JP6311192B2 - ゲーム制御装置、プログラム - Google Patents
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Description
このゲーム制御装置は、
入力情報に基づいて複数のオブジェクトの中から抽選によってオブジェクトを選択する第1選択手段(52)と、
前記第1選択手段によって選択されたオブジェクトを所有物として抽選を終了する第1選択肢と、当該オブジェクトを所有せずに再抽選させる第2選択肢とを、ユーザに提示する第1提示手段(53)と、
前記第2選択肢が選択された場合に、前記選択されたオブジェクトを記憶部に記憶するとともに、再抽選によって複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択する第2選択手段(52)と、
再抽選によって選択されたオブジェクトの第1パラメータおよび第2パラメータと、前記記憶部に記憶されたオブジェクトの第1パラメータおよび第2パラメータとを、それぞれ比較する比較手段(55)と、
前記比較手段(55)によって比較された結果が所定の条件を満たす場合に、再抽選によって選択されたオブジェクトをユーザに提示する第2提示手段(56)と、を備え、
前記所定の条件は、再抽選によって選択されたオブジェクトの第1パラメータおよび第2パラメータが、前記記憶部に記憶されたオブジェクトの第1パラメータおよび第2パラメータと同等以上であることを特徴とする。
本発明において「記憶部」は、ゲーム制御装置に内蔵されているものに限られず、ゲーム制御装置からアクセス可能な外部の装置であってもよい。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
このゲーム制御装置は、
ユーザの入力情報に基づいて、複数のオブジェクトの中から連続的な抽選によってオブジェクトを順次選択する選択手段(52)と、
前記連続的な抽選において、N+1回目(N:1以上の整数)の抽選において選択されるオブジェクトの第1パラメータ及び第2パラメータが共に、N回目の抽選で選択されたオブジェクトの第1パラメータ及び第2パラメータと同一か、若しくはそれより有利となるように、N+1回目の抽選の抽選条件を決定する決定手段(54)と、
前記選択手段(52)によって順次選択されるオブジェクトの中で、前記ユーザによって選択されるオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(57)と、
を備える。
このゲーム制御装置は、
ユーザの入力情報に基づいて、前記記憶装置(30)が記憶するオブジェクトの中から連続的な抽選によってオブジェクトを順次選択する選択手段(52)と、
前記連続的な抽選において、N+1回目(N:1以上の整数)の抽選において選択されるオブジェクトの第1パラメータ及び第2パラメータが共に、N回目の抽選で選択されたオブジェクトの第1パラメータ及び第2パラメータと同一か、若しくはそれより大きくなるように、N+1回目の抽選の抽選条件を決定する決定手段(54)と、
前記選択手段(52)によって順次選択されるオブジェクトの中で、前記ユーザによって選択されるオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(57)と、
を備え、
前記抽選条件において、第2パラメータの値が大きいオブジェクトであるほど前記選択手段(52)によって選択される確率が低くなっていることを特徴とする。
このゲーム制御方法は、
N回目(N:1以上の整数)の抽選において複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択するステップと、
前記選択するステップにおいて選択されたオブジェクトをユーザに付与するか、又は当該オブジェクトを前記ユーザに付与せずにN+1回目の抽選を実行するかのいずれかについての選択を、前記ユーザの入力情報を基に決定するステップと、
前記決定するステップにおいてN+1回目の抽選を実行することが決定された場合、N+1回目の抽選において選択されるオブジェクトの第1パラメータ及び第2パラメータが共に、N回目の抽選で選択されたオブジェクトの第1パラメータ及び第2パラメータと同一か、若しくはそれより有利となるように、N+1回目の抽選の抽選条件を決定するステップと、
前記抽選条件を満足するように、N+1回目の抽選において複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択するステップと、
を含む。
