JP7457775B2 - 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法 - Google Patents
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Description
構成1は、少なくとも1つの第2端末と通信可能な第1端末のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、ゲーム実行手段、ゲームにおいて第1端末の第1プレイヤの操作モードがキャラクタ操作モードである場合は、第1キャラクタ制御手段、第2キャラクタ制御手段、第1キャラクタ退場手段、操作モード切替手段としてコンピュータを機能させる。また、第1プレイヤの操作モードが撮影モードである場合は、撮影用仮想カメラ制御手段、画像保存手段、退場無効化手段として、コンピュータを機能させる。ゲーム実行手段は、第2端末との間でゲーム状況を同期するゲームを実行する。第1キャラクタ制御手段は、第1プレイヤによる操作入力に基づいて、仮想空間内の第1キャラクタに、当該仮想空間のゲームステージにおける移動動作または攻撃動作のうち少なくともいずれかを行わせる。第2キャラクタ制御手段は、第2端末から受信した通信データに基づいて、仮想空間内の第2キャラクタに、ゲームステージにおける移動動作または攻撃動作のうち少なくともいずれかを行わせる。第1キャラクタ退場手段は、第2キャラクタによる攻撃動作によって第1キャラクタの退場条件が満たされた場合、当該第1キャラクタをゲームステージから少なくとも一時的に退場させる。操作モード切替手段は、ゲームにおいて第1プレイヤに関する操作モード変更条件が満たされた場合、当該第1プレイヤの操作モードをキャラクタ操作モードから撮影モードに切り替える。撮影用仮想カメラ制御手段は、第1プレイヤによる操作入力に基づいて、仮想空間内を撮影するための撮影用仮想カメラの位置、姿勢、画角のうち少なくともいずれかを制御する。画像保存手段は、第1プレイヤによる画像保存操作入力に応じて、撮影用仮想カメラに基づいた画像を保存する。退場無効化手段は、第1キャラクタの退場条件が第2キャラクタの攻撃動作によって満たされないように、当該第2キャラクタによる第1キャラクタに対する攻撃を無効化する、あるいは、当該攻撃動作による当該第1キャラクタのゲームステージからの退場を無効化する。
構成2は、上記構成1において、第1プレイヤの操作モードが撮影モードである場合は、当該第1プレイヤによる操作入力に基づく第1キャラクタの制御は制限されてもよい。
構成3は、上記構成2において、情報処理プログラムは、第1プレイヤの操作モードが撮影モードである場合に、所定の時間が設定されたタイマーのカウントを開始するタイマー開始手段、当該カウントの開始後、タイマーが所定の時間に達すると撮影用仮想カメラに基づいた画像を保存する自動画像保存手段、としてコンピュータを更に機能させてもよい。そして、タイマーのカウント開始後、所定の時間に達するまでの間は、第1プレイヤによる操作入力に基づく撮影用仮想カメラの制御が制限され、当該操作入力に基づく第1キャラクタの制御の制限は解除されてもよい。
構成4は、上記構成1において、情報処理プログラムは、タイマーのカウント開始後、所定の時間に達するまでの間は、当該所定の時間に達するまでの時間を表すタイマー画像を表示するタイマー画像表示手段、タイマー画像を第2端末において表示させるための情報を当該第2端末に送信するタイマー情報送信手段、としてコンピュータを更に機能させてもよい。
構成5は、上記構成1~3のいずれかにおいて、情報処理プログラムは、第1プレイヤの操作モードがキャラクタ操作モードから撮影モードに切り替えられたとき、撮影用仮想カメラに対応する位置にドローンオブジェクトを配置するドローン配置手段、第1プレイヤの操作モードが撮影モードである場合、第1プレイヤによる操作入力に基づく撮影用仮想カメラの制御内容に応じて、ドローンオブジェクトの位置および姿勢の少なくとも一方を制御するドローン制御手段、としてコンピュータを更に機能させてもよい。
構成6は、上記構成5において、情報処理プログラムは、第1プレイヤの操作モードが撮影モードである場合、撮影用仮想カメラの撮影範囲を表す撮影範囲画像を表示する撮影範囲表示手段、第1端末における撮影範囲画像を第2端末において表示させるための情報を当該第2端末に送信する撮影範囲情報送信手段、としてコンピュータを更に機能させてもよい。
