JP7339578B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 1-1.ソフトウェアの配信による公開 (1)アップデート版の配信 ・配布日 令和 1年12月 5日 ・配布場所 オンラインストア「PlayStation Store」および「Microsoft Store」 (2)イベントクエストの配信 ・配布日 令和 1年12月13日 ・配布場所 オンラインストア「PlayStation Store」および「Microsoft Store」 (3)アップデート版の配信 ・配布日 令和 2年 3月12日 ・配布場所 オンラインストア「Steamストア」 (4)イベントクエストの配信 ・配布日 令和 2年 3月20日 ・配布場所 オンラインストア「Steamストア」 1-2.ウェブサイトでの公開 (5)ウェブ動画における情報掲載 ・掲載日 令和 1年12月 5日 ・URL https://www.youtube.com/watch?v=D2kwEMoxmsQ&feature=emb_title (6)公式ウェブサイトにおける情報掲載 ・掲載日 令和 1年12月 6日 ・URL http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world-iceborne/topics/mf-xeno/ http://game.capcom.com/manual/MHW/ja/ps4/page/4/9
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来から、例えばオンラインゲームなどにおいて、ゲーム内アイテムなど、ユーザに付与するためのゲーム要素の抽選が行われるゲームが知られている。この種の抽選において、例えばいわゆるレアアイテムなどの希少価値の高いゲーム要素を入手できるか否かは、そのゲームに対するユーザの満足度に大きく影響を与えるものとなっている。このため、ユーザ満足度を高めるべく、ゲーム内抽選イベントでの様々な抽選方法が考案されている。
例えば特許文献1には、抽選で決定されたカードをユーザが気に入らない場合に、ユーザがそのカードを受け取らずに、再度新たな抽選ができるゲームが開示されている。具体的には、このゲームにおける特別抽選では、対価(例えば500ポイント)を支払うことでカードの抽選が行われるが、その後、規定された回数(例えば5回)までは、対価の支払いなしで再抽選を可能にしている。また、再抽選でユーザに提示されるカードのレア度および攻撃力は、ユーザが既に引いたカードのレア度および攻撃力を保証するようにして決定される。
特許第5981372号
しかしながら、上述した抽選方法では、再抽選を選択することに対してユーザにはほぼ不利益がない。このため、ほとんどのユーザは再抽選を選択するものと考えられ、再抽選しないという選択肢をユーザに提示することの実効性は薄いものとなり得る。また、既に提示されたカードより価値の高いカードの入手を再抽選で保証しているために、レア度および攻撃力が高いカードの希少性を維持することがゲーム上で難しくなり得る。このように、より価値の高いゲーム要素を入手することを次の抽選において保証することで、かえってそのゲームに対するユーザの満足度を低減するおそれがある。
そこで本発明は、ゲーム内の抽選イベントで当選したゲーム要素を入手しないことをユーザが選択可能なゲームであって、当選したゲーム要素を入手しないことを選択したことによりユーザが受ける利益と不利益との間のバランスがとれたゲームを実現するゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、第1の発明は、ユーザによる操作を受け付ける操作部と記憶部とコンピュータとを備えるゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させることにより、複数のゲーム要素のそれぞれに価値の高さを示す価値ポイントが設定されたゲームを実現するゲームプログラムであって、前記記憶部には、前記価値ポイントの値ごとに当選確率を対応付けた確率テーブルが複数記憶されており、前記コンピュータを、前記複数の確率テーブルの中から、抽選に使用する確率テーブルを選択する確率テーブル選択手段、選択された前記確率テーブルを用いて、前記複数のゲーム要素の中から、1以上のゲーム要素を抽選する抽選手段、抽選により当選した前記1以上のゲーム要素を、入手可能なゲーム要素として前記ユーザに提示する提示手段、および、提示された前記1以上のゲーム要素の少なくとも1つを入手することが前記ユーザにより選択された場合に、入手することが選択された前記ゲーム要素をユーザIDに対して付与する付与手段、として機能させ、提示された前記1以上のゲーム要素のいずれも入手しないことが前記ユーザにより選択された場合に、前記確率テーブル選択手段は、前回の抽選に使用した確率テーブルと比べて、より価値の高いゲーム要素の当選確率が上がるように、次回以降の抽選に使用する確率テーブルを選択する、ゲームプログラムである。
前記ゲームプログラムによれば、抽選され提示されたゲーム要素のいずれも入手しないことがユーザにより選択された場合に、確率テーブル選択手段が、前回の抽選に使用した確率テーブルと比べて、より価値の高いゲーム要素の当選確率が上がるように、次回以降の抽選に使用する確率テーブルを選択する。
これにより、当選したゲーム要素の入手をユーザが見送ることには、次回以降の抽選において、より価値が高いゲーム要素が抽選される確率が高くなるという利益がある。一方、前回の抽選でどの程度の価値のゲーム要素が提示されたかは、次回以降の抽選に反映されないため、当選したゲーム要素の入手をユーザが見送ることには、次回以降の抽選で前回の抽選よりも価値が低いゲーム要素が抽選される可能性があるという不利益もある。従って、当選したゲーム要素を入手しないことを選択したことによりユーザが受ける利益と不利益との間のバランスがとれたゲームを実現することができる。
前記抽選手段は、選択された前記確率テーブルにおける前記当選確率に基づいて、前記価値ポイントを抽選し、抽選により当選した前記価値ポイントに対応する複数の前記ゲーム要素の中から、前記提示手段により提示される1以上のゲーム要素をランダムで更に抽選してもよい。これにより、価値ポイントを決定した後に、その価値ポイントに対応する複数のゲーム要素の中からユーザに提示するゲーム要素をランダムで決定するため、ゲーム要素ごとに当選確率を設定する場合に比べて抽選手段の演算が容易である。
前記ゲームプログラムによれば、前記複数の確率テーブルには、それぞれ、互いに異なる抽選パラメータが対応付けられており、前記複数の確率テーブルは、対応する前記抽選パラメータが大きいほど、より価値の高いゲーム要素の当選確率が高くなるように規定されており、前記コンピュータを、前記ユーザIDに対して前記抽選パラメータを設定するパラメータ設定手段として更に機能させ、前記確率テーブル選択手段は、前記複数の確率テーブルの中から、前記パラメータ設定手段により設定された前記抽選パラメータに対応する前記確率テーブルを選択し、前記提示手段により提示された前記1以上のゲーム要素のいずれも入手しないことが前記ユーザにより選択された場合に、前記パラメータ設定手段は、前記ユーザIDに対して次回以降設定する前記抽選パラメータを、前回設定した前記抽選パラメータに比べて次回以降設定する前記抽選パラメータを大きくしてもよい。これにより、当選したゲーム要素の入手を見送るたびに前回に比べて次回以降設定する抽選パラメータを大きくするという単純な演算で、当選したゲーム要素の入手を見送った回数が多いほど、ゲーム内の価値が高いゲーム要素が抽選される確率が高くなるゲームを実現することができる。