入力情報に基づいて複数のオブジェクトの中から抽選によってオブジェクトを選択する第1選択手段(52)と、
前記第1選択手段によって選択されたオブジェクトを所有物として抽選を終了する第1選択肢と、当該オブジェクトを所有せずに再抽選させる第2選択肢とを、ユーザに提示する第1提示手段(53)と、
前記第2選択肢が選択された場合に、前記選択されたオブジェクトを記憶部に記憶するとともに、再抽選によって複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択する第2選択手段(52)と、
再抽選によって選択されたオブジェクトの第1パラメータおよび第2パラメータと、前記記憶部に記憶されたオブジェクトの第1パラメータおよび第2パラメータとを、それぞれ比較する比較手段(55)と、
前記比較手段(55)によって比較された結果が所定の条件を満たす場合に、再抽選によって選択されたオブジェクトをユーザに提示する第2提示手段(56)と、
として機能させるためのプログラムであって、
前記所定の条件は、再抽選によって選択されたオブジェクトの第1パラメータおよび第2パラメータが、前記記憶部に記憶されたオブジェクトの第1パラメータおよび第2パラメータと同等以上であることを特徴とする、プログラムである。
ユーザの入力情報に基づいて、複数のオブジェクトの中から連続的な抽選によってオブジェクトを順次選択する選択手段(52)、
前記連続的な抽選において、N+1回目(N:1以上の整数)の抽選において選択されるオブジェクトの第1パラメータ及び第2パラメータが共に、N回目の抽選で選択されたオブジェクトの第1パラメータ及び第2パラメータと同一か、若しくはそれより有利となるように、N+1回目の抽選の抽選条件を決定する決定手段(54)、及び、
前記選択手段(52)によって順次選択されるオブジェクトの中で、前記ユーザによって選択されるオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(57)、
として機能させるためのプログラムである。
このゲームシステムは、通信端末(10)と、当該通信端末(10)と通信可能に構成されるサーバ(20)と、を含み、
ユーザの入力情報に基づいて、複数のオブジェクトの中から連続的な抽選によってオブジェクトを順次選択する選択手段(52)、
前記連続的な抽選において、N+1回目(N:1以上の整数)の抽選において選択されるオブジェクトの第1パラメータ及び第2パラメータが共に、N回目の抽選で選択されたオブジェクトの第1パラメータ及び第2パラメータと同一か、若しくはそれより有利となるように、N+1回目の抽選の抽選条件を決定する決定手段(54)、及び、
前記選択手段(52)によって順次選択されるオブジェクトの中で、前記ユーザによって選択されるオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(57)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
図2A,図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A,図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものである。図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームにはカードの抽選機能が設けられている。後述するが、抽選機能には、通常抽選と特別抽選が含まれる。通常抽選は、ユーザが所定量のポイントと引き換えに1回、カードを引くことができる抽選である。特別抽選は、ユーザが所定量のポイントと引き換えにカードを引くことができ、ユーザがカードを引きなおす(再抽選する)ことができる引きなおし可能抽選である。なお、カードを引きなおすことができる回数は予め決められていることが好ましいが、そのような回数を設定しなくてもよい。
・ユーザ名
ユーザ名は、ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ画像
ユーザ画像は、ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示される画像であり、例えばユーザによって予め指定されるアバタ画像であってもよい。
・進行レベル
