キャラクタの順番になると、所定の対戦ロジックに基づいた行動内容に従って、敵キャラクタの行動を制御する。また、選択部243は、複数の味方キャラクタから同一の敵キャラクタが攻撃されたことを含む追加攻撃条件が満たされると、当該複数の味方キャラクタのうち、少なくとも1体の味方キャラクタを選択する。そして、追加攻撃部244は、選択部243により選択された味方キャラクタに同一の敵キャラクタを追加攻撃させる。【選択図】図4

Description

本発明は、対戦時のユーザを補助しつつ、攻撃の幅を広げることのできるゲームシステム、攻撃制御方法、ならびに、プログラムに関する。
近年、パーソナルコンピュータやスマートフォン等の端末装置を用いて、ユーザは、種々のゲームをプレイできるようになっている。例えば、ロールプレイング(RPG;Role-Playing Game)では、ユーザが味方キャラクタ(主人公キャラクタ等)を操作し、マップ上を移動させて、遭遇する敵キャラクタを倒したり、必須のアイテムを集めたりしながら、味方キャラクタを成長させていく。そして、味方キャラクタが成長するにつれて、より強い敵キャラクタ(ボスキャラクタ等)を倒すことが可能となり、最終的には、究極の敵キャラクタ(ラスボスキャラクタ等)を倒すことで、ゲーム内における全ての課題を解決できるようになっている。
また、シミュレーションゲーム(SLG;SimuLation Game)の中には、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦時に、より高い戦略性が求められるゲームもある。例えば、複数の味方キャラクタ(味方ユニット)と、複数の敵キャラクタ(敵ユニット)とを、複数のマスに区分けされたフィールド内で移動させつつ対戦させるタイプのシミュレーションゲームである。
このようなシミュレーションゲームでは、例えば、ユーザが味方ユニットの司令官となり、各味方キャラクタに対して、他のマスへの移動や攻撃を指示し、あたかも将棋やチェスのように、味方キャラクタを有利に布陣させ、敵キャラクタを倒していくことが求められている。
例えば、特許文献1には、プレイヤオブジェクトと味方オブジェクトとが連携して、敵オブジェクトに対して攻撃を行うことのできるゲームプログラムの発明が開示されている。この発明では、プレイヤオブジェクトから攻撃を受けた敵オブジェクトの位置を味方オブジェクトに近づけるように、若しくは、味方オブジェクトから攻撃を受けた敵オブジェクトの位置をプレイヤオブジェクトに近づけるように補正することで、プレイヤオブジェクトと味方オブジェクトとが連携して、敵オブジェクトに対して攻撃が行えるようにしている。
特許第5756836号公報
上述した特許文献1に開示された発明は、アクションゲームに向けた技術であり、マス間の移動や攻撃を指示するシミュレーションゲームにはあまり活用できない。
上述したように、シミュレーションゲームでは、ユーザが各味方キャラクタをマス上で移動させつつ、敵キャラクタを攻撃するといった戦略性が求められている。そのため、ゲームに不慣れなユーザ(ライトユーザ等)では、各味方キャラクタをどのように移動させるかの方に注力しがちとなり、攻撃の方については単調となる場合が多かった。つまり、ライトユーザ等は、どの敵キャラクタに対しても、味方キャラクタから同じような攻撃をしてしまい、味方キャラクタが有する多彩な攻撃内容を敵キャラクタに応じて使い分けることができていなかった。
そのため、敵キャラクタと味方キャラクタとの相性によっては、敵キャラクタに与える攻撃効果が十分ではなく(一例として、敵キャラクタのライフ値の減少が少なく)、必要以上に対戦を長引かせてしまうことで、敵キャラクタからの攻撃を受け続けた味方キャラクタの方が先に倒されてしまうといったことも起こり易い。
このような実状から、対戦時のユーザを補助しつつ、攻撃の幅を広げることのできる技術が求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、対戦時のユーザを補助しつつ、攻撃の幅を広げることのできるゲームシステム、攻撃制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステムは、
味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、前記味方ユニットに属する味方キャラクタと前記敵ユニットに属する敵キャラクタとを対戦させるゲームを進行するゲームシステムであって、
現在のターンが開始した後に、前記味方キャラクタの順番になると、ユーザから指示された攻撃を含む行動内容に従って前記味方キャラクタの行動を制御し、前記敵キャラクタの順番になると、所定の対戦ロジックに基づいた前記行動内容に従って、前記敵キャラクタの行動を制御する行動制御部と、
現在のターンにおいて、複数の味方キャラクタから同一の敵キャラクタが攻撃されたことを含む追加攻撃条件が満たされると、当該複数の味方キャラクタのうち、少なくとも1体の前記味方キャラクタを選択する選択部と、
前記選択部により選択された前記味方キャラクタに前記同一の敵キャラクタを追加攻撃させる追加攻撃部と、
を備えることを特徴とする。
本発明によれば、対戦時のユーザを補助しつつ、攻撃の幅を広げることができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 対戦ゲームにおけるフィールドを説明するための模式図である。 ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。 キャラクタ管理情報の一例を示す模式図である。 対戦管理情報の一例を示す模式図である。 プレイ画面の一例を示す模式図である。 追加攻撃の様子を説明するための模式図である。 本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。 (a),(b)共に、プレイ画面において、ユーザが味方キャラクタの行動を指示する様子を説明するための模式図である。 ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。 本実施形態に係る対戦処理を説明するためのフローチャートである。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、パーソナルコンピュータやスマートフォン等を用いて実行される対戦ゲーム(一例として、複数の味方キャラクタと複数の敵キャラクタとをターン制で対戦させるシミュレーションゲーム)を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置を用いて実行される対戦ゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。従って、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(全体構成)
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、ユーザ端末300と通信して、対戦ゲーム(一例として、複数の味方キャラクタと複数の敵キャラクタとをターン制で対戦させるシミュレーションゲーム)の進行を制御する。
具体的に、ゲームサーバ200によって制御される対戦ゲームは、図2に示すように、味方ユニットMUと敵ユニットTUとに分かれた各キャラクタ(味方キャラクタMC1,MC2,敵キャラクタTC1,TC2)が複数のマスMSに区分けされたフィールドFD内に配置され、各キャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、味方ユニットMUに属する味方キャラクタMC1,MC2と敵ユニットTUに属する敵キャラクタTC1,TC2とを対戦させるゲームである。
なお、「一通り行動させる」とは、例えば、各キャラクタの素早さやに応じて行動可能な全てのキャラクタを、味方キャラクタMC1,MC2、及び、敵キャラクタTC1,TC2が入り混じった状態でそれぞれ行動させることである。
また、「ターン制」とは、例えば、「一通り行動させる」ことで1ターン終了とし、このターンを繰り返すことである。
ユーザは、味方キャラクタMC1,MC2のうちの何れかの順番が巡ってくると、その味方キャラクタMC1等に対する行動内容を指示して、敵キャラクタTC1,TC2の何れか(若しくは、両方の敵キャラクタTC1,TC2)と対戦させる。例えば、味方キャラクタMC1の順番になると、ユーザは、その味方キャラクタMC1を前方1マス先へ移動させ、敵キャラクタTC1に対して水攻撃(一例として、特殊攻撃の1つ)にて攻撃、といった行動内容を指示する。一方、敵キャラクタTC1,TC2のうちの何れかの順番では、演算結果に応じて移動した敵キャラクタTC1等が味方キャラクタMC1,MC2の何れか(若しくは、両方の味方キャラクタMC1,MC2)と対戦することになる。そして、敵キャラクタTC1,TC2を全滅させると、味方ユニットMU側が勝利し、アイテムや味方キャラクタMC1,MC2に加算される経験値等が得られることになる。
