JP6637662B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Description
所与の画面が表示されるタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に応じて、複数のプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行するプログラムであって、
前記ゲームが実行されるゲーム空間を前記画面上に表示する第1表示領域とは異なる第2表示領域に、当該ゲーム空間内において行動制御される前記複数のプレーヤキャラクタを配列表示させる表示制御手段、
前記画面へのタッチ操作入力がされていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力されている場合に、当該スライド操作入力の変化を第2の変化として検出する第2の検出処理を行う入力検出処理手段、
前記第1の変化が検出された第1検出位置に関連付けられた前記第2表示領域の第1関連位置から、前記スライド操作入力が検出された第2検出位置に関連付けられた前記第2表示領域の第2関連位置までの範囲に対応付けて配列表示されている複数の前記プレーヤキャラクタの選択処理を実行する選択処理手段、及び、
前記選択処理によって選択された複数のプレーヤキャラクタに対する前記ゲーム空間内の行動制御処理を実行するキャラクタ制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
(1)ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、
(2)ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作入力又はスライド操作入力、及び、
(3)タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をすることによって操作入力を検出せずに、タッチパネル上への擬似的な操作(接触及び非接触を含む)を検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作、
の各入力も含まれる。
(3A)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(3B)タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルとは別形状を有する検出手段を用いて実際にタッチパネルに接触することによって又は近接させることを検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
位置に関連付けられた前記第2表示領域の第2関連位置」とは、第1検出位置又は第2検出位置そのものでもよいし、検出位置から所定の距離離れた位置又はタッチパネルの隅などの所定のエリアに形成されたエリアなど特定の表示位置であってもよい。
前記ゲーム中に所与の変動条件に従って変動する変動パラメータを管理するパラメータ管理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段が、
前記配列表示された複数のプレーヤキャラクタに隣接して形成される第3表示領域に、前記変動パラメータを当該変動パラメータの値に応じて変動表示させ、
前記選択処理手段が、
前記第3表示領域に表示されている変動パラメータに対して前記スライド操作入力が実行されたことを検出した場合に、前記第2検出位置を検出する、構成を有している。
タが短く又は狭くなるなど小さくなることを示す。
前記所与の変動条件が前記ゲームの進行状況に応じて変化する状況変化パラメータに基づく条件であり、
前記パラメータ管理手段が、
前記変動パラメータの値を前記状況変化パラメータに応じて増加変動させる、構成を有している。
前記状況変化パラメータには、前記ゲームの経過時間及び前記プレーヤキャラクタのゲームにおける行動に伴って変化するパラメータの少なくともいずれか一方が含まれる、構成を有している。
前記表示制御手段が、
前記第2表示領域に、前記スライド操作入力の操作方向に沿って2以上のプレーヤキャラクタを並列に配列表示させる、構成を有している。
前記選択処理及び前記行動制御処理が実行される操作制御状態時とは異なるゲーム状態であって、前記プレーヤキャラクタの配列表示の変更が可能な配列表示変更可能状態時に、前記タッチ操作入力及び前記スライド操作入力が検出された場合には、前記第2表示領域に配列表示されているプレーヤキャラクタの配列位置を変更する配列制御処理を実行す
る配列制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記配列制御手段が、
前記スライド操作入力における第1の変化が検出された第3検出位置に関連付けられた前記第2表示領域の第3関連位置から、前記プレーヤキャラクタの配列方向に沿って前記スライド操作入力が実行された場合に、前記第3関連位置に対応して配列表示されているプレーヤキャラクタを、前記スライド操作入力における第2の変化が検出された第4検出位置に対応して表示されているプレーヤキャラクタの配列表示位置に変更する、構成を有している。
前記配列制御手段が、
前記配列表示変更可能状態時に、前記操作制御状態時のスライド操作入力と逆方向へのスライド操作入力が検出された場合に、前記配列制御処理を実行する、構成を有している。
