JP6802403B1 - 情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】特定のゲームコンテンツのステータスを変更するための1又は複数のゲームコンテンツの決定処理を改善する。【解決手段】第1ゲームコンテンツと、1又は複数の第2ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付ける入力受付部と、第2ゲームコンテンツを使用することによって、第1ゲームコンテンツのステータスを変更するステータス変更部と、第2ゲームコンテンツの内容を特定するゲームコンテンツ内容特定部と、第2ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第3ゲームコンテンツとして決定し、第2ゲームコンテンツのうち第3ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、第3ゲームコンテンツのステータスを変更するための第4ゲームコンテンツとして決定するゲームコンテンツ決定部と、第3ゲームコンテンツ及び第4ゲームコンテンツを表示するための情報を生成する情報生成部と、を備える。【選択図】図6

Description

本発明は、情報処理システム、情報処理方法、及びプログラムに関する。
特許文献1には、指定された素材ゲームコンテンツがプレイヤによって取得された場合には、取得された素材ゲームコンテンツをベースゲームコンテンツに合成するゲームシステムが記載されている。
特許第5439626号
特許文献1に記載されているようなゲームシステムにおいては、合成処理に使用するためのゲームコンテンツを効率的に決定するための情報処理技術が必要である。しかしながら、従来の情報処理技術では、このような要請に対して十分に応えることができなかった。
そこで、本開示は、特定のゲームコンテンツのステータスを変更するための1又は複数のゲームコンテンツの決定処理を改善する情報処理技術を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係る情報処理システムは、第1ゲームコンテンツと、第1ゲームコンテンツのステータスを変更するための1又は複数の第2ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付ける入力受付部51と、選択された第2ゲームコンテンツを使用することによって、選択された第1ゲームコンテンツのステータスを変更させるステータス変更部と、選択された第2ゲームコンテンツの内容を特定するゲームコンテンツ内容特定部と、特定されたゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された第2ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第3ゲームコンテンツとして決定し、選択された第2ゲームコンテンツのうち第3ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、第3ゲームコンテンツのステータスを変更するための第4ゲームコンテンツとして決定するゲームコンテンツ決定部と、決定された第3ゲームコンテンツ及び第4ゲームコンテンツを表示するための情報を生成する情報生成部56と、を備える。
本発明の一態様に係る情報処理システムは、第1ゲームコンテンツと、第1ゲームコンテンツのステータスを変更するための1又は複数の第2ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付ける入力受付部51と、選択された第2ゲームコンテンツを使用することによって、選択された第1ゲームコンテンツのステータスを変更させるステータス変更部と、選択された第2ゲームコンテンツの内容を特定するゲームコンテンツ内容特定部と、特定されたゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された第2ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第3ゲームコンテンツとして決定し、選択された第2ゲームコンテンツのうち第3ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、第3ゲームコンテンツのパラメータを変更するための第4ゲームコンテンツとして決定するゲームコンテンツ決定部と、決定された第4ゲームコンテンツを使用することによって、決定された第3ゲームコンテンツのステータスを変更する場合の当該ステータスの変更内容を予測するステータス変更内容予測部と、を備え、ステータス変更部は、予測された変更内容に応じて、第1ゲームコンテンツのステータスを変更する。
本発明の一態様に係る情報処理方法は、ゲームを実行するコンピュータにおいて実行される情報処理方法であって、第1ゲームコンテンツと、第1ゲームコンテンツのステータスを変更するための1又は複数の第2ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付けるステップと、選択された第2ゲームコンテンツを使用することによって、選択された第1ゲームコンテンツのステータスを変更させるステップと、選択された第2ゲームコンテンツの内容を特定するステップと、特定されたゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された第2ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第3ゲームコンテンツとして決定し、選択された第2ゲームコンテンツのうち第3ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、第3ゲームコンテンツのステータスを変更するための第4ゲームコンテンツとして決定するステップと、決定された第3ゲームコンテンツ及び第4ゲームコンテンツを表示するための情報を生成するステップと、を含む。
本発明の一態様に係る情報処理方法は、ゲームを実行するコンピュータにおいて実行される情報処理方法であって、第1ゲームコンテンツと、第1ゲームコンテンツのステータスを変更するための1又は複数の第2ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付けるステップと、選択された第2ゲームコンテンツを使用することによって、選択された第1ゲームコンテンツのステータスを変更させるステップと、選択された第2ゲームコンテンツの内容を特定するステップと、特定されたゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された第2ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第3ゲームコンテンツとして決定し、選択された第2ゲームコンテンツのうち第3ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、第3ゲームコンテンツのパラメータを変更するための第4ゲームコンテンツとして決定するステップと、決定された第4ゲームコンテンツを使用することによって、決定された第3ゲームコンテンツのステータスを変更する場合の当該ステータスの変更内容を予測するステップと、を含み、変更させるステップは、予測された変更内容に応じて、第1ゲームコンテンツのステータスを変更する。
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームを実行するコンピュータを、第1ゲームコンテンツと、第1ゲームコンテンツのステータスを変更するための1又は複数の第2ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付ける入力受付部51と、選択された第2ゲームコンテンツを使用することによって、選択された第1ゲームコンテンツのステータスを変更させるステータス変更部と、選択された第2ゲームコンテンツの内容を特定するゲームコンテンツ内容特定部と、特定されたゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された第2ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第3ゲームコンテンツとして決定し、選択された第2ゲームコンテンツのうち第3ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、第3ゲームコンテンツのステータスを変更するための第4ゲームコンテンツとして決定するゲームコンテンツ決定部と、決定された第3ゲームコンテンツ及び第4ゲームコンテンツを表示するための情報を生成する情報生成部56と、して機能させる。
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームを実行するコンピュータを、第1ゲームコンテンツと、第1ゲームコンテンツのステータスを変更するための1又は複数の第2ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付ける入力受付部51と、選択された第2ゲームコンテンツを使用することによって、選択された第1ゲームコンテンツのステータスを変更させるステータス変更部と、選択された第2ゲームコンテンツの内容を特定するゲームコンテンツ内容特定部と、特定されたゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された第2ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第3ゲームコンテンツとして決定し、選択された第2ゲームコンテンツのうち第3ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、第3ゲームコンテンツのパラメータを変更するための第4ゲームコンテンツとして決定するゲームコンテンツ決定部と、決定された第4ゲームコンテンツを使用することによって、決定された第3ゲームコンテンツのステータスを変更する場合の当該ステータスの変更内容を予測するステータス変更内容予測部と、して機能させるプログラムであって、ステータス変更部は、予測された変更内容に応じて、第1ゲームコンテンツのステータスを変更する。
