JP6637662B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムなどに関する。
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置(以下、「通信端末装置」という)の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの携帯端末装置においてもゲームを実行する機会が増えている。そして、これらの携帯端末装置の他にもゲームを実行する携帯用端末装置も種々提供されている。
このような端末装置においては、キーボードやテンキーなどによるコントローラを用いて操作するものの他に、表示画面にタッチパネルを備え、実行されたゲームを視認する画面にポインティングデバイスによって又は直接ユーザがタッチすることによって操作するものも登場してきている(以下、このような操作を「タッチ操作」という。)。
また、最近では、パーソナルコンピュータなどの端末装置だけでなく、種々のデバイスにおいても、表示画面へのタッチ操作を行うユーザインタフェースを有するものも多く登場してきており、ゲームを実行する装置においても、キーボードやテンキーなど従来のインターフェースを補完するだけでなく、それらに置き換わるインターフェースとして用いられるようになってきている。
一方、複数のキャラクタを用いてゲームを実行する場合に、対戦ゲームにおいて、キャラクタの行動順序を容易に把握するために、所定の情報によってその規則性を定めてゲームを進行させるものが知られている(例えば特許文献1)。
特開2002−292141号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のゲーム装置にあっては、予め定められた情報に基づいてキャラクタの行動順位を判定し、最終的にはプレーヤの選択操作によって当該キャラクタの行動順序を決定することができるものの、対戦ゲームなどの刻一刻と変化するゲームの進行に対応させてキャラクタの行動順序を決めるには、プレーヤの操作に頼る必要がある。
したがって、上記特許文献1に記載のゲーム装置にあっては、キャラクタの行動順序を決定する際に、例えば、複数のキャラクタの選択操作や行動順位の入れ替え操作など複雑な入力が行われることになり、タッチ操作入力やスライド操作入力などの複数の操作を迅速に行うことが難しいタッチパネルを用いたゲーム装置に適用させたとしても、このような複雑な操作をスムーズに実行させることは難しい。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、タッチ操作入力やスライド操作入力であっても、複雑な操作を簡易にかつ的確に行うこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することが可能なプログラム及びゲーム装置などを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
所与の画面が表示されるタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に応じて、複数のプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行するプログラムであって、
前記ゲームが実行されるゲーム空間を前記画面上に表示する第1表示領域とは異なる第2表示領域に、当該ゲーム空間内において行動制御される前記複数のプレーヤキャラクタを配列表示させる表示制御手段、
前記画面へのタッチ操作入力がされていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力されている場合に、当該スライド操作入力の変化を第2の変化として検出する第2の検出処理を行う入力検出処理手段、
前記第1の変化が検出された第1検出位置に関連付けられた前記第2表示領域の第1関連位置から、前記スライド操作入力が検出された第2検出位置に関連付けられた前記第2表示領域の第2関連位置までの範囲に対応付けて配列表示されている複数の前記プレーヤキャラクタの選択処理を実行する選択処理手段、及び、
前記選択処理によって選択された複数のプレーヤキャラクタに対する前記ゲーム空間内の行動制御処理を実行するキャラクタ制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、1回のスライド操作入力によって複数のプレーヤキャラクタを選択し、かつ、その行動制御を行うことができるので、タッチパネルを用いたゲーム装置であっても、複雑な操作を簡易にかつ的確に行うこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができる。
なお、「タッチ操作入力」及び「スライド操作入力」には、
(1)ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、
(2)ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作入力又はスライド操作入力、及び、
(3)タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をすることによって操作入力を検出せずに、タッチパネル上への擬似的な操作(接触及び非接触を含む)を検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作、
の各入力も含まれる。
特に、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、例えば、
(3A)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(3B)タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルとは別形状を有する検出手段を用いて実際にタッチパネルに接触することによって又は近接させることを検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
また、「第1検出位置に関連付けられた第2表示領域の第1関連位置」及び「第2検出
位置に関連付けられた前記第2表示領域の第2関連位置」とは、第1検出位置又は第2検出位置そのものでもよいし、検出位置から所定の距離離れた位置又はタッチパネルの隅などの所定のエリアに形成されたエリアなど特定の表示位置であってもよい。
そして、「行動制御処理」としては、プレーヤキャラクタ毎に予め設定された行動制御又は複数のプレーヤキャラクタ毎に予め連携行動として設定された行動制御を実行し、これらの行動制御は、例えば、プレーヤによって、又は、テーブルデータなどに予め対応付けて記憶されており、プレーヤキャラクタが選択された際に読み出されて実行される。
さらに、「配列表示」は、例えば、縦m数及び横n数(「m」及び「n」とも1以上の自然数)で構成される配列によって表示される形態を示す。
(2)また、本発明は、
前記ゲーム中に所与の変動条件に従って変動する変動パラメータを管理するパラメータ管理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段が、
前記配列表示された複数のプレーヤキャラクタに隣接して形成される第3表示領域に、前記変動パラメータを当該変動パラメータの値に応じて変動表示させ、
前記選択処理手段が、
前記第3表示領域に表示されている変動パラメータに対して前記スライド操作入力が実行されたことを検出した場合に、前記第2検出位置を検出する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、変動パラメータの値が小さい場合には、スライド操作入力の距離が長い場合であっても少ないプレーヤキャラクタしか選択できないなど、変動パラメータの値に応じて選択されるプレーヤキャラクタの数を制御することができるので、変動パラメータを増加させてから多くのプレーヤキャラクタを選択させるか、又は、当該変動パラメータが少ない状態でも少ないプレーヤキャラクタを選択させて迅速に行動制御させるかをプレーヤに選択させることができる。
また、本発明は、パラメータの値に応じて選択可能なプレーヤキャラクタの数が増加する場合に、選択すべきプレーヤキャラクタの表示領域に隣接した領域に当該プレーヤのキャラクタの選択数の目安を表示させることができるので、複数のプレーヤキャラクタにおける選択指示及び行動制御指示を行う際の視認性を向上させることができる。
したがって、本発明は、ゲームに対する戦略性を持たせることができるとともに、操作性を向上させることができるので、複雑な操作を簡易にかつ的確に実行させつつ、ゲームの興趣性を向上させて魅力的なゲームを提供することができる。
なお、「変動条件」には、対戦ゲームなどにおけるゲーム実行時の時間が経過したこと(すなわち、時間経過)、又は、対戦ゲームにおける各プレーヤキャラクタにおける単独攻撃などの各プレーヤキャラクタにおける単独行動をしたことを含む。
また、「パラメータの値に応じて」とは、パラメータの値によって選択可能なプレーヤキャラクタが変化することを示し、例えば、パラメータの値が大きい時には、多くのプレーヤキャラクタが選択可能になり、当該パラメータの値が小さい時には、選択可能なプレーヤキャラクタは少なくなることを示す。