前記パラメータ設定手段は、基準値に変動値を加算することにより、前記ユーザIDに対して設定する前記抽選パラメータを算出し、前記変動値は、前記提示手段により提示された前記1以上のゲーム要素のいずれも入手しないことが前記ユーザにより選択された場合に増加する値であり、前記基準値は、前記ユーザIDに対して関連付けられた、前記ゲームの所定の進行度に連動する値であってもよい。ゲーム進行度が高いユーザは、ゲーム進行度が低いユーザに比べて、ゲームのやりこみ度が高い可能性があり、抽選で提示されるゲーム要素の価値が高くなければ満足できない可能性が高い。抽選パラメータの基準値をゲーム進行度に連動させることにより、ユーザのゲームのやりこみ度を、ゲーム要素の抽選に反映することができる。
前記コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記操作部に対する前記ユーザの操作に応じて、前記仮想空間内でのキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、として更に機能させ、前記ゲーム要素は、前記キャラクタまたは前記キャラクタが所有するオブジェクトに取り付けることが可能なものであってもよい。
第2の発明は、上記のいずれかのゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステムである。
なお、前記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部は、ゲームシステムが含む装置に内蔵または外付けされる読み書き可能または読み取り可能な記憶装置または記憶媒体であり、例えば、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等を用いることができる。前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムは、前記プログラム記憶部が直接接続される装置において実行されてもよいし、前記プログラム記憶部とネットワーク(例えば、インターネット)を介して接続された装置においてダウンロードされて実行されてもよい。
本発明によれば、ゲーム内の抽選イベントで当選したゲーム要素を入手しないことをユーザが選択可能なゲームであって、当選したゲーム要素を入手しないことを選択したことによりユーザが受ける利益と不利益との間のバランスがとれたゲームを実現するゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
一実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 武器強化画面の一例を示す図である。 抽選結果画面の一例を示す図である。 ゲーム装置の制御部の機能的な構成を示すブロック図である。 武器強化処理の流れを示すフローチャートである。 スキルと価値ポイントの対応関係を示す対応テーブルである。 第1抽選処理の流れを示すフローチャートである。 第1抽選処理で用いられる複数の第1確率テーブルをまとめた図である。 第2抽選処理の流れを示すフローチャートである。 第2抽選処理で用いられる複数の第2確率テーブルをまとめた図である。
<実施形態>
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムおよびゲームプログラムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ハードウェア構成]
まず本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。図1は、ゲームシステム1を構成するゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム装置2とサーバ装置4とを備え、ゲーム装置2は、一以上のコントローラ(操作部)31、モニタ(表示部)32、スピーカ33を備えている。
ゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータである制御部21を備える。制御部21は、例えばCPUを含む。制御部21には、メディアI/F部22、記憶部23、ネットワークI/F部24、無線通信制御部25、グラフィック処理部26およびオーディオ処理部27が、それぞれバス21aを介して接続されている。
メディアI/F部22は、ゲームを実行するためのゲームメディア34を装填可能なインターフェースである。ゲームメディア34は、例えばDVD-ROM等のディスク型記録媒体であり、その中にゲームの実行に必要なゲームプログラム34aおよびゲームデータ34bが記録されている。このゲームデータ34bには、ゲームを実行するために必要な各種データが含まれる。
記憶部23は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部23には、ゲームメディア34から読み込んだゲームプログラム34aおよびゲームデータ34b、並びにセーブデータ等が記録される。なお、本実施形態では、ゲーム起動時にゲームメディア34内の全てのゲームデータ34bを読み込まず、ゲームの進行状況(例えばゲームシーンの変わり目など)に応じて適宜必要となるゲームデータを読み込む。
ネットワークI/F部24は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに接続するためのインターフェースである。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置4との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。例えば、ゲーム装置2は、外部と通信しながらゲームを進行させる場合に、通信ネットワークNWを介して、他のゲーム装置2との間および/またはサーバ装置4との間でデータの送受信を行う。
無線通信制御部25は、ゲーム装置2に付属するコントローラ31との間で無線により接続され、コントローラ31との間でデータの送受信が可能となっている。コントローラ31は、ユーザによる操作を受け付ける操作部であり、例えば複数のキー(ボタン等)を備えている。コントローラ31がユーザにより操作されることにより、その操作に対応した操作情報が、無線通信制御部25を介してコントローラ31からゲーム装置2の制御部21に送られる。制御部21は、コントローラ31からの操作情報に基づきゲームを進行させる。
グラフィック処理部26は、制御部21の指示に従ってゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部26によって描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてモニタ32に表示される。モニタ32は、ゲーム画像を表示する表示装置(表示部)である。モニタ32は、例えば液晶ディスプレイである。
オーディオ処理部27は、制御部21の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部27には、外部のスピーカ33が接続される。オーディオ処理部27により再生および合成されたゲーム音声は、音響出力装置としてのスピーカ33から外部へ出力される。なお、オーディオ処理部27には、スピーカ33に加えてまたは代わりに、外部のヘッドフォンなどが接続され得る。
サーバ装置4は、その動作を制御するコンピュータであるサーバ制御部41を備える。サーバ制御部41は、例えばCPUを含む。サーバ制御部41には、記憶部42およびネットワークI/F部43が、それぞれバス41aを介して接続されている。なお、サーバ装置4は、必要に応じてキーボード等の入力装置、および液晶ディスプレイ等の出力装置を備えていてもよい。