前記ゲーム中に、前記第2表示領域の配列表示位置に関連付けて各プレーヤキャラクタにおける次の行動パターンの制御が実行可能になるまでのパラメータを時間パラメータとして管理し、前記時間パラメータが所与の選択可能条件を具備した場合に、当該選択可能条件を具備したプレーヤキャラクタを選択可能状態に遷移させる配列制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
前記配列制御手段が、
前記選択可能条件を具備したタイミングで該当するプレーヤキャラクタを前記第2表示領域における第1関連位置に配列させて、当該プレーヤキャラクタを選択可能状態に遷移させる、構成を有している。
前記時間パラメータにおける選択可能条件が、前記第2表示領域の配列表示位置に基づいて異なる、構成を有している。
前記キャラクタ制御手段が、
前記第1関連位置に近い位置に配列されているプレーヤキャラクタから順に前記行動制御を実行する、構成を有している。
前記キャラクタ制御手段が、
前記行動制御処理として、前記選択された複数のプレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける行動パターンを制御する、構成を有している。
前記表示制御手段が、
前記行動制御処理の実行中のプレーヤキャラクタを、当該行動制御処理の非実行中のプレーヤキャラクタとは識別して前記表示手段に表示させる、構成を有している。
所与の画面が表示されるタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に応じて、複数のプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームが実行されるゲーム空間を前記画面上に表示する第1表示領域とは異なる第2表示領域に、当該ゲーム空間内において行動制御される前記複数のプレーヤキャラクタを配列表示させる表示制御手段と、
前記画面へのタッチ操作入力がされていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力されている場合に、当該スライド操作入力の変化を第2の変化として検出する第2の検出処理を行う入力検出処理手段と、
前記第1の変化が検出された第1検出位置に関連付けられた前記第2表示領域の第1関連位置から、前記スライド操作入力が検出された第2検出位置に関連付けられた前記第2表示領域の第2関連位置までの範囲に対応付けて配列表示されている複数の前記プレーヤキャラクタの選択処理を実行する選択処理手段と、
前記選択処理によって選択された複数のプレーヤキャラクタに対する前記ゲーム空間内の行動制御処理を実行するキャラクタ制御手段と、
を備える構成を有している。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
ソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
トコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
次に、図3及び図4を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、本実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づい
て認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
プレイ)などにより実現できる。
いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「基準位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、指示位置及び当該指示位置の変化)を第2の変化として検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
とができる。
換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
[4.1]概要
次に、本実施形態の手法(スライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御)の概要について説明する。
(A)複数のプレーヤキャラクタによってゲームが実行されるゲーム空間におけるゲーム空間の画像(以下、「ゲーム空間画像」という。)と、
(B)ゲーム中にプレーヤによって操作制御するプレーヤキャラクタを選択させるためのデッキデータの画像(以下、「デッキ画像」という。)と、
を表示する構成を有している。
次に、本実施形態のデッキ及び当該デッキに設定されるプレーヤキャラクタについて説明する。
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
(A)当該ゲームカードを使用して上記の(1)及び(2)が実行された場合に、
(B)当該ゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
(C)当該ゲームカードを使用して(賭けて)ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
(D)他のプレーヤが有するゲームカードと合成した場合に
(E)課金などのコストの支払いを実行した場合に
レベル(ゲームレベルとは異なるカードレベル)が上がるようになっている。
次に、図5及び図6を用いて本実施形態におけるスライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御について説明する。なお、図5及び図6は、本実施形態におけるスライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御を説明するための図である。
