KR102083413B1 - 모바일 단말기 및 모바일 단말기에서 사용자 인터페이스를 제공하는 방법 - Google Patents

모바일 단말기 및 모바일 단말기에서 사용자 인터페이스를 제공하는 방법 Download PDF

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KR102083413B1
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주식회사 넥슨코리아
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Abstract

모바일 단말기에서 인게임 사용자 인터페이스를 제공하는 방법에 있어서, 상기 모바일 단말기에서 제1 게임을 실행하는 단계; 상기 제1 게임 내에 내장된 상기 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 제1 입력을 수신하는 단계; 상기 제1 입력에 따라, 상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 단계; 및 상기 인게임 사용자 인터페이스를 통해 제1 채팅 문구를 입력 받고, 채팅창에 상기 제1 채팅 문구가 표시되도록 상기 제1 게임의 실행 화면을 제어하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

모바일 단말기 및 모바일 단말기에서 사용자 인터페이스를 제공하는 방법 {mobile terminal and method for providing user interface in mobile terminal}
모바일 단말기에서 사용자 인터페이스를 제공하는 방법에 관한 것이다.
최근 게임을 즐기는 사람들이 증가하면서, 비디오 게임, 테트리스 등의 캐주얼 게임, 스타크래프트 등의 전략 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임 등 다양한 종류의 게임이 개발되고 있다. 이러한 게임은 오프라인으로 진행될 수도 있고, 온라인으로 진행될 수도 있다.
특히 온라인으로 진행되는 온라인 게임은 인터넷의 발달로 급속도로 성장해 왔다. 하드 디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 인터넷 서버에 접속해 즐길 수 있는 흔히 머드(MUD: Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG: Multiple User Graphic)게임, 브라우저만으로 게임을 할 수 있는 웹 기반의 게임, 휴대폰을 이용하는 모바일 게임 등이 이에 속한다.
게임은 스마트폰(Smartphone) 또는 태블릿(Tablet) PC 등과 같은 풀터치 스크린을 포함하는 다양한 형태의 모바일 단말기를 통해 실행되고 있다.
따라서, 모바일 단말기에서 게임이 실행되는 경우, 사용자의 편의성이 증대된 사용자 인터페이스의 제공이 요구된다.
모바일 단말기에서 사용자가 게임 내의 다른 사용자들과 커뮤니케이션을 수행하고, 게임 플레이를 원활하게 할 수 있도록 인게임 사용자 인터페이스를 제공하고자 한다.
일측에 따르면, 모바일 단말기에서 인게임 사용자 인터페이스를 제공하는 방법이 제공된다. 상기 방법은, 상기 모바일 단말기에서 제1 게임을 실행하는 단계; 상기 제1 게임 내에 내장된 상기 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 제1 입력을 수신하는 단계; 상기 제1 입력에 따라, 상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 단계; 및 상기 인게임 사용자 인터페이스를 통해 제1 채팅 문구를 입력 받고, 채팅창에 상기 제1 채팅 문구가 표시되도록 상기 제1 게임의 실행 화면을 제어하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 단계는, 상기 제1 게임의 실행 화면 내의 빈 영역에 기초하여, 상기 인게임 사용자의 인터페이스의 크기 또는 위치를 가변적으로 변경하여 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 단계는, 상기 제1 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼이 상기 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치를 고려하여, 소정의 채팅 문구를 입력 받을 수 있는 인게임 키보드를 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 제1 게임의 실행 화면을 제어하는 단계는, 미리 설정된 제1 시간 동안에 상기 인게임 사용자 인터페이스를 통해 소정 채팅 문구가 입력되지 않으면, 상기 제1 게임의 실행 화면에서 상기 인게임 키보드를 제거하고, 상기 채팅창 및 상기 적어도 하나의 인게임 조작 버튼을 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 단계는, 상기 제1 입력에 따라, 상기 제1 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼을 상기 제1 게임의 실행 화면에서 제거하는 단계; 및 소정의 채팅 문구를 입력 받을 수 있는 인게임 키보드를 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 제1 게임의 실행 화면을 제어하는 단계는, 상기 인게임 키보드를 통해 상기 제1 채팅 문구를 입력 받고, 상기 제1 채팅 문구를 상기 채팅창에 표시하는 단계; 및 미리 설정된 제1 시간 동안에 상기 인게임 키보드를 통해 소정 채팅 문구가 입력되지 않으면, 상기 제1 게임의 실행 화면에서 상기 인게임 키보드를 제거하고, 상기 적어도 하나의 인게임 조작 버튼을 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 제1 입력을 수신하는 단계는, 상기 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 명령어로 미리 설정된 터치 신호 또는 드래그 앤 드롭 신호 중 적어도 하나를 수신하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 단계는, 상기 제1 게임의 실행 화면의 배경색에 기초하여, 상기 인게임 사용자 인터페이스의 명암을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 명암에 따라, 상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 단계는, 상기 제1 게임의 실행 화면에서 상기 인게임 사용자 인터페이스를 미리 설정된 하단 영역에 표시하는 단계; 및 상기 제1 게임의 실행 화면에서 상기 인게임 사용자 인터페이스를 미리 설정된 중앙 영역에 표시하는 단계 중 적어도 하나의 단계를 포함할 수 있다.
