KR20190006350A - 게임 제공 장치 및 방법 - Google Patents
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Abstract
게임 제공 장치 및 방법을 제시하며, 게임 제공 장치는 자원을 게임 공간 내에 배치하기 위한 정보인 자원 배치 구조에 관련된 정보를 저장하는 저장부, 및 자원 배치 구조에 대응되는 배치 순서로 자원을 배치하되, 배치 순서에 따라 자원이 배치되는 모습이 표시되도록 자원을 배치하는 동작을 제어하는 제어부를 포함한다.
Description
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 자원의 자동 배치 동작을 유저에게 제공할 수 있는 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 들어 온라인 게임 시스템은 게임을 진행하기 위해 다양한 자원을 유저에게 제공한다. 예를 들어, 전쟁 게임을 제공하는 온라인 게임 시스템은 다양한 전략 전술을 위해 유저에게 자원, 즉 전쟁 물자(병력, 무기, 전차, 비행기 등)를 제공한다. 온라인 게임 시스템에서 유저는 제공된 자원, 즉 전쟁 물자를 다양한 형태로 배치하고, 배치된 자원을 활용하여 게임을 진행할 수 있다.
관련하여 선행기술문헌인 한국등록특허 10-1147301호에서는 사용자의 위치에 기반하여 전력을 자동으로 배치하는 온라인 게임 시스템을 기재한다. 이러한 선행기술 문헌에서는 게임 내에서 전력과 같은 자원의 배치 과정이나 배치 동작에 대한 부분을 유저에게 직접 제공하지 않으므로 자원의 배치에 관해 이해하는 데 한계가 존재하는 문제점이 있었다.
따라서, 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경 기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 자원의 자동 배치 동작을 유저에게 제공할 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 자원의 배치 구조를 유저에게 직관적으로 이해시킬 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 기능에 따라 분류된 복수의 자원 배치 구조를 제공하여 기능에 따른 자원 배치의 기준을 유저에게 제시하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 유저로 하여금 다양한 형태의 자원 배치를 간편하게 할 수 있도록 하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치는 자원을 게임 공간 내에 배치하기 위한 정보인 자원 배치 구조에 관련된 정보를 저장하는 저장부, 및 상기 자원 배치 구조에 대응되는 배치 순서로 자원을 배치하되, 상기 배치 순서에 따라 자원이 배치되는 모습이 표시되도록 상기 자원을 배치하는 동작을 제어하는 제어부를 포함한다.
다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되는 게임 제공 방법은 자원을 게임 공간 내에 배치하기 위한 정보인 자원 배치 구조에 관련된 정보를 저장하는 단계, 및 상기 자원 배치 구조에 대응되는 배치 순서로 자원을 배치하되, 상기 배치 순서에 따라 자원이 배치되는 모습이 표시되도록 상기 자원을 배치하는 동작을 제어하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서, 자원을 게임 공간 내에 배치하기 위한 정보인 자원 배치 구조에 관련된 정보를 저장하는 단계, 및 상기 자원 배치 구조에 대응되는 배치 순서로 자원을 배치하되, 상기 배치 순서에 따라 자원이 배치되는 모습이 표시되도록 상기 자원을 배치하는 동작을 제어하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시예에 따르면, 게임 제공 장치에 의해 수행되며, 게임 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서 자원을 게임 공간 내에 배치하기 위한 정보인 자원 배치 구조에 관련된 정보를 저장하는 단계, 및 상기 자원 배치 구조에 대응되는 배치 순서로 자원을 배치하되, 상기 배치 순서에 따라 자원이 배치되는 모습이 표시되도록 상기 자원을 배치하는 동작을 제어하는 단계를 포함한다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 자원의 자동 배치 동작을 유저에게 제공할 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 자원의 배치 구조를 유저에게 직관적으로 이해시킬 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 기능에 따라 분류된 복수의 자원 배치 구조를 제공하여 기능에 따른 자원 배치의 기준을 유저에게 제시하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저로 하여금 다양한 형태의 자원 배치를 간편하게 할 수 있도록 하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 기능별 자원 배치의 기준을 유저에게 제시하여 게임을 시작하는 유저의 자원 배치를 도울 수 있으므로 하위 레벨 유저의 진입 장벽을 낮출 수 있는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 기능별 자원 배치의 기준을 유저에게 제시하여 일정 수준 이상의 레벨을 갖는 유저로 하여금 자신의 자원을 더욱 쉽고 다양하게 배치할 수 있도록 하는 게임 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 제어부를 도시한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에서 자원의 자동 배치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에서 수행되는 게임 제공 방법을 도시한 순서도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 복수의 자원 배치 구조를 설명하기 위한 예시도이다.
도 6은 일 실시예에 따른 유저의 보유 자원에 기초한 자원의 자동 배치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 7은 일 실시예에 따른 자동 배치를 위한 자원 선택을 설명하기 위한 예시도이다.
도 8은 도 7에서 선택된 자원에 기초한 자원의 자동 배치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 9는 일 실시예에 따른 자원의 자동 배치에 따른 배치 순서의 제공을 설명하기 위한 예시도이다.
도 10은 일 실시예에 따른 자원의 자동 배치를 위한 가이드선의 제공을 설명하기 위한 예시도이다.
도 11은 일 실시예에 따른 자원의 자동 배치를 위한 다른 가이드선의 제공을 설명하기 위한 예시도이다.
도 12는 일 실시예에 따른 투명도를 조절하여 자원의 자동 배치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 제어부를 도시한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에서 자원의 자동 배치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에서 수행되는 게임 제공 방법을 도시한 순서도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 복수의 자원 배치 구조를 설명하기 위한 예시도이다.
도 6은 일 실시예에 따른 유저의 보유 자원에 기초한 자원의 자동 배치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 7은 일 실시예에 따른 자동 배치를 위한 자원 선택을 설명하기 위한 예시도이다.
도 8은 도 7에서 선택된 자원에 기초한 자원의 자동 배치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 9는 일 실시예에 따른 자원의 자동 배치에 따른 배치 순서의 제공을 설명하기 위한 예시도이다.
도 10은 일 실시예에 따른 자원의 자동 배치를 위한 가이드선의 제공을 설명하기 위한 예시도이다.
도 11은 일 실시예에 따른 자원의 자동 배치를 위한 다른 가이드선의 제공을 설명하기 위한 예시도이다.
도 12는 일 실시예에 따른 투명도를 조절하여 자원의 자동 배치를 설명하기 위한 예시도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
'자원'은 게임을 제공하기 위해 유저에게 제공되는 다양한 게임 내의 객체를 의미한다. 자원은 유저에게 제공되는 게임 영역 내의 특정 지점을 나타내는 좌표 상에 다양한 형태로 배치될 수 있는 임의의 객체이다. 또한, 자원은 유저에 의해 제어 가능하거나 제어 불가능한 모든 객체를 의미하며, 넓은 범주로 유저의 캐릭터까지 포함할 수 있다. 예를 들어, 자원은 게임 내 시설, 병력, 무기, 운송수단(차량, 배, 비행기), 몬스터, 동물, 사물, 캐릭터 등 게임 영역 내에서 좌표 상에 배치될 수 있는 모든 객체를 포함할 수 있다.