ユーザのゲームにおける進行度合いを示すデータであり、ユーザによるゲームの進行に伴って増加する値である。例えば、進行レベルは、例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。進行レベルは、本実施形態のゲームにおいて予め規定された規則に従って増加する。進行レベルは例えば、対戦でユーザが勝利した数、又は対戦での勝率が増加するにつれて増加してもよい。
・保有ポイント
保有ポイントは、ユーザがゲーム上で保有しているポイントであり、ユーザがゲームを進行するときに使用される。例えば、本実施形態のゲームには、後述するように、抽選によってモンスターカードをユーザに付与する抽選機能が備わっているが、この抽選機能をユーザが利用するときに所定量のポイントが使用されるようにしてもよい。なお、抽選機能をユーザが利用するに当たって所定量のポイントを要することは必須ではない。
・保有カード
保有カードは、ユーザがゲーム上で保有しているモンスターカードである。図6に示すように、ユーザデータには、保有カードのカードID(MC003等)が書き込まれている。
レア度は、ゲーム内におけるカードの希少価値の程度を示す指標であって、本実施形態の例では1〜5のいずれかの値である。レア度が1であるカードは最も希少価値が低く、レア度が5であるカードは最も希少価値が高い。カードのレア度が高いほど、概してそのカードがゲーム上で出現し難くなっているため、ユーザが入手しづらくなっている。
カードの攻撃力及び防御力は、カードを使用して対戦を行うときに参照されるカードのパラメータである。
以下、本実施形態のゲームについて、図9〜11を参照しながら説明する。図9〜11はそれぞれ、本実施形態のゲームをプレイするときに通信端末10上に表示されるウェブページの一例を示す図である。以下では、処理対象のユーザのユーザ名が「ABC」であるユーザ(以下、ユーザABC)を例として説明する。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
ユーザデータ表示領域101は、処理対象のユーザABCのユーザデータに含まれるユーザ画像とともに、ユーザABCの「進行レベル」(図では単に「レベル」)、及び保有ポイントが表示される領域である。指示釦表示領域102は、本実施形態のゲームに設けられる複数の指示釦が表示される領域である。図9の例では、指示釦b1(「対戦」)、指示釦b2(「編成」)、及び指示釦b3(「抽選」)が指示釦表示領域102に含まれる。
指示釦b14−1(「引きなおす」)を操作した後は、ユーザは1回目の抽選において選択されたカードを入手することはできない。
指示釦b14−2(「引きなおす」)を操作した後は、ユーザは2回目の抽選において選択されたカードを入手することはできない。
以下、同様にしてユーザは、選択されたカードが気に入らない場合にはそのカードを取得しない代わりに引きなおし(再抽選)をすることができ、所望のカードが出現した時点でそのカードを所有物として抽選を終了させることができる。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図12を参照して説明する。図12は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図12に示す機能ブロック図に含まれる手段のすべてが本発明に必須の要素とは限らない。第1の観点では、本発明は、選択手段52(第1選択手段、第2選択手段)、第1提示手段53、比較手段55、及び、第2提示手段56を含む。また、第2の観点では、本発明は、選択手段52、抽選条件決定手段54、及び、付与手段57を含む。
対戦実行手段51の機能は、例えば以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザの通信端末10から、対戦相手の選択結果についての情報を取得すると、処理対象のユーザと対戦相手の保有カードのうち対戦使用カードのデータをカードデータベースから読み出し、RAM23に展開する。CPU21は、RAM23に展開された対戦使用カードのデータに基づいて、対戦結果を決定する。なお、本実施形態のゲームの対戦では、処理対象のユーザはゲームにログイン済みであるが、対戦相手についてはログインの有無に関わらず両者の対戦が行われる。つまり、ユーザ間の対戦が非同期で行われる。
ΔHP=Pa×k …(1)
上述した第1の対戦結果の決定方法の例は、対戦使用カードの第1パラメータとしての攻撃力及び防御力が、対戦の結果を決定するための演算処理の対象となる場合、換言すれば、第1パラメータとしての攻撃力及び防御力が対戦結果を決定するための処理に用いられる場合の一例である。この第1の対戦結果の決定方法の例では、対戦使用カードの第2パラメータとしてのレア度は、対戦の結果を決定するための演算処理の対象とならず、また、対戦結果を決定するための処理に用いられない。