(1)複数のプレーヤキャラクタを含み、ゲームが実行されるゲーム空間が表示される第1表示領域と、
(2)プレーヤの指示として当該プレーヤのタッチ操作入力及びスライド操作入力を検出することが可能な表示領域であって、ゲーム空間に配置されている複数のプレーヤキャラクタが配列表示されるデッキを表示するための第2表示領域と、
をタッチパネル12上に形成する。
域において、タッチパネル12へのタッチ操作入力がされていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力されている場合に、当該スライド操作入力の変化を第2の変化として検出する第2の検出処理を行う。
次に、図7及び図8を用いて本実施形態におけるプレーヤキャラクタの発動制御において、発動制御パラメータと連動するスライド操作(すなわち、連動スライド操作)ついて説明する。なお、図7及び図8は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタの発動制御において、発動制御パラメータとの連動スライド操作ついて説明するための図である。
と第2表示領域に表示されたプレーヤキャラクタの表示位置が関連する位置とを対応付け、発動制御パラメータのゲージがプレーヤキャラクタの配列方向に沿って変動するための表示を制御する。
(1)第3表示領域内に設定された発動制御パラメータの変動基準位置となる第1の位置(以下、「パラメータ基準位置」といい、発動制御パラメータが「0」の値を示す位置)から所与のタイミングにおけるゲージレベルの示す第2の位置(以下、「最大レベル位置」という。)までの変動範囲内において、変動条件に従って発動制御パラメータを変動表示させ、
(2)第2表示領域において、パラメータ基準位置に相当する位置(以下、「第1レベル」という。)とゲージレベル位置に相当する位置(以下、「最大レベル」という。)との配列範囲内に複数のプレーヤキャラクタを配列表示させ、
(3)所与のタイミングにおける第1の位置に相当する位置から当該所与のタイミングにおける発動制御パラメータの値が示す位置に相当する位置までのパラメータ範囲内に配列表示されたプレーヤキャラクタを、選択可能なプレーヤキャラクタとして表示させる。
位置を第2の検出位置として)操作制御部213に提供する。
次に、本実施形態において実行される行動制御処理ついて説明する。
行動制御処理を実行する。
次に、図9を用いて本実施形態におけるデッキのアクティブ設定ついて説明する。なお、図9は、本実施形態におけるデッキのアクティブ設定ついて説明するための図である。
の座標であって第2表示領域内の座標位置(すなわち、プレーヤキャラクタ上の座標位置)を第3関連位置として用いる。
次に、図10を用いて本実施形態のスライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御における変形例について説明する。なお、図10は、実施形態のスライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御における変形例を説明するための図である。
上記の実施形態においては、操作制御部213は、プレーヤキャラクタ毎に行動パラメータ(以下、「時間パラメータ」ともいう。)を管理し、当該行動パラメータが所与の条件を具備した場合に、当該プレーヤキャラクタを選択可能な状態(以下、「選択可能状態」ともいう。)に遷移させてもよい。
(A)対戦ゲームの開始タイミング又は敵キャラクタに攻撃をしたタイミングなどの所定のタイミングからの時間経過、
(B)単独攻撃や連携攻撃などの行動パターンによって獲得したヒットポイント(敵のキャラクタなどの減少させた(ダメージさせた)ヒットポイント)、
(C)単独攻撃回数や連携攻撃回数、及び、
(D)攻撃ポイントの時間経過に伴う蓄積、
などによって行動パラメータの値を増加させる。
上記の実施形態において、表示制御部212は、図10に示すように、第2表示領域に、スライド操作入力の操作方向に沿って2以上のプレーヤキャラクタを並列に配列表示させる、構成を有していてもよい。
ができるようになっている。
上記の実施形態において、表示制御部212は、プレーヤのプレーヤキャラクタを選択するためのスライド操作を補助するために、第2表示領域において、行動制御処理の実行中のプレーヤキャラクタを、当該行動制御処理の非実行中のプレーヤキャラクタとは識別して前記表示手段に表示させてもよい。
次に、図11を用いて本実施形態の端末装置20によって実行される選択処理及び行動制御処理の動作について説明する。なお、図11は、本実施形態の端末装置20によって実行される選択処理及び行動制御処理の動作を示すフローチャートである。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … タッチ検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 操作制御部
214 … 移動処理部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … ユーザ情報
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
Claims (8)
