JP5813895B1 - プログラム、ゲームの制御方法、および情報処理装置 - Google Patents

プログラム、ゲームの制御方法、および情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を向上させるプログラム、ゲームの制御方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】プログラムであって、情報処理装置に、複数のゲーム媒体を含む仮想空間を表示させるステップと、ゲーム媒体を移動させるユーザ入力を受け付ける受付ステップと、移動するゲーム媒体に対して所定の相対位置関係を有する他のゲーム媒体の数が所定数となった場合、該ゲーム媒体に対応する第1の領域を画定する第1の処理を開始するステップと、画定された第1の領域外に位置する他のゲーム媒体が第1の領域内に含まれることとなった場合、該他のゲーム媒体に対応する第1の領域を画定する第2の処理を開始するステップと、第1の領域が画定されてから所定の持続時間が経過すると該第1の領域を解消するステップと、を実行させる。受付ステップは、第1の処理の実行中または第2の処理の実行中においても、ユーザ入力を受け付け可能である。【選択図】図14

Description

本発明は、プログラム、ゲームの制御方法、および情報処理装置に関する。
従来、例えばパズルゲームにおいて、画面上に表示させたオブジェクトをユーザ操作に応じて移動させ、所定数の同種のオブジェクトを連結すると、連結されたオブジェクトを消滅させるゲームが知られている。例えば、特許文献1には、消滅させたオブジェクトの上に詰まれた他のオブジェクトを落下させ、落下したオブジェクトと同種のオブジェクトが新たに連結されると、連結されたオブジェクトを連鎖して消滅させる手法が開示されている。
特開2007−075612号公報
しかしながら、従来のゲームにおいて、オブジェクトの消滅中にユーザが行い得る操作が限られていた。例えば、オブジェクトの消滅が開始すると、多数のオブジェクトが連鎖して消滅していく間、ユーザはゲーム画面をただ眺めるだけであり、ユーザがゲームの進行に介入する余地がない。このため、ゲームの興趣性を向上させる余地があった。
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームの興趣性を向上させるプログラム、ゲームの制御方法、および情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
それぞれ属性が設定された複数のゲーム媒体を含む仮想空間をゲーム画面上に表示させるステップと、
ゲーム媒体を前記仮想空間内で移動させるユーザ入力を受け付ける受付ステップと、
ユーザ入力に応じて移動するゲーム媒体に対して所定の相対位置関係を有し該ゲーム媒体と共通の属性が設定された他のゲーム媒体の数が所定数となった場合、該ゲーム媒体に対応する第1の領域を前記仮想空間内に画定する第1の処理を開始するステップと、
画定された第1の領域に対応するゲーム媒体と共通の属性が設定され該第1の領域外に位置する他のゲーム媒体が、該第1の領域内に含まれることとなった場合、該他のゲーム媒体に対応する第1の領域を前記仮想空間内に画定する第2の処理を開始するステップと、
第1の領域が画定されてから所定の持続時間が経過すると該第1の領域を解消するステップと、を実行させ、
前記受付ステップは、前記第1の処理の開始後第1の領域の画定前、または前記第2の処理の開始後第1の領域の画定前においても、前記ユーザ入力を受け付け可能である
ことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、
前記受付ステップにおいて、ゲーム媒体を前記仮想空間内で移動させるユーザ入力を受け付けている間、該ゲーム媒体と異なる属性が設定された他のゲーム媒体を通常とは異なる態様で前記ゲーム画面上に表示させる
ことが好ましい。
また、本発明に係るプログラムは、
第1の領域を画定する前記第1の処理または前記第2の処理を開始した後、該第1の領域に対応するゲーム媒体の属性に対応する属性値を増加させるステップと、
いずれかの属性値が所定値となった場合、前記ゲームの進行に用いるパラメータを変動させるステップと、をさらに実行させる
ことが好ましい。
また、本発明に係るプログラムは、
第2の処理によって画定された第1の領域に対応するゲーム媒体と共通の属性が設定され該第1の領域外に位置する他のゲーム媒体が、該第1の領域内に移動した場合、連鎖数をインクリメントするステップと、
前記連鎖数に応じて、前記ゲームの進行に用いるパラメータを変動させるステップと、をさらに実行させる
ことが好ましい。
また、本発明に係るプログラムは、
ユーザが所有するゲーム媒体を記憶部に記憶させるステップと、
前記ゲームの進行に用いる2種類以上のゲーム媒体を選択するステップと、
選択された前記2種類以上のゲーム媒体に基づいて、前記ゲームの進行に用いるパラメータを設定するステップと、をさらに実行させる
ことが好ましい。
また、本発明に係るプログラムは、
前記パラメータを記憶部に記憶させるステップにおいて、ユーザが所有するゲーム媒体および他のユーザが所有するゲーム媒体を前記記憶部に記憶させ、
前記ゲーム媒体を選択するステップにおいて、ユーザが所有するゲーム媒体のうち少なくとも1種類のゲーム媒体と、他のユーザが所有するゲーム媒体のうち少なくとも1種類のゲーム媒体と、を選択する
ことが好ましい。
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記ゲームの進行に用いる前記パラメータは、前記ゲームの制限時間、前記仮想空間内にゲーム媒体を新たに出現させる頻度、前記仮想空間が包含可能なゲーム媒体の上限数、前記第1の処理もしくは前記第2の処理によって画定される第1の領域の形状、大きさ、および持続時間のうち、少なくとも1つを示すパラメータである
ことが好ましい。
また、本発明に係るプログラムは、
ユーザ入力に応じて移動するゲーム媒体に対応する第1の領域を画定する前記第1の処理の開始後第1の領域の画定前に、所定のユーザ入力を受け付けると、前記第1の処理を停止するステップをさらに実行させる
ことが好ましい。
また、本発明に係るゲームの制御方法は、
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
それぞれ属性が設定された複数のゲーム媒体を含む仮想空間をゲーム画面上に表示させるステップと、
ゲーム媒体を前記仮想空間内で移動させるユーザ入力を受け付けるステップと、