<定義>
「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント・サーバシステムのクライアントにも該当する概念である。また、「プレイヤ」は、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動等するいわゆるプレイヤキャラクタ等を通して、ゲームに参加し得る。
「ゲーム」とは、例えば、プレイヤが保有するゲームオブジェクトを育成するゲーム、ゲームオブジェクトでパーティを組んで敵キャラクタと対戦するゲーム、及び、ゲームオブジェクトでパーティを組んでプレイするリズムゲームを含んでもよい。「ゲーム」は、プレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタが保有するアイテムを育成するゲームを含んでもよい。なお、「ゲーム」は、アクションゲーム、クイズゲーム、カードゲーム、又はピンボールゲーム等の種々のゲームを含んでよい。
「ゲームコンテンツ」とは、ゲームにおけるプレイヤに紐付いて管理される情報であり、後述する「パラメータ」とは別個の情報である。「ゲームコンテンツ」は、例えば「アイテム」を含む。「アイテム」とは、プレイヤが参加するゲーム内において、他のプレイヤやゲームにおける敵キャラクタに対して、ゲームを進める上で相対的に優位に立てるような効果を生じせしめるもの、又は、それを取得、所有することにより、価値や価値観が高められるものを示し、その種類は特に制限されない。「アイテム」には、例えば、プレイヤの攻撃力や防御力等を増大させる各種アイテムが含まれるが、これに限られず、他のプレイヤやゲームにおける敵キャラクタのダメージを増大させる各種アイテム、プレイヤのスタミナを回復させる各種アイテム等が含まれてもよい。なお、「ゲームコンテンツ」には、「ゲームオブジェクト」(例えば、プレイヤキャラクタ)が含まれてもよい。
「アイテム」には、「ベースアイテム」と「素材アイテム」とが含まれる。「ベースアイテム」とは、キャラクタが装備可能なアイテムのことをいい、例えば、プレイヤキャラクタに装備されることで、プレイヤキャラクタの攻撃力、守備力又はスタミナ等を増大させることができる。「素材アイテム」とは、「ベースアイテム」を強化するために使用されるアイテムのこという。「強化」とは、「アイテム」ごとに紐づくパラメータを上昇又は増加させることを含む。ここで、「強化するために使用される」とは、「ベースアイテム」を強化するために「素材アイテム」を消費する(例えば、プレイヤキャラクタの保有アイテムから削除する等)ことを含む。また、「強化するために使用される」とは、「ベースアイテム」を強化するために「素材アイテム」に関連付けられたパラメータを変動させることを含んでもよい。例えば、二以上の同一又は同種類の素材アイテムを合成することでベースアイテムが強化されてもよいし、二以上の異なる素材アイテムを合成することでベースアイテムが強化されてもよい。「ベースアイテム」は、複数の「素材アイテム」と交換されることにより強化されてもよい。「素材アイテム」は、「ベースアイテム」を強化するためのアイテムに限られず、他の「素材アイテム」を強化するためのアイテムであってもよい。「素材アイテム」は、「ベースアイテム」又は他の「素材アイテム」を獲得するために使用されるアイテムを含んでもよい。なお、「素材アイテム」は、「ベースアイテム」と同様に、キャラクタが装備可能なアイテムであってもよい。
「パラメータ」とは、ゲームオブジェクト又はゲームコンテンツに紐付いて管理される情報である。「パラメータ」は、ゲームプレイの内容によって決定されてもよい。「パラメータ」は、例えば、ゲームプレイの難易度や重要度に基づいて決定されてもよい。
ゲームコンテンツにおける「パラメータ」は、ゲーム内において、特定のゲームコンテンツが他のゲームコンテンツと比べて相対的に優位に、又は、劣位に立つような効果を生じせしめるものを示し、その種類は特に制限されない。「ゲームコンテンツ」における「パラメータ」は、例えば、「アイテム」のレベル、レベル経験値、スキルレベル(ステータス)、レア度(種別)、又は、スキルレベルの上昇確率等を含む。「レベル経験値」は、例えば、アイテムが強化されると、アイテムレベルやレア度に応じた値が加算されるものを含む。「スキル」は、例えば、スキルの種類に応じて、アイテムが装備されたプレイヤキャラクタの攻撃力等を変動させる効果を発揮するものを含む。「スキルレベル」は、スキルの効果量を定めるものを含み、例えば、スキルレベル1のアイテムは、プレイヤキャラクタの攻撃力を5%上昇させ、スキルレベル2のアイテムは、プレイヤキャラクタの攻撃力を7%上昇させる。「レア度」は、アイテムの価値を定めるものいう。「レア度」に関して、例えば、レア度が比較的高いアイテム(例えば、SSRアイテム)は、レア度が低いアイテム(例えば、SRアイテム又はRアイテム)に比べて、例えば攻撃力又は守備力等が高い等の優位性がある。
ゲームオブジェクトにおける「パラメータ」は、ゲーム内において、特定のゲームオブジェクトが他のゲームオブジェクトに対して、例えば、ゲームを進める上で相対的に優位に、又は、劣位に立つような効果を生じせしめるものを示し、その種類は特に制限されない。例えば、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトの体力を示すスタミナ等のゲームの進行に関する情報を含む。また、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトへのダメージ(例えばスタミナの減少量等)又は、ゲームオブジェクトの回復(例えばスタミナの増加量等)に関する情報を含む。
なお、本発明において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの「部」や装置が有する機能が2つ以上の物理的手段や装置により実現されても、2つ以上の「部」や装置の機能が1つの物理的手段や装置により実現されても良い。
本発明によれば、特定のゲームコンテンツのステータスを変更するための1又は複数のゲームコンテンツの決定処理を改善することが可能である。
図1は、本発明の一実施形態に係るアイテムの強化の概要を説明する図である。 図2は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの概略構成図(システム構成図)である。 図3は、本発明の一実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の概略構成図(ブロック図)である。 図4は、本発明の一実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の機能的構成の一例を示す概略構成図(ブロック図)である。 図5は、本発明の一実施形態に係るアイテム強化情報の一例を示す図である。 図6は、本発明の一実施形態に係るアイテム決定処理の効率化の一例を示すフローチャートである。 図7は、本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末の出力部で出力される画面の一例を示す図である。 図8は、本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末の出力部で出力される画面の一例を示す図である。 図9は、本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末の出力部で出力される画面の一例を示す図である。 図10は、本発明の一実施形態に係る仮強化処理の第1例を示すフローチャートである。 図11は、本発明の一実施形態に係る仮強化処理の第2例を示すフローチャートである。 図12は、本発明の一実施形態に係る仮強化処理の第3例を示すフローチャートである。 図13は、本発明の一実施形態に係る特殊アイテム情報の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。さらに、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
まず、図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームコンテンツ(アイテム)の強化の概要を説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るアイテムの強化の概要を説明するための図である。図1(a)は、プレイヤが、不図示の特定のベースアイテムを強化するために、アイテムGCを選択する様子を示す図である。図1(a)に示す番号「1」から「3」が示すように、プレイヤにより、まず、素材アイテムGC1が選択され、続いて、素材アイテムGC2そして素材アイテムGC3が選択される。ここで、「Slv UP 85%」は、ベースアイテムのスキルレベルSlv(ステータス)を上昇させる(強化する)ことが可能な確率を示している。つまり、図1(a)に示すアイテムの選択状態で、特定のベースアイテムの強化を実行すると、85%の確率で、ベースアイテムのスキルレベルが上昇することを示す。通常、プレイヤは、特定のベースアイテムを選択後、複数の素材アイテムを組み合わせて、「Slv UP」100%に到達させた上で、ベースアイテムの強化処理を実行することが好ましい。なお、「Slv UP」が100%未満の状態で、ベースアイテムの強化処理を実行することも可能である。また、「Slv UP ??%」は、強化処理に使用されるアイテムとして選択されている全アイテムにそれぞれ対応づけられた確率を合計して算出された確率を示す。
このように、図1(a)のアイテムの選択例では、スキルレベルの上昇確率が100%ではなく、85%であるため、ベースアイテムの強化が確実に実行されるとは限らない。
