JP2019097698A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】高度な戦略眼が必要となり、かつ、新たな興趣性を有する魅力のある対戦ゲームを提供することが可能なプログラムを提供する。【解決手段】端末装置は、プレーヤ毎に、拠点50,51をゲーム空間内に配置するとともに各拠点50,51に対応付けて形成された拠点領域52をゲーム空間内に設定する拠点設定処理を実行し、プレーヤによって指定された指定プレーヤキャラクタ60を、当該プレーヤによって指定された当該プレーヤに属する拠点51を経由して、指定された拠点51に対応付けて形成された拠点領域52内に配置してゲーム空間に投入し、投入した指定プレーヤキャラクタ60を敵の拠点に向けて移動させて攻撃する対戦ゲームを実行する構成を有している。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置やパーソナルコンピュータ(以下、「通信端末装置」という)の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの通信端末装置において、ゲームを実行する機会が増えている。
特に、最近では、プレーヤキャラクタを敵陣地に進軍させて城などの対象物を攻撃する対戦ゲームシステムにおいて、ゲームに投入するプレーヤキャラクタの種別、タイミング及び数などをプレーヤの戦略性が要求されるゲームシステムが知られている(例えば特許文献1)。
リューヤ "クラッシュ・ロワイヤル(クラロワ)攻略Wiki" [online]、平成28年3月11日、ゲームアプリの攻略Wiki・ニュースサイト−GAMY(ゲーミー)、[平成29年11月8日検索]、インターネット<https://gamy.JP/clashroyale/kurarowa−summary>
しかしながら、上記非特許文献1に記載のゲームシステムにあっては、プレーヤが関与できる部分としては、ゲームに投入するプレーヤキャラクタの種別、タイミング及び数であり、長期間に渡ってプレーをした場合には、興趣性を維持させることが難しい場合がある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、高度な戦略眼が必要となり、かつ、新たな興趣性を有する魅力のある対戦ゲームを提供することが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤ間によってプレーヤキャラクタを用いてゲーム空間内に配置された互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するプログラムであって、
前記プレーヤ毎に、それぞれ、複数の拠点を配置するとともに、当該拠点に対応付けて形成された拠点領域を前記ゲーム空間内に設定する拠点配置制御手段、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付手段、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、予め登録された複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも1のプレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタとして前記ゲーム空間に投入するキャラクタ投入手段、
前記他のプレーヤに属する拠点を攻撃するために、前記ゲーム空間に投入された指定プレーヤキャラクタを他のプレーヤの拠点に向けて移動させる移動制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ投入手段が、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、当該プレーヤに属する複数の拠点の中から指定プレーヤキャラクタを投入する拠点を決定し、
当該決定した拠点に対応付けて形成されたゲーム空間内の拠点領域に、前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置処理を実行する構成を有している。
この構成により、本発明は、拠点を攻撃する対戦ゲーム中に、指定プレーヤキャラクタを投入する際の配置位置をもプレーヤの意志によって変化させることができるので、配置位置を考慮した指定プレーヤキャラクタの指定や投入タイミングの決定など、プレーヤに判断させるための新たなゲーム要素を加えることができる。
特に、本発明は、拠点領域内のどこから投入するか(すなわち、出撃させるか)を含めてプレーヤの戦略眼を要求することができるので、敵の拠点を攻撃する上で変化する有利な状況をプレーヤ自らに判断させてゲームを進行させることができる。
したがって、本発明は、互いの拠点を攻撃する対戦ゲームにおいて、プレーヤによる高度な戦略眼が必要となる対戦ゲームを提供することができるので、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「複数のプレーヤ」には、コンピュータを含むとともに、プレーヤキャラクタには、ノンプレーヤキャラクタも含む。特に、複数のプレーヤにコンピュータが含まれた場合には、当該コンピュータは、人間の操作入力に対するプレーに対して自動判断して操作を実行し、また、プレーヤの操作傾向の情報を用いてNPCのプレーヤキャラクタ(すなわち、ゴーストキャラクタ)の指定プレーヤキャラクタとしての指定、拠点の選択及び拠点領域の指定を制御する。
また、「拠点」は、ゲーム空間内に形成される基地や陣地(城などの建物オブジェクトも含む。)などの領域であってもよいし、戦艦や母艦などの動的なオブジェクトであってもよい。特に、複数の拠点は、母艦や僚艦、又は、本丸、二の丸、陣城や砦などの種別が異なっていてもよいし、同一の種別であってもよく、ゲーム中にゲーム空間内を移動や変化してもよいし、固定されていてもよい。
さらに、「配置処理」とは、単に拠点領域に指定プレーヤキャラクタを配置するだけでなく、決定した拠点を経由させて当該拠点領域に指定プレーヤキャラクタを配置することも含む。特に、1の拠点に対して複数の拠点領域が対応付けて形成されていてもよい。
(2)また、本発明は、
前記拠点配置制御手段が、
前記指定プレーヤキャラクタが投入される際に用いられる拠点の属性、又は、当該拠点の属性及び前記投入される指定プレーヤキャラクタの属性に基づいて、前記指定プレーヤキャラクタを配置する際の当該指定プレーヤキャラクタの配置可能な位置を制御し、
前記キャラクタ投入手段が、
前記配置可能な位置が制御された拠点領域内に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、投入する指定プレーヤキャラクタの種別や配置する拠点領域が属する拠点の属性に応じて、拠点領域全体に指定プレーヤキャラクタが配置可能な場合には、当該拠点領域のサイズや形状を制御すること、又は、当該拠点領域内に配置禁止領域が設定されている場合には、配置禁止領域のサイズや形状を制御し、例えば、配置可能な領域(以下、「配置可能領域」ともいう。)を大きくすることによってプレーヤの攻撃が有利になるように制御し、又は、当該配置可能な領域を小さくすることによってプレーヤの攻撃を不利になるように制御することができる。
したがって、本発明は、ゲーム中に、プレーヤにボーナス的な要素を提供することによって、又は、難易度を制御することによって、ゲームを進行させることができるので、プレーヤのゲームに対する興趣性を向上させることができる。
なお、「拠点の属性」には、例えば、拠点の種別、拠点の攻撃力や防御力又は装備や機能などの特性や能力、及び、拠点に対応付けて設定されているレベルが含まれる。
また、「指定プレーヤキャラクタの属性」には、例えば、キャラクタの種別、キャラクタの攻撃力や防御力又は装備などの特性や能力(武器などの装備の能力を含んでもよく、当該装備の能力と指定プレーヤキャラクタの特性や能力の組み合わせも含んでもよい。)、キャラクタに対応付けて設定されているレベルなどが含まれる。
さらに、「配置可能な位置の制御」には、拠点領域自体が変化してもよいし、拠点領域内に配置可能領域や配置禁止領域が設定されることを含む。
特に、拠点領域自体が変化するとは、例えば、拠点領域の形状、当該拠点領域のサイズの変更(例えば、大小の変更)、及び、他の拠点領域との合体を含む。
(3)また、本発明は、
前記移動制御手段が、
前記拠点の前記ゲーム空間内の移動を制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、拠点を攻撃する対戦ゲーム中に、拠点の移動に伴って指定プレーヤキャラクタを投入する際の配置位置をも変化させることができるので、配置位置を考慮した指定プレーヤキャラクタの指定や投入タイミングを計るなど、新たなゲーム要素を加えて当該ゲームの興趣性を向上させることができるとともに、ゲーム上の高度な戦略眼が必要なゲームを提供することができる。
例えば、本発明は、敵拠点が遠い場合には遠方からの攻撃を実行すること、当該敵拠点が近い場合には敵からの攻撃を防御しつつ、迅速に攻撃すること、又は、近距離攻撃が得意な指定プレーヤキャラクタのみ指定可能な場合には敵拠点に近づくまで投入を控えるなど、プレーヤの戦略が需要になるゲームを提供することができる。
すなわち、本発明は、拠点や拠点領域の移動に伴って敵の拠点を攻撃する上で変化する有利な状況や不利な状況をプレーヤ自らに判断させてゲームに勝利するための戦略を構築させることができる。
したがって、本発明は、互いの拠点を攻撃する対戦ゲームにおいて、拠点や拠点領域が移動することによって指定プレーヤキャラクタにおける敵拠点への攻撃パターンも変化させることができるので、プレーヤによる高度な戦略が必要となる対戦ゲームを提供し、その結果、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、拠点は、プレーヤの操作に応じてゲーム空間内を移動してもよいし、ゲーム進行に応じて所定のアルゴリズムによって自動的にゲーム空間内を移動してもよい。特に、拠点が移動した場合には、原則、拠点領域も付随して移動させることが好ましい。そして、各拠点は、ゲーム状況、種別又は能力に応じて移動する際の移動速度、移動方向、及び、移動距離が変化することが好ましい。
(4)また、本発明は、
前記拠点配置制御手段が、
前記拠点が移動する場合には当該移動に応じて、又は、該当するプレーヤに属する複数の拠点のゲーム空間上の配置に応じて、前記指定プレーヤキャラクタを配置する際の当該指定プレーヤキャラクタの配置可能な位置、及び、当該配置される指定プレーヤキャラクタの能力の少なくともいずれか一方を制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、拠点の移動や当該拠点の配置に応じて、拠点領域全体に指定プレーヤキャラクタが配置可能な場合には、当該拠点領域のサイズや形状を制御すること、又は、当該拠点領域内に配置禁止領域が設定されている場合には、配置禁止領域のサイズや形状を制御し、例えば、配置可能領域を大きくすることによってプレーヤの攻撃が有利になるように制御し、又は、当該配置可能な領域を小さくすることによってプレーヤの攻撃を不利になるように制御することができる。
また、本発明は、拠点の移動や当該拠点の配置に応じて、キャラクタのレベル、攻撃能力や俊敏性などの配置される指定プレーヤキャラクタの能力を制御することができるので、プレーヤの攻撃が有利になるように、又は、当該攻撃を不利になるように制御することができる。
したがって、本発明は、ゲーム中に、プレーヤにボーナス的な要素を提供することによって、又は、難易度を制御することによって、ゲームを進行させることができるので、プレーヤのゲームに対する興趣性を向上させることができる。
なお、「配置可能な位置の制御」には、拠点領域のサイズや形状の変更、又は、配置可能領域の変更を含む。
(5)また、本発明は、
前記キャラクタ投入手段が、
前記配置処理として、前記指定プレーヤキャラクタを、前記指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点から当該拠点領域内に移動させつつ、当該拠点領域に配置する前記配置処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、指定プレーヤキャラクタを投入する際に、拠点からプレーヤの操作に応じて特定された拠点領域内の位置に当該プレーヤキャラクタが配置されるので、戦艦や母艦などの拠点から指定プレーヤキャラクタが出撃する演出を提供すること、及び、その結果、ゲームの臨場感を向上させることができる。