特に、「変動パラメータの値に応じて変動表示する変動パラメータ」とは、パラメータの値が大きい場合には、表示領域に表示されるパラメータが長く又は広くなるなど大きくなることを示し、パラメータの値が小さい場合には、第3表示領域に表示されるパラメー
タが短く又は狭くなるなど小さくなることを示す。
さらに、第3表示領域は、例えば、第2表示領域に隣接した位置に形成され、上記の配列表示における左右や上下又は当該配列表示の行間(すなわち、配列表示で両側からサンドイッチされる位置)に形成される。
(3)また、本発明は、
前記所与の変動条件が前記ゲームの進行状況に応じて変化する状況変化パラメータに基づく条件であり、
前記パラメータ管理手段が、
前記変動パラメータの値を前記状況変化パラメータに応じて増加変動させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、変動パラメータを増加させてから多くのプレーヤキャラクタを選択させるか、又は、当該変動パラメータが少ない状態でも少ないプレーヤキャラクタを選択させて迅速に行動制御させるかをプレーヤに選択させることができる。
したがって、本発明は、ゲームに対する戦略性を持たせることができるので、複雑な操作を簡易にかつ的確に実行させつつ、ゲームの興趣性を向上させて魅力的なゲームを提供することができる。
(4)また、本発明は、
前記状況変化パラメータには、前記ゲームの経過時間及び前記プレーヤキャラクタのゲームにおける行動に伴って変化するパラメータの少なくともいずれか一方が含まれる、構成を有している。
この構成により、本発明は、経過時間に応じて、単独攻撃によって獲得したヒットポイント(敵のキャラクタなどの減少させたヒットポイント(ダメージさせたポイント))、若しくは、又は、攻撃回数や攻撃ポイントの時間経過に伴う蓄積など、種々の状況に応じて変動パラメータの増加変動させることができるので、ゲームに対する種々のバリエーションを提供することができる。
(5)また、本発明は、
前記表示制御手段が、
前記第2表示領域に、前記スライド操作入力の操作方向に沿って2以上のプレーヤキャラクタを並列に配列表示させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、変動パラメータの値の変化に基づいて、並列数に応じたプレーヤキャラクタを選択させることができるので、例えば、変動パラメータの表示変化に応じて選択可能となるプレーヤキャラクタを並列数毎に増減させることができる。
したがって、本発明は、変動パラメータの表示が小さい場合であっても、複数のプレーヤキャラクタを選択させることができるとともに、変動パラメータの表示が大きい場合に、多くのプレーヤキャラクタを選択させることができる。
(6)また、本発明は、
前記選択処理及び前記行動制御処理が実行される操作制御状態時とは異なるゲーム状態であって、前記プレーヤキャラクタの配列表示の変更が可能な配列表示変更可能状態時に、前記タッチ操作入力及び前記スライド操作入力が検出された場合には、前記第2表示領域に配列表示されているプレーヤキャラクタの配列位置を変更する配列制御処理を実行す
る配列制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記配列制御手段が、
前記スライド操作入力における第1の変化が検出された第3検出位置に関連付けられた前記第2表示領域の第3関連位置から、前記プレーヤキャラクタの配列方向に沿って前記スライド操作入力が実行された場合に、前記第3関連位置に対応して配列表示されているプレーヤキャラクタを、前記スライド操作入力における第2の変化が検出された第4検出位置に対応して表示されているプレーヤキャラクタの配列表示位置に変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタに対する選択及び行動制御を指示する前に、先に選択して行動指示すべきプレーヤキャラクタやゲーム空間内への行動制御を回避すべきプレーヤキャラクタの選択及び行動順を、スライド操作入力によって制御することができるので、対戦ゲームなどの迅速な操作やプレーヤキャラクタの入れ替えが必須なゲームを実行する際に、プレーヤの操作性を向上させることができる。
なお、「操作制御状態」及び「配列表示変更可能状態」は、例えば対戦ゲームなどにおいて交互に切り替わる状態であり、これらの状態が切り替わりつつゲームが実行される。特に、これらの状態を、例えば、一定期間毎又はゲームの進行上定められたタイミング毎に、発動制御と連動させて、又は、プレーヤの指示に基づいて、切り替えてもよい。
また、「第3検出位置に関連付けられた第2表示領域の第3関連位置」とは、第1検出位置又は第2検出位置と同様に、第2表示領域上においてスライド操作入力が検出された場合には第3検出位置そのものでもよいし、検出位置から所定の距離離れた位置又はタッチパネルの隅などの所定のエリアに形成されたエリアなど特定の表示位置であってもよい。
また、「第4検出位置に対応して表示されているプレーヤキャラクタ」とは、第2表示領域上においてスライド操作入力が検出された場合には第4検出位置に表示されているプレーヤキャラクタであってもよいし、当該第4検出位置から所定の距離離れた位置などに表示されているプレーヤキャラクタであってもよい。
(7)また、本発明は、
前記配列制御手段が、
前記配列表示変更可能状態時に、前記操作制御状態時のスライド操作入力と逆方向へのスライド操作入力が検出された場合に、前記配列制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、配列表示変更可能状態時にプレーヤが所望するプレーヤキャラクタを、選択及び行動制御する配列位置に迅速にかつ的確に入れ替えるための指示をすることができる。
なお、「逆方向」とは、180度方向が異なる場合だけでなく、±90度から180度の範囲であって一定の角度差がある方向であればよい。
(8)また、本発明は、
前記ゲーム中に、前記第2表示領域の配列表示位置に関連付けて各プレーヤキャラクタにおける次の行動パターンの制御が実行可能になるまでのパラメータを時間パラメータとして管理し、前記時間パラメータが所与の選択可能条件を具備した場合に、当該選択可能条件を具備したプレーヤキャラクタを選択可能状態に遷移させる配列制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、ゲーム中、攻撃などの行動パターンを数多く実行させたいプレーヤキャラクタを、第2表示領域のスライド操作入力の基準位置の近傍領域など、当該第2表示領域において常に優先的に選択される位置に、選択可能状態として、配列させれば、タッチパネルなどの十字キーやジョイスティックと比較して複雑な操作を行うことが難しいコントローラを用いた場合であっても、複数のプレーヤキャラクタにおける連携指示を容易にかつ確実に行うことができる。
(9)また、本発明は、
前記配列制御手段が、
前記選択可能条件を具備したタイミングで該当するプレーヤキャラクタを前記第2表示領域における第1関連位置に配列させて、当該プレーヤキャラクタを選択可能状態に遷移させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、選択可能になったプレーヤキャラクタを、順次、スライド操作入力の基準位置(例えば、第2表示領域の最下段)、すなわち、当該スライド操作入力によって最初に選択される位置に配列することができるので、例えば、特定のプレーヤキャラクタについて、短時間に繰り返し選択させてゲームにおける行動制御を繰り返し実行させることができる。
したがって、本発明は、特定のプレーヤキャラクタについて、短時間に繰り返し選択させてゲームにおける行動制御を繰り返し実行させる際のプレーヤの操作の煩雑さを解消し、その操作性を向上させることができる。
(10)また、本発明は、
前記時間パラメータにおける選択可能条件が、前記第2表示領域の配列表示位置に基づいて異なる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、ゲーム中、攻撃などの行動パターンを数多く実行させたいプレーヤキャラクタを、第2表示領域のスライド操作入力の基準位置の近傍領域など、当該第2表示領域において常に優先的に選択される位置に配列させれば、タッチパネルなどの十字キーやジョイスティックと比較して複雑な操作を行うことが難しいコントローラを用いた場合であっても、複数のプレーヤキャラクタにおける連携指示を容易にかつ確実に行うことができる。
(11)また、本発明は、
前記キャラクタ制御手段が、
前記第1関連位置に近い位置に配列されているプレーヤキャラクタから順に前記行動制御を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、スライド操作入力の開始位置、すなわち、第1の検出位置に配列されたプレーヤキャラクタから順に選択及び行動制御をすることができるので、スライド操作入力とプレーヤキャラクタの選択入力との操作性を一致させること、及び、その結果、プレーヤの操作性を向上させることができる。
(12)また、本発明は、
前記キャラクタ制御手段が、