'자원의 배치'는 게임 영역 내의 임의의 좌표 상에 자원을 위치시키는 동작을 의미한다. 따라서, 자원의 배치는 바람직하게는 자원들 간에 중첩되지 않도록 배치되어야 하지만, 게임의 구현에 따라 자원들 간에 적어도 일부가 중첩될 수도 있다.
'자원 배치 구조'는 자원을 게임 공간 내에 배치하기 위한 정보이다. 자원 배치 구조는 자원을 배치하기 위한 배치 순서가 미리 결정될 수 있으며, 배치 형태가 결정된 자원 슬롯의 집합으로 간주될 수 있다. 자원 배치 구조는 미리 설정된 구조에 대응되는 자원 슬롯에 대응되는 자원을 넣을 수 있는 정보일 수 있다. 자원 배치 구조는 게임 내에서 자원을 배치하기 시작하는 시점에 생성될 수 있는 정보이며, 배치될 자원(예를 들어, 유저의 보유 자원 등)에 기초하여 동적으로 생성될 수 있다. 또한, 자원 배치 구조는 자원을 배치하는 도중에 배치될 자원의 종류나 개수가 변화되거나, 배치될 자원의 정보(레벨, 등급, 능력치 등)가 변화하면, 자원의 배치 도중에도 동적으로 변화될 수도 있다. 그러므로, 자원 배치 구조는 게임 내 다양한 변수에 의해 동적으로 변화되는 정보일 수 있다.
그리고, 자원 배치 구조는 자원을 배치할 수 있는 적어도 하나의 자원 슬롯을 포함할 수 있다. 자원 배치 구조 내의 자원 슬롯은 자원이 배치될 위치에 대한 좌표와 배치될 자원들 사이의 간격에 대한 정보를 포함할 수 있다. 따라서, 자원 배치 구조를 이용하면 개별적인 자원들을 배치 순서에 따라 차례로 배치할 수 있다.
또한, 자원 배치 구조는 배치 형태에 의해 형성된 기능 또는 배치 완료된 자원들에 의해 형성된 기능을 고려하여 다양하게 분류될 수 있으며, 예를 들어 공격형, 방어형, 분산형, 사육형, 미관형, 카오스형, 생산력 향상형, 자원손실 방지형 등과 같은 기능에 따라 다양하게 분류될 수 있다. 자원 배치 구조에 구현된 기능은 타 기능 대비 우수한 기능을 유저에게 제공할 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 1을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 게임을 제공하는데 필요한 각종 정보를 저장하며, 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
게임 제공 장치(100)는 게임 플레이에 필요한 각종 정보를 저장하기 위한 유저 계정을 포함할 수 있다. 이때, 유저 계정은 유저에 대응될 수 있으며, 유저의 계정에 다수의 자원이 할당될 수 있다. 따라서, 유저에 의해 보유된 자원에 관한 정보는 유저 계정에 저장될 수 있다.
게임 제공 장치(100)는, 자원의 배치 순서가 결정된 자원 배치 구조로 자원, 예를 들어, 유저의 보유 자원을 게임 공간에 배치할 수 있다. 이때, 게임 제공 장치(100)는 자원의 배치 동작을 유저에게 표시하도록 제어하여 실시간으로 자원의 배치 동작을 유저에게 제공할 수 있다.
상술된 바에 따른 게임 제공 장치(100)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나, 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현된다면 게임 제공 장치(100)는 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 유저와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop) 등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버-클라이언트 시스템의 서버는, 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅장치로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
게임 제공 장치(100)는, 입출력부(110), 통신부(120), 저장부(130) 및 제어부(140)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 게임 제공 장치(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 유저 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
한편, 통신부(120)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(120)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
통신부(120)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(120)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다. 상술된 통신은 예시일 뿐이며, 게임 제공 장치(100)가 통신을 수행할 수 있도록 하는 각종 통신 기법이 가능하다.
한편, 저장부(130)에는 파일, 애플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다.
데이터의 예로서, 유저에게 할당된 자원, 즉 보유 자원에 관한 정보일 수 있으며, 따라서, 저장부(130)는 유저에게 할당된 보유 자원에 관련된 정보를 저장할 수 있고, 자원 배치 구조에 관련된 정보를 저장할 수 있다. 이때, 저장되는 자원 배치 구조에 관련된 정보를 자원을 배치하기 위한 자원의 배치 순사가 결정된 자원 배치 구조에 관련된 정보일 수 있고, 또는 동적으로 변화하는 자원 배치 구조에 관련된 정보일 수 있으며, 이를 위해 자원을 배치할 수 있는 패턴의 대략적인 형태에 관한 정보, 또는 최초 배치되는 자원 슬롯의 정보로서 배치될 자원 등에 따라 동적으로 생성하거나 변화시킬 수 있다.
저장부(130)에 저장된 데이터는 후술될 제어부(140)에 의해 액세스되어 이용되거나, 또는 제어부(140)에 의해 새로운 데이터가 저장될 수 있다. 또한 저장부(130)는 제어부(140)에 의해 실행될 수 있는 프로그램을 저장할 수 있다. 유저 계정은 상술된 바와 같은 저장부(130)로서 구현될 수 있고, 유저 계정에 자원이 할당될 수 있다.
한편, 제어부(140)는 게임 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(140)는 입출력부(110)를 통해 수신한 유저 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임 제공 장치(100)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(140)는 저장부(130)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 저장부(130)에 저장된 데이터를 읽어오거나, 새로운 데이터를 저장부(130)에 저장할 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 입출력부(110)를 통해 유저로부터 게임을 실행시킬 것을 요청하는 입력을 수신하면, 제어부(140)는 저장부(130)에 저장된 게임 프로그램을 실행시켜 게임을 실행시키면서 자원 배치 순서에 따라 자원을 자동 배치할 수 있다.
상술된 바에 따른 제어부(140)는 도 2를 참조하여 보다 상세히 후술된다.
도 2는 일 실시예에 따른 제어부를 도시한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 제어부(140)는 자원 선택부(210), 자원 매칭부(220), 및 자원 배치부(230)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 자원 선택부(210)는 자원의 자동 배치를 위한 유저의 자원을 선택할 수 있다. 예를 들어, 자원 선택부(210)는 자원의 자동 배치를 위해 유저의 보유 자원을 모두 선택하거나, 유저의 보유 자원 중 적어도 일부를 선택할 수 있다. 또한, 자원 선택부(210)는 필요에 따라 유저에 의해 보유되지는 않았으나 게임 내의 유저에게 제공되는 다른 자원 또는 유저에 의해 획득 예정인 자원을 선택할 수도 있다.