図1に戻って、ユーザ端末300は、例えば、パーソナルコンピュータやスマートフォン等であり、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスしつつ、対戦ゲームを進行する。
例えば、ユーザ端末300は、上述した図2に示すような対戦用の画面を表示すると共に、ターン中に、味方キャラクタMC1,MC2の何れかの順番が巡ってくると、ユーザからの操作に応じて、その味方キャラクタMC1等に対する行動内容を受け付ける。
(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200及びユーザ端末300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
情報処理装置400は、図3に示すように、CPU(Central Processing Unit)401と、ROM(Read Only Memory)402と、RAM(Random Access Memory)403と、記憶デバイス404と、表示デバイス405と、通信デバイス406と、操作デバイス407と、を備える。
CPU 401は、情報処理装置400全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 402には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 403に読み出してCPU 401による当該プログラムの実行が開始される。
RAM 403は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス404から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
記憶デバイス404は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス404は、情報処理装置400全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
表示デバイス405は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータや、CPU 401にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。
通信デバイス406は、移動体通信網や無線LAN(Local Area Network)等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス406は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。
操作デバイス407は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
以下、上記の情報処理装置400において実現されるゲームサーバ200の構成等について、図4~図8を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ゲームサーバ200として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ200が実現される。
(ゲームサーバの概要構成)
図4は、本発明の実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部240とを備え、ユーザ端末300が対戦ゲームを実行するための支援を行う。
受信部210は、インターネット900を介してユーザ端末300等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部210は、対戦ゲーム中にユーザ端末300から送られる各種の操作情報を受信する。なお、操作情報には、ユーザから味方キャラクタへ指示された移動を含む行動内容(一例として、味方キャラクタを前方1マス先へ移動させ、敵キャラクタに対して水攻撃にて攻撃)が含まれている。
上述した通信デバイス406等が、このような受信部210として機能しうる。
送信部220は、インターネット900を介してユーザ端末300等に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部220は、操作情報に応じて味方キャラクタが行動する画像やその行動結果、並びに、敵キャラクタが行動する画像やその行動結果(一例として、攻撃効果等)をユーザ端末300に送信する。
なお、味方キャラクタや敵キャラクタが行動する画像をゲームサーバ200から送らずに、ユーザ端末300側でそれらの行動する画像を生成する場合には、送信部220は、行動結果をユーザ端末300へ送信するようにしてもよい。
上述した通信デバイス406等が、このような送信部220として機能しうる。
記憶部230は、対戦ゲームの進行に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、キャラクタ管理情報231、及び、対戦管理情報232等を記憶する。
キャラクタ管理情報231は、味方ユニットに編成された各味方キャラクタ、及び、敵ユニットに編成された各敵キャラクタについての情報である。キャラクタ管理情報231は、一例として、図5に示すような情報を含んでいる。
つまり、キャラクタ管理情報231には、キャラクタID231a、種別231b、レベル値231c、能力値231d、ライフ値231e、及び、特殊攻撃231f等が含まれている。
なお、種別231bは、味方(味方キャラクタ)、又は、敵(敵キャラクタ)の種別を表している。
また、レベル値231cは、そのキャラクタの成長度合いを示す値である。例えば、味方キャラクタであれば、対戦にて味方ユニット側が勝利した際に獲得できる経験値等の累積に応じて増加する。
また、能力値231dは、例えば、攻撃力、防御力、及び、素早さ等の値である。この能力値231dは、例えば、レベル値231cに応じた値が適宜定められている。
また、ライフ値231eは、そのキャラクタの生命値であり、対戦開始時に、対戦管理情報232(後述する残ライフ値232c)へコピーされる。
そして、特殊攻撃231fは、そのキャラクタが発動できる特殊攻撃の内容、及び、その攻撃力を表している。なお、図5では、味方キャラクタの特殊攻撃231fが、2種類ある場合について示しているが、この特殊攻撃231fの種類数は、レベル値231cの値に応じて適宜増加するようにしてもよい。
なお、能力値231dにおける攻撃力、及び、特殊攻撃231fにおける攻撃力は、攻撃の際に予想される攻撃力であり、実際には、攻撃相手との相性等に応じて、実際の攻撃力が多少増減するものとする。
図4に戻って、対戦管理情報232は、対戦中の各キャラクタの状況を管理する情報である。対戦管理情報232は、一例として、図6に示すような情報を含んでいる。
つまり、対戦管理情報232には、キャラクタID232a、行動順序232b、残ライフ値232c、マス位置232d、攻撃先232e、及び、攻撃履歴232f等が含まれている。
なお、行動順序232bは、対戦中において各キャラクタが行動する順序を表している。一例として、ターン中において、行動順序232bの値が小さい順にキャラクタが行動する。
また、残ライフ値232cは、そのキャラクタの残りの生命値であり、対戦開始時に、上述したキャラクタ管理情報231のライフ値231eの値がコピーされ、対戦中に、相手側から攻撃を受けると減少する。そして、残ライフ値232cの値がゼロになるとそのキャラクタが行動不能となる。
また、マス位置232dは、対戦中におけるそのキャラクタの現在位置を示している。
また、攻撃先232eは、そのターンで攻撃を行った場合における攻撃先を示している。なお、攻撃を行わなかった場合(一例として、移動だけの場合)には、攻撃先232eが示されない(一例として、「-」にて表される)。
そして、攻撃履歴232fは、対戦中に行った攻撃の履歴を示している。
記憶部230は、この他にも、制御部240の処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、フィールドを規定する情報や、各キャラクタの画像等の情報も記憶する。
上述したRAM 403や記憶デバイス404等が、このような記憶部230として機能しうる。
図4に戻って、制御部240は、ゲームサーバ200全体を制御し、ユーザ端末300にて実行される対戦ゲームの進行を支援する。
