JP7145753B2 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Description
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記対戦ゲームの実行中に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタからの干渉に応じて、記憶手段に記憶された所与のパラメータ値を制御するパラメータ制御処理を実行するパラメータ制御手段と、
前記対戦ゲームの実行中の所与のタイミングに、(A)前記複数のプレーヤ若しくは当該複数のプレーヤから構成される複数のプレーヤ群の中から少なくとも2以上のプレーヤ若しくはプレーヤ群をマッチングさせてマッチングプレーヤとして決定し、又は、(B)複数の前記プレーヤキャラクタ若しくは当該複数のプレーヤキャラクタから構成される複数のプレーヤキャラクタ群の中から少なくとも2以上のプレーヤキャラクタ若しくはプレーヤキャラクア群をマッチングさせてマッチングプレーヤキャラクタとして決定する、マッチング処理を実行するマッチング処理手段と、
(a)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤ間において、前記プレーヤキャラクタをマッチングプレーヤキャラクタとして用いた対戦に関する制御処理、又は、(b)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を、マッチング対戦制御処理として、実行するゲーム制御手段と、
を備え、
前記パラメータ制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤキャラクタから他の前記マッチングプレーヤキャラクタへの干渉が生じた場合には、当該干渉に応じて当該干渉を受けたマッチングプレーヤキャラクタに対して前記パラメータ制御処理を実行し、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤとは異なる非マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタからの、当該マッチングプレーヤキャラクタへの干渉に応じた前記パラメータ値の制御を無効にするパラメータ制御無効処理を実行する、構成を有している。
(A1)非マッチングプレーヤキャラクタ(すなわち、マッチング対戦制御処理によって制御外の第3者のプレーヤのプレーヤキャラクタ)からマッチングプレーヤキャラクタへの干渉自体を発生させない干渉禁止処理、及び、
(A2)当該干渉があった場合であってもパラメータ値を変動させないように当該干渉を無効化する干渉無効化処理、
などを含む。
(B1)マッチング対戦の終了後に、一定期間、非マッチングプレーヤキャラクタからの攻撃などの干渉を受けないための処理
(B2)マッチング対戦後に、勝利したマッチングプレーヤやマッチングプレーヤキャラクタに特定のアイテムやポイント(経験値やゲーム内通貨を含む。)を付与する処理、及び、
(B3)マッチング対戦後に、勝利したマッチングプレーヤに、独占的に、敗戦したマッチングプレーヤの装備品を優先的に獲得するための処理(自動的に獲得すること及び取捨選択して希望する装備品のみ獲得することを含む。)、又は、当該装備品を優先的に獲得することが可能な期間を設けるための処理(獲得後は非マッチングプレーヤに提供されてもよい。)、を含んでもよい。
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲーム空間内に前記マッチングプレーヤキャラクタが存在する領域であって、かつ、前記非マッチングプレーヤキャラクタが排除されたマッチング対戦領域を生成し、
前記ゲーム空間における当該マッチング対戦領域とは異なる非マッチング対戦領域から当該マッチング対戦領域へのオブジェクトの移動を制御する移動制御処理及び影響力の行使を制御する影響力制御処理の少なくともいずれか一方の処理を無効にする、
前記パラメータ制御無効処理を実行する、構成を有している。
チング対戦領域から非マッチング対戦領域へのオブジェクトの移動や影響力の行使においては、無効にしてもよいし、無効にしなくてもよい。
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチング対戦領域を他のゲーム空間内の領域から識別可能に前記端末装置に表示させる、構成を有している。
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理の実行中に、所与のマッチング対戦終了条件を具備した場合には、当該マッチング対戦制御処理及び前記パラメータ制御無効処理を終了させる、構成を有している。
(C1)マッチング対戦による勝敗が決した場合(いずれかのマッチングプレーヤキャラクタが勝利した場合(他のマッチングプレーヤキャラクタが行動不能になる場合も含む。))、
(C2)複数のマッチングプレーヤキャラクタによって形成されたグループ同士の対戦の場合にはいずれかのグループが勝利した場合(いずれかのグループに属するすべての若しくは一部のマッチングプレーヤキャラクタが行動不能になる場合を含む。)、
(C3)マッチング対戦の進行が不能になった場合(マッチングプレーヤキャラクタが相打ちなどによって双方とも行動不能になった場合など)、
(C4)マッチング対戦制御処理が開始してから所定の時間が経過した場合、又は、
