KR20180131255A - 아이템 제공 장치 및 방법 - Google Patents
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Abstract
아이템 제공 장치 및 방법을 제시하며, 아이템 제공 장치는 기 설정된 수량의 아이템을 포함한 아이템 집합이 할당된 유저에 관한 정보를 저장하는 저장부, 및 유저로부터 아이템의 제공이 요청되면, 아이템 집합에 포함된 아이템 중에서 아이템 획득확률에 기초하여 선택된 아이템을 유저에게 제공하는 제어부를 포함한다.
Description
본 명세서에서 개시되는 실시예들은 아이템 제공 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 확률형 아이템이 중복되지 않도록 제공하는 아이템 제공 장치 방법 및 장치에 관한 것이다.
최근 들어 온라인 게임에서 다양한 형태의 확률형 아이템을 제공하고 있다. 이러한 확률형 아이템은 아이템 집합에 포함되는 아이템을 무작위로 골라 제공해주는 아이템 교환 방식 또는 아이템 획득 방식이다. 유저는 확률형 아이템을 캐쉬, 게임 캐쉬, 또는 구매 아이템 등을 이용하여 구매할 수 있다.
관련하여 선행기술 문헌인 한국등록특허 10-1314068호에서는 보상 아이템 제공 장치는 적어도 하나의 보상 아이템 테이블의 적어도 하나의 보상 아이템 각각에 대해 당첨 확률을 설정하고, 유저의 캐릭터가 복수개의 모드 중 하나의 모드에서 경기에 승리하면, 수행된 모드에 대응하는 보상 아이템 테이블에서 당첨 확률에 따라 적어도 하나의 아이템 중 추첨된 당첨 아이템을 캐릭터에게 제공하고 있습니다.
이러한 선행기술 문헌에서는 단순히 당첨 확률에 기초하여 모든 유저를 대상으로 랜덤박스를 이용한 확률형 아이템을 제공한다. 이러한, 랜덤박스에서 유저가 원하는 아이템의 경우 대부분 상당히 낮은 확률로 설정되어 있다. 더욱이, 유저가 원하는 아이템의 경우, 확률이 명확히 공개되어 있지 않으며, 랜덤박스는 전체 유저를 대상으로 제공되기 때문에 유저는 원하는 아이템을 획득하기 위해 많은 비용을 소비하더라도 원하는 아이템의 획득을 보장할 수 없는 문제점이 있었다.
따라서 상술된 문제점을 해결하기 위한 기술이 필요하게 되었다.
한편, 전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 제한된 구매 조건 내에서 유저에게 원하는 아이템을 제공할 수 있는 아이템 제공 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
본 명세서에서 개시되는 실시예들은, 제한된 구매 횟수 또는 구매 비용 내에서 유저에게 원하는 아이템을 제공할 수 있는 아이템 제공 장치 및 방법을 제시하는데 목적이 있다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 일 실시예에 따르면, 아이템 제공 장치는 기 설정된 수량의 아이템을 포함한 아이템 집합이 할당된 유저에 관한 정보를 저장하는 저장부, 및 상기 유저로부터 아이템의 제공이 요청되면, 상기 아이템 집합에 포함된 아이템 중에서 아이템 획득확률에 기초하여 선택된 아이템을 상기 유저에게 제공하는 제어부를 포함한다.
다른 실시예에 따르면, 아이템 제공 장치에 의해 수행되는 아이템 제공 방법으로서, 기 설정된 수량의 아이템이 포함된 아이템 집합을 유저에게 할당하는 단계, 상기 유저로부터 아이템을 요청받는 단계, 및 상기 요청에 따라 상기 아이템 집합에 포함된 아이템 중에서 아이템의 획득확률에 기초하여 선택된 아이템을 상기 유저에게 제공하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시예에 따르면, 아이템 제공 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서, 기 설정된 수량의 아이템이 포함된 아이템 집합을 유저에게 할당하는 단계, 상기 유저로부터 아이템을 요청받는 단계, 및 상기 요청에 따라 상기 아이템 집합에 포함된 아이템 중에서 아이템의 획득확률에 기초하여 선택된 아이템을 상기 유저에게 제공하는 단계를 포함한다.
또 다른 실시예에 따르면, 아이템 제공 장치에 의해 수행되며, 아이템 제공 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로서, 기 설정된 수량의 아이템이 포함된 아이템 집합을 유저에게 할당하는 단계, 상기 유저로부터 아이템을 요청받는 단계, 및 상기 요청에 따라 상기 아이템 집합에 포함된 아이템 중에서 아이템의 획득확률에 기초하여 선택된 아이템을 상기 유저에게 제공하는 단계를 포함한다.
전술한 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 제한된 구매 조건 내에서 유저에게 원하는 아이템을 제공할 수 있는 아이템 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 제한된 구매 횟수 또는 구매 비용 내에서 유저에게 원하는 아이템을 제공할 수 있는 아이템 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저별로 기 설정된 수량의 아이템들이 포함된 아이템 집합을 할당함에 따라, 아이템 집합 내에서 유저에게 제공 완료된 아이템을 중복하여 제공하지 않음으로 기 설정된 구매 조건 내에서 유저에게 원하는 아이템을 제공할 수 있는 아이템 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저별로 기 제한된 수량의 아이템들이 포함된 아이템 집합을 할당함에 따라, 아이템 집합 내 모든 아이템이 소진될 때까지의 구매 횟수 또는 구매 비용 내에서 유저에게 원하는 아이템을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 과제 해결 수단 중 어느 하나에 의하면, 유저별로 제한된 아이템 집합 내에서 정해진 수량 외의 중복된 아이템을 제공하지 않으므로, 유저의 아이템 구매에 높은 만족도를 제공할 수 있는 아이템 제공 장치 및 방법을 제시할 수 있다.
개시되는 실시예들에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 개시되는 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시예에 따른 아이템 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 제어부를 도시한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 아이템 제공 장치에서 아이템 제공을 설명하기 위한 예시도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 아이템 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 아이템 집합 내 아이템을 제거한 이후의 아이템 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 6과 도 7은 일 실시예에 따른 아이템 집합 내에서 아이템 획득확률의 재설정을 설명하기 위한 예시도이다.
도 8은 일 실시예에 따른 아이템 속성에 따른 아이템의 획득확률의 재설정을 설명하기 위한 예시도이다.
도 9는 일 실시예에 따른 아이템 집합 내의 아이템 획득확률의 설정을 설명하기 위한 예시도이다.
도 10은 일 실시예에 따른 아이템 집합의 변경을 설명하기 위한 예시도이다.
도 11은 일 실시예에 따른 아이템을 제공받는 유저 단말의 화면을 예시적으로 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 제어부를 도시한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 아이템 제공 장치에서 아이템 제공을 설명하기 위한 예시도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 아이템 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 아이템 집합 내 아이템을 제거한 이후의 아이템 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 6과 도 7은 일 실시예에 따른 아이템 집합 내에서 아이템 획득확률의 재설정을 설명하기 위한 예시도이다.
도 8은 일 실시예에 따른 아이템 속성에 따른 아이템의 획득확률의 재설정을 설명하기 위한 예시도이다.
도 9는 일 실시예에 따른 아이템 집합 내의 아이템 획득확률의 설정을 설명하기 위한 예시도이다.
도 10은 일 실시예에 따른 아이템 집합의 변경을 설명하기 위한 예시도이다.
도 11은 일 실시예에 따른 아이템을 제공받는 유저 단말의 화면을 예시적으로 도시한 도면이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 아래에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여, 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략하였다. 그리고, 도면에서 실시예들의 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, ‘그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결’되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 어떤 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들을 더 포함할 수도 있음을 의미한다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 실시예들을 상세히 설명하기로 한다.
다만 이를 설명하기에 앞서, 아래에서 사용되는 용어들의 의미를 먼저 정의한다.
‘아이템’은 유저의 게임 수행 결과를 향상시키는데 이용되는 게임요소로서, 상술한 게임객체들 중 유저가 제어하는 제어대상의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 향상시키거나, 또는 게임객체들 중 유저의 게임 수행을 저지하는 객체들이나 상대방 유저가 제어하는 게임객체의 게임 수행 능력을 적어도 일시적으로 퇴보시키거나, 또는 유저에게 주어진 게임 수행 기회나 게임 내에서의 특정 동작의 실행 또는 특수능력의 발휘 기회를 추가적으로 부여하는 게임객체 또는 그 외의 기타 게임요소일 수 있다.