構成7は、上記構成6において、撮影用仮想カメラの画角は、第1プレイヤによる画角変更操作入力に応じて変更可能であってもよい。そして、撮影範囲表示手段は、画角の変更に応じて撮影範囲画像を更新し、撮影範囲情報送信手段は、画角変更後の撮影範囲画像を第2端末において表示させるための情報を当該第2端末に送信してもよい。
構成8は、上記構成1~7のいずれかにおいて、第1キャラクタ退場手段は、第2キャラクタの攻撃動作にかかわらず第1キャラクタの退場条件が満たされた場合には、第1プレイヤの操作モードにかかわらず、当該第1キャラクタをゲームステージから少なくとも一時的に退場させてもよい。そして、操作モード切替手段は、操作モードが撮影モードである場合に第1キャラクタについての退場条件が満たされた場合は、当該操作モードをキャラクタ操作モードに切り替えてもよい。
構成9は、上記構成1~8のいずれかにおいて、第1プレイヤの操作モードが撮影モードである場合であっても、第2キャラクタに対する攻撃は無効化されないようにしてもよい。
構成10は、上記構成1~9のいずれかにおいて、ゲーム実行手段は、第2端末との通信を伴わずに第1端末だけでゲームを実行可能であってもよい。そして、操作モード切替手段は、第2端末との通信を伴わずにゲームが実行される場合は、操作モードをキャラクタ操作モードから撮影モードに切り替えたとき、ゲーム内の時間経過を停止させ、撮影モードからキャラクタ操作モードに切り替えたときは当該時間経過の停止を解除してもよい。また、第2端末との間でゲーム状況を同期しながらゲームが実行される場合は、操作モードをキャラクタ操作モードから撮影モードに切り替えたときでも、ゲーム内の時間経過を停止させないようにしてもよい。
構成11は、上記構成1~10のいずれかにおいて、情報処理プログラムは、保存された画像を、第2端末に送信する保存画像送信手段としてコンピュータを更に機能させてもよい。
構成12は、上記構成5において、情報処理プログラムは、ゲームに参加するプレイヤが集合可能な仮想ルームを生成する仮想ルーム生成手段としてコンピュータを更に機能させてもよい。そして、ゲームに参加するプレイヤのうち、仮想ルームを作成したプレイヤが第1プレイヤとなり、当該第1プレイヤだけが操作モードをキャラクタ操作モードから撮影モードに切り替えることが可能なようにしてもよい。
次に、上記サーバ1のハードウェア構成について説明する。図2は、サーバ1のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ1は、プロセッサ11と、記憶部12と、通信部13とを少なくとも備えている。プロセッサ部11は、サーバ1を制御するための各種プログラムを実行する。記憶部12には、プロセッサ部11によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部13は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記情報処理装置2または他のサーバ(図示せず)との間で所定のデータを送受信する。
次に、上記情報処理装置2について説明する。当該情報処理装置2は、例えばスマートフォン、据置型または携帯型のゲーム装置、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末等である。また、本実施形態にかかる情報処理は、上記のようなゲーム装置等と、所定のサーバとから構成されるゲームシステムにも適用可能である。本実施形態では、据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と呼ぶ)を情報処理装置2の一例として説明する。
次に、本実施形態で実行されるゲーム処理について説明する。まず、本実施形態で想定するゲームの概要を説明する。本実施形態で想定するゲームは、プレイヤ間での対戦が可能なマルチプレイゲームを想定している。マルチプレイとは、通信ネットワークを介して複数のプレイヤで同時に同じゲームをプレイすることである。当該通信ネットワークとしては、インターネットを用いた通信でもよいし、近距離無線通信でもよい。本実施形態では、マルチプレイに参加するプレイヤは、仮想的なルームに入室し、ルーム単位でマルチプレイを行う。本実施形態では、当該仮想的なルームは、所定の部屋を模した仮想空間であるとする。
ここで、上記ホストプレイヤは、上記複数人非対戦モードによるゲームにおいて、操作モードを「撮影モード」というものに切り替えることができる。当該操作モードを撮影モードに切り替えると、ホストプレイヤの操作対象がホストキャラクタから仮想カメラに切り替わる。そして、ホストプレイヤは、ステージ内で自由に仮想カメラを操作し、任意のタイミングで仮想空間内を「撮影」することができる。いわば、ホストプレイヤがカメラマンとなり、複数人非対戦モードにおける各プレイヤの行動等を所定の位置から撮影することができる。以下の説明では、ホストプレイヤの操作モードに関して、「撮影モード」ではないほうの操作モードのことは「キャラクタ操作モード」と呼ぶ。
