KR20230153101A - 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이하기 위한 방법 및 게임 제공 장치 - Google Patents

그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이하기 위한 방법 및 게임 제공 장치 Download PDF

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KR20230153101A
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Abstract

본 개시는 디스플레이 영역에서, 플레이어가 게임을 진행함에 따라 복수의 그래픽 유저 인터페이스 (graphic user interface; GUI)를 디스플레이하는 단계, 상기 플레이어가 진행 가능한 게임 컨텐츠에 대한 정보를 획득하는 단계, 상기 게임 컨텐츠에 대한 정보에 기초하여, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계, 상기 게임 컨텐츠에 대한 정보에 기초하여, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요하지 않는 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계, 상기 플레이어가 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스를 상기 디스플레이 영역에서 숨기는 단계를 포함하는 게임 제공 방법을 제안한다.

Description

그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이하기 위한 방법 및 게임 제공 장치{METHOD AND APPARATUS FOR DISPLAYING GRAPHIC USER INTERFACE}
본 개시는 게임 제공 방법 및 게임 제공 장치에 관하며, 게임에서 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이하기 위한 기술에 관한 것이다.
디바이스 및 네트워크 환경이 발전함에 따라 게임 제공업자는 다양한 디바이스를 통해 게임을 사용자들에게 제공하고 있으며, 게임에 대한 사용자들의 요구 또한 다양해지고 있다.
게임이 구동되는 환경에 따라 게임의 조작 방법이 달라질 수 있다. 예를 들어, 데스크톱 (desktop) 환경에서는 키보드와 마우스를 이용하여 게임을 플레이할 수 있고, 스마트폰이나 태블릿과 같은 모바일 (mobile) 환경에서는 터치 스크린을 이용하여 게임을 플레이할 수 있다.
데스크톱 환경에서는 별도의 모니터가 이용되고 고해상도에서 게임이 구동될 수도 있다. 일반적으로, 해상도가 높아질수록 게임 내의 그래픽 유저 인터페이스 (graphic user interface: GUI) 의 디스플레이 크기는 감소할 수 있다. 따라서, 동일한 크기의 모니터라도 해상도를 조절함으로써 게임 내의 GUI 크기가 조절될 수 있다.
반면, 모바일 환경에서는 일반적으로 한정된 크기의 터치 스크린이 이용된다. 모바일 환경에서는 데스크톱 환경과 달리 게임의 해상도 조절이 어렵고, 해상도를 높여 게임 내의 GUI 크기를 줄일 경우, 화면 상에서 해당 GUI 를 터치하는 것이 어려워지는 문제가 있다.
따라서, 모바일 환경에서 게임을 즐기는 사용자에게 향상된 사용자 경험을 제공하기 위해서는, 사용자에게 필요한 GUI를 화면 내에 적재적소에 배치할 필요가 있다. 모바일 환경에서 사용자에게 불필요한 GUI 를 화면 내에 모두 배치할 경우 GUI 에 의해 화면 내 콘텐트나 오브젝트가 가려질 수 있고, 나아가, 게임의 심미감을 저해할 수 있다.
본 개시는 게임 이용자의 상태에 기초하여, 게임에 더 집중할 수 있도록 GUI를 제공하는 수단을 개시한다.
본 개시는 게임 내에서 게임의 캐릭터/배경 그래픽에 몰입할 수 있는 UI 환경을 제공하기 위한 수단을 개시한다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 게임 제공 방법은 디스플레이 영역에서, 플레이어가 게임을 진행함에 따라 복수의 그래픽 유저 인터페이스 (graphic user interface; GUI)를 디스플레이하는 단계, 상기 플레이어가 진행 가능한 게임 컨텐츠에 대한 정보를 획득하는 단계, 상기 게임 컨텐츠에 대한 정보에 기초하여, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계, 상기 게임 컨텐츠에 대한 정보에 기초하여, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요하지 않는 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계, 상기 플레이어가 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스를 상기 디스플레이 영역에서 숨기는 단계를 포함한다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 컨텐츠는, 상기 플레이어가 제어하는 게임 내 캐릭터가 소정의 위치로 자동적으로 이동하는 자동 이동 모드를 포함하고, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스는, 상기 자동 이동 모드에 진입한 상기 플레이어에게 필요하지 않은, 상기 캐릭터를 수동으로 제어하는 것에 관련된 유저 인터페이스일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스는 상기 캐릭터를 이동시키는 것에 관련된 유저 인터페이스일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 컨텐츠는, 상기 플레이어가 제어하는 상기 캐릭터가 적어도 하나의 오브젝트와 인터랙션하여 자동적으로 전투하는 자동 전투 모드를 포함하고, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스는 상기 자동 전투 모드에 진입한 상기 플레이어에게 필요하지 않은, 상기 캐릭터를 수동으로 제어하는 것에 관련된 유저 인터페이스일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스는 상기 캐릭터가 상기 적어도 하나의 오브젝트를 공격하는 것에 관련된 유저 인터페이스일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 컨텐츠는 제1 동작을 이용하는 제1 게임 컨텐츠 및 제2 동작을 이용하는 제2 게임 컨텐츠를 포함하고, 상기 제1 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계는, 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제1 동작에 관련된 유저 인터페이스를 상기 제1 그래픽 유저 인터페이스로 결정하는 것이고, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계는, 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제2 동작에 관련된 유저 인터페이스를 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정하는 것일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 플레이어가 게임을 진행한 이력에 관한 플레이어 이력 정보를 획득하는 단계, 상기 플레이어 이력 정보에 기초하여, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요한 제3 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계, 상기 플레이어 이력 정보에 기초하여, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요하지 않는 제4 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계, 상기 플레이어가 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 제4 그래픽 유저 인터페이스를 상기 디스플레이 영역에서 숨기는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 컨텐츠는, 적어도 제1 동작을 이용하는 제1 게임 컨텐츠를 포함하고, 상기 플레이어가 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행함에 따라, 게임 내 캐릭터가 상기 제1 동작을 수행하도록 제어하는, 상기 제1 동작에 대한 사용자 입력을 획득하는 단계, 상기 획득된 사용자 입력을 인공지능 모델에 적용하여, 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 데 요구되는 제1 동작에 관한 기준 동작 정보를 획득하는 단계를 더 포함하고, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계는, 상기 기준 동작 정보에 기초하여, 상기 플레이어가 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 데 요구되는 제1 동작에 무관한 동작에 관한 유저 인터페이스를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정하는 것일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 컨텐츠는 적어도 제2 동작을 이용하는 제2 게임 컨텐츠를 더 포함하고, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계는, 상기 기준 동작 정보에 기초하여, 상기 플레이어가 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 데 요구되는 제1 동작에 무관한 상기 제2 동작에 관한 유저 인터페이스를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 게임 제공 장치는 인스트럭션들을 저장하는 메모리, 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 디스플레이 영역에서, 플레이어가 게임을 진행함에 따라 복수의 그래픽 유저 인터페이스 (graphic user interface; GUI)를 디스플레이하고, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요하지 않는 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고, 상기 플레이어가 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스를 상기 디스플레이 영역에서 숨기도록 제어한다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 컨텐츠는, 상기 플레이어가 제어하는 게임 내 캐릭터가 소정의 위치로 자동적으로 이동하는 자동 이동 모드를 포함하고, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스는, 상기 자동 이동 모드에 진입한 상기 플레이어에게 필요하지 않은, 상기 캐릭터를 수동으로 제어하는 것에 관련된 유저 인터페이스일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스는 상기 캐릭터를 이동시키는 것에 관련된 유저 인터페이스일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 컨텐츠는, 상기 플레이어가 제어하는 상기 캐릭터가 적어도 하나의 오브젝트와 인터랙션하여 자동적으로 전투하는 자동 전투 모드를 포함하고, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스는 상기 자동 전투 모드에 진입한 상기 플레이어에게 필요하지 않은, 상기 캐릭터를 수동으로 제어하는 것에 관련된 유저 인터페이스일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스는 상기 캐릭터가 상기 적어도 하나의 오브젝트를 공격하는 것에 관련된 유저 인터페이스일 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 컨텐츠는 제1 동작을 이용하는 제1 게임 컨텐츠 및 제2 동작을 이용하는 제2 게임 컨텐츠를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제1 동작에 관련된 유저 인터페이스를 상기 제1 그래픽 유저 인터페이스로 결정하고, 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제2 동작에 관련된 유저 인터페이스를 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 플레이어가 게임을 진행한 이력에 관한 플레이어 이력 정보를 획득하고, 상기 플레이어 이력 정보에 기초하여, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요한 제3 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고, 상기 플레이어 이력 정보에 기초하여, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요하지 않는 제4 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고, 상기 플레이어가 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 제4 그래픽 유저 인터페이스를 상기 디스플레이 영역에서 숨기도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 컨텐츠는, 적어도 제1 동작을 이용하는 제1 게임 컨텐츠를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 플레이어가 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행함에 따라, 게임 내 캐릭터가 제1 동작을 수행하도록 제어하는, 상기 제1 동작에 대한 사용자 입력을 획득하고, 상기 획득된 사용자 입력을 인공지능 모델에 적용하여, 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 데 요구되는 제1 동작에 관한 기준 동작 정보를 획득하고, 상기 기준 동작 정보에 기초하여, 상기 플레이어가 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 데 요구되는 제1 동작에 무관한 동작에 관한 유저 인터페이스를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 게임 컨텐츠는 적어도 제2 동작을 이용하는 제2 게임 컨텐츠를 더 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 상기 기준 동작 정보에 기초하여, 상기 플레이어가 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 데 요구되는 제1 동작에 무관한 상기 제2 동작에 관한 유저 인터페이스를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 디스플레이 영역에 복수의 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이하도록 제어하는 서버에 있어서, 상기 서버는, 인스트럭션들을 저장하는 메모리, 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되고, 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 디스플레이 영역에서, 플레이어가 게임을 진행함에 따라 복수의 그래픽 유저 인터페이스 (graphic user interface; GUI)를 디스플레이하고, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요하지 않는 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고, 상기 플레이어가 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스를 상기 디스플레이 영역에서 숨기도록 제어한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 컨텐츠를 이용하는 사용자 단말에 있어서, 상기 사용자 단말은, 사용자 입력을 수신하는 사용자 입력부, 인스트럭션들을 저장하는 메모리, 및 상기 사용자 입력부 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되고, 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여, 디스플레이 영역에서, 플레이어가 게임을 진행함에 따라 복수의 그래픽 유저 인터페이스 (graphic user interface; GUI)를 디스플레이하고, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요하지 않는 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고, 상기 플레이어가 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스를 상기 디스플레이 영역에서 숨기도록 제어한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 디스플레이 영역에서, 플레이어가 게임을 진행함에 따라 복수의 그래픽 유저 인터페이스 (graphic user interface; GUI)를 디스플레이하는 단계, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요하지 않는 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계, 상기 플레이어가 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스를 상기 디스플레이 영역에서 숨기는 단계를 포함하는, 디스플레이 영역에 복수의 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이하도록 제어하는 방법을 컴퓨터 상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체가 제공된다.