아이템은 게임 내에서 판매 될 수 있고, 유저간의 아이템 교환이나 거래, 선물하기가 가능할 수 있다. 특히 이러한 아이템은 유저의 선택에 따라 사용 여부나 사용 시기가 결정되는 게임 내의 선택적 요소이다.
‘아이템 집합’은 아이템을 유저에게 제공하기 위해 게임에 참여한 유저들 각각에 할당되며, 아이템 집합은 하나 이상의 아이템을 포함할 수 있다. 그러므로, 아이템 집합은 특정 유저에게 할당되면, 할당된 유저 이외의 타 유저와 함께 공유되거나, 타 유저에 의해 액세스될 수 없다. 즉, 특정 유저에게 할당된 아이템 집합은 타 유저에 의해 이용될 수 없다. 또한, 아이템 집합에 포함된 아이템들은 획득확률이 설정될 수 있다. 이로 인해, 아이템 집합은 일예로, 확률형 아이템들을 포함할 수 있다. 그리고, 아이템 집합에 포함된 아이템들은 모두 균일한 획득확률로 설정될 수도 있으나, 적어도 일부가 다른 획득확률로 설정될 수도 있다.
특히, 아이템 집합은 유저의 요청에 의해 아이템 집합 내에서 유저에게 제공된 아이템을 제거할 수 있다. 이를 통해, 아이템 집합 내에 포함된 아이템들이 모두 소진되면, 유저는 아이템 집합 내에 있는 모든 아이템을 제공받을 수 있다. 따라서, 아이템 집합 내의 기 설정된 수량의 아이템을 유저에게 획득확률에 기초하여 유저의 요청에 의해 아이템 집합 내에서 아이템들 간에 중복없이 획득확률에 기초하여 차례로 제공된다. 따라서, 유저는 아이템 집합 내에서 일정 횟수 또는 구매 비용의 지불에 의해 아이템 집합 내에서 원하는 아이템을 제공받을 수 있다.
여기서, 아이템 집합은 아이템들을 포함한 일종의 패키지 형태로서, 아이템 집합 내 아이템들은 다양한 형태로 구성될 수 있다. 그러므로, 아이템 집합 내 아이템들은 모두 동일하거나 다를 수 있고, 적어도 일부가 동일하거나 다를 수 있다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 아이템 제공 장치를 도시한 블록도이다.
도 1을 참조하면, 아이템 제공 장치(100)는 게임을 제공하는데 필요한 각종 정보를 저장하며, 게임 내에서 발생되는 다양한 이벤트를 감지하고 기록하여 게임의 시계열적 진행을 가능하게 한다.
또한, 아이템 제공 장치(100)는, 게임 내에서 유저 별로 할당된 아이템 집합 내의 아이템을 유저에게 획득확률에 기초하여 제공할 수 있다.
아울러 아이템 제공 장치(100)는 게임 플레이에 필요한 각종 정보를 저장하기 위한 유저 계정을 포함할 수 있다. 이때, 유저 계정은 유저에 대응될 수 있고, 또는 유저가 다수의 캐릭터를 보유하고 있어 캐릭터 별로 계정이 존재하여 다수의 캐릭터 계정이 유저에 대응될 수 있다. 이하에서 유저 계정은 유저의 계정 또는 퀘스트 수행 시 유저가 제어할 캐릭터의 계정을 지칭한다. 아이템 제공 장치(100)가 유저(또는 유저 캐릭터)에게 아이템을 제공하면, 해당 아이템에 관한 정보는 유저 계정에 저장될 수 있다.
본 발명의 실시예에서 아이템 제공 장치(100)는 게임을 플레이하는 유저에게 아이템을 제공한다. 아이템 제공 장치(100)는 유저 계정에 유저의 보유 아이템에 관한 정보를 저장함으로써 아이템을 제공할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 유저가 게임 진행 중 이용할 수 있는 아이템을 유저 계정에 저장할 수 있다. 또한 예를 들어, 게임 제공 장치(100)는 유저 캐릭터에 대응되는 아이템를 변경함으로써 유저 캐릭터에 버프를 적용할 수 있어, 유저 캐릭터의 능력치를 변경하거나, 또는 유저(또는 캐릭터)의 경험치를 변경할 수 있다.
상술된 바에 따른 게임 제공 장치(100)는 게임 애플리케이션이 설치된 전자단말기로 구현되거나, 서버-클라이언트 시스템으로 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(100)가 서버-클라이언트 시스템으로 구현된다면 게임 제공 장치(100)는 유저와의 인터랙션을 위한 클라이언트가 설치된 전자단말기를 포함할 수 있다.
이때 전자단말기는, 유저와의 인터랙션이 가능한 인터페이스를 포함할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기, 텔레비전, 웨어러블 디바이스(Wearable Device) 등으로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop)등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, PCS(Personal Communication System), PDC(Personal Digital Cellular), PHS(Personal Handyphone System), PDA(Personal Digital Assistant),GSM(Global System for Mobile communications), IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), 스마트폰(Smart Phone), 모바일WiMAX(Mobile Worldwide Interoperability for Microwave Access) 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, 텔레비전은 IPTV(Internet Protocol Television), 인터넷 TV(Internet Television), 지상파 TV, 케이블 TV 등을 포함할 수 있다. 나아가 웨어러블 디바이스는 예를 들어, 시계, 안경, 액세서리, 의복, 신발 등 인체에 직접 착용 가능한 타입의 정보처리장치로서, 직접 또는 다른 정보처리장치를 통해 네트워크를 경유하여 원격지의 서버에 접속하거나 타 단말과 연결될 수 있다.
그리고 서버-클라이언트 시스템의 서버는, 클라이언트가 설치된 전자단말기와 네트워크를 통해 통신이 가능한 컴퓨팅장치로 구현될 수 있으며, 데이터를 저장할 수 있는 저장장치가 포함될 수 있거나 또는 제 3 의 서버(미도시)를 통해 데이터를 저장할 수도 있다.
도 1을 참조하면, 아이템 제공 장치(100)는, 입출력부(110), 통신부(120), 저장부(130) 및 제어부(140)를 포함할 수 있다.
입출력부(110)는 유저로부터 입력을 수신하기 위한 입력부와, 작업의 수행 결과 또는 아이템 제공 장치(100)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력부를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(110)는 유저 입력을 수신하는 조작 패널(operation panel) 및 화면을 표시하는 디스플레이 패널(display panel) 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력부는 키보드, 물리 버튼, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 유저 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력부는 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 입출력부(110)는 다양한 입출력을 지원하는 구성을 포함할 수 있다.
한편, 통신부(120)는 다른 디바이스 또는 네트워크와 유무선 통신을 수행할 수 있다. 이를 위해, 통신부(120)는 다양한 유무선 통신 방법 중 적어도 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태로 구현될 수 있다.
통신부(120)가 지원하는 무선 통신은, 예를 들어 Wi-Fi(Wireless Fidelity), Wi-Fi Direct, 블루투스(Bluetooth), UWB(Ultra Wide Band) 또는 NFC(Near Field Communication) 등일 수 있다. 또한, 통신부(120)가 지원하는 유선 통신은, 예를 들어 USB 또는 HDMI(High Definition Multimedia Interface) 등일 수 있다. 상술된 통신은 예시일 뿐이며, 게임 제공 장치(100)가 통신을 수행할 수 있도록 하는 각종 통신 기법이 가능하다.
한편, 저장부(130)에는 파일, 애플리케이션 및 프로그램 등과 같은 다양한 종류의 데이터가 설치 및 저장될 수 있다.
데이터의 예로서, 유저에게 할당된 아이템 집합에 관한 정보일 수 있으며, 따라서, 저장부(130)는 유저에게 할당된 아이템 집합에 관련된 정보를 저장할 수 있고, 아이템 집합 내에 포함된 아이템들에 관련된 정보를 저장할 수 있다. 또한, 저장부(130)는 아이템 집합 내의 아이템들 각각에 할당된 획득확률에 관련된 정보를 함께 저장할 수 있다.
저장부(130)에 저장된 데이터는 후술될 제어부(140)에 의해 액세스되어 이용되거나, 또는 제어부(140)에 의해 새로운 데이터가 저장될 수 있다. 또한 저장부(130)는 제어부(140)에 의해 실행될 수 있는 프로그램을 저장할 수 있다.