(6)また、本発明は、
前記キャラクタ投入手段が、
前記画面の所与の位置に表示されている指定されるべき指定プレーヤキャラクタ候補に対する前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記指定プレーヤキャラクタを決定し、
前記プレーヤの操作入力に基づいて前記指定プレーヤキャラクタを投入する拠点を決定すると、前記決定した指定プレーヤキャラクタを、前記決定した拠点から前記拠点領域内に移動させつつ、当該拠点領域に配置する前記配置処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、指定プレーヤキャラクタを投入する際に、画面の所与の位置に表示されている指定プレーヤキャラクタ候補の中から選択された指定プレーヤキャラクタを、拠点から拠点領域内の位置に配置することができるので、プレーヤの視認性や操作性を向上させつつ、戦艦や母艦などの拠点から指定プレーヤキャラクタが出撃する演出を提供すること、及び、その結果、ゲームの臨場感を向上させることができる。
(7)また、本発明は、
所与の画面が表示されるタッチパネル上への表示処理を実行する表示制御手段を更に前記コンピュータとして機能させ、
前記表示制御手段が、
前記タッチパネル上に形成された第1表示領域に、前記予め登録された前記プレーヤによって指定されるべき複数の前記プレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタ候補として表示させるとともに、当該タッチパネル上に形成された第2表示領域に、前記ゲーム空間を画像化して表示させ、
前記受付手段が、
前記タッチパネルへのタッチ操作入力された状態を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した位置におけるタッチ操作入力が継続されて前記タッチパネル上をスライド操作されている場合に、当該操作における入力をスライド操作入力として検出する第2の検出処理を実行し、
前記キャラクタ投入手段が、
(A)前記第1の検出処理によって、前記第1表示領域に表示されている指定プレーヤキャラクタ候補上にてタッチ操作入力が検出され、(B)前記第2の検出処理によって、当該指定プレーヤキャラクタ候補上の位置から前記第2表示領域に表示されている前記拠点を経由して当該拠点に関連して形成された拠点領域内までスライド操作入力が検出され、(C)当該拠点領域内にて前記スライド操作入力が解除されたことが検出された場合に、前記配置処理として、前記指定プレーヤキャラクタを、前記指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点から当該拠点領域内に移動させつつ、当該拠点領域に配置する前記配置処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、タッチパネルを用いたタッチ操作入力及びスライド操作入力に連動させて指定プレーヤキャラクタを投入することができるので、直感的な操作性と指定プレーヤの投入に関する操作を一致させることができる。
したがって、本発明は、指定プレーヤキャラクタの投入とプレーヤの操作とを連動させることができるので、プレーヤの操作性を向上させることができるとともに、ゲーム操作に対する興趣性も向上させることができる。
なお、「タッチ操作入力」及び「スライド操作入力」には、
(1)ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、
(2)ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作入力又はスライド操作入力、及び、
(3)タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をすることによって操作入力を検出せずに、タッチパネル上への擬似的な操作(接触及び非接触を含む)を検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作、
の各入力も含まれる。
特に、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、例えば、
(3A)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(3B)タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルとは別形状を有する検出手段を用いて実際にタッチパネルに接触することによって又は近接させることを検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
(8)また、本発明は、
前記キャラクタ投入手段が、
前記受付手段によって、前記スライド操作が前記プレーヤの指定可能な前記拠点又は前記拠点領域以外の領域上で解除されたことを検出した場合には、前記配置処理を中止する、構成を有している。
この構成により、本発明は、タッチ操作入力及びスライド操作入力によって的確に操作することが必要になるので、ゲーム操作に対する難易度を上げ、その結果、興趣性も向上させることができるとともに、的確に操作ができない場合にはゲーム上のペナルティを課すこと無く、プレーヤの不慣れな操作に対するモチベーションの低下を抑制することができる。
(9)また、本発明は、
各プレーヤにそれぞれ割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタを投入する際に消費される行動用のパラメータを管理するパラメータ管理手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ管理手段が、
前記配置処理が実行された場合に、前記行動用のパラメータの消費を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、指定プレーヤキャラクタの投入を行動用パラメータと関連付けることによって、当該指定プレーヤキャラクタの投入においてもゲーム性を組み込むことができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「行動パラメータ」は、プレーヤ毎、又は、拠点毎などにプレーヤに対応付けて割り当てられた体力値、又は、ライフエネルギーなどであり、例えば、ゲームの進行に応じて変動するパラメータを示す。
また、消費量は、指定プレーヤキャラクタが配置される配置位置に応じて、又は、能力や属性など指定プレーヤキャラクタの種別に応じて消費量を変化させてもよいし、常に一定の消費量を消費させるようにしてよい。
(10)また、本発明は、
各プレーヤにそれぞれ割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタを投入する際に消費される行動用のパラメータを管理するパラメータ管理手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ管理手段が、
前記指定プレーヤキャラクタの配置位置、当該指定プレーヤキャラクタの属性、及び、当該指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点の属性の中から少なくとも1以上の情報に応じて前記行動用のパラメータの消費量を変更させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、敵となるプレーヤの拠点に近くなる投入位置ほど消費量が多くなる、又は、能力の高いプレーヤキャラクタほど消費量が多くなるなど、保有する行動用パラメータと、投入するプレーヤキャラクタの種別や配置位置と、を考慮しつつ、指定プレーヤキャラクタを配置する必要があるので、当該指定プレーヤキャラクタ
の投入においてもゲーム性や戦略性を組み込むことができる。
(11)また、本発明は、
前記パラメータ管理手段が、
前記指定プレーヤキャラクタが指定された指定時、又は、当該指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点が指定された指定時に前記行動用のパラメータの消費を実行し、かつ、
前記拠点領域に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置に応じて前記行動用のパラメータの消費を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、敵となるプレーヤの拠点に近くなる配置位置(投入位置)ほど消費量を多くするなど、保有する行動用パラメータと、投入するプレーヤキャラクタの種別や配置位置と、を考慮しつつ、指定プレーヤキャラクタを配置する必要があるので、当該指定プレーヤキャラクタの投入においてもゲーム性や戦略性を組み込むことができる。
(12)また、本発明は、
前記パラメータ管理手段が、
前記指定プレーヤキャラクタが指定された指定時、又は、当該指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点が指定された指定時に所与の第1変数を算出し、
前記拠点領域に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置に応じて所与の第2変数を算出し、
当該第1変数及び当該第2変数に応じて前記行動用のパラメータの消費量を決定し、
前記配置処理が実行された場合に、決定した消費量の消費を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、敵となるプレーヤの拠点に近くなる投入位置ほど消費量が多くなる、又は、能力の高いプレーヤキャラクタほど消費量が多くなるなど、保有する行動用パラメータと、投入するプレーヤキャラクタの種別や配置位置と、を考慮しつつ、指定プレーヤキャラクタを配置する必要があるので、当該指定プレーヤキャラクタの投入においてもゲーム性や戦略性を組み込むことができる。
(13)また、本発明は、
前記キャラクタ投入手段が、
該当するプレーヤに属する拠点の前記拠点領域が同一のプレーヤに属する他の拠点の拠点領域と重複している場合には、当該重複している重複領域内に、前記指定プレーヤキャラクタを配置する前記配置処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム進行やゲーム状況に応じて指定プレーヤキャラクタを配置可能な重複領域を変化させれば、ゲームにおける種々のバリエーションを提供することができるとともに、その結果、ゲームの興趣性の低下を防止することができる。
(14)上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤ間によってプレーヤキャラクタを用いてゲーム空間内に配置された互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤ毎に、それぞれ、複数の拠点を配置するとともに、当該拠点に対応付けて形成された拠点領域を前記ゲーム空間内に設定する拠点配置制御手段と、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、予め登録された複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも1のプレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタとして前
記ゲーム空間に投入するキャラクタ投入手段と、
前記他のプレーヤに属する拠点を攻撃するために、前記ゲーム空間に投入された指定プレーヤキャラクタを他のプレーヤの拠点に向けて移動させる移動制御手段と、
を備え、
前記キャラクタ投入手段が、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、当該プレーヤに属する複数の拠点の中から指定プレーヤキャラクタを投入する拠点を決定し、
当該決定した拠点に対応付けて形成されたゲーム空間内の拠点領域に、前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置処理を実行する構成を有している。