また、ホストプレイヤは、上記撮影モードにおいて、撮影タイマーを利用することもできる。具体的には、本ゲームでは、タイマー時間として予め10秒という値が設定されている。そのため、タイマー開始後、10秒経過したら撮影が行われる、ということも可能である。ここで、タイマー開始後からタイマー時間が経過するまでのタイマー期間中は、ホストプレイヤの操作対象がホストキャラクタに一時的に切り替わる。そのため、ホストプレイヤは、タイマー期間中にホストキャラクタを移動させることができる。この場合、ドローンオブジェクトの位置は固定され、ホストキャラクタの移動に追従しないようになる。例えば、上記図6に示したような画面でタイマーを開始した場合は、その時点で仮想カメラの位置が固定される。そのため、ホストプレイヤは、図6のような固定画面内でホストキャラクタを移動させることになる。
ところで、複数人非対戦モードでは、上記のように、対戦モードの場合と同様にプレイヤキャラクタの移動や攻撃動作が可能となっている。その一方で、ホストキャラクタについては、上記撮影モード中は原則的に移動できない状態となっている。そのため、ホストキャラクタが撮影モードであるときに、ゲストキャラクタがホストキャラクタに対して攻撃動作を行うと、攻撃を受けたホストキャラクタについて上記退場条件が満たされてしまう可能性がある。例えば、攻撃を受けた結果、HPが0になったり、ホストキャラクタがステージ外に吹き飛ばされたりする等で、退場条件が満たされ得る。そして、上記のように、撮影モード中に退場条件が満たされると、撮影モードは強制終了する。そのため、ホストプレイヤからすると、撮影行動がゲストプレイヤに邪魔されてしまうという結果が発生し得る。そこで、本実施形態では、ホストキャラクタについては、上記撮影モード中は、ゲストプレイヤからの攻撃によって上記退場条件が満たされることがないような設定を行う。具体的は、本実施形態では、上記撮影モードに移行したとき、ホストキャラクタに、ゲストキャラクタからの攻撃を全てはじき返す「特殊アーマー」を一時的に装備させる。そして、撮影モードが終了したときに、当該「特殊アーマー」の装備を解除する。これにより、撮影モード中は、ホストキャラクタがゲストキャラクタに攻撃されても、その攻撃を無効化できる。これにより、HPが0になることや、攻撃によって吹き飛ばされる等でホストキャラクタの位置が変化してしまうことを防ぐことができる。すなわち、ゲストキャラクタの攻撃によって撮影モードが強制終了することを防ぐことができる。これにより、ホストプレイヤは、撮影行動に専念できる。また、ゲストプレイヤにとっても、ホストプレイヤによる撮影を阻害するような結果を気にせず行動することができるため、ゲストプレイヤによるゲストキャラクタの制御を自由に行うことができる。
次に、図10~図21を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。
まず、本実施形態で用いられる各種データに関して説明する。まず、サーバ1で用いられるデータについて説明し、その後、ゲーム装置2で用いられるデータについて説明する。
図10は、サーバ1の記憶部12に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。記憶部12には、管理用プログラム301、プレイヤデータベース302、ルーム管理データベース303等が記憶されている。
次に、ゲーム装置2に記憶されるデータについて説明する。図141は、ゲーム装置2の記憶部22に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。ゲーム装置2の記憶部22には、ゲームプログラム311、ステージマスタデータ312、参加ルームデータ313、自キャラクタデータ314、他キャラクタデータ315、仮想カメラデータ316、操作データ317、受信データ318、送信用データ319、撮影画像データ320等が記憶されている。
まず、サーバ1で実行される処理について説明する。図示は省略するが、サーバ1では、主に以下の処理が実行される。まず、プレイヤデータベース302に基づき、各プレイヤを本実施形態に係るゲームにログインさせる処理が実行される。また、ホストプレイヤからの要求に応じて所定のルームを作成し、ルーム管理データベース303に登録する処理が行われる。また、ゲストプレイヤからの要求に応じて、各ゲストプレイヤを当該ルームに参加させる処理も行われる。そして、ルームに参加しているプレイヤのゲーム装置2の間で、上記のようなゲーム処理に関する各種データの送受信を制御するための処理も行われる。