この制御部240は、例えば、決定部241、行動制御部242、選択部243、追加攻撃部244、及び、生成部245等を含んでいる。
決定部241は、対戦中における各ターンの開始前に、各キャラクタの行動順序を決定する。例えば、決定部241は、上述した図5のキャラクタ管理情報231から各キャラクタの能力値231d(一例として、素早さ)を参照し、行動順序を決定する。なお、決定部241は、能力値231dに乱数の値(一例として、0以上1未満の値)を乗じた値をそれぞれ比較して、行動順序を決定するようにしてもよい。
行動制御部242は、現在のターンが開始した後に、上記の決定部241が決定した行動順序に応じて各キャラクタを順番に制御する。その際、行動制御部242は、例えば、味方キャラクタの順番になると、ユーザ(ユーザ端末300)からの操作(操作情報)を待機し、ユーザからの操作によって指示された移動や攻撃を含む行動内容に従って味方キャラクタの行動を制御する。また、敵キャラクタの順番になると、行動制御部242は、所定の対戦ロジックにより演算した行動内容に従って、敵キャラクタの行動を制御する。
具体的に、ユーザから指示された味方キャラクタへの行動内容が、「前方1マス先へ移動して、敵キャラクタに対して水攻撃にて攻撃」であった場合に、行動制御部242は、その味方キャラクタを前方へ1マス移動させ、対象の敵キャラクタを水攻撃にて攻撃させる。また、対戦ロジックに基づいて演算した敵キャラクタへの行動内容が、「その場から味方キャラクタに対して通常攻撃にて攻撃」であった場合に、行動制御部242は、その敵キャラクタを移動させずに、対象の味方キャラクタを通常攻撃にて攻撃する。
選択部243は、現在のターンにおいて、複数の味方キャラクタから同一の敵キャラクタが攻撃されたことを含む追加攻撃条件が満たされると、同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った複数の味方キャラクタのうち、少なくとも1体の味方キャラクタを選択する。この同一の敵キャラクタは、敵ユニットに属する敵キャラクタのうち、複数の味方キャラクタから攻撃を受けた任意の敵キャラクタであればよい。なお、同一の敵キャラクタとして、敵キャラクタのうち、対戦開始時におけるレベル値、能力値、及び、ライフ値の何れかが、最も高い敵キャラクタが定められるようにしてもよい。一例として、敵ユニットにおけるボス(小ボス、中ボス、大ボス等)キャラクタが、複数の味方キャラクタから攻撃を受けた場合に同一の敵キャラクタとなる。
例えば、選択部243は、このような同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った複数の味方キャラクタによって同一の敵キャラクタに与えた攻撃効果(一例として、ライフ値の減少量)が一定値を超えなかった場合に、追加攻撃条件が満たされたと判別する。そして、選択部243は、同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った複数の味方キャラクタのうち、現在のターンで同一の敵キャラクタに与えた攻撃効果が最も大きかった味方キャラクタを選択する。
具体的に、図7に示すようなプレイ画面PGにおいて、敵キャラクタTC1が同一の敵キャラクタとし、現在のターンで味方キャラクタMC1,MC2がどちらも敵キャラクタTC1を攻撃したものの、敵キャラクタTC1に与えた攻撃効果(合計の攻撃効果)が一定値を超えなかった場合に、選択部243は、攻撃効果が大きかった方の味方キャラクタ(一例として、味方キャラクタMC2)を選択する。
図4に戻って、追加攻撃部244は、選択部243により選択された味方キャラクタに同一の敵キャラクタを追加攻撃させる。その際、追加攻撃部244は、選択部243により選択された味方キャラクタが現在のターンで行った攻撃とは異なる推奨攻撃により、同一の敵キャラクタを追加攻撃させる。なお、推奨攻撃には、選択部243により選択された味方キャラクタが対戦中に行っていない攻撃のうち、同一の敵キャラクタへの攻撃効果が基準値よりも高いと予想される攻撃が選定される。例えば、追加攻撃部244は、図6に示す対戦管理情報232の攻撃履歴232fを参照して、選択部243により選択された味方キャラクタが対戦中に既に行った攻撃を把握し、また、図5に示すキャラクタ管理情報231の特殊攻撃231f等を参照して、その味方キャラクタが対戦中に行っていない攻撃のうち、攻撃力が基準値よりも高いと予想される攻撃を選定する。
具体的に、図8に示すようなプレイ画面PGにおいて、味方キャラクタMC2(一例として、図6に示す対戦管理情報232のキャラクタID232aが「PT005」の味方キャラクタ)が選択部243により選択された場合に、追加攻撃部244は、図6におけるキャラクタID232aが「PT005」の攻撃履歴232fを参照して、味方キャラクタMC2が対戦中に既に行った攻撃(通常攻撃、風攻撃)を把握し、また、図5に示すキャラクタ管理情報231におけるキャラクタID231aが「PT005」のの特殊攻撃231f等を参照して、味方キャラクタMC2が対戦中に行っていない攻撃のうち、攻撃力が基準値よりも高いと予想される雷攻撃を推奨攻撃として選定する。そして、追加攻撃部244は、選定した雷攻撃により、敵キャラクタTC1を追加攻撃させる。
図4に戻って、生成部245は、各キャラクタのマス位置に該当するキャラクタ画像をそれぞれ配置したプレイ画面を生成する。
具体的に生成部245は、上述した図7や図8に示すようなプレイ画面PGを生成する。つまり、生成部245は、図7に示すようなユーザ等が指示した行動内容に沿ったプレイ画面PGを生成するだけでなく、追加攻撃条件が満たされた場合に、図8に示すような追加攻撃部244による追加攻撃(推奨攻撃)を示すプレイ画面PGを生成する。
制御部240は、上記の行動制御部242により制御された各キャラクタそれぞれの行動結果に従って、記憶部230に記憶される各パラメータ及び各マス位置をそれぞれ更新する。なお、上記の追加攻撃部244による追加攻撃がなされた場合にも、制御部240は、記憶部230のパラメータ等を更新する。
この他にも、制御部240は、ユーザ端末300において、対戦中におけるBGMや効果音等を再生するために必要な各種情報を生成し、送信部220を通じて、生成した各種情報をユーザ端末300に送る処理なども行う。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部240として機能しうる。
以下、上述した情報処理装置400において実現されるユーザ端末300の構成等について、図9~図11を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、ユーザ端末300として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末300が実現される。
(ユーザ端末の概要構成)
図9は、本実施形態に係るユーザ端末300の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、例えば、ゲームサーバ200と適宜通信しつつ、対戦ゲームを進行する。
操作受付部310は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部310は、マウスやタッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
具体的に操作受付部310は、後述する表示部350が、図10(a),(b)に示すようなプレイ画面PGを表示している際に、味方キャラクタMC1に対する移動を含めた動作内容を受け付ける。
例えば、図10(a)に示すように、操作受付部310は、順番が1番目である味方キャラクタMC1(一例として、図6に示す対戦管理情報232のキャラクタID232aが「PT003」の味方キャラクタ)の移動可能範囲を示す各マス位置SEの中から選択された移動先のマス位置を受け付けると共に、ボタンBTによって敵キャラクタTC1への攻撃内容を受け付ける。同様に、図10(b)に示すように、操作受付部310は、順番が4番目である味方キャラクタMC2(一例として、図6に示す対戦管理情報232のキャラクタID232aが「PT005」の味方キャラクタ)の移動可能範囲を示す各マス位置SEの中から選択された移動先のマス位置を受け付けると共に、ボタンBTによって敵キャラクタTC1への攻撃内容を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