ここで、本実施形態の「連続的な抽選」とは、複数回の抽選を連続して行うことである。本実施形態での「連続的な抽選」では、抽選操作を契機として順次選択されたカードがユーザに提示されるが、ユーザが取得できるカードは、1回の抽選でユーザに提示される枚数(本実施形態では、1)のカードである。「連続的な抽選」では、各抽選においてユーザに提示されたカードをユーザが所有物として抽選を終了させるか、又はそのカードをユーザが所有せずに再抽選させるか(すなわち、抽選を継続させるか)についてユーザによる選択操作が行われる。つまり、「連続的な抽選」とは、1回の選択によって提示されたカードのみをユーザが取得できるという条件付きで、1又は複数回連続して選択されたカードが順次ユーザに対して提示される抽選である。
CPU21は、抽選によって選択されたカードについてユーザが所有せずに再抽選されることが決定された場合には、そのカードについての情報を記憶部としてのRAM23に一時的に記憶させる。
第1提示手段53の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによる抽選指示又は再抽選指示を受けると、抽選によって選択されたカードとともに、第1選択肢及び第2選択肢に対応する指示釦を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、通信端末10へ送信する。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する。
本実施形態の例では、抽選条件は、選択されるカードのレア度と攻撃力が規定される条件であり、ユーザが既に引いたカードのレア度と攻撃力を保証するようにして決定される。1回目の抽選条件は、実質的に設定されなくてもよいが、例えば一定のレア度を保証するように設定されてもよい。1回目の抽選で選択されたカードをユーザが所有せずに再抽選させることが決定される場合、2回目の抽選では、1回目の抽選で選択されたカードのレア度と攻撃力と同等以上となるように、抽選条件が設定される。例えば、「レア度:3以上、かつ、攻撃力:250以上」といった具合に抽選条件が決定される。3回目以降の抽選においても同様である。つまり、N+1回目の抽選において選択されるカードのレア度と攻撃力が共に、N回目の抽選で選択されたカードのレア度と攻撃力と同一か、若しくはそれより有利となるように、N+1回目の抽選の抽選条件が決定される。
比較手段55の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、「再抽選によって選択されたカード」を、カードデータベースの中から無作為に選択されたカードとして上記比較処理を実行してもよいし、カードデータベースに含まれる各カードを順に「再抽選によって選択されたカード」と決定して上記比較処理を行ってもよい。
抽選確率データ(図8)に示したように、レア度ごとの抽選確率が規定されている場合には、カードデータベースに含まれるカードごとに、抽選確率データで規定される抽選確率が適用される。つまり、例えば「レア度:3以上、かつ、攻撃力:250以上」という抽選条件の場合には、抽選確率データの抽選条件の項目の「レア度3以上を保証」に対して設定されているレア度の抽選確率に従ってカードの選択が行われる。この例では、レア度が2以下のカードが選択されることはないため、レア度についての上記比較処理の結果は、抽選条件を常に満足するような結果となる。
なお、抽選確率データを参照することは必須ではなく、CPU21は、カードデータベースに含まれるカードを1つずつ順に比較対象として、RAM23に記憶されたカードとの間でレア度および攻撃力を比較することによって、抽選条件を満足するカードを特定してもよい。
第2提示手段56の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、上述した比較処理の結果、再抽選によって選択されたカードとして、RAM23に記憶されたカードのレア度および攻撃力と同等以上のレア度および攻撃力と判定されたカードを特定した場合には、その特定したカードを表示するウェブページ用のHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してウェブページを表示する。