(C5)所定のイベント(マッチングプレーヤキャラクタの逃走など)が実行された場合などマッチング対戦終了条件が具備した場合に、マッチング対戦制御処理及びパラメータ制御無効処理を終了させることができる。
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理が終了した場合には、前記マッチングプレーヤキャラクタを、当該マッチング対戦制御処理に基づくマッチング対戦を実行していたゲーム空間内の位置とは異なる位置に再配置する、構成を有している。
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチングされたマッチングプレーヤ間又は前記マッチングプレーヤキャラクタを操作するプレーヤを示すマッチングプレーヤ間の対戦を希望する対戦希望プレーヤの申し込みに基づいて前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤ又はマッチングプレーヤキャラクタとのマッチング対戦制御処理を実行する、構成を有している。
前記ゲーム制御手段が、
前記対戦希望プレーヤとマッチングされた他の前記マッチングプレーヤとの間の関係性、又は、当該対戦希望プレーヤが属するプレーヤ群とマッチングされた他のマッチングプレーヤ群との間の関係性に基づく所与の対戦可能条件を具備しているか否かを判定する判定処理を実行し、
当該判定処理によって当該対戦可能条件を具備していないと判定した場合には、前記マッチング対戦を中止するため前記マッチング対戦制御処理を中止する中止処理を実行し、又は、前記対戦希望プレーヤ及び前記他のマッチングプレーヤの少なくともいずれか一方のプレーヤに当該マッチング対戦の実行の可否を問い合わせするための問い合わせ処理を実行する、構成を有している。
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理として、前記マッチングプレーヤ若しくは前記マッチングプレーヤキャラクタの種別、又は、パラメータ値に応じて前記マッチング対戦における対戦ゲームの種別又は内容を変化させる、構成を有している。
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記対戦ゲームの実行中に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタからの干渉に応じて、記憶手段に記憶された所与のパラメータ値を制御するパラメータ制御処理を実行するパラメータ制御手段、
前記対戦ゲームの実行中の所与のタイミングに、(A)前記複数のプレーヤ若しくは当該複数のプレーヤから構成される複数のプレーヤ群の中から少なくとも2以上のプレーヤ若しくはプレーヤ群をマッチングさせてマッチングプレーヤとして決定し、又は、(B)複数の前記プレーヤキャラクタ若しくは当該複数のプレーヤキャラクタから構成される複数のプレーヤキャラクタ群の中から少なくとも2以上のプレーヤキャラクタ若しくはプレーヤキャラクア群をマッチングさせてマッチングプレーヤキャラクタとして決定する、マッチング処理を実行するマッチング処理手段、及び、
(a)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤ間において、前記プレーヤキャラクタをマッチングプレーヤキャラクタとして用いた対戦に関する制御処理、又は、(b)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を、マッチング対戦制御処理として、実行するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤキャラクタから他の前記マッチングプレーヤキャラクタへの干渉が生じた場合には、当該干渉に応じて当該干渉を受けたマッチングプレーヤキャラクタに対して前記パラメータ制御処理を実行し、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤとは異なる非マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタからの、当該マッチングプレーヤキャラクタへの干渉に応じた前記パラメータ値の制御を無効にするパラメータ制御無効処理を実行する、構成を有している。
できる。
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記対戦ゲームの実行中に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタからの干渉に応じて、記憶手段に記憶された所与のパラメータ値を制御するパラメータ制御処理を実行するパラメータ制御手段と、
前記対戦ゲームの実行中の所与のタイミングに、(A)前記複数のプレーヤ若しくは当該複数のプレーヤから構成される複数のプレーヤ群の中から少なくとも2以上のプレーヤ若しくはプレーヤ群をマッチングさせてマッチングプレーヤとして決定し、又は、(B)複数の前記プレーヤキャラクタ若しくは当該複数のプレーヤキャラクタから構成される複数のプレーヤキャラクタ群の中から少なくとも2以上のプレーヤキャラクタ若しくはプレーヤキャラクア群をマッチングさせてマッチングプレーヤキャラクタとして決定する、マッチング処理を実行するマッチング処理手段と、