일 실시예에 따르면, 게임 이용자의 상태에 기초하여, 게임에 더 집중할 수 있도록 하는 GUI가 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임의 캐릭터/배경 그래픽에 몰입할 수 있는 UI 환경의 게임이 제공될 수 있다.
도 1은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 게임 이용자의 상태를 반영한 UI 환경을 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 제공 장치를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 개시의 다양한 실시예들에 따라, 자동 이동 모드 중 표시되는 UI 환경을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 개시의 다양한 실시예들에 따라, 자동 전투 모드 중 표시되는 UI 환경을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 개시의 다양한 실시예들에 따라, 수동 전투 모드 중 표시되는 UI 환경을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 플레이어 이력에 따라 변경되는 UI 환경을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 본 개시의 다양한 실시예들에 따라, 플레이어 이력을 반영하여 변경되는 UI 환경을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 인공지능 모델을 이용하여 학습된 기준 동작 정보를 기초로, 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. '및/또는'이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원서에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
본 개시에서 "단말"은 문맥에 따라 사용자, 게이머, 및 플레이어를 가리키거나, 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다. 본 개시에서 사용자, 게이머, 또는 플레이어는 문맥에 따라 그들이 조작하는 아바타나 캐릭터를 가리키거나 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다.
본 개시에서 "단말들이 연결된 플랫폼"은 단말들의 사용자들이 속한 공동체를 가리키고, 예를 들어, 게임 또는 게임에 의해 제공되는 가상의 게임 공간일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자의 아바타나 캐릭터가 가상의 게임 공간 내에서 존재할 수 있다. 플랫폼은 서버상에서 구동되고 단말들이 서버에 접속되는 중앙화된 (centralized) 플랫폼일 수 있으나, 단말상에서 구동되어 단말들을 서로 연결시키거나, 단말들이 연결된 노드상에서 구동되어 단말들을 연결시키는 탈중앙화된 (decentralized) 플랫폼일 수 있다.
이하의 본 개시에서 "게임 공간"이란 게임이 이루어지는 가상의 공간으로서, 2차원 그래픽 또는 3차원 그래픽으로 표현되고 후술할 객체들이 이동할 수 있는 일정한 범위의 영역을 포함한다. 하나의 게임에서는 서로 달리 설계된 복수의 게임 공간이 선택적으로 제공될 수 있고, 각각의 플레이어가 이 중 하나를 선택하도록 하거나 각 플레이어의 게임 수준에 따라 일부의 게임 공간으로만 접근 가능하게 할 수 있다.
본 개시에서 "오브젝트"는 온라인 게임과 같은 가상 공간에서 존재하는 모든 디지털 콘텐트를 가리킨다. 예를 들어, 오브젝트는 사용자의 아바타나 캐릭터, 또는 논-플레이어 캐릭터 (non-player character: NPC), 예를 들어, 몬스터, 마을주민, 상점주인, 등일 수 있으며, 게임 내에서 사용되는 아이템일 수도 있으나, 이에 제한되지 않는다. 오브젝트는 소정의 가치를 가지고 거래될 수 있다. 예를 들어, 오브젝트는 단말들 사이에서 거래되거나, 단말과 서버 사이에서 거래될 수 있다. 오브젝트는 사용자에 의해 조작되거나 사용자의 캐릭터와 인터랙션할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 오브젝트는 가상 공간을 구성하는 배경 (예: 초원, 숲, 사막, 던전, 마을, 바다, 등), 구조물 (예: 집, 탑, 분수, 성벽, 등대, 등), 사물 (예: 풀, 나무, 바위, 비, 눈, 불, 산호, 등) 등을 가리킬 수도 있다. 오브젝트는 캐릭터가 통과할 수 있는 통로로 기능할 수 있으나, 통과할 수 없는 장애로 기능할 수도 있다. 오브젝트는 시각화, 청각화, 촉각화, 및/또는 후각화될 수 있다. 시각화된 오브젝트는 3D 또는 2D로 표현될 수 있고, 2D로 표현된 오브젝트가 사용자에게 3D로 인식되거나, 3D로 표현된 오브젝트가 사용자에게 2D 로 인식될 수도 있다.
이하의 본 개시에서 "캐릭터"란, 게임 내에서 사용자가 제어할 수 있는 소정의 오브젝트를 의미할 수 있다.
이하의 본 개시에서 "게임 제공 장치"는 게임 서버, 사용자 단말, 게임 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 시스템 또는 독립적인 하나의 장치일 수 있다.
이하의 본 개시에서, 서버가 사용자 단말을 제어한다는 의미는 서버가 사용자 단말과의 통신을 통해 사용자 단말에서의 출력(화면 표시, 음향 출력, 진동 출력, 램프 발광 등 사용자 단말에서의 모든 출력 장치) 및 사용자 단말이 소정의 동작을 수행하기 위한 데이터를 제공하는 것을 의미할 수 있다. 물론 사용자 단말이 기 저장된 데이터를 이용하여 사용자 단말에서의 출력을 제어할 수도 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 개시에서 사용자(또는 사용자 계정)와 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미는 사용자(또는 사용자 계정)와 대응 또는 연동된 디바이스(또는 사용자 단말)과 정보 또는 데이터를 송수신한다는 의미를 포함할 수 있다.
이하의 본 개시에서, 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 본 개시에서 사용자 단말은 문맥에 따라 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머를 가리키거나, 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다. 본 개시에서 유저, 플레이어, 사용자, 사용자 계정, 게이머는 문맥에 따라 그들이 조작하는 아바타나 캐릭터를 가리키거나 그들에 의해 사용되는 장치를 가리킬 수 있음이 이해되어야 한다.
위에 정의한 용어 이외에 설명이 필요한 용어는 아래에서 각각 따로 설명한다
도 1은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 서버 및 사용자 단말을 포함하는 게임 제공 시스템을 도시한다.
본 개시의 게임 제공 시스템(10)은 서버(17)와 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)을 포함할 수 있다. 서버(17)는 네트워크 망을 통해 다양한 온라인 활동을 제공할 수 있다. 서버(17)는 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)에게 동시에 온라인 활동을 제공할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 서버(17)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 서버(17)는 다양한 온라인 활동을 제공하며, 온라인 활동을 위한 데이터를 저장하는 데이터베이스를 포함할 수 있다. 또한 서버(17)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버를 포함할 수도 있다. 앞서 설명한 바와 같이 서버(17)는 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 네트워크란 모든 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말 간의 또는 단말과 서버 간의 데이터를 송수신하는, 모든 통신 방식을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
모든 통신 방식이라 함은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등 모든 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 개시의 일 실시예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다. 네트워크 망을 이용하여 온라인 활동을 제공받는다는 의미는 모든 통신 방식을 통해 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
명세서 전체에서 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)이라 함은 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(11), 태블릿(Tablet)(12), 휴대폰(Cellular Phone)(13), 노트북(14), 스마트 폰(15), TV(16) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 앞서 설명한 바와 같이 적어도 하나의 사용자 단말(11 내지 16)은 게임 제공 장치일 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 온라인 활동은 온라인 게임, 포털 서비스, SNS(Social Network Service)를 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자 간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 또한 대결 방식이 아닌 건설 또는 꾸밈 방식의 게임일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자 단말(11 내지 16) 중 하나는 디스플레이 영역에서, 플레이어가 게임을 진행함에 따라 복수의 그래픽 유저 인터페이스 (graphic user interface; GUI)를 디스플레이하고, 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고, 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 플레이어에게 필요하지 않는 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고, 플레이어가 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 제2 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이 영역에서 숨길 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 서버(17)는 디스플레이 영역에서, 플레이어가 게임을 진행함에 따라 복수의 그래픽 유저 인터페이스 (graphic user interface; GUI)를 디스플레이하고, 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고, 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 플레이어에게 필요하지 않는 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고, 플레이어가 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 제2 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이 영역에서 숨길 수 있다. 이는 이하에서 더 자세히 설명한다.
일 실시예에서, 서버(17)의 동작 중 일부 또는 전부는 사용자 단말(11 내지 16)에서 수행될 수도 있다. 예를 들어, 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 플레이어가 게임을 진행함에 따라 복수의 유저 인터페이스를 디스플레이하는 방법은 서버(17)와의 통신 없이 사용자 단말(11 내지 16)에 의해 수행될 수 있다.
도 2는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 게임 이용자의 상태를 반영한 UI 환경을 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 단계 S210에서 게임 제공 장치는 디스플레이 영역에서, 플레이어가 게임을 진행함에 따라 복수의 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이한다.
그래픽 유저 인터페이스의 종류는 다양할 수 있으며, 본 개시의 기술적 사상을 한정하지 않는다. 예를 들어, 게임 제공 장치는 이동 GUI, 공격 GUI 등의 그래픽 유저 인터페이스를 포함할 수 있다. 게임 제공 장치는 이동 GUI를 통해 게임 내 캐릭터가 이동하도록 제어할 수 있고, 공격 GUI를 통해 게임 내 캐릭터가 일 오브젝트를 공격하도록 제어할 수 있다.
단계 S220에서 게임 제공 장치는, 플레이어가 진행 가능한 게임 컨텐츠에 대한 정보를 획득한다.
플레이어가 진행 가능한 게임 컨텐츠는 예를 들어, 플레이어가 제어하는 게임 내 캐릭터가 소정의 위치로 이동하도록 제어하는 이동 모드일 수 있다. 플레이어가 진행 가능한 게임 컨텐츠는 다른 예를 들어, 플레이어가 제어하는 게임 내 캐릭터가 일 오브젝트와 전투하도록 제어하는 전투 모드일 수 있다. 구체적인 설명은 도 4 내지 도 6을 이용하여 후술한다.
