JP2019097698A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
複数のプレーヤ間によってプレーヤキャラクタを用いてゲーム空間内に配置された互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するプログラムであって、
前記プレーヤ毎に、それぞれ、複数の拠点を配置するとともに、当該拠点に対応付けて形成された拠点領域を前記ゲーム空間内に設定する拠点配置制御手段、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付手段、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、予め登録された複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも1のプレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタとして前記ゲーム空間に投入するキャラクタ投入手段、
前記他のプレーヤに属する拠点を攻撃するために、前記ゲーム空間に投入された指定プレーヤキャラクタを他のプレーヤの拠点に向けて移動させる移動制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ投入手段が、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、当該プレーヤに属する複数の拠点の中から指定プレーヤキャラクタを投入する拠点を決定し、
当該決定した拠点に対応付けて形成されたゲーム空間内の拠点領域に、前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置処理を実行する構成を有している。
前記拠点配置制御手段が、
前記指定プレーヤキャラクタが投入される際に用いられる拠点の属性、又は、当該拠点の属性及び前記投入される指定プレーヤキャラクタの属性に基づいて、前記指定プレーヤキャラクタを配置する際の当該指定プレーヤキャラクタの配置可能な位置を制御し、
前記キャラクタ投入手段が、
前記配置可能な位置が制御された拠点領域内に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置処理を実行する、構成を有している。
前記移動制御手段が、
前記拠点の前記ゲーム空間内の移動を制御する、構成を有している。
前記拠点配置制御手段が、
前記拠点が移動する場合には当該移動に応じて、又は、該当するプレーヤに属する複数の拠点のゲーム空間上の配置に応じて、前記指定プレーヤキャラクタを配置する際の当該指定プレーヤキャラクタの配置可能な位置、及び、当該配置される指定プレーヤキャラクタの能力の少なくともいずれか一方を制御する、構成を有している。
前記キャラクタ投入手段が、
前記配置処理として、前記指定プレーヤキャラクタを、前記指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点から当該拠点領域内に移動させつつ、当該拠点領域に配置する前記配置処理を実行する、構成を有している。
前記キャラクタ投入手段が、
前記画面の所与の位置に表示されている指定されるべき指定プレーヤキャラクタ候補に対する前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記指定プレーヤキャラクタを決定し、
前記プレーヤの操作入力に基づいて前記指定プレーヤキャラクタを投入する拠点を決定すると、前記決定した指定プレーヤキャラクタを、前記決定した拠点から前記拠点領域内に移動させつつ、当該拠点領域に配置する前記配置処理を実行する、構成を有している。
所与の画面が表示されるタッチパネル上への表示処理を実行する表示制御手段を更に前記コンピュータとして機能させ、
前記表示制御手段が、
前記タッチパネル上に形成された第1表示領域に、前記予め登録された前記プレーヤによって指定されるべき複数の前記プレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタ候補として表示させるとともに、当該タッチパネル上に形成された第2表示領域に、前記ゲーム空間を画像化して表示させ、
前記受付手段が、
前記タッチパネルへのタッチ操作入力された状態を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した位置におけるタッチ操作入力が継続されて前記タッチパネル上をスライド操作されている場合に、当該操作における入力をスライド操作入力として検出する第2の検出処理を実行し、
前記キャラクタ投入手段が、
(A)前記第1の検出処理によって、前記第1表示領域に表示されている指定プレーヤキャラクタ候補上にてタッチ操作入力が検出され、(B)前記第2の検出処理によって、当該指定プレーヤキャラクタ候補上の位置から前記第2表示領域に表示されている前記拠点を経由して当該拠点に関連して形成された拠点領域内までスライド操作入力が検出され、(C)当該拠点領域内にて前記スライド操作入力が解除されたことが検出された場合に、前記配置処理として、前記指定プレーヤキャラクタを、前記指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点から当該拠点領域内に移動させつつ、当該拠点領域に配置する前記配置処理を実行する、構成を有している。
(1)ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、