이와 같이, 자원 선택부(210)는 유저로부터 배치될 자원을 선택받거나, 미리 결정된 선택 기준에 따라 직접 자원을 선택할 수 있다. 예를 들어, 자원 선택부(210)는 자원의 속성, 일예로 공격, 방어, 수비, 생산, 성장 등에 기초하여 자원을 선택할 수 있다. 또한, 자원 선택부(210)는 자원의 등급 또는 레벨이 기준 레벨 이상인 자원을 선택할 수도 있다.
자원 선택부(210)는 선택된 유저의 자원을 게임 내에서 할당된 자원의 보관 공간인 인벤토리에 보관할 수도 있다. 따라서, 인벤토리 내에는 자동 배치를 위해 선택된 자원들이 보관될 수 있고, 인벤토리는 유저의 계정에 연동될 수 있다. 이를 통해, 자원 선택부(210)는 인벤토리 내 자원을 자원의 자동 배치에 이용할 수 있다.
일 실시예에 따른, 자원 매칭부(220)는 자원 선택부(210)에서 선택된 자원을 자원 배치 구조에 포함된 자원 슬롯과 매칭시킬 수 있다. 여기서, 자원 배치 구조는 자원의 배치 순서가 결정되어 있으며, 결정된 자원의 배치 순서에 따라 자원을 배치할 수 있다.
이를 위해, 자원 매칭부(220)는 자원의 배치 순서가 결정된 복수의 자원 배치 구조들 중 하나를 선택할 수 있다. 또한, 자원 배치 구조는 일종의 자원맵(resource map)으로서 자원 슬롯에 의해 배치 완료된 자원들이 제공할 수 있는 기능에 따라 다양한 형태로 분류될 수도 있다. 따라서, 자원 매칭부(220)는 자원 배치 완료 시 유저에게 제공할 수 있는 기능을 고려하여 자원 배치 구조를 선택하거나 생성할 수 있다. 자원 매칭부(220)는 유저로부터 자원 배치 구조를 선택받을 수 있으며, 자원 배치 구조의 선택을 위해 유저에게 복수의 자원 배치 구조에 대한 정보를 제공할 수도 있다. 자원 매칭부(220)는 게임의 진행 상황 등을 고려하여 자원의 배치에 필요한 자원 배치 구조를 미리 설정된 조건에 기초하여 직접 선택할 수도 있다.
자원 매칭부(220)는 유저의 선호도에 따라 자원 배치 구조를 선택할 수 있다. 예를 들어, 자원 매칭부(220)는 유저에 의해 자주 사용되는 자원 배치 구조에 기초하여 자원 배치 구조를 선택하거나, 유저의 게임 플레이 성향에 기초하여 자원 배치 구조를 선택할 수도 있다. 자원 매칭부(220)는 다양한 우선 순위에 따라 자원 배치 구조를 선택할 수도 있다. 예를 들어, 자원 매칭부(220)는 자원 배치 구조 자체에 설정된 우선 순위에 기초하여 자원 배치 구조를 설정할 수도 있으며, 자원의 속성(공격(1순위), 방어(2순위), 생산(3순위))과 같이 자원에 설정된 우선 순위에 기초하여 자원 배치 구조를 선택(예를 들어, 공격자원, 방어자원, 생산자원의 순서로 배치하는 자원 배치 구조를 선택)할 수도 있다.
자원 매칭부(220)는 가지고 있는 자원, 즉 보유 자원에 기초하여 자원 배치 구조를 선택하거나, 게임 내 자원이 위치할 공간의 지형에 기초하여 자원 배치 구조를 선택할 수도 있다.
예를 들어, 자원 매칭부(220)는 공격 기능을 갖는 자원들을 포함할 경우, 공격 자원들을 배치할 수 있는 자원 배치 구조를 선택할 수 있다. 만약, 자원 매칭부(220)는 인벤토리에 자원이 보관된 경우, 인벤토리 내에 포함된 자원을 기준으로 자원 배치 구조를 결정할 수도 있다. 자원 매칭부(220)는 게임 내 지형이 바다 등일 경우 범선, 잠수부대 등의 배치가 가능한 자원 배치 구조를 선택할 수도 있다.
자원 매칭부(220)는 자원 배치 구조의 기능, 유저의 선호도, 우선 순위, 보유자원, 지형과 같은 다양한 정보에 기초하여 자원 배치 구조를 선택할 수 있으나, 다른 다양한 정보들이 자원 배치 구조의 선택에 사용될 수 있다. 자원 매칭부(220)는 상술한 정보들 중 두 개 이상을 사용하여 자원 배치 구조를 선택할 수도 있다.
또한, 자원 매칭부(220)는 동일 기능에 대해서도 여러 개의 자원 배치 구조를 제공할 수 있다. 예를 들어, 자원 배치 구조는 공격형 기능을 갖는 자원 배치 구조를 복수개를 포함할 수 있으며, 자원 매칭부(220)는 동일한 기능을 갖는 공격형 기능을 갖는 자원 배치 구조들(공격형1(적진의 본진 공략), 공격형2(적진의 파괴율 공략) 중에서 하나의 자원 배치 구조(공격형1(적진의 본진 공략))을 선택할 수도 있다.
자원 매칭부(220)는 보유 자원들 중에서 배치를 원하는 자원을 선택하고, 선택된 자원에 기초하여 자원을 배치할 자원 배치 구조를 매칭할 수 있다. 예를 들어, 자원 매칭부(220)는 궁수부대, 기마부대, 창부대로 구분되는 자원들 중에서 배치할 자원을 궁수부대와 기마부대로 선택할 수 있으며, 궁수부대와 기마부대의 자원에 기초하여 궁수부대와 기마부대를 배치할 수 있는 자원 배치 구조를 선택할 수 있다. 여기서, 자원 매칭부(220)는 선택된 자원을 매칭하기 이전에 선택된 자원을 배치할 자원 배치 구조를 선택할 수도 있다. 예를 들어, 자원 매칭부(220)는 다양한 기능의 자원 배치 구조들 중에서 공격형 기능을 갖는 자원 배치 구조를 선택할 수도 있다. 만약, 자원 매칭부(220)는 공격형 기능을 갖는 자원 배치 구조가 복수개일 경우, 궁수부대와 기마부대의 자원을 배치할 수 있는 공격형 기능의 자원 배치 구조를 선택할 수 있다.