단계 S230에서 게임 제공 장치는, 게임 컨텐츠에 대한 정보에 기초하여, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스를 결정한다.
예를 들어, 게임 내 캐릭터와 일 오브젝트가 전투를 수행하는 수동 전투 모드의 게임 컨텐츠를 진행하는 경우, 게임 제공 장치는 공격 GUI를 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다. 즉, 수동 전투 모드의 게임 컨텐츠에 대한 정보에 기초하여, 게임 제공 장치는 공격 GUI를 플레이어에게 필요한 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
다른 예로, 게임 내 캐릭터를 소정의 위치로 자동 이동시키는 자동 이동 모드의 게임 컨텐츠를 진행하는 경우, 게임 제공 장치는 맵 GUI를 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다. 즉, 자동 이동 모드의 게임 컨텐츠에 대한 정보에 기초하여, 게임 제공 장치는 맵 GUI를 플레이어에게 필요한 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
단계 S240에서 게임 제공 장치는, 게임 컨텐츠에 대한 정보에 기초하여, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 플레이어에게 필요하지 않은 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정한다.
예를 들어, 게임 내 캐릭터와 일 오브젝트가 전투를 수행하는 수동 전투 모드의 게임 컨텐츠를 진행하는 경우, 게임 제공 장치는 설정 GUI를 플레이어에게 필요하지 않은 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다. 즉, 수동 전투 모드의 게임 컨텐츠에 대한 정보에 기초하여, 게임 제공 장치는 설정 GUI를 플레이어에게 불필요한 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
다른 예로, 게임 내 캐릭터를 소정의 위치로 자동 이동시키는 자동 이동 모드의 게임 컨텐츠를 진행하는 경우, 게임 제공 장치는 캐릭터의 이동을 수동으로 제어하는 이동 GUI를 플레이어에게 필요하지 않은 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다. 즉, 자동 이동 모드의 게임 컨텐츠에 대한 정보에 기초하여, 게임 제공 장치는 이동 GUI를 플레이어에게 불필요한 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
단계 S250에서 게임 제공 장치는, 플레이어가 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 제2 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이 영역에서 숨긴다.
제2 그래픽 유저 인터페이스는 해당 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 플레이어에게 필요하지 않은 유저 인터페이스로 결정될 수 있다. 이에 따라, 게임 제공 장치는 제2 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이 영역에서 숨길 수 있다. 제2 그래픽 유저 인터페이스를 숨기는 방식은 본 개시의 기술적 사상을 한정하지 않는다. 예를 들어, 제2 그래픽 유저 인터페이스는 투명해지거나, 그 크기가 작아지거나, 삭제될 수 있다.
게임 제공 장치는 제2 그래픽 유저 인터페이스를 숨김으로써, 플레이어에게 더 넓은 영역의 배경 그래픽을 제공하며, 게임에 몰입할 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
도 3은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 제공 장치를 설명하기 위한 도면이다.
참고적으로, 도 3은 플레이어가 게임을 진행하는 동안, 도 2의 설명된 단계 S210에 따라 디스플레이 영역을 통해 표시되는 UI 환경을 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(6000)에 의해 게임(100)이 사용자에게 제공될 수 있다. 게임(100)은 도 3에 도시된 바와 같이 액션 RPG 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않고 게임 제공 장치(6000)에 의해 다양한 게임이 사용자에게 제공될 수 있다. 게임(100)은 2D 게임, 또는 3D 게임에 제한되지 않고, 몰입형 가상현실 게임, 증강현실 게임, 등일 수도 있다. 게임(100)은 온라인 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 하나의 장치에서 구동되는 오프라인 게임이거나, 서로 연결된 둘 이상의 장치에서 구동되는 근거리 네트워크 게임일 수 있다. 본 개시에서 게임(100)은 게임 제공 장치(6000)에 의해 디스플레이되는 게임(100)의 그래픽 유저 인터페이스 (graphic user interface: GUI) 를 가리킬 수도 있다.
도 3을 참조하면, 사용자는 게임(100)이 디스플레이된 게임 제공 장치(6000)의 화면을 터치함으로써, 게임 내의 캐릭터(110)를 조작할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 수동 입력 (manual input) 에 기초하여 게임 상 캐릭터(110) 가 이동할 수 있다. 본 개시에서 수동 입력에 기초한 이동은 수동 이동으로 지칭될 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 게임 제공 장치(6000)는 사용자의 수동 입력에 대응하는 이동 GUI(120 및 122) 를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 게임(100)이 디스플레이된 화면의 일 영역을 터치한 후, 터치를 유지한 채 좌하단으로 포인팅 디바이스 (예: 손가락) 를 이동시킴으로써 플레이어는 좌하단 방향으로 이동될 수 있다. 게임(100) 내에서 이동 GUI 는 터치를 유지한 채 좌하단으로 포인팅 디바이스를 이동시키고 있음을 나타냄과 동시에 게임 상 캐릭터(110) 의 이동 방향을 나타낼 수도 있다.
참고적으로, 사용자는 게임 제공 장치(6000)의 화면을 터치함으로써, 게임 상 캐릭터(110)를 조작하는 것으로 설명되었으나, 게임 제공 장치(6000)가 사용자 입력을 수신하는 방식은 예시일 뿐, 본 개시의 기술적 사상은 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 게임 제공 장치(6000)는 마우스(mouse)를 통한 입력을 사용자 입력으로 수신함으로써, 사용자는 마우스 입력에 기초하여 게임 상 캐릭터(110)를 조작할 수 있다.
게임 상 캐릭터 (110) 가 인터랙션할 수 있는 (interactable) 오브젝트 (112) 가 게임 (100) 내에서 등장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 게임 상 캐릭터 (110) 가 인터랙션할 수 있는 오브젝트 리스트 GUI (130) 가 디스플레이될 수도 있다. 오브젝트 리스트 GUI (130) 에서 해당 오브젝트(예를 들어, 스켈레톤), 즉, 몬스터의 이름을 터치하는 경우, 게임 상 캐릭터 (110) 가 몬스터인 오브젝트 (112) 를 공격하도록 구현될 수 있다.
게임 제공 장치(6000)는 게임 상 캐릭터(110)가 몬스터인 오브젝트(112)를 공격할 수 있도록, 공격 GUI(131, 132, 133, 134, 135 및 136)를 표시할 수 있다. 공격 GUI들 (131, 132, 133, 134, 135 및 136) 은 디스플레이 영역의 우하단부에서 적어도 두 행에 배열될 수 있다. 예를 들어, 도 3 에 도시된 바와 같이, 공격 GUI들 (131, 132, 133, 134, 135 및 136) 은 디스플레이 영역의 우하단부에서 2열로 배열될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 게임 제공 장치 (6000) 의 우하단부에 제한되지 않고, 우상단부, 좌상단부, 또는 좌하단부에 공격 GUI들(131, 132, 133, 134, 135 및 136)이 위치할 수도 있다.
도 3을 참조하면, 게임을 진행하는 데 필요한 기본 GUI가 게임 (100) 내에 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(6000)는 게임(100) 내에서 게임 설정 GUI(141) 및 상점 GUI(142)를 디스플레이할 수 있다. 게임 제공 장치(6000)는 플레이어가 게임을 편리하게 진행할 수 있도록, 설정 GUI(141)를 통해 게임 상의 설정을 제어할 수 있다. 게임 제공 장치(6000)는 플레이어가 게임을 진행하는 데에 부가적인 도움을 받을 수 있도록, 상점 GUI(142)를 통해 플레이어에게 필요한 아이템을 플레이어에게 거래의 방식으로 제공할 수 있다.
도시되지는 않았으나, 게임 제공 장치(6000)는 플레이어가 소지한 아이템을 확인할 수 있는 인벤토리 GUI를 디스플레이 할 수도 있다. 예를 들어, 기본 GUI는 플레이어가 현재 장착 중인 장비를 확인할 수 있는 장비 (equipment) GUI 를 더 포함할 수 있다.
다른 예로, 게임 제공 장치(6000)는 게임(100) 내에서 맵 GUI(150)를 디스플레이할 수 있다. 게임 제공 장치(6000)는 게임 내 캐릭터(110)의 위치를 확인할 수 있는 맵을 표시하는 맵 GUI(150)를 디스플레이할 수 있다.
도 3에 도시된 게임 화면 상으로는 표현되지 않았으나, 게임 제공 장치(6000)는 도 2의 단계 S230 및 단계 S240에 따라, 게임 제공 장치는 플레이어가 진행하는 게임 컨텐츠와 연관되는 제1 그래픽 유저 인터페이스와 플레이어가 진행하는 게임 컨텐츠와 연관되지 않는 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정할 수 있다. 게임 제공 장치는 플레이어가 진행하는 게임 컨텐츠가 이용되는 동안, 게임 컨텐츠와 연관되지 않는 제2 그래픽 유저 인터페이스를 숨길 수 있다.
예를 들어, 상기 컨텐츠는 전투 컨텐츠일 수 있다. 전투 컨텐츠에 따라 플레이어가 게임 내에서 일 오브젝트와 전투를 진행하는 경우, 게임 제공 장치는 전투 컨텐츠와 연관되는 공격 GUI(131, 132, 133, 134, 135, 136)를 제1 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(6000)는 전투 컨텐츠와 연관되지 않는 이동 GUI(120 및 122)를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다. 구체적인 설명은 도 4 내지 도 6에 따라 후술한다.
도 4는 본 개시의 다양한 실시예들에 따라, 자동 이동 모드 중 표시되는 UI 환경을 설명하기 위한 도면이다.
도 4에 도시된 게임 화면 상으로는 표현되지 않았으나, 게임 제공 장치(6000)는 도 2의 단계 S230 및 S240에 따라 플레이어에게 필요한 유저 인터페이스와 필요하지 않은 인터페이스를 결정한다.
도 4를 참조하면, 게임 제공 장치는 플레이어가 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 플레이어에게 불필요한 제2 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이 영역에서 숨길 수 있다.
