JP6863678B2 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
オブジェクト空間をゲーム画面へ表示する表示制御部と、
属性の異なる複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を前記オブジェクト空間へ配置する配置部と、
前記オブジェクト空間に存在する少なくとも1つのオブジェクトをプレーヤが指定した場合に、指定中の前記オブジェクトへ前記プレーヤの操作に応じた仮想外力を加える外力発生部と、
指定中の前記オブジェクトに対して、同属のオブジェクト間で伝達可能な仮想連結力を発生させる連結力発生部と、
少なくとも前記仮想外力及び前記仮想連結力に従い、前記オブジェクト空間における各オブジェクトの動きを制御する制御部と、
前記オブジェクト空間内において互いに接触又は近接する同属のオブジェクト群が所定条件を満たす場合に、前記オブジェクト群を前記オブジェクト空間から消去する消去部と、
してコンピュータを機能させるプログラムである。
前記指定が解除された場合には、前記仮想連結力及び前記仮想外力の少なくとも一方が解除されてもよい。
前記オブジェクトの指定は、
タッチパネルに対する前記プレーヤのタッチ操作により行われ、
前記仮想外力の付加は、
前記タッチ操作に継続した前記プレーヤのスライド操作により行われ、
前記指定の解除は、
前記タッチパネルからの前記プレーヤのタッチ解除により行われてもよい。
前記タッチパネルは、
感圧式のタッチパネルであり、
前記仮想外力と前記仮想連結力との少なくとも一方の強度は、
前記プレーヤの操作中に前記タッチパネルに加わる押圧力に応じて設定されてもよい。
前記仮想連結力は、指定中の前記オブジェクトから離れる方向に向かって伝達してもよい。
前記オブジェクト空間内の何れかのオブジェクトが前記プレーヤによって指定中である場合には、前記消去の処理が禁止されてもよい。
前記オブジェクト空間内のオブジェクト群が静止していない場合には、前記消去の処理が禁止されてもよい。
前記オブジェクト空間には、
所定方向の仮想重力が発生してもよい。
前記オブジェクト空間には、
所定密度の仮想媒質が存在してもよい。
クトを効率的に動かしたり、仮想浮力に抗してオブジェクトを押し下げたりする行為をも楽しむことができる。
属性の互いに異なる前記オブジェクトの間では、
前記仮想連結力の強度、前記仮想連結力の作用距離、仮想質量のうち少なくとも1つが互いに異なってもよい。
属性の互いに異なる前記オブジェクトの間では、
外観が互いに異なってもよい。
前記オブジェクト空間には、
前記属性が可変な特殊オブジェクトが配置されてもよい。
消去された前記オブジェクト群の動き難さに応じて前記プレーヤの得点の価値を設定す
るゲーム演算部として前記コンピュータを更に機能させてもよい。
消去された前記オブジェクト群の連結し難さに応じて前記プレーヤの得点の価値を設定するゲーム演算部として前記コンピュータを更に機能させてもよい。
前記所定条件は、
前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトの個数が閾値以上であるという条件であってもよい。
前記オブジェクト群が消去された場合には、前記オブジェクト空間にオブジェクトが補充されてもよい。
補充されるオブジェクトの個数は、消去された前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトの個数に応じた値に設定されてもよい。
オブジェクト空間をゲーム画面へ表示する表示制御部と、
属性の異なる複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を前記オブジェクト空間へ配置する配置部と、
前記オブジェクト空間に存在する少なくとも1つのオブジェクトをプレーヤが指定した場合に、指定中の前記オブジェクトへ前記プレーヤの操作に応じた仮想外力を加える外力発生部と、
指定中の前記オブジェクトに対して、同属のオブジェクト間で伝達可能な仮想連結力を発生させる連結力発生部と、
少なくとも前記仮想外力及び前記仮想連結力に従い、前記オブジェクト空間における各オブジェクトの動きを制御する制御部と、