(a)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤ間において、前記プレーヤキャラクタをマッチングプレーヤキャラクタとして用いた対戦に関する制御処理、又は、(b)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を、マッチング対戦制御処理として、実行するゲーム制御手段と、
を備え、
前記パラメータ制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤキャラクタから他の前記マッチングプレーヤキャラクタへの干渉が生じた場合には、当該干渉に応じて当該干渉を受けたマッチングプレーヤキャラクタに対して前記パラメータ制御処理を実行し、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤとは異なる非マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタからの、当該マッチングプレーヤキャラクタへの干渉に応じた前記パラメータ値の制御を無効にするパラメータ制御無効処理を実行する、構成を有している。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
(A1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(A3)プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別(アイテムの能力も含む)に関する情報、
(A4)他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(A5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(A6)経験値やライフエネルギーなどの各プレーヤのプレーヤキャラクタの勝敗に直結するパラメータの値(以下、「エネルギーパラメータ値」という。)の情報(以下、「エネルギーパラメータ情報」ともいう。)及び敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、並びに、
(A7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
(B1)マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤ間において、プレーヤキャラクタをマッチングプレーヤキャラクタとして用いた個人間対戦及びグループ間対戦(以下、「マッチング対戦」という。)に関する制御処理、又は、
(B2)マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤキャラクタを用いたマッチング対戦に関する制御処理、
をマッチング対戦制御処理として実行する。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
を配置する。
ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動し、入力受付処理部213によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。
シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタ他のプレーヤキャラクタやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
する処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法(マッチング対戦制御処理)の概要について説明する。なお、図4は、本実施形態におけるマッチング対戦制御処理の概要を説明するための図である。
(A1)対戦相手となるプレーヤをマッチングプレーヤとして決定し、当該マッチングプレーヤと、プレーヤキャラクタ(すなわち、マッチングプレーヤキャラクタ)を用いて戦闘や格闘などの各種のゲーム制御を実行する対戦ゲームを実現し、又は、
(A2)対戦相手となるプレーヤキャラクタを決定し、当該決定したマッチングプレーヤキャラクアを用いて戦闘や格闘などの各種のゲーム制御を実行する対戦ゲームを実現する、
構成を有している。
て当該ゲームを活性化させること、及び、この結果、ゲームの興趣性を向上させることが可能な構成を有している。
(A1)各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、対戦ゲームの実行中に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタからの干渉に応じて、プレーヤ情報記憶部146に記憶されたエネルギーパラメータ値を制御し、
(A2)対戦ゲームの実行中の所与のタイミングに、複数のプレーヤ又は複数のプレーヤから構成される複数のプレーヤ群の中から少なくとも2以上のプレーヤ又はプレーヤ群をマッチングさせてマッチングプレーヤとして決定するマッチング処理を実行し、
(A3)マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤ間において、プレーヤキャラクタをマッチングプレーヤキャラクタとして用いたマッチング対戦に関する制御処理をマッチング対戦制御処理として実行する、
構成を有している。