(2)ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作入力又はスライド操作入力、及び、
(3)タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をすることによって操作入力を検出せずに、タッチパネル上への擬似的な操作(接触及び非接触を含む)を検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作、
の各入力も含まれる。
(3A)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(3B)タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルとは別形状を有する検出手段を用いて実際にタッチパネルに接触することによって又は近接させることを検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
前記キャラクタ投入手段が、
前記受付手段によって、前記スライド操作が前記プレーヤの指定可能な前記拠点又は前記拠点領域以外の領域上で解除されたことを検出した場合には、前記配置処理を中止する、構成を有している。
各プレーヤにそれぞれ割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタを投入する際に消費される行動用のパラメータを管理するパラメータ管理手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ管理手段が、
前記配置処理が実行された場合に、前記行動用のパラメータの消費を実行する、構成を有している。
各プレーヤにそれぞれ割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタを投入する際に消費される行動用のパラメータを管理するパラメータ管理手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ管理手段が、
前記指定プレーヤキャラクタの配置位置、当該指定プレーヤキャラクタの属性、及び、当該指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点の属性の中から少なくとも1以上の情報に応じて前記行動用のパラメータの消費量を変更させる、構成を有している。
の投入においてもゲーム性や戦略性を組み込むことができる。
前記パラメータ管理手段が、
前記指定プレーヤキャラクタが指定された指定時、又は、当該指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点が指定された指定時に前記行動用のパラメータの消費を実行し、かつ、
前記拠点領域に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置に応じて前記行動用のパラメータの消費を実行する、構成を有している。
前記パラメータ管理手段が、
前記指定プレーヤキャラクタが指定された指定時、又は、当該指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点が指定された指定時に所与の第1変数を算出し、
前記拠点領域に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置に応じて所与の第2変数を算出し、
当該第1変数及び当該第2変数に応じて前記行動用のパラメータの消費量を決定し、
前記配置処理が実行された場合に、決定した消費量の消費を実行する、構成を有している。
前記キャラクタ投入手段が、
該当するプレーヤに属する拠点の前記拠点領域が同一のプレーヤに属する他の拠点の拠点領域と重複している場合には、当該重複している重複領域内に、前記指定プレーヤキャラクタを配置する前記配置処理を実行する、構成を有している。
複数のプレーヤ間によってプレーヤキャラクタを用いてゲーム空間内に配置された互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤ毎に、それぞれ、複数の拠点を配置するとともに、当該拠点に対応付けて形成された拠点領域を前記ゲーム空間内に設定する拠点配置制御手段と、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、予め登録された複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも1のプレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタとして前
記ゲーム空間に投入するキャラクタ投入手段と、
前記他のプレーヤに属する拠点を攻撃するために、前記ゲーム空間に投入された指定プレーヤキャラクタを他のプレーヤの拠点に向けて移動させる移動制御手段と、
を備え、
前記キャラクタ投入手段が、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、当該プレーヤに属する複数の拠点の中から指定プレーヤキャラクタを投入する拠点を決定し、
当該決定した拠点に対応付けて形成されたゲーム空間内の拠点領域に、前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置処理を実行する構成を有している。
範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ド等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部104を少なくとも有している。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルに実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