유저 계정은 상술된 바와 같은 저장부(130)로서 구현될 수 있고, 유저 계정에 아이템 집합이 할당될 수 있다. 이를 통해, 저장부(130)에 기 설정된 수량의 아이템을 포함한 아이템 집합이 할당된 유저에 관련된 정보가 저장될 수 있다.
한편, 제어부(140)는 게임 제공 장치(100)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(140)는 입출력부(110)를 통해 수신한 유저 입력에 대응되는 동작을 수행하도록 게임 제공 장치 (100)에 포함된 다른 구성들을 제어할 수 있다.
예를 들어, 제어부(140)는 저장부(130)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 저장부(130)에 저장된 데이터를 읽어오거나, 새로운 데이터를 저장부(130)에 저장할 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 입출력부(110)를 통해 유저로부터 게임을 실행시킬 것을 요청하는 입력을 수신하면, 제어부(140)는 저장부(130)에 저장된 게임 프로그램을 실행시켜 게임을 실행시키면서 본 발명의 일실시예에 따른 아이템 제공 방법을 수행한다.
상술된 바에 따른 제어부(140)는 도 2를 참조하여 보다 상세히 후술된다.
도 2는 일 실시예에 따른 제어부를 도시한 블록도이다. 도 2를 참조하면, 일 실시예에 따른 제어부(140)는, 아이템 제공부(210), 아이템 획득확률 설정부(220), 아이템 관리부(230), 및 아이템 선호도 제공부(240)를 포함할 수 있다.
아이템 제공부(210)는 기 설정된 수량의 아이템이 포함된 아이템 집합을 유저(즉, 유저 계정)별로 할당할 수 있다. 그러므로, 유저들은 자신의 계정에 할당된 유저 자신의 아이템 집합을 제공받게 되고, 아이템 제공부(210)는 아이템 집합을 할당한 유저에게 해당 아이템 집합 내의 아이템을 제공한다. 아이템 제공부(210)는 아이템 집합을 유저에게 할당하면, 아이템 집합을 할당한 유저 이외의 타 유저가 이용할 수 없도록 설정할 수 있다.
또한, 아이템 제공부(210)는 유저로부터 아이템 제공이 요청되면, 아이템 집합에서 아이템을 선택하여 유저에게 제공할 수 있다. 이를 위해, 아이템 제공부(210)는 아이템 집합 내에서 아이템들 각각에 설정된 획득확률을 이용하여 아이템을 선택할 수 있다. 여기서, 획득확률은 아이템 집합 내에서 유저에 의해 아이템 제공이 요청될 때, 해당 아이템을 선택하기 위한 확률을 의미한다.
아이템 제공부(210)는 아이템 집합에서 유저에게 제공을 완료한 아이템을 아이템 관리부(230)의 제어에 따라 아이템 집합 내에서 제거하여, 유저에게 다시 제공되지 않도록 한다. 이를 통해, 아이템 제공부(210)는 아이템 집합 내의 아이템을 중복되지 않고, 획득확률에 기초하여 선택된 순서로 유저에게 제공할 수 있다.
한편, 아이템 제공부(210)는 아이템 집합에 대한 정보, 예를 들어 아이템 집합 내 아이템의 종류와 수량 등에 대한 정보를 유저에게 제공할 수도 있다. 이를 통해, 아이템 제공부(210)는 현재 아이템 집합에 관련된 정보를 유저에게 제공할 수 있으며, 유저에게 아이템 집합 내의 잔여 아이템들에 대한 정보의 확인을 가능하게 한다.
아이템 획득확률 설정부(220)는 아이템 집합 내 아이템들의 획득확률을 설정할 수 있다. 아이템 획득확률 설정부(220)는 아이템 집합 내 모든 아이템들이 동일한 획득확률을 갖거나 다른 획득확률을 갖도록 설정될 수 있다. 이때, 아이템 획득확률 설정부(220)는 희귀 아이템 또는 유저의 선호도가 높은 아이템 등을 다른 아이템들 대비 낮은 획득확률을 갖도록 설정할 수도 있다.
예를 들어, 다섯 개의 아이템A 내지 아이템E에 동일한 획득확률이 설정된 경우, 아이템 획득확률 설정부(220)는 아이템A 내지 아이템E를 각각 20%의 획득확률로 설정할 수 있다. 이와 달리, 아이템 획득확률 설정부(220)는 특정 아이템, 예를 들어 아이템A를 4%의 획득확률로 선택하고, 아이템B 내지 아이템E를 24%의 획득확률로 선택할 수도 있다.
아이템 획득확률 설정부(220)는 최초로 유저에게 아이템 집합을 할당할 때, 아이템 집합 내 아이템들 각각에 획득확률을 설정할 수 있다. 또한, 아이템 집합에서 유저에게 아이템을 제공하는 경우, 아이템 획득확률 설정부(220)는 아이템 집합 내 아이템의 잔여 수량이 변경되기 때문에 아이템의 획득확률을 재설정할 수 있다. 이를 통해, 본 발명은 기존의 확률형 아이템과 달리 유저에게 아이템이 제공될수록 아이템 집합 내의 잔여 아이템들에 대한 획득확률은 증가하게 된다.
예를 들어, 아이템 집합이 다섯 개의 아이템A, 아이템B, 아이템C, 아이템D, 및 아이템E을 포함할 수 있다. 이때, 아이템 획득확률 설정부(220)는 아이템A 내지 아이템E의 획득확률을 설정할 수 있다. 이후, 아이템 제공부(210)에서 아이템A를 유저에게 제공하면, 아이템 획득확률 설정부(220)는 아이템A를 제외한 나머지 아이템B 내지 아이템E의 확률을 재설정한다. 이와 같은 방식으로, 아이템 획득확률 설정부(220)는 아이템B를 유저에게 제공한 경우, 아이템B를 제외한 나머지 아이템C 내지 아이템E의 확률을 재설정하고, 아이템C를 유저에게 제공한 경우, 아이템C를 제외한 나머지 아이템D 내지 아이템 E의 확률을 재설정하고, 아이템D를 유저에게 제공한 경우, 아이템D를 제외한 나머지 아이템E의 확률을 재설정할 수 있다. 이와 같이, 아이템 획득 확률 설정부(220)는 잔여 아이템을 기준으로 획득확률을 재설정하여, 아이템 집합 내 아이템의 획득확률은 유저에게 아이템 제공함에 따라 점차 증가하게 된다.
또한, 아이템 획득확률 설정부(220)는 아이템에 대한 선호도에 기초하여 획득확률을 설정할 수도 있다. 여기서, 선호도는 아이템 집합에 대해 유저로부터 피드백받은 선호도 또는 게임 내 모든 유저의 선호도를 포함할 수 있다. 아이템 획득확률 설정부(220)는 아이템의 선호도에 비례하도록 아이템 획득확률을 설정할 수도 있다. 또한, 아이템 획득확률 설정부(220)는 선호도가 가장 높은 아이템 또는 선호도가 가장 낮은 아이템을 다른 아이템들 대비 높거나 낮은 획득확률을 갖도록 설정하여 아이템 획득확률을 차별화되게 설정할 수도 있다.
예를 들어, 아이템 획득확률 설정부(220)는 선호도가 높은 아이템을 기준으로 획득확률을 설정하는 것을 예시적으로 설명한다. 아이템A 내지 아이템E 중에서 유저의 선호도가 가장 높은 아이템을 아이템A라 가정한다. 이때, 아이템 획득확률 설정부(220)는 아이템A의 획득확률을 4%로 설정하고, 나머지 아이템B 내지 아이템E의 획득확률을 24%로 설정할 수 있다. 이후, 아이템 획득확률 설정부(220)는 아이템B가 유저에게 제공된 경우, 아이템A의 획득확률을 4%로 설정하고, 나머지 아이템C 내지 아이템E의 획득확률을 32%로 설정할 수 있다. 이와 달리, 아이템 획득확률 설정부(220)는 아이템B가 유저에게 제공된 경우, 아이템A의 획득확률을 더 낮추어 1%로 설정하고, 나머지 아이템C 내지 아이템E의 획득확률을 33%로 설정할 수도 있다.