이와 달리, 자원 매칭부(220)는 자원 배치 구조를 이용하여 자원을 배치할 수 있으며, 자원 배치 구조를 동적으로 생성할 수 있다. 예를 들어, 자원 매칭부(220)는 배치될 자원, 즉 유저의 보유 자원 등에 기초하여 자원 배치 구조를 생성할 수 있다. 자원 매칭부(220)는 자원의 배치 전에 자원 배치 구조를 생성할 수 있으며, 자원의 배치 도중에도 자원 배치 구조를 생성할 수 있다. 자원 매칭부(220)는 보유 자원 또는 보유 자원의 정보(예를 들면, 종류, 개수, 속성, 레벨, 능력치 등)에 기초하여 자원 배치 구조를 생성할 수 있다.
자원 매칭부(220)는 생성된 자원 배치 구조를 저장부(130)에 저장하거나, 자원의 배치에 이용할 수 있다. 예를 들어, 자원 매칭부(220)는 유저의 보유 자원에 기초하여 동적으로 자원 배치 구조를 생성할 수 있다.
일 실시예에 따른, 자원 배치부(230)는 자원 배치 구조와 매칭된 유저의 자원, 즉 자원 선택부(210)에서 선택된 자원을 배치한다. 자원 배치부(230)는 자원 배치 구조에 결정된 자원의 배치 순서로 선택된 자원을 배치할 수 있다. 이때, 자원 배치부(230)는 자원 배치 구조에 대응되는 게임 공간 내의 좌표로 자원을 매칭시키며, 자원 배치 구조에 설정된 배치 순서에 따라 순차적으로 자원을 배치할 수 있다.
자원 배치부(230)는 자원이 배치되는 동작을 유저에게 제공되는 화면을 통해 표시되도록 제어할 수 있다. 이를 통해, 유저는 자원의 배치 순서를 인식할 수 있으며, 자원 배치 구조로 배치되는 자원을 실시간으로 확인할 수 있다.
자원 배치부(230)는 자원 배치 구조에 따른 자원의 배치 중에 자원의 배치를 중지 또는 종료를 위한 인터럽트 요청을 수신할 수 있다. 이때, 자원 배치부(230)는 자원의 배치를 중지하는 요청을 수신하면, 자원을 배치하는 동작을 일시 중지할 수 있다. 이후, 자원 배치부(230)는 자원의 배치를 재개하는 요청을 수신하면, 자원이 배치되는 모습이 표시되도록 자원을 배치하는 동작을 일시 중지된 시점부터 다시 실행시킬 수 있다. 이를 통해, 자원 배치부(230)는 자원이 배치되는 모습이 표시되도록 자원을 배치하는 동작을 유저의 요청에 따라 일시 중지시킬 수 있다.
자원 배치부(230)는 자원의 배치를 종료하는 요청을 수신하면, 자원을 배치하는 동작을 종료시킬 수도 있다. 자원 배치부(230)는 자원을 배치하는 동작의 종료에 의해, 종료 요청이 수신된 시점에 자원의 배치 동작을 종료할 수 있다. 만약, 유저에 의해 추가적인 자원의 배치가 요청되는 경우, 자원 배치부(230)는 유저의 요청에 따라 나머지 자원들을 유저가 직접 배치할 수 있다.
자원 배치부(230)는 자원 배치 구조에 따른 자원의 배치에 유료 아이템 등의 사용이 감지되면 자원 배치 구조로 자원의 배치를 즉시 완료할 수 있다. 자원 배치부(230)는 유료 아이템뿐만 아니라 게임 내 이벤트 또는 미션 수행 등에 의해 제공될 수 있는 자원의 즉시 배치가 가능한 무료 아이템을 사용하여 자원을 배치할 수도 있다.
또한, 자원 배치부(230)는 자원의 배치 순서에 따른 가이드선을 제공할 수 있다. 여기서, 가이드선은 하나의 자원이 위치할 좌표를 기준으로 다음 자원이 위치할 좌표 사이를 연결한 선들의 집합을 의미할 수 있다. 예를 들어, 자원 배치부(230)는 자원 배치 구조에 따라 최초에 배치되는 자원부터 마지막에 배치되는 자원까지 자원이 배치되는 방향을 기준으로 순차적으로 연결된 선을 가이드선으로 제공할 수 있다. 또한, 자원 배치부(230)는 배치 완료된 자원을 제외하고, 배치될 자원들이 위치할 좌표를 연결한 선에 기초하여 가이드선을 제공할 수도 있다. 자원 배치부(230)는 가이드선을 자원 배치 구조에 따라 결정할 수 있으며, 자원 배치 구조에 의해 배치되는 자원들 간을 배치 순서로 연결하여 결정할 수 있다.
한편, 자원 배치부(230)는 배치 완료된 자원들에 대해서는 외곽선을 실선으로 표기하고, 배치되지 않은 자원들에 대해서는 외곽선을 점선으로 표기한 형태의 가이드선을 제공할 수도 있다. 이와 달리, 자원 배치부(230)는 배치될 자원을 자원 배치 구조에 따라 모두 배치한 후, 모든 자원에 투명도를 적용할 수 있다. 이후, 자원 배치부(230)는 배치 완료된 자원에 대해 순차적으로 투명도를 해제시킬 수도 있다.
예를 들어, 자원 배치부(230)는 자원의 가이드선, 투명도, 및 외곽선 중 하나의 선택에 의해 자원 배치의 가이드 방식을 선택할 수도 있으며, 가이드 방식은 예시적으로 설명된 것으로 자원 배치를 가이드하는 다른 가이드 방식을 포함할 수도 있다.
이를 통해, 게임 제공 장치(100)는 자원의 자동 배치 동작을 유저에게 제공할 수 있어, 자원의 배치 구조를 유저에게 직관적으로 이해시킬 수 있다. 게임 제공 장치(100)는 기능별로 구분된 자원 배치 구조를 제공하여 기능에 따른 자원 배치의 기준을 유저에게 제공할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(100)는 자원 배치 구조에 자원을 매칭시켜 자원을 배치하므로 다양한 형태의 자원 배치를 간편하게 할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(100)는 가이드선, 자원의 외곽선 설정, 및 자원의 투명도 설정 등의 기능을 추가로 제공하여 유저에게 자원의 배치 구조의 이해도를 더욱 높일 수도 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에서 자원의 자동 배치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 3을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 유저의 자원을 이용하여 자원을 자동 배치할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 유저의 보유 자원인 3개의 궁수부대(310, 320, 330), 2개의 기마부대(340, 350), 및 4개의 보병부대(360, 370, 380, 390)를 모두 선택할 수 있다.