前記行動制御処理として、前記選択された複数のプレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける行動パターンを制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、複数のプレーヤキャラクタによって実行される連携の行動パターンにおいても、1のスライド操作入力に基づいて複数のプレーヤキャラクタを選択させることができるので、複数のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させる場合に、その連携行動を容易にかつ的確に制御すること、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができる。
なお、「行動パターン」とは、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における移動制御及び行動制御の一連の動作を示し、例えば、対戦ゲームにおける「コンボ」などの複数のキャラクタで1つの攻撃を行う場合における移動制御及び行動制御を示す。
(13)また、本発明は、
前記表示制御手段が、
前記行動制御処理の実行中のプレーヤキャラクタを、当該行動制御処理の非実行中のプレーヤキャラクタとは識別して前記表示手段に表示させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、行動制御処理の実行中のプレーヤキャラクタを、当該行動制御処理の非実行中のプレーヤキャラクタと識別させることができるので、プレーヤの操作を補助し、操作の的確性を向上させることができる。
(14)上記課題を解決するため、本発明のゲーム装置は、
所与の画面が表示されるタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に応じて、複数のプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームが実行されるゲーム空間を前記画面上に表示する第1表示領域とは異なる第2表示領域に、当該ゲーム空間内において行動制御される前記複数のプレーヤキャラクタを配列表示させる表示制御手段と、
前記画面へのタッチ操作入力がされていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力されている場合に、当該スライド操作入力の変化を第2の変化として検出する第2の検出処理を行う入力検出処理手段と、
前記第1の変化が検出された第1検出位置に関連付けられた前記第2表示領域の第1関連位置から、前記スライド操作入力が検出された第2検出位置に関連付けられた前記第2表示領域の第2関連位置までの範囲に対応付けて配列表示されている複数の前記プレーヤキャラクタの選択処理を実行する選択処理手段と、
前記選択処理によって選択された複数のプレーヤキャラクタに対する前記ゲーム空間内の行動制御処理を実行するキャラクタ制御手段と、
を備える構成を有している。
この構成により、本発明は、1回のスライド操作入力によって複数のプレーヤキャラクタを選択し、かつ、その行動制御を行うことができるので、タッチパネルを用いた入力装置であっても、複雑な操作を簡易にかつ的確に行うこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 一実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。 一実施形態におけるスライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御を説明するための図(その1)である。 一実施形態におけるスライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御を説明するための図(その2)である。 一実施形態におけるプレーヤキャラクタの発動制御において、発動制御パラメータとの連動スライド操作ついて説明するための図(その1)である。 一実施形態におけるプレーヤキャラクタの発動制御において、発動制御パラメータとの連動スライド操作ついて説明するための図(その2)である。 一実施形態におけるデッキのアクティブ設定ついて説明するための図である。 一実施形態のスライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御における変形例を説明するための図である。 一実施形態の端末装置によって実行される選択処理及び行動制御処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアント
ソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報146、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部104を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロ
トコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部104は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むユーザ情報146を管理する。
なお、ゲーム管理部104は、ユーザの操作に基づかず、ユーザが設定した各種のデータに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算処理を実行し、端末装置20で再生するためのデータを生成し、生成したデータを端末装置20に提供してもよい。
[3]端末装置
次に、図3及び図4を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、本実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作(直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む)により、接触検出領域から得られる位置情報である。
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル12上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル12上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル12に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル12上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づい
て認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
また、接触検出領域に同時に複数の接触位置が検出される場合には、いずれか1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよいし、複数の接触位置を同時に処理してもよい。
なお、接触検出領域に複数の判定領域が存在する場合には、各判定領域において、1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよい。また、判定領域とは、取得した接触位置のうち、移動制御など処理部200で処理するための接触位置を予め特定する接触検出領域上の範囲である。
特に、本実施形態では、図4(A)及び(B)に示す表示画面(ディスプレイ)12が、液晶ディスプレイと、プレーヤ(操作者、ユーザ)の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面12が入力部260として機能するとともに表示部290としても機能する。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部の構成してもよい。
特に、本実施形態の記憶部270には、タッチ検出処理部211において取得された基準位置及び指示位置、及び、各種のマーカの画像及び各種の判定処理において用いる条件を示す条件情報などを主記憶部271に記憶することができる。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディス
プレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、タッチ検出処理部211と、表示制御部212と、操作制御部213と、移動処理部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
なお、例えば、本実施形態のタッチ検出処理部211は、本発明の入力検出処理手段を構成し、表示制御部212は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の操作制御部213は、本発明の選択処理手段及びキャラクタ制御手段を構成し、本実施形態のゲーム演算部215は、本発明のパラメータ管理手段を構成する。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或
いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そしてオブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
また、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