図1(b)は、アイテムの強化による効果量が反映された場合における、プレイヤがアイテムGCを選択する様子を示す図である。まず、図1(a)に示す、レア度SSRかつスキルレベル1の素材アイテムGC1に対して、レア度SRかつスキルレベル1の素材アイテムGC2及びGC3を用いて予めプレイヤが手作業で強化を行うことで、図1(b)に示すレア度SSRかつスキルレベル2のアイテムGC5を生成させる。予めプレイヤが強化させた当該アイテムGC5を用いる強化処理における、スキルレベル上昇確率は「Slv UP 100%」となっている。よって、図1(a)において選択された、素材アイテムGC1、GC2及びGC3を用いる強化処理よりも、ベースアイテムのスキルレベルの上昇確率が向上する。つまり、予めプレイヤが強化させた当該アイテムGC5を、特定のベースアイテムを強化するための素材アイテムとすることで、特定のベースアイテムのスキルレベルの上昇を確実に実行可能である。
以上説明したとおり、同じ数及び同じ種別のアイテムを素材として使用する場合でも、強化処理の手順によっては、特定のベースアイテムのスキルレベルの上昇確率が異なる。より具体的には、素材アイテムについて、予めプレイヤが強化を行った上で、ベースアイテムのスキルレベルを上昇させた方が、ベースアイテムについて強化するときの効果量が向上する。このような強化による効果量の増大に関する仕組みを知っているプレイヤは、素材アイテムの強化を図るが、プレイヤにとって手間のかかる作業である。また、素材アイテムの数は膨大であり、強化の対象となる素材アイテムの組み合わせも多数存在するため、プレイヤが最適な組み合わせを特定することは非効率である。
そこで、本発明の一実施形態における情報処理システム100においては、選択された素材アイテム(第2ゲームコンテンツ)を消費等(使用)することによって、選択されたベースアイテム(第1ゲームコンテンツ)を強化(ステータスを変更)させる際、選択された素材アイテムの種別又は数の少なくとも一方(内容)を特定する。情報処理システム100は、特定された素材アイテムの内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された素材アイテムのうち一のアイテムを仮ベースアイテム(第3ゲームコンテンツ)として決定し、選択された素材アイテムのうち仮ベースアイテム以外の少なくとも一のアイテムを、仮ベースアイテムの強化(ステータスの変更)をするための仮素材アイテム(第4ゲームコンテンツ)として決定する。
よって、特定のアイテムの強化処理の際に必要となる複数のアイテムを効率的に決定することができるので、特定のゲームコンテンツのステータスを変更するための1又は複数のゲームコンテンツの決定処理を効率化すること、つまり、当該1又は複数のゲームコンテンツの決定処理を改善することができる。
以下では、ゲームコンテンツ決定処理を効率化するための情報処理システムの具体的な構成を説明する。
図2は、本発明の一実施形態に係る情報処理システム100の全体構成を示すブロック図である。図2に示すように、情報処理システム100は、例示的に、情報処理サーバ1と、n台(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末3(端末装置)と、ネットワークNとを含んで構成される。
情報処理システム100は、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システム100は、クライアントであるn台のプレイヤ端末3と、情報処理サーバ1とがネットワークNを介して相互に通信を行うことにより実現される。
情報処理サーバ1は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末3は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワークNは、例えば、インターネット、携帯電話網といったネットワーク、LAN(ocal rea etwork)、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。なお、図中には、n台のプレイヤ端末3として、プレイヤ端末3a及びプレイヤ端末3nを図示している。ただし、以下の説明において、これらn台のプレイヤ端末3を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末3」と呼ぶ。
図3は、本発明の一実施形態に係る情報処理サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ端末3のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、情報処理サーバ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末3のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
情報処理サーバ1は、例示的に、CPU(entral rocessing nit)11と、ROM(ead nly emory)及びRAM(andom ccess emory)等からなるメモリ13と、バス14と、入出力インターフェース15と、入力部16と、出力部17と、記録部18と、通信部19と、を備えている。
CPU11は、メモリ13に記録されているプログラム、又は、記録部18からメモリ13にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
メモリ13には、CPU11が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記録される。CPU11及びメモリ13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14には、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、入力部16と、出力部17と、記録部18と、通信部19と、が接続されている。
入力部16は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、情報処理サーバ1の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部16は、情報処理サーバ1の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
出力部17は、ディスプレイやスピーカ等で構成されており、画像データや音楽データを出力する。出力部17が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
記録部18は、DRAM(ynamic andom ccess emory)等の半導体メモリで構成され、各種データを記録する。
通信部19は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部19は、ネットワークNを介して、プレイヤ端末3との間で相互に通信を行う。
なお、情報処理サーバ1には、不図示であるがドライブを必要に応じて適宜設けられる。ドライブには、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等から構成されるリムーバブルメディアが適宜装着される。リムーバブルメディアには、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブによってリムーバブルメディアから読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記録部18にインストールされる。
次に、プレイヤ端末3のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末3は、図3に示すように、例示的に、CPU31と、メモリ33と、バス34と、入出力インターフェース35と、入力部36と、出力部37と、記録部38と、通信部39と、を備えている。これら各部は、上述の情報処理サーバ1が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
図4は、本発明の一実施形態に係る情報処理サーバ1の機能的構成と、プレイヤ端末3の機能的構成との一例を示すブロック図である。図4に示すように、プレイヤ端末3は、例示的に、特定のアイテムの強化処理の際に必要となる複数のアイテムを決定するためのアイテム決定処理を実行する情報処理部50と、アイテム決定処理に関する情報を記録する記録部38と、を備えて構成される。
情報処理部50は、機能的に、入力受付部51と、強化処理部52(ステータス変更部)と、アイテム内容特定部53(ゲームコンテンツ内容特定部)と、アイテム決定部54(ゲームコンテンツ決定部)と、仮強化処理部55(ステータス変更内容予測部)と、情報生成部56と、を含んで構成されている。なお、情報処理部50の上記各部は、例えば、図3に示すメモリ33や記録部38に格納されているプログラムをCPU31が実行したりすることにより実現することができる。
入力受付部51は、ベースアイテムと、ベースアイテムを強化(ステータスを変更)するための1又は複数の素材アイテムと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付ける。
強化処理部52は、プレイヤによって選択された素材アイテムを消費(使用)することによって、選択されたベースアイテムを強化させる。強化処理は、後述する仮強化処理とは異なり、実際に素材アイテムを消費してベースアイテムを強化するため、記録部38に記録された、後述する、強化処理部52の処理結果を示す強化処理情報EPIを更新するとともに、不図示のプレイヤ管理情報(例えば、プレイヤキャラクタに対応づけられた、プレイヤキャラクタが保有するアイテム情報を含む。)を更新する。プレイヤ管理情報の更新は、例えば、消費された素材アイテムに関する情報をプレイヤ管理情報から削除されることを含む。上記したとおり、強化処理は、アイテムのスキルレベルを上昇させることを含み、スキルレベルは、一回の強化処理で、一つレベルが上昇(例えば、Slv1からSlv2に上昇)する。なお、スキルレベルは、一回の強化処理で、二つ以上レベルが上昇(例えば、Slv3からSlv6に上昇)してもよい。なお、ステータスの変更は、アイテムのスキルレベルの上昇のみならず、スキルレベルの減少を含んでもよい。なお、ステータスの変更は、アイテムのスキルレベル以外のパラメータ、例えば、レベル経験値等の他のパラメータの変更を含んでもよい。強化処理部52は、仮強化処理部55によって仮強化された内容(予測された変更内容)に応じて、ベースアイテムの強化を実行してもよい。なお、強化処理部52の具体的な処理内容については、後述する。