記憶部42は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。ネットワークI/F部43は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してサーバ装置4を接続するインターフェースである。サーバ装置4は、複数のゲーム装置2との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。
[ゲームの概要]
本実施の形態におけるゲームの概要について説明する。本実施の形態に係るゲームは、コントローラ31に対するユーザの操作により、村、森、平原などを表す三次元の仮想空間内でプレイヤキャラクタを行動させてゲームを進行させるアクションゲームである。また、このゲームは、複数のユーザが参加可能なゲーム、いわゆるオンラインマルチプレイ対応ゲームであり、複数のユーザにそれぞれ対応する複数のプレイヤキャラクタが、同じ仮想空間内で行動可能となっている。
このゲームの仮想空間には、様々なアイテムが登場する。ユーザがアイテムを入手する方法は様々である。例えばユーザは、ゲーム内通貨を消費することにより指定したアイテムを購入できたり、プレイヤキャラクタを操作してゲーム内の所定のミッションをクリアすることによってその報酬としてのアイテムを獲得できたりする。なお、アイテムや後述するスキルなどのゲーム要素をユーザが入手するまたは所有するとは、ユーザIDにゲーム要素が関連付け(紐づけ)されて所定の記憶部(例えば記憶部23)に記憶されることを意味する。
ユーザが入手可能なアイテムには、プレイヤキャラクタが装備可能な様々な種類の武器アイテム(以下、単に「武器」ともいう)が含まれる。この種の武器の中には、「スキル」と呼ばれるゲーム要素を付加することができるものがある。武器にスキルを付加することで、その武器を強化することができる。例えば武器にスキルを付加することで、その武器に予め設定された能力値(例えば攻撃力)を上昇させたり、その武器に新たな能力を追加したりすることができる。なお、武器の強化は、その武器を装備するプレイヤキャラクタの強化につながる。
スキルには様々な種類があり、例えば、攻撃力を上昇させる「攻撃力強化」、防御力を上昇させる「防御力強化」、会心率を上昇させる「会心率強化」などが例示される。1つの武器に付加可能なスキルの数には、上限が設定されている。本ゲームでは、最大3つのスキルを武器に付加可能である。また、本ゲームでは、どのようなスキルを武器に付加するかをユーザが決めることで、ユーザの好みの武器に強化する、いわゆる武器のカスタマイズ化が可能である。スキルの付加による武器の強化は、武器強化画面を通じて行われる。
図2には、武器強化画面60の一例が示される。武器強化画面60は、コントローラ31に対するユーザの操作により、ユーザが所有する武器の中からユーザが強化することを希望する武器(以下、「強化対象武器」ともいう)が選択されることによってモニタ32に表示される。本例において、武器強化画面60は、武器表示領域61、強化素材リスト64、合計強化ポイント表示領域65および拒否回数表示領域66を含む。拒否回数表示領域66については、図3の拒否回数表示領域74とともに説明する。
武器表示領域61には、ユーザにより強化対象武器として選択された武器についての情報が表示される。武器表示領域61は、武器画像表示領域62および付加スキル表示領域63を含む。武器画像表示領域62には、ユーザにより強化対象武器として選択された武器の画像が示される。付加スキル表示領域63には、強化対象武器に現在付加しているスキル(以下、「付加スキル」ともいう)が示される。
一部の種類のスキルには、1,2,3,4,5のいずれかのレベル(Lv)が設定されたものがある。同じ種類のスキル同士を比べたとき、レベルが高いスキルは、レベルが低いスキルに比べて強化対象武器の能力値を上昇させる度合いが大きい。つまり、レベルが高いスキルは、レベルが低いスキルに比べて価値が高い。このため、レベル1~4のいずれかのレベルのスキル(例えば防御力強化レベル4)が付加されている強化対象武器に、そのスキルの代わりに、そのスキルと同じ種類の上位のレベルのスキル(例えば防御力強化レベル5など)を付加することで、強化対象武器を更に強化することが可能である。
強化素材リスト64には、強化素材アイテム(以下、単に「強化素材」ともいう)のリストが表示される。強化素材は、武器を強化するために使用されるアイテムである。ユーザが所有する強化素材は、コントローラ31に対するユーザの操作により選択および使用可能となっている。
各強化素材には、強化ポイントが設定されている。ユーザは、強化素材を使用することにより、その強化素材に対応する強化ポイントを取得する。具体的には、強化素材を使用すると、その強化素材に対応する強化ポイントが、合計強化ポイント表示領域65に示されている合計強化ポイントに加算される。
合計強化ポイント表示領域65には、ユーザが所有する強化ポイントの合計である合計強化ポイントが表示される。合計強化ポイントが設定値に到達すると、強化対象武器に付加可能なスキルが抽選される。スキルの抽選が行われると、モニタ32には抽選結果画面が表示される。
図3には、抽選結果画面70の一例が示される。本例において、抽選結果画面70は、当選スキル表示領域71、付加スキル表示領域72、入手拒否ボタン73、および拒否回数表示領域74を含む。
当選スキル表示領域71には、抽選により当選した複数(本例では2つ)のスキルが表示される。本ゲームでは、ユーザは、コントローラ31を操作して、当選した複数のスキルのうちの1つを選択して、強化対象武器に付加することができる。
付加スキル表示領域72には、強化対象武器に現在付加されているスキルである付加スキルが示される。強化対象武器の付加スキルの数が上限値である3つである場合、当選したスキルを入手するためには、ユーザは付加スキル表示領域72に示された付加スキルの中から1つのスキルを選択し放棄する必要がある。
ユーザの希望するスキルが当選しなかった場合や、当選したスキルよりも現在付加されているスキルの方がユーザの好みのものである場合がある。このような場合、ユーザは、コントローラ31を操作して入手拒否ボタン73を選択および実行することによって、当選したスキルを強化対象武器に付加することを拒否することができる。
拒否した回数は、武器ごとにカウントされて、拒否回数表示領域74および図2に示した拒否回数表示領域66に入手拒否回数として表示される。本ゲームでは、後述するように、入手拒否回数が多くなるにつれて、ゲーム内において価値の高いスキルが当選される可能性が高くなる。
[機能的構成]
図4は、ゲーム装置2の制御部21の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2の制御部21は、ゲームプログラム34aを実行することにより、仮想空間生成手段51、キャラクタ制御手段52、パラメータ設定手段53、確率テーブル選択手段54、第1抽選手段55、第2抽選手段56、提示手段57、および付与手段58として機能する。
仮想空間生成手段51は、プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する。仮想空間は、三次元であっても二次元であってもよい。
キャラクタ制御手段52は、コントローラ31に対するユーザの操作に基づき、ゲーム内の仮想空間に配置されたプレイヤキャラクタの行動を制御する。例えば、ユーザはコントローラ31を操作することにより、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させたり、プレイヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃させたりすることができる。
パラメータ設定手段53は、ユーザ(すなわちユーザID)に対して抽選パラメータを設定する。抽選パラメータは、後述する確率テーブル選択手段54による確率テーブルの選択に用いられる。抽選パラメータの設定方法について、詳細は後述する。
確率テーブル選択手段54は、複数の確率テーブルの中から、抽選に使用する確率テーブルを選択する。複数の確率テーブルは、記憶部23に記憶されている。複数の確率テーブルは、複数の第1確率テーブルと複数の第2確率テーブルを含む。確率テーブル選択手段54は、複数の第1確率テーブルの中から、後述の第1抽選手段55による抽選に使用する1の第1確率テーブルを選択する。また、確率テーブル選択手段54は、複数の第2確率テーブルの中から、後述の第2抽選手段56による抽選に使用する1の第2確率テーブルを選択する。
第1抽選手段55は、確率テーブル選択手段54により選択された第1確率テーブルを用いて、複数のスキルの中から、1のスキルを抽選する。
第2抽選手段56は、確率テーブル選択手段54により選択された第2確率テーブルを用いて、複数のスキルの中から、1以上のスキルを抽選する。
提示手段57は、第1抽選手段55による抽選および第2抽選手段56による抽選の少なくとも一方により当選した1以上のスキルを、入手可能なスキルとしてユーザに提示する。具体的には、提示手段57は、当選した1以上のスキル(以下、「当選スキル」ともいう)が示された当選スキル表示領域71を含む抽選結果画面70をモニタ32に表示する。
付与手段58は、提示された1以上のスキルの少なくとも1つを入手することがユーザにより選択された場合に、入手することが選択されたスキルをユーザ(すなわちユーザID)に対して付与する。具体的には、付与手段58は、入手することが選択されたスキルに関する情報を、ユーザIDに関連付けられた強化対象武器に関する情報と関連付けて記憶部23に記憶する。
[武器強化処理]
次に、武器強化処理について、図5を参照して説明する。武器強化処理は、パラメータ設定手段53、確率テーブル選択手段54、第1抽選手段55、第2抽選手段56、提示手段57、および付与手段58により実行される。武器強化処理は、合計強化ポイント表示領域65に示されている合計強化ポイントが設定値に到達することで実行される。
より詳しくは、武器強化画面60がモニタ32に表示されたゲーム状況において、コントローラ31に対するユーザの操作により、ユーザの所有する強化素材が選択および使用される。これにより、記憶部23に記憶された合計強化ポイントに、使用された強化素材に対応する強化ポイントが加算される。合計強化ポイントが設定値に到達すると、合計強化ポイントは、設定値に対応するポイントだけ消費されて、武器強化処理が開始される。
武器強化処理では、まずパラメータ設定手段53がユーザIDに対して抽選パラメータを設定する(ステップS1)。より詳しくは、パラメータ設定手段53は、ユーザIDに関連付けられた強化対象武器(武器強化処理で強化対象となっている武器)の情報に対して抽選パラメータを設定する。抽選パラメータは、パラメータ設定手段53によって、基準値に変動値を加算することにより算出される。
基準値は、ユーザIDに対して関連付けられたゲームの所定の進行度に連動する値である。ゲームの進行度が大きいほど、基準値は大きくなる。本ゲームでは、基準値は、強化対象武器に付加されたスキルに応じた値となっている。具体的には、ゲーム内の各スキルには、ゲーム内における価値の高さを示す価値ポイントが設定されており、基準値は、強化対象武器に付加されたスキルに対応する全ての価値ポイントを合計した値である。
価値ポイントについて、図6を参照して説明する。図6は、スキルと価値ポイントとの対応関係を示す対応テーブルである。対応テーブルは、記憶部23に記憶されている。すなわち、記憶部23には、各スキルを示す情報に対応付けられた価値ポイント情報が記憶されている。
本例では、価値ポイントは、1,2,3,4,5のいずれかである。価値ポイントの値が大きいスキルは、ゲーム内における価値が高いことを表す。なお、本ゲームでは、1~5のレベルが設定されたスキルに対して、それぞれ、そのレベルと同じ値の価値ポイント1~5が設定されている。なお、図6には、図面を簡単にするため、ゲーム内の複数種類のスキルのうちの一部の種類のスキル(特に、レベル設定された種類のスキル)についてのみ示されているが、そのスキルにレベルが設定されているか否かに関わらず、ゲーム内の全てのスキルに対してそれぞれ価値ポイントが設定されている。
基準値は、強化対象武器に付加された各スキルの価値ポイントの合計値である合計価値ポイントである。例えば図2に示した武器Xについて、その付加スキルが攻撃強化レベル5、防御力強化レベル3、会心率強化レベル3であるため、武器Xに対して算出される基準値としての合計価値ポイントは、11(=5+3+3)である。
変動値は、入手拒否回数に連動する値である。入手拒否回数に関する情報は、強化対象武器に関する情報と関連付けられて記憶部23に記憶されている。入手拒否回数は、提示手段57により提示された1以上のスキルのいずれも入手しないことがユーザにより選択された場合に増加する。一例として、当選した2つのスキルを1回で(1画面上で)提示したとする。この状態で、いずれのスキルをも入手しないことがユーザにより選択された場合、カウント中の入手拒否回数は、1回分だけインクリメントされる。入手拒否回数が多くなるにつれて、変動値は大きくなる。本例では、変動値は、入手拒否回数に予め定めた正の数を乗算したものである。入手拒否回数は、後述のステップS7で増加する。
従って、抽選パラメータは、下記式(1)により算出される。
(抽選パラメータ)=(基準値)+(変動値)
=(合計価値ポイント)+(入手拒否回数)×K (1)
ただし、Kは、予め定めた正の数。
図5に戻って、抽選パラメータが設定されると、第1抽選処理が実行され(ステップS2)、その後、第2抽選処理が実行される(ステップS3)。第1抽選処理および第2抽選処理では、ゲーム内の強化対象武器に付加可能なスキルの中から、予め定めた数(本例では2つ)のスキルを抽選する。第1抽選処理および第2抽選処理について、詳細は後述する。
次に、提示手段57が、第1抽選処理による抽選および第2抽選処理による抽選により当選した2つのスキルを、入手可能なスキルとしてユーザに提示する(ステップS4)。具体的には、提示手段57は、2つの当選スキルが示された当選スキル表示領域71を含む抽選結果画面70をモニタ32に表示する。
次に、付与手段58は、コントローラ31に対するユーザの操作により、提示された2つの当選スキルのうちの1つを入手することがユーザにより選択されたか否かを判定する(ステップS5)。
当選スキルを入手することがユーザにより選択されたと判定された場合(ステップS5:Yes)、付与手段58は、入手することが選択された当選スキルをユーザIDに対して付与して(ステップS6)、武器強化処理は終了する。すなわち、付与手段58は、入手することが選択されたスキルに関する情報を、ユーザIDと関連付けて(より詳しくは、ユーザIDと関連付けられた強化対象武器に関する情報と関連付けて)記憶部23に記憶する。
2つの当選スキルのいずれも入手しないことがユーザにより選択されたと判定された場合(ステップS5:No)、すなわち、抽選結果画面70に表示された入手拒否ボタン73がユーザにより選択および実行された場合、パラメータ設定手段53は、入手拒否回数を1つ増加させ(ステップS7)、武器強化処理は終了する。
具体的には、入手拒否回数を示す情報が、ユーザが所有する武器ごとに、その武器に関する情報と関連付けられて記憶部23に記憶されている。各武器の入手拒否回数の初期値はゼロである。ステップS7が実行されるたびに、入手拒否回数は増加する。