前記オブジェクト空間内において互いに接触又は近接する同属のオブジェクト群が所定条件を満たす場合に、前記オブジェクト群を前記オブジェクト空間から消去する消去部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置である。
タッチパネルを更に備え、
前記オブジェクトの指定は、
前記タッチパネルに対する前記プレーヤのタッチ操作により行われ、
前記仮想外力の付加は、
前記タッチ操作に継続した前記プレーヤのスライド操作により行われ、
前記指定の解除は、
前記タッチパネルからの前記プレーヤのタッチ解除により行われてもよい。
前記タッチパネルは、
感圧式のタッチパネルであり、
前記仮想外力と前記仮想連結力との少なくとも一方の強度は、
前記プレーヤの操作中に前記タッチパネルに加わる押圧力に応じて設定されてもよい。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ド等によって構成される。
を受信する処理を行う。
次に、図3及び図4を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、本実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってプレーヤがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
ドウェアや、プログラムなどにより実現できる。
ト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
4−1.ゲームの概要
本実施形態の端末装置20(ゲーム装置の一例)は、例えば情報記憶媒体280に記憶されたプログラムに基づき、オブジェクト空間を含むゲーム画面を表示部290へ表示してパズルゲームを実行する。このパズルゲームの概要は、以下の(1)〜(6)のとおりである。このパズルゲームは、独立したゲームとして端末装置20で実行されてもよいし、シューティングゲームやRPGにおけるミニゲーム(リラックス用のゲーム)として端末装置20で実行されてもよい。
00Aは、ゲーム画面を当初の状態へ戻す(リセットする)指示をプレーヤが端末装置20へ入力するためのボタンである。
本実施形態では、検出部262としてタッチパネル12が用いられる場合を想定する。タッチパネル12の方式(原理)としては、上述したとおり抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式などの方式が適用可能であるが、ここでは特に、感圧式のタッチパネルを想定する。感圧式のタッチパネルは、プレーヤによるタッチ位置に応じた信号を生成するだけでなく、タッチ位置におけるタッチ操作の強度(押圧力)を感知し、当該タッチ操作の強度に応じた信号を生成する。つまり、本実施形態の検出部262は、タッチ検出処理部211と協働し、プレーヤによるタッチ操作のタッチ位置を示す信号と、押圧力の大きさを示す信号とを生成して処理部200へ与える。
(1)「タッチ操作」:
タッチ操作には、前述したとおり直接的なタッチ操作と、間接的なタッチ操作と、擬似的なタッチ操作とが含まれるが、ここではタッチパネル12に対する手指の直接的なタッチ操作を想定する。以下、タッチパネル12の何れかの位置を手指で触れるプレーヤの行為、又は、手指が接触した状態を継続するプレーヤの行為を、「タッチ操作」という。本実施形態では、ゲーム画面に現れた或るオブジェクトをプレーヤが指でタッチ操作すると、当該オブジェクトが指定される。
タッチパネル12においてプレーヤの手指の接触している位置のことである。
プレーヤがタッチ操作によりタッチパネル12へ与える押圧力の大きさ(タッチ操作の強度)のことである。以下、適宜に「押圧力」という。
タッチ操作後にタッチパネル12から手指を離すことなくタッチパネル12におけるタッチ位置を時間変化させるプレーヤの行為のことである。
オブジェクトへのタッチ操作の継続により当該オブジェクトの指定を継続するプレーヤの行為のことである。なお、ホールドは指定の一例である。
タッチ操作に継続したスライド操作により、指定中のオブジェクトを移動させるプレーヤの行為のことである。なお、ドラッグはホールドの一種である。