付与手段57の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えばウェブページP7,P8のように抽選、あるいは再抽選によって順次ユーザに提示されるカードを含むウェブページにおいて、指示釦b13−1,b13−2,…のいずれかをユーザが操作したことを認識すると、操作対象の指示釦に対応するカードをユーザに付与することを決定する。具体的には、CPU21は、付与対象のカードのデータを、処理対象のユーザのユーザデータの保有カードの欄に書き込む。
次に、本実施形態の抽選処理のフローの一例について、図13のフローチャートを参照して説明する。図13は、本実施形態のゲームにおける特別抽選の処理の一例を示すフローチャートである。
なお、図示しないが、第2選択肢(再抽選)を選択したことを認識した場合には、CPU21は、ステップS16で選択したカードをユーザに付与しないことを決定する。
2回目の抽選では、CPU21は、ステップS28で決定した抽選条件を満足するようにしてカードを選択する処理を行う(ステップS16)。抽選条件を満足するカードの選択は、1回目の抽選におけるステップS26においてRAM23に記憶させたカードのレア度と攻撃力の各パラメータを、カードデータベースに含まれる各カードのレア度と攻撃力の各パラメータと順次比較することによって行われてもよい。RAM23に記憶させたカードのレア度および攻撃力と共に同等以上のレア度および攻撃力を備えたカードが特定された場合に、そのカードを2回目の抽選によって選択されたカードとする。
1回目の抽選と同様に2回目の抽選においても、第2選択肢(再抽選)を選択したことを認識した場合には、CPU21は、2回目の抽選においてステップS16で選択したカードをユーザに付与しないことを決定する。
一方、変数Nが引きなおし回数の上限値によって設定される閾値thに達した場合(ステップS18:YES)、あるいは第1選択肢(抽選終了)が選択された場合(ステップS22:抽選終了)には、CPU21はカードの付与処理を行う(ステップS24)。変数Nが閾値thに達したことでステップS24へ移行した場合には、ユーザに付与されるカードは、ユーザに対して最後に提示されたカードとなる。なお、最後にカードが提示されるよりも前に提示されたカードはユーザに付与されない。第1選択肢(抽選終了)が選択されたことでステップS24へ移行した場合には、ユーザに付与されるカードは、第1選択肢を選択した時点でユーザに提示されたカードとなる。カードの付与処理ではCPU21は、付与対象のカードのデータを、処理対象のユーザのユーザデータの保有カードの欄に書き込む。
そのため、従来のように、仮にカードのレア度のみを保証することで引きなおし可能な抽選機能が提供されたならば、ユーザが再抽選を繰り返しても同じレア度のカードが選択される確率が高い。このとき、引きなおしによって選択されたカードのレア度が既に引いたカードと同じレア度であるが、レア度以外のパラメータが低くなってしまった場合には、既に引いたカードを改めて自身の保有物とすることはできないため、ユーザが再抽選に結果に不満を感じる場合がある。
上述した各実施形態では、抽選対象のオブジェクトの一例としてモンスターカードを挙げたが、これに限られない。オブジェクトであれば如何なるものでもよい。例えば、オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含むものでよく、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態で示したように、それらがカードに表示されているものをも含む。
上述した実施形態では、本発明の記憶部の一例としてゲームサーバ20のRAM23の場合を例示したが、この場合に限られない。記憶部は、通信端末10、データベースサーバ30、あるいはゲームサーバ20からアクセス可能な外部の記憶装置であってもよい。
また、上述した実施形態では、第2パラメータの例としてレア度の場合を示したが、この場合に限られない。第2パラメータとしては、オブジェクトとしてのカードを評価する別の指標であってもよい。そのような指標としては、ゲーム上の人気度合いを示す指標やカードの属性、カテゴリー、カードの総合的な価値を示すレベルであってもよい。
以下、上述した各実施形態の変形例についてさらに説明する。