아이템 관리부(230)는 유저의 요청에 따라 유저에게 아이템을 제공하면, 유저에게 제공된 아이템을 아이템 집합에서 제거할 수 있다. 이를 위해, 아이템 관리부(230)는 아이템 제공부(210)에서 유저에게 제공된 아이템에 대한 정보를 이용할 수 있다. 이를 통해, 아이템 관리부(230)는 게임에 참여한 유저들 각각에게 할당된 아이템 집합에서 해당 아이템 집합의 유저에게 제공된 아이템을 제외한 잔여 아이템들만을 포함할 수 있도록 아이템 집합을 관리한다.
한편, 아이템 관리부(230)는 유저 또는 전체 유저로부터 선호도가 높은 아이템에 대해서는 아이템을 제거하지 않도록 할 수도 있다. 이로 인해, 아이템 관리부(230)는 유저에게 선호되는 아이템에 대해서는 중복하여 제공이 가능하도록 아이템 집합을 관리할 수도 있다. 이때, 아이템 관리부(230)는 유저에게 제공된 아이템을 제거하지 않는 횟수를 미리 설정된 횟수로 제한하면, 미리 설정된 횟수만큼 선호도가 높은 아이템이 제공되면, 선호도가 높은 아이템이라 하더라도 아이템 집합에서 제거되도록 할 수도 있다.
아이템 선호도 제공부(240)는 유저 또는 전체 유저로부터 아이템 집합 내의 아이템에 대한 선호도에 관련된 정보를 수신할 수 있다. 이를 통해, 아이템 선호도 제공부(240)는 아이템 집합 내에서 유저로부터 선호되는 아이템에 대한 순위 등을 결정할 수 있다. 아이템 선호도 제공부(240)는 아이템에 대한 선호도 정보를 아이템 획득확률 설정부(220)로 제공하여 아이템 획득확률을 설정하도록 하거나, 아이템 관리부(230)로 제공하여 아이템 집합 내 아이템의 제거에 이용하도록 할 수 있다.
이와 같이, 아이템 제공 장치(100)는 기 설정된 수량의 아이템을 포함하는 아이템 집합에서 유저의 요청에 의해 제공된 아이템을 다시 제공되지 않도록 할 수 있다. 따라서, 아이템 제공 장치(100)는 제한된 구매 조건(예를 들면 구매 횟수 또는 구매 비용) 내에서 기 설정된 수량의 아이템이 모두 소진되기 이전에 아이템 집합 내에서 원하는 아이템을 획득하거나, 아이템 집합의 모든 아이템을 획득할 수 있다.
이로 인해, 아이템 제공 장치(100)는 아이템 집합에 포함된 아이템을 구매하는 유저에게 기존의 확률형 아이템과 달리, 원하는 아이템을 제한된 구매 조건 내에서 제공할 수 있어 아이템 구매에 따른 높은 만족도를 유저에게 제공할 수 있다. 또한, 아이템 제공 장치(100)는 일정한 구매 횟수 또는 일정한 비용의 금액 지출을 발생시킨 유저에게 원하는 아이템을 제공할 수 있는 확률을 높여 유저의 아이템 구매율을 높일 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 아이템 제공 장치에서 아이템 제공을 설명하기 위한 예시도이다.
도 3을 참조하면, 아이템A(310), 아이템B(320), 아이템C(330), 아이템D(340), 및 아이템E(350)를 포함한 아이템 집합을 가정한다.
(a)에서, 아이템 제공 장치(100)는 아이템A(310) 내지 아이템E(350)에 모두 동일한 아이템 획득확률인 20%의 획득확률을 갖도록 설정할 수 있다. 유저로부터 아이템 제공의 요청에 따라, 아이템 제공 장치(100)가 아이템A(310) 내지 아이템E(350) 중에서 아이템A(310)를 선택한 것을 가정하고, 이것을 화살표(301)로 도시한다. 이때, 아이템 제공 장치(100)는 유저의 요청에 따라 선택된 아이템A(310)를 유저에게 제공하고, 아이템 집합 내에서 아이템A(310)를 제거할 수 있다.
(b)에서, 아이템 제공 장치(100)는 잔여 아이템인 아이템B(320) 내지 아이템E(350)에 모두 동일한 아이템 획득확률인 25%의 획득확률을 갖도록 설정할 수 있다. 유저로부터 아이템 제공의 요청에 따라, 아이템 제공 장치(100)가 아이템B(320) 내지 아이템E(350) 중에서 아이템B(320)를 선택한 것을 가정하고, 이것을 화살표(302)로 도시한다. 이때, 아이템 제공 장치(100)는 유저의 요청에 따라 선택된 아이템B(320)를 유저에게 제공하고, 아이템 집합 내에서 아이템B(320)를 제거할 수 있다.
(c)에서, 아이템 제공 장치(100)는 잔여 아이템인 아이템C(330) 내지 아이템E(350)에 모두 동일한 아이템 획득확률인 33.3%의 획득확률을 갖도록 설정할 수 있다. 유저로부터 아이템 제공의 요청에 따라, 아이템 제공 장치(100)가 아이템C(330) 내지 아이템E(350) 중에서 아이템C(330)를 선택한 것을 가정하고, 이것을 화살표(303)로 도시한다. 이때, 아이템 제공 장치(100)는 유저의 요청에 따라 선택된 아이템C(330)를 유저에게 제공하고, 아이템 집합 내에서 아이템C(330)를 제거할 수 있다.
(d)에서, 아이템 제공 장치(100)는 잔여 아이템인 아이템D(340)와 아이템E(350)에 모두 동일한 아이템 획득확률인 50%의 획득확률을 갖도록 설정할 수 있다. 유저로부터 아이템 제공의 요청에 따라, 아이템 제공 장치(100)가 아이템D(340)와 아이템E(350) 중에서 아이템D(340)를 선택한 것을 가정하고, 이것을 화살표(304)로 도시한다. 이때, 아이템 제공 장치(100)는 유저의 요청에 따라 선택된 아이템D(340)를 유저에게 제공하고, 아이템 집합 내에서 아이템D(340)를 제거할 수 있다.
(e)에서, 아이템 제공 장치(100)는 아이템 집합 내에 아이템E(350)만이 존재하므로, 아이템 획득확률을 100%로 설정한다. 유저로부터 아이템 제공의 요청에 따라, 아이템 제공 장치(100)는 남은 아이템E(350)를 선택하게 되며, 이것을 화살표(305)로 도시한다. 그리고, 아이템 제공 장치(E)는 아이템E(350)를 유저에게 제공한다.
한편, 아이템A(310) 내지 아이템E(350)는 서로 다른 형태의 아이템들일 수도 있으나, 일부는 동일한 아이템일 수도 있다. 하지만, 아이템A(310) 내지 아이템E(350) 각각은 한 번 유저에게 제공되면, 다시 유저에게 제공되지 않으므로, 아이템 제공 장치는 제한된 횟수 이내에 아이템 집합 내 아이템을 모두 유저에게 제공할 수 있다.
이를 통해, 아이템 제공 장치(100)는 다섯 개로 제한된 개수의 아이템 집합을 유저에게 제공함에 따라, 유저에게 다섯 번의 아이템 제공 요청(예를 들면, 아이템 구매 등)에 의해 아이템들(310, 320, 330, 340, 350)을 모두 제공할 수 있다. 아이템 제공 장치(100)는 일정 조건을 충족하면, 유저에게 아이템 집합 내 모든 아이템을 제공할 수 있는 합당한 아이템 제공 방식을 제안할 수 있다. 따라서, 아이템 제공 장치(100)는 게임에 가입한 유저 한 명 당 평균 결재 금액을 나타내는 수치, 즉, 에이알피유(Average Revenue per User, 이하 ‘ARPU’라 칭하기로 함)가 전반적으로 낮은 게임에 적용될 경우, 게임에서 전반적인 ARPU를 높일 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 아이템 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4에 도시된 실시예에 따른 아이템 제공 방법은 도 1과 도 2에 도시된 아이템 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함한다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라고 하더라도 도 1과 도 2에 도시된 아이템 제공 장치(100)에 관하여 이상에서 기술한 내용은 도 4에 도시된 실시예에 따른 아이템 제공 방법에도 적용될 수 있다.
도 4를 참조하면, 아이템 제공 장치(100)는 유저에게 기 설정된 수량의 아이템 집합을 할당할 수 있다(410). 아이템 제공 장치(100)는 아이템 집합에 포함된 아이템에 획득확률을 설정할 수 있다. 이때, 아이템 제공 장치(100)는 도 3에서 도시한 바와 같이 아이템들 모두에 동일한 획득확률을 설정할 수도 있고, 아이템들 모두 다른 획득확률을 설정할 수도 있고, 아이템들 중 적어도 일부만 동일하거나 다른 획득확률로 설정할 수도 있다.