次に、ゲーム装置2で実行される処理について説明する。ここでは、まず、ホストプレイヤ機で実行される処理について説明した後、ゲストプレイヤ機で実行される処理について説明する。また、主に上記複数人非対戦モードにおけるゲーム処理に関して説明し、その他のゲーム処理の詳細についての説明は割愛する。
図13~図14は、ホストプレイヤ機で実行されるホストプレイヤ処理の詳細を示すフローチャートである。図13~図14で示されるステップS3~S13の処理ループは、1フレーム単位で繰り返される。また、当該処理ループにおいて、ホストプレイヤ機とゲストプレイヤ機との間で各自のプレイヤキャラクタの操作内容等を示すデータが送受信され、その内容を反映したゲーム処理が実行される。そのため、本実施形態の非対戦ゲームは、1フレーム単位で同期させる通信ゲームの例である。
図15は、当該キャラクタ操作モード処理の詳細を示すフローチャートである。図15において、まず、ステップS21で、プロセッサ21は、撮影モード移行条件が満たされたか否かを判定する。本実施形態では、ホストキャラクタが撮影モードに移行できる状況下にある場合に、マイナスボタンが押下された場合、撮影モード移行条件が満たされたと判定される。ホストキャラクタが撮影モードに移行できる状況とは、ホストキャラクタの状態が安定しているような状況である。例えばホストキャラクタが特殊な攻撃動作を行っている場合(例えば必殺技発動中)等は、そのモーション中はホストキャラクタの状態は不安定であるとして扱われる。また、当該移行条件の他の例として、例えば、ステージ内に設けられている「撮影スポット」の近くに移動した場合に、当該条件が満たされたと判定してもよい。
次に、上記ステップS7の撮影モード処理について説明する。図16~図17は、当該撮影モード処理の詳細を示すフローチャートである。図16において、まず、ステップS31で、プロセッサ21は、上記タイマーモードフラグ347に基づき、現在がタイマー期間中か否かを判定する。タイマー期間中ではない場合は(ステップS31でNO)、ステップS33で、プロセッサ21は、操作データ317に基づき、タイマーのカウントを開始する操作(タイマーモード移行操作)が行われたか否かを判定する。なお、本実施形態では、タイマー時間は10秒固定であり、所定のボタンを押下することで、当該10秒のタイマーのカウントが開始されるものとする。当該判定の結果、タイマーのカウントを開始する操作が行われた場合は(ステップS33でYES)、ステップS34で、プロセッサ21は、タイマーモードフラグ347にオンを設定する。その後、撮影モード処理を終了する。
一方、上記ステップS39の判定の結果、撮影モード解除条件が満たされていた場合は(ステップS39でYES)、ステップS40で、プロセッサ21は、撮影モード解除処理を実行する。図18は、当該撮影モード解除処理の詳細を示すフローチャートである。図18において、まず、ステップS51で、プロセッサ21は、撮影モードフラグ346にオフを設定する。
図16に戻り、次に、上記ステップS31の判定の結果、タイマー期間中である場合(ステップS31でYES)の処理について説明する。この場合は、ステップS32で、プロセッサ21は、タイマーモード制御処理を実行する。図19は、当該タイマーモード制御処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS61で、プロセッサ21は、タイマーとして設定されている時間(本例ではカウント開始から10秒)が到来したか否かを判定する。当該判定の結果、まだ到来していない場合は(ステップS61でNO)、ステップS63で、プロセッサ21は、上述したような撮影モード解除条件が満たされたか否かを判定する。その結果、満たされている場合は(ステップS63でYES)、ステップS64で、プロセッサ21は、撮影モード解除処理を実行する。当該処理は上記ステップS40(図18で示した処理)と同様の処理であるため、説明は省略する。
図13に戻り、上記のようなキャラクタ操作モード処理、または撮影モード処理が終われば、次に、ステップS8で、プロセッサ21は、受信データ318に基づき、各ゲストキャラクタの動作制御を行う。すなわち、ゲストキャラクタについて、移動や攻撃動作の制御が行われる。