예를 들어, 플레이어가 진행할 수 있는 게임 컨텐츠는 자동 이동 모드를 포함할 수 있다. 참고적으로 도 4는 자동 이동 모드를 활성화한 플레이어에게, 제2 그래픽 유저 인터페이스가 숨겨진 디스플레이 영역을 디스플레이하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
게임 제공 장치(6000)는 플레이어에게, 플레이어가 제어하는 게임 내 캐릭터(110)가 소정의 위치로 자동적으로 이동하는 자동 이동 모드를 제공할 수 있다. 게임 제공 장치(6000)는 플레이어가 소정의 위치로 편리하게 이동할 수 있도록 자동 이동 모드를 활성화할 수 있다. 도시되지는 않았지만, 게임 제공 장치(6000)는 플레이어에게 자동 이동 모드를 활성화할 수 있는 버튼식 GUI를 제공할 수 있다. 단, 자동 이동 모드를 활성화하는 방식은 예시일 뿐, 본 개시의 기술적 사상은 이에 한정되지 않는다.
게임 제공 장치(6000)는 자동 이동 모드를 활성화한 동안, 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스 및 플레이어에게 필요하지 않은 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정할 수 있다.
구체적인 예를 들어, 자동 이동 모드를 활성화한 동안 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스는 게임 설정 GUI(141), 상점 GUI(142) 및 맵 GUI(150) 등일 수 있다. 플레이어는 게임 내 캐릭터(110)가 소정의 위치로 이동하는 동안, 게임 설정 GUI(141)를 통해 게임 내 설정을 변경할 수 있다. 플레이어는 게임 내 캐릭터(110)가 소정의 위치로 이동하는 동안, 상점 GUI(142)를 통해 구매하고자 하는 아이템을 확인할 수 있다. 플레이어는 게임 내 캐릭터(110)가 소정의 위치로 이동하는 동안, 맵 GUI(150)를 통해 캐릭터(110)가 이동하는 방향, 위치, 도달 시간 등을 확인할 수 있다.
플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스의 종류는 예시일 뿐, 본 개시의 기술적 사상은 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 플레이어가 자동 이동 모드를 활성화한 동안, 플레이어 스스로 상점 GUI(142)를 필요 없는 유저 인터페이스로 판단하고, 게임 제공 장치(6000)가 상점 GUI(142)를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정하도록 설정하는 것도 물론 가능하다.
또한, 자동 이동 모드를 활성화한 동안 플레이어에게 필요하지 않은 제2 그래픽 유저 인터페이스는 이동 GUI(120 및 122), 공격 GUI(131 - 136) 등일 수 있다. 플레이어는 게임 내 캐릭터(110)가 소정의 위치로 이동하는 동안, 이동 GUI(120 및 122)를 통해 캐릭터(110)를 수동으로 제어할 필요가 없다. 따라서, 게임 제공 장치(6000)는 이동 GUI(120 및 122)를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다. 제2 그래픽 유저 인터페이스는 캐릭터를 이동시키는 것에 관련된 유저 인터페이스일 수 있다.
플레이어는 게임 내 캐릭터(110)가 소정의 위치로 이동하는 동안, 공격 GUI(131-136)를 통해 소정의 오브젝트를 공격하도록 제어할 필요가 없다. 따라서, 게임 제공 장치(6000)는 공격 GUI(131-136)를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
플레이어에게 필요하지 않은 제2 그래픽 유저 인터페이스의 종류는 예시일 뿐, 본 개시의 기술적 사상은 이에 한정되지 않는다. 제2 그래픽 유저 인터페이스는, 자동 이동 모드에 진입한 플레이어에게 필요하지 않은, 캐릭터를 수동으로 제어하는 것에 관련된 유저 인터페이스일 수 있다. 또한, 플레이어가 자동 이동 모드를 활성화한 동안, 플레이어 스스로 상점 GUI(142)를 필요하지 않은 유저 인터페이스로 판단하고, 게임 제공 장치(6000)가 상점 GUI(142)를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정하도록 설정하는 것도 물론 가능하다.
게임 제공 장치(6000)는 결정된 제2 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이 영역에서 보이지 않도록 숨길 수 있다. 게임 제공 장치(6000)가 제2 그래픽 유저 인터페이스를 숨기는 방식은, 제2 그래픽 유저 인터페이스를 '삭제'하는 것으로 도시되었으나, 이는 예시일 뿐, 본 개시의 기술적 사상은 이에 한정되지 않는다.
예를 들어, 게임 제공 장치(6000)는 제2 그래픽 유저 인터페이스를 투명하게 조절할 수 있다. 제2 그래픽 유저 인터페이스를 투명하게 조절함으로써, 게임 제공 장치(6000)는 제2 그래픽 유저 인터페이스에 가려져 있던 배경 그래픽을, 플레이어가 볼 수 있도록 제공할 수 있다.
다른 예로, 게임 제공 장치(6000)는 제2 그래픽 유저 인터페이스의 크기를 최소화할 수 있다. 제2 그래픽 유저 인터페이스의 크기를 조절함으로써, 게임 제공 장치(6000)는 상대적으로 넓은 영역에 배치되어 있던 제2 그래픽 유저 인터페이스에 가려져 있던 배경 그래픽 중 일부를, 플레이어가 볼 수 있도록 제공할 수 있다.
도 5는 본 개시의 다양한 실시예들에 따라, 자동 전투 모드 중 표시되는 UI 환경을 설명하기 위한 도면이다.
도 5를 참조하면, 게임 제공 장치(6000)는 플레이어가 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 플레이어에게 불필요한 제2 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이 영역에서 숨길 수 있다.
예를 들어, 플레이어가 진행할 수 있는 게임 컨텐츠는 자동 전투 모드를 포함할 수 있다. 참고적으로, 도 5는 자동 전투 모드를 활성화한 플레이어에게, 제2 그래픽 유저 인터페이스가 숨겨진 디스플레이 영역을 디스플레이하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
게임 제공 장치(6000)는 플레이어에게, 플레이어가 제어하는 게임 내 캐릭터(110)가 일 오브젝트와 인터랙션하여 자동적으로 전투하는 자동 전투 모드를 제공할 수 있다. 게임 제공 장치(6000)는 플레이어가 일 오브젝트와 자동적으로 전투할 수 있도록 자동 전투 모드를 활성화할 수 있다. 도시되지는 않았지만, 게임 제공 장치(6000)는 플레이어에게 자동 전투 모드를 활성화할 수 있는 버튼식 GUI를 제공할 수 있다. 단, 자동 전투 모드를 활성화하는 방식은 예시일 뿐, 본 개시의 기술적 사상은 이에 한정되지 않는다.
게임 제공 장치(6000)는 자동 전투 모드를 활성화한 동안, 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스 및 플레이어에게 필요하지 않은 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정할 수 있다.
구체적인 예를 들어, 자동 전투 모드를 활성화한 동안 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스는 오브젝트 리스트 GUI(130)일 수 있다. 플레이어는 게임 내 캐릭터(110)가 일 오브젝트와 전투하는 동안, 오브젝트 리스트 GUI(130)를 통해 예를 들어, 전투 대상이 되는 오브젝트의 정보, 체력에 대한 정보, 레벨에 대한 정보 등을 확인할 수 있다.
또한, 자동 전투 모드를 활성화한 동안 플레이어에게 필요하지 않은 제2 그래픽 유저 인터페이스는 이동 GUI(120 및 122), 공격 GUI(131-136) 등일 수 있다. 플레이어는 게임 내 캐릭터(110)가 일 오브젝트와 전투하는 동안, 이동 GUI(120 및 122)를 통해 캐릭터(110)를 수동으로 제어할 필요가 없다. 따라서, 게임 제공 장치(6000)는 이동 GUI(120 및 122)를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다. 제2 그래픽 유저 인터페이스는 자동 전투 모드에 진입한 플레이어에게 필요하지 않은, 캐릭터를 수동으로 제어하는 것에 관련된 유저 인터페이스일 수 있다.
플레이어는 게임 내 캐릭터(110)가 일 오브젝트와 전투하는 동안, 공격 GUI(131-136)를 통해 소정의 오브젝트를 공격하도록 제어할 필요가 없다. 따라서, 게임 제공 장치(6000)는 공격 GUI(131-136)를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다. 제2 그래픽 유저 인터페이스는 캐릭터가 적어도 하나의 오브젝트를 공격하는 것에 관련된 유저 인터페이스일 수 있다.
게임 제공 장치(6000)는 결정된 제2 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이 영역에서 보이지 않도록 숨길 수 있다. 게임 제공 장치(6000)가 제2 그래픽 유저 인터페이스를 숨기는 방식은, 제2 그래픽 유저 인터페이스를 '삭제'하는 것으로 도시되었으나, 이는 예시일 뿐, 본 개시의 기술적 사상은 이에 한정되지 않는다.
도 6은 본 개시의 다양한 실시예들에 따라, 수동 전투 모드 중 표시되는 UI 환경을 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 게임 제공 장치(6000)는 플레이어가 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 플레이어에게 불필요한 제2 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이 영역에서 숨길 수 있다.
참고적으로, 도 4 및 도 5는 자동 이동 모드 및 자동 전투 모드에 의해 캐릭터가 자동적으로 제어됨에 따라, 불필요한 유저 인터페이스를 제2 그래픽 유저 인터페이스로서 숨기는 방법을 설명한다. 이에 반해, 도 6은 이용 중인 게임 컨텐츠와 연관도가 낮음에 따라, 불필요한 유저 인터페이스를 제2 그래픽 유저 인터페이스로서 숨기는 방법을 설명한다.
게임 컨텐츠는 제1 동작을 이용하는 제1 게임 컨텐츠 및 제2 동작을 이용하는 제2 게임 컨텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 컨텐츠는 공격 동작을 이용하는 수동 전투 모드의 게임 컨텐츠와, 게임 상의 설정을 제어하는 동작을 이용하는 설정 모드의 게임 컨텐츠를 포함할 수 있다. 공격 동작은 공격 GUI(131-136)을 통해 수행될 수 있고, 설정을 제어하는 동작은 설정 GUI(141)를 통해 수행될 수 있다.