プレイと、プレーヤ(操作者、ユーザ)の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面12が入力部260として機能するとともに表示部290としても機能する。
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第1検出位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、検出位置の変化)を第2の変化として検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第2検出位置」ともいう。)を検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
ヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタオブジェクト)等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
れたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法の概要について説明する。なお、図4は、本実施形態における指定プレーヤキャラクタの拠点領域内に配置する配置処理の一例を示す図である。
(A)プレーヤ毎に、基地や陣地(城などの建物オブジェクトも含む。)などの領域、又は、戦艦や母艦などの動的なオブジェクトを拠点としてゲーム空間内に配置するとともに、各拠点に対応付けて形成された拠点領域をゲーム空間内に設定する処理(以下、「拠点
設定処理」という。)を実行し、
(B)プレーヤの操作入力を受け付け、
(C)プレーヤによって指定されたプレーヤキャラクタ(以下、「指定プレーヤキャラクタ」という。)を、当該プレーヤによって指定された当該プレーヤに属する拠点を経由して、指定された拠点に対応付けて形成された拠点領域内に配置してゲーム空間に投入し、(D)投入した指定プレーヤキャラクタを敵の拠点に向けて移動させて攻撃する、
対戦ゲームを実行する構成を有している。
次に、本実施形態における対戦ゲームについて説明する。
次に、図5〜図7を用いて本実施形態における拠点及び拠点領域を設定する拠点設定処理について説明する。なお、図5〜図7は、本実施形態における拠点及び拠点領域を設定する拠点設定処理について説明するための図である。
(A)例えば、1つの母艦とその両サイドに配置される2つの僚艦など複数の拠点をゲーム空間に配置して各拠点を設定する処理(以下、「拠点配置処理」)、及び、
(B)例えば、母艦及び僚艦の周辺などの拠点の周辺に拠点領域(後述する配置可能領域及び配置禁止領域含む。)を設定する処理(以下、「配置可能領域制御処理」ともいう。)を実行する
拠点設定処理を実行する。
本実施形態の拠点管理部214は、対戦ゲームの開始前に、プレーヤによって登録された母艦及び僚艦や本丸及び二の丸などの同一プレーヤに属する各拠点を、プレーヤの指示、拠点の種別、拠点の組み合わせ、ゲームステージの種別、プレーヤのゲームレベル、及び、登録されているフォーメーション情報(予め定められたフォーメーション又はプレーヤがゲーム中に獲得したカードやアイテムなどによって取得したフォーメーションの情報)に基づいて、配置する。
拠点管理部214は、拠点を設定すると、拠点毎に、各拠点及び指定プレーヤキャラクタの属性に応じて、後述するように拠点が移動する場合には当該移動に応じて、又は、該当するプレーヤに属する複数の拠点のゲーム空間上の配置(上述のフォーメーション情報に基づく配置)に応じて、
(A)配置した各拠点を中心とした所定の領域に拠点領域を設定し、又は、
(B)当該拠点領域を設定しつつ、当該設定した拠点領域内に指定プレーヤキャラクタの配置可能な領域(以下、「配置可能領域」という。)を設定する、
配置可能制御処理を実行する。
移動に応じて、又は、該当するプレーヤに属する複数の拠点のゲーム空間上の配置に応じて、拠点領域、又は、当該設定した拠点領域内に指定プレーヤキャラクタの配置可能な領域を設定する配置可能制御処理を実行してもよい。
(1)横一列、斜め一列又は縦一列などの同一プレーヤに属する各拠点がゲーム空間上に形成する配列(相対的な位置関係)に基づいて、
(2)他のプレーヤに属する拠点との距離に応じて、
(3)同一のプレーヤに属する他の拠点とのゲーム空間上の距離に応じて、
(4)拠点の移動中、又は、同一のプレーヤに属する他の拠点の移動中における移動距離、移動速度又は移動方向に応じて、配置可能制御処理を実行してもよい。
[4.4]配置処理
次に、図8を用いて本実施形態における指定プレーヤキャラクタの拠点領域に配置する配置処理について説明する。なお、図8は、本実施形態における指定プレーヤキャラクタの拠点領域に配置する配置処理を説明するための図である。
本実施形態のゲーム処理部215は、対戦ゲームが開始されると、プレーヤに対して、(A1)デッキに登録されている指定プレーヤキャラクタ候補の中から指定可能なプレーヤキャラクタを指定させる処理、
(A2)母艦及び僚艦の中から当該指定された指定プレーヤキャラクタを投入する拠点(以下、「投入拠点」という。)として選択させる処理、及び、
(A3)投入拠点に対応する拠点領域内へ指定した指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置を指定させる処理、
を実行する。
(a1)指定プレーヤキャラクタ60をデッキ(第2表示領域72)の所定の位置から投入拠点(メインの拠点50)、又は、その近傍に移動させ、