この構成により、本発明は、拠点を攻撃する対戦ゲーム中に、指定プレーヤキャラクタを投入する際の配置位置をもプレーヤの意志によって変化させることができるので、配置位置を考慮した指定プレーヤキャラクタの指定や投入タイミングの決定など、プレーヤに判断させるための新たなゲーム要素を加えることができる。
特に、本発明は、拠点領域内のどこから投入するか(すなわち、出撃させるか)を含めてプレーヤの戦略眼を要求することができるので、敵の拠点を攻撃する上で変化する有利な状況をプレーヤ自らに判断させてゲームを進行させることができる。
したがって、本発明は、互いの拠点を攻撃する対戦ゲームにおいて、プレーヤによる高度な戦略眼が必要となる対戦ゲームを提供することができるので、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 一実施形態の指定プレーヤキャラクタの拠点領域内に配置する配置処理の一例を説明するための図である。 一実施形態における拠点及び拠点領域を設定する拠点設定処理について説明するための図(その1)である。 一実施形態における拠点及び拠点領域を設定する拠点設定処理について説明するための図(その2)である。 一実施形態における拠点及び拠点領域を設定する拠点設定処理について説明するための図(その3)である。シミュレーションゲームのゲーム画像の一例を示す図である。 一実施形態における指定プレーヤキャラクタの拠点領域に配置する配置処理を説明するための図である。 一実施形態における拠点の移動制御処理を説明するための図である。 一実施形態において拠点の移動制御処理が実行された際に画面に表示される移動対象の拠点を含むゲーム空間について説明するための図である。 一実施形態のタッチパネルを用いた場合の配置処理を説明するための図である。 一実施形態の端末装置によって実行される配置処理の動作を示すフローチャート(その1)である。 一実施形態の端末装置によって実行される配置処理の動作を示すフローチャート(その2)である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の
範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができる。さらに、プレーヤは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。なお、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能することも可能である。また、SNSサーバとは、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置を示す。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
具体的には、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信する。なお、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備えている。
例えば、端末装置20は、他のプレーヤの対戦時の他のプレーヤに関するゲーム情報など必要な情報をサーバ装置10から取得しつつ、記憶領域(後述する記憶部270)に記憶されたゲームアプリケーションに基づいてゲーム処理を実行し、また、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させてもよい。
また、例えば、端末装置20は、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信しつつ、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
特に、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
そして、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボー
ド等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、提供するゲームに関しプレーヤとしてのプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報146、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部104を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面に関する情報やゲーム制御情報を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部104は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各プレーヤのゲームの進行状況やアイテム管理などの各プレーヤにおいて使用するキャラクタ(後述するユニット)及び各種のアイテムを含むプレーヤ情報146を管理する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、マウスなどのポインティングデバイス、又は、タッチパネルやタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、タッチパネルを用いる場合には、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作(直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む)により、接触検出領域から得られる位置情報である。
特に、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルに実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
また、この場合には、本実施形態では、表示画面(ディスプレイ)12が、液晶ディス
プレイと、プレーヤ(操作者、ユーザ)の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面12が入力部260として機能するとともに表示部290としても機能する。
ただし、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶部273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
プレーヤ情報記憶部273には、プレーヤが所有するプレーヤキャラクタの情報(アイテムの情報を含む。)、対戦ゲームにおいてプレーヤの攻撃の核となる拠点に関する情報(パラメータ)、ゲームの実行中におけるプレーヤの各種のパラメータ(ゲームレベルや経験値など)、及び、プレーヤに関する情報(ID、パス及びゲーム開始時期など)を示すユーザ情報が記憶される。
ゲームデータ記憶部274には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報、プレーヤキャラクタの情報(アイテムの情報を含む)、プレーヤに属する拠点及び拠点領域に関する情報(プレーヤに属する他の拠点とのゲーム空間内における相対的な位置情報、すなわち、フォーメーション情報)、及び、所定のテーブルデータを含むその他のゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
なお、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いる場合には、プレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。なお、本実施形態のタッチパネルディスプレイとしては、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10から提供されたプログラムに従って、又は、当該サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、対戦ゲームなどの各種のゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ又は拠点や拠点領域をなどのゲームに用いられる各種のオブジェクトの配置や領域を設定する処理、各種のオブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210、操作検出処理部211、表示制御部212、移動処理部213、拠点管理部214、ゲーム処理部215、仮想カメラ制御部216、パラメータ制御部217、描画部220、及び、音処理部230を含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
なお、例えば、本実施形態の操作検出処理部211は、本発明の受付手段を構成し、表示制御部212は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の移動処理部213は、本発明の位移動制御手段を構成し、拠点管理部214は、拠点配置制御手段を構成する。さらに、例えば、ゲーム処理部215は、本発明のキャラクタ投入手段を構成し、パラメータ制御部217は、本発明のパラメータ管理手段を構成する。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間(すなわち、ゲーム空間)に配置設定する処理を行う。
具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
なお、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そしてオブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
一方、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
操作検出処理部211は、プレーヤが入力部260から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態の操作検出処理部211は、入力部260によって入力された指示位置(具体的には、表示画面上の座標位置)を取得する。
例えば、操作検出処理部211は、タッチパネル上のタッチ操作を検出する場合には、プレーヤの接触操作(すなわち、タッチ操作)を検出する接触検出領域(タッチパネル)における接触位置(2次元の接触位置座標)を指示位置として取得する。
すなわち、操作検出処理部211は、プレーヤが指でタッチパネルにタッチ(以下、「タッチ操作入力」という。)し、そのまま指を移動して最後にタッチパネルから離す操作(以下、「スライド操作」という。)を行う期間に相当する接触操作期間中(スライド操作期間中)における接触位置(検出位置)を取得する。
特に、操作検出処理部211は、タッチパネル上のタッチ操作を検出する場合には、
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第1検出位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、検出位置の変化)を第2の変化として検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第2検出位置」ともいう。)を検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
なお、操作検出処理部211は、ディスプレイ12上のタッチ操作を検出する場合には、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、1/60秒〜1/120秒程度とすることができる。
表示制御部212は、ディスプレイ12上に、プレーヤの指示が可視化された操作入力オブジェクトを含むゲームに関する画像を表示する。
移動処理部213は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト(特に、プレー
ヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタオブジェクト)等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