이 경우, 게임 제공 장치(6000)는 플레이어가 수동 전투 모드의 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 공격 동작에 관련된 공격 GUI(131-136)를 제1 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있고, 설정 제어 동작에 관련된 설정 GUI(141)를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
보다 구체적으로, 수동 전투 모드를 활성화한 동안 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스는 이동 GUI(120 및 122), 공격 GUI(131-136), 오브젝트 리스트 GUI(130)일 수 있다. 플레이어는 게임 내 캐릭터(110)가 일 오브젝트와 전투하는 동안, 이동 GUI(120 및 122)를 통해, 게임 내 캐릭터(110)의 위치를 제어할 수 있다. 플레이어는 게임 내 캐릭터(110)가 일 오브젝트와 전투하는 동안, 공격 GUI(131-136)를 통해, 게임 내 캐릭터(110)가 수행할 구체적인 공격 방법을 제어할 수 있다. 플레이어는 게임 내 캐릭터(110)가 일 오브젝트와 전투하는 동안, 오브젝트 리스트 GUI(130)를 통해 예를 들어, 전투 대상이 되는 오브젝트의 정보, 체력에 대한 정보, 레벨에 대한 정보 등을 확인할 수 있다.
또한, 수동 전투 모드를 활성화한 동안 플레이어에게 필요하지 않은 제2 그래픽 유저 인터페이스는 맵 GUI(150), 기본 GUI(141, 142) 등일 수 있다. 플레이어는 게임 내 캐릭터(110)가 일 오브젝트와 전투하는 동안, 맵 GUI(150)를 통해 캐릭터(110)의 위치를 확인할 필요가 없다. 따라서, 게임 제공 장치(6000)는 맵 GUI(150)를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다. 플레이어는 게임 내 캐릭터(110)가 일 오브젝트와 전투하는 동안, 기본 GUI(141, 142)를 통해 게임 상의 설정을 제어하거나, 플레이어에게 필요한 아이템을 거래할 필요가 없다. 따라서, 게임 제공 장치(6000)는 맵 GUI(150), 기본 GUI(141, 142) 등을 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
게임 제공 장치(6000)는 결정된 제2 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이 영역에서 보이지 않도록 숨길 수 있다. 게임 제공 장치(6000)가 제2 그래픽 유저 인터페이스를 숨기는 방식은, 제2 그래픽 유저 인터페이스를 '삭제'하는 것으로 도시되었으나, 이는 예시일 뿐, 본 개시의 기술적 사상은 이에 한정되지 않는다.
도 7은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 플레이어 이력에 따라 변경되는 UI 환경을 설명하기 위한 도면이다.
도 7을 참조하면, 단계 S710에서 게임 제공 장치는 플레이어가 게임을 진행한 이력에 관한 플레이어 이력 정보를 획득한다.
예를 들어, 플레이어 이력 정보는 플레이어의 게임 이용 시간, 플레이어가 소유한 게임 내 캐릭터의 레벨, 플레이어가 게임 컨텐츠(예를 들어, 게임 내 던전 컨텐츠, 게임 내 상점 이용 등)를 진행한 횟수 등일 수 있다.
단계 S720에서 게임 제공 장치는, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 플레이어에게 필요한 제3 그래픽 유저 인터페이스를 결정한다.
게임 제공 장치(6000)는 플레이어가 게임을 이용한 이력에 기초하여 게임 내 캐릭터를 조작함에 충분히 익숙하지 못하다고 판단한 경우, 소정의 유저 인터페이스를 여전히 플레이어에게 필요한 제3 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
예를 들어, 게임 이용 시간이 50시간인 플레이어의 경우, 게임 제공 장치는 플레이어가 캐릭터를 조작함에 아직 익숙하지 못하다고 판단할 수 있다. 게임 제공 장치는 해당 플레이어에 대해 캐릭터를 이동하는 조작에 익숙하지 못하다고 판단함으로써, 이동 GUI를 제3 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
단계 S730에서 게임 제공 장치는, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 플레이어에게 필요하지 않는 제4 그래픽 유저 인터페이스를 결정한다.
게임 제공 장치(6000)는 플레이어가 게임을 이용한 이력에 기초하여 게임 내 캐릭터를 조작함에 충분히 익숙하다고 판단한 경우, 소정의 유저 인터페이스를 여전히 플레이어에게 필요한 제4 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
예를 들어, 게임 이용 시간이 200시간인 플레이어의 경우, 게임 제공 장치는 플레이어가 캐릭터를 조작함에 충분히 익숙하다고 판단할 수 있다. 게임 제공 장치는 해당 플레이어에 대해 캐릭터를 이동하는 조작에 익숙하다고 판단함으로써, 이동 GUI를 제4 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
단계 S740에서 게임 제공 장치는, 플레이어가 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 제4 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이 영역에서 숨긴다.
제4 그래픽 유저 인터페이스는 해당 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 해당 숙련된 플레이어에게 필요하지 않은 유저 인터페이스로 결정될 수 있다. 이에 따라, 게임 제공 장치는 제4 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이 영역에서 숨길 수 있다. 제4 그래픽 유저 인터페이스를 숨기는 방식은 본 개시의 기술적 사상을 한정하지 않는다. 예를 들어, 제4 그래픽 유저 인터페이스는 투명해지거나, 그 크기가 작아지거나, 삭제될 수 있다.
게임 제공 장치는 제4 그래픽 유저 인터페이스를 숨김으로써, 플레이어에게 더 넓은 영역의 배경 그래픽을 제공하며, 게임에 몰입할 수 있는 환경을 제공할 수 있다.
도 8은 본 개시의 다양한 실시예들에 따라, 플레이어 이력을 반영하여 변경되는 UI 환경을 설명하기 위한 도면이다.
참고적으로, 도 8은 숙련된 플레이어 이력에 기초하여, 변경된 UI 환경을 설명하기 위한 도면이다.
도 8에 도시된 게임 화면 상으로는 표현되지 않았으나, 게임 제공 장치(6000)는 도 7의 단계 S720 및 S730에 따라 플레이어에게 필요한 유저 인터페이스와 필요하지 않은 인터페이스를 결정한다.
도 8을 참조하면, 게임 제공 장치(6000)는 플레이어 이력 정보에 기초하여, 플레이어가 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 플레이어에게 필요한 제3 그래픽 유저 인터페이스와, 플레이어에게 불필요한 제4 그래픽 유저 인터페이스를 결정할 수 있다.
게임 제공 장치(6000)는 플레이어에게 필요한 제3 그래픽 유저 인터페이스와, 플레이어에게 필요하지 않은 제4 그래픽 유저 인터페이스를, 플레이어 이력 정보에 기초하여 결정할 수 있다. 플레이어 이력 정보는 플레이어가 게임을 진행한 이력에 관한 정보일 수 있다.
예를 들어, 플레이어 이력 정보는 플레이어의 게임 이용 시간, 플레이어가 소유한 게임 내 캐릭터의 레벨, 플레이어가 게임 컨텐츠(예를 들어, 게임 내 던전 컨텐츠, 게임 내 상점 이용 등)를 진행한 횟수 등일 수 있다.
게임 제공 장치(6000)는 플레이어가 게임을 이용한 이력에 기초하여 게임 내 캐릭터를 조작함에 충분히 익숙하지 못하다고 판단한 경우, 소정의 유저 인터페이스를 여전히 플레이어에게 필요한 제3 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다. 게임 제공 장치(6000)는 플레이어가 게임을 이용한 이력에 기초하여 게임 내 캐릭터를 조작함에 충분히 익숙하다고 판단한 경우, 소정의 유저 인터페이스를 플레이어에게 불필요한 제4 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
예를 들어, 플레이어 이력 정보에 따라 플레이어의 게임 이용 시간은 200시간 일 수 있다. 게임 제공 장치(6000)는 상기 플레이어의 게임 이용 시간에 기초하여, 플레이어가 캐릭터를 조작함에 충분히 익숙하다고 판단할 수 있다. 게임 제공 장치(6000)는 소정의 기준에 따라 플레이어가 캐릭터를 조작함에 충분히 익숙하다고 판단할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(6000)는 플레이어의 게임 이용 시간이 100시간을 초과하는지 여부를 확인할 수 있다. 게임 제공 장치(6000)는 플레이어의 게임 이용시간이 100시간을 초과함에 따라, 플레이어가 캐릭터가 이동하도록 조작함에 충분히 익숙하다고 판단할 수 있다.
따라서, 상기 플레이어에 대해, 예를 들어, 이동 GUI를 제4 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다. 게임 제공 장치(6000)는 이동 GUI를 제4 그래픽 유저 인터페이스로서, 숨길 수 있다.
다른 예로, 플레이어 이력 정보에 따라, 플레이어가 제어하는 캐릭터의 레벨이 150일 수 있다. 게임 제공 장치(6000)는 상기 캐릭터의 레벨에 기초하여, 플레이어가 캐릭터를 조작함에 충분히 익숙하다고 판단할 수 있다. 게임 제공 장치(6000)는 소정의 기준에 따라 플레이어가 캐릭터를 조작함에 충분히 익숙하다고 판단할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(6000)는 플레이어가 제어하는 캐릭터의 레벨이 100을 초과하는지 여부를 확인할 수 있다. 게임 제공 장치(6000)는 플레이어가 제어하는 캐릭터의 레벨이 100을 초과함에 따라, 플레이어가 캐릭터를 조작함에 충분히 익숙하다고 판단할 수 있다.
따라서, 상기 플레이어에 대해, 예를 들어, 이동 GUI를 제4 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다. 게임 제공 장치(6000)는 이동 GUI를 제4 그래픽 유저 인터페이스로서, 숨길 수 있다.
다른 예로, 플레이어 이력 정보에 따라, 소정의 플레이어는 복수의 게임 컨텐츠 중 던전 컨텐츠를 스킬 변경없이 복수 회 이용할 수 있다. 소정의 플레이어는 던전 컨텐츠를 스킬 변경 없이 예를 들어, 34회 이용할 수 있다. 게임 제공 장치(6000)는 상기 이력 정보에 기초하여, 플레이어가 캐릭터가 스킬을 이용하도록 조작함에 충분히 익숙하다고 판단할 수 있다. 게임 제공 장치(6000)는 소정의 기준에 따라 플레이어가 캐릭터가 스킬을 이용하도록 조작함에 충분히 익숙하다고 판단할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 장치(6000)는 소정의 플레이어가 던전 컨텐츠를 스킬 변경 없이 이용하는 횟수가 30회를 초과하는지 확인할 수 있다. 게임 제공 장치(6000)는 소정의 플레이어가 던전 컨텐츠를 스킬 변경 없이 이용하는 횟수가 30회를 초과함에 따라, 플레이어가 캐릭터가 스킬을 이용하도록 조작함에 충분히 익숙하다고 판단할 수 있다.