次に、図14のステップS10で、プロセッサ21は、各オブジェクトの当たり判定を行う。更に、プロセッサ21は、当たり判定の結果に応じた各種のゲーム処理を実行する。当該ゲーム処理としては、例えば、以下のような処理が実行される。
まず、ゲストキャラクタの攻撃動作によって発射された弾丸がホストキャラクタに衝突(被弾)している場合は、攻撃を受けた際の動作をホストキャラクタに行わせる。この際、ホストキャラクタが上記「特殊アーマー」を装備しているか否かによって、ホストキャラクタに行わせる動作が変わる。「特殊アーマー」を装備していなければ、攻撃を受けたモーション(以下、被弾モーションと呼ぶ)をホストキャラクタに行わせながら、攻撃を受けた方向に基づく所定の方向にホストキャラクタを所定距離移動させる処理が行われる。また、所定のダメージをホストキャラクタに与える処理、例えばHPの減算処理も行われる。一方、「特殊アーマー」を装備している場合は、受けた攻撃を無効化させる処理が実行される。具体的には、本実施形態では、受けた弾丸をその場で消滅させるような処理が行われる。その結果、当該攻撃によるホストキャラクタの移動は発生せず、被弾モーションも行われず、ダメージも発生しないことになる。なお、ここでは「被弾」の場合を例示したが、射撃以外の攻撃、例えば打撃等の攻撃をホストキャラクタが受けた場合も同様に、その攻撃が無効化されるような処理が行われる。例えば、打撃攻撃した方のゲストキャラクタが、のけぞる、あるいは、はじき返されるようなモーションを行う等の処理が行われる。なお、攻撃を無効化させる具体的な処理については、上記の処理は一例に過ぎず、他の手法や演出を用いてもよい。
また、ゲストキャラクタが被弾した、あるいはその他の種類の攻撃を受けた場合は、その被弾内容に基づき、被弾モーションによって各ゲストキャラクタを移動させたり、各ゲストキャラクタに所定のダメージを与える処理が行われる。
また、各プレイヤキャラクタについて、例えば動く床等のステージギミック、に基づく移動制御等も行われる。その結果、プレイヤキャラクタのステージからの落下が発生することもある。
また、各プレイヤキャラクタについて退場条件が満たされたか否かの判定も行われる。具体的には、上記各種攻撃を受けた結果、HPが0になった場合は退場条件が満たされたと判定され、そのキャラクタをリスポーンさせる処理が実行される。また、他の退場条件として、プレイヤキャラクタがステージから落下した場合も、退場条件が満たされたと判定され、そのプレイヤキャラクタをリスポーンさせる処理が実行される。例えば、この後、数秒かけてリスポーンの演出が表示されるような設定が行われる。なお、上記のように、ホストキャラクタが「特殊アーマー」を装備している状態でも、ステージ落下による退場は発生し得る。
次に、ステップS11で、プロセッサ21は、ホストキャラクタのそのときの操作モードに応じた送信用データ319を生成する。そして、プロセッサ21は、当該送信用データ319を、参加ルームデータ313に基づき特定される他のゲーム装置2に送信する。具体的には、プロセッサ21は、操作モードがキャラクタ操作モードの場合は、ホストプレイヤの操作内容を示す情報と、操作モードが「キャラクタ操作モード」であることを示す情報とを含めた送信用データ319を生成する。一方、操作モードが「撮影モード」の場合は、プロセッサ21は、ホストプレイヤの操作内容を示す情報に加えて、次のような情報を含めた送信用データ319を生成する。すなわち、操作モードが「撮影モード」であることを示す情報と、「タイマー期間中」であるか否かを示す情報と、上記画角線に関する情報が含まれた送信用データ319が生成される。これらの情報は、上記操作データ317、撮影モードフラグ346、タイマーモードフラグ347、仮想カメラデータ316に基づいて生成される。そして、プロセッサ21は、当該生成された送信用データ319を、ゲストプレイヤ機に送信する。
次に、ゲストプレイヤ機で実行されるゲストプレイヤ処理について説明する。図20~図21は、ゲストプレイヤ処理の詳細を示すフローチャートである。図20~図21のステップS72~S86の処理ループは、1フレーム単位で繰り返される。なお、当該処理の実行に先立ち、ゲストプレイヤは、ルームへの入室とゲームの開始準備は済ませているものとする。そして、ゲストプレイヤは準備完了操作を行い、ゲームの開始待ちの状態であるものとする。