아이템 제공 장치(100)는 유저로부터 아이템 제공 요청이 존재하는지 판단한다(S420). S420단계의 판단결과, 유저로부터 아이템 제공이 요청되지 않으면, 아이템 제공 장치(100)는 유저로부터의 아이템 제공 요청이 존재할 때까지 일정 시간 대기하고, S420단계로 진행한다.
S420단계의 판단결과, 유저로부터 아이템 제공이 요청되면, 아이템 제공 장치(100)는 S430단계로 진행한다. 아이템 제공 장치(100)는 아이템 획득확률에 기초하여 선택된 아이템을 제공한다(S430). 아이템 제공 장치(100)는 유저에게 아이템 집합이 할당되어 있으며, 아이템 집합 내의 아이템들은 해당 아이템 집합이 할당된 유저에게 제공된다. 따라서, 유저는 유저가 원하는 아이템을 획득하거나, 아이템 집합 내의 모든 아이템들을 획득할 때까지 유저 자신에게 할당된 아이템 집합으로부터 아이템을 제공받을 수 있다.
아이템 제공 장치(100)는 아이템 집합 내에서 아이템을 제거하고 종료한다(S440). 아이템 제공 장치(100)는 유저에게 제공된 아이템을 아이템 집합에서 제거하여 아이템이 중복 제공되는 것을 방지할 수 있다. 이와 같이, 동일한 아이템을 복수개를 포함하는 경우에는, 아이템 제공 장치(100)는 복수개의 동일한 아이템이 모두 제공될 때까지는 동일한 아이템을 유저에게 제공할 수 있으나, 아이템 집합 내의 하나의 아이템을 유저에게 두 번 중복하여 제공하는 것을 의미하지 않는다.
도 5는 일 실시예에 따른 아이템 집합 내 아이템을 제거한 이후의 아이템 제공 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5를 참조하면, 아이템 제공 장치(100)는 S440단계를 수행한 이후에, 아이템 그룹 내에 잔여 아이템이 존재하는지 확인한다(S450).
S450단계의 확인결과, 잔여 아이템이 존재하지 않으면, 아이템 제공 장치(100)는 동작을 종료한다. 하지만, S450단계의 확인결과, 잔여 아이템이 존재하면, 아이템 제공 장치(100)는 S460단계로 진행한다.
아이템 제공 장치(100)는 유저에게 제공된 아이템을 제외한 나머지 아이템들의 획득확률을 재설정(S460)하고 S420단계로 진행하여 유저로부터 다음 아이템의 제공 요청의 수신을 대기한다.
도시하지는 않았으나, 아이템 제공 장치(100)는 아이템이 유저에게 제공되고, 제공된 아이템의 사용이 요청될 수 있다. 이때, 아이템 제공 장치(100)는 사용 요청된 아이템을 사용할 수 있다. 예를 들어, 아이템 제공 장치(100)는 유저에게 제공된 아이템이 유저의 캐릭터에 적용이 가능한 아이템인 경우, 유저의 캐릭터에 장착시키고, 유저에게 제공된 아이템이 유저의 캐릭터의 스킬을 향상시키는 아이템인 경우, 유저의 캐릭터의 스킬을 버프시키고, 유저에게 제공된 아이템이 게임 내 특정 기능(예를 들어, 자동 플레이(유저의 조작없이 자동으로 플레이되는 기능))을 수행하는 아이템인 경우, 특정 기능(아이템이 사용된 스테이지 또는 판 등을 자동 플레이)을 수행시킬 수 있다.
도 6과 도 7은 일 실시예에 따른 아이템 집합 내에서 아이템 획득확률의 재설정을 설명하기 위한 예시도이다.
도 6을 참조하면, 아이템 집합은 아이템A(510), 아이템B(520), 아이템C(530), 아이템D(540), 및 아이템E(550)를 포함한다.
(a)에서, 아이템 제공 장치(100)는 아이템A(510) 내지 아이템E(550)에 모두 동일한 아이템 획득확률인 20%의 획득확률을 갖도록 설정할 수 있다. 유저로부터 아이템 제공의 요청에 따라, 아이템 제공 장치(100)가 아이템A(510) 내지 아이템E(550) 중에서 아이템A(510)를 선택한 것을 가정하고, 이것을 화살표(501)로 도시한다. 이때, 아이템 제공 장치(100)는 유저의 요청에 따라 선택된 아이템A(510)를 유저에게 제공하고, 아이템 집합 내에서 아이템A(510)를 제거할 수 있다.
(b)에서, 아이템 제공 장치(100)는 아이템B(520)가 유저로부터 가장 선호도가 높은 아이템(또는, 가장 선호도가 낮은 아이템)이라고 가정할 수 있다. 따라서, 아이템 제공 장치(100)는 아이템 확률을 재설정할 때, 아이템B(520)의 획득확률을 다른 아이템들, 즉 아이템C(530) 내지 아이템E(550)의 획득확률 대비 높은 획득확률을 갖도록 설정할 수 있다.
즉, 아이템 제공 장치(100)는 아이템B(520)에 40%의 획득확률을 설정하고, 아이템C(530) 내지 아이템E(550)의 획득확률을 모두 20%로 설정할 수 있다. 이를 통해, 아이템 제공 장치(100)는 유저의 요청에 의해 유저의 선호도에 따라 아이템B(520)를 상대적으로 높은 획득확률로 제공할 수 있다.
(c)에서, 아이템 제공 장치(100)는 아이템B(520)가 유저로부터 가장 선호도가 높은 아이템(또는, 가장 선호도가 낮은 아이템)이라고 가정할 수 있다. 따라서, 아이템 제공 장치(100)는 아이템 확률을 재설정할 때, 아이템B(520)의 획득확률을 다른 아이템들, 즉 아이템C(530) 내지 아이템E(550)의 획득확률 대비 낮은 획득확률을 갖도록 설정할 수 있다.
즉, 아이템 제공 장치(100)는 아이템B(520)에 10%의 획득확률을 설정하고, 아이템C(530) 내지 아이템E(550)의 획득확률을 모두 30%로 설정할 수 있다. 이를 통해, 아이템 제공 장치(100)는 유저의 요청에 의해 유저의 선호도에 따라 아이템B(520)를 상대적으로 낮은 획득확률로 제공할 수 있다.
아이템 제공 장치(100)는 선호도가 높은 아이템을 높은 획득확률로 설정하면, 적은 횟수의 시도로 유저에게 원하는 아이템을 제공하여 아이템 구매에 따른 유저의 만족도를 높일 수 있고, 선호도가 높은 아이템을 낮은 획득확률로 설정하면, 유저의 아이템 구매율을 높일 수 있다. 이와 반대로, 아이템 제공 장치(100)는 선호도가 낮은 아이템을 높은 획득확률로 설정하면, 유저의 아이템 구매율을 높일 수 있고, 선호도가 낮은 아이템을 낮은 획득확률로 설정하면, 유저가 원하는 아이템을 적은 횟수의 시도로 획득할 수 있어 아이템 구매에 따른 유저의 만족도를 높일 수 있다.
도 7을 참조하면, 아이템 집합은 아이템A(610), 아이템B(620), 아이템C(630), 아이템D(640), 및 아이템E(650)를 포함한다. 이때, 아이템A(610)는 유저에게 제공되어, 아이템 집합에서 제거되어 있다.
(a)에서, 아이템 제공 장치(100)는 아이템B(620) 내지 아이템E(650)에 모두 동일한 아이템 획득확률인 25%의 획득확률을 갖도록 설정할 수 있다. 유저로부터 아이템 제공의 요청에 따라, 아이템 제공 장치(100)가 아이템B(620) 내지 아이템E(650) 중에서 아이템B(620)를 선택한 것을 가정하고, 이것을 화살표(601)로 도시한다. 이때, 아이템 제공 장치(100)는 유저의 요청에 따라 선택된 아이템B(620)를 유저에게 제공하고, 아이템 집합 내에서 아이템B(620)를 제거할 수 있다.
(b)에서, 아이템 제공 장치(100)는 아이템C(630) 내지 아이템E(650)에 모두 동일한 아이템 획득확률인 33.3%의 획득확률을 갖도록 설정할 수 있다. 유저로부터 아이템 제공의 요청에 따라, 아이템 제공 장치(100)가 아이템 아이템C(630) 내지 아이템E(650) 중에서 아이템C(630)를 선택한 것을 가정하고, 이것을 화살표(602)로 도시한다.