ユーザ入力に応じて移動するゲーム媒体に対する所定の相対位置関係を有し該ゲーム媒体と共通の属性が設定された他のゲーム媒体の数が所定数となった場合、該ゲーム媒体に対応する第1の領域を前記仮想空間内に画定する第1の処理を開始するステップと、
画定された第1の領域に対応するゲーム媒体と共通の属性が設定され該第1の領域外に位置する他のゲーム媒体が、該第1の領域内に含まれることとなった場合、該他のゲーム媒体に対応する第1の領域を前記仮想空間内に画定する第2の処理を開始するステップと、
第1の領域が画定されてから所定の持続時間が経過すると該第1の領域を解消するステップと、を含み、
前記受付ステップは、前記第1の処理の開始後第1の領域の画定前、または前記第2の処理の開始後第1の領域の画定前においても、前記ユーザ入力を受け付け可能である
ことを特徴とする。
また、本発明に係る情報処理装置は、
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
それぞれ属性が設定された複数のゲーム媒体を含む仮想空間をゲーム画面上に表示させるステップと、
ゲーム媒体を前記仮想空間内で移動させるユーザ入力を受け付ける受付ステップと、
ユーザ入力に応じて移動するゲーム媒体に対する所定の相対位置関係を有し該ゲーム媒体と共通の属性が設定された他のゲーム媒体の数が所定数となった場合、該ゲーム媒体に対応する第1の領域を前記仮想空間内に画定する第1の処理を開始するステップと、
画定された第1の領域に対応するゲーム媒体と共通の属性が設定され該第1の領域外に位置する他のゲーム媒体が、該第1の領域内に含まれることとなった場合、該他のゲーム媒体に対応する第1の領域を前記仮想空間内に画定する第2の処理を開始するステップと、
第1の領域が画定されてから所定の持続時間が経過すると該第1の領域を解消するステップと、を含み、
前記受付ステップは、前記第1の処理の開始後第1の領域の画定前、または前記第2の処理の開始後第1の領域の画定前においても、前記ユーザ入力を受け付け可能である
ことを特徴とする。
本発明に係るプログラム、ゲームの制御方法、および情報処理装置によれば、ゲームの興趣性が向上する。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 図1のユーザ情報の例を示す図である。 図1のゲームの進行に用いるパラメータの例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム画面の例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム画面の例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム画面の例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム画面の例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム画面の例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム画面の例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム画面の例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム画面の例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム画面の例を示す図である。 図1のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。 図1の端末装置の動作を示すフローチャートである。 図1の端末装置の動作を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について説明する。
はじめに、図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態に係るゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、端末装置12は1つのみ図示している。サーバ装置11は、個々のユーザが所有する端末装置12に対してゲームを提供する。
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、複数種類のゲーム媒体を含む仮想空間をゲーム画面上に表示させて行なうゲームである。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、およびアバタなど、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、および/または贈与などされ得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。以下、キャラクタをゲーム媒体の例として説明する。
本実施形態に係るゲームにおいて、ゲームに使用される複数種類(例えば、3種類)のキャラクタを含む仮想空間が端末装置12に表示される。仮想空間は、二次元仮想空間であるものとして説明するが、三次元仮想空間であってもよい。仮想空間には、例えば時間経過に応じてキャラクタが新たに出現する(追加される)。ユーザは、仮想空間内の何れかのキャラクタを操作して、当該キャラクタを仮想空間内で移動させることができる。移動するキャラクタが同種類の他のキャラクタと接触すると、キャラクタ同士が連結される。連結されたキャラクタの数が所定数(例えば、3つ)となると、連結されたキャラクタが爆発して消滅する。また、爆発領域(第1の領域)内に存在し爆発中のキャラクタと同種類の他のキャラクタが、連鎖的に爆発(誘爆)して消滅する。同様に、誘爆したキャラクタの爆発領域内に存在し爆発中のキャラクタと同種類の他のキャラクタが、さらに誘爆して消滅する。以下、連結されたキャラクタの爆発に起因して、連鎖的に爆発が生じた回数を連鎖数という。例えば、はじめに連結された所定数のキャラクタが爆発すると連鎖数は1となり、当該爆発によって他のキャラクタAが誘爆すると連鎖数は2となり、キャラクタAの爆発によって他のキャラクタBが誘爆すると連鎖数は3となる。連鎖数は、誘爆の発生が途切れた時点でゼロにリセットされる。また、キャラクタが爆発(消滅)するとスコアが増加し、連鎖数が大きい程、スコアの増加量が大きい。したがって、ユーザは、ゲームの進行が開始してから制限時間内に、より多くのキャラクタを連鎖的に爆発させて高スコアの獲得を目指す。
本実施形態において、ユーザは、キャラクタが爆発している最中にも、仮想空間内のキャラクタを移動させることができる。したがって、ユーザは、キャラクタの爆発が終了する前に、爆発中のキャラクタと同種類の他のキャラクタを爆発範囲内まで移動させることによって、離れた位置に存在する当該他のキャラクタを誘爆させ、連鎖数を増加させることができる。