なお、上記撮影モードについては、上記1人非対戦モードにおいても利用可能である。ここで、本ゲームでは、1人非対戦モードにおいて、上記撮影モードに移行した場合、プレイヤキャラクタ以外のゲーム内の時間経過を停止させてもよい。すなわち、仮想空間内の全てのオブジェクトの動作を停止させる。一方、「複数人非対戦モード」の場合は、撮影モードに移行しても、このような時間の停止は行わないようにしている。これは、仮に「複数人非対戦モード」において、ホストプレイヤが撮影モードに移行する度にゲーム内時間を停止させると、ゲストプレイヤに混乱を招いてしまうため、この場合は時間停止は行わない。「1人非対戦モード」であれば、プレイヤが1人だけであるため、時間を停止しても他プレイヤに影響を及ぼすことがない。また、特定の場面(瞬間)を撮影したい場合、ゲーム内時間が停止していた方が都合が良いこともあるため、「1人非対戦モード」では、撮影モードに移行したときはゲーム内時間を停止させてもよい。
4 コントローラ
5 表示部
21 プロセッサ
22 記憶部
23 無線通信部
24 コントローラ通信部
25 画像音声出力部
Claims (15)
- 少なくとも1つの第2端末と通信可能な第1端末のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
前記第2端末との間でゲーム状況を同期するゲームを実行するゲーム実行手段、
前記ゲームにおいて前記第1端末の第1プレイヤの操作モードがキャラクタ操作モードである場合において、
前記第1プレイヤによる操作入力に基づいて、仮想空間内の第1キャラクタに、当該仮想空間のゲームステージにおける移動動作または攻撃動作のうち少なくともいずれかを行わせる第1キャラクタ制御手段、
前記第2端末から受信した通信データに基づいて、前記仮想空間内の第2キャラクタに、前記ゲームステージにおける移動動作または攻撃動作のうち少なくともいずれかを行わせる第2キャラクタ制御手段、
前記第2キャラクタによる前記攻撃動作によって前記第1キャラクタの退場条件が満たされた場合、当該第1キャラクタを前記ゲームステージから少なくとも一時的に退場させる第1キャラクタ退場手段、
前記ゲームにおいて前記第1プレイヤに関する操作モード変更条件が満たされた場合、当該第1プレイヤの操作モードを前記キャラクタ操作モードから撮影モードに切り替える操作モード切替手段、
前記ゲームにおいて前記第1プレイヤの操作モードが前記撮影モードである場合において、
前記第1プレイヤによる操作入力に基づいて、前記仮想空間内を撮影するための撮影用仮想カメラの位置、姿勢、画角のうち少なくともいずれかを制御する撮影用仮想カメラ制御手段、
前記第1プレイヤによる画像保存操作入力に応じて、前記撮影用仮想カメラに基づいた画像を保存する画像保存手段、
前記第1キャラクタの前記退場条件が前記第2キャラクタの前記攻撃動作によって満たされないように、当該第2キャラクタによる第1キャラクタに対する攻撃を無効化する、あるいは、当該攻撃動作による当該第1キャラクタの前記ゲームステージからの退場を無効化する退場無効化手段、
として前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。 - 前記第1プレイヤの操作モードが前記撮影モードである場合は、当該第1プレイヤによる操作入力に基づく前記第1キャラクタの制御は制限される、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記情報処理プログラムは、
前記第1プレイヤの操作モードが前記撮影モードである場合に、
所定の時間が設定されたタイマーのカウントを開始するタイマー開始手段、
前記カウントの開始後、前記タイマーが前記所定の時間に達すると前記撮影用仮想カメラに基づいた画像を保存する自動画像保存手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記タイマーのカウント開始後、前記所定の時間に達するまでの間は、前記第1プレイヤによる前記操作入力に基づく前記撮影用仮想カメラの制御が制限され、当該操作入力に基づく前記第1キャラクタの制御の制限は解除される、請求項2に記載の情報処理プログラム - 前記情報処理プログラムは、
前記タイマーのカウント開始後、前記所定の時間に達するまでの間は、当該所定の時間に達するまでの時間を表すタイマー画像を表示するタイマー画像表示手段、
前記タイマー画像を前記第2端末において表示させるための情報を当該第2端末に送信するタイマー情報送信手段、
として前記コンピュータを更に機能させる、請求項3に記載の情報処理プログラム。 - 前記情報処理プログラムは、
前記第1プレイヤの操作モードが前記キャラクタ操作モードから前記撮影モードに切り替えられたとき、前記撮影用仮想カメラに対応する位置にドローンオブジェクトを配置するドローン配置手段、