하지만, 아이템C(630)는 다른 아이템들과 대비 선호도가 높은 아이템이거나 히든 아이템일 수 있다. 여기서, 히든 아이템은 다른 아이템들과 달리 특수한 기능을 제공하는 아이템(예를 들어, 유저 캐릭터에 중복 적용이 가능한 아이템, 타 아이템들 대비 성능이 우수한 아이템), 유저에게 아이템 집합의 정보를 보여줄 때 표시되지 않는 아이템, 및 다른 아이템으로 교환이 가능한 아이템 등일 수 있다.
아이템 제공 장치(100)는 아이템C(630)를 아이템 집합 내에서 계속하여 제거하지 않을 수 있고, 기 설정된 개수만큼 제공된 후에 제거되도록 할 수도 있다. 따라서, 아이템 제공 장치(100)는 아이템C(630)가 유저에게 제공되더라도 아이템 집합에서 제거하지 않을 수 있다.
(c)에서, 아이템 제공 장치(100)는 아이템C(630) 내지 아이템E(650)에 모두 동일한 아이템 획득확률인 33.3%의 획득확률을 갖도록 설정할 수 있다. 유저로부터 아이템 제공의 요청에 따라, 아이템 제공 장치(100)가 아이템 아이템C(630) 내지 아이템E(650) 중에서 아이템D(640)를 선택한 것을 가정하고, 이것을 화살표(603)로 도시한다. 이때, 아이템 제공 장치(100)는 유저의 요청에 따라 선택된 아이템D(640)를 유저에게 제공하고, 아이템 집합 내에서 아이템D(640)를 제거할 수 있다.
(d)에서 아이템 제공 장치(100)는 아이템C(630)와 아이템E(650)에 모두 동일한 아이템 획득확률인 50%의 획득확률을 갖도록 설정할 수 있다.
도 7에서는 아이템C(630)와 같이 선호도가 높은 아이템 또는 히든 아이템이 존재하면, 아이템 제공 장치(100)는 아이템 집합 내에서 제거하지 않도록 설정하여 여러 번 유저에게 제공하도록 할 수도 있다.
이러한 경우, 아이템 제공 장치(100)를 통해 아이템을 제공 받는 유저는 아이템을 구매할수록 자신이 원하는 아이템의 획득확률이 높아짐에 따라 아이템의 구매율을 높일 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따른 아이템 속성에 따른 아이템의 획득확률의 재설정을 설명하기 위한 예시도이다.
도 8을 참조하면, 아이템 제공 장치(100)는 여섯 개의 아이템들(710, 720, 730, 740, 750, 760)이 포함된 무기에 관련된 아이템 그룹을 도시한다.
칼(710), 방패(720), 도끼(730), 삼지창(740), 갑옷(750), 마법 지팡이(760)의 아이템이다. 이를 무기의 속성에 따라 구분하면, 칼(710), 도끼(730), 삼지창(740)은 ‘공격’의 속성을 갖고, 방패(720)와 갑옷(750)은 ‘방어’의 속성을 갖고, 마법 지팡이(760)는 ‘마법’의 속성을 갖는다.
아이템 제공 장치(100)는 유저의 아이템 요청에 의해 ‘공격’의 속성을 갖는 칼(710)을 화살표(701)와 같이 선택하여 유저에게 제공을 완료한다. 이후, 아이템 집합에서 칼(710)은 제거된다.
아이템 제공 장치(100)는 칼(710)과 동일한 속성을 갖는 도끼(730)와 삼지창(740)보다는 방어의 속성을 갖는 방패(720), 갑옷(750), 및 마법 지팡이(760)에 대한 선호도가 높을 수 있다.
제 1 실시예에서, 아이템 제공 장치(100)는 칼(710)과 다른 속성(방어 또는 마법)을 갖는 방패(720), 갑옷(650), 및 마법 지팡이(760)의 획득확률을 10%로 설정하고, 칼(710)과 동일한 속성(공격)을 갖는 도끼(730)와 삼지창(740)의 획득확률을 35%로 설정할 수 있다. 이를 통해, 아이템 제공 장치(100)는 유저가 원하는 속성의 아이템들의 획득확률을 낮게 설정하여 아이템의 구매를 활성화시킬 수 있다.
제 2 실시예에서, 아이템 제공 장치(100)는 칼(710)과 다른 속성(방어 또는 마법)을 갖는 방패(720), 갑옷(750), 및 마법 지팡이(760)의 획득확률을 30%로 설정하고, 칼(710)과 동일한 속성(공격)을 갖는 도끼(730)와 삼지창(740)의 획득확률을 5%로 설정할 수 있다. 이를 통해, 아이템 제공 장치(100)는 유저가 원하는 속성의 아이템들의 획득확률을 높게 설정하여 아이템 구매의 만족도를 높일 수도 있다.
제 3 실시예에서, 아이템 제공 장치(100)는 칼(710)과 다른 속성(방어 또는 마법)을 갖는 방패(720), 및 마법 지팡이(760)의 획득확률을 30%로 설정하고, 칼(710)과 다른 속성(방어)을 갖는 갑옷(750)의 획득확률을 4%로 설정하고, 칼(710)과 동일한 속성(공격)을 갖는 도끼(730)와 삼지창(740)의 획득확률을 18%로 설정할 수 있다. 이를 통해, 아이템 제공 장치(100)는 유저가 원하는 동일 속성의 아이템들 중에서도 특정 아이템의 획득확률을 다르게 조절하여 아이템 구매에 따라 특정 아이템(예를 들어, 갑옷(750))의 희소 가치를 높게 설정할 수도 있다.
제 4 실시예에서, 아이템 제공 장치(100)는 칼(710)과 다른 속성(방어)을 갖는 방패(720)와 갑옷(750)의 획득확률을 30%로 설정하고, 칼(710)과 다른 속성(마법)을 갖는 마법 지팡이(760)의 획득확률을 4%로 설정하고, 칼(710)과 동일한 속성(공격)을 갖는 도끼(730)와 삼지창(740)의 획득확률을 18%로 설정할 수 있다. 이를 통해, 아이템 제공 장치(100)는 유저가 원하는 특정 속성(예를 들어, 마법)의 아이템의 획득확률을 다르게 조절하여 아이템 구매에 따라 특정 속성에 대응되는 아이템(예를 들어, 마법 지팡이(760))의 희소 가치를 높게 설정할 수도 있다.
아이템 제공 장치(100)는 유저에게 제공된 아이템의 속성을 확인하고, 아이템 집합 내에 남아있는 아이템들의 속성이 유저에게 제공된 아이템과 동일한 아이템과 다른 아이템을 구분할 수 있다. 이후, 아이템 제공 장치(100)는 유저에게 제공된 아이템과 동일한 속성의 아이템과 다른 속성의 아이템을 서로 다른 확률로 설정할 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따른 아이템 집합 내의 아이템 획득확률의 설정을 설명하기 위한 예시도이다.
도 9를 참조하면, 아이템 집합이 다섯 개의 아이템A, 아이템B, 아이템C, 아이템D, 아이템E를 포함할 수 있다.
제 1 실시예에서, 아이템 제공 장치(100)는 아이템A 내지 아이템E를 포함한 아이템 집합을 유저에게 할당하고, 아이템A 내지 아이템E의 획득확률을 모두 동일하게 20%로 설정할 수 있다.
제 2 실시예에서, 아이템 제공 장치(100)는 아이템A 내지 아이템E를 포함한 아이템 집합을 유저에게 할당하고, 아이템A의 획득확률을 50%, 아이템B의 획득확률을 30%, 아이템C의 획득확률을 15%, 아이템D의 획득확률을 3%, 아이템E의 획득확률 2%로 설정할 수 있다. 예를 들어, 아이템 제공 장치(100)는 아이템A 내지 아이템E에 랜덤하게 다른 획득확률을 할당할 수도 있으며, 아이템A 내지 아이템E의 선호도에 비레하도록 획득확률을 설정할 수 있다.
제 3 실시예에서, 아이템 제공 장치(100)는 아이템A 내지 아이템E를 포함한 아이템 집합을 유저에게 할당하고, 특정 아이템인 아이템A의 획득확률을 4%, 나머지 아이템B 내지 아이템E의 획득확률 24%로 설정할 수 있다. 예를 들어, 특정 아이템인 아이템A는 희소가치가 높은 아이템일 수 있다.