(B1)マッチングプレーヤキャラクタから他のマッチングプレーヤキャラクタへの干渉が生じた場合には、当該干渉に応じて、当該干渉を受けたマッチングプレーヤキャラクタに対してパラメータ制御処理を実行し、
(B2)マッチングプレーヤとは異なる非マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタからの、当該マッチングプレーヤキャラクタへの干渉に応じたパラメータ値の制御を無効にするパラメータ制御無効処理を実行する、
構成を有している。
することなど他のプレーヤやプレーヤキャラクタに対して影響を与える動作であってもよい。
次に、本実施形態におけるパラメータ制御処理について説明する。
ム内通貨、及び、プレーヤキャラクタの能力や特性を規定するパラメータの値などを用いてもよい。
次に、本実施形態におけるパラメータ制御処理について説明する。
本実施形態のマッチング処理部105は、対戦ゲームの実行中の所与のタイミングに、複数のプレーヤ又は複数のプレーヤから構成される複数のプレーヤ群の中から少なくとも2以上のプレーヤ又はプレーヤ群をマッチングさせて、マッチングしたプレーヤをマッチングプレーヤとして決定するマッチング処理を実行する。
マッチング処理部105は、所与のタイミングとして、
(A1)所定のプレーヤからマッチング対戦のリクエストを受け付けたタイミングなどのプレーヤからの指示が実行されたタイミング、
(A2)ゲーム空間に配置された建物などの所定のエリアに入ったタイミングなどゲーム進行によってゲームプログラム上で生ずる指示(すなわち、コンピュータからの指示)が実行されたタイミング、
(A3)食料の投下タイミング、若しくは、存在するエリアにおいて爆発が発生したタイミングなどの所与のイベントが発生したタイミング、及び、
(A4)所与の条件が具備されたタイミングに、
マッチング処理を実行する。
マッチング処理部105は、上記のタイミングに、各プレーヤ及び当該各プレーヤのプレーヤキャラクタのゲームレベル値、装備するアイテム、ゲーム空間内において存在するエリアや位置などのプレーヤ及びプレーヤキャラクタに関する各種の情報をプレーヤ情報
記憶部146から読み出す。
(B1)攻撃動作や攻撃開始動作に応じて、又は、
(B2)読み出したゲームレベル値や位置などの情報に基づくプレーヤキャラクタの種類やレベルに応じて、攻撃力・防御力・属性などのパラメータ値に応じて、プレーヤキャラクタの装備に応じて、又は、プレーヤの過去の対戦履歴に応じて、
マッチング対戦ゲームを行うプレーヤの組み合わせを決定する。
(C1)攻撃対象のプレーヤキャラクタ(発砲をした場合などの攻撃を開始した場合だけでなく、銃口を向けて照準器(レクティル)に標的と捉えた場合、又は、ロックオンした場合などの攻撃を開始するための動作を含む。)を操作するプレーヤ、
(C2)ゲーム空間内において、自プレーヤのプレーヤキャラクタの周辺若しくは同一のエリア(同一の建物や区画されたエリア)に存在するプレーヤキャラクタを操作する他のプレーヤ、
(C3)自プレーヤと同一のゲームレベルや経験値などの所定のパラメータが同一、若しくは、当該パラメータが同一とみなされる範囲の他プレーヤ、
(C4)自プレーヤが攻撃(干渉)した若しくは攻撃中(干渉中)の他のプレーヤ、又は、
(C5)自プレーヤのプレーヤキャラクタと同一のアイテムを使用しているプレーヤキャラクタを有する他のプレーヤ、
とマッチングさせるマッチング処理を実行する。
次に、図5~図7を用いて、本実施形態におけるパラメータ制御無効処理を含むマッチング対戦制御処理について説明する。
マッチング対戦管理部106は、ゲーム管理部103と連動し、マッチング処理によって決定された個人対戦、又は、グループ対戦において、プレーヤキャラクタをマッチングプレーヤキャラクタとして用いた対戦に関する制御処理をマッチング対戦制御処理として実行する。
(A1)マッチング対戦による勝敗が決した場合(いずれかのマッチングプレーヤキャラクタが勝利した場合(他のマッチングプレーヤキャラクタが行動不能になる場合も含む。))、
(A2)複数のマッチングプレーヤキャラクタによって形成されたグループ同士の対戦の場合にはいずれかのグループが勝利した場合(いずれかのグループに属するすべての若しくは一部のマッチングプレーヤキャラクタが行動不能になる場合を含む。)、
(A3)マッチング対戦の進行が不能になった場合(マッチングプレーヤキャラクタが相打ちなどによって双方とも行動不能になった場合など)、
(A4)マッチング対戦制御処理が開始してから所定の時間が経過した場合、又は、
(A5)所定のイベント(マッチングプレーヤキャラクタの逃走など)が実行された場合、
などマッチング対戦終了条件が具備した場合に、マッチング対戦制御処理及びパラメータ制御無効処理を終了させる。
マッチング対戦管理部106は、上述のように、パラメータ制御無効処理としては、
(B1)非マッチングプレーヤキャラクタ(すなわち、マッチング対戦制御処理によって制御外の第3者のプレーヤのプレーヤキャラクタ)からマッチングプレーヤキャラクタへの干渉自体を発生させない干渉禁止処理、又は、
(B2)当該干渉があった場合であってもパラメータ値を変動させないように当該干渉を無効化する干渉無効化処理、
を実行する。
し、その周囲(すなわち、境界)に非マッチングプレーヤキャラクタの侵入を含む他のオブジェクトの侵入を禁止し、かつ、非マッチングプレーヤの魔法や超能力などの直接的にマッチングプレーヤに攻撃をする影響力の行使を禁止する障害オブジェクトを配置する。