タッチ検出処理部211は、プレーヤが入力部260から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態のタッチ検出処理部211は、入力部260によって入力された指示位置を取得する。
例えば、タッチ検出処理部211は、プレーヤの接触操作(すなわち、タッチ操作)を検出する接触検出領域(タッチパネル)における接触位置(2次元の接触位置座標)を指示位置として取得する。
すなわち、タッチ検出処理部211は、プレーヤが指でタッチパネル12にタッチ(以下、「タッチ操作入力」という。)し、そのまま指を移動して最後にタッチパネル12から離す操作(以下、「スライド操作」という。)を行う期間に相当する接触操作期間中(スライド操作期間中)における接触位置(指示位置)を取得する。
特に、タッチ検出処理部211は、
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「基準位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、指示位置及び当該指示位置の変化)を第2の変化として検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
また、タッチ検出処理部211は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、1/60秒〜1/120秒程度とするこ
とができる。
なお、本実施形態においては、「基準位置」及び「指示位置」としては、上述のようにタッチ操作入力やスライド操作入力によって検出されたタッチパネル12上の位置だけなく、検出位置から所定の距離離れた位置又はタッチパネル12の隅などの所定のエリアに形成されたエリアなどの特定のタッチパネル12上の位置に関連した所定位置も含む。
表示制御部212は、タッチパネル12上に、ゲームが実行されるゲーム空間を表示するとともに、当該ゲーム空間とは別に、プレーヤの指示に基づいて複数のプレーヤキャラクタの中から当該ゲーム空間内において行動制御可能なプレーヤキャラクタとして設定されたデッキを表示させる。
また、表示制御部212は、デッキに設定された複数のプレーヤキャラクタを配列表示し、かつ、プレーヤキャラクタをゲーム空間において所定の行動の実行を開始する際に用いるパラメータであって、ゲーム中に所与の変動条件に従って変動し、プレーヤキャラクタの発動を制御するための変動パラメータ(以下、「発動制御パラメータ」という。)を、デッキの配列表示に関連させつつ、当該デッキとは異なる表示領域に表示させる。
操作制御部213は、タッチ操作入力及びスライド操作入力に基づいて、オブジェクト空間に配置されたプレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトを制御する。
特に、操作制御部213は、対戦ゲームなどのゲーム中に、スライド操作入力と連動して第2表示領域に表示されたプレーヤキャラクタを選択する処理(以下、「選択処理」という。)を実行しつつ、当該選択したプレーヤキャラクタの行動パターンなどオブジェクト空間内において選択したプレーヤキャラクタを操作制御する処理(以下、「行動制御処理」という。)を実行する。
移動処理部214は、オブジェクト空間内におけるオブジェクト(特に、キャラクタオブジェクト、移動体オブジェクト等の操作対象オブジェクト)の移動演算を行う。すなわち、移動処理部214は、操作制御部213の制御の下、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
具体的には、本実施形態の移動処理部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
なお、移動処理部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム演算部215は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタがデッキに設定されると、当該デッキに設定された各プレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
特に、ゲーム演算部215は、マップに基づくオブジェクト空間の形成、RPGの場合には、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクト(操作対象オブジェクト)と敵オブジェクトやその他のオブジェクト(操作非対象オブジェクト)との対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、移動処理部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
ゲーム管理部217は、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキにデッキデータとして設定し、ユーザ情報273に登録する。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変
換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
特に、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
なお、本実施形態の端末装置は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、本実施形態の手法(スライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御)の概要について説明する。
本実施形態の端末装置20は、対戦ゲームパート及びRPGパートなどの複数のゲームパートから構成されるゲームを実行するとともに、対戦ゲームパート(以下、単に「対戦ゲーム」ともいう。)において、デッキに設定された複数のプレーヤキャラクタに基づく操作制御及びそれに伴うゲーム処理を実行する構成を有している。
特に、本実施形態の端末装置20は、対戦ゲーム前に、プレーヤの指示に基づいて、デッキに、対戦ゲームにおいて用いる複数のプレーヤキャラクタをその配列を特定しつつ設定し、当該デッキに設定したプレーヤキャラクタを用いて、その配列位置に関連付けて対戦ゲームを実行するゲーム処理を実行する構成を有している。
そして、対戦ゲーム中においては、本実施形態の端末装置20は、一回のスライド操作入力によって、デッキに設定された複数のプレーヤキャラクタの選択及び選択したプレーヤキャラクタによる連携攻撃の行動パターンを決定し、当該行動パターンによって各プレーヤキャラクタのゲーム空間内の行動を制御しつつ、1又は2以上の敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する構成を有している。
具体的には、本実施形態の端末装置20は、タッチパネル12上に(すなわち、表示画面上に)、
(A)複数のプレーヤキャラクタによってゲームが実行されるゲーム空間におけるゲーム空間の画像(以下、「ゲーム空間画像」という。)と、
(B)ゲーム中にプレーヤによって操作制御するプレーヤキャラクタを選択させるためのデッキデータの画像(以下、「デッキ画像」という。)と、
を表示する構成を有している。
そして、本実施形態の端末装置20は、所定のタッチパネル12上のデッキが表示されている表示領域又はその近傍の領域において、プレーヤキャラクタの対戦ゲームに発動させるためのスライド操作入力を検出すると、当該スライド操作入力された位置を検出し、当該検出した位置に応じて複数のプレーヤキャラクタを選択しつつ、選択したプレーヤキャラクタの連携攻撃における制御(以下、「発動制御」ともいう。)を実行する構成を有している。
すなわち、本実施形態の端末装置20は、スライド操作入力におけるスライド量に応じて選択されるプレーヤキャラクタの数を変化させるとともに、単に当該スライド操作入力を行うだけで、当該選択されたプレーヤキャラクタの連携攻撃への発動制御を行うことができるようになっている。
この構成により、本実施形態においては、タッチパネルを用いても、複雑な操作を簡易にかつ的確に行うこと、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができるようになっている。
[4.2]デッキ及び当該デッキに設定されるプレーヤキャラクタ
次に、本実施形態のデッキ及び当該デッキに設定されるプレーヤキャラクタについて説明する。
本実施形態のデッキは、対戦ゲームに用いるものであり、第2表示領域に表示されるデータである。そして、デッキは、対戦ゲームにおいて敵キャラクタと対戦を行うプレーヤキャラクタ及び当該プレーヤキャラクタが所有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムが設定されるグループを規定するデータである。
特に、デッキには、プレーヤキャラクタの数やアイテムの数、デッキ内に配置するための必要なコスト、及び、配置条件などに応じて、プレーヤの指示に基づいて、各プレーヤキャラクタ及びアイテムが配置されている。
また、デッキは、プレーヤ毎にサーバ装置10のユーザ情報146又は端末装置20のユーザ情報273に登録されているとともに、プレーヤ毎に複数のデッキを所有することが可能に構成されている。