제 4 실시예에서, 아이템 제공 장치(100)는 아이템A 내지 아이템E를 포함한 아이템 집합을 유저에게 할당하고, 특정 아이템인 아이템A와 아이템B의 획득확률을 2%, 나머지 아이템C 내지 아이템E의 획득확률 32%로 설정할 수 있다. 예를 들어, 특정 아이템이 복수 개인 경우, 아이템A와 아이템B는 희소가치가 높은 아이템일 수 있다.
도 10은 일 실시예에 따른 아이템 집합의 변경을 설명하기 위한 예시도이다.
도 10을 참조하면, 아이템 제공 장치(100)는 아이템 집합 내 아이템이 모두 소진되면, 아이템 집합을 변경할 수 있다.
아이템 제공 장치(100)는 아이템A 내지 아이템E가 포함된 제 1 아이템 집합(810)을 유저에게 할당할 수 있다.
이후, 아이템 제공 장치(100)는 유저에게 아이템A 내지 아이템E를 모두 제공한 경우, 새로운 아이템 집합을 유저에게 제공할 수 있다.
이때, 아이템 제공 장치(100)는 기존에 할당된 제 1 아이템 집합(810)과 동일한 아이템을 포함한 제 2 아이템 집합(820)을 유저에게 새롭게 할당할 수 있다. 이때, 제 2 아이템 집합(820)은 제 1 아이템 집합(810)에 포함된 아이템들과 동일한 아이템A 내지 아이템E를 포함할 수 있다.
이와 달리, 아이템 제공 장치(100)는 기존에 할당된 제 1 아이템 집합(810)과 일부 아이템들(예를 들면, 아이템 G와 아이템 H)이 변경된 제 3 아이템 집합(830)을 할당할 수 있다. 이때, 제 3 아이템 집합(830)은 제 1 아이템 집합(810)에 포함된 아이템A 내지 아이템C를 포함하지만, 제 1 아이템 집합(810)에 포함된 아이템E와 아이템 F 대신에 아이템 G와 아이템 H를 포함할 수도 있다.
또한, 아이템 제공 장치(100)는 기존에 할당된 제 1 아이템 집합(810)과 전혀 다른 아이템들을 포함한 제 4 아이템 집합(840)을 할당할 수 있다. 이때, 제 4 아이템 집합(840)은 아이템 F 내지 아이템 J를 포함할 수 있다.
아이템 제공 장치(100)에서 할당된 아이템 집합 내 아이템을 모두 소진 시 새로운 아이템 집합을 할당하는 예는 예시적으로 도시된 것으로, 다른 다양한 형태의 새로운 아이템 집합을 유저에게 할당할 수 있다.
한편, 아이템 제공 장치(100)는 유저로부터 원하는 아이템의 획득완료에 의해 아이템 집합의 변경을 요청하면, 다른 아이템 집합으로 변경할 수도 있다. 이때, 유저는 아이템 집합 변경을 위한 별도의 아이템 사용 또는 비용 지불 등을 이용하여 아이템 집합 내 아이템이 모두 소진되지 않더라도 아이템 집합을 변경을 요청할 수도 있다. 기존의 아이템 제공 집합을 다른 아이템 제공 집합으로 변경을 완료하면, 아이템 제공 장치(100)는 아이템 집합의 변경을 요청한 유저에게 변경된 아이템 집합 내에서 획득확률에 기초하여 아이템을 제공할 수도 있다.
도 11은 일 실시예에 따른 아이템을 제공받는 유저 단말의 화면을 예시적으로 도시한 도면이다.
도 11을 참조하면, 유저 단말의 화면에는, 아이템 집합에 관련된 정보(900)가 도시된다. 화면에는 복수의 캡슐(910)이 도시되며, 복수의 캡슐 각각은 아이템 집합을 의미한다.
캡슐(910)은 999개의 아이템을 포함하고 있으며, 현재 잔여 아이템이 411개인 것을 나타낸다. 또한, 캡슐(910)을 이미지 형태(920)로 도시하고 있으며, 일측 하단에 아이템 집합 내 잔여 아이템의 수량(930)인 ‘411’ 대한 정보를 도시한다. 한편, 유저는 캡슐 뽑기 버튼(940)을 이용하여, 아이템의 제공을 아이템 제공 장치(100)로 요청할 수 있고, 아이템 제공 장치(100)로부터 아이템 집합 내 아이템을 획득할 수 있다.
유저 단말 화면에는 아이템 집합인 캡슐(910)에 포함된 아이템들에 대한 정보인 캡슐(910)의 구성품에 대한 정보(950)를 포함한다.
여기서는, 아이템 제공 장치(100)가 하나의 유저에게 여러 개의 아이템 집합인 ‘캡슐’을 제공하여 복수의 아이템 집합들 중 하나의 아이템 집합을 선택하고, 선택된 아이템 집합 내 아이템을 유저에게 제공하는 것을 도시한다. 여기서, 유저에게 제공되는 아이템인 총(951)과 무기수리키트(952) 등이 도시된다.
유저 단말 화면에서 캡슐로부터 획득된 희귀 아이템에 대한 정보(953)는 다른 유저들과 공유되도록 채팅창 등을 통해 제공할 수 있다.
이와 같이, 아이템 제공 장치(100)는 하나의 유저에 대해서도 복수의 아이템 집합(도 11에서 복수개의 캡슐 뽑기 장치의 형태로 구현)을 제공할 수도 있어, 유저에 의해 선택된 아이템 집합에서 아이템을 제공할 수도 있다. 아이템 제공 장치(100)는 하나의 아이템 집합으로부터 아이템을 유저에게 제공하는 중에 유저로부터 다른 아이템 집합으로부터 아이템의 제공을 요청받을 수도 있다. 예를 들어, 아이템 제공 장치(100)는 복수개의 캡슐(여기서, 하나의 캡슐은 하나의 아이템 집합을 의미함)을 유저에게 할당한 경우, 하나의 캡슐로부터 아이템을 유저에게 제공하다가 유저로부터 다른 캡슐에서 아이템의 제공을 요청받으면 다른 캡슐 내의 아이템을 유저에게 제공할 수도 있다. 이와 같이, 아이템 제공 장치(100)는 유저에 할당된 캡슐이 할당된 경우, 유저로부터 아이템을 획득하고자 하는 캡슐을 선택받고, 선택된 캡슐 내의 아이템을 유저에게 제공할 수도 있다.
한편, 본 발명의 실시예들에서, 아이템 집합 내 아이템들에 설정된 획득확률은 설명의 편의를 위하여 예시적으로 설명된 것으로, 아이템 제공 장치(100)의 구현에 따라 다른 다양한 획득확률이 아이템들에 설정될 수 있다.
이상의 실시예들에서 사용되는 '~부'라는 용어는 소프트웨어 또는 FPGA(field programmable gate array) 또는 ASIC 와 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, '~부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '~부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '~부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '~부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램특허 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들, 및 변수들을 포함한다.
구성요소들과 '~부'들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '~부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '~부'들로부터 분리될 수 있다.
뿐만 아니라, 구성요소들 및 '~부'들은 디바이스 또는 보안 멀티미디어카드 내의 하나 또는 그 이상의 CPU 들을 재생시키도록 구현될 수도 있다.
도 4를 통해 설명된 실시예에 따른 아이템 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어 및 데이터를 저장하는, 컴퓨터로 판독 가능한 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 이때, 명령어 및 데이터는 프로그램 코드의 형태로 저장될 수 있으며, 프로세서에 의해 실행되었을 때, 소정의 프로그램 모듈을 생성하여 소정의 동작을 수행할 수 있다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터로 판독 가능한 매체는 컴퓨터 기록 매체일 수 있는데, 컴퓨터 기록 매체는 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함할 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 기록 매체는 HDD 및 SSD 등과 같은 마그네틱 저장 매체, CD, DVD 및 블루레이 디스크 등과 같은 광학적 기록 매체, 또는 네트워크를 통해 접근 가능한 서버에 포함되는 메모리일 수 있다.