次に、ゲームシステム10の各構成要素について説明する。サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
サーバ通信部13は、外部装置と無線または有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。サーバ通信部13は、例えばインターネットなどのネットワーク16を介して、端末装置12と情報の送受信を行う。
サーバ記憶部14は、ゲームの提供および制御に必要な種々の情報およびプログラムを記憶する。例えば、サーバ記憶部14は、ユーザ情報17を記憶する。
ユーザ情報17は、個々のユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザ情報17は、図2に示すように、ユーザIDに対応付けて、ユーザがゲーム内において所有するゲーム媒体に関する種々の情報を含む。ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体IDと、属性と、素点と、倍率と、爆発領域の形状と、爆発領域の大きさと、爆発領域の持続時間と、制限時間変動値と、出願頻度変動値と、上限数変動値と、を対応付けて含む。
ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報であって、例えば任意の文字列またはユーザが任意に設定した名称などである。
ゲーム媒体IDは、キャラクタを一意に識別可能な情報であって、例えばキャラクタ毎に定められた文字列またはキャラクタの名称などである。
属性は、キャラクタの種類を示すパラメータである。共通の属性が設定されたキャラクタは、同種類のキャラクタとして定められる。本実施形態において、1つのキャラクタには1つの属性が設定されるが、2つ以上の属性が設定されてもよい。
素点は、キャラクタが爆発した際のスコア増加量の決定に用いられるパラメータである。後述するように本実施形態において、素点が大きい程、スコア増加量が大きくなる。したがって、素点が大きいキャラクタは、高スコアの獲得に有利である。スコア増加量の決定方法の具体例については後述する。
倍率は、素点と同様に、キャラクタが爆発した際のスコア増加量の決定に用いられるパラメータである。後述するように本実施形態において、倍率が大きい程、スコア増加量が大きくなる。したがって、倍率が大きいキャラクタは、高スコアの獲得に有利である。
爆発領域の形状は、キャラクタが爆発した際の爆発領域の形状を特定するパラメータである。爆発領域の形状は、任意の形状を採用可能であり、例えば仮想空間が2次元仮想空間である場合、円形状、多角形状、および十字形状等を採用可能である。
爆発領域の大きさは、キャラクタが爆発した際の爆発領域の大きさの決定に用いられるパラメータである。ここで、爆発領域の大きさが大きい程、爆発領域の面積(または体積)が大きくなる。したがって、爆発領域の大きさが大きいキャラクタは、キャラクタを誘爆させて連鎖数を増加させるのに有利である。
爆発領域の持続時間は、仮想空間内に爆発領域が画定されてから当該爆発領域が解消されるまでの持続時間を示すパラメータである。爆発領域が解消されるとは、画定された爆発領域が消滅することをいう。ここで、爆発領域の持続時間が長い程、ユーザは爆発領域が解消される前に当該爆発領域内まで他のキャラクタを移動させる時間的余裕が大きくなる。したがって、爆発領域の持続時間が長いキャラクタは、キャラクタを誘爆させて連鎖数を増加させるのに有利である。
制限時間変動値は、ゲーム進行が開始してから終了するまでの制限時間の決定に用いられるパラメータである。後述するように、制限時間変動値が大きい正の値である程、ユーザがゲームを進行可能な制限時間が長くなる。したがって、制限時間変動値が大きい正の値であるキャラクタは、制限時間を増加させるので、高スコアの獲得に有利である。制限時間の決定方法の具体例については後述する。
出現頻度変動値は、キャラクタが仮想空間内に追加される頻度を示す出現頻度の決定に用いられるパラメータである。後述するように、出現頻度変動値が大きい正の値である程、仮想空間内にキャラクタが追加される頻度が大きくなり、例えば短い時間間隔で仮想空間内にキャラクタが追加される。したがって、出現頻度変動値が大きい正の値であるキャラクタは、出現頻度を増加させるので、キャラクタを誘爆させて連鎖数を増加させるのに有利である。出現頻度の決定方法の具体例については後述する。
上限数変動値は、仮想空間内に同時に包含可能なキャラクタの上限数の決定に用いられるパラメータである。後述するように、上限数変動値が大きい正の値である程、仮想空間内のキャラクタの上限数が大きくなる。したがって、上限数変動値が大きい正の値であるキャラクタは、上限数を増加させるので、キャラクタを誘爆させて連鎖数を増加させるのに有利である。上限数の決定方法の具体例については後述する。
ゲーム媒体に関する情報は、例えばレアリティやレベルなどをさらに含んでもよい。レアリティは、キャラクタの希少度を示すパラメータであって、例えばノーマル、レア、およびスーパーレアなど、複数の段階により希少度が示される。レベルは、キャラクタの成長度合を示すパラメータであって、レベルが高いほど成長度合いが高いことを示す。例えば、素点や倍率等のパラメータは、レベルの増加に応じて、ゲームを有利に進行させるように変動(例えば、素点や倍率が増加)してもよい。
図1に示すサーバ制御部15は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUである。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。例えば、サーバ制御部15は、ユーザ情報17をサーバ記憶部14に記憶させる。そしてサーバ制御部15は、任意のユーザの端末装置12に対して、当該ユーザのゲーム媒体に関する情報を送信する。ここでサーバ制御部15は、当該ユーザの端末装置12に対して、例えば当該ユーザのフレンドユーザ等、他のユーザのゲーム媒体に関する情報をさらに送信してもよい。
端末装置12は、端末通信部18と、端末記憶部19と、表示部20と、端末制御部21とを備える。
端末通信部18は、外部装置と無線または有線により通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。端末通信部18は、例えばネットワーク16を介して、サーバ装置11と情報の送受信を行う。