一方、プレーヤキャラクタ及びアイテムは、ゲーム上において仮想的に存在するゲームカードによって提供される。
そして、ゲームカードは、初期設定として各プレーヤに提供されているとともに、ゲームの実行中において、
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
なお、ゲームカードが取得されると、使用可能なゲームカード情報として、ゲーム管理部217によってユーザ情報273又はユーザ情報146に登録される。
また、各ゲームカードにおいては、
(A)当該ゲームカードを使用して上記の(1)及び(2)が実行された場合に、
(B)当該ゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
(C)当該ゲームカードを使用して(賭けて)ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
(D)他のプレーヤが有するゲームカードと合成した場合に
(E)課金などのコストの支払いを実行した場合に
レベル(ゲームレベルとは異なるカードレベル)が上がるようになっている。
特に、ゲームカードにおいては、カードレベルが向上すると、攻撃パラメータ、防御パラメータ、ヒットポイント又は魔法やその他の各ゲームカードに付随するゲームを有利に進行させるための能力やそのパラメータが向上し、ガチャのコストとして用いる場合には、その抽選確率が上がること、及び、ゲーム内価値が高くなり、高額で売却することが可能となる。そして、本実施形態においては、他のプレーヤキャラクタと連携して実行する行動パターンが変化し、例えば、カードレベルが高い場合には、低い場合に比べて高度な連携技を発動することができるようになっている。
なお、ゲーム管理部217は、カードレベルが上がった場合に、当該カードレベルに応じて、ユーザ情報273又はユーザ情報146に登録されたゲームカードの情報におけるレベル情報を更新する。
また、ゲーム管理部217は、ガチャの抽選を実行する際に、レベル情報と抽選確率が設定されたテーブルデータを参照しつつ、抽選確率を設定して抽選処理を実行し、又は、ゲーム内でゲームカードを売却する際に、レベル情報と価値情報が設定されたテーブルデータを参照しつつ、売却する際の価値を設定する処理をして売却する処理を実行する。
[4.3]スライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御の基本原理
次に、図5及び図6を用いて本実施形態におけるスライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御について説明する。なお、図5及び図6は、本実施形態におけるスライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御を説明するための図である。
表示制御部212は、対戦ゲーム中においては、
(1)複数のプレーヤキャラクタを含み、ゲームが実行されるゲーム空間が表示される第1表示領域と、
(2)プレーヤの指示として当該プレーヤのタッチ操作入力及びスライド操作入力を検出することが可能な表示領域であって、ゲーム空間に配置されている複数のプレーヤキャラクタが配列表示されるデッキを表示するための第2表示領域と、
をタッチパネル12上に形成する。
そして、タッチ検出処理部211は、対戦ゲーム中のプレーヤキャラクタの選択及びその行動制御を実行するタイミング(以下、「発動タイミング」ともいう。)に、第2表示領
域において、タッチパネル12へのタッチ操作入力がされていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力されている場合に、当該スライド操作入力の変化を第2の変化として検出する第2の検出処理を行う。
このとき、操作制御部213は、第1の変化が検出された第1検出位置(すなわち、スライド操作入力の始点)に関連付けられた第2表示領域の第1関連位置から、スライド操作入力が検出された第2検出位置(すなわち、スライド操作入力の終点)に関連付けられた第2表示領域の第2関連位置までの範囲(以下、「スライド対応範囲」ともいう。)を特定し、当該特定したスライド対応範囲内に配列表示されている複数のプレーヤキャラクタの選択を実行する。
例えば、図5(A)に示すように、対戦ゲーム中におけるプレーヤキャラクタの発動タイミングにおいて、デッキに設定された3つのプレーヤキャラクタが第2表示領域に表示されている場合であって、プレーヤによって最下部に表示されているプレーヤキャラクタAの近傍の領域にタッチ操作が実行された場合に、タッチ検出処理部211は、図5(B)に示すように、第1の検出処理を実行し、当該領域を基準位置(すなわち、スライド操作入力の始点)として検出する。
そして、プレーヤが当該タッチ操作を継続し、プレーヤキャラクタAの隣接した上部に配列表示されているプレーヤキャラクタBの近傍領域であってその上部の位置までスライド操作入力が実行されると、タッチ検出処理部211は、図6(A)に示すように、スライド操作入力を検出して第2の検出処理を実行し、例えば、スライド操作入力の終点(第2検出位置)を検出する。
このとき、操作制御部213は、第1の変化が検出された第1検出位置に関連付けられた第1関連位置として、第2表示領域上の第1検出位置と同一のプレーヤキャラクタの配列方向の位置から、スライド操作入力が検出された第2検出位置に関連付けられた第2関連位置として、第2表示領域上の第2検出位置と同一のプレーヤキャラクタの配列方向の位置までの範囲(すなわち、スライド対応範囲)を特定し、当該特定したスライド対応範囲内に配列表示されている複数のプレーヤキャラクタA及びBを選択する選択処理を実行する。
そして、操作制御部213は、移動処理部214と連動し、選択された複数のプレーヤキャラクタに対するゲーム空間内の行動制御処理を実行する。
一方、図5(B)の場合において、プレーヤが当該タッチ操作入力を継続し、第2表示領域の最上部に配列表示されているプレーヤキャラクタCの近傍領域であってその上部の位置までスライド操作入力が実行されると、タッチ検出処理部211は、図6(B)に示すように、スライド操作入力を検出して第2の検出処理を実行し、例えば、スライド操作入力の終了終点(第2検出位置)を検出する。
このとき、操作制御部213は、第1の変化が検出された第1検出位置に関連付けられた第1関連位置として、第2表示領域上の第1検出位置と同一のプレーヤキャラクタの配列方向の位置から、スライド操作入力が検出された第2検出位置に関連付けられた第2関連位置として、第2表示領域上の第2検出位置と同一のプレーヤキャラクタの配列方向の位置までの範囲(すなわち、スライド対応範囲)を特定し、当該特定したスライド対応範囲内に配列表示されている複数のプレーヤキャラクタA、B及びCを選択する選択処理を実行する。
なお、本実施形態においては、第2表示領域に表示されているプレーヤキャラクタの配列方向にスライド操作入力が実行され、その入力であるスライド操作入力を検出することが前提となるが、スライド操作方向がプレーヤキャラクタの配列方向に完全一致する必要は無く(すなわち、角度差「0」)、配列方向から0度から±90度の範囲であって一定の角度差があってもプレーヤキャラクタの配列方向へのスライド操作があればよい。
また、スライド操作入力の基準位置としての始点から終了位置までの範囲を検出しているが、スライド操作入力の基準位置としての始点は厳密にプレーヤキャラクタの表示領域の下端(又はそれよりも下)である必要はなく(すなわち、図5(B)の場合には、プレーヤキャラクタAの下端に対応する位置である必要はなく)、下端の近傍にタッチ操作入力されていることが検出されればよい。ただし、スライド操作入力の終了位置については、選択されるべきプレーヤキャラクタの配列方向における上端部を超えているか否かを的確に検出し、当該上端部を超えている場合には、該当するプレーヤキャラクタを選択する選択処理を実行する。
さらに、本実施形態においては、第1検出位置及び第2検出位置として、第2表示領域の近傍において実行されたスライド操作入力の座標位置を検出しているが、当該スライド操作入力が第2表示領域上において実行された場合には、第1関連位置は第1検出位置となり、第2関連位置は第2検出位置となる。
そして、第1関連位置及び第2関連位置は、第2表示領域上の座標位置とは異なり、タッチパネル12の隅などの所定のエリアに形成されたエリアの座標位置であってもよい。この場合には、当該エリアと第2表示領域とが対応付けられており、当該エリアと第2表示領域とが対応付けられていることが視認できることが前提となる。
[4.4]発動制御パラメータとの連動スライド操作
次に、図7及び図8を用いて本実施形態におけるプレーヤキャラクタの発動制御において、発動制御パラメータと連動するスライド操作(すなわち、連動スライド操作)ついて説明する。なお、図7及び図8は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタの発動制御において、発動制御パラメータとの連動スライド操作ついて説明するための図である。