상기 제1 게임의 실행 화면을 제어하는 단계는, 상기 제1 게임의 실행 화면 내의 빈 영역에 기초하여, 상기 채팅창을 상기 인게임 사용자 인터페이스와 분리하여 상기 제1 게임의 실행 화면에 표시하는 단계; 및 미리 설정된 제2 시간 동안에 상기 채팅창에 새로운 채팅 문구가 표시되지 않으면, 상기 채팅창을 상기 제1 게임의 실행 화면에서 제거하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 인게임 사용자 인터페이스는 SDK(Software Development Kit)를 통해 삽입될 수 있다.
상기 방법은, 상기 인게임 사용자 인터페이스의 설정을 변경하는 설정 화면을 호출하는 제2 입력을 수신하는 단계; 상기 제2 입력에 따라, 상기 인게임 사용자 인터페이스의 설정 화면을 표시하는 단계; 상기 설정 화면을 통해, 상기 인게임 사용자 인터페이스에 대한 적어도 하나의 항목의 설정을 변경하는 입력을 수신하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 항목의 설정을 변경하는 입력에 기초하여, 상기 인게임 사용자 인터페이스의 설정을 업데이트 하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 적어도 하나의 항목의 설정을 변경하는 입력을 수신하는 단계는, 상기 제1 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼이 상기 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치 또는 크기를 변경하는 입력; 소정의 채팅 문구를 입력 받을 수 있는 인게임 키보드가 상기 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치 또는 크기를 변경하는 입력; 상기 채팅창이 상기 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치 또는 크기를 변경하는 입력; 상기 적어도 하나의 인게임 조작 버튼, 상기 인게임 키보드, 및 상기 채팅창 중 적어도 하나가 상기 제1 게임의 실행 화면에서 지속적으로 표시될 수 있는 대기 시간을 설정하는 입력; 및 상기 적어도 하나의 인게임 조작 버튼, 상기 인게임 키보드, 및 상기 채팅창 중 적어도 하나의 스킨을 설정하는 입력 중 적어도 하나의 입력을 수신하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 단계는, 상기 제1 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼이 상기 제1 게임의 실행 화면에서 변경되어 표시되는 위치 또는 영역의 크기에 기초하여, 소정의 채팅 문구를 입력 받을 수 있는 인게임 키보드가 상기 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치 또는 영역의 크기를 가변적으로 변경하여 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 일측에 따르면, 모바일 단말기에서 제1 게임을 실행하는 단계; 상기 제1 게임 내에 내장된 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 제1 입력을 수신하는 단계; 상기 제1 입력에 따라, 상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 단계; 및 상기 인게임 사용자 인터페이스를 통해 제1 채팅 문구를 입력 받고, 채팅창에 상기 제1 채팅 문구가 표시되도록 상기 제1 게임의 실행 화면을 제어하는 단계를 포함하는, 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
또 다른 일측에 따르면, 통신 장치; 소정 게임의 실행 화면을 표시하고, 상기 소정 게임을 플레이 하는 사용자의 입력을 수신하는 사용자 인터페이스 장치; 프로세서; 및 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써, 모바일 단말기에 설치된 제1 게임을 실행하고, 상기 제1 게임 내에 내장된 상기 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 제1 입력을 수신하고, 상기 제1 입력에 따라, 상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하고, 상기 인게임 사용자 인터페이스를 통해 제1 채팅 문구를 입력 받고, 채팅창에 상기 제1 채팅 문구가 표시되도록 상기 제1 게임의 실행 화면을 제어하는, 모바일 단말기가 제공된다.