タッチ操作の解除によりオブジェクトの指定を解除するプレーヤの行為のことである。
タッチ位置の変化の加速度(つまりスライド操作の勢い)のことである。因みに、スライド力が大きくなるのは、ホールド後に最初にドラッグが開始され始めるとき(ホールドされたオブジェクトが最初に動き始めるとき)である。一方、ドラッグが等速度(又は等速度に近い状態)で行われているときにはスライド力は発生しないとみなせる。
オブジェクト空間1500には、以下の仮想物理法則が適用される。仮想物理法則は、オブジェクト空間1500に存在するオブジェクトの動き方を決める法則であって、ゲーム制御部214がオブジェクトの動きを制御する際のアルゴリズムに相当する。
ゲーム制御部214は、オブジェクト空間1500に仮想重力を発生させる。仮想重力の方向は、例えば、ゲーム画面においてプレーヤから見て下側方向に設定される。
れる。)。図5Cには、オブジェクト空間の設定データのうち、仮想重力加速度の大きさが「大」、「中」、「小」のうち「小(月面相当)」に書き換えられた例を示している。
ゲーム制御部214は、オブジェクト空間1500に仮想媒質を存在させる。仮想媒質の特性のうち、オブジェクトの動きに影響を与えるのは、主に密度(比重)であるので、ここでは、比重について説明する。
ゲーム制御部214は、属性の異なる複数種類のオブジェクトをオブジェクト空間1500に配置する。ここでは、図6に示すとおり、外観の異なる4種類のオブジェクトOBA、OBB、OBC、OBDがオブジェクト空間1500に配置される場合を想定する。これら4種類のオブジェクトOBA、OBB、OBC、OBDの間では属性が互いに異なる。これらのオブジェクトOBA、OBB、OBC、OBDの各属性は、例えば、オブジェクト属性テーブルとしてゲームデータ記憶部274へ保管される。
オブジェクトの色は、オブジェクト空間1500におけるオブジェクトの表示色のことである。
オブジェクトのサイズは、オブジェクト空間1500におけるオブジェクトの大きさのことである。大きいオブジェクトほど仮想媒質における仮想浮力が大きくなるので、動き易くなる。
オブジェクトの形状は、オブジェクト空間1500におけるオブジェクトの外形(例えば球体、立方体、六面体など)と、表面の滑らかさのことである。滑らかなオブジェクトほど他のオブジェクトとの間の摩擦係数が小さくなるので、動き易くなる。
オブジェクトの仮想質量は、オブジェクト空間1500におけるオブジェクトの動き難さのことである。他のパラメータ(仮想重力加速度、仮想媒質、形状、サイズなど)が同じであるならば、仮想質量が大きいオブジェクトほど動き難くなる。
オブジェクトの仮想連結力は、オブジェクトが同属のオブジェクトを引き寄せる力の大きさのことである。大きな仮想連結力ほど強固にオブジェクトを連結することができる。例えば、小さな仮想連結力で連結された複数のオブジェクト(オブジェクト列)は、オブジェクト空間1500の壁面又は異属のオブジェクトへの衝突によって分離する可能性が高いが、大きな仮想連結力で連結されたオブジェクト列は、オブジェクト空間1500の壁面又は異属のオブジェクトへの衝突によって分離する可能性が低い。
仮想連結力の作用距離は、2つのオブジェクトが非接触で連結可能な最大の間隔のことである。作用距離がゼロである仮想連結力は、互いに接触したオブジェクト同士しか連結
することができず、作用距離が1mmである仮想連結力は、1mm以下の距離に近接したオブジェクト同士を連結することが可能である。因みに、仮想連結力が高いほど作用距離を高くしたならば、仮想連結力を磁力に似せることができる。
仮想連結力解除までのタイムラグは、互いに連結された複数のオブジェクト(オブジェクト列という。)がリリースされたタイミングから当該オブジェクトの仮想連結力が完全に解除されるまでのタイムラグのことである。例えば、タイムラグが1秒であるならば、リリース後の1秒間は連結状態が維持され、タイムラグが0.5秒であるならば、リリース後の0.5秒間は連結状態が維持される。なお、仮想連結力をタイムラグの後に急峻にオフするよりも、仮想連結力をリリース直後から徐々に弱めた方が、仮想連結力を磁力の振る舞いに似せることができる。