図9に戻って、送受信部320は、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスし、対戦ゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する際に、送受信部320は、ゲームサーバ200から送信される各キャラクタが行動する画像や行動結果等を受信する。
また、送受信部320は、操作受付部310にて受け付けた味方キャラクタに対する移動を含めた行動内容(操作情報)をゲームサーバ200に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
記憶部330は、例えば、ゲーム管理情報331等を記憶する。
ゲーム管理情報331には、例えば、図11に示すように、キャラクタID331a、行動順序331b、残ライフ値331c、マス位置331d、攻撃先331e、及び、攻履歴331f等が含まれている。つまり、上述した図6の対戦管理情報232と同様の情報が、ユーザ端末300側でも管理されている。
ゲーム管理情報331にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ200側にて記憶される対戦管理情報232と、適宜同期されるようになっている。
記憶部330は、この他にも、対戦ゲームにおける各キャラクタ(味方キャラクタや敵キャラクタ等)の画像データ等も記憶する。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
図9に戻って、制御部340は、ユーザ端末300全体を制御する。この制御部340は、例えば、ゲーム進行部341、及び、画面生成部342等を含んでいる。
ゲーム進行部341は、操作受付部310にて受け付けたユーザの操作等に応じて、対戦ゲームを進行させる。例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が開始されると、ゲーム進行部341は、操作受付部310にて受け付けた移動を含む行動内容に応じて、味方キャラクタを行動させ、また、送受信部320にて受信した敵キャラクタの行動内容に応じて、敵キャラクタを行動させる。そして、ゲームサーバ200の上述した追加攻撃部244が追加攻撃を何れかの味方キャラクタに行わせる場合、ゲーム進行部341は、送受信部320にて受信した追加攻撃の情報に応じて、対象の味方キャラクタから敵キャラクタへ追加攻撃を行わせる。
また、ゲーム進行部341は、送受信部320を通じてゲームサーバ200との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報331にて管理される情報と、対戦管理情報232にて管理される情報とを同期させる。
画面生成部342は、対戦ゲームのプレイ画面を生成する。例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が開始されると、画面生成部342は、ゲームサーバ200と協働して、上述した図10(a),(b)等に示すプレイ画面PGを生成する。なお、画面生成部342は、味方キャラクタに対する行動内容、及び、敵オブジェクトに対する行動内容等に基づいて、ユーザ端末300側だけで、プレイ画面を生成してもよい。
制御部340は、この他にも、対戦ゲームの進行に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部340として機能しうる。
表示部350は、画面生成部342が生成したプレイ画面等を表示する。例えば、表示部350は、上述した図10(a),(b)等に示すプレイ画面PG等を表示する。
なお、上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
(ゲームサーバの動作)
以下、図4に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図12を参照して説明する。なお、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300にて実行される対戦ゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的な対戦処理について説明する。
図12は、本実施形態に係る対戦処理の流れを示すフローチャートである。この対戦処理は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が開始された際に実行される。
まず、ゲームサーバ200は、現在のターンを開始する(ステップS11)。
例えば、制御部240は、味方キャラクタと敵キャラクタとをフィールド内における現在のマス位置(対戦の開示時には、初期のマス位置)に配置したプレイ画面を生成する。
ゲームサーバ200は、行動順序を決定する(ステップS12)。
すなわち、制御部240(決定部241)は、各キャラクタの行動順序を決定する。例えば、決定部241は、上述した図5のキャラクタ管理情報231から各キャラクタの能力値231dを参照し、図6に示すような行動順序を決定する。なお、決定部241は、能力値231dに乱数の値を乗じた値をそれぞれ比較して、行動順序を決定するようにしてもよい。
なお、このステップS12と、上述したステップS11とを入れ替えてもよい。つまり、現在のターンを開始する前に、行動順序を決定するようにしてもよい。
ゲームサーバ200は、順番が到来したキャラクタの行動を制御する(ステップS13)。
すなわち、制御部240(行動制御部242)は、上記のステップS12等にて決定した行動順序に応じて各キャラクタを順番に制御する。その際、制御部240は、例えば、味方キャラクタの順番になると、ユーザ(ユーザ端末300)からの操作(操作情報)を待機し、ユーザからの操作によって指示された移動を含む行動内容に従って味方キャラクタの行動を制御する。また、敵キャラクタの順番になると、制御部240は、所定の対戦ロジックにより演算した行動内容に従って、敵キャラクタの行動を制御する。
具体的に、上述した図7に示すプレイ画面PGにおいて、ユーザから指示された味方キャラクタMC1への行動内容が、「前方1マス先へ移動して、敵キャラクタTC1に対して水攻撃にて攻撃」であった場合に、制御部240は、その味方キャラクタMC1を前方へ1マス移動させ、対象の敵キャラクタTC1を水攻撃にて攻撃させる。また、対戦ロジックに基づいて演算した敵キャラクタTC1への行動内容が、「その場から味方キャラクタMC1に対して通常攻撃にて攻撃」であった場合に、制御部240は、その敵キャラクタTC1を移動させずに、対象の味方キャラクタMC1を通常攻撃にて攻撃する。
ゲームサーバ200は、何れかのユニットが全滅したか否かを判別する(ステップS14)。
つまり、制御部240は、上記のステップS13にて行動を制御したキャラクタの行動結果に応じて更新したパラメータ(一例として、図6に示す対戦管理情報232の残ライフ値232c等)を参照して、味方ユニット若しくは敵ユニットが全滅したかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、何れかのユニットが全滅したと判別すると(ステップS14;Yes)、後述するステップS20に処理を進める。
一方、何れのユニットも全滅していないと判別した場合(ステップS14;No)に、ゲームサーバ200は、現在のターンが終了したか否かを判別する(ステップS15)。
ゲームサーバ200は、現在のターンが終了していないと判別すると(ステップS15;No)、上述したステップS13に処理を戻す。
一方、現在のターンが終了したと判別した場合(ステップS15;Yes)に、ゲームサーバ200は、追加攻撃条件を満たしているか否かを判別する(ステップS16)。
すなわち、制御部240(c)は、上述したステップS13での味方キャラクタの行動(攻撃)により、追加攻撃条件が満たされたかどうかを判別する。
例えば、制御部240は、複数の味方キャラクタから攻撃された同一の敵キャラクタ(一例として、敵キャラクタTC1)に与えた攻撃効果(一例として、ライフ値の減少量)が一定値を超えなかった場合に、追加攻撃条件が満たされたと判別する。
制御部240は、追加攻撃条件を満たしていないと判別した場合(ステップS16;No)に、上述したステップS11に処理を戻す。
一方、追加攻撃条件を満たしていると判別すると(ステップS16;Yes)、ゲームサーバ200は、味方キャラクタを選択する(ステップS17)。
すなわち、制御部240(選択部243)は、同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った複数の味方キャラクタのうち、現在のターンで同一の敵キャラクタに与えた攻撃効果が最も大きかった味方キャラクタを選択する。例えば、現在のターンで味方キャラクタMC1,MC2が敵キャラクタTC1を攻撃した場合に、制御部240は、敵キャラクタTC1への攻撃効果が大きかった方の味方キャラクタ(一例として、味方キャラクタMC2)を選択する。