모바일 단말기에서 게임이 실행되면, 게임에 최적화된 인게임 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 모바일 단말기는 모바일 단말기의 가로 화면에서도 인체 구조에 적합한 인게임 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.
모바일 단말기는 인게임 사용자 인터페이스로써, 게임 플레이를 조정 또는 조작하는 입력, 및 소정의 채팅 문구, 명령어 등과 같은 입력을 수신하는 인게임 키보드를 제공할 수 있다. 인게임 키보드가 소정 게임에 SDK 형식으로 삽입됨으로써, 모바일 단말기는 소정 게임 내에서 키보드의 호출 지연을 감소시킬 수 있다.
사용자는 인게임 사용자 인터페이스를 사용함으로써, 게임 내의 다른 사용자와 커뮤니케이션을 원활하게 수행할 수 있고, 채팅과 동시에 게임 플레이를 수행할 수 있다.
본 개시는, 다음의 자세한 설명과 그에 수반되는 도면들의 결합으로 쉽게 이해될 수 있으며, 참조 번호(reference numerals)들은 구조적 구성요소(structural elements)를 의미한다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 일실시예에 따라, 모바일 단말기의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 일실시예에 따라, 모바일 단말기에서 제1 게임의 실행 화면 내의 빈 영역에 기초하여, 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일실시예에 따라, 모바일 단말기에서 제1 게임의 인게임 조작 버튼 및 인게임 키보드를 표시하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일실시예에 따라, 모바일 단말기에서 소정 시간 동안에 소정 채팅 문구가 입력되지 않으면, 출력되는 제1 게임의 실행 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일실시예에 따라, 모바일 단말기에서 제1 게임이 실행됨에 따라, 제1 게임의 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일실시예에 따라, 제1 게임의 실행 화면에서 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 소정 입력에 따라, 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일실시예에 따라, 모바일 단말기에서 제1 게임의 실행 화면의 배경색에 기초하여, 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 일실시예에 따라, 모바일 단말기에서 제1 게임이 실행됨에 따라, 제1 게임의 인게임 사용자 인터페이스가 표시되는 영역을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 일실시예에 따라, 모바일 단말기에서 소정 시간 동안에 제1 게임의 실행 화면의 채팅창에서 새로운 채팅이 표시되지 않으면, 출력되는 제1 게임의 실행 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 일실시예에 따라, 모바일 단말기에서 인게임 사용자 인터페이스를 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 일실시예에 따라, 모바일 단말기의 구성을 도시한 블록도이다.
이하에서는 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 이하에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략한다.
한편, 본 명세서에서 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 다른 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들 더 포함할 수도 있다는 것을 의미한다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 '제 1' 또는 '제 2' 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용할 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
본 명세서에서, "모바일 단말기"는 스마트 폰, 태블릿, 휴대용 컴퓨터, PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션 등과 같은 모바일 장치를 의미할 수 있다. 모바일 단말기는 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 명세서에서, "인게임 사용자 인터페이스"는 게임과 사용자 사이의 상호작용을 규정해 주는 모바일 단말기의 하드웨어 및 소프트웨어 구성 및 설계를 의미할 수 있다. 인게임 사용자 인터페이스는 모바일 단말기에서 기본적으로 제공되는 사용자 인터페이스와 별도로, SDK(Software Development Kit)에 의해 설계될 수 있고, 소정 게임에 삽입될 수 있다. 소정 게임의 실행 중에 인게임 사용자 인터페이스가 호출되면, 인게임 사용자 인터페이스는 모바일 단말기의 소정 게임의 실행 화면 상에 표시될 수 있다. 인게임 사용자 인터페이스는 게임 플레이를 조정 또는 조작하는 입력을 수신하는 인게임 조작 버튼으로 구현될 수 있다. 또한, 인게임 사용자 인터페이스는 게임 플레이를 조정 또는 조작하는 입력, 및 소정의 채팅 문구, 명령어 등과 같은 입력을 수신하는 인게임 키보드로 구현될 수 있다. 또한, 인게임 사용자 인터페이스는 모바일 단말기에 설치된 게임 각각의 전용 사용자 인터페이스로 제공될 수 있고, 게임 공통의 통합 사용자 인터페이스로 제공될 수도 있다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 1 에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버 (4000) 는 네트워크를 통해 콘텐츠를 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 콘텐츠를 제공할 수 있다.