端末記憶部19は、サーバ装置11から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報およびプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部19は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを予め記憶する。また端末記憶部19は、例えばユーザが所有するゲーム媒体に関する情報等、サーバ装置11から受信した種々の情報を記憶する。また端末記憶部19は、ゲームの進行に用いるパラメータ22を記憶する。
ゲームの進行に用いるパラメータ22は、ゲームを進行させるために必要な種々のパラメータである。ゲームの進行に用いるパラメータ22は、図3に示すように、ゲーム媒体IDと、属性と、素点と、倍率と、爆発領域の形状と、爆発領域の大きさと、爆発領域の持続時間と、制限時間と、出願頻度と、上限数と、を含む。
ゲーム媒体IDは、ユーザが所有するゲーム媒体のうち、ゲームに使用する複数種類(本実施形態では3種類)のゲーム媒体のゲーム媒体IDである。属性、素点、倍率、爆発領域の形状、爆発領域の大きさ、および爆発領域の持続時間は、ユーザ情報17におけるゲーム媒体に関する情報と同一の値が設定される。
制限時間は、ゲームの進行が開始してから終了するまでの制限時間を示すパラメータである。後述するように、ゲームの進行が開始してから制限時間が経過すると、ゲームの進行が終了して獲得したスコアが確定する。制限時間は、所定の初期値(例えば、60秒)に、ゲーム媒体IDに対応する制限時間変動値の合計を加算した値である。例えば、ゲーム媒体ID“media001”、“media002”、および“media003”に対応する制限時間変動値の合計は、(±0)+(+1)+(−2)=−1秒である(図2参照)。したがって、制限時間は、図3に示すように、60+(−1)=59秒となる。
出現頻度は、キャラクタが仮想空間内に追加される頻度を示すパラメータである。出現頻度が大きい程、短い時間間隔で仮想空間内にキャラクタが追加される。出現頻度は、所定の初期値(例えば、10)に、ゲーム媒体IDに対応する出現頻度変動値の合計を加算した値である。例えば、ゲーム媒体ID“media001”、“media002”、および“media003”に対応する出現頻度変動値の合計は(±0)+(+1)+(−2)=−1である(図2参照)。したがって、出現頻度は、図3に示すように、10+(−1)=9となる。
上限数は、仮想空間内に同時に存在することができるキャラクタの上限数を示すパラメータである。仮想空間内に存在するキャラクタの数が上限数と等しい場合、キャラクタの追加は行なわれない。上限数は、所定の初期値(例えば、10)に、ゲーム媒体IDに対応する上限数変動値の合計を加算した値である。例えば、ゲーム媒体ID“media001”、“media002”、および“media003”に対応する上限数変動値の合計は(±0)+(+1)+(−2)=−1である(図2参照)。したがって、上限数は、図3に示すように、10+(−1)=9となる。
表示部20は、例えば液晶ディスプレイまたは有機ELディスプレイなどの表示デバイスであって、サーバ装置11から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。また表示部20は、例えばタッチパネルで構成され、ユーザ入力を受け付ける入力インターフェースとして機能する。
端末制御部21は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUであって、端末装置12全体の動作を制御する。例えば端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを実行する。また端末制御部21は、サーバ装置11から画面の表示指示または更新指示を取得すると、当該指示に基づいて表示部20に画面を表示させ、または画面を更新させる。また端末制御部21は、各種のゲーム画面を介して受け付けたユーザ入力に基づく情報を、サーバ装置11に送信する。
また端末制御部21は、サーバ装置11からゲーム媒体に関する情報を受信すると、当該情報を端末記憶部19に記憶させる。また端末制御部21は、ユーザ入力に応じてまたは自動的に、ゲームの進行に用いる2種類以上のキャラクタを選択する。選択されるキャラクタは、ユーザ自身が所有するキャラクタであってもよく、他のユーザが所有するキャラクタであってもよい。ここで端末制御部21は、キャラクタを自動的に選択する場合、ユーザによって指定されたパラメータ(例えば、素点や出現頻度変動値等)が高いキャラクタを優先的に選択してもよい。また端末制御部21は、選択された2種類以上のキャラクタに関する情報に基づいて、ゲームの進行に用いるパラメータ22を設定し、端末記憶部19に記憶させる。また端末制御部21は、所定のゲーム画面を表示させて、ゲームを進行させる処理を実行する。当該処理の詳細については後述する。
次に、図4乃至図11に示すゲーム画面23を参照して、端末制御部21の動作について説明する。ゲーム画面23は、上述したゲームを進行させる処理を実行中に表示される画面である。
図4に示すように、ゲーム画面23は、残り時間表示領域24と、スコア表示領域25と、一時停止ボタン26と、属性値インジケータ27a、27b、27cと、連鎖数表示領域28と、仮想空間表示領域29と、を含む
残り時間表示領域24は、ゲームの進行が終了するまでの残り時間を表示するための領域である。端末制御部21は、図3に示す制限時間を、ゲームの進行の開始時点における残り時間に定め、その後時間経過に応じて残り時間を減少させる。端末制御部21は、残り時間がゼロとなると、ゲームの進行を終了して、スコアを確定する。
スコア表示領域25は、現在獲得しているスコアを表示するための領域である。端末制御部21は、後述する第1の処理または第2の処理によって爆発領域を仮想空間内に画定すると、スコアを増加させる。スコア増加量aは、爆発したキャラクタの素点をb、倍率をc、連鎖数をnとして、例えばa=b×c^nで示されるが、これに限られない。
一時停止ボタン26は、ゲームの進行を一時停止するためのユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。端末制御部21は、ゲームの進行中に一時停止ボタン26を介するユーザ入力を受け付けると、ゲームの進行を停止する。また端末制御部21は、ゲームの進行の停止中に一時停止ボタン26を介するユーザ入力を受け付けると、停止を解除してゲームを進行させる。