(a2)当該投入拠点(メインの拠点50)又はその近傍から指定した拠点領域52内の配置位置62に当該指定プレーヤキャラクタ60を移動させ、
当該指定プレーヤキャラクタ60のゲーム空間への投入、すなわち、配置処理を完了する。
本実施形態においては、ゲーム処理部215は、投入拠点を指定せずに、プレーヤの操作に基づいて、拠点領域への配置位置を指定すると、当該配置位置が指定された拠点領域が属する拠点を特定し、当該特定した拠点を投入拠点として選択してもよい。
(B2)指定した指定プレーヤキャラクタを配置する特定の拠点領域内における配置位置を指定させる処理、
を実行する。
(b1)指定された配置位置の拠点領域が属する拠点を投入拠点として決定し、
(b2)指定プレーヤキャラクタをデッキの所定の位置から投入拠点、又は、その近傍に移動させ、かつ、
(b3)当該投入拠点又はその近傍から指定した拠点領域内の配置位置に当該指定プレーヤキャラクタを移動させ、
当該指定プレーヤキャラクタのゲーム空間への投入、すなわち、配置処理を完了する。
(b1x)メインの拠点を投入拠点として決定し、
(b2x)指定プレーヤキャラクタをデッキの所定の位置から投入拠点、又は、その近傍に移動させ、かつ、
(b3x)当該投入拠点又はその近傍から指定した他の拠点の拠点領域内の配置位置に当該指定プレーヤキャラクタを移動させ、
当該指定プレーヤキャラクタのゲーム空間への投入、すなわち、配置処理を完了してもよい。
本実施形態においては、ゲーム処理部215は、プレーヤの操作に基づいて、投入拠点が指定されると、当該投入拠点の任意の拠点領域内の位置を自動的に特定し、当該特定した位置に指定プレーヤキャラクタを配置してもよい。
(C2)母艦及び僚艦の中から当該指定された指定プレーヤキャラクタを投入する投入拠点として選択させる処理、
を実行する。
(c1)選択された拠点に対応付けられた拠点領域内の任意位置を配置位置として設定し、
(c2)指定プレーヤキャラクタをデッキの所定の位置から投入拠点、又は、その近傍に移動させ、かつ、
(c3)当該投入拠点又はその近傍から設定した拠点領域内の配置位置に当該指定プレーヤキャラクタを移動させ、
当該指定プレーヤキャラクタのゲーム空間への投入、すなわち、配置処理を完了する。
拠点管理部214は、ゲーム処理部215と連動し、フォーメーションに応じて配置処理が実行される際の配置の対象となる指定プレーヤキャラクタの能力を制御してもよい。
次に、図9及び図10を用いて本実施形態における拠点の移動制御処理について説明する。なお、図9は、本実施形態における拠点の移動制御処理を説明するための図であり、図10は、本実施形態において拠点の移動制御処理が実行された際に画面に表示される移動対象の拠点を含むゲーム空間について説明するための図である。
次に、本実施形態における行動用パラらメータの消費について説明する。
(1)例えば、所定のプレーヤにおいて、指定プレーヤキャラクタのゲーム空間に投入される時点の行動用パラメータの値が、投入すべき指定プレーヤキャラクタの消費量以上でるか否かを判定し、
(2)投入すべきプレーヤキャラクタの消費量以上の場合には、投入すべきプレーヤキャラクタを投入し、
(3)投入すべきプレーヤキャラクタの消費量より小さい場合には、投入すべきプレーヤキャラクタの投入を中止し、
(4)投入又は投入の中止に応じて行動用パラメータの値を制御する。
(1)指定プレーヤキャラクタが指定された指定時、又は、当該投入拠点の指定時に、指定プレーヤキャラの属性などの予め定められた演算によって所与の第1変数を算出し、
(2)拠点領域に指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置に応じて所与の第2変数を算出し、
(3)算出した第1変数及び当該第2変数に応じて行動用パラメータの消費量を決定し、(4)配置処理が実行された場合に、決定した消費量の消費を実行する。
次に、図11を用いて本実施形態のタッチパネルを用いた場合の配置処理について説明する。なお、図11は、本実施形態のタッチパネルを用いた場合の配置処理を説明するための図である。
(1)第1の検出処理によって、デッキ表示領域に表示されている指定プレーヤキャラクタ候補61上にてタッチ操作入力が検出され、
(2)第2の検出処理によって、当該指定プレーヤキャラクタ候補61上の位置から第2表示領域72に表示されている拠点51を経由して当該拠点に関連して形成された拠点領域内の配置位置62までスライド操作入力が検出され、
(3)当該拠点領域52内の配置位置62にてスライド操作入力が解除されたことが検出された場合に、配置処理を実行する。
本実施形態の端末装置20は、複数のプレーヤ間によって対戦する対戦ゲームを実行するが、複数のプレーヤには、コンピュータとしてのプレーヤが含まれていてもよく、この場合には、プレーヤキャラクタには、ノンプレーヤキャラクタを用いる。
次に、図12及び図13を用いて本実施形態の端末装置20によって実行される配置処
理の動作について説明する。なお、図12及び図13は、本実施形態の端末装置20によって実行される配置処理の動作を示すフローチャートである。
と(ステップS112)、ゲーム処理部215は、当該プレーヤ入力によって配置位置を決定する(ステップS113)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 … 端末装置
50 … 拠点(メイン)
51 … 拠点(サブ)
53 … 配置位置
60 … 指定プレーヤキャラクタ
61 … 指定プレーヤキャラクタ候補
70 … ゲーム画面
71 … 第1表示領域
72 … 第2表示領域