抽選パラメータが上記の式(1)に従い算出されるため、ステップS7で入手拒否回数が増加した場合、その強化対象武器についての次回の武器強化処理において、パラメータ設定手段53は、ユーザID(より詳しくは、ユーザIDと関連付けられた強化対象武器情報)に対して設定する抽選パラメータを、その強化対象武器についての前回の武器強化処理で設定した抽選パラメータに比べて大きくする。
[第1抽選処理]
次に、上記ステップS2の第1抽選処理について、図7および8を参照して説明する。
第1抽選処理では、強化対象武器に現在付加している付加スキルの中に、最上位であるレベル5以外のレベル1~4のいずれかが設定されたスキルがある場合に、抽選により、その付加スキルの1つ上のレベルのスキルを、当選スキルとするか否かを決定する。
例えば、強化対象武器の付加スキルに「防御力強化レベル3」が含まれている場合、ユーザがその強化対象武器に対して防御力を強化しようと考えている可能性は高い。つまり、「防御力強化レベル3」の1つ上のレベルのスキルである「防御力強化レベル4」が当選されることをユーザが望んでいる可能性が高い。このように、第1抽選処理が実行されることによって、ユーザが希望するスキルが当選される確率が高まる。
以下では、最上位レベル以外のレベルが設定されたスキル(本例ではレベル1~4のいずれかが設定されたスキル)を、「強化可能スキル」と称して説明する。
図7に示すように、第1抽選処理では、まず第1抽選手段55が、強化対象武器の付加スキルの中に、強化可能スキルがあるか否かを判定する(ステップS11)。
第1抽選手段55が強化対象武器の付加スキルの中に強化可能スキルがないと判定した場合(ステップS11:No)、第1抽選処理は終了し、ステップS3の第2抽選処理へ移行する。
第1抽選手段55が強化対象武器の付加スキルの中に強化可能スキルがあると判定した場合(ステップS11:Yes)、確率テーブル選択手段54は、複数の第1確率テーブルの中から、ステップS1で設定された抽選パラメータに対応する第1確率テーブルを選択する(ステップS12)。
次に、第1抽選手段55は、付加スキルに含まれる強化可能スキルの中で最上位の(すなわち最もレベルの高い)スキルを1つ選択する(ステップS13)。例えば強化対象武器の付加スキルの中にレベル4のスキルとレベル3のスキルが含まれていた場合、第1抽選手段55は、レベル4のスキルを選択する。強化対象武器の付加スキルの中に、同じレベルの強化可能スキルが複数含まれていた場合、第1抽選手段55は、それら複数の強化可能スキルの中からランダムで1のスキルを選択する。
次に第1抽選手段55は、確率テーブル選択手段54により選択された第1確率テーブルに基づき、ステップS13で選択した強化可能スキルを強化させるか否かを抽選により決定する(ステップS14)。つまり、第1抽選手段55は、ステップS13で選択した強化可能スキルの1つ上位のレベルのスキルを、ステップS4で提示するスキル(すなわち当選スキル)とするか否かを抽選により決定する。
図8は、複数の第1確率テーブルをまとめて示したものである。各第1確率テーブルは、ステップS13で選択したスキルの価値ポイントの値ごとに当選確率を対応付けたものである。当選確率は、ステップS13で選択されたスキルを強化させるという確率であり、言い換えれば、ステップS13で選択されたスキルの1つ上のレベルのスキルが当選スキルとして選ばれる確率である。
複数の第1確率テーブルには、それぞれ、互いに異なる抽選パラメータが対応付けられている。図8では、複数の第1確率テーブルが、左から右に向かって抽選パラメータの低い順に並べて示されている。本例では、抽選パラメータは、0~Nの範囲にあり、値が0のとき最小で、値がNのとき最大である。
以下の説明において、任意の抽選パラメータkに対応した第1確率テーブルにおける価値ポイント1,2,3,4,5に対応する当選確率を、それぞれ、a,b,c,d,eにkを添えたak,bk,ck,dk,ekで表す。なお、ステップS14では、ステップS12で選択された第1確率テーブルが含む複数の当選確率のうち、ステップS13で選択した1つのスキルの価値ポイントに対応する当選確率が使用される。このため、各第1確率テーブルにおいて、価値ポイント1~5の当選確率の合計(ak+bk+ck+dk+ek)は、100%である必要はなく、100%を下回ったり、100%を超えていたりしてもよい。
抽選パラメータが上記の式(1)に従って算出されるため、入手拒否回数が多くなるにつれて、抽選パラメータは大きくなる。図8には、入手拒否回数がn回(nは0以上の整数)のときの抽選パラメータtnに対応する第1確率テーブルと、入手拒否回数がn+1回のときの抽選パラメータtn+1に対応する第1確率テーブルとがそれぞれ太枠で囲って示されている。図8を用いて説明すれば、ステップS12で確率テーブル選択手段54に選択される第1確率テーブルは、入手拒否回数が多くなるにつれて、図8の左側から右側へと移る。
また、本例では、複数の第1確率テーブルは、いずれの価値ポイントに対応する当選確率も、対応する抽選パラメータが大きいほど高くなるように規定されている。複数の第1確率テーブルにおいて、抽選パラメータが最大値Nのとき、各価値ポイントの当選確率は最大となっている。各価値ポイントに対応する複数の当選確率の関係を式で表すと、下記式(2)~(6)のようになる。
a0≦a1≦…≦aN-1≦aN (2)
b0≦b1≦…≦bN-1≦bN (3)
c0≦c1≦…≦cN-1≦cN (4)
d0≦d1≦…≦dN-1≦dN (5)
e0≦e1≦…≦eN-1≦eN (6)
また、本例では、各第1確率テーブルは、価値ポイントの値が大きいほど、対応する当選確率が低くなるように規定されている。任意の抽選パラメータkに対応する第1確率テーブルにおける複数の当選確率の関係を式で表すと、下記式(7)のようになる。
ak≧bk≧ck≧dk≧ek (7)
ステップS14では、第1抽選手段55は、ステップS12で選択された第1確率テーブルが含む当選確率のうち、ステップS13で選択された強化可能スキルの価値ポイントに対応する当選確率に基づく抽選を行う。そして、第1抽選手段55は、その抽選により、ステップS13で選択された強化可能スキルを強化させるかを決定する。複数の第1確率テーブルは、対応する抽選パラメータが大きいほど、各価値ポイントに対応する当選確率が高くなるように規定されているため、入手拒否回数が多いほど、ステップS14で強化させるという抽選結果が得られる確率は高くなる。
図7に戻って、ステップS14で強化させるという抽選結果が得られた場合(ステップS15:Yes)、第1抽選手段55は、ステップS13で選択した強化可能スキルの1つ上位のスキルを、ステップS4で提示するスキル、すなわち当選スキルとして確定する(ステップS16)。
ステップS16で1つの当選スキルが確定すると、第1抽選処理は終了し、ステップS3の第2抽選処理へ移行する。すなわち、本ゲームでは、第1抽選処理で決定される当選スキルは、最大で1つとなっている。強化対象武器の付加スキルの中に、強化可能スキルが複数含まれている場合であっても、複数の強化可能スキルのうちの1つについて上位のレベルのスキルが当選した時点で第1抽選処理は終了する。
ステップS14で強化させるという抽選結果が得られなかった場合(ステップS15:No)、第1抽選手段55は、付加スキルに含まれる強化可能スキルの全てについて抽選したかを判定する(ステップS17)。強化可能スキルの全てについて抽選したと判定した場合(ステップS17:Yes)、第1抽選処理は終了し、ステップS3の第2抽選処理へ移行する。付加スキルに含まれる強化可能スキルの中に抽選していないスキルがあると判定した場合(ステップS17:No)、ステップS13に戻り、第1抽選手段55は、抽選を行っていない強化可能なスキルの中で最上位のスキルを選択する。