따라서, 상기 플레이어에 대해, 예를 들어, 공격 GUI를 제4 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다. 게임 제공 장치(6000)는 공격 GUI를 제4 그래픽 유저 인터페이스로서, 숨길 수 있다.
단, 플레이어 이력 정보는 예시적으로 기술되었을 뿐, 본 개시의 기술적 사상은 이에 한정되지 않는다.
구체적으로, 도 8에 도시된 바와 같이, 일 실시예에 따라 숙련된 플레이어 이력에 기초하여, 변경된 UI 환경을 디스플레이하는 게임 제공 장치를 설명한다.
게임 제공 장치(6000)는 숙련된 플레이어에게, 숙련된 플레이어가 제어하는 게임 내 캐릭터(110)가 일 오브젝트와 인터랙션하여 수동으로 전투하도록 제어하는 수동 전투 모드를 제공할 수 있다. 게임 제공 장치(6000)는 숙련된 플레이어가 일 오브젝트와 수동으로 전투할 수 있도록 수동 전투 모드를 활성화할 수 있다.
게임 제공 장치(6000)는 수동 전투 모드를 활성화한 동안, 숙련된 플레이어에게 필요한 제3 그래픽 유저 인터페이스 및 숙련된 플레이어에게 필요하지 않은 제4 그래픽 유저 인터페이스를 결정할 수 있다.
구체적인 예를 들어, 수동 전투 모드를 활성화한 동안 숙련된 플레이어에게 필요한 제3 그래픽 유저 인터페이스는 오브젝트 리스트 GUI(130)일 수 있다. 숙련된 플레이어는 게임 내 캐릭터(110)가 일 오브젝트와 전투하는 동안, 오브젝트 리스트 GUI(130)를 통해 예를 들어, 전투 대상이 되는 오브젝트의 정보, 체력에 대한 정보, 레벨에 대한 정보 등을 확인할 수 있다.
또한, 수동 전투 모드를 활성화한 동안 숙련된 플레이어에게 필요하지 않은 제4 그래픽 유저 인터페이스는 맵 GUI(150), 기본 GUI(141, 142)일 수 있다. 플레이어는 게임 내 캐릭터(110)가 일 오브젝트와 전투하는 동안, 맵 GUI(150)를 통해 캐릭터(110)의 위치를 확인할 필요가 없다. 따라서, 게임 제공 장치(6000)는 맵 GUI(150)를 제4 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다. 플레이어는 게임 내 캐릭터(110)가 일 오브젝트와 전투하는 동안, 기본 GUI(141, 142)를 통해 게임 상의 설정을 제어하거나, 플레이어에게 필요한 아이템을 거래할 필요가 없다.
뿐만 아니라, 수동 전투 모드를 활성화한 동안 숙련된 플레이어에게 필요하지 않은 제4 그래픽 유저 인터페이스는 이동 GUI(120 및 122) 및 공격 GUI(131-136)일 수도 있다. 숙련된 플레이어는 게임 내 캐릭터(110)가 일 오브젝트와 전투하는 동안, 이동 GUI(120 및 122) 및 공격 GUI(131-136)의 표시 없이도, 이동 GUI(120 및 122) 및 공격 GUI(131-136)를 통해 캐릭터(110)에게 이동 및 공격에 관한 명령을 입력할 수 있다. 따라서, 게임 제공 장치(6000)는 이동 GUI(120 및 122), 공격 GUI(131-136)을 제4 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
게임 제공 장치(6000)는 플레이어에게 불필요한 제4 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이 영역에서 숨길 수 있다.
게임 제공 장치(6000)는 결정된 제4 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이 영역에서 보이지 않도록 숨길 수 있다.
참고적으로, 도 8의 공격 GUI(131-136)는 삭제된 것이며, 점선으로 위치가 표시되었으나 설명의 편의상 점선으로 표현된 것이다. 게임 제공 장치(6000)가 제4 그래픽 유저 인터페이스를 숨기는 방식은, 제2 그래픽 유저 인터페이스를 '삭제'하는 것으로 도시되었으나, 이는 예시일 뿐, 본 개시의 기술적 사상은 이에 한정되지 않는다.
예를 들어, 게임 제공 장치(6000)는 제4 그래픽 유저 인터페이스를 투명하게 조절할 수 있다. 제4 그래픽 유저 인터페이스를 투명하게 조절함으로써, 게임 제공 장치(6000)는 제4 그래픽 유저 인터페이스에 가려져 있던 배경 그래픽을, 플레이어가 볼 수 있도록 제공할 수 있다.
다른 예로, 게임 제공 장치(6000)는 제4 그래픽 유저 인터페이스의 크기를 최소화할 수 있다. 제4 그래픽 유저 인터페이스의 크기를 조절함으로써, 게임 제공 장치(6000)는 상대적으로 넓은 영역에 배치되어 있던 제4 그래픽 유저 인터페이스에 가려져 있던 배경 그래픽 중 일부를, 플레이어가 볼 수 있도록 제공할 수 있다.
도 9는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른, 인공지능 모델을 이용하여 학습된 기준 동작 정보를 기초로, 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 9를 참조하면 단계 S910에서, 게임 제공 장치는 플레이어가 제1 게임 컨텐츠를 진행함에 따라, 게임 내 캐릭터가 제1 동작을 수행하도록 제어하는, 제1 동작에 대한 사용자 입력을 획득한다.
제1 게임 컨텐츠는 제1 동작을 필수적으로 요구하는 게임 컨텐츠일 수 있다. 예를 들어, 제1 게임 컨텐츠는 게임 내 캐릭터와 일 오브젝트가 전투를 수행하는 수동 전투 모드의 게임 컨텐츠일 수 있다. 이 경우, 제1 게임 컨텐츠는 게임 내 캐릭터와 일 오브젝트가 전투하는 제1 동작을 필수적으로 요구할 수 있다.
게임 제공 장치는 예를 들어, 플레이어가 수동 전투 모드를 진행함에 따라, 게임 내 캐릭터가 전투하도록 제어하는, 전투 동작에 대한 사용자 입력을 획득할 수 있다. 게임 제공 장치는 전투 동작에 대한 사용자 입력을 공격 GUI를 통해 획득할 수 있다.
단계 S920에서, 게임 제공 장치는 사용자 입력을 인공지능 모델에 적용하여, 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 데 요구되는 제1 동작에 관한 기준 동작 정보를 획득한다.
게임 제공 장치는 복수의 사용자 입력을 포함하는 데이터를 획득할 수 있다. 게임 제공 장치는 복수의 사용자 입력을 포함하는 데이터를 인공지능 모델에 적용하여, 기준 동작 정보를 획득할 수 있다. 기준 동작 정보는 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 데 기준이 되는 플레이어들의 행동 방식일 수 있다.
예를 들어, 제1 게임 컨텐츠는 게임 내 캐릭터와 일 오브젝트가 전투를 수행하는 수동 전투 모드일 수 있다. 이 경우, 게임 내 캐릭터와 일 오브젝트가 전투를 수행할 수 있도록, 일 오브젝트를 공격하도록 제어하는 공격 동작이 일반적으로 요구될 수 있다. 따라서, 기준 동작 정보는 수동 전투 모드에서 공격 동작이 요구된다는 기준을 포함할 수 있다.
다른 예로, 제1 게임 컨텐츠는 게임 내 캐릭터를 소정의 위치로 수동으로 이동시키는 수동 이동 모드일 수 있다. 이경우, 게임 내 캐릭터가 소정의 위치로 이동할 수 있도록, 캐릭터가 이동하도록 제어하는 이동 동작이 일반적으로 요구될 수 있다. 따라서 이 경우, 기준 동작 정보는 수동 이동 모드에서 이동 동작이 요구된다는 기준을 포함할 수 있다.
단계 S930에서, 게임 제공 장치는 기준 동작 정보에 기초하여, 플레이어가 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 데 요구되는 제1 동작에 무관한 동작에 관한 유저 인터페이스를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정한다.
게임 제공 장치는 게임을 통해 적어도 제1 동작을 이용하는 제1 게임 컨텐츠와, 적어도 제2 동작을 이용하는 제2 게임 컨텐츠를 제공한다. 게임 제공 장치는 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 제1 동작에 관련된 유저 인터페이스를 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있고, 제2 동작에 관련된 유저 인터페이스를 플레이어에게 불필요한 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다. 물론, 게임 제공 장치는 제2 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 제1 동작에 관련된 유저 인터페이스를 플레이어에게 불필요한 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있고, 제2 동작에 관련된 유저 인터페이스를 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
예를 들어, 제1 게임 컨텐츠는 게임 내 캐릭터와 일 오브젝트가 전투를 수행하는 수동 전투 모드일 수 있다. 이 경우, 게임 내 캐릭터와 일 오브젝트가 전투를 수행할 수 있도록, 일 오브젝트를 공격하도록 제어하는 공격 동작이 일반적으로 요구될 수 있다. 하지만, 게임 내 캐릭터와 일 오브젝트가 전투를 수행하는 도중, 전투 동작에 무관한 이동 동작은 일반적으로 요구되지 않을 수 있다. 따라서, 기준 동작 정보는 수동 전투 모드에서 이동 동작이 요구되지 않는다는 기준을 포함할 수 있으며, 게임 제공 장치는 수동 전투 모드에서 이동 동작에 관한 유저 인터페이스를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
다른 예로, 제1 게임 컨텐츠는 게임 내 캐릭터를 소정의 위치로 수동으로 이동시키는 수동 이동 모드일 수 있다. 이경우, 게임 내 캐릭터가 소정의 위치로 이동할 수 있도록, 캐릭터가 이동하도록 제어하는 이동 동작이 일반적으로 요구될 수 있다. 하지만, 게임 내 캐릭터가 이동하는 도중, 예를 들어, 이동 동작에 무관한 공격 동작은 일반적으로 요구되지 않을 수 있다. 따라서, 기준 동작 정보는 수동 이동 모드에서 공격 동작이 요구되지 않는다는 기준을 포함할 수 있으며, 게임 제공 장치는 수동 이동 모드에서 공격 동작에 관한 유저 인터페이스를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
결과적으로, 도 2의 단계 S240에 따라, 게임 제공 장치는 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정된 GUI를 디스플레이 영역에서 숨길 수 있다.