(C1)ゲーム空間が予め複数に分割された複数のエリア(例えば、A地区、B地区、C地区又はD地区など)のうち、マッチングプレーヤキャラクタP1及びP2がその時点で存在するエリア(例えば、A地区)をマッチング対戦専用エリア(専用エリア)として設定し(図5(A))、
(C2)マッチングプレーヤキャラクタP1及びP2間の位置からその中心を求め、当該中心から予め定められた範囲(例えば、マッチングプレーヤキャラクタ間の中心の位置を中心とした周囲300m範囲内)を設定し(図5(B))、又は、
(C3)いずれかのマッチングプレーヤが存在するゲーム空間のエリア若しくは当該マッチングプレーヤの位置を中心に予め定められた範囲(例えば300m)を、マッチング対戦専用エリアとして設定する(図5(C))。
キャラクタP3からの攻撃に対して無敵化されていることを示す図である。
マッチング対戦管理部106は、マッチング対戦終了後には、一定期間、非マッチングプレーヤキャラクタからの攻撃などの干渉を受けさせないために、干渉無効化処理と同様な、各マッチングプレーヤキャラクタを無敵化する無敵化処理を実行する。
マッチング対戦管理部106は、無敵化処理に代えて、マッチング対戦制御処理が終了した場合には、マッチングプレーヤキャラクタを、当該マッチング対戦制御処理に基づくマッチング対戦を実行していたゲーム空間内の位置とは異なる位置に再配置する再配置処理を実行してもよい。
(D1)同一のゲーム空間においてマッチング対戦が実行されている場合にはその位置(以下、「基準位置」という。)の周辺(例えば、半径1km以内の範囲)に、又は、他のゲーム空間においてマッチング対戦が実行されている場合にはマッチング対戦を行う前に存在した位置(すなわち、「基準位置」)の周辺(例えば、半径1km以内の範囲)に、非マッチングプレーヤキャラクタが存在するか否かを判定し、
(D2)基準位置の周辺に非マッチングプレーヤが存在する場合に再配置処理を実行してもよい。
マッチング対戦管理部106は、マッチング対戦終了後には、勝利したマッチングプレーヤやマッチングプレーヤキャラクタに特定のアイテムやポイント(経験値やゲーム内通貨を含む。)を付与する処理を実行する。
マッチング対戦管理部106は、マッチング対戦終了後には、勝利したマッチングプレーヤに、敗戦したマッチングプレーヤの装備品を優先的に獲得するための処理を実行してもよい。
マッチング対戦管理部106は、マッチング対戦終了後には、敗退しなかったマッチングプレーヤに対しては、他のマッチングプレーヤからの攻撃などの干渉を無効化する期間(以下、「戦闘猶予期間」ともいう。)を設定してもよい。
次に、本実施形態の救済処理又は再発防止処理の変形例について説明する。
マッチング対戦管理部106は、上述のように、アイテムの数や種類又はポイントなどのマッチング前の状況に対して継続的に対戦を実行するための各種の処理を実行しているが、個別対戦やグループ対戦の対戦履歴(対戦回数)が多いプレーヤなどに対して使用アイテムなどを制限するなど、特別な仕様に基づくマッチング対戦制御処理を実行してもよい。
マッチング対戦管理部106は、マッチングプレーヤ間のマッチング対戦を希望するプレーヤ(以下、「対戦希望プレーヤ」という。)の申し込みに基づいてマッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤとのマッチング対戦制御処理を実行してもよい。
マッチング対戦管理部106は、上記のように、対戦希望プレーヤからマッチング対戦の申し込みがあった場合には、
(A1)当該対戦希望プレーヤとマッチング処理によってマッチングされた他のマッチングプレーヤとの間の関係性、又は、当該対戦希望プレーヤが属するプレーヤ群とマッチングされた他のマッチングプレーヤ群との間の関係性に基づく所与の対戦可能条件を具備しているか否かを判定する判定処理を実行し、
(A2)当該判定処理によって当該対戦可能条件を具備していないと判定した場合には、マッチング対戦を中止するためマッチング対戦制御処理を中止する中止処理、又は、対戦希望プレーヤ及び他のマッチングプレーヤの少なくともいずれか一方のプレーヤに当該マッチング対戦の実行の可否を問い合わせするための問い合わせ処理を実行してもよい。
マッチング対戦管理部106は、上述のように、マッチング対戦制御処理においてマッチング対戦領域を生成する場合に、当該マッチング対戦領域に非マッチングプレーヤキャラクタが存在する場合には、当該非マッチングプレーヤキャラクタをマッチングプレーヤに変更し、当該プレーヤのプレーヤキャラクタを、マッチング対戦制御処理において制御対象のマッチングプレーヤキャラクタとして追加してもよいし、マッチング対戦領域以外の領域(すなわち、非マッチング対戦領域)に再配置してもよい。
マッチング対戦管理部106は、同一のマッチングプレーヤ同士において、いずれか一方のマッチングプレーヤが敗退していない限り、連続してマッチング対戦を実行してもよく、この場合には、マッチング対戦間に所定の期間(例えば、1分)の休息期間(すなわち、クールダウンタイム)が設けられてもよい。
(B1)再度マッチング対戦を実行するか否かをそれぞれのマッチングプレーヤに問い合わせ、かつ、双方の希望があった場合に連続してマッチング対戦制御処理を実行してもよいし、
(B2)少なくともいずれか一方のマッチングプレーヤがマッチング対戦の離脱を表明しない限り、連続してマッチング対戦制御処理を実行してもよい。