ゲーム制御部214は、タッチ位置を示す信号(タッチ位置信号)及び押圧力の大きさを示す信号(押圧力信号)を受信すると、ゲーム画面における当該タッチ位置にオブジェクトが表示中であるか否かを判定し、表示中であった場合には、当該表示中のオブジェクトがプレーヤによってホールドされたとみなす(図7)。
かすことはできないことになる。
ゲーム制御部214は、タッチ位置を示す信号(タッチ位置信号)及び押圧力の大きさを示す信号(押圧力信号)を受信すると、ゲーム画面における当該タッチ位置にオブジェクトが表示中であるか否かを判定し、表示中であった場合には、当該表示中のオブジェクトがプレーヤによってホールドされたとみなす(図7)。
想連結力)の範囲及び作用距離を認識する。
ゲーム制御部214は、ホールド中のオブジェクトがリリースされると、仮想外力及び
仮想連結力を消滅させる。但し、ゲーム制御部21は、オブジェクト属性テーブル(図5A)を参照し、ホールドしていたオブジェクトのタイムラグを認識する。そして、ゲーム制御部214は、仮想連結力を完全に消滅するまでの時間を、認識したタイムラグと同じ時間に設定する。
ゲーム制御部214は、オブジェクト空間1500からオブジェクト群を消去した場合には、オブジェクト空間1500へオブジェクトを補充する。図22には、オブジェクトが補充される様子を示した。図22では、補充されるオブジェクトが反重力方向から重力方向に向かって落下する様子を示している。
規の補充ができない状態となった時点)で、プレーヤのミス(プレーヤの得点を原点する、ゲームの続行を禁止するなど)としてもよい。
ゲーム制御部214は、オブジェクト属性テーブルに基づき、オブジェクト空間1500に存在する各オブジェクトの動き難さを制御する。ここでは、オブジェクト空間1500内で静止中のオブジェクトを移動させるのに必要な仮想外力の大きさのことを「オブジェクトの動き難さ」という。
ゲーム演算部215は、オブジェクト空間1500からオブジェクト群が消去されると、消去されたオブジェクト群に含まれるオブジェクトの属性に応じてオブジェクト属性テーブル及びオブジェクト空間1500の設定データを参照し、当該オブジェクトの動き難さを計算する。各パラメータと、オブジェクトの動き難さとの関係は、前述したとおりである。
図24は、ゲーム中における端末装置20の処理の流れを示すフローチャートである。このゲーム処理は、プレーヤからの開始指示に応じて実行され、プレーヤからの終了指示に応じて終了される。開始指示及び終了指示の入力は、入力部260を介して行われる。また、このゲーム処理は、原則的には端末装置20の処理部200において実行される。但し、処理部200は、ゲーム処理の全部又は一部をサーバ装置10との連動により実行することも可能である。また、処理部200を構成する要素の機能の割り当てについては既に説明済みであるので、以下では各ステップの主体が「処理部200」であるとして説明する。
、仮想外力及び仮想連結力を解除し(S21)、静止判定(S25)へ移行する。
以上説明したとおり、上記実施形態の端末装置20は、属性の異なる複数種類のオブジェクトOBA、OBB、OBC、OBDを含むオブジェクト群をオブジェクト空間1500へ配置する(S11)。
因みに、以上の実施形態において、ホールド中のオブジェクトに加わる力(ちから)のベクトルを可視化すると、例えば図25に示すとおりである。なお、図25では、オブジェクト空間1500を三次元空間とした。
5−1.オブジェクトの質感等について
ゲーム制御部214は、オブジェクト空間1500に存在する各オブジェクトの質感を、各種の質感に設定することができる。ゲーム制御部214は、オブジェクトの質感を例えばぬいぐるみの質感に設定してもよいし、ボールの質感に設定してもよいし、動物としてもよいし、金属の質感にしてもよい。また、ゲーム制御部214は、オブジェクトの質感をぬいぐるみの質感にする場合は、当該オブジェクトに対してぬいぐるみ相当の弾力を付与するとよい。また、ゲーム制御部214は、オブジェクトの質感をボールの質感にする場合は、当該オブジェクトに対してボール相当の弾力を付与するとよい。
ェクト)とすることで、オブジェクトの動きにリアリティを持たせることができる。また、音処理部230は、金属オブジェクトと金属オブジェクトとが連結するときに、音出力部292を介して金属同士が連結するときの音を発するようにしてもよい。