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … 操作検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 移動処理部
214 … 拠点管理部
215 … ゲーム処理部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … パラメータ管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
296 … 通信部
Claims (14)
- 複数のプレーヤ間によってプレーヤキャラクタを用いてゲーム空間内に配置された互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するプログラムであって、
前記プレーヤ毎に、それぞれ、複数の拠点を配置するとともに、当該拠点に対応付けて形成された拠点領域を前記ゲーム空間内に設定する拠点配置制御手段、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付手段、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、予め登録された複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも1のプレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタとして前記ゲーム空間に投入するキャラクタ投入手段、
前記他のプレーヤに属する拠点を攻撃するために、前記ゲーム空間に投入された指定プレーヤキャラクタを他のプレーヤの拠点に向けて移動させる移動制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ投入手段が、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、当該プレーヤに属する複数の拠点の中から指定プレーヤキャラクタを投入する拠点を決定し、
当該決定した拠点に対応付けて形成されたゲーム空間内の拠点領域に、前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置処理を実行することを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記拠点配置制御手段が、
前記指定プレーヤキャラクタが投入される際に用いられる拠点の属性、又は、当該拠点の属性及び前記投入される指定プレーヤキャラクタの属性に基づいて、前記指定プレーヤキャラクタを配置する際の当該指定プレーヤキャラクタの配置可能な位置を制御し、
前記キャラクタ投入手段が、
前記配置可能な位置が制御された拠点領域内に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置処理を実行する、プログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記拠点の前記ゲーム空間内の移動を制御する、プログラム。 - 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記拠点配置制御手段が、
前記拠点が移動する場合には当該移動に応じて、又は、該当するプレーヤに属する複数の拠点のゲーム空間上の配置に応じて、前記指定プレーヤキャラクタを配置する際の当該指定プレーヤキャラクタの配置可能な位置、及び、当該配置される指定プレーヤキャラクタの能力の少なくともいずれか一方を制御する、プログラム。 - 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記キャラクタ投入手段が、
前記配置処理として、前記指定プレーヤキャラクタを、前記指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点から当該拠点領域内に移動させつつ、当該拠点領域に配置する前記配置処理を実行する、プログラム。 - 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記キャラクタ投入手段が、
前記画面の所与の位置に表示されている指定されるべき指定プレーヤキャラクタ候補に対する前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記指定プレーヤキャラクタを決定し、
前記プレーヤの操作入力に基づいて前記指定プレーヤキャラクタを投入する拠点を決
定すると、前記決定した指定プレーヤキャラクタを、前記決定した拠点から前記拠点領域内に移動させつつ、当該拠点領域に配置する前記配置処理を実行する、プログラム。 - 請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
所与の画面が表示されるタッチパネル上への表示処理を実行する表示制御手段として更に前記コンピュータとして機能させ、
前記表示制御手段が、
前記タッチパネル上に形成された第1表示領域に、前記予め登録された前記プレーヤによって指定されるべき複数の前記プレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタ候補として表示させるとともに、当該タッチパネル上に形成された第2表示領域に、前記ゲーム空間を画像化して表示させ、
前記受付手段が、
前記タッチパネルへのタッチ操作入力された状態を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した位置におけるタッチ操作入力が継続されて前記タッチパネル上をスライド操作されている場合に、当該操作における入力をスライド操作入力として検出する第2の検出処理を実行し、