[第2抽選処理]
次に、上記ステップS3の第2抽選処理について、図9および10を参照して説明する。
第2抽選処理では、1つか2つのスキルが当選する。すなわち、第1抽選処理で1つのスキルが当選した場合、第2抽選処理で1つのスキルが当選し、第1抽選処理で1つのスキルも当選しなかった場合、第2抽選処理で2つのスキルが当選する。
第2抽選処理では、まず確率テーブル選択手段54が、複数の第2確率テーブルの中から、ステップS1で設定された抽選パラメータに対応する第2確率テーブルを選択する(ステップS21)。そして、第2抽選手段56が、確率テーブル選択手段54により選択された第2確率テーブルにおける当選確率に基づいて、複数の価値ポイントの中から、1の価値ポイントを抽選する(ステップS22)。
図10は、複数の第2確率テーブルをまとめて示したものである。各第2確率テーブルは、価値ポイントの値ごとに、ステップS22で選択される確率である当選確率を対応付けたものである。
複数の第2確率テーブルには、それぞれ、互いに異なる抽選パラメータが対応付けられている。図10では、複数の第2確率テーブルが、左から右に向かって抽選パラメータの値の低い順に並べて示されている。抽選パラメータは、0~Nの範囲にあり、値が0のとき最小で、値がNのとき最大である。
以下の説明において、任意の抽選パラメータkに対応した第2確率テーブルにおける価値ポイント1,2,3,4,5に対応する当選確率を、それぞれ、A,B,C,D,Eにkを添えたAk,Bk,Ck,Dk,Ekで表す。なお、ステップS22では、第2抽選手段56による抽選により価値ポイント1~5のいずれか1つが必ず当選するため、各第2確率テーブルにおいて、価値ポイント1~5の当選確率の合計(Ak+Bk+Ck+Dk+Ek)は、100%となる。
抽選パラメータが上記の式(1)に従って算出されるため、入手拒否回数が多くなるにつれて、抽選パラメータは大きくなる。図10には、入手拒否回数がn回(nは0以上の整数)のときの抽選パラメータtnに対応する第2確率テーブルと、入手拒否回数がn+1回のときの抽選パラメータtn+1に対応する第2確率テーブルとがそれぞれ太枠で囲って示されている。図10を用いて説明すれば、ステップS21で確率テーブル選択手段54に選択される第2確率テーブルは、入手拒否回数が多くなるにつれて、図10の左側から右側へと移る。
また、本例では、複数の第2確率テーブルは、対応する抽選パラメータが大きいほど、より価値の高いスキルの当選確率が高くなるように規定されている。言い換えれば、複数の第2確率テーブルは、対応する抽選パラメータが大きいほど、価値ポイント2などの比較的低い価値ポイントの当選確率が低くなり、価値ポイント5などの比較的高い価値ポイントの当選確率が高くなるように規定されている。
例えば、図10には、複数の第2確率テーブルにおける各価値ポイントの当選確率の最大値が破線で囲んで示されている。
価値ポイント1の当選確率は、抽選パラメータの値が最小値である0ときに、最大値A0となっている。価値ポイント1の当選確率は、抽選パラメータの値が大きくなるにつれて、減少する。複数の価値ポイント1の当選確率の関係を式で表すと、下記式(8)のようになる。
A0≧A1≧A2≧…≧Ak≧Ak+1≧…≧AN (8)
価値ポイント2の当選確率は、抽選パラメータの値がm1のときに最大値Bm1となっている。価値ポイント2の当選確率は、抽選パラメータの値がm1から離れるにつれて、減少する。複数の価値ポイント2の当選確率の関係を式で表すと、下記式(9)のようになる。
B0≦B1≦B2≦…≦Bm1-1≦Bm1≧Bm1+1≧…≧BN (9)
価値ポイント3の当選確率は、抽選パラメータの値がm2のときに最大値Cm2となっている。抽選パラメータm2は、価値ポイント2の当選確率が最大となる抽選パラメータm1よりも大きい。価値ポイント3の当選確率は、抽選パラメータの値がm2から離れるにつれて、減少する。複数の価値ポイント3の当選確率の関係を式で表すと、下記式(10)のようになる。
C0≦C1≦…≦Cm1≦…≦Cm2-1≦Cm2≧Cm2+1≧…≧CN (10)
価値ポイント4,5の当選確率は、抽選パラメータの値が最大値であるNのときに、それぞれ最大値DN,ENとなっている。抽選パラメータNは、価値ポイント2,3の当選確率が最大となる抽選パラメータm1,m2よりも大きい。価値ポイント4,5の当選確率は、抽選パラメータの値が大きくなるにつれて、上昇する。また、任意の抽選パラメータkに対応する第2確率テーブルにおいて、価値ポイント4の当選確率Dkは、価値ポイント5の当選確率Ek以下である。複数の価値ポイント4の当選確率の関係、複数の価値ポイント5の当選確率の関係を式で表すと、それぞれ下記式(11),(12)のようになる。
D0≦D1≦…≦Dm1≦…≦Dm2≦…≦DN-1≦DN (11)
E0≦E1≦…≦Em1≦…≦Em2≦…≦EN-1≦EN (12)
このように、複数の第2確率テーブルにおいて、各価値ポイントの当選確率が最大となるときの抽選パラメータは、価値ポイントの値が上がるにつれて大きくなる。以上に示した複数の第2確率テーブルの関係性を一般化すると、下記のとおりである。
すなわち、複数の第2確率テーブルが、それぞれ、第1価値ポイントの当選確率と、第1価値ポイントに対応するスキルよりもゲーム内において価値が高いスキルに対応する第2価値ポイントの当選確率とを含んでいる。そして、入手拒否回数がn回(nは0以上の整数)のときに選択される第2確率テーブルと、入手拒否回数がn+1回のときに選択される第2確率テーブルとを比較して、入手拒否回数n回に対応する第2確率テーブルにおける第1価値ポイントに対応する当選確率に比べて、入手拒否回数がn+1回に対応する第2確率テーブルにおける第1価値ポイントに対応する当選確率は低く、かつ、入手拒否回数n回に対応する第2確率テーブルにおける第2価値ポイントに対応する当選確率に比べて、入手拒否回数がn+1回に対応する第2確率テーブルにおける第2価値ポイントに対応する当選確率は高い。
なお、図10では、入手拒否回数がn回,n+1回のときの抽選パラメータtn,tn+1が、いずれも、価値ポイント2の当選確率が最大となる抽選パラメータm1より小さい値として示している。この場合、価値ポイント1が第1価値ポイントに対応し、価値ポイント2~5の少なくとも1つが第2価値ポイントに対応することになる。
このように、複数の第2確率テーブルは、対応する抽選パラメータが大きいほど、比較的高い価値ポイントに対応する当選確率が高くなるように規定されている。このため、入手拒否回数が多いほど、ステップS22で、価値ポイント5などの比較的高い価値ポイントが当選する確率は高くなる。
図9に戻って、第2抽選手段56は、当選した価値ポイントに対応する(例えば一致する)1以上のスキルの中から、提示手段57により提示される1のスキルをランダムで更に抽選する(ステップS23)。例えばステップS22で当選した価値ポイントが1である場合、第2抽選手段56は、攻撃力強化レベル1や防御力強化レベル1などの価値ポイントが1であるスキルの中から、提示手段57により提示される1のスキルをランダムで抽選する。
第2抽選手段56は、ステップS23で当選したスキルを、ステップS4で提示するスキルとして確定する(ステップS24)。
次に、第2抽選手段56は、ステップS4で提示するスキル(つまり当選スキル)の全てが確定したか否かを判定する(ステップS25)。提示するスキルの全てが確定したと判定した場合(ステップS25:Yes)、第2抽選処理は終了する。提示するスキルの全てが確定していないと判定した場合(ステップS25:No)、第2抽選手段56は、ステップS22に戻る。そして、当選スキルの全てが確定するまでステップS22~S25を繰り返す。