すなわち、移動処理部213は、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
具体的には、本実施形態の移動処理部213は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
なお、移動処理部213は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
また、移動処理部213は、独立して実行してもよいし、サーバ装置10と連動して実行してもよく、サーバ装置10と連動する場合には、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
拠点管理部214は、プレーヤ毎に、ゲーム空間に配置される複数の拠点及び当該拠点に対応付けて形成されたゲーム空間内の拠点領域を管理する。特に、拠点管理部214は、ゲーム進行に応じて、又は、ゲーム状況に応じて各拠点のゲーム空間内における移動を制御するとともに、拠点が移動した場合に、当該拠点に対応付けられた拠点領域を追随させる制御又は変形する制御を行う構成を有している。
また、拠点管理部214は、同一のプレーヤに属する複数の拠点については、1の拠点が移動した場合には、複数の拠点によって構成されるフォーメーションを維持しつつ、他の拠点も追随させて移動させる構成を有している。
なお、拠点管理部214は、独立して実行してもよいし、サーバ装置10と連動して実行してもよく、サーバ装置10と連動する場合には、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
ゲーム処理部215は、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを、ゲーム中に使用可能なプレーヤキャラクタとして登録するためのデッキに設定し、当該デッキに設定した情報をデッキ情報としてプレーヤ情報記憶部に273に登録する。
また、ゲーム処理部215は、ゲームの実行に関する各種のプレーヤに属するデータをプレーヤ情報記憶部273に登録する。
そして、ゲーム処理部215は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム処理部215は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
特に、ゲーム処理部215は、マップなどに基づくオブジェクト空間の形成、プレーヤキャラクタと敵キャラクタやその他のオブジェクトとの対戦、シミュレーションゲームにおけるゲームの進行、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
なお、ゲーム処理部215は、独立して実行してもよいし、サーバ装置10と連動して実行してもよく、サーバ装置10と連動する場合には、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、移動処理部213で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
また、仮想カメラ制御部216は、サーバ装置10と連動して実行してもよく、サーバ装置10と連動する場合には、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
パラメータ制御部217は、ゲーム中のプレーヤに関する各種のパラメータを管理する。特に、本実施形態のパラメータ制御部217は、デッキに設定されたプレーヤキャラクタをゲームに使用する際に、すなわち、ゲーム空間内に投入する際に消費するパラメータ(以下、「行動用パラメータ」という。)を管理する。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力さ
れたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、あるいは、透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そして、ラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる(光源処理などを含む)。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
特に、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
なお、本実施形態の端末装置20は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法の概要について説明する。なお、図4は、本実施形態における指定プレーヤキャラクタの拠点領域内に配置する配置処理の一例を示す図である。
本実施形態の端末装置20は、複数のプレーヤ間によって対戦する対戦ゲームであって、プレーヤ毎にプレーヤキャラクタをゲーム空間内に投入させ、当該投入させたプレーヤキャラクタによってゲーム空間に配置された互いの拠点を攻撃するゲームを実行する構成を有している。
具体的に、端末装置20は、
(A)プレーヤ毎に、基地や陣地(城などの建物オブジェクトも含む。)などの領域、又は、戦艦や母艦などの動的なオブジェクトを拠点としてゲーム空間内に配置するとともに、各拠点に対応付けて形成された拠点領域をゲーム空間内に設定する処理(以下、「拠点
設定処理」という。)を実行し、
(B)プレーヤの操作入力を受け付け、
(C)プレーヤによって指定されたプレーヤキャラクタ(以下、「指定プレーヤキャラクタ」という。)を、当該プレーヤによって指定された当該プレーヤに属する拠点を経由して、指定された拠点に対応付けて形成された拠点領域内に配置してゲーム空間に投入し、(D)投入した指定プレーヤキャラクタを敵の拠点に向けて移動させて攻撃する、
対戦ゲームを実行する構成を有している。
特に、端末装置20は、(C)の処理において、受け付けたプレーヤの操作入力に応じて、当該プレーヤに属する複数の拠点の中から指定プレーヤキャラクタを投入する拠点を決定し、当該決定した拠点に対応付けて形成されたゲーム空間内の拠点領域に、指定プレーヤキャラクタを配置する処理(以下、「配置処理」という。)を実行する構成を有している。
例えば、端末装置20は、複数の拠点が母艦(拠点(メイン)50)と僚艦(拠点(サブ)51)から構成される場合においては、図4(A)に示すように、母艦と各僚艦に対応付けて拠点領域52を設定する。
そして、端末装置20は、図4(B)に示すように、プレーヤの操作入力に応じてデッキに設定された複数の指定プレーヤキャラクタ候補61の中から少なくとも1以上のプレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタ60として指定され、かつ、当該指定プレーヤキャラクタ60を投入する拠点(以下、「投入拠点」といい、図4の場合には母艦)及び拠点領域が指定されると、指定された指定プレーヤキャラクタを、投入拠点を経由して指定された拠点領域に配置する配置処理を実行するようになっている。
なお、図4は、対戦ゲームを実行中の画面であって、デッキに設定された投入可能なプレーヤキャラクタを表示する第1表示領域71及びゲーム空間を画像化した第2表示領域72を有するゲーム画面70の一例であり、第1プレーヤと第2プレーヤが3つの拠点(母艦1機及び僚艦2機の編成)を用いて対戦しているシーンの一例を示す図である。
このような構成を有することによって、本実施形態においては、拠点を攻撃する対戦ゲーム中に、指定プレーヤキャラクタを投入する際の配置位置をもプレーヤの意志によって変化させることができるので、配置位置を考慮した指定プレーヤキャラクタの指定や投入タイミングの決定など、プレーヤに判断させるための新たなゲーム要素を加えることができるようになっている。
特に、本実施形態においては、拠点領域内のどこから投入するか(すなわち、出撃させるか)を含めてプレーヤの戦略眼を要求することができるので、敵の拠点を攻撃する上で変化する有利な状況をプレーヤ自らに判断させてゲームを進行させる必要がある。
そこで、本実施形態においては、互いの拠点を攻撃する対戦ゲームにおいて、プレーヤによる高度な戦略眼が必要となる対戦ゲームを提供することができるので、当該ゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
なお、本実施形態においては、「複数のプレーヤ」には、コンピュータを含むとともに、プレーヤキャラクタには、ノンプレーヤキャラクタも含む。
また、「拠点」は、上述したように、ゲーム空間内に形成される基地や陣地(城などの建物オブジェクトも含む。)などの領域であってもよいし、戦艦や母艦などの動的なオブジェクトであってもよい。
特に、複数の拠点は、母艦や僚艦、又は、本丸、陣城や砦などの種別が異なっていてもよいし、同一の種別であってもよく、ゲーム中にゲーム空間内を移動や変化してもよいし、固定されていてもよい。ただし、以下の説明においては、母艦と2つの僚艦から構成される複数の拠点を用いて説明する。
[4.2]対戦ゲーム
次に、本実施形態における対戦ゲームについて説明する。
本実施形態の対戦ゲームは、プレーヤ毎に、プレーヤキャラクタをゲーム空間内に配置(すなわち、投入)し、所定のパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)を有する他のプレーヤに属する複数の拠点(例えば、1つ母艦と2つの僚艦)を攻撃するゲームであって、例えば、それら拠点の受けたダメージに基づき各プレーヤにおける勝敗判定を行う(エネルギーパラメータが「0」となった場合に勝敗が決する)ゲームである。
特に、本実施形態の対戦ゲームは、対戦ゲームの開始前に、プレーヤの操作に基づいて、プレーヤが所有するプレーヤキャラクタの中から、対戦ゲーム中に選択可能な複数(例えば、5つ)のプレーヤキャラクタ(すなわち、指定プレーヤキャラクタ候補)をデッキに設定するようになっている。
そして、本実施形態の対戦ゲームは、対戦ゲーム中に、デッキに設定された指定プレーヤキャラクタ候補の中から、1以上の指定プレーヤキャラクタをプレーヤに指定させ、当該指定させた指定プレーヤキャラクタをゲーム空間に投入しつつ、互いの拠点を攻撃するようになっている。
特に、本実施形態の対戦ゲームにおいては、上述の図4(A)に示すように、対戦ゲームの開始時に、プレーヤ毎に、母艦及び僚艦などの拠点がゲーム空間に配置されるとともに、各拠点に対応付けて当該拠点の周辺に拠点領域が設定される。
また、本実施形態の対戦ゲームにおいては、上述の図4(B)に示すように、各プレーヤの拠点領域内の所定の位置に、各プレーヤのプレーヤキャラクタを配置させ、ゲーム空間内に各プレーヤのプレーヤキャラクタを投入し、投入されたプレーヤキャラクタによって相手の拠点を攻撃するようになっている。
そして、本実施形態の対戦ゲームは、勝敗が決定するまで各プレーヤの当該キャラクタが投入されるようになっている。
一方、本実施形態の対戦ゲームは、各拠点に所定のパラメータとしてのエネルギーパラメータがそれぞれ設定されており、プレーヤキャラクタの攻撃によって相手プレーヤに属する拠点のエネルギーパラメータが限界値(具体的には「0」)となった場合には、当該拠点を消滅させるようになっている。
そして、本実施形態の対戦ゲームは、対戦相手の全ての拠点の当該エネルギーパラメータが限界値(具体的には「0」)となった場合、又は、対戦相手の複数の拠点のうちメインの拠点(例えば、母艦)のエネルギーパラメータが(具体的位には「0」)となった場合に、勝敗を決定するようになっている。
他方、本実施形態の対戦ゲームは、プレーヤ毎に管理されるパラメータであって、ゲームの時間経過に伴って増加しつつ、プレーヤキャラクタが投入される毎に消費される行動用パラメータが管理される。
このため、本実施形態の対戦ゲームは、指定プレーヤキャラクタの投入種別や投入タイミングが重要になるので、プレーヤによる高度な戦略眼が必要となり、当該ゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
[4.3]拠点設定処理
次に、図5〜図7を用いて本実施形態における拠点及び拠点領域を設定する拠点設定処理について説明する。なお、図5〜図7は、本実施形態における拠点及び拠点領域を設定する拠点設定処理について説明するための図である。
拠点管理部214は、配置処理の事前処理として、上述のように、対戦ゲームの開始前に、かつ、プレーヤ毎に、