도 1 은 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터 (2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북 (2000d), 스마트폰 (2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.
복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에서 콘텐츠가(예를 들면, 온라인 게임) 실행될 수 있다. 콘텐츠를 실행하기 위해, 프로그램, 예를 들어, 애플리케이션, 또는 런처 (launcher) 가 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자들은 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치된 프로그램을 실행하여, 서버 (4000) 에 의해 제공되는 콘텐츠를 즐길 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 콘텐츠를 실행시키기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
서버 (4000) 는 콘텐츠 제공업자에 의해 운영될 수 있고, 서버 (4000) 는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버 (4000) 는 사용자들에게 콘텐츠를 제공하고, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한, 서버 (4000) 는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버 또는 지불 서버를 더 포함할 수 있다. 결제 서버 또는 지불 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있고, 서버 (4000) 및 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 결제나 지불을 매개할 수도 있다. 서버 (4000) 는 사용자 데이터를 저장하고 관리하는 데이터베이스 (database: DB) 서버를 더 포함할 수 있고, DB 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있다.
서버 (4000) 에서는 콘텐츠를 서비스하기 위한 프로그램이 구동될 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 콘텐츠를 서비스하기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
네트워크는 소정의 통신 방식을 이용하여 설립 (또는 형성) 된 연결을 의미하고, 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는 소정의 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있고, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크 (3G, LTE) 를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버 (4000) 와 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.
온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터 (예를 들면, 인공지능) 과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.
도 1 에 도시된 온라인 게임 제공 시스템은 온라인 플랫폼 제공 시스템으로서도 기능할 수 있다.
도 1에 도시된 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 중 클라이언트들(2000b, 2000c, 2000d, 2000e) 각각은 도 2 내지 도 12에서 설명하는 모바일 단말기와 대응될 수 있다.
도 2는 일실시예에 따라, 모바일 단말기의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2를 참고하면, 단계 S210에서, 모바일 단말기(10)는 제1 게임을 실행할 수 있다. 예를 들면, 모바일 단말기(10)는 모바일 단말기(10)에 설치된 제1 게임을 실행시키는 사용자의 입력을 수신할 수 있다. 모바일 단말기(10)는 사용자의 입력에 따라, 제1 게임을 실행할 수 있다. 제1 게임이 실행됨에 따라, 사용자는 모바일 단말기(10)에서 제1 게임을 플레이 할 수 있다.
단계 S220에서, 모바일 단말기(10)는 제1 게임 내에서 내장된 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 제1 입력을 수신할 수 있다. 여기서, 인게임 사용자 인터페이스는 제1 게임 내에서 제공되는 사용자 인터페이스로써, 사용자가 제1 게임을 플레이 하는 입력을 수신할 수 있다. 또한, 인게임 사용자 인터페이스는 SDK(Software Development Kit)에 의해 설계될 수 있고, 제1 게임에 삽입될 수 있다. 인게임 사용자 인터페이스가 제1 게임에 SDK 형식으로 삽입됨으로써, 모바일 단말기는 제1 게임 내에서 인게임 키보드의 호출 지연을 감소시킬 수 있다.
예를 들면, 제1 입력은 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 명령어로 미리 설정된 터치 신호 또는 미리 설정된 드래그 앤 드롭 신호 중 적어도 하나일 수 있다. 여기서, 드래그 앤 드롭 신호는 화면 내의 소정 포인트를 한 위치에서 다른 위치로 이동시키는 신호를 의미할 수 있다. 예를 들면, 제1 입력은, 탭(Tap), 더블 탭(Double Tap), 프레스(Press), 팬(Pan), 스와이프(Swipe), 플릭(flick), 드래그(Drag), 핀치 인/아웃(Pinch in/out), 로테이트(Rotate) 중 적어도 하나의 동작에 의해 발생된 신호일 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
예를 들면, 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 제1 입력은, 제1 게임의 실행 화면에서 오른쪽 위 방향으로 드래그 하는 스와이프 동작으로 설정될 수 있다.