이때, 게임 제공 장치(100)는 공격형 기능을 갖는 자원 배치 구조를 선택하고, 선택된 자원 배치 구조로 유저의 보유 자원인 궁수부대(310, 320, 330), 기마부대(340, 350), 및 보병부대(360, 370, 380, 390)를 배치할 수 있다. 이때, 자원 배치 구조는 상대 진영을 기준으로 전방에 보병부대(360, 370, 380, 390)가 일렬로 위치하고, 그 이후에 일렬로 기마부대(340, 350)가 위치하며, 가장 후방에 일렬로 궁수부대(310, 320, 330)가 위치한 구조를 가질 수 있다. 즉 공격 방향을 기준으로 가장 전방에 보병부대(360, 370, 380, 390)가 위치하고 가장 후방에 궁수부대(310, 320, 330)가 위치한다. 기마부대(340, 350)는 궁수부대(310, 320, 330)와 보병부대(360, 370, 380, 390) 사이에 위치할 수 있다.
우선, 게임 제공 장치(100)는 궁수부대(310, 320, 330)를 차례로 배치한 후 기마부대(340, 350)를 차례로 배치한다. 마지막으로, 보병부대(360, 370, 380, 390)를 차례로 배치한다. 따라서, 게임 제공 장치(100)는 제 1 궁수부대(310), 제 2 궁수부대(320), 제 3 궁수부대(330), 제 1 기마부대(340), 제 2 기마부대(350), 제 1 보병부대(360), 제 2 보병부대(370), 제 3 보병부대(380), 및 제 4 보병부대(390)의 순서로 자원을 배치할 수 있다.
여기서, 게임 제공 장치(100)는 궁수부대(310, 320, 330)와 제 1 기마부대(340)까지 배치를 완료한 상태이고, 제 2 기마부대(350)와 보병부대(360, 370, 380, 390)는 차례로 배치될 예정이다. 이때, 배치 완료된 자원의 배치 방향이 점선 화살표(301)로 도시되고, 배치될 예정인 자원의 배치 방향이 실선 화살표(302)로 도시된다.
하기에서는, 도 3을 기준으로 게임 제공 장치(100)가 자원을 배치할 수 있는 게임 제공 방법을 설명한다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 제공 장치에서 수행되는 게임 제공 방법을 도시한 순서도이다.
도 4를 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 유저의 보유 자원에 기초하여 자원을 배치할 자원 배치 구조를 선택한다(S410). 자원 배치 구조는 기능에 따라 선택될 수 있으며, 상대 진영으로의 공격을 위해 공격에 최적화된 공격형 기능을 제공하는 자원 배치 구조를 선택할 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 배치할 자원을 선택한다(S420). 게임 제공 장치(100)는 유저의 보유 자원으로부터 배치될 자원을 선택할 수 있으며, 궁수부대(310, 320, 330), 기병부대(340, 350), 및 보병부대(360, 370, 380, 390)을 선택할 수 있다. 한편, 게임 제공 장치(100)는 유저의 보유 자원 중 적어도 일부를 선택하거나, 유저의 보유 자원 모두를 선택할 수도 있다.
게임 제공 장치(100)는 선택된 자원을 자원 배치 구조에 대응되는 자원과 매칭한다(S430). 게임 제공 장치(100)는 자원을 배치할 수 있는 자원 배치 구조의 자원 슬롯들 각각에 자원을 매칭시킨다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 공격형 기능을 갖는 자원 배치 구조에 선택된 자원을 매칭할 수 있다. 이를 통해, 게임 제공 장치(100)는 선택된 자원인 궁수부대(310, 320, 330), 기병부대(340, 350), 및 보병부대(360, 370, 380, 390)를 적진을 기준으로 보병부대, 기병부대, 궁수부대가 차례로 배치된 자원 슬롯에 담아 자원 배치 구조로 매칭할 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 자원 배치 순서에 따라 자원이 배치되는 모습이 표시되도록 자원을 배치할 수 있다(S440). 게임 제공 장치(100)는 선택된 자원 배치 구조에 대응되는 자원 배치 순서가 궁수부대, 기병부대, 및 보병부대의 순서이므로, 궁수부대(310, 320, 330), 기병부대(340, 350), 및 보병부대(3360, 370, 380, 390)를 차례로 자원이 배치되는 모습이 화면에 표시되도록 자원을 배치할 수 있다. 따라서, 게임 제공 장치(100)는 제 1 궁수부대(310), 제 2 궁수부대(320), 제 3 궁수부대(330), 제 1 기마부대(340), 제 2 기마부대(350), 제 1 보병부대(360), 제 2 보병부대(360), 제 3 보병부대(370), 및 제 4 보병부대(390)의 순서로 자원을 배치할 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 유저로부터 입력된 게임 제어 신호를 이용하여 배치된 자원에 기초하여 게임을 플레이할 수 있다. 이때, 게임 제공 장치(100)는 유저로부터 자원, 즉 궁수부대(310, 320, 330), 기병부대(340, 350), 및 보병부대(3360, 370, 380, 390)의 공격을 위한 게임 제어 신호를 수신하면, 상대 진영으로 공격을 할 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 복수의 자원 배치 구조를 설명하기 위한 예시도이다.
도 5를 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 기능에 따라 다양한 자원 배치 구조를 저장할 수 있다. 여기서, 게임 제공 장치(100)는 자원 배치 구조를 이용하여 미리 설정된 위치에 자원이 배치될 수 있다. 또한, 자원에는 설명의 편의를 위하여 알파벳(A~R) 기호가 부여된다. 이때, 알파벳 기호(A~R)는 유저에 의해 보유된 방어시설, 공격시설, 본진(성, 사령부), 훈련시설, 생산시설, 사육시설, 지원시설 등 기능에 따라 다양한 시설일 수 있다. 또한, 알파벳 기호(A~R)의 순서는 자원 배치 순서를 나타낼 수도 있다.
도 5의 (a)는 분산형 기능을 갖는 자원 배치 구조이며, 게임 제공 장치(100)는 자원이 장벽을 기준으로 내부에 고르게 분산된 형태를 가질 수 있다. 분산형 기능의 자원 배치 구조는 유저의 자원을 고르게 분포시켜 공격에 따른 자원의 피해를 최소화할 수 있는 기능을 제공할 수 있다.
도 5의 (b)는 방어형 기능을 갖는 자원 배치 구조이며, 게임 제공 장치(100)는 중앙에 주요 자원(일예로, 알파벳 A~D로 표기)을 배치하고, 장벽 주변에 주요 자원 대비 상대적으로 가치가 낮은 나머지 비주요 자원(E~R)을 배치한 형태를 가질 수 있다. 방어형 기능의 자원 배치 구조는 유저의 주요 자원(A~D)을 중심에 위치시켜 공격에 따른 주요 자원(A~D)의 피해를 최소화할 수 있는 기능을 제공할 수 있다.
도 5의 (c)는 미관형 기능을 갖는 자원 배치 구조이며, 게임 제공 장치(100)는 지그재그 형태로서 미적인 기능을 부각시킨 형태를 가질 수 있다. 미관형 기능의 자원 배치 구조는 미적인 기능을 부각시켜 유저에게 심미적인 만족감을 제공할 수 있다.