属性値インジケータ27a、27b、27cは、ゲームの進行に用いられる3種類のキャラクタに対応する属性値をそれぞれ示すインジケータである。端末制御部21は、後述する第1の処理または第2の処理によってキャラクタを爆発させると、当該キャラクタの種類に対応する属性値を増加させる。属性値の増加量は、固定値であってもよく、連鎖数に応じて異なる値であってもよい。端末制御部21は、3つの属性値がそれぞれ所定値になると、通常の動作モードとは異なる動作モードでゲームを進行させる。あるいは、端末制御部21は、3つの属性値のいずれかが所定値になると、通常の動作モードとは異なる動作モードでゲームを進行させてもよい。すなわち、端末制御部21は、ゲームの進行に用いるパラメータを、通常とは異なる値に変動させた状態でゲームを進行させる。具体的には、通常とは異なる動作モードにおいて、残り時間が減少せず、キャラクタの素点、倍率、および出現頻度などのパラメータが増加する等、ユーザが有利となるようにゲームの進行に用いるパラメータが変動される。端末制御部21は、通常とは異なる動作モードの開始から所定時間が経過すると、通常の動作モードに戻してゲームを進行させる。
連鎖数表示領域28は、現在の連鎖数を表示するための領域である。端末制御部21は、後述する第1の処理または第2の処理によってキャラクタを爆発させると、連鎖数をインクリメントする。端末制御部21は、仮想空間内に爆発領域が存在しない場合、連鎖数をゼロにリセットする。
仮想空間表示領域29は、仮想空間を表示するための領域である。端末制御部21は、仮想空間表示領域29において、仮想空間に含まれる全てのキャラクタを表示させる。例えば図4において、10個のキャラクタA1−A5、B1−B3、C1−C2が表示されている。ここで、キャラクタA1−A5は属性Aを有する同一種類であり、キャラクタB1−B3は属性Bを有する同一種類であり、キャラクタC1およびC2は属性Cを有する同一種類である。端末制御部21は、図4に示す仮想空間表示領域29において、各キャラクタを種類毎に異なる色で表示させる等、ユーザがキャラクタの種類を区別可能な態様で表示させる。
続いて図5に示すように、端末制御部21は、ユーザがキャラクタA1を移動させるユーザ入力を受け付けると、キャラクタA1と同一種類のキャラクタA1−A5を除き、仮想空間表示領域29を通常とは異なる態様で表示させる。具体的には、端末制御部21は、キャラクタA1と異なる種類のキャラクタB1−B3、C1、C2および仮想空間をグレーアウトして表示させる。あるいは、端末制御部21は、キャラクタA1と同一種類のキャラクタA1−A5を通常とは異なる態様で強調表示させてもよい。具体的には、端末制御部21は、キャラクタA1−A5を明滅表示させ、キャラクタA1−A5の色を変更して表示させ、またはキャラクタA1−A5に任意のマーカ画像を重畳して表示させる。このようにして、ユーザがキャラクタA1を移動させている間、同一種類の他のキャラクタA2−A5の視認性が向上する。
続いて図6に示すように、端末制御部21は、ユーザ入力に応じてキャラクタA1を移動させる。ここで端末制御部21は、移動中のキャラクタA1と同一種類のキャラクタA2がキャラクタA1と所定の相対位置関係となる(例えば、接触する)と、当該位置関係を維持するように、例えばキャラクタA2をキャラクタA1に連結させ、キャラクタA1の移動に応じてキャラクタA2を移動させる。そして、端末制御部21は、キャラクタA1と同一種類の他のキャラクタA2、A3が連結すると、キャラクタA1−A3に対応する1つの爆発領域を仮想空間内に画定する第1の処理を開始する。
続いて図7に示すように、端末制御部21は、第1の処理を開始した後、他のキャラクタA4を移動させるユーザ入力を受け付ける。このように、端末制御部21は、第1の処理の実行中に、他のキャラクタを移動させるユーザ入力を受け付け可能である。そして端末制御部21は、第1の処理の実行により爆発領域30を仮想空間内に画定し、連鎖数をインクリメントし(連鎖数=1)、属性Aに対応する属性値を増加させる。爆発領域30は、例えばキャラクタA1の座標を中心とする円形状であるが、これに限られない。例えば、キャラクタA1−A3の座標を頂点とする三角形の重心や内心、外心を中心とする円形状であってもよい。
続いて図8に示すように、端末制御部21は、ユーザ入力に応じてキャラクタA4を移動させる。端末制御部21は、爆発領域30外に位置するキャラクタA4が爆発領域30内に移動した場合、キャラクタA4に対応する爆発領域を画定する第2の処理を開始する。
続いて図9に示すように、端末制御部21は、キャラクタA1に対応する爆発領域30が画定されてから持続時間(例えば、0.5秒)が経過すると、仮想空間内に画定した爆発領域30を解消し、キャラクタA1−A3を消滅させる。また端末制御部21は、キャラクタA4に対応する第2の処理を開始した後、他のキャラクタA5を移動させるユーザ入力を受け付ける。このように、端末制御部21は、第2の処理の実行中に、他のキャラクタを移動させるユーザ入力を受け付け可能である。そして端末制御部21は、キャラクタA4に対応する第2の処理の実行により爆発領域31を仮想空間内に画定し、連鎖数をインクリメントし(連鎖数=2)、属性Aに対応する属性値を増加させる。爆発領域31は、例えばキャラクタA4を中心とする円形状である。画定される爆発領域の大きさは、連鎖数に応じて変動されてもよく、例えば連鎖数が大きい程爆発領域が小さくなってもよい。かかる場合、連鎖数が大きくなる程、さらに連鎖数を増加させる難度が高まる。このように、画定される爆発領域の大きさを連鎖数に応じて変動させることによって、連鎖数を増加させる難度が調整可能となる。同様に、第2の処理によって増加する属性値の増加量は、連鎖数に応じて変動されてもよく、例えば連鎖数が大きい程増加量が小さくなってもよい。かかる場合、属性値を増加させるためには、連鎖数を増加させないように複数のキャラクタを消滅させることが望ましい。このように、属性値の増加量を連鎖数に応じて変動させることによって、連鎖数を増加させないことのメリットを形成し、ゲームの戦略性が向上する。
続いて図10に示すように、端末制御部21は、ユーザ入力に応じてキャラクタA5を移動させる。端末制御部21は、爆発領域31外に位置するキャラクタA5が爆発領域31内に含まれることとなった場合、キャラクタA5に対応する爆発領域を画定する第2の処理を開始する。
続いて図11に示すように、端末制御部21は、キャラクタA4に対応する爆発領域31が画定されてから持続時間が経過すると、仮想空間内に画定した爆発領域31を解消し、キャラクタA4を消滅させる。第2の処理によって画定される爆発領域の持続時間は、連鎖数に応じて変動されてもよく、例えば連鎖数が大きい程持続時間が短くなってもよい。そして端末制御部21は、キャラクタA5に対応する第2の処理の実行により爆発領域32を仮想空間内に画定し、連鎖数をインクリメントし(連鎖数=3)、属性Aに対応する属性値を増加させる。爆発領域31は、例えばキャラクタA5を中心とする円形状である。