本実施形態おいては、上述のプレーヤキャラクタの発動制御の選択処理において、対戦ゲーム中に、当該対戦ゲームの開始からの経過時間、攻撃回数、単独攻撃によって獲得したヒットポイント(敵キャラクタにおける減少させたヒットポイント(ダメージさせたポイント))、又は、攻撃ポイントの時間経過に伴う蓄積などの所与の変動条件に従ってその値が変動する発動制御パラメータのゲージレベルと連動させてプレーヤキャラクタを選択する選択処理が実行されてもよい。
具体的には、ゲーム演算部215は、対戦ゲーム中に、当該対戦ゲームの開始からの経過時間、ヒットポイントの獲得、又は、攻撃ポイントの時間経過に伴う蓄積などなどの所与の変動条件に従って変動する発動制御パラメータの値を管理する。
そして、表示制御部212は、例えば、図7及び図8に示すように、デッキを表示する第2表示領域に隣接して形成されたタッチ操作入力及びスライド操作入力を検出することが可能な表示領域であって、発動制御パラメータが当該発動制御パラメータの値に応じて変動表示するための(すなわち、当該発動制御パラメータのゲージを表示するための)第3表示領域を、タッチパネル12上に形成するための表示制御を実行する。
特に、表示制御部212は、第3表示領域に、発動制御パラメータのゲージの変動位置
と第2表示領域に表示されたプレーヤキャラクタの表示位置が関連する位置とを対応付け、発動制御パラメータのゲージがプレーヤキャラクタの配列方向に沿って変動するための表示を制御する。
すなわち、表示制御部212は、
(1)第3表示領域内に設定された発動制御パラメータの変動基準位置となる第1の位置(以下、「パラメータ基準位置」といい、発動制御パラメータが「0」の値を示す位置)から所与のタイミングにおけるゲージレベルの示す第2の位置(以下、「最大レベル位置」という。)までの変動範囲内において、変動条件に従って発動制御パラメータを変動表示させ、
(2)第2表示領域において、パラメータ基準位置に相当する位置(以下、「第1レベル」という。)とゲージレベル位置に相当する位置(以下、「最大レベル」という。)との配列範囲内に複数のプレーヤキャラクタを配列表示させ、
(3)所与のタイミングにおける第1の位置に相当する位置から当該所与のタイミングにおける発動制御パラメータの値が示す位置に相当する位置までのパラメータ範囲内に配列表示されたプレーヤキャラクタを、選択可能なプレーヤキャラクタとして表示させる。
この場合に、タッチ検出処理部211によって、プレーヤキャラクタの対戦ゲームへの発動を制御する発動タイミングが到来し、当該タイミングにおいて、第3表示領域に表示された発動制御パラメータに沿って実行されたタッチ操作入力及びスライド操作入力が検出されると、操作制御部213は、第1検出位置とともに、発動制御パラメータの現ゲージレベルの位置を検出し、これらの位置に基づいてプレーヤキャラクタを選択する選択処理を実行する。
具体的には、操作制御部213は、スライド操作入力における第1検出位置から発動制御パラメータの最大レベル位置の範囲内において、当該スライド操作入力における第2検出位置に応じた位置に基づいて、プレーヤキャラクタを選択する選択処理を実行する。
例えば、対戦ゲーム中におけるプレーヤキャラクタの発動タイミングにおいて、デッキに設定された3つのプレーヤキャラクタが第2表示領域に発動制御パラメータの変動方向とプレーヤキャラクタの配列方向とが一致させて表示されるとともに、発動制御パラメータが第3表示領域に表示されている場合であって、プレーヤによって最下部に表示されているプレーヤキャラクタAの近傍の第3表示領域にタッチ操作が実行された場合に、タッチ検出処理部211は、図7(A)に示すように、第1の検出処理を実行し、当該領域を基準位置(すなわち、スライド操作入力の始点)として検出する。
そして、プレーヤが当該タッチ操作を継続し、プレーヤキャラクタAの上部に配列表示されているプレーヤキャラクタBの近傍領域であって第3表示領域における当該プレーヤキャラクタBの上部の位置までスライド操作入力が実行された場合に、タッチ検出処理部211は、図7(B)に示すように、スライド操作入力に基づく第2検出位置(終点)を検出する。
また、タッチ検出処理部211は、当該検出した第2の検出位置が発動制御パラメータのゲージレベルの位置より高いか低いか(配列方向において高いか低いか)を判定するとともに、当該第2の検出位置が発動制御パラメータのゲージレベルの位置より低い場合には、図8(A)に示すように、スライド操作入力の終了位置である第2の検出位置を補正せずに操作制御部213に提供し、当該第2の検出位置が発動制御パラメータのゲージレベルの位置より高い場合には、図8(B)に示すように、発動制御パラメータのゲージレベル(すなわち、変動方向におけるゲージレベルによって示される限界値)の値を示す位置を第2の検出位置として(すなわち、第2の検出位置を補正し、第2検出位置に応じた
位置を第2の検出位置として)操作制御部213に提供する。
そして、操作制御部213は、上述と同様に、第1の変化が検出された第1検出位置に関連付けられた第1関連位置として、第2表示領域上の第1検出位置と同一のプレーヤキャラクタの配列方向の位置から、スライド操作入力が検出された第2検出位置に関連付けられた第2関連位置として、第2表示領域上の第2検出位置と同一のプレーヤキャラクタの配列方向の位置までの範囲(すなわち、スライド対応範囲)において、配列表示されている複数のプレーヤキャラクタを選択する。
すなわち、操作制御部213は、図8(A)の場合には、スライド操作入力の終了位置が第2表示領域に配列表示されたプレーヤキャラクタBの配列方向の上端を超えた位置であって、発動制御パラメータのゲージレベルがプレーヤキャラクタBの配列方向の上端を超えた位置には、操作制御部213は、プレーヤキャラクタA及びBを選択する選択処理を実行する。
その一方、操作制御部213は、図8(B)の場合には、図8(A)の場合と同様に、スライド操作入力の終了位置が第2表示領域に配列表示されたプレーヤキャラクタBの配列方向の上端を超えた位置にあるが、発動制御パラメータのゲージレベルがプレーヤキャラクタBの配列方向の上端よりも下の位置にあるので、操作制御部213は、プレーヤキャラクタBを選択せずに、プレーヤキャラクタAのみを選択する選択処理を実行する。
[4.5]行動制御処理
次に、本実施形態において実行される行動制御処理ついて説明する。
操作制御部213は、スライド操作入力が終了して複数のプレーヤキャラクタが選択される選択処理を実行すると、第1関連位置に近い方から順に(すなわち、スライド操作入力の基準位置に近い方から順に)、ゲーム空間内に実行されている対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動制御を開始する(すなわち、発動制御を実行する)。
具体的には、スライド操作入力がタッチパネル12に対して下から上に実行された場合に、操作制御部213は、第2表示領域の最下位に表示されているプレーヤキャラクタから順に、対戦ゲームにおける発動制御をし、第2関連位置に応じて選択されたプレーヤキャラクタまでの発動を制御する。
例えば、第2表示領域にスライド操作入力の始点に近い方から当該スライド操作入力の方向に沿ってプレーヤキャラクタA、B、C及びDが配列表示されている場合であって、スライド操作入力によってプレーヤキャラクタA、B及びCが選択された場合には、操作制御部213は、移動処理部214と連動し、選択処理によって選択された順に、すなわち、プレーヤキャラクタA、B及びCの順に、対戦ゲームにおおける単独攻撃を実行する行動パターンの制御を実行する。
なお、操作制御部213は、行動制御処理として、選択された複数のプレーヤキャラクタが連携して実行する対戦ゲームにおける行動パターンを制御してもよい。
この場合には、操作制御部213は、選択された複数のプレーヤキャラクタの数及び種別などの属性に基づいて、例えば、連携攻撃などの複数のプレーヤキャラクタが連携して実行する行動パターンを決定する。
そして、操作制御部213は、移動処理部214と連動し、決定された連携攻撃に応じて選択されたプレーヤキャラクタにおけるゲーム空間内における行動パターンを制御する
行動制御処理を実行する。
特に、本実施形態の操作制御部213は、プレーヤキャラクタの数及び属性に応じてそれぞれ連携攻撃が定められたテーブルデータを用いるとともに、選択されたプレーヤキャラクタの数及び属性に基づいて、テーブルデータを参照して連携攻撃を決定する。
[4.6]アクティブデッキ
次に、図9を用いて本実施形態におけるデッキのアクティブ設定ついて説明する。なお、図9は、本実施形態におけるデッキのアクティブ設定ついて説明するための図である。
操作制御部213は、複数のプレーヤキャラクタの選択処理及び選択された複数のプレーヤキャラクタの選択処理が実行される操作制御状態時とは異なるゲーム状態であって、プレーヤキャラクタの配列表示の変更が可能な配列表示変更可能状態時に、第2表示領域におけるタッチ操作入力及びスライド操作入力が検出された場合には、第2表示領域に配列表示されているプレーヤキャラクタの配列位置を変更する配列制御処理を実行する。
特に、操作制御部213は、配列表示変更可能状態において、スライド操作入力における第1の変化が検出された第3検出位置に関連付けられた第2表示領域の第3関連位置から、プレーヤキャラクタの配列方向に沿って当該スライド操作入力が実行された場合に、第3関連位置に対応して配列表示されているプレーヤキャラクタを、スライド操作入力が検出された第2の変化を検出した第4検出位置に対応する位置に表示されているプレーヤキャラクタの配列表示位置に変更する、構成を有している。