여기서, 설명의 편의를 위하여 기능에 따라 분류된 자원 배치 구조를 예시적으로 설명하고 있지만, 다른 다양한 기능을 갖는 자원 배치 구조가 제공될 수 있으며, 자원의 종류와 개수에 따라 다른 다양한 형태로 구현될 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 자원 배치 구조의 선택에 따라 자원 배치 구조에 구현된 기능을 제공할 수 있고, 자원 배치 구조를 활용하여 유저의 편리한 자원 배치를 도울 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 유저의 보유 자원에 기초한 자원의 자동 배치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 6을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 유저에게 복수의 자원을 제공할 수 있다. 예를 들어, 유저의 보유 자원(501)은 투석기부대(511), 화염부대(512), 궁수부대(513), 기마부대(514), 창부대(515), 보병부대(516), 훈련소(517), 치료소(518), 및 장벽(519)을 포함할 수 있으며, 각 자원은 복수의 개수로 구성될 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 분산형 기능을 갖는 자원 배치 구조를 선택한 경우, 유저의 보유 자원(501)을 분산시킨 형태로 배치할 수 있다.
이를 위해, 게임 제공 장치(100)는 제 1 투석기부대(투석기부대1), 제 2 투석기부대(투석기부대2), 제 1 궁수부대(궁수부대1), 및 제 2 궁수부대(궁수부대2)를 차례로 배치할 수 있다. 이후, 게임 제공 장치(100)는 제 1 화염부대(화염부대1) 내지 제 4 화염부대(화염부대2)를 순차적으로 배치하고, 제 1 창부대(창부대1), 제 2 창부대(창부대2), 제 1 기마부대(기마부대1), 및 제 2 기마부대(기마부대2)를 배치할 수 있다. 다음으로, 게임 제공 장치(100)는 제 1 보병부대(보병부대1) 내지 제 4 보병부대(보병부대4)를 순차적으로 배치하고, 훈련소와 치료소를 배치할 수 있다. 그리고, 게임 제공 장치(100)는 제 1 장벽(611) 내지 제 10 장벽(620)을 가장 바깥쪽에 순차적으로 배치하여 상대 유저로부터의 공격을 방어할 수 있다.
이때, 게임 제공 장치(100에서 수행되는 자원의 배치 순서는 화살표(600)로 도시하였으며, 화살표(600)의 방향에 따른 순서로 유저의 보유 자원(501)을 배치할 수 있다. 더불어, 게임 제공 장치(100)는 유저에게 제공되는 화면을 이용하여 자원의 배치 순서에 따라 순차적으로 유저의 보유 자원(501)을 배치하는 동작을 실시간으로 표시할 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 자동 배치를 위한 자원 선택을 설명하기 위한 예시도이다.
도 7을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 도 6에서 도시된 유저의 보유 자원(501)을 모두 자원 배치 구조에 따라 배치할 수 있다. 하지만, 게임 제공 장치(100)는 유저의 보유 자원(501) 중에서 적어도 일부의 보유 자원(502)만을 선택할 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 유저의 보유 자원(501) 중에서 투석기부대(511), 화염부대(512), 궁수부대(513), 기마부대(514), 창부대(515), 보병부대(516), 및 장벽(519)을 선택할 수 있다. 따라서, 게임 제공 장치(100)는 유저의 전체 보유 자원(501) 중에서 훈련소(517)와 치료소(518)의 자원을 선택하지 않은 경우이다. 따라서, 게임 제공 장치(100)는 선택된 유저의 보유 자원(502)에 기초하여 자원 배치 구조로 자원을 배치할 수 있으며, 자원의 배치 시 자원 배치 구조에 설정된 순서에 따라 차례로 자원을 배치할 수 있다.
한편, 게임 제공 장치(100)는 동일한 자원에 대해서도 복수일 경우, 일부만을 선택할 수도 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 4개의 보병부대(516) 중에서 2개의 보병부대(516)만을 선택할 수도 있다.
도 8은 도 7에서 선택된 자원에 기초한 자원의 자동 배치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 8을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 선택된 유저의 보유 자원(502)에 기초하여, 자원을 자동 배치할 수 있다.
예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 분산형 기능을 갖는 자원 배치 구조를 선택한 경우, 유저의 보유 자원(502)을 분산시킨 형태로 배치할 수 있다.
이를 위해, 게임 제공 장치(100)는 제 1 투석기부대(투석기부대1), 제 2 투석기부대(투석기부대2), 제 1 궁수부대(궁수부대1), 및 제 2 궁수부대(궁수부대2)를 차례로 배치할 수 있다. 이후, 게임 제공 장치(100)는 제 1 화염부대(화염부대1) 내지 제 4 화염부대(화염부대4)를 순차적으로 배치하고, 제 1 창부대(창부대1), 제 2 창부대(창부대2), 제 1 기마부대(기마부대1), 및 제 2 기마부대(기마부대2)를 배치할 수 있다. 다음으로, 게임 제공 장치(100)는 제 1 보병부대(보병부대1) 내지 제 4 보병부대(보병부대4)를 순차적으로 배치할 수 있다. 그리고, 게임 제공 장치(100)는 제 1 장벽(711) 내지 제 10 장벽(720)을 가장 바깥쪽에 순차적으로 배치하여 상대 유저로부터의 공격을 방어할 수 있다.
이때, 게임 제공 장치(100)는 상술한 배치 순서를 화살표(700)로 도시하였으며, 화살표(700)의 방향에 따른 순서로 유저의 보유 자원(502)을 배치할 수 있다. 더불어, 게임 제공 장치(100)는 유저에게 제공되는 디스플레이의 화면을 이용하여 자원의 배치 순서에 따라 순차적으로 유저의 보유 자원(502)을 배치하는 동작을 표시할 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따른 자원의 자동 배치에 따른 배치 순서의 제공을 설명하기 위한 예시도이다.
도 9를 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 유저 단말기(800)의 화면(801)에 자원의 자동 배치에 따른 자원 배치 순서를 제공할 수 있다.
예를 들어, 화면(801) 상에 표시된 메시지(810)는 자원의 자동 배치 중임을 나타내는 '자원 자동 배치 중입니다'와 자원의 배치 순서를 확인하는 중임을 나타내는 '자원 배치 순서 보기를 제공합니다'를 포함할 수 있다.
또한, 화면(801) 상에 표시된 메시지(810)는 '자동 배치를 계속 진행하겠습니까'의 문구로부터 자원 배치의 계속 진행 여부를 문의할 수 있으며, 자원 배치의 계속 진행 여부에 대한 사용자 입력을 위한 '예'와 '아니오'의 버튼을 포함할 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 유저의 보유 자원을 화면(801)의 일측에 표시될 수 있도록 제어한다. 화면(801)의 일측에 투석기부대(821), 화염부대(822), 궁수부대(823), 기마부대(824), 창부대(825), 보병부대(826), 훈련소(827), 치료소(828), 및 장벽(829)이 표시된다.