上記の実施形態の端末装置20は、タッチパネルへの押圧力に応じて仮想連結力を調節したが、この調節の機能は端末装置20に搭載されなくてもよいし、調節の機能が端末装置20に発現するか否かをプレーヤに予め選択させてもよい。また、押圧力の感度(押圧力と仮想連結力との関係)は、調節可能であってもよいし、調節をプレーヤに行わせてもよい。なお、プレーヤによる選択又は調節等は、入力部260を介して行われる。
ゲーム制御部214は、オブジェクト空間1500内に存在する少なくとも2つのオブジェクトの間に、マイナスの仮想連結力(仮想反発力)を発生させてもよい。マイナスの仮想連結力は、2つのオブジェクトに対して互いに反発するような動きをさせてもよい。例えば、ゲーム制御部214は、属性の異なる2種類のオブジェクトの間にマイナスの仮想連結力を発生させてもよい。このようにすれば、例えば、プレーヤは、自分の指定したオブジェクトで他属の1又は複数のオブジェクトを追い払うという感覚を楽しむことができる。
上記の実施形態の端末装置20が入力部260として加速度センサを搭載している場合には、ゲーム制御部214は、仮想重力の方向を加速度センサの出力に応じて変化させたり、端末装置20に実際に加えられた外力に応じてオブジェクトへ仮想外力を加えたりしてもよい。この場合、プレーヤは、端末装置20の全体を動かすことによってオブジェクト空間1500内のオブジェクト群を撹拌することができる。
ゲーム制御部214は、属性が可変な特殊オブジェクト(以下、「レインボーオブジェクト」と称す。)をオブジェクト空間1500に配置してもよい。レインボーオブジェクトは、属性が可変なオブジェクトであり、例えば、プレーヤにとってゲームで高得点を得るために有利に働くオブジェクト、又はプレーヤにとって不利に働くオブジェクトである。
ェクトの外観とは異なるものに設定する。例えばゲーム制御部214は、レインボーオブジェクトの色を他のオブジェクトよりも目立つ色(例えば、虹色、時間変化する色、メタリックカラーなど)に設定し、レインボーオブジェクトの形状を、他のオブジェクトとは異なる形状(例えば、特大の球体)に設定する。
上記の実施形態では、端末装置20のユーザインタフェースとしてタッチパネルを利用したが、ゲーム画面上のカーソル(ポインタ)を移動させる他のポインティングデバイスを利用することもできる。以下、他のポインティングデバイスの例として、マウス及びタッチトラックパッドを順に説明するが、トラックボールなどの他種のポインティングデバイスについても同様に利用が可能である。
以下、マウスを利用する場合の一例を説明する。
る。)。
以下、タッチトラックパッドを利用する場合の一例を説明する。
上記の実施形態の端末装置20は、オブジェクト空間1500の次元を2次元としたが、3次元としてもよい。また、上記の実施形態の端末装置20は、仮想カメラの視点を切り替え可能としてもよい。また、上記の実施形態の端末装置20は、仮想カメラの視点をプレーヤが切り替え可能としてもよい。
上述した処理部200に含まれる各要素の機能分担については、前述したものに限定されることはない。例えば、ゲーム処理部214の機能の一部は、オブジェクト空間設定部210によって実行されてもよい。また、例えば、ゲーム演算部215の機能の一部又は全部は、ゲーム制御部214によって実行されてもよい。また、例えば、表示制御部212の機能の一部又は全部は、ゲーム制御部214によって実行されてもよい。また、ゲーム制御部214の機能の一部又は全部は、表示制御部212によって実行されてもよい。また、端末装置20には、処理部200の機能の一部又は全部を実現する専用の回路(ハードウエア)が搭載されてもよい。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … タッチ検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 入力受付処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
Claims (17)
- オブジェクト空間をゲーム画面へ表示する表示制御部と、