具体的には、タッチ検出処理部211が、第2表示領域上における第1の変化が生じた第3検出位置(始点)を検出すると、操作制御部213は、第3検出位置又は第3関連位置に表示されているプレーヤキャラクタを変更対象プレーヤキャラクタとして特定する。
そして、タッチ検出処理部211が、第3検出位置の検出後であって当該タッチ操作入力が継続されてスライド操作入力され、当該スライド操作入力の変化(例えば終了位置)を第2の変化として検出すると、操作制御部213は、終了位置に変更対象プレーヤキャラクタを移動させつつ、当該終了位置に表示されているプレーヤキャラクタ及び配列表示方向に沿って、かつ、スライド操作方向と逆の方向に、配列表示されている各プレーヤキャラクタの配列表示位置を1ずらすための配置制御を実行する。
例えば、図9(A)に示すように、第2表示領域に下から順にプレーヤキャラクタA、B、C及びDが表示されている場合であって、タッチ検出処理部211が、プレーヤキャラクタD上の座標位置を第3検出位置(始点)として検出し、かつ、プレーヤキャラクタA上の座標位置を第4検出位置として検出した場合には、操作制御部213は、図9(B)に示すように、プレーヤキャラクタDの表示を第2表示領域の最下段(すなわち、図面に向かって最下段)に移動させるとともに、プレーヤキャラクタA、B及びCを1つ上にずらす。
なお、対戦ゲーム中におけるプレーヤキャラクタの発動制御において、第2表示領域の最下段から順位選択及び発動する場合には、操作制御部213は、プレーヤキャラクタD、A、B、及びCの順に選択する選択処理を実行し、その順番によって対戦ゲームにおける行動パターンを制御する。
なお、本実施形態においては、第3検出位置が第3関連位置として、第2表示領域上の位置を検出しているが、第2表示領域の近傍において実行されたスライド操作入力の位置を検出してもよい。この場合には、第3検出位置とプレーヤキャラクタの配列方向に同一
の座標であって第2表示領域内の座標位置(すなわち、プレーヤキャラクタ上の座標位置)を第3関連位置として用いる。
また、ゲーム演算部215は、操作制御状態と配列表示変動状態は、対戦ゲームなどのゲーム中の経過時間などの予め定められたタイミングに従って切り替えてもよいし、タッチ検出処理部211における検出領域、具体的には、第2表示領域内におけるスライド操作入力か第3表示領域内におけるスライド操作入力かによってその状態を切り換えてもよい。
さらに、上述の実施形態においては、変更対象プレーヤキャラクタが変更した位置に配置表示されていたプレーヤキャラクタを他のプレーヤキャラクタとともに、1ずらす表示制御をおこなっているが、変更対象プレーヤキャラクタと、変更した既に配置表示されていたプレーヤキャラクタと、その表示位置を交換するようにしてもよい。
[4.7]その他の変形例
次に、図10を用いて本実施形態のスライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御における変形例について説明する。なお、図10は、実施形態のスライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御における変形例を説明するための図である。
(行動パラメータによる制御)
上記の実施形態においては、操作制御部213は、プレーヤキャラクタ毎に行動パラメータ(以下、「時間パラメータ」ともいう。)を管理し、当該行動パラメータが所与の条件を具備した場合に、当該プレーヤキャラクタを選択可能な状態(以下、「選択可能状態」ともいう。)に遷移させてもよい。
すなわち、操作制御部213は、対戦ゲーム中に、第2表示領域の配列表示位置に関連付けて各プレーヤキャラクタにおける次の行動パターンの制御が実行可能になるまでのパラメータを行動パラメータとして管理し、行動パラメータが所与の条件(以下、「選択可能条件」という。)を具備しない場合には、該当するプレーヤキャラクタをプレーヤによって選択不要な状態として各種の処理を実行し、当該行動パラメータが選択可能条件を具備した場合に、上記の選択処理及び行動制御処理などプレーヤキャラクタの行動を制御可能にする。
具体的には、操作制御部213は、
(A)対戦ゲームの開始タイミング又は敵キャラクタに攻撃をしたタイミングなどの所定のタイミングからの時間経過、
(B)単独攻撃や連携攻撃などの行動パターンによって獲得したヒットポイント(敵のキャラクタなどの減少させた(ダメージさせた)ヒットポイント)、
(C)単独攻撃回数や連携攻撃回数、及び、
(D)攻撃ポイントの時間経過に伴う蓄積、
などによって行動パラメータの値を増加させる。
また、操作制御部213は、(A)〜(D)の各要素に基づいて増加した行動パラメータが選択可能条件を具備しているか否かを判定し、当該選択可能条件を具備した場合に、該当するプレーヤキャラクタを選択可能な状態に遷移させる。
そして、操作制御部213は、選択可能な状態に遷移したプレーヤキャラクタを、第2表示領域において、迅速に選択可能にかつ行動制御可能な配列位置に配列させてもよいし、選択可能な状態に遷移したプレーヤキャラクタを選択不能なプレーヤキャラクタと識別するための表示制御を実行してもよい。
特に、操作制御部213は、第2表示領域における迅速に選択可能にかつ行動制御可能な配列位置として、スライド操作入力の基準位置の近傍などの当該基準位置に関連する位置(具体的には、図5における最下段の位置)に、選択可能状態に遷移したプレーヤキャラクタを配列させてもよい。
すなわち、操作制御部213は、選択可能条件を具備したタイミングで該当するプレーヤキャラクタを第2表示領域における第1関連位置に配列(自動配列)させることによって、当該プレーヤキャラクタを選択可能状態に遷移させてもよい。
なお、この場合には、操作制御部213は、第2表示領域の他の位置に配列されている選択可能状態に遷移したプレーヤキャラクタを、スライド操作入力の基準位置に関連する第2表示領域における配列位置に変更してもよいし、デッキに未設定の選択可能状態のプレーヤキャラクタを、当該スライド操作入力の基準位置に関連する配列位置に設定してもよい。
また、操作制御部213は、対戦ゲーム中において各プレーヤキャラクタの行動パラメータを蓄積するとともに、表示制御部212は、当該蓄積された行動パラメータを、プレーヤキャラクタ毎に各プレーヤキャラクタの表示に対応付けて表示する。例えば、表示制御部212は、第2表示領域の各プレーヤキャラクタが表示されている領域に当該行動パラメータの画像(蓄積された値が反映された画像)を表示する。
一方、操作制御部213は、上述の行動パラメータにおける選択可能条件を、第2表示領域の配列表示位置に基づいて変化させても(異なるように設定しても)よい。
この場合には、操作制御部213は、第2表示領域において迅速に行動制御可能な配列位置から順に(例えば、図5における最下段から中段及び最上段に向けて)、行動パラメータの選択可能条件を厳しくする。すなわち、操作制御部213は、時間経過に関するパラメータを行動パラメータとして用いる場合には、行動パラメータの選択可能条件を具備する値として、迅速に選択可能にかつ行動制御可能な配列位置から順に(すなわち、下段から順に)長時間に設定し、また、回数やポイントに関するパラメータを行動パラメータとして用いる場合には、行動パラメータの選択可能条件を具備する値として、迅速に選択可能にかつ行動制御可能な配列位置から順に(すなわち、下段から順に)大きくする。
この構成により、本実施形態においては、例えば、連携攻撃において連携し易いプレーヤキャラクタなど、攻撃回数を増加させたいプレーヤキャラクタや、他のプレーヤキャラクタと連携した行動パターンを容易に実行可能なプレーヤキャラクタを、第2表示領域において常に優先的に選択される位置に配列させることができるので、タッチパネルなどの十字キーやジョイスティックと比較して複雑な操作を行うことが難しいコントローラを用いた場合であっても、複数のプレーヤキャラクタにおける連携指示を容易にかつ確実に行うことができるようになる。
(プレーヤキャラクタの並列配置)
上記の実施形態において、表示制御部212は、図10に示すように、第2表示領域に、スライド操作入力の操作方向に沿って2以上のプレーヤキャラクタを並列に配列表示させる、構成を有していてもよい。
この場合には、表示制御部212は、発動制御パラメータの値の変化に基づいて、並列数に応じたプレーヤキャラクタを選択させることができるので、例えば、発動制御パラメータの表示変化に応じて選択可能となるプレーヤキャラクタを並列数毎に増減させること
ができるようになっている。
したがって、本実施形態においては、変動パラメータの表示が小さい場合であっても、複数のプレーヤキャラクタを選択させることができるとともに、変動パラメータの表示が大きい場合に、多くのプレーヤキャラクタを選択させることができるようになっている。
(行動制御中のプレーヤキャラクタ表示)
上記の実施形態において、表示制御部212は、プレーヤのプレーヤキャラクタを選択するためのスライド操作を補助するために、第2表示領域において、行動制御処理の実行中のプレーヤキャラクタを、当該行動制御処理の非実行中のプレーヤキャラクタとは識別して前記表示手段に表示させてもよい。
[5]本実施形態における動作