ゲームサーバ200は、追加攻撃を行う(ステップS18)。
すなわち、制御部240(追加攻撃部244)は、上記のステップS17にて選択された味方キャラクタに同一の敵キャラクタを追加攻撃させる。
例えば、ステップS17にて味方キャラクタMC2が選択された場合、制御部240は、味方キャラクタMC2が上述したステップS13にて行った攻撃とは異なる推奨攻撃により、同一の敵キャラクタである敵キャラクタTC1を追加攻撃させる。なお、推奨攻撃には、味方キャラクタMC2が対戦中に行っていない攻撃のうち、敵キャラクタTC1への攻撃効果が基準値よりも高いと予想される攻撃が選定される。具体的に、追加攻撃部244は、図6におけるキャラクタID232aが「PT005」の攻撃履歴232fを参照して、味方キャラクタMC2が対戦中に既に行った攻撃(通常攻撃、風攻撃)を把握し、また、図5に示すキャラクタ管理情報231におけるキャラクタID231aが「PT005」のの特殊攻撃231f等を参照して、味方キャラクタMC2が対戦中に行っていない攻撃のうち、攻撃力が基準値よりも高いと予想される雷攻撃を推奨攻撃として選定する。
なお、これらステップS16~S18を、上述したステップS15の前に移動させてもよい。つまり、現在のターンの途中において、追加攻撃条件を満たした場合に、上記と同様に、味方キャラクタを選択し、選定した味方キャラクタによって同一の敵キャラクタを追加攻撃させるようにしてもよい。
ゲームサーバ200は、味方ユニットが勝利したか否かを判別する(ステップS19)。つまり、制御部240は、上記のステップS18にて行った追加攻撃によって、敵ユニットが全滅したか否かを判別する。
ゲームサーバ200は、味方ユニット勝利していないと判別すると(ステップS19;No)、上述したステップS11に処理を進める。
一方、味方ユニット勝利したと判別した場合(ステップS19;Yes)に、ゲームサーバ200は、後述するステップS21に処理を進める。
また、上述したステップS14にて、何れかのユニットが全滅したと判別した場合(ステップS14;Yes)に、ゲームサーバ200は、味方ユニットが勝利したか否かを判別する(ステップS20)。
つまり、制御部240は、敵ユニットが全滅し、味方ユニットが勝利したかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、味方ユニットが勝利していないと判別すると(ステップS20;No)、そのまま対戦処理を終了する。
一方、味方ユニットが勝利したと判別した場合(ステップS20;Yes)に、ゲームサーバ200は、アイテムや経験値を付与する(ステップS21)。
つまり、制御部240は、味方ユニットの勝利に伴って、ユーザにアイテムを付与すると共に、味方ユニットに属する味方ユニットに経験値を加算する。
このような対戦処理において、ユーザからの指示に応じて、複数の味方キャラクタから同一の敵キャラクタが攻撃されたことを含む追加攻撃条件が満たされた場合に、同一の敵キャラクタへ攻撃した各味方キャラクタのうちから何れかの味方キャラクタが選択され、選択された味方キャラクタから同一の敵キャラクタへ追加攻撃が行われることになる。
そのため、例えば、不慣れなユーザが、各味方キャラクタをどのように移動させるかの方に注力しがちとなり、味方キャラクタから単調な攻撃をしてしまい、同一の敵キャラクタに与える攻撃効果が十分ではないような場合でも、追加攻撃による攻撃効果が期待できる。
しかも、追加攻撃として、ユーザが未使用な推奨攻撃(一例として、対象の味方キャラクタへユーザが指示したことのない攻撃のうち、同一の敵キャラクタに与える攻撃効果が大きいもの)による攻撃が行われることをきっかけに、ユーザがその推奨攻撃を使用するようになることも期待できる。
この結果、対戦時のユーザを補助しつつ、攻撃の幅を広げることができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、選択部243が、同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った複数の味方キャラクタのうち、現在のターンで同一の敵キャラクタに与えた攻撃効果が最も大きかった味方キャラクタを選択する場合について説明したが、他の観点で、味方キャラクタを選択するようにしてもよい。
例えば、選択部243は、同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った複数の味方キャラクタのうち、獲得する際の抽選(いわゆる「ガチャ」)における当選確率が最も低く規定されている味方キャラクタを選択するようにしてもよい。
この場合、ガチャにより獲得できる味方キャラクタのうち、レア度(レアリティの度合い)が高い味方キャラクタが選択され、そのレア度の高い味方キャラクタから追加攻撃がなされるため、ユーザがガチャを利用する動機付けの一つとなることも期待できる。
この他にも、選択部243は、同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った複数の味方キャラクタのうち、現在のターンで敵キャラクタから与えられた攻撃効果が最も小さかった味方キャラクタを選択するようにしてもよい。
この場合、防御力(守備力)の高い味方キャラクタから追加攻撃がなされるため、例えば、味方キャラクタのレベル値(防御力)を上げるためや、より防御力の大きい防具や道具(防御アイテム)を集めるための動機付けの一つとなることも期待できる。
また、上記の実施形態では、選択部243が、同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った複数の味方キャラクタのうち、1体の味方キャラクタを選択する場合について説明したが、選択する味方キャラクタの数は、1体よりも多くてもよい。
つまり、選択部243は、同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った複数の味方キャラクタが同一の敵キャラクタに与えた攻撃効果の大きさに応じて、選択する味方キャラクタの数を変化させるようにしてもよい。
例えば、同一の敵キャラクタに与えた攻撃効果が小さいほど、選択部243は、選択する味方キャラクタの数を多くし(上限は、同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った味方キャラクタの数まで)、逆に、同一の敵キャラクタに与えた攻撃効果が大きいほど、選択部243は、選択する味方キャラクタの数を少なくする(下限は、1体まで)。
この場合、同一の敵キャラクタへの攻撃効果に応じて、適切な数の味方キャラクタを選択することができる。
上記の実施形態では、ゲームサーバ200の制御部240が、行動制御部242、選択部243、及び、追加攻撃部244等を備えており、ゲームサーバ200が、各キャラクタを順番に制御し、追加攻撃条件が満たされると、同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った複数の味方キャラクタのうち、少なくとも1体の味方キャラクタを選択し、選択された味方キャラクタに同一の敵キャラクタを追加攻撃させる場合について説明したが、ユーザ端末300の制御部340の方に、これら行動制御部242、選択部243、及び、追加攻撃部244等を備えるようにし、ユーザ端末300側で、上記のゲームサーバ200の処理を行うようにしてもよい。また逆に、ゲームサーバ200側で、ユーザ端末300の処理を行うようにしてもよい。
上記の実施形態では、シミュレーションゲームにおける対戦ゲームを一例として説明したが、ロールプレイングゲームにおける対戦ゲームでも適宜適用可能である。
つまり、ロールプレイングゲームにおいて、ターン制で味方ユニットと敵ユニットとを対戦させる場合でも、上記と同様に、対戦時のユーザを補助しつつ、攻撃の幅を広げることができる。
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ200やユーザ端末300を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ200やユーザ端末300の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ200やユーザ端末300として機能させることも可能である。
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
(まとめ)