以上をまとめると、本実施形態に係るゲームプログラム34aは、ユーザによる操作を受け付けるコントローラ31(操作部)と記憶部23と制御部21とを備えるゲームシステム1において前記制御部21に実行させることにより、複数のゲーム要素のそれぞれに価値の高さを示す価値ポイントが設定されたゲームを実現するゲームプログラム34aであって、前記記憶部23には、前記価値ポイントの値ごとに当選確率を対応付けた確率テーブルが複数記憶されており、前記制御部21を、前記複数の確率テーブルの中から、抽選に使用する第1確率テーブルおよび第2確率テーブルを選択する確率テーブル選択手段54、選択された第1確率テーブルおよび第2確率テーブルを用いて、前記複数のスキル(ゲーム要素)の中から、1以上のスキルを抽選する第1抽選手段55および第2抽選手段56(抽選手段)、抽選により当選した前記1以上のスキルを、入手可能なスキルとして前記ユーザに提示する提示手段57、および、提示された前記1以上のスキルの少なくとも1つを入手することが前記ユーザにより選択された場合に、選択された前記スキルをユーザIDに対して付与する付与手段58、として機能させ、提示された前記1以上のスキルのいずれも入手しないことが前記ユーザにより選択された場合に、前記確率テーブル選択手段54は、前回の抽選に使用した第1確率テーブルおよび第2確率テーブルと比べて、より価値の高いスキルの当選確率が上がるように、次回以降の抽選に使用する第1確率テーブルおよび第2確率テーブルを選択する。
このゲームプログラム34aによれば、抽選され提示されたスキルのいずれも入手しないことがユーザにより選択された場合に、入手拒否回数が増加する。入手拒否回数が多くなるにつれて、確率テーブル選択手段54は、前回の抽選に使用した第1確率テーブルおよび第2確率テーブルと比べて、より価値の高いスキルの当選確率が上がるように、次回以降の抽選に使用する第1確率テーブルおよび第2確率テーブルを選択する。
これにより、当選したスキルの入手をユーザが見送ることには、次回以降の抽選において、より価値が高いスキルが抽選される確率が高くなるという利益がある。一方、前回の抽選でどの程度の価値のスキルが提示されたかは、次回以降の抽選に反映されないため、当選したスキルの入手をユーザが見送ることには、次回以降の抽選で前回の抽選よりも価値が低いスキルが抽選される可能性があるという不利益もある。従って、当選したスキルを入手しないことを選択したことによりユーザが受ける利益と不利益との間のバランスがとれたゲームを実現することができる。
また、本実施形態では、第2抽選手段56が、確率テーブル選択手段54により選択された第2確率テーブルにおける当選確率に基づいて価値ポイントを抽選し、当選した価値ポイントに対応する1以上のスキルの中から、提示手段57により提示されるスキルをランダムで抽選する。これにより、スキルごとに当選確率を設定する場合に比べて抽選手段の演算が容易である。
また、本実施形態では、複数の第1確率テーブルおよび複数の第2確率テーブルを含む複数の確率テーブルは、対応する抽選パラメータが大きいほど、例えば最上位の価値ポイント5などの価値の高いスキルの当選確率が高くなるように規定されている。そして、確率テーブル選択手段54は、複数の確率テーブルの中から、入手拒否回数が多くなるほど大きくなる抽選パラメータに対応する確率テーブルを選択する。これにより、当選したスキルの入手を見送るたびに前回に比べて次回以降設定する抽選パラメータを大きくするという単純な演算で、当選したスキルの入手を見送った回数が多いほど、ゲーム内の価値が高いスキルが抽選される確率が高くなるゲームを実現することができる。
ところで、ゲームの進行度が高いユーザは、ゲームの進行度が低いユーザに比べて、ゲームのやりこみ度が高い可能性があり、抽選で提示されるスキルの価値が高くなければ満足できない可能性が高い。本実施形態では、抽選パラメータの基準値をゲーム進行度に連動する値としているため、ユーザのゲームのやりこみ度を、スキルの抽選に反映することができる。
<その他の実施形態>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
例えばゲームプログラム34aは、ゲームメディア34に記録されていなくてもよく、例えば、外部から通信ネットワークNWを介してゲーム装置2にダウンロードされてもよい。例えば、本発明のゲームシステムが備えるゲーム装置2は、スマートフォンなどの携帯情報端末であってもよく、操作部および表示部はタッチスクリーンなどであってもよい。また、ゲーム画面を表示する表示装置は、ヘッドマウントディスプレイなどであってもよい。
また、上記実施形態では、ゲームシステム1は、ゲーム装置2およびサーバ装置4を備えていたが、本発明のゲームシステムは、サーバ装置4を備えない構成であってもよい。本発明は、オンラインゲームだけでなく、オフラインゲームにも適用可能である。
例えば、上記実施形態では、ゲーム装置2の制御部21は、ゲームプログラム34aを実行することにより、仮想空間生成手段51、キャラクタ制御手段52、パラメータ設定手段53、確率テーブル選択手段54、第1抽選手段55、第2抽選手段56、提示手段57、および付与手段58として機能したが、これら機能部51~58の一部の機能部については機能しなくてもよい。例えば本発明は、仮想空間を生成しないゲームや、キャラクタを制御しないゲームにも適用可能である。
また、サーバ装置4のサーバ制御部41が、記憶部42に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、機能部51~58の一部または全部として機能してもよい。この場合、本発明のゲームプログラムは、サーバ装置4に記憶され、またはゲーム装置2およびサーバ装置4に分散して記憶されており、このようなゲームプログラムを実行する制御部21およびサーバ制御部41が本発明のゲームプログラムを実行する「コンピュータ」に対応する。
また、第1確率テーブルおよび第2確率テーブルは、ゲーム装置2の記憶部23に記憶されていなくてもよく、例えばサーバ装置4の記憶部42などの別の記憶装置に記憶されていてもよい。
上記実施形態では、ユーザが入手可能なゲーム要素として、ユーザが所有する武器アイテムに付加可能なスキルが例示されたが、ゲーム要素はこれに限られない。例えば、ゲーム要素は、プレイヤキャラクタに付加可能なスキルや能力などであってもよい。また、例えばゲーム要素は、武器アイテム以外のアイテム等のオブジェクト(防具アイテムやアクセサリ)に取り付けることが可能なものであってもよいし、それ以外でもよい。例えば、ゲーム要素は、ユーザが入手可能なアイテムやキャラクタ等であってもよいし、ユーザが入手可能な(すなわちユーザに付与される)ゲーム内における特権などであってもよい。
また、上記実施形態で説明された数値などは、例示にすぎない。例えば、抽選により当選するゲーム要素の数や、当選したゲーム要素の中から入手できるゲーム要素の数、所有できるゲーム要素の数などは、上記実施形態で説明されたものに限定されない。上記実施形態では、第1抽選処理で当選するスキルは1つに限られていたが、第1抽選処理で2つ以上のスキルが当選してもよい。例えば、価値ポイントは、1~5の整数値のいずれかであったが、これに限定されない。例えば価値ポイントは、連続する整数値でなくてもよい。例えば価値ポイントは、負の値などでもよいし、小数値でもよい。また、抽選パラメータが予め設定された上限に達した場合、入手拒否回数が多くなっても、前回選択された確率テーブルと次回以降に選択される確率テーブルとが同じでもよい。
上記実施形態では、第1抽選手段55および第2抽選手段56の双方ともが抽選を行ったが、本発明はこれに限られず、第1抽選手段55および第2抽選手段56のいずれか一方のみにより抽選してもよい。