- 所与の画面が表示されるタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に応じて、複数のプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行するプログラムであって、
前記ゲームが実行されるゲーム空間を前記画面上に表示する第1表示領域とは異なる第2表示領域に、当該ゲーム空間内において行動制御される前記複数のプレーヤキャラクタを配列表示させる表示制御手段、
前記画面へのタッチ操作入力がされていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力されている場合に、当該スライド操作入力の変化を第2の変化として検出する第2の検出処理を行う入力検出処理手段、
前記第1の変化が検出された第1検出位置に関連付けられた前記第2表示領域の第1関連位置から、前記スライド操作入力が検出された第2検出位置に関連付けられた前記第2表示領域の第2関連位置までの範囲に対応付けて配列表示されている複数の前記プレーヤキャラクタの選択処理を実行する選択処理手段、
前記選択処理によって選択された複数のプレーヤキャラクタに対する前記ゲーム空間内の行動制御処理を実行するキャラクタ制御手段、及び、
前記ゲーム中に所与の変動条件に従って変動する変動パラメータを管理するパラメータ管理手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御手段が、
前記配列表示された複数のプレーヤキャラクタに隣接して形成される第3表示領域に、前記変動パラメータを当該変動パラメータの値に応じて変動表示させ、
前記選択処理手段が、
前記第3表示領域に表示されている変動パラメータに対して前記スライド操作入力が実行されたことを検出した場合に、前記第2検出位置を検出することを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムであって、
前記所与の変動条件が前記ゲームの進行状況に応じて変化する状況変化パラメータに基づく条件であり、
前記パラメータ管理手段が、
前記変動パラメータの値を前記状況変化パラメータに応じて増加変動させる、プログラム。 - 請求項2に記載のプログラムであって、
前記状況変化パラメータには、前記ゲームの経過時間及び前記プレーヤキャラクタのゲームにおける行動に伴って変化するパラメータの少なくともいずれか一方が含まれる、プログラム。 - 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記表示制御手段が、
前記第2表示領域に、前記スライド操作入力の操作方向に沿って2以上のプレーヤキャラクタを並列に配列表示させる、プログラム。 - 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムであって、
前記ゲーム中に、前記第2表示領域の配列表示位置に関連付けて各プレーヤキャラクタにおける次の行動パターンの制御が実行可能になるまでのパラメータを時間パラメータとして管理し、前記時間パラメータが所与の選択可能条件を具備した場合に、当該選択可能条件を具備したプレーヤキャラクタを選択可能状態に遷移させる配列制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。 - 請求項5に記載のプログラムであって、
前記配列制御手段が、
前記選択可能条件を具備したタイミングで該当するプレーヤキャラクタを前記第2表示領域における第1関連位置に配列させて、当該プレーヤキャラクタを選択可能状態に遷移させる、プログラム。 - 請求項5又は6に記載のプログラムであって、
前記時間パラメータにおける選択可能条件が、前記第2表示領域の配列表示位置に基づいて異なる、プログラム。 - 所与の画面が表示されるタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に応じて、複数のプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームが実行されるゲーム空間を前記画面上に表示する第1表示領域とは異なる第2表示領域に、当該ゲーム空間内において行動制御される前記複数のプレーヤキャラクタを配列表示させる表示制御手段と、
前記画面へのタッチ操作入力がされていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力されている場合に、当該スライド操作入力の変化を第2の変化として検出する第2の検出処理を行う入力検出処理手段と、
前記第1の変化が検出された第1検出位置に関連付けられた前記第2表示領域の第1関連位置から、前記スライド操作入力が検出された第2検出位置に関連付けられた前記第2表示領域の第2関連位置までの範囲に対応付けて配列表示されている複数の前記プレーヤキャラクタの選択処理を実行する選択処理手段と、
前記選択処理によって選択された複数のプレーヤキャラクタに対する前記ゲーム空間内の行動制御処理を実行するキャラクタ制御手段と、
前記ゲーム中に所与の変動条件に従って変動する変動パラメータを管理するパラメータ管理手段と、
を備え、
前記表示制御手段が、
前記配列表示された複数のプレーヤキャラクタに隣接して形成される第3表示領域に、前記変動パラメータを当該変動パラメータの値に応じて変動表示させ、
前記選択処理手段が、
前記第3表示領域に表示されている変動パラメータに対して前記スライド操作入力が実行されたことを検出した場合に、前記第2検出位置を検出することを特徴とするゲーム装置。
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