前記第1プレイヤの操作モードが前記撮影モードである場合、前記第1プレイヤによる前記操作入力に基づく前記撮影用仮想カメラの制御内容に応じて、前記ドローンオブジェクトの位置および姿勢の少なくとも一方を制御するドローン制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記情報処理プログラムは、前記第1プレイヤの操作モードが前記撮影モードである場合、
前記撮影用仮想カメラの撮影範囲を表す撮影範囲画像を表示する撮影範囲表示手段、
前記第1端末における前記撮影範囲画像を前記第2端末において表示させるための情報を当該第2端末に送信する撮影範囲情報送信手段、
として前記コンピュータを更に機能させる、請求項5に記載の情報処理プログラム。 - 前記撮影用仮想カメラの画角は、前記第1プレイヤによる画角変更操作入力に応じて変更可能であり、
前記撮影範囲表示手段は、前記画角の変更に応じて前記撮影範囲画像を更新し、
前記撮影範囲情報送信手段は、前記画角の変更後の前記撮影範囲画像を前記第2端末において表示させるための情報を当該第2端末に送信する、請求項6に記載の情報処理プログラム。 - 前記第1キャラクタ退場手段は、前記第2キャラクタの前記攻撃動作にかかわらず前記第1キャラクタの退場条件が満たされた場合には前記第1プレイヤの操作モードにかかわらず、当該第1キャラクタを前記ゲームステージから少なくとも一時的に退場させ、
前記操作モード切替手段は、前記操作モードが前記撮影モードである場合に前記第1キャラクタについての前記退場条件が満たされた場合は、当該操作モードを前記キャラクタ操作モードに切り替える、請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記第1プレイヤの操作モードが前記撮影モードである場合であっても、前記第2キャラクタに対する攻撃は無効化されない、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記ゲーム実行手段は、前記第2端末との通信を伴わずに前記第1端末だけで前記ゲームを実行可能であり
前記操作モード切替手段は、
前記第2端末との通信を伴わずに前記ゲームが実行される場合は、前記操作モードを前記キャラクタ操作モードから前記撮影モードに切り替えたとき、前記ゲーム内の時間経過を停止させ、前記撮影モードから前記キャラクタ操作モードに切り替えたときは当該時間経過の停止を解除し、
前記第2端末との間でゲーム状況を同期しながら前記ゲームが実行される場合は、前記操作モードを前記キャラクタ操作モードから前記撮影モードに切り替えたときでも、前記ゲーム内の時間経過を停止させない、請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記情報処理プログラムは、
前記保存された画像を前記第2端末に送信する保存画像送信手段、
として前記コンピュータを更に機能させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記情報処理プログラムは、前記ゲームに参加するプレイヤが集合可能な仮想ルームを生成する仮想ルーム生成手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲームに参加するプレイヤのうち、前記仮想ルームを作成したプレイヤが前記第1プレイヤとなり、当該第1プレイヤだけが前記操作モードを前記キャラクタ操作モードから撮影モードに切り替えることが可能である、請求項5に記載の情報処理プログラム。 - 第1の情報処理端末および第2の情報処理端末を少なくとも有する情報処理システムであって、
前記第1の情報処理端末は、
前記第2の情報処理端末との間でゲーム状況を同期するゲームを実行するゲーム実行手段、
前記ゲームにおいて前記第1の情報処理端末の第1プレイヤの操作モードがキャラクタ操作モードである場合において、
前記第1プレイヤによる操作入力に基づいて、仮想空間内の第1キャラクタに、当該仮想空間のゲームステージにおける移動動作または攻撃動作のうち少なくともいずれかを行わせる第1キャラクタ制御手段、
前記第2の情報処理端末から受信した通信データに基づいて、前記仮想空間内の第2キャラクタに、前記ゲームステージにおける移動動作または攻撃動作のうち少なくともいずれかを行わせる第2キャラクタ制御手段、
前記第2キャラクタによる前記攻撃動作によって前記第1キャラクタの退場条件が満たされた場合、当該第1キャラクタを前記ゲームステージから少なくとも一時的に退場させる第1キャラクタ退場手段、