예를 들면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면에서 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 버튼을 제공할 수 있다. 버튼은, 인게임 사용자 인터페이스가 활성화된 온 상태, 및 인게임 사용자 인터페이스가 비활성화된 오프 상태를 선택할 수 있는 형태로 제공될 수 있다. 구체적으로, 모바일 단말기(10)는 버튼을 조작하는 입력에 따라, 인게임 사용자 인터페이스를 활성화 또는 비활성화 시킬 수 있다. 또한, 모바일 단말기(10)는 실행 화면에서 수신되는 입력에 따라, 인게임 사용자 인터페이스 중에서 인게임 조작 버튼 또는 인게임 키보드를 활성화 또는 비활성화 시킬 수 있다.
단계 S230에서, 모바일 단말기(10)는 제1 입력에 따라, 인게임 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다.
예를 들면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면 내의 빈 영역에 기초하여, 인게임 사용자의 인터페이스의 크기 또는 위치를 가변적으로 변경하여 표시할 수 있다. 예를 들면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면 내의 중앙 하단 영역에 인게임 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다. 예를 들면, 모바일 단말기(10)는 인게임 사용자 키보드를 제1 게임의 실행 화면 내의 중앙 하단 영역에 표시할 수 있고, 제1 게임의 실행 화면의 전체 면적에 대한 1/6 면적을 초과하지 않는 범위 내에서 표시될 수 있다.
예를 들면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼이 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치를 고려하여, 소정의 채팅 문구를 입력 받을 수 있는 인게임 키보드를 표시할 수 있다. 예를 들면, 적어도 하나의 인게임 조작 버튼은 제1 게임의 실행 화면 상에서 좌우 영역에 표시될 수 있다. 이 경우, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면 상에서 좌우 영역의 사이 영역인 중앙 영역에 인게임 키보드를 표시할 수 있다.
예를 들면, 모바일 단말기(10)는 인게임 조작 버튼이 제1 게임의 실행 화면에서 변경되어 표시되는 위치 또는 영역의 크기에 기초하여, 인게임 키보드가 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치 또는 영역의 크기를 가변적으로 변경할 수 있다. 모바일 단말기(10)는 변경 결과에 기초하여, 인게임 키보드를 표시할 수 있다.
예를 들면, 모바일 단말기(10)는 제1 입력에 따라, 제1 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼을 제1 게임의 실행 화면에서 제거할 수 있다. 적어도 하나의 인게임 조작 버튼이 제거된 후, 모바일 단말기(10)는 소정의 채팅 문구를 입력 받을 수 있는 인게임 키보드를 표시할 수 있다. 예를 들면, 모바일 단말기(10)는 인게임 키보드를 좌우로 스플릿된 형태로 제1 게임의 실행 화면 상에 표시할 수 있다.
예를 들면, 모바일 단말기(10)는 쿼티 키보드, 드보락 키보드, 애저티 키보드 등의 형태로 인게임 키보드를 제공할 수 있고, 상기 예시에 한정되지 않는다. 또한, 모바일 단말기(10)는 미리 설정된 입력에 기초하여, 한글에서 영어로 전환, 영어에서 한글로 전환, 또는 문자에서 특수 문자로 전환되어 인게임 키보드를 제공할 수 있다. 예를 들면, 모바일 단말기(10)에서 위에서 아래로 드래그 하는 제1 스와이프 입력이 수신되면, 모바일 단말기(10)는 한글 키보드에서 영어 키보드로 전환된 인게임 키보드를 표시할 수 있다.
예를 들면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면의 배경색에 기초하여, 인게임 사용자 인터페이스의 명암을 결정할 수 있다. 모바일 단말기(10)는 결정된 명암에 따라, 인게임 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다. 예를 들면, 제1 게임의 실행 화면의 배경색이 어두운 계통의 색이면, 모바일 단말기(10)는 인게임 사용자 인터페이스의 명암을 밝게 설정하여, 표시할 수 있다.
또한, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면에서 인게임 사용자 인터페이스를 미리 설정된 하단 영역에 표시할 수 있다. 또한, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면에서 인게임 사용자 인터페이스를 미리 설정된 중앙 영역에 표시할 수도 있다.
단계 S240에서, 모바일 단말기(10)는 인게임 사용자 인터페이스를 통해 제1 채팅 문구를 입력 받고, 채팅창에 제1 채팅 문구가 표시되도록 제1 게임의 실행 화면을 제어할 수 있다.
예를 들면, 미리 설정된 제1 시간 동안에 인게임 사용자 인터페이스를 통해 소정 채팅 문구가 입력되지 않으면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면에서 인게임 키보드를 제거하고, 채팅창 및 적어도 하나의 인게임 조작 버튼을 표시할 수 있다.