(A)例えば、1つの母艦とその両サイドに配置される2つの僚艦など複数の拠点をゲーム空間に配置して各拠点を設定する処理(以下、「拠点配置処理」)、及び、
(B)例えば、母艦及び僚艦の周辺などの拠点の周辺に拠点領域(後述する配置可能領域及び配置禁止領域含む。)を設定する処理(以下、「配置可能領域制御処理」ともいう。)を実行する
拠点設定処理を実行する。
(拠点配置処理)
本実施形態の拠点管理部214は、対戦ゲームの開始前に、プレーヤによって登録された母艦及び僚艦や本丸及び二の丸などの同一プレーヤに属する各拠点を、プレーヤの指示、拠点の種別、拠点の組み合わせ、ゲームステージの種別、プレーヤのゲームレベル、及び、登録されているフォーメーション情報(予め定められたフォーメーション又はプレーヤがゲーム中に獲得したカードやアイテムなどによって取得したフォーメーションの情報)に基づいて、配置する。
例えば、母艦などの1のメインの拠点50及び僚艦などの2のサブの拠点51を設定する場合であって拠点の種別に基づいて拠点を配置する場合には、拠点管理部214は、図5(A)の左図(紙面に向かって左の図)に示すように、メインの拠点50の自陣地の中心からやや後方に配置するとともに、当該メインの拠点50の配置位置に対して敵拠点に向かって斜め前方に2つの僚艦などのサブの拠点51を配置(以下、「基準フォーメーション」ともいう。)する。
また、例えば、同様に、母艦などの1のメインの拠点50及び僚艦などの2のサブの拠点51を設定する場合であってプレーヤのゲームレベルに基づいて拠点を配置する場合には、拠点管理部214は、プレーヤのゲームレベルが低い場合には、図5(A)の右図を示すように、基準となる位置(以下、「基準位置」ともいう。)よりも敵拠点から遠くはなれた位置(以下、「後退位置」ともいう。)に、メインの拠点50及びサブの拠点51の各拠点を配置する。
さらに、例えば、同様に、母艦などの1のメインの拠点50及び僚艦などの2のサブの拠点51を設定する場合であって予め定められたフォーメーション情報に基づいて拠点を配置する場合には、拠点管理部214は、図5(B)に示すように、ゲームステージに応じて攻撃方向に対して横一列にメインの拠点50及びサブの拠点51を配置(以下、「横型フォーメーション」ともいう。)し(図5(B)の左図を参照)、攻撃方向に対して縦一列にメインの拠点50及びサブの拠点51を配置し、又は、攻撃方向に対して斜め一列にメインの拠点50及びサブの拠点51を配置(以下、「斜め型フォーメーション」ともいう。)する(図5(B)の右図を参照)。
なお、図5は、それぞれ、所定のフォーメーションによって各拠点が配列されたゲーム画面70の一例を示す図であり、実際の対戦ゲームにおいては、それぞれの拠点に拠点領域が設定される。
(配置可能領域制御処理)
拠点管理部214は、拠点を設定すると、拠点毎に、各拠点及び指定プレーヤキャラクタの属性に応じて、後述するように拠点が移動する場合には当該移動に応じて、又は、該当するプレーヤに属する複数の拠点のゲーム空間上の配置(上述のフォーメーション情報に基づく配置)に応じて、
(A)配置した各拠点を中心とした所定の領域に拠点領域を設定し、又は、
(B)当該拠点領域を設定しつつ、当該設定した拠点領域内に指定プレーヤキャラクタの配置可能な領域(以下、「配置可能領域」という。)を設定する、
配置可能制御処理を実行する。
特に、拠点の属性には、拠点の種別、拠点の攻撃力や防御力又は装備や機能などの特性や能力、及び、拠点に対応付けて設定されているレベルが含まれ、拠点管理部214は、これらの拠点の属性に応じて拠点領域又は配置可能領域を設定する。
また、指定プレーヤキャラクタの属性には、指定プレーヤキャラクタの種別、当該キャラクタの攻撃力や防御力又は装備などの特性や能力(武器などの装備の単独能力、当該装備の能力と指定プレーヤキャラクタの特性や能力の組み合わせも含んでもよい。)、及び、当該キャラクタに対応付けて設定されているレベルなどが含まれ、拠点管理部214は、これらの指定プレーヤキャラクタの属性に応じて拠点領域又は配置可能領域を設定する。
さらに、拠点管理部214は、拠点の属性及び指定プレーヤキャラクタの属性の組み合わせに応じて、拠点領域又は配置可能領域を設定してもよい。
例えば、投入拠点の特性カテゴリが「水」であり、かつ、指定プレーヤキャラクタの特性カテゴリも「水」の場合(すなわち、特性が一致した場合)には、拠点管理部214は、予め設定されている拠点領域のサイズを基準値よりも大きく(例えば1.25倍に)変化させる。
また、例えば、拠点管理部214は、拠点領域のサイズ及び形状を維持した状態において、指定プレーヤキャラクタが配置可能領域を設定する当該拠点領域とは別に設定する場合には、投入拠点の属性が「水」であって、指定プレーヤキャラクタの属性が「火」の場合(すなわち、属性が対極となる属性の場合)には、拠点管理部214は、予め設定されている拠点領域のサイズの半分の領域を配置可能領域と設定し、それ以外の領域を配置禁止領域と設定してもよい。
このように本実施形態においては、配置可能制御が実行されることによって、例えば、配置可能な領域を大きくすることによってプレーヤの攻撃が有利になるように制御し、又は、当該配置可能な領域を小さくすることによってプレーヤの攻撃を不利になるように制御することができるようになっている。
したがって、ゲーム中に、プレーヤにボーナス的な要素を提供することによって、又は、難易度を制御することによって、ゲームを進行させることができるので、プレーヤのゲームに対する興趣性を向上させることができるようになっている。
一方、本実施形態の拠点管理部214は、後述するように拠点が移動する場合には当該
移動に応じて、又は、該当するプレーヤに属する複数の拠点のゲーム空間上の配置に応じて、拠点領域、又は、当該設定した拠点領域内に指定プレーヤキャラクタの配置可能な領域を設定する配置可能制御処理を実行してもよい。
特に、本実施形態の拠点管理部214は、
(1)横一列、斜め一列又は縦一列などの同一プレーヤに属する各拠点がゲーム空間上に形成する配列(相対的な位置関係)に基づいて、
(2)他のプレーヤに属する拠点との距離に応じて、
(3)同一のプレーヤに属する他の拠点とのゲーム空間上の距離に応じて、
(4)拠点の移動中、又は、同一のプレーヤに属する他の拠点の移動中における移動距離、移動速度又は移動方向に応じて、配置可能制御処理を実行してもよい。
例えば、拠点領域全体に指定プレーヤキャラクタが配置可能な場合において、拠点管理部214は、同一プレーヤに属する各拠点が横一列に配列されている場合には、それぞれ拠点毎に等しいサイズ及び形状の拠点領域を設定する。
また、拠点領域全体に指定プレーヤキャラクタが配置可能な場合において、拠点管理部214は、同一プレーヤに属する各拠点がななめ一列に配列されている場合には、それぞれ拠点の拠点領域を合体させて1の拠点領域を設定する。
さらに、拠点領域全体に指定プレーヤキャラクタが配置可能な場合において、拠点管理部214は、中心の拠点が敵拠点から遠く、他の拠点が敵拠点から等しい距離に配列されている場合には、中心の拠点の拠点領域よりサイズが大きい他の拠点の拠点領域を設定する。
特に、本実施形態の拠点管理部214は、(A)の配置可能領域制御処理としては、拠点領域52全体に指定プレーヤキャラクタが配置可能な場合には、例えば、各拠点50、51又は配置する指定プレーヤキャラクタの属性に応じて、図6(A)及び(B)に示すように、サイズ(大小)、形状(他の拠点との合体を含む。)若しくはその双方が変化した拠点領域52を設定する。
また、拠点管理部214は、(B)の配置可能領域制御処理としては、拠点領域52内に配置禁止な領域(以下、「配置禁止領域」という。)53又は配置可能領域54が形成される場合には、例えば、各拠点50、51又は配置する指定プレーヤキャラクタの属性に応じて、図6(C)及び(D)に示すように、配置禁止領域53又は配置可能領域54を設定する。
さらに、拠点管理部214は、図7(A)及び(B)に示すように、各拠点が一定距離以内に配置されているフォーメーションの場合には、各拠点の拠点領域又は配置可能領域を合体させてもよい。
なお、図7(A)及び(B)は、上記の(2A)の配置可能領域制御処理の場合を示し、図7(A)は、各拠点に対してそれぞれ拠点領域が設定されている場合の例を示し、図7(B)は、各拠点が一定距離以内に配置されていることによって拠点領域が合体した場合の例をしている。
また、本実施形態の各拠点領域は、各拠点のゲーム空間上の位置の周囲に形成されているが、各拠点に対応付けられていれば、ゲーム空間の別の領域に形成されていてもよいし、2画面によってゲームを表示するためには、異なる画面内に形成されていてもよい。
[4.4]配置処理
次に、図8を用いて本実施形態における指定プレーヤキャラクタの拠点領域に配置する配置処理について説明する。なお、図8は、本実施形態における指定プレーヤキャラクタの拠点領域に配置する配置処理を説明するための図である。
(基本的な配置処理)
本実施形態のゲーム処理部215は、対戦ゲームが開始されると、プレーヤに対して、(A1)デッキに登録されている指定プレーヤキャラクタ候補の中から指定可能なプレーヤキャラクタを指定させる処理、
(A2)母艦及び僚艦の中から当該指定された指定プレーヤキャラクタを投入する拠点(以下、「投入拠点」という。)として選択させる処理、及び、
(A3)投入拠点に対応する拠点領域内へ指定した指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置を指定させる処理、
を実行する。
例えば、ゲーム処理部215は、表示制御部212と連動しつつ、プレーヤキャラクタの指定を促す表示、投入拠点の選択を促す表示、及び、配置位置の指定を促す表示を実行する。
そして、ゲーム処理部215は、操作検出処理部211によって、指定プレーヤキャラクタの指定、拠点の選択及び配置位置の指定を受け付けると、図8に示すように、
(a1)指定プレーヤキャラクタ60をデッキ(第2表示領域72)の所定の位置から投入拠点(メインの拠点50)、又は、その近傍に移動させ、
(a2)当該投入拠点(メインの拠点50)又はその近傍から指定した拠点領域52内の配置位置62に当該指定プレーヤキャラクタ60を移動させ、
当該指定プレーヤキャラクタ60のゲーム空間への投入、すなわち、配置処理を完了する。
このとき、表示制御部212は、図8に示すように、指定プレーヤキャラクタの移動及び配置を演出するための演出画像をゲーム画面70としてディスプレイ12に表示する。
なお、指定プレーヤキャラクタが配置位置に配置されると、移動処理部213は、指定プレーヤキャラクタの特性に基づきつつ、当該配置位置から敵拠点へのゲーム空間内におけるルートを決定し、当該決定したルートに沿って指定プレーヤキャラクタを敵拠点に移動させる移動制御を実行する。
そして、ゲーム処理部215は、指定プレーヤキャラクタが移動ルートに沿って移動中における敵拠点への攻撃、及び、敵拠点に到達した場合には、その位置から敵拠点への攻撃を実行させる。
(配置処理の変形例1:配置位置の直接指定)
本実施形態においては、ゲーム処理部215は、投入拠点を指定せずに、プレーヤの操作に基づいて、拠点領域への配置位置を指定すると、当該配置位置が指定された拠点領域が属する拠点を特定し、当該特定した拠点を投入拠点として選択してもよい。
具体的には、ゲーム処理部215は、対戦ゲームが開始されると、プレーヤに対して、(B1)デッキに登録されている指定プレーヤキャラクタ候補の中から指定可能なプレーヤキャラクタを指定させる処理、
(B2)指定した指定プレーヤキャラクタを配置する特定の拠点領域内における配置位置を指定させる処理、
を実行する。
そして、ゲーム処理部215は、操作検出処理部211によって、指定プレーヤキャラクタの指定及び配置位置の指定を受け付けると、
(b1)指定された配置位置の拠点領域が属する拠点を投入拠点として決定し、
(b2)指定プレーヤキャラクタをデッキの所定の位置から投入拠点、又は、その近傍に移動させ、かつ、
(b3)当該投入拠点又はその近傍から指定した拠点領域内の配置位置に当該指定プレーヤキャラクタを移動させ、
当該指定プレーヤキャラクタのゲーム空間への投入、すなわち、配置処理を完了する。
このとき、表示制御部212は、上述と同様に、指定プレーヤキャラクタの移動及び配置を演出するための演出画像をゲーム画面70としてディスプレイ12に表示する。
なお、指定プレーヤキャラクタが配置位置に配置されると、移動処理部213は、指定プレーヤキャラクタの特性に基づきつつ、当該配置位置から敵拠点へのゲーム空間内におけるルートを決定し、当該決定したルートに沿って指定プレーヤキャラクタを敵拠点に移動させる移動制御を実行する。