そして図12に示すように、端末制御部21は、キャラクタA5に対応する爆発領域32が画定されてから持続時間が経過すると、仮想空間内に画定した爆発領域32を解消し、キャラクタA5を消滅させる。端末制御部21は、仮想空間内の全ての爆発領域が解消された場合、連鎖数をゼロにリセットする。
次に、図13を参照して、ゲームシステム10の処理について説明する。
ステップS100:はじめにサーバ装置11は、ユーザ情報17をサーバ記憶部14に記憶させる。
ステップS101:続いてサーバ装置11は、任意のユーザの端末装置12に対して、当該ユーザのゲーム媒体に関する情報を送信する。ここでサーバ制御部15は、当該ユーザの端末装置12に対して、例えば当該ユーザのフレンドユーザ等、他のユーザのゲーム媒体に関する情報をさらに送信してもよい。
ステップS102:次に端末装置12は、サーバ装置11からゲーム媒体に関する情報を受信すると、当該情報を端末記憶部19に記憶させる。
ステップS103:続いて端末装置12は、ユーザ入力に応じてまたは自動的に、ゲームの進行に用いる2種類以上のゲーム媒体(キャラクタ)を選択する。ここで端末装置12は、ゲーム媒体を自動的に選択する場合、ユーザによって指定されたパラメータ(例えば、素点や出現頻度変動値等)が高いゲーム媒体を優先的に選択してもよい。
ステップS104:続いて端末装置12は、選択された2種類以上のゲーム媒体に関する情報に基づいて、ゲームの進行に用いるパラメータ22を設定し、端末記憶部19に記憶させる。
ステップS105:続いて端末装置12は、例えば図4に示すゲーム画面23を表示部20に表示させる。
ステップS106:そして端末装置12は、ゲームを進行させる処理を開始する。
次に、図14を参照して、端末装置12が実行する、ゲームを進行させる処理について説明する。図14に示す処理は、例えばゲームを進行させる処理におけるメインルーチンである。
ステップS200:はじめに、端末制御部21は、残り時間がゼロであるか否かを判定する。残り時間がゼロである場合(ステップS200−Yes)、本処理を終了してゲームの進行を終了する。一方、残り時間がゼロではない場合(ステップS200−No)、ステップS201に進む。
ステップS201:端末制御部21は、ゲーム媒体(キャラクタ)を移動させるユーザ入力を受け付ける。
ステップS202:続いて端末制御部21は、ステップS201のゲーム媒体と異なる属性が設定された他のゲーム媒体を、通常とは異なる態様で表示させる。具体的には、端末制御部21は、当該他のゲーム媒体をグレーアウトして表示させる。
ステップS203:続いて端末制御部21は、連結され共通の属性が設定された他のゲーム媒体が所定数になったか否かを判定する。所定数に満たない場合(ステップS203−No)、ステップS200に戻る。一方、所定数になった場合(ステップS203−Yes)、ステップS204に進む。
ステップS204:端末制御部21は、ステップS201のユーザ入力に応じて移動するゲーム媒体に対応する爆発領域(第1の領域)を画定する第1の処理を開始する。第1の処理の詳細については後述する。
ステップS205:続いて端末制御部21は、残り時間がゼロであるか否かを判定する。残り時間がゼロである場合(ステップS205−Yes)、本処理を終了してゲームの進行を終了する。一方、残り時間がゼロではない場合(ステップS205−No)、ステップS206に進む。
ステップS206:端末制御部21は、ステップS204の第1の処理の実行中に、ゲーム媒体を移動させるユーザ入力を受け付ける。
ステップS207:続いて端末制御部21は、仮想空間内に画定された各爆発領域について、当該爆発領域が画定されてから持続時間が経過したか否かを判定する。持続時間が経過した場合(ステップS207−Yes)、ステップS210に進む。一方、持続時間が経過していない場合(ステップS207−No)、ステップS208に進む。
ステップS208:端末制御部21は、仮想空間内に画定された各爆発領域に対応するゲーム媒体と共通の属性が設定されステップS206のユーザ入力に応じて移動する他のゲーム媒体が、当該爆発領域外から当該爆発領域内に含まれることとなったか否かを判定する。爆発領域内に含まれない場合(ステップS208−No)、ステップS205に戻る。一方、爆発領域内に含まれることとなった場合(ステップS208−Yes)、ステップS209に進む。
ステップS209:端末制御部21は、ステップS208の他のゲーム媒体に対応する爆発領域を画定する第2の処理を開始して、ステップS205に戻る。第2の処理の詳細については後述する。
ステップS210:ステップS207において持続時間が経過した場合(ステップS207−Yes)、端末制御部21は、持続時間が経過した爆発領域を解消する。
ステップS211:続いて端末制御部21は、仮想空間内の全ての爆発領域が解消されたか否かを判定する。全ての爆発領域が解消されていない場合(ステップS211−No)、ステップS208に進む。一方、全ての爆発領域が解消された場合(ステップS211−Yes)、ステップS212に進む。
ステップS212:端末制御部21は、連鎖数をゼロにリセットして、ステップS200に戻る。
次に、図15を参照して、端末装置12が実行する第1の処理および第2の処理について説明する。第1の処理および第2の処理の内容は同一である。図15に示す処理は、例えばゲームを進行させる処理におけるサブルーチンであって、図14に示す処理と並行して実行される。
ステップS300:はじめに端末制御部21は、連鎖数をインクリメントする。
ステップS301:続いて端末制御部21は、連鎖数に応じて、ゲームの進行に用いるパラメータを変動する。ここで、ゲームの進行に用いるパラメータのうち変動されるパラメータは、任意に定めることができる。例えば、連鎖数が大きい程、画定する爆発領域の大きさを小さくする。また例えば、連鎖数が大きい程、画定する爆発領域の持続時間を短くする。また例えば、連鎖数が大きい程、素点を大きくする。
ステップS302:続いて端末制御部21は、仮想空間内に爆発領域を画定する。
ステップS303:続いて端末制御部21は、スコアを増加させる。スコア増加量aは、爆発したキャラクタの素点をb、倍率をc、連鎖数をnとして、例えばa=b×c^nで決定される。
ステップS304:続いて端末制御部21は、画定した爆発領域に対応するゲーム媒体の属性に対応する属性値を増加させる。
ステップS305:続いて端末制御部21は、複数(例えば、3つ)の属性値がそれぞれ所定値となったか否かを判定する。何れかの属性値が所定値に満たない場合(ステップS305−No)、本処理を終了する。一方、複数の属性値がそれぞれ所定値となった場合(ステップS305−Yes)、ステップS306に進む。