上述した実施形態の特別抽選(引きなおし可能抽選)において、選択手段52は、1回の抽選において複数のカードを選択してもよい。上述した実施形態の特別抽選のように引きなおし可能抽選において、1回の抽選又は再抽選において選択されるカードの枚数はその都度異なっていてもよく、一定数であってもよい。1回の抽選で複数のカードが選択される場合、ユーザは1回の抽選で自身の好みのカードが選択される可能性が高くなるため、抽選をより楽しめるようになる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10から抽選指示又は再抽選指示を受けると、カードデータベースを参照して、抽選条件を満足するように抽選により、例えば所定枚数のカードを選択する。CPU21は、抽選によって選択された所定枚数のカードについてユーザが所有せずに再抽選されることが決定された場合には、そのカードについての情報を記憶部としてのRAM23に一時的に記憶させる。
以下の変形例2〜4は、1回の抽選において複数のカードが選択されるときの変形例である。
上述した実施形態の特別抽選(引きなおし可能抽選)において1回の抽選において複数のカードが選択される場合、抽選条件決定手段54は、N+1回目(N:1以上の整数)の抽選において選択される複数のカードの各カードのレア度および攻撃力の各パラメータが共に、N回目の抽選で選択された複数のカードのいずれかのカードのレア度および攻撃力と同一か、若しくはそれより有利となるように、N+1回目の抽選の抽選条件を決定してもよい。この場合、N+1回目の抽選で選択される複数のカードの各々がN回目の抽選で選択される複数のカードの各々と比較して、各パラメータが同等以上となる。そのため、1回の抽選で1つのカードが選択される場合と比較して、より一層ユーザの満足度を高められるようになる。
[N回目の抽選]
・カードA レア度:2、攻撃力:150
・カードB レア度:2、攻撃力:170
・カードC レア度:3、攻撃力:120
この場合に、N+1回目の抽選では、カードA,B,Cに対応した以下の3つの抽選条件が決定される。
・カードAに対応する第1の抽選条件:「レア度:2以上、かつ、攻撃力:150以上」
・カードBに対応する第2の抽選条件:「レア度:2以上、かつ、攻撃力:170以上」
・カードCに対応する第3の抽選条件:「レア度:3以上、かつ、攻撃力:120以上」
その結果、N+1回目の抽選では、例えば、第1〜第3の抽選条件にそれぞれ従って以下のカードD〜Fが選択される。
[N+1回目の抽選]
・カードD レア度:3、攻撃力:155
・カードE レア度:2、攻撃力:180
・カードF レア度:3、攻撃力:140
上述した実施形態の特別抽選(引きなおし可能抽選)において1回の抽選において複数のカードが選択される場合、抽選条件決定手段54は、N+1回目の抽選において選択される複数のカードの各カードのレア度又は攻撃力が、N回目の抽選で選択された複数のカードの中で最も有利なレア度又は攻撃力と同一か、若しくはそれより有利となるように、N+1回目の抽選の抽選条件を決定してもよい。この場合、少なくともいずれかのパラメータについて、N+1回目の抽選で選択される複数のカードのすべてがN回目の抽選で選択される複数のカードと比較して同等以上となる。そのため、1回の抽選で1つのカードが選択される場合と比較して、より一層ユーザの満足度を高められるようになる。
[N回目の抽選]
・カードA レア度:2、攻撃力:150
・カードB レア度:2、攻撃力:170
・カードC レア度:3、攻撃力:120
この場合、本変形例においてN+1回目の抽選における抽選条件は、カードA〜Cの攻撃力の中で最大の攻撃力と、カードA〜Cのレア度の中で最大のレア度とが保証されるようにして、単一の抽選条件が設定されてもよい。つまり、抽選条件は、「レア度:3以上、かつ、攻撃力:170以上」となる。
一方、攻撃力とレア度の優先度を予め設定するか、又はユーザが選択可能なようにし、攻撃力又はレア度の何れかパラメータが最大のカードに基づいて、単一の抽選条件が設定されてもよい。例えばユーザがレア度を選択した場合には、選択されたカードA〜Cのうちレア度が最大のカードCのレア度が保証されるようにして、抽選条件が設定される。つまり、抽選条件は「レア度:3以上、かつ、攻撃力:120以上」となる。
上述した実施形態の特別抽選(引きなおし可能抽選)において1回の抽選において複数のカードが選択される場合、抽選条件決定手段54は、N+1回目の抽選において選択される複数のカードのレア度又は攻撃力の平均値が、N回目の抽選で選択された複数のカードのレア度又は攻撃力の平均値と同一か、若しくはそれより有利となるように、N+1回目の抽選の抽選条件を決定してもよい。この場合、N+1回目の抽選で選択される複数のカードがN回目の抽選で選択される複数のカードと比較して全体として各パラメータが同等以上となる。そのため、1回の抽選で1つのカードが選択される場合と比較して、より一層ユーザの満足度を高められるようになる。