そして、ゲーム処理部215は、指定プレーヤキャラクタが移動ルートに沿って移動中における敵拠点への攻撃、及び、敵拠点に到達した場合には、その位置から敵拠点への攻撃を実行させる。
また、ゲーム処理部215は、(b1)の処理において、投入拠点を決定する際に、指定された配置位置の拠点領域が属する拠点とは異なる拠点を投入拠点として決定してもよい。
例えば、母艦と僚艦や空母と護衛艦、又は、本丸、二の丸及び三の丸などの複数の拠点の中にメインとなる拠点がある場合であって、僚艦、護衛艦、二の丸などのメインの拠点とは異なる拠点に設定された拠点領域に配置位置を指定した場合には、ゲーム処理部215は、母艦や空母などのメインの拠点を投入拠点として決定してもよい。
すなわち、プレーヤの操作に応じて投入拠点を決定せずに、拠点領域内の配置位置が直接指定された場合であって、当該直接指定された配置位置がメインの拠点とは異なる拠点の場合には、ゲーム処理部215は、
(b1x)メインの拠点を投入拠点として決定し、
(b2x)指定プレーヤキャラクタをデッキの所定の位置から投入拠点、又は、その近傍に移動させ、かつ、
(b3x)当該投入拠点又はその近傍から指定した他の拠点の拠点領域内の配置位置に当該指定プレーヤキャラクタを移動させ、
当該指定プレーヤキャラクタのゲーム空間への投入、すなわち、配置処理を完了してもよい。
(配置処理の変形例2:投入拠点の選択に基づく自動的な配置)
本実施形態においては、ゲーム処理部215は、プレーヤの操作に基づいて、投入拠点が指定されると、当該投入拠点の任意の拠点領域内の位置を自動的に特定し、当該特定した位置に指定プレーヤキャラクタを配置してもよい。
具体的には、ゲーム処理部215は、対戦ゲームが開始されると、プレーヤに対して、(C1)デッキに登録されている指定プレーヤキャラクタ候補の中から指定可能なプレーヤキャラクタを指定させる処理、及び、
(C2)母艦及び僚艦の中から当該指定された指定プレーヤキャラクタを投入する投入拠点として選択させる処理、
を実行する。
そして、ゲーム処理部215は、操作検出処理部211によって、指定プレーヤキャラクタの指定、拠点の選択及び配置位置の指定を受け付けると、
(c1)選択された拠点に対応付けられた拠点領域内の任意位置を配置位置として設定し、
(c2)指定プレーヤキャラクタをデッキの所定の位置から投入拠点、又は、その近傍に移動させ、かつ、
(c3)当該投入拠点又はその近傍から設定した拠点領域内の配置位置に当該指定プレーヤキャラクタを移動させ、
当該指定プレーヤキャラクタのゲーム空間への投入、すなわち、配置処理を完了する。
このとき、表示制御部212は、上述と同様に、指定プレーヤキャラクタの移動及び配置を演出するための演出画像をゲーム画面70としてディスプレイ12に表示する。
なお、指定プレーヤキャラクタが配置位置に配置されると、移動処理部213は、指定プレーヤキャラクタの特性に基づきつつ、当該配置位置から敵拠点へのゲーム空間内におけるルートを決定し、当該決定したルートに沿って指定プレーヤキャラクタを敵拠点に移動させる移動制御を実行する。
そして、ゲーム処理部215は、指定プレーヤキャラクタが移動ルートに沿って移動中における敵拠点への攻撃、及び、敵拠点に到達した場合には、その位置から敵拠点への攻撃を実行させる。
また、ゲーム処理部215は、(c1)の処理において、選択された投入拠点に対応付けて設定された拠点領域内の任意の配置位置としては、投入拠点に対応付けられた拠点領域内の同一のプレーヤに属する他の拠点と重複している重複領域内の位置、敵の拠点に最近傍となる位置、拠点属性や指定プレーヤキャラクタの属性に応じた位置(指定プレーヤキャラクタの攻撃が最適な位置)に配置する。
特に、後述する同一プレーヤに属する複数の拠点の配置に基づくフォーメーションをプレーヤによって設定可能である場合であって、重複領域内の位置を配置位置として自動的に設定する場合には、プレーヤの意志で重複領域を設定することも可能であり、この場合には、ゲームにおける種々のバリエーションを提供することができるようになっている。
さらに、ゲーム処理部215は、複数の指定プレーヤキャラクタを指定し、かつ、投入拠点の選択及び拠点範囲内の配置位置の指定を実行した場合には、指定した複数の指定プレーヤキャラクタを指定した指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置を指定させる。
(フォーメーションに基づく指定プレーヤキャラクタの能力制御)
拠点管理部214は、ゲーム処理部215と連動し、フォーメーションに応じて配置処理が実行される際の配置の対象となる指定プレーヤキャラクタの能力を制御してもよい。
すなわち、拠点管理部214は、拠点を設定すると、該当するプレーヤに属する複数の拠点のゲーム空間上の配置(上述のフォーメーション情報に基づく配置)に応じて、配置処理によって配置される指定プレーヤキャラクタのキャラクタレベル、攻撃能力、防御力、又は、俊敏性などの能力(既に装備されているアイテムの能力や当該アイテムの能力を含む能力を含む。)を定めるパラメータを変動させてもよい。
具体的には、拠点管理部214は、各拠点のフォーメーションに基づいて、配置される全ての指定プレーヤキャラクタの能力を規定するパラメータを変動させてもよいし、特定の属性や能力を有する指定プレーヤキャラクタのみその能力を規定するパラメータを変動させてもよい。
また、拠点管理部214は、各拠点のフォーメーションに基づいて、特定の拠点(例えば、母艦のみや母艦の右側面に配置された僚艦)に配置される指定プレーヤキャラクタの能力を規定するパラメータを変動させてもよい。
例えば、拠点管理部214は、ゲーム処理部215と連動し、攻撃方向に対して縦一列にメインの拠点及びサブの拠点を配置した場合に、いずれの拠点においても配置される指定プレーヤキャラクタのキャラクタレベルに「+1」してもよいし、配置された拠点(メイン)に配置される指定プレーヤキャラクタのキャラクタレベルに「+1」してもよい。
また、拠点管理部214は、攻撃方向に対して後退位置に拠点を配置した場合には、遠隔攻撃の能力を有する指定プレーヤキャラクタの攻撃能力のパラメータの値に「+1」してもよいし、近接攻撃の能力を有する指定プレーヤキャラクタの攻撃能力のパラメータの値に「−1」してもよい。
[4.5]拠点の移動制御処理
次に、図9及び図10を用いて本実施形態における拠点の移動制御処理について説明する。なお、図9は、本実施形態における拠点の移動制御処理を説明するための図であり、図10は、本実施形態において拠点の移動制御処理が実行された際に画面に表示される移動対象の拠点を含むゲーム空間について説明するための図である。
本実施形態の拠点管理部214は、対戦ゲーム中に、経過時間や勝敗判定に関するパラメータの状況などのゲーム状況に応じて、又は、プレーヤの操作に応じて、図9(A)及び(B)に示すように、各拠点のゲーム空間内の移動を制御する。
具体的には、拠点管理部214は、母艦や僚艦などの拠点の種別に応じて、又は、プレーヤのレベル、拠点に設定されたレベルや予め設定された能力(ゲーム中に成長させた能力やアイテムを有していることによって付加される能力を含む。)に応じて、各拠点の移動する際の移動速度、移動方向、及び、移動距離を制御する。
そして、拠点管理部214は、図9(A)に示すように、同一プレーヤに属する複数の拠点のうち、1又は複数の拠点の移動を制御してもよいし、図9(B)に示すように、全ての拠点の移動を同時に制御してもよい。特に、拠点管理部214は、同一のプレーヤに属する複数の拠点のうち1の拠点を第1拠点として移動させた場合に、少なくとも同一のプレーヤに属する当該第1拠点とは異なる第2拠点を、当該第1拠点の移動に追随させて移動させる。
一方、拠点管理部214は、拠点を移動させると、図9(A)及び(B)に示すように、当該移動される拠点に対応付けられた拠点領域(配置可能領域及び配置禁止領域を有する拠点領域)のゲーム空間内の移動を制御する。
特に、拠点管理部214は、基本的には、拠点領域を拠点に追随させるために、拠点が移動する際の移動速度、移動方向、及び、移動距離と同一の移動速度、移動方向、及び、移動距離によって制御する。
また、拠点管理部214は、拠点領域を拠点に追随させる際に、拠点領域のサイズや形状を維持しつつ移動してもよいし、当該拠点領域について、移動時にはサイズを小くし、又は、進行方向に沿って長軸を有する楕円形状に変形させてもよい。
他方、拠点管理部214は、プレーヤ毎に、かつ、拠点毎に、各拠点の移動に関する能力を示す移動能力値を管理する。
例えば、本実施形態においては、移動能力値には、対戦ゲーム中にゲーム空間内を移動することが可能な移動距離、移動する際の速度を示す移動速度(例えば、フレーム毎の移動距離又は毎秒毎の移動距離)、レベルが高いほど移動距離が長く又は移動速度が速いことを示す拠点のレベル(以下、「拠点レベル」ともいう。)、移動時に消費され、当該値がないと移動ができないことを示す拠点の体力値(以下、「拠点エネルギー」ともいう。)などを含む。
なお、拠点管理部214は、ゲーム処理部215と連動し、拠点の移動に応じて配置される指定プレーヤキャラクタの能力を制御してもよい。
すなわち、拠点管理部214は、拠点の移動に応じて、配置処理によって配置される指定プレーヤキャラクタのキャラクタレベル、攻撃能力、防御力、又は、俊敏性などの能力(既に装備されているアイテムの能力や当該アイテムの能力を含む能力を含む。)を定めるパラメータを変動させてもよい。
具体的には、拠点管理部214は、拠点の移動位置に応じて、又は、当該拠点の移動中に、配置される全ての指定プレーヤキャラクタの能力を規定するパラメータを変動させてもよいし、特定の属性や能力を有する指定プレーヤキャラクタのみその能力を規定するパラメータを変動させてもよい。
また、拠点管理部214は、拠点の移動位置に応じて、又は、当該拠点の移動中に、特定の拠点(例えば、母艦のみや母艦の右側面に配置された僚艦)に配置される指定プレーヤキャラクタの能力を規定するパラメータを変動させてもよい。
例えば、拠点管理部214は、ゲーム処理部215と連動し、敵の拠点に近づく方向に移動中又は移動が完了した後に、移動中又は移動後の拠点に配置される指定プレーヤキャラクタのキャラクタレベルに「+1」してもよいし、拠点(メイン)に配置される指定プレーヤキャラクタのみそのキャラクタレベルに「+1」してもよい。
また、拠点管理部214は、攻撃方向に対して敵拠点から遠方に拠点が移動した場合には、移動中又は移動が完了した後に配置される遠隔攻撃の能力を有する指定プレーヤキャラクタの攻撃能力のパラメータの値に「+1」してもよいし、近接攻撃の能力を有する指定プレーヤキャラクタの攻撃能力のパラメータの値に「−1」してもよい。
さらに、拠点管理部214は、仮想カメラ制御部216と連動し、拠点の移動に伴ってゲーム空間を画像化する際の仮想カメラの視点についても移動させてもよい。特に、上述のように全ての拠点が移動対象の場合であっても、1の拠点のみが移動対象であっても、仮想カメラの視点移動が実行されてもよい。
この場合には、仮想カメラ制御部216は、拠点が移動する移動方向及び移動距離と同一の方向及び距離に仮想カメラの視点を移動させる。このため、端末装置20の画面に表示されるゲーム空間においては、移動方向と反対方向にスクロールされることになる。
例えば、図10(A)に示すように、拠点管理部214の移動制御処理によって移動対象の拠点50及び51が画面上方に移動される場合には、仮想カメラ制御部216は、仮想カメラのゲーム空間内の視点も画面上方と同じ方向に移動させる。なお、図10(A)の指定プレーヤキャラクタ60及び敵キャラクタ63は移動していないものとする。
その結果、図10(B)に示すように、端末装置20の画面は、下方にスクロールし、かつ、当該画面には、移動対象の拠点50及び51の移動前に画面の上方にある非表示領域(敵キャラクタ63を含む。)が、当該移動対象の拠点50及び51の移動ともに表示されるようになる。そして、移動対象の拠点50及び51の移動前に画面の下方に表示されていた表示領域が非表示になる。
[4.6]行動用パラメータの消費
次に、本実施形態における行動用パラらメータの消費について説明する。
パラメータ制御部217は、各プレーヤにそれぞれ割り当てられたパラメータであって、かつ、指定プレーヤキャラクタを投入する際に消費される行動用のパラメータ(すなわち、行動用パラメータ)を管理する。