次に、図11を用いて本実施形態の端末装置20によって実行される選択処理及び行動制御処理の動作について説明する。なお、図11は、本実施形態の端末装置20によって実行される選択処理及び行動制御処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、対戦ゲームの実行中における選択処理及び行動制御処理の動作であり、原則的には端末装置20において実行される処理である。ただし、一部の処理においては、サーバ装置10と連動することによって実行されることも可能となっている。
また、本動作においては、ユーザ情報273にはプレーヤによって予め設定されたデッキが記憶されており、当該デッキには、その配列位置を含めて複数のプレーヤキャラクタが設定されているものとし、かつ、対戦ゲームはデッキの設定は変更できないアクティブデッキではないものとする。
まず、ゲーム管理部217は、対戦ゲームの開始を検出すると(ステップS201)、ゲーム空間における対戦ゲームの実行を開始させるとともに(ステップS202)、表示制御部212は、対戦ゲームの進行状況に応じて、第1表示領域に仮想カメラから見たゲーム空間の画像を表示しつつ、第2表示領域にデッキを表示し、かつ、第3表示領域に発動制御パラメータのゲージを表示させる(ステップS203)。
このとき、表示制御部212は、時間経過に伴って変動するパラメータの値に応じて、発動制御パラメータのゲージを第3表示領域に表示させる。
次いで、タッチ検出処理部211が、第3表示領域の発動制御パラメータへのスライド操作入力を検出すると(ステップS204)、操作制御部213は、スライド操作入力における終了位置及び発動制御パラメータのゲージレベルに基づいて、デッキに表示されているプレーヤキャラクタを選択するとともに、当該スライド操作入力に従った選択されたプレーヤキャラクタの発動制御を行う順番を特定する(ステップS205)。
次いで、操作制御部213は、テーブルデータを参照しつつ、特定された順番に従って選択されたプレーヤキャラクタの属性に基づいて、その攻撃パターン(すなわち、各プレーヤキャラクタが単独で又は連携して実行する行動パターン)を決定する(ステップS206)。
次いで、操作制御部213は、移動処理部214と連動し、決定した攻撃に応じて選択されたプレーヤキャラクタのゲーム空間内における行動パターンを制御する行動制御処理を実行する(ステップS207)。
次いで、ゲーム管理部217は、対戦ゲームが続行可能か否かを判定し(ステップS208)、当該対戦ゲームが続行可能と判定した場合には、ステップS203の処理に移行し、当該対戦ゲームが続行可能と判定した場合には、対戦ゲームの終了処理を実行して(ステップS209)本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、RPGのゲームの操作入力として説明しているが、対戦型ゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、タッチ検出処理部211を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … タッチ検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 操作制御部
214 … 移動処理部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … ユーザ情報
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部

Claims (8)

  1. 所与の画面が表示されるタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に応じて、複数のプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行するプログラムであって、
    前記ゲームが実行されるゲーム空間を前記画面上に表示する第1表示領域とは異なる第2表示領域に、当該ゲーム空間内において行動制御される前記複数のプレーヤキャラクタを配列表示させる表示制御手段、
    前記画面へのタッチ操作入力がされていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力されている場合に、当該スライド操作入力の変化を第2の変化として検出する第2の検出処理を行う入力検出処理手段、
    前記第1の変化が検出された第1検出位置に関連付けられた前記第2表示領域の第1関連位置から、前記スライド操作入力が検出された第2検出位置に関連付けられた前記第2表示領域の第2関連位置までの範囲に対応付けて配列表示されている複数の前記プレーヤキャラクタの選択処理を実行する選択処理手段、
    前記選択処理によって選択された複数のプレーヤキャラクタに対する前記ゲーム空間内の行動制御処理を実行するキャラクタ制御手段、及び、
    前記ゲーム中に所与の変動条件に従って変動する変動パラメータを管理するパラメータ管理手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記表示制御手段が、
    前記配列表示された複数のプレーヤキャラクタに隣接して形成される第3表示領域に、前記変動パラメータを当該変動パラメータの値に応じて変動表示させ、
    前記選択処理手段が、
    前記第3表示領域に表示されている変動パラメータに対して前記スライド操作入力が実行されたことを検出した場合に、前記第2検出位置を検出することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記所与の変動条件が前記ゲームの進行状況に応じて変化する状況変化パラメータに基づく条件であり、
    前記パラメータ管理手段が、
    前記変動パラメータの値を前記状況変化パラメータに応じて増加変動させる、プログラム。
  3. 請求項2に記載のプログラムであって、
    前記状況変化パラメータには、前記ゲームの経過時間及び前記プレーヤキャラクタのゲームにおける行動に伴って変化するパラメータの少なくともいずれか一方が含まれる、プログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムであって、
    前記表示制御手段が、
    前記第2表示領域に、前記スライド操作入力の操作方向に沿って2以上のプレーヤキャラクタを並列に配列表示させる、プログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムであって、
    前記ゲーム中に、前記第2表示領域の配列表示位置に関連付けて各プレーヤキャラクタにおける次の行動パターンの制御が実行可能になるまでのパラメータを時間パラメータとして管理し、前記時間パラメータが所与の選択可能条件を具備した場合に、当該選択可能条件を具備したプレーヤキャラクタを選択可能状態に遷移させる配列制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。
  6. 請求項5に記載のプログラムであって、
    前記配列制御手段が、
    前記選択可能条件を具備したタイミングで該当するプレーヤキャラクタを前記第2表示領域における第1関連位置に配列させて、当該プレーヤキャラクタを選択可能状態に遷移させる、プログラム。
  7. 請求項5又は6に記載のプログラムであって、
    前記時間パラメータにおける選択可能条件が、前記第2表示領域の配列表示位置に基づいて異なる、プログラム。
  8. 所与の画面が表示されるタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に応じて、複数のプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記ゲームが実行されるゲーム空間を前記画面上に表示する第1表示領域とは異なる第2表示領域に、当該ゲーム空間内において行動制御される前記複数のプレーヤキャラクタを配列表示させる表示制御手段と、
    前記画面へのタッチ操作入力がされていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力されている場合に、当該スライド操作入力の変化を第2の変化として検出する第2の検出処理を行う入力検出処理手段と、
    前記第1の変化が検出された第1検出位置に関連付けられた前記第2表示領域の第1関連位置から、前記スライド操作入力が検出された第2検出位置に関連付けられた前記第2表示領域の第2関連位置までの範囲に対応付けて配列表示されている複数の前記プレーヤキャラクタの選択処理を実行する選択処理手段と、
    前記選択処理によって選択された複数のプレーヤキャラクタに対する前記ゲーム空間内の行動制御処理を実行するキャラクタ制御手段と、
    前記ゲーム中に所与の変動条件に従って変動する変動パラメータを管理するパラメータ管理手段と、
    を備え、
    前記表示制御手段が、
    前記配列表示された複数のプレーヤキャラクタに隣接して形成される第3表示領域に、前記変動パラメータを当該変動パラメータの値に応じて変動表示させ、
    前記選択処理手段が、
    前記第3表示領域に表示されている変動パラメータに対して前記スライド操作入力が実行されたことを検出した場合に、前記第2検出位置を検出することを特徴とするゲーム装置。
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