구체적으로, 모바일 단말기(10)는 인게임 키보드를 통해 제1 채팅 문구를 입력 받고, 제1 채팅 문구를 채팅창에 표시할 수 있다. 미리 설정된 제1 시간 동안에 인게임 키보드를 통해 소정 채팅 문구가 입력되지 않으면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면에서 인게임 키보드를 제거하고, 적어도 하나의 인게임 조작 버튼을 표시할 수 있다.
예를 들면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면 내의 빈 영역에 기초하여, 채팅창을 인게임 사용자 인터페이스와 분리하여, 제1 게임의 실행 화면에 표시할 수 있다. 미리 설정된 제2 시간 동안에 채팅창에 새로운 채팅 문구가 표시되지 않으면, 모바일 단말기(10)는 채팅창을 제1 게임의 실행 화면에서 제거할 수 있다.
한편, 모바일 단말기(10)는 인게임 사용자 인터페이스의 설정을 변경하는 설정 화면을 호출하는 제2 입력을 수신할 수 있다. 모바일 단말기(10)는 제2 입력에 따라, 인게임 사용자 인터페이스의 설정 화면을 표시할 수 있다. 모바일 단말기(10)는 설정 화면을 통해, 인게임 사용자 인터페이스에 대한 적어도 하나의 항목의 설정을 변경하는 입력을 수신할 수 있다.
예를 들면, 모바일 단말기(10)는, 제1 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼이 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치 또는 크기를 변경하는 입력, 소정의 채팅 문구를 입력 받을 수 있는 인게임 키보드가 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치 또는 크기를 변경하는 입력, 채팅창이 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치 또는 크기를 변경하는 입력, 적어도 하나의 인게임 조작 버튼, 인게임 키보드, 및 채팅창 중 적어도 하나가 제1 게임의 실행 화면에서 지속적으로 표시될 수 있는 대기 시간을 설정하는 입력, 및 적어도 하나의 인게임 조작 버튼, 인게임 키보드, 및 채팅창 중 적어도 하나의 스킨을 설정하는 입력 중 적어도 하나의 입력을 수신할 수 있다.
예를 들면, 모바일 단말기(10)는, 제1 게임 내의 실행 화면에서 표시되는 인게임 사용자 인터페이스의 투명도를 조절하는 입력을 수신할 수 있다. 모바일 단말기(10)는 인게임 사용자 인터페이스의 투명도를 조절하는 입력에 따라, 인게임 사용자 인터페이스의 투명도를 조절하여 표시할 수 있다.
모바일 단말기(10)는 적어도 하나의 항목의 설정을 변경하는 입력에 기초하여, 인게임 사용자 인터페이스의 설정을 업데이트 할 수 있다.
도 3은 일실시예에 따라, 모바일 단말기에서 제1 게임의 실행 화면 내의 빈 영역에 기초하여, 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 3의 이미지(310)을 참고하면, 모바일 단말기(10)에서 제1 게임이 실행될 수 있다. 예를 들면, 사용자는 모바일 단말기(10)에 설치된 제1 게임을 실행시킬 수 있다. 제1 게임이 실행되는 동안, 사용자는 제1 게임 내의 제2 사용자와 대화가 필요한 경우가 있을 수 있다. 사용자는 제2 사용자와 대화를 하기 위해, 소정 채팅 문구를 입력 받을 수 있는 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 제1 입력을 모바일 단말기(10)에 입력할 수 있다. 예를 들면, 제1 입력은, 제1 게임의 실행 화면에서 소정 호출 버튼을 터치하는 입력, 제1 게임의 실행 화면에서 소정 패턴에 따른 입력, 제1 게임의 실행 화면에서 소정 드래그 신호일 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다. 모바일 단말기(10)는 제1 게임 내에 내장된 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 제1 입력을 수신할 수 있다.
도 3의 이미지(320)을 참고하면, 모바일 단말기(10)는 제1 입력에 따라, 제1 게임의 실행 화면에 인게임 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다. 예를 들면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면 내의 빈 영역에 기초하여, 인게임 사용자 인터페이스의 크기 또는 위치를 가변적으로 변경하여 표시할 수 있다.