アイテム内容特定部53は、プレイヤによって選択された素材アイテムの内容を特定する。素材アイテムの内容は、選択された素材アイテムの種別(例えば、レア度等)、又は、選択された素材アイテムの数の少なくとも一方を含む。
アイテム決定部54は、アイテム内容特定部53によって特定されたアイテムの内容に基づいて、「所定の条件」を満たすように、選択された素材アイテム(例えば図1(a)におけるアイテムGC1、GC2及びGC3)のうち一のアイテムを仮ベースアイテム(第3ゲームコンテンツ)(例えば図1(a)におけるアイテムGC1)として決定し、選択された素材アイテムのうち仮ベースアイテム以外の少なくとも一のアイテムを、仮ベースアイテムを強化するための仮素材アイテム(第4ゲームコンテンツ)(例えば図1(a)におけるアイテムGC2及びGC3)として決定する。
仮強化処理部55は、アイテム決定部54によって決定された仮素材アイテムを使用することによって、アイテム決定部54によって決定された仮ベースアイテムを強化する場合の、ベースアイテム(第1ゲームコンテンツ)の強化内容を予測する。仮強化処理部55は、強化処理部52とは異なり、例えば、素材アイテム又は仮素材アイテムを実際には消費せずに、ベースアイテム又は仮ベースアイテムの強化内容を予測するために、仮に、ベースアイテム又は仮ベースアイテムに対して、仮の強化処理を実行する。仮強化処理は、記録部38に記録された、後述する、仮強化処理部55の処理結果を示す仮強化処理情報PPIを更新する。他方で、仮強化処理は、強化処理とは異なり、あくまで強化内容の予測処理であるため、記録部38に記録されたプレイヤ管理情報を更新しない。このように、仮強化処理においては、プレイヤキャラクタに対応づけられた、重要情報であるアイテム情報が頻繁に更新されることを防止できる。
情報生成部56は、アイテムを表示するための情報を生成する。情報生成部56は、例えば、アイテムを表示する各種画面(図7から図9を参照)を表示するための情報を生成する。
記録部38は、アイテム管理情報IMIと、アイテム強化情報IEIと、仮強化処理部55の処理結果を示す仮強化処理情報PPIと、強化処理部52の処理結果を示す強化処理情報EPIと、を記録する。アイテム管理情報IMIは、例示的に、アイテムID、アイテムの名称、攻撃力、防御力、及びHP等の能力値を示す能力、レア度、及び、ベースアイテム又は素材アイテムであるか否かを示す情報等を含む。アイテム管理情報IMIは、ゲームの進行に基づいて随時変化するような情報ではなく、予め定められた固定値であってもよい。なお、記録部38は、プレイヤ管理情報(不図示)を更に記録してもよい。なお、アイテム管理情報IMIは、後述する図13に示す特殊アイテム情報を更に含んでもよい。プレイヤ管理情報は、例示的に、プレイヤID、プレイヤの名称、プレイヤキャラクタ、プレイヤが実行可能なクエスト、プレイヤが所持をしているアイテム、プレイヤが保有するスタミナ量、及び、プレイヤが保有するゲーム内通貨等の情報を含んでもよい。
図5は、図4に示すアイテム強化情報IEIの一例を示す図である。図5に示すように、アイテム強化情報IEIは、「選択1」アイテムとして選択されたレア度SSRのアイテムを強化する際に必要な各種アイテムの選択パターンを示す情報を含む。図5に示すように、「選択1」アイテムとして選択されたレア度SSRのアイテムをスキルレベル2から3に上昇させるためには、例えば、「選択2」から「選択4」のアイテムとして、レア度SRであってスキルレベル1のアイテムを3つ選択し、そして、「選択5」から「選択8」のアイテムとして、レア度Rであってスキルレベル1のアイテムを4つ選択する。そうすると、スキルレベル上昇確率が例えば、「Slv UP 100%」となり、このアイテムの選択状態で強化処理を実行すると、「選択1」アイテムとして選択されたレア度SSRのアイテムをスキルレベル2から3に確実に上昇させることが可能となる。なお、後述する図6を参照して説明するアイテム決定処理の効率化においては、図5に示すアイテムの選択パターンリストは、使用しない。しかしながら、後述する図6を参照して説明するアイテム決定処理の効率化におけるステップS5、S9、S13又はS17の少なくとも一つのステップにおいて、図5に示すアイテムの選択パターンリストを参照して、素材アイテムの組み合わせを検索してもよい。
図4に戻り、情報処理サーバ1は、例示的に、ゲームを実行するための情報処理を実行する情報処理部40と、ゲームを実行するための情報処理に関する情報を記録する記録部18と、を備えて構成される。
情報処理部40は、機能的に、ゲーム実行部44を含んで構成される。なお、情報処理部40は、例えば、図3に示すメモリ13や記録部18に格納されているプログラムをCPU11が実行したりすることにより実現することができる。
ゲーム実行部44は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム実行部44は、記録部18に記録されたゲーム動作情報GIに含まれるゲームソフトウェアと、図3に示す入力部36から入力されたプレイヤの操作内容と、に基づいてゲームを動作させる。
ゲーム実行部44は、例えば、ゲームに参加する複数のゲームオブジェクトのそれぞれに関連付けられたパラメータと、ゲームに紐付く設定情報(例えば、ゲームフィールド、イベント発生条件、ゲーム実行時間等)と、プレイヤ端末3を介して取得したプレイヤ入力情報(例えば、ゲーム難易度又は敵オブジェクトの設定レベル等)と、に基づいて情報処理サーバ1は自動的にゲーム処理を実行する。ゲーム実行部44は、ゲーム処理の結果を記録部18に記録する。なお、パラメータと、ゲームに紐付く設定情報と、プレイヤ入力情報とは、ゲーム動作情報GIとして、予め記録部18に記録されてもよい。また、ゲーム実行部44は、ゲーム動作情報GIに更に含まれる画像データ、及び、ゲーム動作情報GIに含まれる音楽データや音声データに基づいて、ゲーム実行処理を行う。
上述したとおり、ゲーム実行部44が実行ゲームにおける各種情報、例えば、ゲーム動作情報GIが記録部18において管理される。そのため、ゲーム実行部44は、ゲームにおいて、これらの各種情報の変化が伴う処理(例えば、ゲームオブジェクト、ゲーム内容、又はパラメータ等の内容変更が伴う処理)が発生する場合には、プレイヤ端末3との通信を行うことにより、プレイヤ端末3が管理する各種情報を更新させる。なお、ゲーム実行部44は、プレイヤ端末3においてゲームが実行される場合に、ゲームの実行等に必要な情報をプレイヤ端末3に提供する。ゲーム実行部44は、プレイヤ端末3で実行されるゲームの進捗に基づいて更新された情報をプレイヤ端末3から任意のタイミングで取得し管理してもよい。
<アイテム決定処理の効率化>
図6乃至図9を参照して、本発明の一実施形態に係るアイテム決定処理の効率化の一例を説明する。図6は、本発明の一実施形態に係るアイテム決定処理の効率化の一例を示すフローチャートである。図7は、図3に示すプレイヤ端末3の出力部37に出力される素材アイテム選択画面G1の一例を示す図である。図7に示すように、前提として、プレイヤは、例えば、レア度SSRのベースアイテムGC11については、選択済である。図6及び図7に示すように、プレイヤは、例えば、素材アイテム「1」としてレア度SSRのアイテムGC13、素材アイテム「2」としてレア度SRのアイテムGC15、…素材アイテム「15」としてレア度SRのアイテムGC17、…素材アイテム「20」としてレア度SSRのアイテムGC19の合計20本の素材アイテムを選択する(ステップS1)。より具体的には、図7に示す「選択された素材アイテム」に示すように、プレイヤは、ステップS1において、以下の素材アイテムを選択する。
レア度SSRであってスキルレベル1のアイテムを2本
レア度SSRであってスキルレベル2のアイテムを1本
レア度SSRであってスキルレベル3のアイテムを1本
レア度SRであってスキルレベル1のアイテムを2本
レア度SRであってスキルレベル2のアイテムを9本
図7に示す素材アイテム選択画面G1において、プレイヤが、例えば「素材決定」ボタンB1を押下すると、図6に示すステップS5以降のステップが実行される。そして、一実施形態に係るアイテム決定処理においては、素材アイテムから仮ベースアイテム及び仮素材アイテムを効率的に決定する。
例えば、情報処理システム100は、選択された20本の素材アイテムごとのレア度、及び、選択された素材アイテムの数(20本)を含むアイテムの内容を特定する。そして、情報処理システム100は、アイテム内容に基づいて、上記した「所定の条件」として、選択された素材アイテムのうち予め定められた種別(例えば、レア度SSR)の素材アイテムを仮ベースアイテムとして決定させ、且つ、選択された素材アイテムのうち仮ベースアイテム以外のアイテムから、仮ベースアイテムのスキルレベルが所定のスキルレベルに到達する(例えばスキルレベル1がスキルレベル2等に上昇させる)ために必要な数の仮素材アイテムを決定させることを含む条件を満たすように、アイテムを決定する。具体的な処理内容については、後述するステップS5以降のステップを参照して説明する。
選択された素材アイテムの中にレア度SSRの素材アイテムがある場合、当該素材アイテムが仮ベースアイテムとして決定される。選択された素材アイテムの中にレア度SSRの素材アイテムが複数含まれる場合、スキルレベルがより低い素材アイテムが仮ベースアイテムとして優先的に決定される。なお、選択された素材アイテムの中にレア度SSRの素材アイテムが複数含まれる場合、スキルレベルがより高い素材アイテムが仮ベースアイテムとして優先的に決定されてもよい。
まず、情報処理システム100は、仮ベースアイテムとして決定されたレア度SSRの素材アイテムのスキルレベル1を2に上昇させるための仮素材アイテムを検索する(ステップS5)。ステップS5においてNoの場合は、ステップS9に進む。ステップS5においてYesの場合は、ステップS7に進む。