具体的には、本実施形態のパラメータ制御部217は、対戦ゲームの実行中の経過時間に伴って、当該行動用パラメータの値を回復しつつ、指定プレーヤキャラクタを投入する毎に、予め定められた一定の値又は所定の値を当該行動用パラメータの値から消費(減算)させる。
特に、パラメータ制御部217は、
(1)例えば、所定のプレーヤにおいて、指定プレーヤキャラクタのゲーム空間に投入される時点の行動用パラメータの値が、投入すべき指定プレーヤキャラクタの消費量以上でるか否かを判定し、
(2)投入すべきプレーヤキャラクタの消費量以上の場合には、投入すべきプレーヤキャラクタを投入し、
(3)投入すべきプレーヤキャラクタの消費量より小さい場合には、投入すべきプレーヤキャラクタの投入を中止し、
(4)投入又は投入の中止に応じて行動用パラメータの値を制御する。
そして、パラメータ制御部217は、指定プレーヤキャラクタ候補の中から少なくとも1のプレーヤキャラクタを指定した指定時に、又は、指定された指定プレーヤキャラクタを拠点領域内に配置する指示をした指定時に、予め定められた一定の値又は所定の値を当該行動用パラメータの値から消費(減算)させる。
なお、パラメータ制御部217は、指定プレーヤキャラクタの種別にかかわらず一定の消費量を行動用パラメータの値から減算させてもよいし、指定プレーヤキャラクタの配置位置、当該指定プレーヤキャラクタの属性、及び、当該指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点の属性の中から少なくとも1以上の情報に応じて行動用のパラメータの消費量を変更させてもよい。
例えば、パラメータ制御部217は、攻撃力や守備力が高い属性を有する指定プレーヤキャラクタの消費量を他の指定プレーヤキャラクタより高く消費させる。
また、パラメータ制御部217は、敵となるプレーヤの拠点に近くなる配置位置ほど消費量を多くするなど、拠点領域内に指定プレーヤキャラクタが配置される配置に応じて行動用パラメータの値から消費(減算)させる消費量を変動させてもよい。
さらに、パラメータ制御部217は、母艦や本丸などの同一のプレーヤに属するメインの拠点から指定プレーヤキャラクタが投入された場合に、他のサブの拠点より行動用パラメータの値から消費(減算)させる消費量を多くするなど、拠点の属性に応じて行動用パラメータの値から消費(減算)させる消費量を変動させてもよい。
特に、パラメータ制御部217は、ゲームデータ記憶部274に記憶されたテーブルデータであって、指定プレーヤキャラクタの属性、配置位置と敵拠点との距離、又は、拠点の属性によって行動用パラメータの消費量が規定されたテーブルデータを読み出し、当該テーブルデータと指定プレーヤキャラクタの属性、配置位置と敵拠点との距離、又は、拠点の属性に応じて消費量を決定する。
一方、ゲーム処理部215は、複数の指定プレーヤキャラクタを指定し、かつ、投入拠点の選択及び拠点範囲内の配置位置の指定を実行した場合には、指定プレーヤキャラクタ毎に、予め定められた一定の値又は所定の値を当該行動用パラメータの値から消費(減算)させる。
なお、ゲーム処理部215は、複数の指定プレーヤキャラクタの配置処理を実行した場合に、指定プレーヤキャラクタの数、種別、配置位置などの所定のコンボ条件を具備した場合には、配置される指定プレーヤキャラクタにおけるコンボ攻撃を発動する。
また、ゲーム処理部215は、配置処理の実行中に、指定プレーヤキャラクタの拠点領域内に配置可能領域に配置できなかった場合には、すなわち、プレーヤの指定可能な拠点又は拠点領域以外の領域上で配置処理が解除されたことを検出した場合には、配置処理を中止する。
他方、パラメータ制御部217は、指定プレーヤキャラクタに基づく行動用パラメータの消費だけではなく、当該消費に加えて、上述のように、拠点領域内に指定プレーヤキャラクタが配置される配置に応じて所定の値を当該行動用パラメータの値から消費(減算)させてもよい。
すなわち、パラメータ制御部217は、指定プレーヤキャラクタの指定時、又は、当該投入拠点の指定時に、上述のように、一定の消費量、又は、指定プレーヤキャラクタの属性に基づいて変動する消費量を消費させるとともに、当該指定プレーヤキャラクタの拠点領域への配置時に、上述のように、当該指定プレーヤキャラクタの配置位置に応じた消費量を当該行動用パラメータの値から消費(減算)させてもよい。
また、パラメータ制御部217は、上記の行動用パラメータの複合的な消費を実行する際に、2つの変数を用いて算出した値を当該行動用パラメータの値から消費(減算)させてもよい。
この場合には、パラメータ制御部217は、
(1)指定プレーヤキャラクタが指定された指定時、又は、当該投入拠点の指定時に、指定プレーヤキャラの属性などの予め定められた演算によって所与の第1変数を算出し、
(2)拠点領域に指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置に応じて所与の第2変数を算出し、
(3)算出した第1変数及び当該第2変数に応じて行動用パラメータの消費量を決定し、(4)配置処理が実行された場合に、決定した消費量の消費を実行する。
[4.7]タッチパネルを用いた配置処理
次に、図11を用いて本実施形態のタッチパネルを用いた場合の配置処理について説明する。なお、図11は、本実施形態のタッチパネルを用いた場合の配置処理を説明するための図である。
本実施形態においては、基本的には、十字キーを備えたゲームコントローラ、マウスやトラックボールなどの入力ポインティングデバイス、キーボード、又は、ジョイスティックなどの操作手段を用いるが、タッチパネルによって実現することも可能である。
この場合に、本実施形態の表示制御部212は、タッチパネル上に、デッキを表示させる第1表示領域71と、ゲーム空間が画像化された第2表示領域(いわゆる、ゲーム空間表示領域)72と、形成する。
具体的には、表示制御部212は、デッキが表示される第1表示領域71に、予め登録されたプレーヤによって指定されるべき複数のプレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタ候補61として表示させるとともに、第2表示領域72に、ゲーム空間を画像化して表示させる。
また、操作検出処理部211は、上述のように、タッチパネルへのタッチ操作入力された状態を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した位置におけるタッチ操作入力が継続されて前記タッチパネル上をスライド操作されている場合に、当該操作における入力をスライド操作入力として検出する第2の検出処理を実行する。
そして、ゲーム処理部215は、図11に示すように、
(1)第1の検出処理によって、デッキ表示領域に表示されている指定プレーヤキャラクタ候補61上にてタッチ操作入力が検出され、
(2)第2の検出処理によって、当該指定プレーヤキャラクタ候補61上の位置から第2表示領域72に表示されている拠点51を経由して当該拠点に関連して形成された拠点領域内の配置位置62までスライド操作入力が検出され、
(3)当該拠点領域52内の配置位置62にてスライド操作入力が解除されたことが検出された場合に、配置処理を実行する。
特に、ゲーム処理部215は、配置処理として、上述と同様に、指定プレーヤキャラクタ60を、指定プレーヤキャラクタ60が配置される拠点領域52が属する拠点51から当該拠点領域内の配置位置62に移動させつつ、当該拠点領域に配置する配置処理を実行する。
[4.8]その他
本実施形態の端末装置20は、複数のプレーヤ間によって対戦する対戦ゲームを実行するが、複数のプレーヤには、コンピュータとしてのプレーヤが含まれていてもよく、この場合には、プレーヤキャラクタには、ノンプレーヤキャラクタを用いる。
特に、複数のプレーヤにコンピュータが含まれた場合には、ゲーム処理部215は、ゲームデータ記憶部274に記憶されたプログラムを実行することによって、人間のプレーヤの操作入力及び当該プレーヤの操作傾向の情報に基づいて、人間のプレーヤのプレーに対して自動判別し、指定プレーヤキャラクタのNPC(すなわち、ゴーストキャラクタ)としての指定、投入拠点の選択及び拠点領域の指定を制御する。
[5]本実施形態における動作
次に、図12及び図13を用いて本実施形態の端末装置20によって実行される配置処
理の動作について説明する。なお、図12及び図13は、本実施形態の端末装置20によって実行される配置処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、原則的には端末装置20において実行される処理である。ただし、一部の処理においては、サーバ装置10と連動することによって実行されることも可能となっている。
また、本動作においては、対戦ゲームのゲーム処理が開始されると、他のフローによって当該対戦ゲームの終了が検出されるようになっており、当該対戦ゲームの終了が検出された場合には、本動作は強制的に終了する。
まず、ゲーム処理部215は、プレーヤのマッチングの検出などゲームの開始条件が具備したことを検出すると(ステップS101)、プレーヤのデッキに複数の指定プレーヤキャラクタ候補及び拠点の設定などの所定の初期設定を行うための処理を実行する(ステップS102)。
次いで、拠点管理部214は、初期設定の終了を検出すると、各プレーヤの各拠点及び各拠点に対応付けられた拠点領域をゲーム空間に配置する拠点配置処理及び配置可能領域制御処理を実行する(ステップS103)。
次いで、ゲーム処理部215は、対戦ゲームの開始を各処理部に指示し、対戦ゲームの実行に関する処理を開始する(ステップS104)。
なお、ゲーム処理部215によって対戦ゲームの開始が指示されると、プレーヤの操作に基づいて、ゲームを進行させるための各種の処理を実行する。特に、ゲーム処理部215は、操作検出処理部211、表示制御部212、移動処理部213、拠点管理部214、仮想カメラ制御部216及びパラメータ制御部217は、それぞれ、ゲームの進行に伴って各種の制御を実行する。
次いで、ゲーム処理部215は、表示制御部212と連動して、指定プレーヤキャラクタの指定をプレーヤに促すための表示処理を実行し、指定プレーヤキャラクタを指定するためのプレーヤ入力を待機する(ステップS105)。
次いで、操作検出処理部211が、指定プレーヤキャラクタを指定するためのプレーヤ入力を検出すると(ステップS106)、ゲーム処理部215は、当該プレーヤ入力によって指定プレーヤキャラクタを決定する(ステップS107)。
次いで、ゲーム処理部215は、表示制御部212と連動して、投入拠点の選択をプレーヤに促すための表示処理を実行し、投入拠点を選択するためのプレーヤ入力を待機する(ステップS108)。
次いで、操作検出処理部211が、投入拠点を選択するためのプレーヤ入力を検出すると(ステップS109)、ゲーム処理部215は、当該プレーヤ入力によって投入拠点を決定する(ステップS110)。
次いで、ゲーム処理部215は、表示制御部212と連動して、投入領域内の配置位置の指定をプレーヤに促すための表示処理を実行し、当該配置位置を指定するためのプレーヤ入力を待機する(ステップS111)。
次いで、操作検出処理部211が、配置位置を指定するためのプレーヤ入力を検出する
と(ステップS112)、ゲーム処理部215は、当該プレーヤ入力によって配置位置を決定する(ステップS113)。
次いで、ゲーム処理部215は、指定プレーヤキャラクタを投入拠点を介して配置位置に配置するための配置処理を実行する(ステップS114)。
次いで、ゲーム処理部215は、ゲームの終了条件を具備したか否かを判定する(ステップS115)。
このとき、ゲーム処理部215は、当該終了条件を具備していないと判定した場合には、ステップS105の処理に移行し、当該終了条件を具備していると判定した場合には、対戦ゲームに勝利したプレーヤの表示など所定の終了処理を実行して(ステップS116)本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、対戦ゲームの操作入力として説明しているが、RPGゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
また、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作検出処理部211を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ,モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれば、本発明の端末装置を提供することができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