また、上記実施形態では、一部のスキルの価値ポイントは、スキルに設定されたレベルという形で間接的にユーザに認識可能にモニタ32に表示されるものであったが、ゲーム要素に設定される価値ポイントは、レア度など別の形でユーザに認識可能にモニタ32に表示されるものであってもよい。また、ゲーム要素に設定された価値ポイントは、ユーザに認識可能にモニタ32に表示されるものでなくてもよい。
また、レベルが設定された種類のゲーム要素は、必ずしも数値でレベルの大きさが表されるものでなくてもよく、例えば強、中、弱など、数値以外の態様でレベルの大きさが表されてもよい。また、本発明は、レベルが設定された種類のゲーム要素を含まないゲームにも適用可能である。
本発明における抽選パラメータの設定方法は、上記実施形態で説明されたものに限定されない。例えば基準値は、強化対象武器に付加されたスキルに対応する価値ポイントの合計値であったが、基準値はこれに限定されない。基準値は、価値ポイントとは異なる、他のゲームの進行度は、プレイヤキャラクタなどに設定されるレベルであってもよい。基準値は、他のゲームの進行度に連動しなくてもよく、例えばユーザのそのゲームに費やした総プレイ時間に連動してもよい。基準値は、固定値であってもよい。抽選パラメータは、基準値に変動値を加算したものでなくてもよく、単に変動値であってもよい。
上記実施形態では、入手拒否回数が武器ごとに記憶されていたが、武器ごとではなく、ユーザIDに対して1つの入手拒否回数が記憶されてもよい。
上記実施形態では、当選した2つのスキルを1回で(1画面上で)提示する例が説明されたが、本発明はこれに限定されない。当選した1以上のスキルを1回で提示するのではなく、当選した1以上のスキルが1つずつ連続して提示されてもよい。この状態において、連続して提示されたスキルの全てを入手しないことがユーザにより選択された場合に、入手拒否回数が1回分だけインクリメントされてもよい。
また、提示された1以上のスキルのいずれも入手しないことがユーザにより選択された場合に、必ず次回の抽選に使用される確率テーブルが、前回の抽選に使用した確率テーブルと比べて、より価値の高いゲーム要素の当選確率が上がるように選択される必要はなく、次回の抽選より後の抽選に使用される確率テーブルが、前回の抽選に使用した確率テーブルと比べて、より価値の高いゲーム要素の当選確率が上がるように選択されればよい。例えばステップS12,S21などの確率テーブルの選択が、所定の条件が満たされた場合などにスキップされてもよく、この場合には、前回と同じ確率テーブルが次回の抽選でも引き続き使用されてもよい。
ゲーム要素の抽選が行われる際に、確率テーブルの選択をスキップすることをユーザが指定できてもよい。例えば、ゲーム要素の抽選が行われる際に、入手拒否回数に応じた確率テーブルの選択を行うか否かを、ユーザが指定できてもよい。例えばゲーム要素の抽選が行われる前に、「確率テーブルの選択を今回は拒否する」という項目と、「蓄積した入手拒否回数を使用して確率テーブルの選択を行う」という項目とをユーザに選択および実行可能にゲーム画面に表示してもよい。例えば「確率テーブルの選択を今回は拒否する」という項目が選択および実行された場合には、抽選パラメータに入手拒否回数が反映されないように設定されてもよい。また、例えば、「蓄積した入手拒否回数を使用して確率テーブルの選択を行う」という項目が選択および実行された場合には、抽選パラメータは、例えば上記式(1)などを用いて、入手拒否回数を反映した値として設定されてもよい。すなわち、ゲーム要素の入手を拒否した後の次回以降の抽選のうち、「蓄積した入手拒否回数を使用して確率テーブルの選択を行う」という項目が選択および実行された際の抽選において、前回の抽選に使用した確率テーブルと比べて、より価値の高いゲーム要素の当選確率が上がるように確率テーブルが選択されてもよい。「蓄積した入手拒否回数を使用して確率テーブルの選択を行う」という項目が選択および実行された際に、入手拒否回数はリセットされてもよい。
また、確率テーブルの選択自体が、抽選で行われてもよい。提示された1以上のスキルのいずれも入手しないことがユーザにより選択された場合に、次回以降の抽選に使用される確率テーブルが、前回の抽選に使用した確率テーブルと比べてより価値の高いゲーム要素の当選確率が高く設定された複数の確率テーブルの中から抽選で選択されてもよい。
1 :ゲームシステム
2 :ゲーム装置
4 :サーバ装置
21 :制御部
23 :記憶部
31 :コントローラ
32 :モニタ
41 :サーバ制御部
42 :記憶部
51 :仮想空間生成手段
52 :キャラクタ制御手段
53 :パラメータ設定手段
53 :キャラクタ制御手段
54 :確率テーブル選択手段
55 :第1抽選手段
56 :第2抽選手段
57 :提示手段
58 :付与手段

Claims (5)

  1. ユーザによる操作を受け付ける操作部と記憶部とコンピュータとを備えるゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させることにより、複数のゲーム要素のそれぞれに価値の高さを示す価値ポイントが設定されたゲームを実現するゲームプログラムであって、
    前記記憶部には、前記価値ポイントの値ごとに当選確率を対応付けた確率テーブルが複数記憶されており、
    前記コンピュータを、
    前記確率テーブルを用いて、前記複数のゲーム要素の中から、1以上のゲーム要素を抽選する抽選手段、
    抽選により当選した前記1以上のゲーム要素を、入手可能なゲーム要素として前記ユーザに提示する提示手段、
    提示された前記1以上のゲーム要素の少なくとも1つを入手することが前記ユーザにより選択された場合に、入手することが選択された前記ゲーム要素をユーザIDに対して付与する付与手段、および、
    提示された前記1以上のゲーム要素のいずれも入手しないことが前記ユーザにより選択されたとの条件が満たされている状態において次回以降の抽選に使用する確率テーブルを選択する際に、前回の抽選に使用した確率テーブルと比べて、より価値の高いゲーム要素の当選確率が上がるように、前記確率テーブルを選択する際までにユーザが前記ゲームをどれだけ進行させたかを示す、前記ユーザIDに関連付けられたゲーム進行度に基づいて、前記確率テーブルを選択する確率テーブル選択手段、として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記確率テーブル選択手段は、提示された前記1以上のゲーム要素のいずれも入手しないことが前記ユーザにより選択されたとの条件が満たされている状態において次回以降の抽選に使用する確率テーブルを選択する際に、前回の抽選に使用した確率テーブルと比べて、より価値の高いゲーム要素の当選確率が上がるように、且つ、前記ゲーム進行度が高いほど、より価値の高いゲーム要素の当選確率が上がるように、前記確率テーブルを選択する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記確率テーブルを選択する際の前記ゲーム進行度は、前記確率テーブルを選択する際に前記ユーザIDに関連付けられている前記ゲーム要素の状況から得られる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記確率テーブル選択手段は、前記ゲーム進行度と、提示された前記1以上のゲーム要素のいずれも入手しないことが前記ユーザにより選択された入手拒否回数とに基づいて、前記確率テーブルを選択する、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
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