구체적으로, 도 3의 이미지(310)을 참고하면, 제1 게임의 실행 화면의 중앙 영역에는 사용자가 제1 게임 내에서 플레이 하는 제1 캐릭터의 동작이 표시될 수 있다. 또한, 제1 게임의 실행 화면의 상단 영역에는 제1 게임 내에서 사용자가 플레이 하는 제1 캐릭터에 관한 정보 및 제1 게임에 관한 정보가 표시될 수 있다. 반면에, 제1 게임의 실행 화면의 하단 영역에는 사용자가 제1 게임을 플레이 하는 데에 영향을 미치지 않는 정보가 표시되거나, 빈 영역으로 표시될 수 있다. 도 3의 이미지(320)에 도시된 바와 같이, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면 내의 빈 영역에 기초하여, 인게임 사용자 인터페이스(321)를 표시할 수 있다. 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면의 하단 영역의 좌우 영역에 인게임 키보드를 표시할 수 있다. 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면의 하단 영역의 좌우 영역에 인게임 키보드를 표시함으로써, 모바일 단말기(10)의 가로 화면에서도 인체 구조에 적합한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 사용자는 왼손으로 좌 영역에 있는 키보드를 사용하고, 오른손으로 우 영역에 있는 키보드를 사용할 수 있다.
또한, 제1 게임의 실행 화면 내에서 상단 영역에 게임에 관한 정보가 집중적으로 표시된 경우, 모바일 단말기(10)는 기존의 인게임 사용자 인터페이스가 표시된 영역을 확장하여, 상단 영역의 아래 영역에 인게임 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다.
도 4는 일실시예에 따라, 모바일 단말기에서 제1 게임의 인게임 조작 버튼 및 인게임 키보드를 표시하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 4의 이미지(410)을 참고하면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면에서 제1 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼(411, 412)을 표시할 수 있다. 사용자가 양 손으로 제1 게임의 조작을 용이하게 하도록 하기 위해, 모바일 단말기(10)는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼(411, 412)을 제1 게임의 실행 화면에서 하단 영역의 좌우 영역에 표시할 수 있다. 모바일 단말기(10)는 제1 게임 내에 내장된 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 제1 입력을 수신할 수 있다. 예를 들면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면에서 제1 방향으로 드래그 하는 움직임을 나타내는 제1 스와이프 동작에 의한 제1 입력을 수신할 수 있다. 모바일 단말기(10)는 제1 입력에 따라, 제1 게임의 실행 화면 상으로 인게임 사용자 인터페이스를 호출할 수 있다.
도 4의 이미지(420)을 참고하면, 모바일 단말기(10)는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼(411, 412)이 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치를 고려하여, 소정의 채팅 문구를 입력 받을 수 있는 인게임 키보드(421)를 표시할 수 있다. 구체적으로, 모바일 단말기(10)는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼(411, 412) 사이의 영역에 인게임 키보드(421)를 표시할 수 있다.
제1 게임의 실행 화면에서 적어도 하나의 인게임 조작 버튼(411, 412) 및 인게임 키보드(421)이 동시에 표시됨으로써, 사용자는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼(411, 412)을 이용하여 제1 게임을 플레이 할 수 있고, 인게임 키보드(421)를 통해 제1 게임 내의 다른 사용자와 대화를 위한 소정의 채팅 문구를 입력할 수 있다.
도 5는 일실시예에 따라, 모바일 단말기에서 소정 시간 동안에 소정 채팅 문구가 입력되지 않으면, 출력되는 제1 게임의 실행 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 5의 이미지(510)을 참고하면, 모바일 단말기(10)는 인게임 사용자 인터페이스를 통해 제1 채팅 문구를 입력 받을 수 있다. 구체적으로, 사용자는 인게임 키보드(512)를 통해 제1 채팅 문구를 입력할 수 있다. 모바일 단말기(10)는 사용자가 입력한 제1 채팅 문구를 채팅 입력창의 입력 공간에 표시할 수 있다. 제1 채팅 문구의 입력이 완료되면, 모바일 단말기(10)는 제1 채팅 문구를 채팅창(511)에 표시할 수 있다. 채팅창(511)은, 제1 게임의 실행 화면에서 사용자가 제1 게임을 플레이 하는 데에 영향을 미치지 않는 정보가 표시된 영역 또는 빈 영역에 표시될 수 있다. 도 5의 이미지(510)에 도시된 바와 같이, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면 내의 빈 영역에 기초하여, 채팅창(511)을 표시할 수 있다.