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、味方ユニットに属する味方キャラクタと敵ユニットに属する敵キャラクタとを対戦させるゲームを進行するゲームシステムであって、行動制御部、選択部、及び、追加攻撃部を備えている。
行動制御部は、現在のターンが開始した後に、味方キャラクタの順番になると、ユーザから指示された攻撃を含む行動内容に従って味方キャラクタの行動を制御し、敵キャラクタの順番になると、所定の対戦ロジックに基づいた行動内容に従って、敵キャラクタの行動を制御する。また、選択部は、現在のターンにおいて、複数の味方キャラクタから同一の敵キャラクタが攻撃されたことを含む追加攻撃条件が満たされると、当該複数の味方キャラクタのうち、少なくとも1体の味方キャラクタを選択する。そして、追加攻撃部は、選択部により選択された味方キャラクタに同一の敵キャラクタを追加攻撃させる。
つまり、ユーザからの指示に応じて、味方キャラクタの複数から同一の敵キャラクタへ攻撃がなされると(追加攻撃条件が満たされた場合)、それら複数の味方キャラクタのうちから何れかの味方キャラクタが選択され、選択された味方キャラクタから同一の敵キャラクタへ追加攻撃が行われることになる。
そのため、例えば、ゲームに不慣れなユーザ(ライトユーザ等)が、各味方キャラクタをどのように移動させるかの方に注力しがちとなり、味方キャラクタから単調な攻撃をしてしまい、同一の敵キャラクタに与える攻撃効果が十分ではないような場合でも、追加攻撃による攻撃効果が期待できる。
しかも、追加攻撃として、ユーザが未使用な推奨攻撃(一例として、対象の味方キャラクタへユーザが指示したことのない攻撃のうち、同一の敵キャラクタに与える攻撃効果が大きいもの)による攻撃が行われることをきっかけに、ユーザがその推奨攻撃を使用するようになることも期待できる。
この結果、対戦時のユーザを補助しつつ、攻撃の幅を広げることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、追加攻撃部は、選択部により選択された味方キャラクタが現在のターンで行った攻撃とは異なる推奨攻撃により、同一の敵キャラクタを追加攻撃させるようにしてもよい。
この場合、ユーザが未使用な推奨攻撃によって、その都度追加攻撃が行われるため、ユーザの攻撃の幅を広げることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、推奨攻撃には、選択部により選択された味方キャラクタが対戦中に行っていない攻撃のうち、同一の敵キャラクタへの攻撃効果が基準値よりも大きいと予想される攻撃が選定されるようにしてもよい。
この場合、同一の敵キャラクタへの攻撃効果が十分に大きいと予想される推奨攻撃によって、追加攻撃が行われるため、ユーザがその推奨攻撃を使用するようになることも期待できる。
また、上記ゲームシステムにおいて、選択部は、複数の味方キャラクタによって同一の敵キャラクタに与えた攻撃効果が一定値を超えなかった場合に、追加攻撃条件が満たされたと判別するようにしてもよい。
この場合、同一の敵キャラクタへユーザが攻撃効果の小さい攻撃を行っている間には、追加攻撃が行われるものの、ユーザが攻撃効果の大きい攻撃を行うようになると、追加攻撃が行われなくなる。つまり、ユーザが上達すると、自ずと追加攻撃が行われなくなるため、上達前のユーザに対する補助等に留めて、不必要な補助等を行わないようにすることが可能となる。
また、上記ゲームシステムにおいて、対象敵キャラクタは、敵ユニットに属する敵キャラクタのうち、対戦開始時におけるレベル値、能力値、及び、ライフ値の何れかが、最も高い敵キャラクタであってもよい。
この場合、例えば、ボス(小ボス、中ボス、大ボス等)キャラクタのような倒すのが困難な対象敵キャラクタへの攻撃についてだけ追加攻撃が行われることになり、倒すのが容易な敵キャラクタへの不必要な補助等を行わないようにすることが可能となる。
また、上記ゲームシステムにおいて、選択部は、同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った複数の味方キャラクタのうち、獲得する際の抽選における当選確率が最も低く規定されている味方キャラクタを選択するようにしてもよい。
この場合、いわゆる「ガチャ」により獲得できる味方キャラクタのうち、レア度(レアリティの度合い)が高い味方キャラクタから追加攻撃がなされるため、ユーザがガチャを利用する動機付けの一つとなることも期待できる。
また、上記ゲームシステムにおいて、選択部は、同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った複数の味方キャラクタのうち、現在のターンで同一の敵キャラクタに与えた攻撃効果が最も大きかった味方キャラクタを選択するようにしてもよい。
この場合、例えば、味方キャラクタのレベル値(攻撃力)を上げるためや、より攻撃力の大きい武器や道具(攻撃アイテム)を集めるための動機付けの一つとなることも期待できる。
また、上記ゲームシステムにおいて、選択部は、同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った複数の味方キャラクタのうち、現在のターンで敵キャラクタから与えられた攻撃効果が最も小さかった味方キャラクタを選択するようにしてもよい。
この場合、例えば、味方キャラクタのレベル値(防御力)を上げるためや、より防御力の大きい防具や道具(防御アイテム)を集めるための動機付けの一つとなることも期待できる。
また、上記ゲームシステムにおいて、選択部は、複数の味方キャラクタが同一の敵キャラクタに与えた攻撃効果の大きさに応じて、選択する味方キャラクタの数を変化させるようにしてもよい。
例えば、同一の敵キャラクタに与えた攻撃効果が小さいほど、選択部は、選択する味方キャラクタの数を多くし(上限は、同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った味方キャラクタの数まで)、逆に、同一の敵キャラクタに与えた攻撃効果が大きいほど、選択部は、選択する味方キャラクタの数を少なくする(下限は、1体まで)。
この場合、同一の敵キャラクタへの攻撃効果に応じて、適切な数の味方キャラクタを選択することができる。
本発明の第2の観点に係る攻撃制御方法は、味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、味方ユニットに属する味方キャラクタと敵ユニットに属する敵キャラクタとを対戦させるゲームを進行するゲームシステムにおける攻撃制御方法であって、行動制御ステップ、選択ステップ、及び、追加攻撃ステップを備えている。
すなわち、第2の観点に係る攻撃制御方法は、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、対戦時のユーザを補助しつつ、攻撃の幅を広げることができる。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、味方ユニットに属する味方キャラクタと敵ユニットに属する敵キャラクタとを対戦させるゲームを進行するコンピュータを、行動制御部、選択部、及び、追加攻撃部として機能させる。
すなわち、第3の観点に係るプログラムは、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、対戦時のユーザを補助しつつ、攻撃の幅を広げることができる。
以上説明したように、本発明によれば、対戦時のユーザを補助しつつ、攻撃の幅を広げることのできるゲームシステム、攻撃制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 ゲームシステム
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 記憶部
231 キャラクタ管理情報
232 対戦管理情報
240 制御部
241 決定部
242 行動制御部
243 選択部
244 追加攻撃部
245 生成部
300 ユーザ端末
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 ゲーム管理情報
340 制御部
341 ゲーム進行部
342 画面生成部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット

Claims (16)

  1. 味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、前記味方ユニットに属する味方キャラクタと前記敵ユニットに属する敵キャラクタとを対戦させるゲームを進行するゲームシステムであって、