이때, 유저의 보유 자원의 하단에 1~9로 자원 배치 순서(830)가 도시될 수 있다. 이때, 게임 제공 장치(100)는 투석기부대(821)부터 장벽(829)까지 하단에 표기된 숫자에 따라 차례로 배치할 수 있다. 즉, 게임 제공 장치(100)는 투석기부대(821), 화염부대(822), 궁수부대(823), 기마부대(824), 창부대(825), 보병부대(826), 훈련소(827), 치료소(828), 및 장벽(829)이 차례로 배치될 수 있다.
이와 같이, 게임 제공 장치(100)는 자원 배치 구조에 따라 배치될 자원의 배치 순서에 대한 정보를 자원을 배치하기 전후 또는 자원을 배치하는 도중에 자원 배치 순서(830)를 유저에게 제공하기 위해 자원 배치 순서(830)를 화면(801) 상에 표시할 수 있다.
도 10은 일 실시예에 따른 자원의 자동 배치를 위한 가이드선의 제공을 설명하기 위한 예시도이다.
도 10을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 유저의 보유 자원인 궁수부대(910, 920, 930), 기마부대(940, 950), 및 보병부대(960, 970, 980, 990)를 자원 배치 구조에 기초하여 배치할 수 있다. 이때, 자원의 배치 순서는 제 1 궁수부대(910), 제 2 궁수부대(920), 제 3 궁수부대(930), 제 1 기마부대(940), 제 2 기마부대(950), 제 1 보병부대(960), 제 2 보병부대(970), 제 3 보병부대(980), 및 제 4 보병부대(990)의 순서로 자원을 배치할 수 있다. 예를 들어, 제 1 궁수부대(910)가 배치되면, 제 2 궁수부대(920)가 배치되고, 제 2 궁수부대가 배치되면, 제 3 궁수부대(930)가 배치되는 것과 같은 방식으로 제 4 보병부대(990)까지 순차적으로 배치될 수 있다.
이때, 게임 제공 장치(100)는 자원의 배치에 따른 가이드선(901)을 유저에게 제공할 수 있다. 가이드선(901)은 자원이 배치 순서를 유저에 의해 미리 인식 가능하게 자원들 간을 연결하는 선이다. 한편, 도시되지는 않았으나 가이드선(901)은 구현에 따라 화살표를 이용하여 자원 배치 방향까지도 제공할 수도 있다. 게임 제공 장치(100)는 자원의 배치 순서에 따라 제 1 궁수부대(910)부터 제 4 보병부대(990)까지 연결하는 가이드선(901)을 제공할 수 있다.
도 11은 일 실시예에 따른 자원의 자동 배치를 위한 다른 가이드선의 제공을 설명하기 위한 예시도이다.
도 11을 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 도 10에서와 같은 유저의 보유 자원인 궁수부대(910, 920, 930), 기마부대(940, 950), 및 보병부대(960, 970, 980, 990)를 자원 배치 구조에 기초하여 배치할 수 있다. 이때, 자원의 배치 순서는 제 1 궁수부대(910), 제 2 궁수부대(920), 제 3 궁수부대(930), 제 1 기마부대(940), 제 2 기마부대(950), 제 1 보병부대(960), 제 2 보병부대(970), 제 3 보병부대(980), 및 제 4 보병부대(990)의 순서로 자원을 배치할 수 있다. 예를 들어, 제 1 궁수부대(910)가 배치되면, 제 2 궁수부대(920)가 배치되고, 제 2 궁수부대(920)가 배치되면, 제 3 궁수부대(930)가 배치되는 것과 같은 방식으로 제 4 보병부대(990)까지 순차적으로 배치될 수 있다.
이때, 게임 제공 장치(100)는 자원의 배치에 따른 가이드선(902)을 유저에게 제공할 수 있다. 가이드선(902)은 자원이 배치 순서를 미리 인식 가능하게 자원들 간을 연결하는 선이지만, 배치 완료된 자원에 대해서는 일예로, 점선으로 표시할 수 있고, 배치 예정인 자원들에 대해서는 일예로, 실선 표시를 할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(100)는 배치 완료된 자원에 대해 가이드선(902)을 표시하지 않을 수도 있다. 따라서, 게임 제공 장치(100)는 자원의 배치 순서에 따라 제 1 궁수부대(910)부터 제 4 보병부대(990)까지 연결하는 가이드선(902)을 제공한다. 하지만, 게임 제공 장치(100)는 배치 완료된 자원의 가이드선(902)을 배치되지 않은 자원의 가이드선과 다른 형태로 표시하거나 표시되지 않도록 제거할 수도 있다.
도 12는 일 실시예에 따른 투명도를 조절하여 자원의 자동 배치를 설명하기 위한 예시도이다.
도 12를 참조하면, 게임 제공 장치(100)는 도 10에서와 같은 유저의 보유 자원인 궁수부대(910, 920, 930), 기마부대(940, 950), 및 보병부대(960, 970, 980, 990)를 자원 배치 구조에 기초하여 배치할 수 있다. 이때, 자원의 배치 순서는 제 1 궁수부대(910), 제 2 궁수부대(920), 제 3 궁수부대(930), 제 1 기마부대(940), 제 2 기마부대(950), 제 1 보병부대(960), 제 2 보병부대(970), 제 3 보병부대(980), 및 제 4 보병부대(990)의 순서로 자원을 배치할 수 있다. 예를 들어, 제 1 궁수부대(910)가 배치되면, 제 2 궁수부대(920)가 배치되고, 제 2 궁수부대가 배치되면, 제 3 궁수부대(930)가 배치되는 것과 같은 방식으로 제 4 보병부대(990)까지 순차적으로 배치될 수 있다.
게임 제공 장치(100)는 유저의 보유 자원에 투명도를 설정할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 배치되지 않은 자원에는 투명도를 적용하여 희미하게 표시할 수 있다. 하지만, 게임 제공 장치(100)는 배치 완료된 자원은 투명도를 해제할 수 있다.
이를 위해, 게임 제공 장치(100)는 자원 배치 구조에 따라 자원을 배치한 후, 유저의 보유 자원에 투명도를 설정하여 자원이 배치될 위치에 대한 정보를 대략적으로 제공할 수 있다. 이후, 게임 제공 장치(100)는 자원의 배치 순서에 따라 배치 완료된 자원에는 투명도를 적용을 해제할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(100)는 투명도 설정의 비율을 조절함으로써 투명도를 변경할 수 있다.