또한 도 4를 통해 설명된 실시예에 따른 아이템 제공 방법은 컴퓨터에 의해 실행 가능한 명령어를 포함하는 컴퓨터 프로그램(또는 컴퓨터 프로그램 제품)으로 구현될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 프로세서에 의해 처리되는 프로그래밍 가능한 기계 명령어를 포함하고, 고레벨 프로그래밍 언어(High-level Programming Language), 객체 지향 프로그래밍 언어(Object-oriented Programming Language), 어셈블리 언어 또는 기계 언어 등으로 구현될 수 있다. 또한 컴퓨터 프로그램은 유형의 컴퓨터 판독가능 기록매체(예를 들어, 메모리, 하드디스크, 자기/광학 매체 또는 SSD(Solid-State Drive) 등)에 기록될 수 있다.
따라서 도 4를 통해 설명된 실시예에 따른 아이템 제공 방법은 상술한 바와 같은 컴퓨터 프로그램이 컴퓨팅 장치에 의해 실행됨으로써 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치는 프로세서와, 메모리와, 저장 장치와, 메모리 및 고속 확장포트에 접속하고 있는 고속 인터페이스와, 저속 버스와 저장 장치에 접속하고 있는 저속 인터페이스 중 적어도 일부를 포함할 수 있다. 이러한 성분들 각각은 다양한 버스를 이용하여 서로 접속되어 있으며, 공통 머더보드에 탑재되거나 다른 적절한 방식으로 장착될 수 있다.
여기서 프로세서는 컴퓨팅 장치 내에서 명령어를 처리할 수 있는데, 이런 명령어로는, 예컨대 고속 인터페이스에 접속된 디스플레이처럼 외부 입력, 출력 장치상에 GUI(Graphic User Interface)를 제공하기 위한 그래픽 정보를 표시하기 위해 메모리나 저장 장치에 저장된 명령어를 들 수 있다. 다른 실시예로서, 다수의 프로세서 및(또는) 다수의 버스가 적절히 다수의 메모리 및 메모리 형태와 함께 이용될 수 있다. 또한 프로세서는 독립적인 다수의 아날로그 및(또는) 디지털 프로세서를 포함하는 칩들이 이루는 칩셋으로 구현될 수 있다.
또한 메모리는 컴퓨팅 장치 내에서 정보를 저장한다. 일례로, 메모리는 휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 다른 예로, 메모리는 비휘발성 메모리 유닛 또는 그들의 집합으로 구성될 수 있다. 또한 메모리는 예컨대, 자기 혹은 광 디스크와 같이 다른 형태의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수도 있다.
그리고 저장장치는 컴퓨팅 장치에게 대용량의 저장공간을 제공할 수 있다. 저장 장치는 컴퓨터 판독 가능한 매체이거나 이런 매체를 포함하는 구성일 수 있으며, 예를 들어 SAN(Storage Area Network) 내의 장치들이나 다른 구성도 포함할 수 있고, 플로피 디스크 장치, 하드 디스크 장치, 광 디스크 장치, 혹은 테이프 장치, 플래시 메모리, 그와 유사한 다른 반도체 메모리 장치 혹은 장치 어레이일 수 있다.
상술된 실시예들은 예시를 위한 것이며, 상술된 실시예들이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 상술된 실시예들이 갖는 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 상술된 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 명세서를 통해 보호 받고자 하는 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태를 포함하는 것으로 해석되어야 한다.
100: 아이템 제공 장치
110: 입출력부
120: 통신부 130: 저장부
140: 제어부 210: 아이템 제공부
220: 아이템 획득확률 설정부 230: 아이템 관리부
240: 아이템 선호도 제공부
120: 통신부 130: 저장부
140: 제어부 210: 아이템 제공부
220: 아이템 획득확률 설정부 230: 아이템 관리부
240: 아이템 선호도 제공부
Claims (20)
- 기 설정된 수량의 아이템을 포함한 아이템 집합이 할당된 유저에 관한 정보를 저장하는 저장부; 및
상기 유저로부터 아이템의 제공이 요청되면, 상기 아이템 집합에 포함된 아이템 중에서 아이템 획득확률에 기초하여 선택된 아이템을 상기 유저에게 제공하는 제어부를 포함하는 아이템 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 유저에게 할당된 아이템 집합을 타 유저가 이용할 수 없도록 설정하는 아이템 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 아이템 집합에서 상기 유저에게 제공된 아이템을 제거하는 아이템 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 아이템 집합에서 상기 유저에게 아이템이 제공되면, 상기 제공된 아이템을 제외한 나머지 아이템의 획득확률을 재설정하는 아이템 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 아이템 집합에 포함된 아이템이 복수이면, 상기 복수의 아이템 각각의 획득확률을 균등하게 설정하는 아이템 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
모든 유저에 의해 선호도가 가장 높은 아이템을 선택하고, 상기 아이템 집합에서 상기 선택된 아이템의 획득확률을 비선택된 아이템과 다른 획득확률로 설정하는 아이템 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
모든 유저에 의해 선호도가 가장 낮은 아이템을 선택하고, 상기 아이템 집합에서 상기 선택된 아이템의 획득확률을 비선택된 아이템과 다른 획득확률로 설정하는 아이템 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 유저에게 제공된 아이템의 속성을 확인하고, 상기 아이템 집합에서 남아있는 아이템 중에서 상기 유저에게 제공된 아이템의 속성과 동일한 속성을 갖는 아이템의 획득확률과 다른 속성을 갖는 아이템의 획득확률을 서로 다른 확률로 설정하는 아이템 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 유저로부터 아이템의 선호 여부를 피드백받고, 상기 유저에 의해 선호되는 아이템은 상기 유저에게 제공되더라도 상기 아이템 집합에서 제거되지 않도록 설정하는 아이템 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
모든 유저로부터 아이템의 선호 여부를 피드백받고, 상기 모든 유저에 의해 선호되는 아이템은 상기 유저에게 제공되더라도 상기 아이템 집합에서 제거되지 않도록 설정하는 아이템 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 아이템 집합에 포함된 아이템 정보를 상기 유저에게 제공하는 아이템 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 제어부는,
상기 아이템 집합 내에 존재하는 아이템이 모두 상기 유저에게 제공되면, 상기 유저에게 새로운 아이템 집합을 할당하는 아이템 제공 장치. - 제 1 항에 있어서,
상기 저장부는,
상호 간에 중복되지 않는 아이템으로 구성된 아이템 집합을 저장하는 아이템 제공 장치. - 아이템 제공 장치에 의해 수행되는 아이템 제공 방법에 있어서,
기 설정된 수량의 아이템이 포함된 아이템 집합을 유저에게 할당하는 단계;
상기 유저로부터 아이템을 요청받는 단계; 및
상기 요청에 따라 상기 아이템 집합에 포함된 아이템 중에서 아이템의 획득확률에 기초하여 선택된 아이템을 상기 유저에게 제공하는 단계를 포함하는 아이템 제공 방법. - 제 14 항에 있어서,
상기 아이템 집합을 유저에게 할당하는 단계는,
상기 유저에게 할당된 아이템 집합을 타 유저가 이용할 수 없도록 설정하는 단계를 포함하는 아이템 제공 방법. - 제 14 항에 있어서,
상기 선택된 아이템을 상기 유저에게 제공하는 단계 이후에,
상기 유저에게 제공된 아이템을 상기 아이템 집합에서 제거하는 단계를 포함하는 아이템 제공 방법. - 제 16 항에 있어서,
상기 유저에게 제공된 아이템을 상기 아이템 집합에서 제거하는 단계 이후에,
상기 아이템 집합에서 상기 유저에게 제공된 아이템을 제외한 나머지 아이템의 획득확률을 재설정하는 단계를 더 포함하는 아이템 제공 방법 - 제 14 항에 있어서,
상기 아이템 집합을 유저에게 할당하는 단계는,
상기 할당된 아이템 집합에 포함된 아이템 정보를 상기 유저에게 제공하는 단계를 포함하는 아이템 제공 방법. - 제 14 항에 기재된 방법을 수행하는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
- 아이템 제공 장치 장치에 의해 수행되며, 제 14 항에 기재된 방법을 수행하기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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JP2022084480A (ja) * | 2020-11-26 | 2022-06-07 | 株式会社カプコン | ゲームシステム、およびゲームプログラム |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
E902 | Notification of reason for refusal | ||
AMND | Amendment | ||
E601 | Decision to refuse application | ||
AMND | Amendment | ||
E902 | Notification of reason for refusal | ||
X601 | Decision of rejection after re-examination | ||
A107 | Divisional application of patent |