    現在のターンが開始した後に、前記味方キャラクタの順番になると、ユーザから指示された攻撃を含む行動内容に従って前記味方キャラクタの行動を制御し、前記敵キャラクタの順番になると、所定の対戦ロジックに基づいた前記行動内容に従って、前記敵キャラクタの行動を制御する行動制御部と、
    現在のターンにおいて、複数の味方キャラクタから同一の敵キャラクタが攻撃されたことを含む追加攻撃条件が満たされると、当該複数の味方キャラクタのうち、少なくとも1体の前記味方キャラクタを選択する選択部と、
    前記選択部により選択された前記味方キャラクタに前記同一の敵キャラクタを追加攻撃させる追加攻撃部と、を備え、
    前記同一の敵キャラクタは、前記敵ユニットに属する前記敵キャラクタのうち、対戦開始時におけるレベル値、能力値、及び、ライフ値の何れかが、最も高い前記敵キャラクタである、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、前記味方ユニットに属する味方キャラクタと前記敵ユニットに属する敵キャラクタとを対戦させるゲームを進行するゲームシステムであって、
    現在のターンが開始した後に、前記味方キャラクタの順番になると、ユーザから指示された攻撃を含む行動内容に従って前記味方キャラクタの行動を制御し、前記敵キャラクタの順番になると、所定の対戦ロジックに基づいた前記行動内容に従って、前記敵キャラクタの行動を制御する行動制御部と、
    現在のターンにおいて、複数の味方キャラクタから同一の敵キャラクタが攻撃されたことを含む追加攻撃条件が満たされると、当該複数の味方キャラクタのうち、少なくとも1体の前記味方キャラクタを選択する選択部と、
    前記選択部により選択された前記味方キャラクタに前記同一の敵キャラクタを追加攻撃させる追加攻撃部と、を備え、
    前記選択部は、前記同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った前記複数の味方キャラクタのうち、獲得する際の抽選における当選確率が最も低く規定されている前記味方キャラクタを選択する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、前記味方ユニットに属する味方キャラクタと前記敵ユニットに属する敵キャラクタとを対戦させるゲームを進行するゲームシステムであって、
    現在のターンが開始した後に、前記味方キャラクタの順番になると、ユーザから指示された攻撃を含む行動内容に従って前記味方キャラクタの行動を制御し、前記敵キャラクタの順番になると、所定の対戦ロジックに基づいた前記行動内容に従って、前記敵キャラクタの行動を制御する行動制御部と、
    現在のターンにおいて、複数の味方キャラクタから同一の敵キャラクタが攻撃されたことを含む追加攻撃条件が満たされると、当該複数の味方キャラクタのうち、少なくとも1体の前記味方キャラクタを選択する選択部と、
    前記選択部により選択された前記味方キャラクタに前記同一の敵キャラクタを追加攻撃させる追加攻撃部と、を備え、
    前記選択部は、前記同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った前記複数の味方キャラクタのうち、現在のターンで前記同一の敵キャラクタに与えた攻撃効果が最も大きかった前記味方キャラクタを選択する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、前記味方ユニットに属する味方キャラクタと前記敵ユニットに属する敵キャラクタとを対戦させるゲームを進行するゲームシステムであって、
    現在のターンが開始した後に、前記味方キャラクタの順番になると、ユーザから指示された攻撃を含む行動内容に従って前記味方キャラクタの行動を制御し、前記敵キャラクタの順番になると、所定の対戦ロジックに基づいた前記行動内容に従って、前記敵キャラクタの行動を制御する行動制御部と、
    現在のターンにおいて、複数の味方キャラクタから同一の敵キャラクタが攻撃されたことを含む追加攻撃条件が満たされると、当該複数の味方キャラクタのうち、少なくとも1体の前記味方キャラクタを選択する選択部と、
    前記選択部により選択された前記味方キャラクタに前記同一の敵キャラクタを追加攻撃させる追加攻撃部と、を備え、
    前記選択部は、前記同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った前記複数の味方キャラクタのうち、現在のターンで前記敵キャラクタから与えられた攻撃効果が最も小さかった前記味方キャラクタを選択する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. 前記追加攻撃部は、前記選択部により選択された前記味方キャラクタが現在のターンで行った攻撃とは異なる推奨攻撃により、前記同一の敵キャラクタを追加攻撃させる、
    ことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載のゲームシステム。
  6. 前記推奨攻撃には、前記選択部により選択された前記味方キャラクタが対戦中に行っていない攻撃のうち、前記同一の敵キャラクタへの攻撃効果が基準値よりも大きいと予想される攻撃が選定される、
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記選択部は、前記複数の味方キャラクタによって前記同一の敵キャラクタに与えた攻撃効果が一定値を超えなかった場合に、前記追加攻撃条件が満たされたと判別する、
    ことを特徴とする請求項1乃至6の何れか1項に記載のゲームシステム。
  8. 前記選択部は、前記複数の味方キャラクタが前記同一の敵キャラクタに与えた攻撃効果の大きさに応じて、選択する前記味方キャラクタの数を変化させる、
    ことを特徴とする請求項1乃至7の何れか1項に記載のゲームシステム。
  9. 味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、前記味方ユニットに属する味方キャラクタと前記敵ユニットに属する敵キャラクタとを対戦させるゲームを進行するコンピュータが実行する攻撃制御方法であって、
    現在のターンが開始した後に、前記味方キャラクタの順番になると、ユーザから指示された攻撃を含む行動内容に従って前記味方キャラクタの行動を制御し、前記敵キャラクタの順番になると、所定の対戦ロジックに基づいた前記行動内容に従って、前記敵キャラクタの行動を制御する行動制御ステップと、
    現在のターンにおいて、複数の味方キャラクタから同一の敵キャラクタが攻撃されたことを含む追加攻撃条件が満たされると、当該複数の味方キャラクタのうち、少なくとも1体の前記味方キャラクタを選択する選択ステップと、
    前記選択ステップにて選択された前記味方キャラクタに前記同一の敵キャラクタを追加攻撃させる追加攻撃ステップと、を備え、
    前記同一の敵キャラクタは、前記敵ユニットに属する前記敵キャラクタのうち、対戦開始時におけるレベル値、能力値、及び、ライフ値の何れかが、最も高い前記敵キャラクタである、
    ことを特徴とする攻撃制御方法。
  10. 味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、前記味方ユニットに属する味方キャラクタと前記敵ユニットに属する敵キャラクタとを対戦させるゲームを進行するコンピュータが実行する攻撃制御方法であって、
    現在のターンが開始した後に、前記味方キャラクタの順番になると、ユーザから指示された攻撃を含む行動内容に従って前記味方キャラクタの行動を制御し、前記敵キャラクタの順番になると、所定の対戦ロジックに基づいた前記行動内容に従って、前記敵キャラクタの行動を制御する行動制御ステップと、
    現在のターンにおいて、複数の味方キャラクタから同一の敵キャラクタが攻撃されたことを含む追加攻撃条件が満たされると、当該複数の味方キャラクタのうち、少なくとも1体の前記味方キャラクタを選択する選択ステップと、
    前記選択ステップにて選択された前記味方キャラクタに前記同一の敵キャラクタを追加攻撃させる追加攻撃ステップと、を備え、
    前記選択ステップでは、前記同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った前記複数の味方キャラクタのうち、獲得する際の抽選における当選確率が最も低く規定されている前記味方キャラクタを選択する、
    ことを特徴とする攻撃制御方法。
  11. 味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、前記味方ユニットに属する味方キャラクタと前記敵ユニットに属する敵キャラクタとを対戦させるゲームを進行するコンピュータが実行する攻撃制御方法であって、