50 … 拠点(メイン)
51 … 拠点(サブ)
53 … 配置位置
60 … 指定プレーヤキャラクタ
61 … 指定プレーヤキャラクタ候補
70 … ゲーム画面
71 … 第1表示領域
72 … 第2表示領域
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … 操作検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 移動処理部
214 … 拠点管理部
215 … ゲーム処理部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … パラメータ管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (14)

  1. 複数のプレーヤ間によってプレーヤキャラクタを用いてゲーム空間内に配置された互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するプログラムであって、
    前記プレーヤ毎に、それぞれ、複数の拠点を配置するとともに、当該拠点に対応付けて形成された拠点領域を前記ゲーム空間内に設定する拠点配置制御手段、
    前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付手段、
    前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、予め登録された複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも1のプレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタとして前記ゲーム空間に投入するキャラクタ投入手段、
    前記他のプレーヤに属する拠点を攻撃するために、前記ゲーム空間に投入された指定プレーヤキャラクタを他のプレーヤの拠点に向けて移動させる移動制御手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記キャラクタ投入手段が、
    前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、当該プレーヤに属する複数の拠点の中から指定プレーヤキャラクタを投入する拠点を決定し、
    当該決定した拠点に対応付けて形成されたゲーム空間内の拠点領域に、前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置処理を実行することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記拠点配置制御手段が、
    前記指定プレーヤキャラクタが投入される際に用いられる拠点の属性、又は、当該拠点の属性及び前記投入される指定プレーヤキャラクタの属性に基づいて、前記指定プレーヤキャラクタを配置する際の当該指定プレーヤキャラクタの配置可能な位置を制御し、
    前記キャラクタ投入手段が、
    前記配置可能な位置が制御された拠点領域内に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置処理を実行する、プログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
    前記移動制御手段が、
    前記拠点の前記ゲーム空間内の移動を制御する、プログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記拠点配置制御手段が、
    前記拠点が移動する場合には当該移動に応じて、又は、該当するプレーヤに属する複数の拠点のゲーム空間上の配置に応じて、前記指定プレーヤキャラクタを配置する際の当該指定プレーヤキャラクタの配置可能な位置、及び、当該配置される指定プレーヤキャラクタの能力の少なくともいずれか一方を制御する、プログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記キャラクタ投入手段が、
    前記配置処理として、前記指定プレーヤキャラクタを、前記指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点から当該拠点領域内に移動させつつ、当該拠点領域に配置する前記配置処理を実行する、プログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記キャラクタ投入手段が、
    前記画面の所与の位置に表示されている指定されるべき指定プレーヤキャラクタ候補に対する前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記指定プレーヤキャラクタを決定し、
    前記プレーヤの操作入力に基づいて前記指定プレーヤキャラクタを投入する拠点を決
    定すると、前記決定した指定プレーヤキャラクタを、前記決定した拠点から前記拠点領域内に移動させつつ、当該拠点領域に配置する前記配置処理を実行する、プログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    所与の画面が表示されるタッチパネル上への表示処理を実行する表示制御手段として更に前記コンピュータとして機能させ、
    前記表示制御手段が、
    前記タッチパネル上に形成された第1表示領域に、前記予め登録された前記プレーヤによって指定されるべき複数の前記プレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタ候補として表示させるとともに、当該タッチパネル上に形成された第2表示領域に、前記ゲーム空間を画像化して表示させ、
    前記受付手段が、
    前記タッチパネルへのタッチ操作入力された状態を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した位置におけるタッチ操作入力が継続されて前記タッチパネル上をスライド操作されている場合に、当該操作における入力をスライド操作入力として検出する第2の検出処理を実行し、
    前記キャラクタ投入手段が、
    (A)前記第1の検出処理によって、前記第1表示領域に表示されている指定プレーヤキャラクタ候補上にてタッチ操作入力が検出され、(B)前記第2の検出処理によって、当該指定プレーヤキャラクタ候補上の位置から前記第2表示領域に表示されている前記拠点を経由して当該拠点に関連して形成された拠点領域内までスライド操作入力が検出され、(C)当該拠点領域内にて前記スライド操作入力が解除されたことが検出された場合に、前記配置処理として、前記指定プレーヤキャラクタを、前記指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点から当該拠点領域内に移動させつつ、当該拠点領域に配置する前記配置処理を実行する、プログラム。
  8. 請求項5〜7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記キャラクタ投入手段が、
    前記受付手段によって、前記スライド操作が前記プレーヤの指定可能な前記拠点又は前記拠点領域以外の領域上で解除されたことを検出した場合には、前記配置処理を中止する、プログラム。
  9. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    各プレーヤにそれぞれ割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタを投入する際に消費される行動用のパラメータを管理するパラメータ管理手段として更に前記コンピュータを機能させ、
    前記パラメータ管理手段が、
    前記配置処理が実行された場合に、前記行動用のパラメータの消費を実行する、プログラム。
  10. 請求項1〜8のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    各プレーヤにそれぞれ割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタを投入する際に消費される行動用のパラメータを管理するパラメータ管理手段として更に前記コンピュータを機能させ、
    前記パラメータ管理手段が、
    前記指定プレーヤキャラクタの配置位置、当該指定プレーヤキャラクタの属性、及び、当該指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点の属性の中から少なくとも1以上の情報に応じて前記行動用のパラメータの消費量を変更させる、プログラム。
  11. 請求項9又は10に記載のプログラムにおいて、
    前記パラメータ管理手段が、
    前記指定プレーヤキャラクタが指定された指定時、又は、当該指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点が指定された指定時に前記行動用のパラメータの消費を実行し、かつ、
    前記拠点領域に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置に応じて前記行動用のパラメータの消費を実行する、プログラム。
  12. 請求項9又は10に記載のプログラムにおいて、
    前記パラメータ管理手段が、
    前記指定プレーヤキャラクタが指定された指定時、又は、当該指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点が指定された指定時に所与の第1変数を算出し、
    前記拠点領域に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置に応じて所与の第2変数を算出し、
    当該第1変数及び当該第2変数に応じて前記行動用のパラメータの消費量を決定し、
    前記配置処理が実行された場合に、決定した消費量の消費を実行する、プログラム。
  13. 請求項1〜12のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記キャラクタ投入手段が、
    該当するプレーヤに属する拠点の前記拠点領域が同一のプレーヤに属する他の拠点の拠点領域と重複している場合には、当該重複している重複領域内に、前記指定プレーヤキャラクタを配置する前記配置処理を実行するプログラム。
  14. 複数のプレーヤ間によってプレーヤキャラクタを用いてゲーム空間内に配置された互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
    前記プレーヤ毎に、それぞれ、複数の拠点を配置するとともに、当該拠点に対応付けて形成された拠点領域を前記ゲーム空間内に設定する拠点配置制御手段と、
    前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、予め登録された複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも1のプレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタとして前記ゲーム空間に投入するキャラクタ投入手段と、
    前記他のプレーヤに属する拠点を攻撃するために、前記ゲーム空間に投入された指定プレーヤキャラクタを他のプレーヤの拠点に向けて移動させる移動制御手段と、
    を備え、
    前記キャラクタ投入手段が、
    前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、当該プレーヤに属する複数の拠点の中から指定プレーヤキャラクタを投入する拠点を決定し、
    当該決定した拠点に対応付けて形成されたゲーム空間内の拠点領域に、前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
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