情報処理システム100は、レア度SSRの素材アイテムのスキルレベル1を2に上昇させるための仮素材アイテムの組み合わせ(例えば、レア度SRでスキルレベル1の仮素材アイテム2本)を抽出すると、図6に示す「仮強化処理1」として、当該仮素材アイテム2本を仮に消費して、レア度SSRの素材アイテムのスキルレベル1を2に仮に上昇させる(ステップS7)。この結果、プレイヤがステップS1において選択した素材アイテムの本数は以下の内容に変更される。便宜のため、変更になった本数には下線が付加されている。なお、仮素材アイテムの組み合わせ検索処理を含む仮強化処理(ステップS5、S7、S9、S11、S13、S15、S17及びS19)の具体的態様については、図10から図13を参照して後述する。
レア度SSRであってスキルレベル1のアイテムを
レア度SSRであってスキルレベル2のアイテムを
レア度SSRであってスキルレベル3のアイテムを1本
レア度SRであってスキルレベル1のアイテムを
レア度SRであってスキルレベル2のアイテムを9本
次に、情報処理システム100は、再度ステップS5に戻り、レア度SSRの素材アイテムのスキルレベル1を2に上昇させるための、新たな仮素材アイテムの組み合わせ(例えば、レア度SRでスキルレベル1の仮素材アイテム2本)を抽出すると、図6に示す「仮強化処理2」として、当該仮素材アイテム2本を仮に消費して、レア度SSRの素材アイテムのスキルレベル1を2に上昇させる(ステップS7)。この結果、プレイヤがステップS1において選択した素材アイテムの本数は以下の内容にさらに変更される。便宜のため、変更になった本数には下線が付加されている。
レア度SSRであってスキルレベル1のアイテムを
レア度SSRであってスキルレベル2のアイテムを
レア度SSRであってスキルレベル3のアイテムを1本
レア度SRであってスキルレベル1のアイテムを
レア度SRであってスキルレベル2のアイテムを9本
上記したステップS5及びS7と同様に、ステップS9、11、13、15、17及び19においても「仮強化処理3」から「仮強化処理6」が順次実行される。そして、「仮強化処理1」から「仮強化処理6」の処理結果に基づいて、ベースアイテムのスキルレベルの上昇確率が算出され、算出された上昇確率を含む、図8に示す最適化画面G3が表示される(ステップS21)。例えば、「仮強化処理6」が完了後の仮素材アイテム、つまり、レア度SSRでスキルレベル3のアイテムが3本、レア度SSRでスキルレベル4のアイテムが1本、及び、レア度SRでスキルレベル2が1本を消費してベースアイテムを強化する場合の上昇確率を算出する。例えば、プレイヤが素材アイテムを追加で選択する(選択済の20本の素材アイテムの数が変動する)(ステップS1)と、ステップS5に進み、再度、ステップS5以降のステップを繰り返してもよい。
図8は、図3に示すプレイヤ端末3の出力部37で出力される最適化画面の一例を示す図である。図8に示すように、最適化画面G3には、図6に示す仮強化処理1から仮強化処理6のそれぞれに対応する仮ベースアイテム及び仮素材アイテムの組み合わせGC21〜GC26のそれぞれが含まれ得る。また、最適化画面GC3には、図6に示すステップS21で算出されたベースアイテムのスキルレベルの上昇確率「スキルLvアップ確率:100%」Slが表示される。例えば、プレイヤが最適化画面G3における「素材選択」ボタンB5を押下すると、図7に示す素材アイテム選択画面G1がプレイヤ端末3の出力部37に出力される。プレイヤが最適化画面G3における「強化する」ボタンB7を押下すると、「仮強化処理1」から「仮強化処理6」を踏まえて、プレイヤが選択した素材アイテムを実際に消費した上で、事前にプレイヤが選択したベースアイテムを実際に強化する。プレイヤが最適化画面G3における「最適化詳細」ボタンB3を押下すると、図9に示す最適化詳細画面G5がプレイヤ端末3の出力部37に出力される。
図9は、図3に示すプレイヤ端末3の出力部37で出力される最適化詳細画面の一例を示す図である。図9に示すように、情報処理システム100は、「仮強化処理1」から「仮強化処理6」の内容が反映される場合の仮ベースアイテムと、仮ベースアイテムのスキルレベルが強化される場合に使用される仮素材アイテムとを関連付けて表示するための情報を生成する。具体的には、図9に示すように、図6に示す仮強化処理1から仮強化処理6のそれぞれに対応する仮ベースアイテム及び仮素材アイテムの組み合わせGC21〜GC26のそれぞれの内訳が表示される。一例として、組み合わせGC21には、図6に示す仮強化処理1において、仮に消費されるレア度SRのスキルレベル1の仮素材アイテム2本と、仮に強化されたレア度SSRのスキルレベル2の仮ベースアイテム1本と、が含まれる。この構成によれば、各仮強化処理において使用され得る仮ベースアイテムと仮素材アイテムとの対応関係を一見して把握容易になる。
以上、本発明の一実施形態における情報処理システム100においては、選択された素材アイテムを消費することによって、選択されたベースアイテムを強化させる際、選択された素材アイテムの種別又は数の少なくとも一方を特定する。情報処理システム100は、特定された素材アイテムの内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された素材アイテムのうち一のアイテムを仮ベースアイテムとして決定し、選択された素材アイテムのうち仮ベースアイテム以外の少なくとも一のアイテムを、仮ベースアイテムの強化をするための仮素材アイテムとして決定する。よって、特定のアイテムの強化処理の際に必要となる複数のアイテムを効率的に決定することができるので、特定のゲームコンテンツのステータスを変更するための1又は複数のゲームコンテンツの決定処理を効率化することができる。
<仮強化処理>
図10から図13を参照して、本発明の一実施形態に係る仮強化処理の第1例から第3例を説明する。図10は、本発明の一実施形態に係る仮強化処理の第1例を示すフローチャートである。図10の例では、仮強化処理における仮素材アイテムの選択処理(ステップS31、33、35、37、39、41及び43)及び再帰処理(ステップS31´、33´、35´、37´、39´、41´及び43´)を説明する。図10に示す仮強化処理の第1例は、例えば、以下のような条件で実行される。
・最終的に強化するベースアイテム:レア度SSRでスキルレベル5のアイテム。
・仮ベースアイテム:レア度SSRでスキルレベル1のアイテム(仮ベースの重み:200)。なお、仮ベースの重みは、アイテムのスキルレベルに応じて設定される。例えば、上記のとおり、レア度SSRでスキルレベル1のアイテムの仮ベースの重みは、200と設定される。同様に、例えば、レア度SSRでスキルレベル2のアイテムの仮ベースの重みは、400と設定される。
・仮素材アイテム:以下の第1から第3の仮素材アイテムを含む。
第1の仮素材アイテム(ステップS31で選択の有無が判定されるアイテム):レア度Rでスキルレベル2のアイテム(仮素材の重み:50)
第2の仮素材アイテム(ステップS33及び35で選択の有無が判定されるアイテム):レア度Rでスキルレベル4のアイテム(仮素材の重み:100)
第3の仮素材アイテム(ステップS37、39、41、及び43で選択の有無が判定されるアイテム):レア度Rでスキルレベル6のアイテム(仮素材の重み:150)
・「仮素材の重み」:仮強化処理に使用する際の仮素材の重み。
・「仮ベースの重み」:仮強化処理における仮ベースアイテムのスキルレベルを上昇させるために必要な仮素材の重みの合計。
図10に示すように、まず、情報処理システム100は、第1の仮素材アイテム、つまり、レア度Rでスキルレベル2のアイテム(仮素材の重み:50)を選択するか否かを判定する(ステップS31)。ステップS31においてYesの場合、選択したレア度Rでスキルレベル2のアイテムの重み50が加算され、ステップS33に進む。他方で、ステップS31においてNoの場合、レア度Rでスキルレベル2のアイテムを選択しないため、重みは加算されず、ステップS35に進む。
次に、情報処理システム100は、第2の仮素材アイテム、つまり、レア度Rでスキルレベル4のアイテム(仮素材の重み:100)を選択するか否かを判定する(ステップS33及びS35)。ステップS33においてYesの場合、選択したレア度Rでスキルレベル4のアイテムの重み100が加算され、重み合計150となって、ステップS37に進む。他方で、ステップS33においてNoの場合、レア度Rでスキルレベル4のアイテムを選択しないため、重みは加算されず、ステップS39に進む。ステップS35においてYesの場合、選択したレア度Rでスキルレベル4のアイテムの重み100が加算され、重み合計100となって、ステップS41に進む。他方で、ステップS35においてNoの場合、レア度Rでスキルレベル4のアイテムを選択しないため、重みは加算されず、重み0のまま、ステップS43に進む。
次に、情報処理システム100は、第3の仮素材アイテム、つまり、レア度Rでスキルレベル6のアイテム(仮素材の重み:150)を選択するか否かを判定する(ステップS37、39、41及びS43)。ステップS37においてYesの場合、選択したレア度Rでスキルレベル6のアイテムの重み150が加算され、重み合計300となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理S37´に移る。他方で、ステップS37においてNoの場合、レア度Rでスキルレベル6のアイテムを選択しないため、重みは加算されず、重み合計150となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理S37´に移る。
ステップS39においてYesの場合、選択したレア度Rでスキルレベル6のアイテムの重み150が加算され、重み合計200となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理S39´に移る。他方で、ステップS39においてNoの場合、レア度Rでスキルレベル6のアイテムを選択しないため、重みは加算されず、重み合計50となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理S39´に移る。
ステップS41においてYesの場合、選択したレア度Rでスキルレベル6のアイテムの重み150が加算され、重み合計250となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理S41´に移る。他方で、ステップS41においてNoの場合、レア度Rでスキルレベル6のアイテムを選択しないため、重みは加算されず、重み合計100となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理S41´に移る。