도 10은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 게임 제공 장치의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 10에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 게임 제공 장치(1000)는 적어도 하나의 프로세서(1010), 입출력부(1020), 메모리(1030) 및 통신부(1040)를 포함할 수 있다. 그러나 도 10에 도시된 구성 요소가 모두 게임 제공 장치(1000)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 10에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1000)가 구현될 수도 있고, 도 10에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(1000)가 구현될 수 있다. 게임 제공 장치(1000)는 사용자 단말일 수도 있고 서버일 수도 있고, 게임 네트워크 시스템일수도 있고, 별도의 장치일 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 통상적으로 게임 제공 장치(1000)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1010)는 메모리(1030)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 입출력부(1020), 메모리(1030) 및 통신부(1040) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(1010)는, 입출력부(1020), 메모리(1030) 및 통신부(1040) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 게임 제공 장치(1000)의 동작을 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1010)는 디스플레이 영역에서, 플레이어가 게임을 진행함에 따라 복수의 그래픽 유저 인터페이스 (graphic user interface; GUI)를 디스플레이하고, 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고, 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 플레이어에게 필요하지 않는 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고, 플레이어가 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 제2 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이 영역에서 숨길 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 제1 동작에 관련된 유저 인터페이스를 제1 그래픽 유저 인터페이스로 결정하고, 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 제2 동작에 관련된 유저 인터페이스를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 플레이어가 게임을 진행한 이력에 관한 플레이어 이력 정보를 획득하고, 플레이어 이력 정보에 기초하여, 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 플레이어에게 필요한 제3 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고, 플레이어 이력 정보에 기초하여, 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 플레이어에게 필요하지 않는 제4 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고, 플레이어가 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 제4 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이 영역에서 숨기도록 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 플레이어가 제1 게임 컨텐츠를 진행함에 따라, 게임 내 캐릭터의 동작을 제어하는, 제1 동작에 대한 사용자 입력을 획득하고, 획득된 사용자 입력을 인공지능 모델에 적용하여, 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 데 요구되는 제1 동작에 관한 기준 동작 정보를 획득하고, 기준 동작 정보에 기초하여, 플레이어가 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 데 요구되는 제1 동작에 무관한 동작에 관한 유저 인터페이스를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 게임 컨텐츠는 적어도 제2 동작을 이용하는 제2 게임 컨텐츠를 더 포함하고, 프로세서(1110)는 기준 동작 정보에 기초하여, 플레이어가 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 데 요구되는 제1 동작에 무관한 제2 동작에 관한 유저 인터페이스를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다.
입출력부(1020)는 게임 제공 장치(1000)에서 처리되는 정보를 표시 출력할 수 있다. 입출력부(1020)는 프로세서(1010)의 제어에 따라, 그래픽 인터페이스들을 포함한 게임 화면을 출력할 수 있다. 입출력부(1020)는 게임 정보에 대한 알림을 이미지, 동영상, 소리, 진동, 램프 등으로 출력할 수 있다.
이와 동시에, 입출력부(1020)는 사용자가 게임 제공 장치(1000)를 제어하기 위한 데이터를 입력하는 수단을 의미할 수 있다. 입출력부(1020)는 사용자의 터치 입력을 수신할 수 있다. 입출력부(1020)는 사용자의 드래그에 따른 터치 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(1020)는 터치 스크린일 수 있다.
메모리(1030)는 프로세서(1010)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 게임 제공 장치(1000)로 입력되거나 게임 제공 장치(1000)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1030)는 플레이어가 게임을 진행한 이력에 관한 플레이어 이력 정보를 저장할 수 있다. 구체적인 예를 들어, 메모리(1030)는 플레이어의 게임 이용 시간, 던전 컨텐츠 이용 횟수 등의 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1030)는 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 데 요구되는 제1 동작에 관한 기준 동작 정보를 저장할 수 있다. 프로세서(1010)는 기준 동작 정보에 기초하여, 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 데 요구되는 제1 동작에 무관한 동작에 관한 유저 인터페이스를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정할 수 있다. 여기서, 제2 그래픽은 제1 게임 컨텐츠를 이용하는 동안 플레이어에게 불필요한 것으로 결정된 유저 인터페이스를 의미할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1030)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1010)는 디스플레이 영역에 복수의 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이하도록 제어하는 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1030)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1030)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
통신부(1040)는 프로세서(1010)의 제어에 의해 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 예를 들어, 통신부(1040)는 프로세서(1010)의 제어에 의해 결제 서버, 인증 서버와 같은 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 또한 통신부(1040)는 외부 인터페이스와의 통신을 통해 사용자 정보 또는 사용자 입력을 획득할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 디스플레이 영역에 복수의 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이하도록 제어하는 방법은 게임 제공 장치(1000)에서 수행되거나, 서버 또는 사용자 단말에서 수행될 수도 있다. 또한 게임 제공 장치(1000)가 포함하는 적어도 하나의 구성은 앞선 도 1 내지 도 9에서 설명한 실시예들을 수행할 수 있다.
또한 디스플레이 영역에 복수의 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이하도록 제어하는 방법은 서버와 사용자 단말이 개별적으로 또는 함께 수행할 수도 있다. 서버 및 사용자 단말의 구성은 이하 도 11 및 도 12에서 더 자세히 설명한다.
도 11은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 서버의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 11에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 서버(1100)는 적어도 하나의 프로세서(1110), 통신부(1130), 및 메모리(1120)를 포함할 수 있다. 그러나 도 11에 도시된 구성 요소가 모두 서버(1100)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 11에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 서버(1100)가 구현될 수도 있고, 도 11에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 서버(1100)가 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 통상적으로 서버(1100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1110)는 메모리(1120)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 통신부(1130) 및 메모리(1120) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(1110)는, 통신부(1130) 및 메모리(1120) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 서버(1100)의 동작을 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1110)는 디스플레이 영역에서, 플레이어가 게임을 진행함에 따라 복수의 그래픽 유저 인터페이스 (graphic user interface; GUI)를 디스플레이하고, 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고, 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 플레이어에게 필요하지 않는 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고, 플레이어가 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 제2 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이 영역에서 숨길 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1110)의 동작은 도 10에서 설명한 게임 제공 장치(1000)의 프로세서(1010)의 동작과 대응될 수 있으므로, 자세한 설명은 생략한다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1130)는 사용자 단말(1200)과 데이터를 송수신할 수 있으며, 사용자 단말(1200)과 송수신하는 데이터에는 사용자 단말(1200) 또는 사용자 단말(1200) 내에 포함된 프로그램을 제어하는 제어 데이터를 포함할 수 있다.
메모리(1120)는 프로세서(1110)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 서버(1100)로 입력되거나 서버(1100)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1120)는 플레이어가 게임을 진행한 이력에 관한 플레이어 이력 정보를 저장할 수 있다. 구체적인 예를 들어, 메모리(1030)는 플레이어의 게임 이용 시간, 던전 컨텐츠 이용 횟수 등의 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1120)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1110)는 디스플레이 영역에 복수의 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이하도록 제어하는 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1120)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1120)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 디스플레이 영역에 복수의 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이하도록 제어하는 방법은 서버(1100)와 사용자 단말(1200)이 나누어 수행할 수도 있고, 서버(1100)와 사용자 단말(1200)이 개별적으로 수행할 수도 있고, 게임 제공 장치(1000)에서 수행될 수도 있다.
도 12는 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 사용자 단말의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 12에 도시된 바와 같이 일부 실시예에 따른 사용자 단말(1200)은 적어도 하나의 프로세서(1210), 입출력부(1220), 메모리(1230) 및 통신부(1240)를 포함할 수 있다. 그러나 도 12에 도시된 구성 요소가 모두 사용자 단말(1200)의 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도 12에 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1200)이 구현될 수도 있고, 도 12에 도시된 구성 요소보다 적은 구성 요소에 의해 사용자 단말(1200)이 구현될 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 통상적으로 사용자 단말(1200)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1210)는 메모리(1230)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 입출력부(1220), 메모리(1230) 및 통신부(1240) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(1210)는, 입출력부(1220), 메모리(1230) 및 통신부(1240) 등을 제어함으로써, 본 명세서에서의 사용자 단말(1200)의 동작을 제어할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)는 디스플레이 영역에서, 플레이어가 게임을 진행함에 따라 복수의 그래픽 유저 인터페이스 (graphic user interface; GUI)를 디스플레이하고, 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고, 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 플레이어에게 필요하지 않는 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고, 플레이어가 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 제2 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이 영역에서 숨길 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 프로세서(1210)의 동작은 도 10에서 설명한 게임 제공 장치(1000)의 프로세서(1010)의 동작과 대응될 수 있으므로, 자세한 설명은 생략한다.
입출력부(1220)는 사용자 단말(1200)에서 처리되는 정보를 표시 출력할 수 있다. 입출력부(1220)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 입출력부(1220)는 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성됨으로써, 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 또한 입출력부(1220)는 LED 램프, 진동 모터, 스피커, 플래쉬 등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
입출력부(1220)는 프로세서(1210)의 제어에 따라, 그래픽 인터페이스들을 포함한 게임 화면을 출력할 수 있다. 입출력부(1220)는 게임 정보에 대한 알림을 이미지, 동영상, 소리, 진동, 램프 등으로 출력할 수 있다.
이와 동시에, 입출력부(1220)는 사용자가 게임 제공 장치(1000)를 제어하기 위한 데이터를 입력하는 수단을 의미할 수 있다. 입출력부(1220)는 사용자의 터치 입력을 수신할 수 있다. 입출력부(1220)는 사용자의 드래그에 따른 터치 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 입출력부(1220)는 터치 스크린일 수 있다.
메모리(1230)는 프로세서(1210)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 사용자 단말(1200)로 입력되거나 사용자 단말(1200)로부터 출력되는 데이터를 저장할 수도 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1230)는 플레이어가 게임을 진행한 이력에 관한 플레이어 이력 정보를 저장할 수 있다. 구체적인 예를 들어, 메모리(1030)는 플레이어의 게임 이용 시간, 던전 컨텐츠 이용 횟수 등의 정보를 저장할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1230)에 저장된 프로그램을 이용하여 프로세서(1210)는 디스플레이 영역에 복수의 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이하도록 제어하는 방법을 실행할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1230)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 메모리(1230)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1240)는 서버(1100)와 데이터를 송수신할 수 있으며, 서버(1100)와 송수신하는 데이터에는 사용자 단말(1200) 또는 사용자 단말(1200) 내에 포함된 프로그램을 제어하는 제어 데이터를 포함할 수 있다.