배치가 완료된 제 1 궁수부대(910), 제 2 궁수부대(920), 제 3 궁수부대(930), 및 제 1 기마부대(940)는 순차적으로 투명도가 다르게 설정되어 있으며, 배치 예정인 제 2 기마부대(950), 제 1 보병부대(960), 제 2 보병부대(970), 제 3 보병부대(980), 및 제 4 보병부대(990)도 순차적으로 투명도가 다르게 설정될 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 제 1 궁수부대(910)의 배치가 완료되는 시점부터 미리 설정된 일정 시간 동안 투명도를 80%에서 0%(투명도 적용 안함)가 될 때까지 점차 투명도를 일정 비율로 감소시킬 수도 있다. 이러한 경우, 게임 제공 장치(100)는 가장 먼저 배치가 완료된 자원인 제 1 궁수부대(910)부터 배치가 진행중인 제 1 기마부대(940) 또는 제 4 보병부대(990)까지 점차 투명도가 감소되도록 설정할 수 있다. 이러한 경우, 게임 제공 장치(100)는 유저에게 자원의 배치 순서에 따른 동작을 보다 세밀하게 유저에게 제공할 수 있다.
상술한 게임 제공 장치(100)는 유저에게 다양한 형태의 자원 배치 구조를 제공하기 때문에 다양한 형태의 자원 배치를 간편하게 할 수 있도록 한다. 이를 통해, 게임 제공 장치(100)는 기능별 자원 배치의 기준을 유저에게 제시하여 게임을 시작하는 유저의 자원 배치를 도울 수 있어 하위 레벨 유저의 진입 장벽을 낮출 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(100)는 기능별 자원 배치의 기준을 유저에게 제시하여 일정 수준 이상의 레벨을 갖는 유저로 하여금 자신의 자원을 더욱 쉽게 다양하게 배치할 수 있도록 한다. 이를 위해, 게임 제공 장치(100)는 일정 수준 이상의 레벨을 갖는 유저로부터 일부 자원의 배치를 이동, 변경, 추가, 및 삭제 요청을 수신할 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 4를 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 4를 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 4를 통해 설명된 실시예에 따른 게임 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 게임 제공 장치
110: 입출력부
120: 통신부 130: 저장부
140: 제어부 210: 자원 선택부
220: 자원 매칭부 230: 자원 배치부
120: 통신부 130: 저장부
140: 제어부 210: 자원 선택부
220: 자원 매칭부 230: 자원 배치부
Claims (21)
- 자원을 게임 공간 내에 배치하기 위한 정보인 자원 배치 구조에 관련된 정보를 저장하는 저장부; 및
상기 자원 배치 구조에 대응되는 배치 순서로 자원을 배치하되, 상기 배치 순서에 따라 자원이 배치되는 모습이 표시되도록 상기 자원을 배치하는 동작을 제어하는 제어부를 포함하는 게임 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
자원 배치 구조의 자원 슬롯에 상기 자원의 배치 완료 시 제공되는 기능에 기초하여 선택된 자원 배치 구조에 대응되는 배치 순서로 자원을 배치하는 게임 제공 장치. - 제 2 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 자원 슬롯에 상기 자원이 배치되도록 상기 자원 배치 구조와 상기 자원을 매칭시키는 게임 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
유저로부터 선택받은 상기 자원 배치 구조에 대응되는 배치 순서로 자원을 배치하는 게임 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
유저의 보유 자원 및 자원이 배치되는 지형 중 적어도 하나에 기초하여 선택된 자원 배치 구조에 대응되는 배치 순서로 자원을 배치하는 게임 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
유저의 보유 자원에 기초하여 자원을 배치하는 게임 제공 장치. - 제 6 항에 있어서,
상기 제어부는,
유저의 보유 자원 중 상기 유저에 의해 선택된 보유 자원에 기초하여 자원을 배치하는 게임 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
유저에 의해 선택된 보유 자원을 미리 설정된 인벤토리에 보관하는 게임 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 자원의 배치 순서에 따라 자원이 배치되는 방향을 기준으로 가이드선을 유저에게 제공하는 게임 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 자원을 상기 자원 배치 구조에 따라 일정 비율의 투명도를 적용하여 배치한 후, 상기 자원의 배치 순서에 따라 배치 완료되는 자원의 투명도를 변경하는 게임 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 자원 배치 구조에 따른 자원의 배치에 유료 아이템의 사용이 감지되면, 상기 자원 배치 구조로 상기 자원의 배치를 즉시 완료하는 게임 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 자원을 배치하는 동작을 유저에게 제공하는 동안 상기 유저로부터 상기 자원의 배치 동작의 중단이 요청되면, 상기 자원의 배치 동작을 일시 중지하는 게임 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 자원 배치 구조에 따른 자원의 배치 시 자원의 속성에 따라 설정된 우선 순위에 기초하여 상기 자원을 배치하는 게임 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 자원에 기초하여 동적으로 상기 자원 배치 구조를 생성하는 게임 제공 장치. - 게임 제공 장치에 의해 수행되는 게임 제공 방법에 있어서,
자원을 게임 공간 내에 배치하기 위한 정보인 자원 배치 구조에 관련된 정보를 저장하는 단계; 및
상기 자원 배치 구조에 대응되는 배치 순서로 자원을 배치하되, 상기 배치 순서에 따라 자원이 배치되는 모습이 표시되도록 상기 자원을 배치하는 동작을 제어하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법. - 제 15 항에 있어서,
상기 자원을 배치하는 동작을 제어하는 단계는,
유저로부터 선택된 자원 배치 구조에 대응되는 배치 순서로 자원을 배치하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법. - 제 15 항에 있어서,
상기 자원을 배치하는 동작을 제어하는 단계는,
유저의 보유 자원 및 자원이 배치되는 지형 중 적어도 하나에 기초하여 선택된 자원 배치 구조에 대응되는 배치 순서로 자원을 배치하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법. - 제 15 항에 있어서,
상기 자원을 배치하는 동작을 제어하는 단계는,
상기 자원의 배치 순서에 따라 자원이 배치되는 방향을 기준으로 가이드선을 유저에게 제공하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법. - 제 15 항에 있어서,
상기 자원을 배치하는 동작을 제어하는 단계는,
상기 자원을 배치하는 동작을 유저에게 제공하는 동안 상기 유저로부터 상기 자원의 배치 동작의 중단이 요청되면, 상기 자원의 배치 동작을 일시 중지하는 단계를 포함하는 게임 제공 방법. - 제 15 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
- 게임 제공 장치 장치에 의해 수행되며, 제 15 항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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JP2016097132A (ja) * | 2014-11-21 | 2016-05-30 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲームシステム及びサーバ |
JP2016171873A (ja) * | 2015-03-16 | 2016-09-29 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲーム装置及びプログラム |
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E902 | Notification of reason for refusal | ||
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E601 | Decision to refuse application | ||
AMND | Amendment | ||
X701 | Decision to grant (after re-examination) | ||
GRNT | Written decision to grant |