ステップS43においてYesの場合、選択したレア度Rでスキルレベル6のアイテムの重み150が加算され、重み合計150となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理S43´に移る。他方で、ステップS43においてNoの場合、レア度Rでスキルレベル6のアイテムを選択しないため、重みは加算されず、重み合計0となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理S43´に移る。
再帰処理では、以下の基準に基づく。再帰処理では、例えば、双方の重み合計が仮ベースの重み:200を超える場合、重み合計の小さい方を選択し、双方の重み合計が仮ベースの重み:200を超えない場合は、重み合計の大きい方を選択する。つまり、再帰処理ステップS37´においては、重み合計300と重み合計150との双方において、重み合計300が選択される。再帰処理ステップS39´においては、重み合計200と重み合計50との双方において、重み合計200が選択される。再帰処理ステップS41´においては、重み合計250と重み合計100との双方において、重み合計150が選択される。再帰処理ステップS43´においては、重み合計150と重み合計0との双方において、重み合計300が選択される。
次に、再帰処理ステップS33´においては、重み合計300と重み合計200との双方において、重み合計200が選択される。再帰処理ステップS35´においては、重み合計250と重み合計150との双方において、重み合計250が選択される。最後に、再帰処理ステップS31´においては、重み合計200と重み合計250との双方において、重み合計200が選択される。つまり、最終的に選択された組み合わせは、第1の仮素材アイテム(レア度Rでスキルレベル2のアイテム)と、第3の仮素材アイテム(レア度Rでスキルレベル6のアイテム)との組み合わせである。このように、例えば、素材の重み合計がベースの重みに達するアイテムの組み合わせの中で、素材の重みの合計が最も小さくなる組み合わせを検索する。
よって、情報処理システム100は、仮強化処理において、仮素材アイテムとして、第1の仮素材アイテム(レア度Rでスキルレベル2のアイテム)と、第3の仮素材アイテム(レア度Rでスキルレベル6のアイテム)とを決定して、仮ベースアイテムの強化処理を実行する。
以上、第1例によれば、情報処理システム100は、仮強化処理において仮素材アイテムを効率的に決定可能である。
図11は、本発明の一実施形態に係る仮強化処理の第2例を示すフローチャートである。仮強化処理の第2例では、仮強化処理のうち一部の処理を省略可能な場合を説明する。一実施形態に係る仮強化処理の第2例の説明においては、仮強化処理の第1例と同様な点については、説明を省略する。図11に示す仮強化処理の第2例は、例えば、以下のような条件で実行される。
・最終的に強化するベースアイテム:レア度SSRでスキルレベル5のアイテム。
・仮ベースアイテム:レア度SSRでスキルレベル1のアイテム(仮ベースの重み:200)。
・仮素材アイテム:以下の第1から第3の仮素材アイテムを含む。
第1の仮素材アイテム(ステップS51で選択の有無が判定されるアイテム):レア度SRでスキルレベル1のアイテム(仮素材の重み:100)
第2の仮素材アイテム(ステップS53及び55で選択の有無が判定されるアイテム):レア度SRでスキルレベル1のアイテム(仮素材の重み:100)
第3の仮素材アイテム(ステップS57、59、61、及び63で選択の有無が判定されるアイテム):レア度SRでスキルレベル1のアイテム(仮素材の重み:100)
・「仮素材の重み」:仮強化処理に使用する際の仮素材の重み。
・「仮ベースの重み」:仮強化処理における仮ベースアイテムのスキルレベルを上昇させるために必要な仮素材の重みの合計。
第1例と同様に、第2例においても、仮強化処理における仮素材アイテムの選択処理(ステップS51、53、55、57、59、61及び63)及び再帰処理(ステップS51´、53´、55´、57´、59´、61´及び63´)を実行することは可能である。しかしながら、図11に示すように、仮強化処理における仮素材アイテムの選択処理ステップS53及びステップS55までに選択した仮素材アイテムの重み合計と、次に選択される可能性がある仮素材アイテムの重みとが一致している。よって、ステップS53及びステップS55までの重みの加算結果を利用して、ステップS59及びステップS61については、省略することが可能である。なお、再帰処理ステップS59´及び61´についても同様に省略することが可能である。第2例においても、第1例と同様に、素材の重み合計がベースの重みに達するアイテムの組み合わせの中で、素材の重みの合計が最も小さくなる組み合わせを検索する。つまり、図11に示すように、最終的に選択された組み合わせは、仮素材アイテムとして、二つのアイテム、つまり、レア度SRでスキルレベル1のアイテムと、レア度SRでスキルレベル1のアイテムとの組み合わせである。
よって、情報処理システム100は、仮強化処理において、仮素材アイテムとして、レア度SRでスキルレベル1のアイテムと、レア度SRでスキルレベル1のアイテムとを決定して、仮ベースアイテムの強化処理を実行する。
以上、第2例によれば、情報処理システム100は、仮強化処理の一部の処理を省略可能なため、第1例で示す仮強化処理に比べて情報処理の負担が軽減される。
図12は、本発明の一実施形態に係る仮強化処理の第3例を示すフローチャートである。図13は、本発明の一実施形態に係る特殊アイテム情報の一例を示す図である。仮強化処理の第3例では、仮素材アイテムとして、ジュエル等の特殊アイテム(強化素材)が選択され得る。ジュエル等の強化素材は、例えば、レア度SSR、SR又はRのアイテムと組み合わせて強化すると、レア度SSR、SR又はRのアイテムの強化を効率的に行うことができる。図13に示すように、例えば、レア度SRでスキルレベル2のアイテムとジュエルを組み合わせて強化する場合、レア度SRでスキルレベル2のアイテムのスキルレベルが3に上昇する確率は、100%に到達する。また、レア度SRでスキルレベル6のアイテムとジュエルを組み合わせて強化する場合、レア度SRでスキルレベル6のアイテムのスキルレベルが7に上昇する確率は、40%に到達する。このように、仮強化処理の第3例では、仮素材アイテムとしてジュエル等の強化素材が採用される場合の仮強化処理を実行する。
図12の例では、仮強化処理における仮素材アイテムの選択処理(ステップS71、73、75、77、79、81及び83)及び再帰処理(ステップS71´、73´、75´、77´、79´、81´及び83´)を説明する。図12に示す仮強化処理の第3例は、例えば、以下のような条件で実行される。
・最終的に強化するベースアイテム:レア度SSRでスキルレベル5のアイテム。
・仮ベースアイテム:レア度SSRでスキルレベル2のアイテム(仮ベースの重み:400)。
・仮素材アイテム:以下の第1から第3の仮素材アイテムを含む。
第1の仮素材アイテム(ステップS71で選択の有無が判定されるアイテム):レア度SRでスキルレベル2のアイテム(仮素材の重み:200/素材の価値:200)
第2の仮素材アイテム(ステップS73及び75で選択の有無が判定されるアイテム):レア度SRでスキルレベル2のアイテム(仮素材の重み:200/素材の価値:200)
第3の仮素材アイテム(ステップS77、79、81、及び83で選択の有無が判定されるアイテム):ジュエル(仮素材の重み:200/素材の価値:400)
・「仮素材の重み」:仮強化処理に使用する際の仮素材の重み。
・「素材の価値」:最終的に強化するベースアイテムに使用する際の素材の重み。
・「仮ベースの重み」:仮強化処理における仮ベースアイテムのスキルレベルを上昇させるために必要な仮素材の重みの合計。
・「価値の上昇量」:ベースアイテムを効率的に強化した際に上昇する素材としての価値(1000)から、消費する素材の価値の合計を減算した値。
図12に示すように、まず、情報処理システム100は、第1の仮素材アイテム、つまり、レア度SRでスキルレベル2のアイテム(仮素材の重み:200/素材の価値:200)を選択するか否かを判定する(ステップS71)。ステップS71においてYesの場合、選択したレア度SRでスキルレベル2のアイテムの重み200及び素材の価値200が加算され、ステップS73に進む。他方で、ステップS71においてNoの場合、レア度SRでスキルレベル2のアイテムを選択しないため、重み及び素材の価値は加算されず、ステップS75に進む。
次に、情報処理システム100は、第2の仮素材アイテム、つまり、レア度SRでスキルレベル2のアイテム(仮素材の重み:200/素材の価値:200)を選択するか否かを判定する(ステップS73及びS75)。ステップS73においてYesの場合、選択したレア度SRでスキルレベル2のアイテムの重み200及び素材の価値200が加算され、重み合計400及び素材の価値合計400となって、ステップS77に進む。他方で、ステップS73においてNoの場合、レア度SRでスキルレベル2のアイテムを選択しないため、重み及び素材の価値は加算されず、ステップS79に進む。ステップS75においてYesの場合、選択したレア度SRでスキルレベル2のアイテムの重み200及び素材の価値200が加算され、重み合計200及び素材の価値合計400となって、ステップS81に進む。他方で、ステップS75においてNoの場合、レア度SRでスキルレベル2のアイテムを選択しないため、重み及び素材の価値は加算されず、重み及び素材の価値はそれぞれ0のまま、ステップS83に進む。
次に、情報処理システム100は、第3の仮素材アイテム、つまり、ジュエル(仮素材の重み:200/素材の価値:400)を選択するか否かを判定する(ステップS77、79、81及びS83)。ステップS77においてYesの場合、選択したジュエルの重み200及び素材の価値400が加算され、重み合計600及び素材の価値合計800となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理S77´に移る。他方で、ステップS77においてNoの場合、ジュエルを選択しないため、重み及び素材の価値は加算されず、重み合計400及び素材の価値400となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理S77´に移る。