属性の異なる複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を前記オブジェクト空間へ配置する配置部と、
前記オブジェクト空間に存在する少なくとも1つのオブジェクトをプレーヤが指定した場合に、指定中の前記オブジェクトへ前記プレーヤの操作に応じた仮想外力を加える外力発生部と、
指定中の前記オブジェクトに対して、同属のオブジェクト間で伝達可能な仮想連結力を発生させる連結力発生部と、
少なくとも前記仮想外力及び前記仮想連結力に従い、前記オブジェクト空間における各オブジェクトの動きを制御する制御部と、
前記オブジェクト空間内において互いに接触又は近接する同属のオブジェクト群が所定条件を満たす場合に、前記オブジェクト群を前記オブジェクト空間から消去する消去部と、
してコンピュータを機能させ、
前記オブジェクトの指定は、
タッチパネルに対する前記プレーヤのタッチ操作により行われ、
前記仮想外力の付加は、
前記タッチ操作に継続した前記プレーヤのスライド操作により行われ、
前記指定の解除は、
前記タッチパネルからの前記プレーヤのタッチ解除により行われ、
前記タッチパネルは、
感圧式のタッチパネルであり、
前記仮想外力と前記仮想連結力との少なくとも一方の強度は、
前記プレーヤの操作中に前記タッチパネルに加わる押圧力に応じて設定される、
ことを特徴とするプログラム。 - 前記指定が解除された場合には、前記仮想連結力及び前記仮想外力の少なくとも一方が解除される、
ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 - 前記オブジェクト空間内の何れかのオブジェクトが前記プレーヤによって指定中である場合には、前記消去の処理が禁止される、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記オブジェクト空間内のオブジェクト群が静止していない場合には、前記消去の処理が禁止される、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記オブジェクト空間には、
所定方向の仮想重力が発生する、
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記オブジェクト空間には、
所定密度の仮想媒質が存在する、
ことを特徴とする請求項5に記載のプログラム。 - 属性の互いに異なる前記オブジェクトの間では、
前記仮想連結力の強度、前記仮想連結力の作用距離、仮想質量のうち少なくとも1つが互いに異なる、
ことを特徴とする請求項5又は6に記載のプログラム。 - 属性の互いに異なる前記オブジェクトの間では、
外観が互いに異なる、
ことを特徴とする請求項7に記載のプログラム。 - 前記オブジェクト空間には、
前記属性が可変な特殊オブジェクトが配置される、
ことを特徴とする請求項7又は8に記載のプログラム。 - 消去された前記オブジェクト群の動き難さに応じて前記プレーヤの得点の価値を設定するゲーム演算部として前記コンピュータを更に機能させる、
ことを特徴とする請求項5〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 消去された前記オブジェクト群の連結し難さに応じて前記プレーヤの得点の価値を設定するゲーム演算部として前記コンピュータを更に機能させる、
ことを特徴とする請求項5〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記所定条件は、
前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトの個数が閾値以上であるという条件である、
ことを特徴とする請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記オブジェクト群が消去された場合には、前記オブジェクト空間にオブジェクトが補充される、
ことを特徴とする請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。 - 補充される前記オブジェクトの個数は、消去された前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトの個数に応じた値に設定される、