前記キャラクタ投入手段が、
(A)前記第1の検出処理によって、前記第1表示領域に表示されている指定プレーヤキャラクタ候補上にてタッチ操作入力が検出され、(B)前記第2の検出処理によって、当該指定プレーヤキャラクタ候補上の位置から前記第2表示領域に表示されている前記拠点を経由して当該拠点に関連して形成された拠点領域内までスライド操作入力が検出され、(C)当該拠点領域内にて前記スライド操作入力が解除されたことが検出された場合に、前記配置処理として、前記指定プレーヤキャラクタを、前記指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点から当該拠点領域内に移動させつつ、当該拠点領域に配置する前記配置処理を実行する、プログラム。 - 請求項5〜7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記キャラクタ投入手段が、
前記受付手段によって、前記スライド操作が前記プレーヤの指定可能な前記拠点又は前記拠点領域以外の領域上で解除されたことを検出した場合には、前記配置処理を中止する、プログラム。 - 請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
各プレーヤにそれぞれ割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタを投入する際に消費される行動用のパラメータを管理するパラメータ管理手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ管理手段が、
前記配置処理が実行された場合に、前記行動用のパラメータの消費を実行する、プログラム。 - 請求項1〜8のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
各プレーヤにそれぞれ割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタを投入する際に消費される行動用のパラメータを管理するパラメータ管理手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ管理手段が、
前記指定プレーヤキャラクタの配置位置、当該指定プレーヤキャラクタの属性、及び、当該指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点の属性の中から少なくとも1以上の情報に応じて前記行動用のパラメータの消費量を変更させる、プログラム。 - 請求項9又は10に記載のプログラムにおいて、
前記パラメータ管理手段が、
前記指定プレーヤキャラクタが指定された指定時、又は、当該指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点が指定された指定時に前記行動用のパラメータの消費を実行し、かつ、
前記拠点領域に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置に応じて前記行動用のパラメータの消費を実行する、プログラム。 - 請求項9又は10に記載のプログラムにおいて、
前記パラメータ管理手段が、
前記指定プレーヤキャラクタが指定された指定時、又は、当該指定プレーヤキャラクタが配置される拠点領域が属する拠点が指定された指定時に所与の第1変数を算出し、
前記拠点領域に前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置位置に応じて所与の第2変数を算出し、
当該第1変数及び当該第2変数に応じて前記行動用のパラメータの消費量を決定し、
前記配置処理が実行された場合に、決定した消費量の消費を実行する、プログラム。 - 請求項1〜12のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記キャラクタ投入手段が、
該当するプレーヤに属する拠点の前記拠点領域が同一のプレーヤに属する他の拠点の拠点領域と重複している場合には、当該重複している重複領域内に、前記指定プレーヤキャラクタを配置する前記配置処理を実行するプログラム。 - 複数のプレーヤ間によってプレーヤキャラクタを用いてゲーム空間内に配置された互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤ毎に、それぞれ、複数の拠点を配置するとともに、当該拠点に対応付けて形成された拠点領域を前記ゲーム空間内に設定する拠点配置制御手段と、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、予め登録された複数の前記プレーヤキャラクタのうち少なくとも1のプレーヤキャラクタを指定プレーヤキャラクタとして前記ゲーム空間に投入するキャラクタ投入手段と、
前記他のプレーヤに属する拠点を攻撃するために、前記ゲーム空間に投入された指定プレーヤキャラクタを他のプレーヤの拠点に向けて移動させる移動制御手段と、
を備え、
前記キャラクタ投入手段が、
前記受け付けられたプレーヤの操作入力に応じて、当該プレーヤに属する複数の拠点の中から指定プレーヤキャラクタを投入する拠点を決定し、
当該決定した拠点に対応付けて形成されたゲーム空間内の拠点領域に、前記指定プレーヤキャラクタを配置する配置処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
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