ステップS79においてYesの場合、選択したジュエルの重み200及び素材の価値400が加算され、重み合計400及び素材の価値合計600となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理S79´に移る。他方で、ステップS79においてNoの場合、ジュエルを選択しないため、重み及び素材の価値は加算されず、重み合計200及び素材の価値合計200となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理S79´に移る。
ステップS81においてYesの場合、選択したジュエルの重み200及び素材の価値400が加算され、重み合計400及び素材の価値合計600となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理S81´に移る。他方で、ステップS81においてNoの場合、ジュエルを選択しないため、重み及び素材の価値は加算されず、重み合計200及び素材の価値合計200となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理S81´に移る。
ステップS83においてYesの場合、選択したジュエルの重み200及び素材の価値400が加算され、重み合計200及び素材の価値合計400となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理S83´に移る。他方で、ステップS83においてNoの場合、ジュエルを選択しないため、重みは加算されず、重み合計及び素材の価値合計は0となる。選択すべきアイテムは存在しないため、再帰処理S83´に移る。
再帰処理では、以下の基準に基づく。再帰処理では、例えば、双方の素材の重み合計が仮ベースの重み:400を超える場合、素材の価値の上昇量が大きくなる方を選択し、上記以外の場合は、素材の重み合計の大きい方を選択する。つまり、再帰処理ステップS77´においては、ステップS77においてYesの場合(重み合計:600/素材の価値合計:800)に基づいて算出された(素材の重み:600/価値の上昇量:200)と、ステップS77においてNoの場合(重み合計:400/素材の価値合計:400)に基づいて算出された(素材の重み:400/価値の上昇量:600)と、が比較され、(素材の重み:400/価値の上昇量:600)が選択される。
再帰処理ステップS79´においては、ステップS79においてYesの場合(重み合計:400/素材の価値合計:600)に基づいて算出された(素材の重み:400/価値の上昇量:400)と、ステップS79においてNoの場合(重み合計:200/素材の価値合計:200)に基づいて算出された(素材の重み:200/価値の上昇量:800)と、が比較され、(素材の重み:400/価値の上昇量:400)が選択される。
再帰処理ステップS81´においては、ステップS81においてYesの場合(重み合計:400/素材の価値合計:600)に基づいて算出された(素材の重み:400/価値の上昇量:400)と、ステップS81においてNoの場合(重み合計:200/素材の価値合計:200)に基づいて算出された(素材の重み:200/価値の上昇量:800)と、が比較され、(素材の重み:400/価値の上昇量:400)が選択される。
再帰処理ステップS83´においては、ステップS83においてYesの場合(重み合計:200/素材の価値合計:400)に基づいて算出された(素材の重み:200/価値の上昇量:600)と、ステップS83においてNoの場合(重み合計:0/素材の価値合計:0)に基づいて算出された(素材の重み:0/価値の上昇量:1000)と、が比較され、(素材の重み:200/価値の上昇量:600)が選択される。
同様に、再帰処理ステップS73´においては、ステップS77´からの(素材の重み:400/価値の上昇量:600)と、ステップS79´からの(素材の重み:400/価値の上昇量:400)とが比較され、ステップS77´からの(素材の重み:400/価値の上昇量:600)が選択される。再帰処理ステップS75´においては、ステップS81´からの(素材の重み:400/価値の上昇量:400)と、ステップS83´からの(素材の重み:200/価値の上昇量:600)とが比較され、ステップS81´からの(素材の重み:400/価値の上昇量:400)が選択される。
最後に、再帰処理ステップS71´においては、ステップS73´からの(素材の重み:400/価値の上昇量:600)と、ステップS75´からの(素材の重み:400/価値の上昇量:400)とが比較され、ステップS73´からの(素材の重み:400/価値の上昇量:600)が選択される。つまり、最終的に選択された組み合わせは、第1の仮素材アイテム(レア度SRでスキルレベル2のアイテム)と、第2の仮素材アイテム(レア度SRでスキルレベル2のアイテム)との組み合わせである。このように、例えば、素材の重み合計がベースの重みに達するアイテムの組み合わせの中で、価値の上昇量が最も大きくなる組み合わせを検索する。
よって、情報処理システム100は、仮強化処理において、第1の仮素材アイテム(レア度SRでスキルレベル2のアイテム)と、第2の仮素材アイテム(レア度SRでスキルレベル2のアイテム)とを決定して、仮ベースアイテムの強化処理を実行する。
以上、第3例によれば、情報処理システム100は、仮素材アイテムとして、強化素材(例えばジュエル等)が含まれる場合であっても、仮強化処理において仮素材アイテムを効率的に決定可能である。
<他の実施形態>
なお、上記各実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するものではない。本発明はその趣旨を逸脱することなく、変更/改良され得るとともに、本発明にはその等価物も含まれる。
上記各実施形態においては、アイテムのスキルレベルの強化成功確率を上昇させる際の効率化について説明したが、これに限られない。例えば、情報処理システム100は、例えば、アイテムのレベル経験値の強化成功確率を上昇させる際の効率化に関する形態を含んでもよい。また、情報処理システム100は、アイテムの強化処理を実行する際に消費するゲーム内通貨等の消費量を節約することに関する形態を含んでもよい。具体的には、ベースアイテムのレア度やスキルレベルに応じて一の素材アイテムに対する消費量が変動する。例えば、レア度SSRのベースアイテムは1本あたり、10ゴールド消費する必要があり、レア度SRのベースアイテムは1本あたり1ゴールド消費する必要があると仮定する。レア度SSRのベースアイテムに対して、レア度SRの素材アイテム10本を使用する場合、100ゴールドの消費が必要となる。他方で、レア度SRのベースアイテムに対して、レア度SRの素材アイテム9本を使用して予め強化し、その後に、レア度SSRのベースアイテムに対して、強化後の素材アイテムを使用して強化する場合、19ゴールドの消費で済む。
上記各実施形態では、図7に示す素材アイテム選択画面G1において、プレイヤが、「素材決定」ボタンB1を押下することを条件に、図6に示す仮強化処理(例えば、ステップS5以降のステップ)が実行される旨説明したが、これに限られない。例えば、素材アイテム選択画面G1において、プレイヤが、例えば、アイテムGC15、アイテムGC17、又はアイテムGC19を押下(選択)するたびに、図6に示す仮強化処理が実行されてもよい。一例を挙げると、素材アイテム選択画面G1において、プレイヤが、例えば、アイテムGC17を押下すると、アイテムGC17が押下されるまでに選択されたアイテムに基づく仮強化処理が実行されう。そして、アイテムGC17上にこの仮強化処理の結果、つまり、「Slv UP ??%」が表示される。
上記したとおり、図4に示すプレイヤ端末3は、機能的に、入力受付部51と、強化処理部52と、アイテム内容特定部53と、アイテム決定部54と、仮強化処理部55と、情報生成部56と、を含んで構成されている。これは、情報処理サーバ1がこれらの構成を備えると、高頻度でプレイヤ端末3にゲームに関するデータを送信する必要があるので、情報処理サーバ1とプレイヤ端末3との間の通信量が膨大になる。よって、この通信量を削減するため、プレイヤ端末3が、上記構成を含むように構成したものである。
プレイヤ端末3に各機能を集中させることで、プレイヤがプレイヤ端末3において、各種ゲーム媒体や各種パラメータ等の改竄のような不正行為が行われてしまう可能性が高まる。しかしながら、情報処理サーバ1に更新された最新の情報が管理されているので、情報処理サーバ1に管理されている情報と随時比較することで不正行為の有無を確認することができ、不正行為を未然に防ぐことが可能である。
他方で、情報処理サーバ1が、図4に示すプレイヤ端末3の情報処理部50が備える上記各機能(例えば、入力受付部51、強化処理部52、アイテム内容特定部53、アイテム決定部54、仮強化処理部55、又は、情報生成部56)の少なくとも一部の機能を備えてもよい。
情報処理サーバ1が、プレイヤ端末3の情報処理部50が備える入力受付部51、強化処理部52、アイテム内容特定部53、アイテム決定部54、仮強化処理部55、及び、情報生成部56を備えてもよい。この構成によれば、情報処理サーバ1に各機能を集中させることで、プレイヤがプレイヤ端末3において、各種ゲーム媒体や各種パラメータ等の改竄のような不正行為を行うことを防止することができる。
1…情報処理サーバ、3…プレイヤ端末、11(31)…CPU、13(33)…メモリ、14(34)…バス、15(35)…入出力インターフェース、16(36)…入力部、17(37)…出力部、18(38)…記録部、19(39)…通信部、40,50…情報処理部、44…ゲーム実行部、51…入力受付部、52…強化処理部、53…アイテム内容特定部、54…アイテム決定部、55…仮強化処理部、56…情報生成部

Claims (9)

  1. 第1ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツのステータスを変更するための1又は複数の第2ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付ける入力受付部と、