次に、図8を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるパラメータ制御処理及びパラメータ制御無効処理を含むマッチング対戦制御処理の動作について説明する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … 移動制御部
105 … マッチング処理部
106 … マッチング対戦管理部
107 … パラメータ制御部
109 … タイマ管理部
110 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力検出処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
218 … ロックオン処理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
Claims (10)
- ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記対戦ゲームの実行中に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタからの干渉に応じて、記憶手段に記憶された所与のパラメータ値を制御するパラメータ制御処理を実行するパラメータ制御手段と、
前記対戦ゲームの実行中の所与のタイミングに、(A)前記複数のプレーヤ若しくは当該複数のプレーヤから構成される複数のプレーヤ群の中から少なくとも2以上のプレーヤ若しくはプレーヤ群をマッチングさせてマッチングプレーヤとして決定し、又は、(B)複数の前記プレーヤキャラクタ若しくは当該複数のプレーヤキャラクタから構成される複数のプレーヤキャラクタ群の中から少なくとも2以上のプレーヤキャラクタ若しくはプレーヤキャラクア群をマッチングさせてマッチングプレーヤキャラクタとして決定する、マッチング処理を実行するマッチング処理手段と、
(a)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤ間において、前記プレーヤキャラクタをマッチングプレーヤキャラクタとして用いた対戦に関する制御処理、又は、(b)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を、マッチング対戦制御処理として、実行するゲーム制御手段と、
を備え、
前記パラメータ制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤキャラクタから他の前記マッチングプレーヤキャラクタへの干渉が生じた場合には、当該干渉に応じて当該干渉を受けたマッチングプレーヤキャラクタに対して前記パラメータ制御処理を実行し、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤとは異なる非マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタからの、当該マッチングプレーヤキャラクタへの干渉に応じた前記パラメータ値の制御を無効にするパラメータ制御無効処理を実行することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲーム空間内に前記マッチングプレーヤキャラクタが存在する領域であって、かつ、前記非マッチングプレーヤキャラクタが排除されたマッチング対戦領域を生成し、
前記ゲーム空間における当該マッチング対戦領域とは異なる非マッチング対戦領域から当該マッチング対戦領域へのオブジェクトの移動を制御する移動制御処理及び影響力の行使を制御する影響力制御処理の少なくともいずれか一方の処理を無効にする、
前記パラメータ制御無効処理を実行する、ゲームシステム。 - 請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチング対戦領域を他のゲーム空間内の領域から識別可能に前記端末装置に表示させる、ゲームシステム。 - 請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理の実行中に、所与のマッチング対戦終了条件を具備した場合には、当該マッチング対戦制御処理及び前記パラメータ制御無効処理を終了させる、ゲームシステム。 - 請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理が終了した場合には、前記マッチングプレーヤキャラクタを、当該マッチング対戦制御処理に基づくマッチング対戦を実行していたゲーム空間内の位置とは異なる位置に再配置する、ゲームシステム。 - 請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチングされたマッチングプレーヤ間又は前記マッチングプレーヤキャラクタを操作するプレーヤを示すマッチングプレーヤ間の対戦を希望する対戦希望プレーヤの申し込みに基づいて前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤ又はマッチングプレーヤキャラクタとのマッチング対戦制御処理を実行する、ゲームシステム。 - 請求項6に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記対戦希望プレーヤとマッチングされた他の前記マッチングプレーヤとの間の関係性、又は、当該対戦希望プレーヤが属するプレーヤ群とマッチングされた他のマッチングプレーヤ群との間の関係性に基づく所与の対戦可能条件を具備しているか否かを判定する判定処理を実行し、