前記ゲームにおいて前記第1プレイヤに関する操作モード変更条件が満たされた場合、当該第1プレイヤの操作モードを前記キャラクタ操作モードから撮影モードに切り替える操作モード切替手段、
前記ゲームにおいて前記第1プレイヤの操作モードが前記撮影モードである場合において、
前記第1プレイヤによる操作入力に基づいて、前記仮想空間内を撮影するための撮影用仮想カメラの位置、姿勢、画角のうち少なくともいずれかを制御する撮影用仮想カメラ制御手段、
前記第1プレイヤによる画像保存操作入力に応じて、前記撮影用仮想カメラに基づいた画像を保存する画像保存手段、
前記第1キャラクタの前記退場条件が前記第2キャラクタの前記攻撃動作によって満たされないように、当該第2キャラクタによる第1キャラクタに対する攻撃を無効化する、あるいは、当該攻撃動作による当該第1キャラクタの前記ゲームステージからの退場を無効化する退場無効化手段、
とを備える、情報処理システム。 - 少なくとも1つの他の情報処理装置と通信可能な情報処理装置であって、
前記他の情報処理装置との間でゲーム状況を同期するゲームを実行するゲーム実行手段、
前記ゲームにおいて前記情報処理装置の第1プレイヤの操作モードがキャラクタ操作モードである場合において、
前記第1プレイヤによる操作入力に基づいて、仮想空間内の第1キャラクタに、当該仮想空間のゲームステージにおける移動動作または攻撃動作のうち少なくともいずれかを行わせる第1キャラクタ制御手段、
前記他の情報処理装置から受信した通信データに基づいて、前記仮想空間内の第2キャラクタに、前記ゲームステージにおける移動動作または攻撃動作のうち少なくともいずれかを行わせる第2キャラクタ制御手段、
前記第2キャラクタによる前記攻撃動作によって前記第1キャラクタの退場条件が満たされた場合、当該第1キャラクタを前記ゲームステージから少なくとも一時的に退場させる第1キャラクタ退場手段、
前記ゲームにおいて前記第1プレイヤに関する操作モード変更条件が満たされた場合、当該第1プレイヤの操作モードを前記キャラクタ操作モードから撮影モードに切り替える操作モード切替手段、
前記ゲームにおいて前記第1プレイヤの操作モードが前記撮影モードである場合において、
前記第1プレイヤによる操作入力に基づいて、前記仮想空間内を撮影するための撮影用仮想カメラの位置、姿勢、画角のうち少なくともいずれかを制御する撮影用仮想カメラ制御手段、
前記第1プレイヤによる画像保存操作入力に応じて、前記撮影用仮想カメラに基づいた画像を保存する画像保存手段、
前記第1キャラクタの前記退場条件が前記第2キャラクタの前記攻撃動作によって満たされないように、当該第2キャラクタによる第1キャラクタに対する攻撃を無効化する、あるいは、当該攻撃動作による当該第1キャラクタの前記ゲームステージからの退場を無効化する退場無効化手段、
とを備える、情報処理装置。 - 少なくとも1つの第2端末と通信可能な第1端末のコンピュータに実行させる情報処理方法であって、
前記コンピュータに、
前記第2端末との間でゲーム状況を同期するゲームを実行させ、
前記ゲームにおいて前記第1端末の第1プレイヤの操作モードがキャラクタ操作モードである場合において、
前記第1プレイヤによる操作入力に基づいて、仮想空間内の第1キャラクタに、当該仮想空間のゲームステージにおける移動動作または攻撃動作のうち少なくともいずれかを行わせ、
前記第2端末から受信した通信データに基づいて、前記仮想空間内の第2キャラクタに、前記ゲームステージにおける移動動作または攻撃動作のうち少なくともいずれかを行わせ、
前記第2キャラクタによる前記攻撃動作によって前記第1キャラクタの退場条件が満たされた場合、当該第1キャラクタを前記ゲームステージから少なくとも一時的に退場させ、
前記ゲームにおいて前記第1プレイヤに関する操作モード変更条件が満たされた場合、当該第1プレイヤの操作モードを前記キャラクタ操作モードから撮影モードに切り替えさせ、
前記ゲームにおいて前記第1プレイヤの操作モードが前記撮影モードである場合において、
前記第1プレイヤによる操作入力に基づいて、前記仮想空間内を撮影するための撮影用仮想カメラの位置、姿勢、画角のうち少なくともいずれかを制御させ、
前記第1プレイヤによる画像保存操作入力に応じて、前記撮影用仮想カメラに基づいた画像を保存させ、
前記第1キャラクタの前記退場条件が前記第2キャラクタの前記攻撃動作によって満たされないように、当該第2キャラクタによる第1キャラクタに対する攻撃を無効化する、あるいは、当該攻撃動作による当該第1キャラクタの前記ゲームステージからの退場を無効化させる、
情報処理方法。
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