[N回目の抽選]
・カードA レア度:3、攻撃力:150
・カードB レア度:2、攻撃力:170
・カードC レア度:4、攻撃力:220
この場合、本変形例においてN+1回目の抽選における抽選条件は、カードA〜Cの攻撃力の平均値と、カードA〜Cのレア度の平均値とが保証されるようにして、単一の抽選条件が設定されてもよい。つまり、抽選条件は、「レア度:3以上、かつ、攻撃力:180以上」となる。
一方、攻撃力とレア度の優先度を予め設定するか、又はユーザが選択可能なようにし、例えば優先度が高いか、又は選択された一方のパラメータについてはカードA〜Cの中で最大のパラメータの値を保証し、かつ他方のパラメータについてはカードA〜Cのパラメータの平均値が保証されるようにして、単一の抽選条件が設定されてもよい。例えばユーザがレア度を選択した場合には、選択されたカードA〜Cのうちレア度が最大の4を保証し、かつ攻撃力はカードA〜Cのそれの平均値である180を保証するようにして、抽選条件が設定される。つまり、抽選条件は「レア度:4以上、かつ、攻撃力:180以上」となる。
図12に示した各機能を通信端末10において主体的に実現するために、ユーザデータベースを各ユーザの通信端末10に記憶させ、複数のカードIDを基に抽選処理を通信端末10において実行し、その抽選処理で選択されたカードIDに対応するカードのデータの送信をゲームサーバ20へ要求するようにしてもよい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…対戦実行手段
52…選択手段(第1選択手段、第2選択手段)
53…第1提示手段
54…抽選条件決定手段
55…比較手段
56…第2提示手段
57…付与手段
Claims (2)
- 希少価値の程度を示す指標であるパラメータが関連付けられたオブジェクトを用いるゲーム制御装置であって、
入力情報に基づいて複数のオブジェクトの中から抽選によってオブジェクトを選択する第1選択手段と、
前記第1選択手段によって選択されたオブジェクトを所有物として抽選を終了する第1選択肢と、当該オブジェクトを所有せずに再抽選させる第2選択肢とを、前記ユーザに提示する第1提示手段と、
前記ユーザによって第2選択肢が選択された場合に、前記選択されたオブジェクトを記憶部に記憶するとともに、前記ユーザが対価を支払うことなく、所定の条件を満たすように再抽選によって複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択する第2選択手段と、
再抽選によって選択されたオブジェクトを前記ユーザに提示する第2提示手段と、を備え、
前記所定の条件は、再抽選によって選択されたオブジェクトのパラメータが、前記記憶部に記憶されたオブジェクトのパラメータと同等以上であり、
前記第2選択手段は、前記再抽選を行う場合、前記記憶部に記憶されたオブジェクトの希少価値を超えるオブジェクトが選択される確率を、前記記憶部に記憶されたオブジェクトと同じ希少価値を有するオブジェクトが選択される確率よりも低く抑えることを特徴とする、ゲーム制御装置。 - 希少価値の程度を示す指標であるパラメータが関連付けられたオブジェクトを用いるゲームにおいて、コンピュータを、
入力情報に基づいて複数のオブジェクトの中から抽選によってオブジェクトを選択する第1選択手段、
前記第1選択手段によって選択されたオブジェクトを所有物として抽選を終了する第1選択肢、
当該オブジェクトを所有せずに再抽選させる第2選択肢とを、前記ユーザに提示する第1提示手段、
前記ユーザによって第2選択肢が選択された場合に、前記選択されたオブジェクトを記憶部に記憶するとともに、前記ユーザが対価を支払うことなく、所定の条件を満たすように再抽選によって複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択する第2選択手段と、
再抽選によって選択されたオブジェクトを前記ユーザに提示する第2提示手段、として機能させるプログラムであって、
前記所定の条件は、再抽選によって選択されたオブジェクトのパラメータが、前記記憶部に記憶されたオブジェクトのパラメータと同等以上であり、
前記第2選択手段は、前記再抽選を行う場合、前記記憶部に記憶されたオブジェクトの希少価値を超えるオブジェクトが選択される確率を、前記記憶部に記憶されたオブジェクトと同じ希少価値を有するオブジェクトが選択される確率よりも低く抑えることを特徴とする、プログラム。
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