본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1240)는 블루투스 통신부, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신부, 근거리 자기장 통신부(Near Field Communication), WLAN(와이파이) 통신부, 지그비(Zigbee) 통신부, 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신부, WFD(Wi-Fi Direct) 통신부, UWB(ultra wideband) 통신부, Ant+ 통신부 등을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
또한 본 개시의 일 실시예에 따르면, 통신부(1240)는 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (21)

  1. 디스플레이 영역에서, 플레이어가 게임을 진행함에 따라 복수의 그래픽 유저 인터페이스 (graphic user interface; GUI)를 디스플레이하는 단계;
    상기 플레이어가 진행 가능한 게임 컨텐츠에 대한 정보를 획득하는 단계;
    상기 게임 컨텐츠에 대한 정보에 기초하여, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계;
    상기 게임 컨텐츠에 대한 정보에 기초하여, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요하지 않는 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계;
    상기 플레이어가 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스를 상기 디스플레이 영역에서 숨기는 단계를 포함하는, 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 컨텐츠는, 상기 플레이어가 제어하는 게임 내 캐릭터가 소정의 위치로 자동적으로 이동하는 자동 이동 모드를 포함하고,
    상기 제2 그래픽 유저 인터페이스는, 상기 자동 이동 모드에 진입한 상기 플레이어에게 필요하지 않은, 상기 캐릭터를 수동으로 제어하는 것에 관련된 유저 인터페이스인, 게임 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제2 그래픽 유저 인터페이스는 상기 캐릭터를 이동시키는 것에 관련된 유저 인터페이스인, 게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 컨텐츠는, 상기 플레이어가 제어하는 캐릭터가 적어도 하나의 오브젝트와 인터랙션하여 자동적으로 전투하는 자동 전투 모드를 포함하고,
    상기 제2 그래픽 유저 인터페이스는 상기 자동 전투 모드에 진입한 상기 플레이어에게 필요하지 않은, 상기 캐릭터를 수동으로 제어하는 것에 관련된 유저 인터페이스인, 게임 제공 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 제2 그래픽 유저 인터페이스는 상기 캐릭터가 상기 적어도 하나의 오브젝트를 공격하는 것에 관련된 유저 인터페이스인, 게임 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 게임 컨텐츠는 제1 동작을 이용하는 제1 게임 컨텐츠 및 제2 동작을 이용하는 제2 게임 컨텐츠를 포함하고,
    상기 제1 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계는,
    상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제1 동작에 관련된 유저 인터페이스를 상기 제1 그래픽 유저 인터페이스로 결정하는 것이고,
    상기 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계는,
    상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제2 동작에 관련된 유저 인터페이스를 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정하는 것인, 게임 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어가 게임을 진행한 이력에 관한 플레이어 이력 정보를 획득하는 단계;
    상기 플레이어 이력 정보에 기초하여, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요한 제3 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계;
    상기 플레이어 이력 정보에 기초하여, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요하지 않는 제4 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계;
    상기 플레이어가 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 제4 그래픽 유저 인터페이스를 상기 디스플레이 영역에서 숨기는 단계를 더 포함하는 게임 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 게임 컨텐츠는, 적어도 제1 동작을 이용하는 제1 게임 컨텐츠를 포함하고,
    상기 플레이어가 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행함에 따라, 게임 내 캐릭터가 상기 제1 동작을 수행하도록 제어하는, 상기 제1 동작에 대한 사용자 입력을 획득하는 단계;
    상기 획득된 사용자 입력을 인공지능 모델에 적용하여, 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 데 요구되는 제1 동작에 관한 기준 동작 정보를 획득하는 단계를 더 포함하고,
    상기 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계는, 상기 기준 동작 정보에 기초하여, 상기 플레이어가 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 데 요구되는 제1 동작에 무관한 동작에 관한 유저 인터페이스를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정하는 것인, 게임 제공 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 게임 컨텐츠는 적어도 제2 동작을 이용하는 제2 게임 컨텐츠를 더 포함하고,
    상기 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계는,
    상기 기준 동작 정보에 기초하여, 상기 플레이어가 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 데 요구되는 제1 동작에 무관한 상기 제2 동작에 관한 유저 인터페이스를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정하는, 게임 제공 방법.
  10. 인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리와 기능적으로 연결되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    디스플레이 영역에서, 플레이어가 게임을 진행함에 따라 복수의 그래픽 유저 인터페이스 (graphic user interface; GUI)를 디스플레이하고,
    상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고,
    상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요하지 않는 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고,
    상기 플레이어가 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스를 상기 디스플레이 영역에서 숨기도록 제어하는, 게임 제공 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 게임 컨텐츠는, 상기 플레이어가 제어하는 게임 내 캐릭터가 소정의 위치로 자동적으로 이동하는 자동 이동 모드를 포함하고,
    상기 제2 그래픽 유저 인터페이스는, 상기 자동 이동 모드에 진입한 상기 플레이어에게 필요하지 않은, 상기 캐릭터를 수동으로 제어하는 것에 관련된 유저 인터페이스인, 게임 제공 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 제2 그래픽 유저 인터페이스는 상기 캐릭터를 이동시키는 것에 관련된 유저 인터페이스인, 게임 제공 장치.
  13. 제10항에 있어서,
    상기 게임 컨텐츠는, 상기 플레이어가 제어하는 캐릭터가 적어도 하나의 오브젝트와 인터랙션하여 자동적으로 전투하는 자동 전투 모드를 포함하고,
    상기 제2 그래픽 유저 인터페이스는 상기 자동 전투 모드에 진입한 상기 플레이어에게 필요하지 않은, 상기 캐릭터를 수동으로 제어하는 것에 관련된 유저 인터페이스인, 게임 제공 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 제2 그래픽 유저 인터페이스는 상기 캐릭터가 상기 적어도 하나의 오브젝트를 공격하는 것에 관련된 유저 인터페이스인, 게임 제공 장치.
  15. 제10항에 있어서,
    상기 게임 컨텐츠는 제1 동작을 이용하는 제1 게임 컨텐츠 및 제2 동작을 이용하는 제2 게임 컨텐츠를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제1 동작에 관련된 유저 인터페이스를 상기 제1 그래픽 유저 인터페이스로 결정하고,
    상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제2 동작에 관련된 유저 인터페이스를 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정하는, 게임 제공 장치.
  16. 제10항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    상기 플레이어가 게임을 진행한 이력에 관한 플레이어 이력 정보를 획득하고,
    상기 플레이어 이력 정보에 기초하여, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요한 제3 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고,
    상기 플레이어 이력 정보에 기초하여, 상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요하지 않는 제4 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고,
    상기 플레이어가 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 제4 그래픽 유저 인터페이스를 상기 디스플레이 영역에서 숨기도록 제어하는, 게임 제공 장치.
  17. 제10항에 있어서,
    상기 게임 컨텐츠는, 적어도 제1 동작을 이용하는 제1 게임 컨텐츠를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    상기 플레이어가 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행함에 따라, 게임 내 캐릭터가 제1 동작을 수행하도록 제어하는, 상기 제1 동작에 대한 사용자 입력을 획득하고,
    상기 획득된 사용자 입력을 인공지능 모델에 적용하여, 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 데 요구되는 제1 동작에 관한 기준 동작 정보를 획득하고,
    상기 기준 동작 정보에 기초하여, 상기 플레이어가 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 데 요구되는 제1 동작에 무관한 동작에 관한 유저 인터페이스를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정하는, 게임 제공 장치.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 게임 컨텐츠는 적어도 제2 동작을 이용하는 제2 게임 컨텐츠를 더 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    상기 기준 동작 정보에 기초하여, 상기 플레이어가 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제1 게임 컨텐츠를 진행하는 데 요구되는 제1 동작에 무관한 상기 제2 동작에 관한 유저 인터페이스를 제2 그래픽 유저 인터페이스로 결정하는, 게임 제공 장치.
  19. 디스플레이 영역에 복수의 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이하도록 제어하는 서버에 있어서, 상기 서버는,
    인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 메모리와 기능적으로 연결되고, 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    디스플레이 영역에서, 플레이어가 게임을 진행함에 따라 복수의 그래픽 유저 인터페이스 (graphic user interface; GUI)를 디스플레이하고,
    상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고,
    상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요하지 않는 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고,
    상기 플레이어가 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스를 상기 디스플레이 영역에서 숨기도록 제어하는, 서버
  20. 게임 컨텐츠를 이용하는 사용자 단말에 있어서, 상기 사용자 단말은,
    사용자 입력을 수신하는 사용자 입력부;
    인스트럭션들을 저장하는 메모리; 및
    상기 사용자 입력부 및 상기 메모리와 기능적으로 연결되고, 상기 인스트럭션들을 실행하도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 인스트럭션들을 실행하여,
    디스플레이 영역에서, 플레이어가 게임을 진행함에 따라 복수의 그래픽 유저 인터페이스 (graphic user interface; GUI)를 디스플레이하고,
    상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고,
    상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요하지 않는 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하고,
    상기 플레이어가 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스를 상기 디스플레이 영역에서 숨기도록 제어하는, 사용자 단말
  21. 디스플레이 영역에서, 플레이어가 게임을 진행함에 따라 복수의 그래픽 유저 인터페이스 (graphic user interface; GUI)를 디스플레이하는 단계;
    상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요한 제1 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계;
    상기 복수의 그래픽 유저 인터페이스 중, 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안 상기 플레이어에게 필요하지 않는 제2 그래픽 유저 인터페이스를 결정하는 단계;
    상기 플레이어가 상기 게임 컨텐츠를 진행하는 동안, 상기 제2 그래픽 유저 인터페이스를 상기 디스플레이 영역에서 숨기는 단계를 포함하는, 디스플레이 영역에 복수의 그래픽 유저 인터페이스를 디스플레이하도록 제어하는 방법을 컴퓨터 상에서 실행하는 프로그램이 수록된 컴퓨터 판독가능 기록매체.
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