ことを特徴とする請求項13に記載のプログラム。 - オブジェクト空間をゲーム画面へ表示する表示制御部と、
属性の異なる複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を前記オブジェクト空間へ配置する配置部と、
前記オブジェクト空間に存在する少なくとも1つのオブジェクトをプレーヤが指定した場合に、指定中の前記オブジェクトへ前記プレーヤの操作に応じた仮想外力を加える外力発生部と、
指定中の前記オブジェクトに対して、同属のオブジェクト間で伝達可能な仮想連結力を発生させる連結力発生部と、
少なくとも前記仮想外力及び前記仮想連結力に従い、前記オブジェクト空間における各オブジェクトの動きを制御する制御部と、
前記オブジェクト空間内において互いに接触又は近接する同属のオブジェクト群が所定条件を満たす場合に、前記オブジェクト群を前記オブジェクト空間から消去する消去部と、
してコンピュータを機能させ、
前記仮想連結力は、指定中の第1の前記オブジェクトから第1の前記オブジェクトに接触又は近接する同属の第2の前記オブジェクトに伝達し、第2の前記オブジェクトから第2の前記オブジェクトに接触又は近接する同属の第3の前記オブジェクトに伝達する、
ことを特徴とするプログラム。 - オブジェクト空間をゲーム画面へ表示する表示制御部と、
属性の異なる複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を前記オブジェクト空間へ配置する配置部と、
前記オブジェクト空間に存在する少なくとも1つのオブジェクトをプレーヤが指定した場合に、指定中の前記オブジェクトへ前記プレーヤの操作に応じた仮想外力を加える外力発生部と、
指定中の前記オブジェクトに対して、同属のオブジェクト間で伝達可能な仮想連結力を発生させる連結力発生部と、
少なくとも前記仮想外力及び前記仮想連結力に従い、前記オブジェクト空間における各オブジェクトの動きを制御する制御部と、
前記オブジェクト空間内において互いに接触又は近接する同属のオブジェクト群が所定条件を満たす場合に、前記オブジェクト群を前記オブジェクト空間から消去する消去部と、
タッチパネルと、
を備え、
前記オブジェクトの指定は、
前記タッチパネルに対する前記プレーヤのタッチ操作により行われ、
前記仮想外力の付加は、
前記タッチ操作に継続した前記プレーヤのスライド操作により行われ、
前記指定の解除は、
前記タッチパネルからの前記プレーヤのタッチ解除により行われ、
前記タッチパネルは、
感圧式のタッチパネルであり、
前記仮想外力と前記仮想連結力との少なくとも一方の強度は、
前記プレーヤの操作中に前記タッチパネルに加わる押圧力に応じて設定される、
ことを特徴とするゲーム装置。 - オブジェクト空間をゲーム画面へ表示する表示制御部と、
属性の異なる複数のオブジェクトを含むオブジェクト群を前記オブジェクト空間へ配置する配置部と、
前記オブジェクト空間に存在する少なくとも1つのオブジェクトをプレーヤが指定した場合に、指定中の前記オブジェクトへ前記プレーヤの操作に応じた仮想外力を加える外力発生部と、
指定中の前記オブジェクトに対して、同属のオブジェクト間で伝達可能な仮想連結力を発生させる連結力発生部と、
少なくとも前記仮想外力及び前記仮想連結力に従い、前記オブジェクト空間における各オブジェクトの動きを制御する制御部と、
前記オブジェクト空間内において互いに接触又は近接する同属のオブジェクト群が所定条件を満たす場合に、前記オブジェクト群を前記オブジェクト空間から消去する消去部と、
を備え、
前記仮想連結力は、指定中の第1の前記オブジェクトから第1の前記オブジェクトに接触又は近接する同属の第2の前記オブジェクトに伝達し、第2の前記オブジェクトから第2の前記オブジェクトに接触又は近接する同属の第3の前記オブジェクトに伝達する、
ことを特徴とするゲーム装置。
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Related Child Applications (1)
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