    選択された前記第2ゲームコンテンツを使用することによって、選択された前記第1ゲームコンテンツの前記ステータスを変更させるステータス変更部と、
    選択された前記第2ゲームコンテンツの内容を特定するゲームコンテンツ内容特定部と、
    特定された前記ゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された前記第2ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第3ゲームコンテンツとして決定し、選択された前記第2ゲームコンテンツのうち前記第3ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、前記第3ゲームコンテンツのステータスを変更するための第4ゲームコンテンツとして決定するゲームコンテンツ決定部と、
    決定された前記第3ゲームコンテンツ及び前記第4ゲームコンテンツを表示するための情報を生成する情報生成部と、を備える、
    情報処理システム。
  2. 第1ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツのステータスを変更するための1又は複数の第2ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付ける入力受付部と、
    選択された前記第2ゲームコンテンツを使用することによって、選択された前記第1ゲームコンテンツの前記ステータスを変更させるステータス変更部と、
    選択された前記第2ゲームコンテンツの内容を特定するゲームコンテンツ内容特定部と、
    特定された前記ゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された前記第2ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第3ゲームコンテンツとして決定し、選択された前記第2ゲームコンテンツのうち前記第3ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、前記第3ゲームコンテンツのパラメータを変更するための第4ゲームコンテンツとして決定するゲームコンテンツ決定部と、
    決定された前記第4ゲームコンテンツを使用することによって、決定された前記第3ゲームコンテンツの前記ステータスを変更する場合の当該ステータスの変更内容を予測するステータス変更内容予測部と、を備え、
    前記ステータス変更部は、予測された前記変更内容に応じて、前記第1ゲームコンテンツの前記ステータスを変更する、
    情報処理システム。
  3. 決定された前記第4ゲームコンテンツを使用することによって、決定された前記第3ゲームコンテンツのステータスを変更する場合の当該ステータスの変更内容を予測するステータス変更内容予測部を更に備え、
    前記ステータス変更部は、予測された前記変更内容に応じて、前記第1ゲームコンテンツの前記ステータスを変更する、
    請求項1に記載の情報処理システム。
  4. 決定された前記第3ゲームコンテンツ及び前記第4ゲームコンテンツを表示するための情報を生成する情報生成部をさらに備え、
    前記情報生成部は、前記変更内容が反映される場合の前記第3ゲームコンテンツと、当該第3ゲームコンテンツの前記ステータスが変更される場合に使用される前記第4ゲームコンテンツとを関連付けて表示するための情報を生成する、
    請求項2又は請求項3に記載の情報処理システム。
  5. 特定された前記ゲームコンテンツ内容は、選択された前記第2ゲームコンテンツごとの種別、及び、選択された前記第2ゲームコンテンツの数を含み、
    前記所定の条件は、選択された前記第2ゲームコンテンツのうち予め定められた種別の前記第2ゲームコンテンツを前記第3ゲームコンテンツとして決定させ、且つ、選択された前記第2ゲームコンテンツのうち前記第3ゲームコンテンツ以外のゲームコンテンツから、当該第3ゲームコンテンツの前記ステータスが所定のステータスに到達するために必要な数の前記第4ゲームコンテンツを決定させることを含む、
    請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の情報処理システム。
  6. ゲームを実行するコンピュータにおいて実行される情報処理方法であって、
    第1ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツのステータスを変更するための1又は複数の第2ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付けるステップと、
    選択された前記第2ゲームコンテンツを使用することによって、選択された前記第1ゲームコンテンツの前記ステータスを変更させるステップと、
    選択された前記第2ゲームコンテンツの内容を特定するステップと、
    特定された前記ゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された前記第2ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第3ゲームコンテンツとして決定し、選択された前記第2ゲームコンテンツのうち前記第3ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、前記第3ゲームコンテンツのステータスを変更するための第4ゲームコンテンツとして決定するステップと、
    決定された前記第3ゲームコンテンツ及び前記第4ゲームコンテンツを表示するための情報を生成するステップと、を含む、
    情報処理方法。
  7. ゲームを実行するコンピュータにおいて実行される情報処理方法であって、
    第1ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツのステータスを変更するための1又は複数の第2ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付けるステップと、
    選択された前記第2ゲームコンテンツを使用することによって、選択された前記第1ゲームコンテンツの前記ステータスを変更させるステップと、
    選択された前記第2ゲームコンテンツの内容を特定するステップと、
    特定された前記ゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された前記第2ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第3ゲームコンテンツとして決定し、選択された前記第2ゲームコンテンツのうち前記第3ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、前記第3ゲームコンテンツのパラメータを変更するための第4ゲームコンテンツとして決定するステップと、
    決定された前記第4ゲームコンテンツを使用することによって、決定された前記第3ゲームコンテンツの前記ステータスを変更する場合の当該ステータスの変更内容を予測するステップと、を含み、
    前記変更させるステップは、予測された前記変更内容に応じて、前記第1ゲームコンテンツの前記ステータスを変更する、
    情報処理方法。
  8. ゲームを実行するコンピュータを、
    第1ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツのステータスを変更するための1又は複数の第2ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付ける入力受付部と、
    選択された前記第2ゲームコンテンツを使用することによって、選択された前記第1ゲームコンテンツの前記ステータスを変更させるステータス変更部と、
    選択された前記第2ゲームコンテンツの内容を特定するゲームコンテンツ内容特定部と、
    特定された前記ゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された前記第2ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第3ゲームコンテンツとして決定し、選択された前記第2ゲームコンテンツのうち前記第3ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、前記第3ゲームコンテンツのステータスを変更するための第4ゲームコンテンツとして決定するゲームコンテンツ決定部と、
    決定された前記第3ゲームコンテンツ及び前記第4ゲームコンテンツを表示するための情報を生成する情報生成部と、
    して機能させる、プログラム。
  9. ゲームを実行するコンピュータを、
    第1ゲームコンテンツと、前記第1ゲームコンテンツのステータスを変更するための1又は複数の第2ゲームコンテンツと、を選択するためのプレイヤの入力を受け付ける入力受付部と、
    選択された前記第2ゲームコンテンツを使用することによって、選択された前記第1ゲームコンテンツの前記ステータスを変更させるステータス変更部と、
    選択された前記第2ゲームコンテンツの内容を特定するゲームコンテンツ内容特定部と、
    特定された前記ゲームコンテンツ内容に基づいて、所定の条件を満たすように、選択された前記第2ゲームコンテンツのうち一のゲームコンテンツを第3ゲームコンテンツとして決定し、選択された前記第2ゲームコンテンツのうち前記第3ゲームコンテンツ以外の少なくとも一のゲームコンテンツを、前記第3ゲームコンテンツのパラメータを変更するための第4ゲームコンテンツとして決定するゲームコンテンツ決定部と、
    決定された前記第4ゲームコンテンツを使用することによって、決定された前記第3ゲームコンテンツの前記ステータスを変更する場合の当該ステータスの変更内容を予測するステータス変更内容予測部と、して機能させるプログラムであって、
    前記ステータス変更部は、予測された前記変更内容に応じて、前記第1ゲームコンテンツの前記ステータスを変更する、プログラム。
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