    現在のターンが開始した後に、前記味方キャラクタの順番になると、ユーザから指示された攻撃を含む行動内容に従って前記味方キャラクタの行動を制御し、前記敵キャラクタの順番になると、所定の対戦ロジックに基づいた前記行動内容に従って、前記敵キャラクタの行動を制御する行動制御ステップと、
    現在のターンにおいて、複数の味方キャラクタから同一の敵キャラクタが攻撃されたことを含む追加攻撃条件が満たされると、当該複数の味方キャラクタのうち、少なくとも1体の前記味方キャラクタを選択する選択ステップと、
    前記選択ステップにて選択された前記味方キャラクタに前記同一の敵キャラクタを追加攻撃させる追加攻撃ステップと、を備え、
    前記選択ステップでは、前記同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った前記複数の味方キャラクタのうち、現在のターンで前記同一の敵キャラクタに与えた攻撃効果が最も大きかった前記味方キャラクタを選択する、
    ことを特徴とする攻撃制御方法。
  12. 味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、前記味方ユニットに属する味方キャラクタと前記敵ユニットに属する敵キャラクタとを対戦させるゲームを進行するコンピュータが実行する攻撃制御方法であって、
    現在のターンが開始した後に、前記味方キャラクタの順番になると、ユーザから指示された攻撃を含む行動内容に従って前記味方キャラクタの行動を制御し、前記敵キャラクタの順番になると、所定の対戦ロジックに基づいた前記行動内容に従って、前記敵キャラクタの行動を制御する行動制御ステップと、
    現在のターンにおいて、複数の味方キャラクタから同一の敵キャラクタが攻撃されたことを含む追加攻撃条件が満たされると、当該複数の味方キャラクタのうち、少なくとも1体の前記味方キャラクタを選択する選択ステップと、
    前記選択ステップにて選択された前記味方キャラクタに前記同一の敵キャラクタを追加攻撃させる追加攻撃ステップと、を備え、
    前記選択ステップでは、前記同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った前記複数の味方キャラクタのうち、現在のターンで前記敵キャラクタから与えられた攻撃効果が最も小さかった前記味方キャラクタを選択する、
    ことを特徴とする攻撃制御方法。
  13. 味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、前記味方ユニットに属する味方キャラクタと前記敵ユニットに属する敵キャラクタとを対戦させるゲームを進行するコンピュータを、
    現在のターンが開始した後に、前記味方キャラクタの順番になると、ユーザから指示された攻撃を含む行動内容に従って前記味方キャラクタの行動を制御し、前記敵キャラクタの順番になると、所定の対戦ロジックに基づいた前記行動内容に従って、前記敵キャラクタの行動を制御する行動制御部、
    現在のターンにおいて、複数の味方キャラクタから同一の敵キャラクタが攻撃されたことを含む追加攻撃条件が満たされると、当該複数の味方キャラクタのうち、少なくとも1体の前記味方キャラクタを選択する選択部、
    前記選択部により選択された前記味方キャラクタに前記同一の敵キャラクタを追加攻撃させる追加攻撃部、として機能させ、
    前記同一の敵キャラクタは、前記敵ユニットに属する前記敵キャラクタのうち、対戦開始時におけるレベル値、能力値、及び、ライフ値の何れかが、最も高い前記敵キャラクタである、
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
  14. 味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、前記味方ユニットに属する味方キャラクタと前記敵ユニットに属する敵キャラクタとを対戦させるゲームを進行するコンピュータを、
    現在のターンが開始した後に、前記味方キャラクタの順番になると、ユーザから指示された攻撃を含む行動内容に従って前記味方キャラクタの行動を制御し、前記敵キャラクタの順番になると、所定の対戦ロジックに基づいた前記行動内容に従って、前記敵キャラクタの行動を制御する行動制御部、
    現在のターンにおいて、複数の味方キャラクタから同一の敵キャラクタが攻撃されたことを含む追加攻撃条件が満たされると、当該複数の味方キャラクタのうち、少なくとも1体の前記味方キャラクタを選択する選択部、
    前記選択部により選択された前記味方キャラクタに前記同一の敵キャラクタを追加攻撃させる追加攻撃部、として機能させ、
    前記選択部は、前記同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った前記複数の味方キャラクタのうち、獲得する際の抽選における当選確率が最も低く規定されている前記味方キャラクタを選択する、
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
  15. 味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、前記味方ユニットに属する味方キャラクタと前記敵ユニットに属する敵キャラクタとを対戦させるゲームを進行するコンピュータを、
    現在のターンが開始した後に、前記味方キャラクタの順番になると、ユーザから指示された攻撃を含む行動内容に従って前記味方キャラクタの行動を制御し、前記敵キャラクタの順番になると、所定の対戦ロジックに基づいた前記行動内容に従って、前記敵キャラクタの行動を制御する行動制御部、
    現在のターンにおいて、複数の味方キャラクタから同一の敵キャラクタが攻撃されたことを含む追加攻撃条件が満たされると、当該複数の味方キャラクタのうち、少なくとも1体の前記味方キャラクタを選択する選択部、
    前記選択部により選択された前記味方キャラクタに前記同一の敵キャラクタを追加攻撃させる追加攻撃部、として機能させ、
    前記選択部は、前記同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った前記複数の味方キャラクタのうち、現在のターンで前記同一の敵キャラクタに与えた攻撃効果が最も大きかった前記味方キャラクタを選択する、
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
  16. 味方ユニットと敵ユニットとに分かれた複数のキャラクタを順番に一通り行動させるターン制にて、前記味方ユニットに属する味方キャラクタと前記敵ユニットに属する敵キャラクタとを対戦させるゲームを進行するコンピュータを、
    現在のターンが開始した後に、前記味方キャラクタの順番になると、ユーザから指示された攻撃を含む行動内容に従って前記味方キャラクタの行動を制御し、前記敵キャラクタの順番になると、所定の対戦ロジックに基づいた前記行動内容に従って、前記敵キャラクタの行動を制御する行動制御部、
    現在のターンにおいて、複数の味方キャラクタから同一の敵キャラクタが攻撃されたことを含む追加攻撃条件が満たされると、当該複数の味方キャラクタのうち、少なくとも1体の前記味方キャラクタを選択する選択部、
    前記選択部により選択された前記味方キャラクタに前記同一の敵キャラクタを追加攻撃させる追加攻撃部、として機能させ、
    前記選択部は、前記同一の敵キャラクタに対して攻撃を行った前記複数の味方キャラクタのうち、現在のターンで前記敵キャラクタから与えられた攻撃効果が最も小さかった前記味方キャラクタを選択する、
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
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"[FFBE幻影戦争攻略]"エレメントチェインを2以上繋げる"達成のコツ!モントの投石が大活躍!?", ファミ通APP[ONLINE], JPN6022007512, 16 November 2019 (2019-11-16), ISSN: 0004717040 *
[FFBE幻影戦争攻略]"エレメントチェインを2以上繋げる"達成のコツ!モントの投石が大活躍!?,ファミ通App[online],2019年11月16日,URL:<https://app.famitsu.com/20191116_1541276/>,[令和4年1月28日検索日]

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