当該判定処理によって当該対戦可能条件を具備していないと判定した場合には、前記マッチング対戦を中止するため前記マッチング対戦制御処理を中止する中止処理を実行し、又は、前記対戦希望プレーヤ及び前記他のマッチングプレーヤの少なくともいずれか一方のプレーヤに当該マッチング対戦の実行の可否を問い合わせするための問い合わせ処理を実行する、ゲームシステム。 - 請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理として、前記マッチングプレーヤ若しくは前記マッチングプレーヤキャラクタの種別、又は、パラメータ値に応じて前記マッチング対戦における対戦ゲームの種別又は内容を変化させる、ゲームシステム。 - ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記対戦ゲームの実行中に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタからの干渉に応じて、記憶手段に記憶された所与のパラメータ値を制御するパラメータ制御処理を実行するパラメータ制御手段、
前記対戦ゲームの実行中の所与のタイミングに、(A)前記複数のプレーヤ若しくは当該複数のプレーヤから構成される複数のプレーヤ群の中から少なくとも2以上のプレーヤ若しくはプレーヤ群をマッチングさせてマッチングプレーヤとして決定し、又は、(B)複数の前記プレーヤキャラクタ若しくは当該複数のプレーヤキャラクタから構成される複数のプレーヤキャラクタ群の中から少なくとも2以上のプレーヤキャラクタ若しくはプレーヤキャラクア群をマッチングさせてマッチングプレーヤキャラクタとして決定する、マッチング処理を実行するマッチング処理手段、及び、
(a)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤ間において、前記プレーヤキャラクタをマッチングプレーヤキャラクタとして用いた対戦に関する制御処理、又は、(b)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を、マッチング対戦制御処理として、実行するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤキャラクタから他の前記マッチングプレーヤキャラクタへの干渉が生じた場合には、当該干渉に応じて当該干渉を受けたマッチングプレーヤキャラクタに対して前記パラメータ制御処理を実行し、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤとは異なる非マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタからの、当該マッチングプレーヤキャラクタへの干渉に応じた前記パラメータ値の制御を無効にするパラメータ制御無効処理を実行することを特徴とするプログラム。 - ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
各プレーヤのプレーヤキャラクタ毎に、前記対戦ゲームの実行中に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタからの干渉に応じて、記憶手段に記憶された所与のパラメータ値を制御するパラメータ制御処理を実行するパラメータ制御手段と、
前記対戦ゲームの実行中の所与のタイミングに、(A)前記複数のプレーヤ若しくは当該複数のプレーヤから構成される複数のプレーヤ群の中から少なくとも2以上のプレーヤ若しくはプレーヤ群をマッチングさせてマッチングプレーヤとして決定し、又は、(B)複数の前記プレーヤキャラクタ若しくは当該複数のプレーヤキャラクタから構成される複数のプレーヤキャラクタ群の中から少なくとも2以上のプレーヤキャラクタ若しくはプレーヤキャラクア群をマッチングさせてマッチングプレーヤキャラクタとして決定する、マッチング処理を実行するマッチング処理手段と、
(a)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤ間において、前記プレーヤキャラクタをマッチングプレーヤキャラクタとして用いた対戦に関する制御処理、又は、(b)前記マッチング処理によって決定されたマッチングプレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を、マッチング対戦制御処理として、実行するゲーム制御手段と、
を備え、
前記パラメータ制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤキャラクタから他の前記マッチングプレーヤキャラクタへの干渉が生じた場合には、当該干渉に応じて当該干渉を受けたマッチングプレーヤキャラクタに対して前記パラメータ制御処理を実行し、
前記ゲーム制御手段が、
前記マッチング対戦制御処理の実行中に、前記マッチングプレーヤとは異なる非マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタからの、当該マッチングプレーヤキャラクタへの干渉に応じた前記パラメータ値の制御を無効にするパラメータ制御無効処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
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