ステップS306:端末制御部21は、ゲームの進行に用いるパラメータを変動して、通常の動作モードとは異なる動作モードでゲームを進行させる。具体的には、通常とは異なる動作モードにおいて、残り時間が減少せず、キャラクタの素点、倍率、および出現頻度などのパラメータが増加する等、ユーザが有利となるようにゲームの進行に用いるパラメータが変動される。また端末制御部21は、ステップS306の実行から所定時間が経過すると、ステップS306で変動させたパラメータを変動前の状態に戻して、通常の動作モードでゲームを進行させる。
このように、一実施形態によれば、ゲームシステム10の端末装置12は、任意のゲーム媒体に対応する爆発領域(第1の領域)を仮想空間内に画定する第1の処理または第2の処理の実行中に、仮想空間内の他のゲーム媒体を移動させるユーザ入力を受け付け可能である。このためユーザは、複数のゲーム媒体を連結させて第1の処理を開始させた後、離れた位置に存在する他のゲーム媒体を移動可能である。そして、第1の処理によって画定される爆発領域内に他のゲーム媒体を移動させることによって、当該他のゲーム媒体に対応する爆発領域を仮想空間内に画定する第2の処理がさらに開始される。したがって、第1の処理または第2の処理の実行中であっても、連鎖的に第2の処理を実行させるためにユーザが介入する余地が形成され、ゲームの興趣性が向上する。
また、ゲーム媒体を移動させるユーザ入力を受け付けている間、当該ゲーム媒体と異なる属性が設定された他のゲーム媒体が、例えばグレーアウトして表示されるので、当該ゲーム媒体に連結させるべき他のゲーム媒体の視認性が向上する。
また端末装置12は、複数の属性値のうちいずれかの属性値が所定値となった場合、ゲームの進行に用いるパラメータを変動させる。このようにして、例えば通常の動作モードとは異なる動作モードでゲームを進行させることができ、ゲームの興趣性が向上する。
また端末装置12は、連鎖数に応じてゲームの進行に用いるパラメータを変動させる。例えば、連鎖数が大きい程、ゲームを有利に進行させるようにパラメータを変動可能であるため、連鎖数をより大きくするようにゲームを進行させる戦略性を形成し、ゲームの興趣性が向上する。
また端末装置12は、ゲームに用いるために選択されたゲーム媒体に基づいて、ゲームの進行に用いるパラメータを設定する。このため、異なるパラメータが設定された多様なゲーム媒体の中から、ゲームに使用するゲーム媒体を戦略的に選択することができ、ゲームの戦略性が向上する。
また、ゲームに用いるゲーム媒体を選択する際、ユーザが所有するゲーム媒体と、他のユーザが所有するゲーム媒体と、を組み合わせて選択することができる。このため、ユーザ間の積極的な交流が促進される。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップなどに含まれる機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップなどを1つに組み合わせたり、あるいは分割したりすることが可能である。
また、端末制御部21は、ゲーム媒体に対応する爆発領域を画定する第1の処理を開始した後、爆発領域が画定される前に、所定のユーザ入力に応じて第1の処理を中止してもよい。所定のユーザ入力は、例えば連結された同一種類のゲーム媒体の連結を解除するように、当該ゲーム媒体を所定速度以上で移動させるユーザ入力や、ゲーム画面上に設けた連結解除ボタンに対するユーザ入力等である。このようにして、ユーザが意図せず複数のゲーム媒体が連結された場合に、ユーザは連結を解除可能であるため、ユーザビリティが向上する。
また、上述の本実施形態において、各ユーザがゲーム媒体を所有し、所有するゲーム媒体のうちからゲームに使用する複数種類のゲーム媒体を選択するものとして説明したが、これに限られない。例えば、各ユーザがゲーム媒体を個別に所有せず、全てのユーザに共通のゲーム媒体をゲームに用いる構成であってもよい。このようにして、所有するゲーム媒体の種類や有効性に関わらず、各ユーザは公平な条件でゲームを進行するため、ユーザのゲームプレイ技術がスコアに寄与する割合が増大する。したがって、ユーザに対してゲームプレイ技術の向上を促し、ゲームに対するユーザの興味が向上する。
また、上述の実施形態において、ユーザ入力に応じて移動するゲーム媒体が、爆発領域(第1の領域)外から爆発領域内に含まれることとなった場合、第1の処理または第2の処理を開始する構成について説明したが、これに限られない。具体的には、端末装置12の端末制御部21は、仮想空間内の各ゲーム媒体を、例えば仮想空間内を漂わせるように、自動的に移動させてもよい。そして端末制御部21は、自動的に移動するゲーム媒体が、爆発領域外から爆発領域内に含まれることとなった場合にも、第1の処理または第2の処理を開始する。また具体的には、端末制御部21は、第1の処理または第2の処理によって爆発領域を画定する際、図2に示すゲーム媒体に関する情報に示される爆発領域の大きさを上限として、はじめに上限よりも小さい爆発領域を画定し、その後当該爆発領域の大きさを上限まで拡大させてもよい。そして端末制御部21は、爆発領域の拡大によって、ゲーム媒体が爆発領域外から爆発領域内に含まれることとなった場合にも、第1の処理または第2の処理を開始する。
また、上述した実施形態において、サーバ装置11が行う処理の一部または全部を、端末装置12にインストールさせたネイティブアプリによって実行する、ネイティブゲームとすることもできる。
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域およびフッタ領域)を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11および端末装置12のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、上述した実施形態に係るサーバ装置11または端末装置12として機能させるために、コンピュータまたは携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11または端末装置12の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることにより実現可能である。
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 ユーザ情報
18 端末通信部
19 端末記憶部
20 表示部
21 端末制御部
22 ゲームの進行に用いるパラメータ
23 ゲーム画面
24 残り時間表示領域
25 スコア表示領域
26 一時停止ボタン
27a、27b、27c 属性値インジケータ
28 連鎖数表示領域
29 仮想空間表示領域
30、31、32 爆発領域

Claims (10)

  1. ゲームを実行する情報処理装置に、
    それぞれ属性が設定された複数のゲーム媒体を含む仮想空間をゲーム画面上に表示させるステップと、
    ゲーム媒体を前記仮想空間内で移動させるユーザ入力を受け付ける受付ステップと、
    ユーザ入力に応じて移動するゲーム媒体に対して所定の相対位置関係を有し該ゲーム媒体と共通の属性が設定された他のゲーム媒体の数が所定数となった場合、該ゲーム媒体に対応する第1の領域を前記仮想空間内に画定する第1の処理を開始するステップと、
    画定された第1の領域に対応するゲーム媒体と共通の属性が設定され該第1の領域外に位置する他のゲーム媒体が、該第1の領域内に含まれることとなった場合、該他のゲーム媒体に対応する第1の領域を前記仮想空間内に画定する第2の処理を開始するステップと、
    第1の領域が画定されてから所定の持続時間が経過すると該第1の領域を解消するステップと、を実行させ、
    前記受付ステップは、前記第1の処理の開始後第1の領域の画定前、または前記第2の処理の開始後第1の領域の画定前においても、前記ユーザ入力を受け付け可能である、プログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記受付ステップにおいて、ゲーム媒体を前記仮想空間内で移動させるユーザ入力を受け付けている間、該ゲーム媒体と異なる属性が設定された他のゲーム媒体を通常とは異なる態様で前記ゲーム画面上に表示させる、プログラム。
  3. 請求項1または2に記載のプログラムであって、前記情報処理装置に、
    第1の領域を画定する前記第1の処理または前記第2の処理を開始した後、該第1の領域に対応するゲーム媒体の属性に対応する属性値を増加させるステップと、
    いずれかの属性値が所定値となった場合、前記ゲームの進行に用いるパラメータを変動させるステップと、
    をさらに実行させる、プログラム。
  4. 請求項1乃至3の何れか一項に記載のプログラムであって、前記情報処理装置に、
    第2の処理によって画定された第1の領域に対応するゲーム媒体と共通の属性が設定され該第1の領域外に位置する他のゲーム媒体が、該第1の領域内に移動した場合、連鎖数をインクリメントするステップと、
    前記連鎖数に応じて、前記ゲームの進行に用いるパラメータを変動させるステップと、
    をさらに実行させる、プログラム。
  5. 請求項1乃至4の何れか一項に記載のプログラムであって、前記情報処理装置に、
    ユーザが所有するゲーム媒体を記憶部に記憶させるステップと、
    前記ゲームの進行に用いる2種類以上のゲーム媒体を選択するステップと、
    選択された前記2種類以上のゲーム媒体に基づいて、前記ゲームの進行に用いるパラメータを設定するステップと、
    をさらに実行させる、プログラム。
  6. 請求項5に記載のプログラムであって、
    前記パラメータを記憶部に記憶させるステップにおいて、ユーザが所有するゲーム媒体および他のユーザが所有するゲーム媒体を前記記憶部に記憶させ、
    前記ゲーム媒体を選択するステップにおいて、ユーザが所有するゲーム媒体のうち少なくとも1種類のゲーム媒体と、他のユーザが所有するゲーム媒体のうち少なくとも1種類のゲーム媒体と、を選択する、プログラム。
  7. 請求項3乃至6の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記ゲームの進行に用いる前記パラメータは、前記ゲームの制限時間、前記仮想空間内にゲーム媒体を追加する頻度、前記仮想空間が包含可能なゲーム媒体の上限数、前記第1の処理もしくは前記第2の処理によって画定される第1の領域の形状、大きさ、および持続時間のうち、少なくとも1つを示すパラメータである、プログラム。
  8. 請求項1乃至7の何れか一項に記載のプログラムであって、前記情報処理装置に、
    ユーザ入力に応じて移動するゲーム媒体に対応する第1の領域を画定する前記第1の処理の開始後第1の領域の画定前に、所定のユーザ入力を受け付けると、前記第1の処理を停止するステップをさらに実行させる、プログラム。
  9. 情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
    それぞれ属性が設定された複数のゲーム媒体を含む仮想空間をゲーム画面上に表示させるステップと、
    ゲーム媒体を前記仮想空間内で移動させるユーザ入力を受け付ける受付ステップと、
    ユーザ入力に応じて移動するゲーム媒体に対する所定の相対位置関係を有し該ゲーム媒体と共通の属性が設定された他のゲーム媒体の数が所定数となった場合、該ゲーム媒体に対応する第1の領域を前記仮想空間内に画定する第1の処理を開始するステップと、
    画定された第1の領域に対応するゲーム媒体と共通の属性が設定され該第1の領域外に位置する他のゲーム媒体が、該第1の領域内に含まれることとなった場合、該他のゲーム媒体に対応する第1の領域を前記仮想空間内に画定する第2の処理を開始するステップと、
    第1の領域が画定されてから所定の持続時間が経過すると該第1の領域を解消するステップと、を含み、
    前記受付ステップは、前記第1の処理の開始後第1の領域の画定前、または前記第2の処理の開始後第1の領域の画定前においても、前記ユーザ入力を受け付け可能である、ゲームの制御方法。
  10. それぞれ属性が設定された複数のゲーム媒体を含む仮想空間をゲーム画面上に表示させ、
    ゲーム媒体を前記仮想空間内で移動させるユーザ入力を受け付け、
    ユーザ入力に応じて移動するゲーム媒体に対する所定の相対位置関係を有し該ゲーム媒体と共通の属性が設定された他のゲーム媒体の数が所定数となった場合、該ゲーム媒体に対応する第1の領域を前記仮想空間内に画定する第1の処理を開始し、
    画定された第1の領域に対応するゲーム媒体と共通の属性が設定され該第1の領域外に位置する他のゲーム媒体が、該第1の領域内に含まれることとなった場合、該他のゲーム媒体に対応する第1の領域を前記仮想空間内に画定する第2の処理を開始し、
    第1の領域が画定されてから所定の持続時間が経過すると該第1の領域を解消する制御部を備え、
    前記制御部は、前記第1の処理の開始後第1の領域の画定前、または前記第2の処理の開始後第1の領域の画定前においても、前記ユーザ入力を受け付け可能である、情報処理装置。
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