도 5의 이미지(520)을 참고하면, 미리 설정된 제1 시간 동안에 인게임 키보드(512)를 통해 소정 채팅 문구가 입력되지 않으면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면에서 인게임 키보드(512)를 제거하고, 채팅창(511) 및 적어도 하나의 인게임 조작 버튼(411, 412) 만을 표시할 수 있다.
예를 들면, 제1 시간은 3분으로 설정될 수 있다. 여기서, 제1 시간은 변경될 수 있다. 사용자의 마지막 채팅 문구가 입력된 후부터 3분이 경과할 때까지 사용자의 소정 채팅 문구가 입력되지 않으면, 모바일 단말기(10)는 인게임 키보드(512)를 제거할 수 있다. 즉, 모바일 단말기(10)는 인게임 키보드(512)를 비활성화 할 수 있다.
제1 게임의 실행 화면에서 인게임 키보드(512)가 표시되지 않고, 채팅창(511)이 표시됨으로써, 사용자는 채팅창(511)을 통해 제1 게임 내의 사용자들 간의 대화를 확인할 수 있다. 또한, 사용자는 채팅창(511) 내의 대화를 확인하면서, 적어도 하나의 인게임 조작 버튼(411, 412)을 이용하여 제1 게임을 플레이 할 수 있다.
도 6은 일실시예에 따라, 모바일 단말기에서 제1 게임이 실행됨에 따라, 제1 게임의 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 6의 이미지(610)을 참고하면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면에서 제1 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼(611, 612)을 표시할 수 있다. 모바일 단말기(10)는 제1 게임 내에 내장된 인게임 사용자 키보드를 호출하는 제1 입력을 수신할 수 있다.
도 6의 이미지(620)을 참고하면, 모바일 단말기(10)는 제1 입력에 따라, 제1 게임의 실행 화면에서 적어도 하나의 인게임 조작 버튼(611, 612)을 제거하고, 소정의 채팅 문구를 입력 받을 수 있는 인게임 키보드(622)를 표시할 수 있다. 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면 내의 빈 영역에 기초하여, 제1 게임의 실행 화면의 하단 영역에 인게임 키보드(622)를 표시할 수 있다.
도 6의 이미지(630)을 참고하면, 모바일 단말기(10)는 인게임 키보드(622)를 통해 소정 채팅 문구를 입력 받을 수 있다. 모바일 단말기(10)는 소정 채팅 문구를 채팅창(631)에 표시할 수 있다. 예를 들면, 채팅창(631)은, 제1 게임의 실행 화면에서 빈 영역에 표시될 수 있다.
도 6의 이미지(640)을 참고하면, 미리 설정된 제1 시간 동안에 인게임 키보드(622)를 통해 소정 채팅 문구가 입력되지 않으면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면에서 인게임 키보드(622)를 제거할 수 있다. 그리고 나서, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면에서 제거되었던 적어도 하나의 인게임 조작 버튼(611, 612)을 다시 표시할 수 있다.
또한, 미리 설정된 제1 시간 동안에 인게임 키보드(622)를 통해 소정 채팅 문구가 입력되지 않더라도, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면 상에 채팅창(631)은 계속 유지하여 표시할 수 있다. 사용자는 채팅창(631)을 통해 제1 게임 내의 사용자들 간의 대화를 확인할 수 있다. 또한, 사용자는 채팅창(631) 내의 대화를 확인하면서, 적어도 하나의 인게임 조작 버튼(611, 612)을 이용하여 제1 게임을 플레이 할 수 있다.
도 7은 일실시예에 따라, 제1 게임의 실행 화면에서 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 소정 입력에 따라, 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7의 이미지(710)을 참고하면, 모바일 단말기(10)에서 제1 게임이 실행됨에 따라, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면을 표시할 수 있다. 사용자가 모바일 단말기(10)에서 제1 게임을 플레이 하기 위해 모바일 단말기(10)에 내장된 인게임 사용자 인터페이스를 이용할 수 있다. 예를 들면, 인게임 사용자 인터페이스는 제1 게임 내에서 플레이 동작을 조정하는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼, 제1 게임 내의 플레이 동작을 조정하거나, 소정의 채팅 문구를 입력 받을 수 있는 인게임 키보드가 포함될 수 있다.
사용자는 모바일 단말기(10)에서 인게임 키보드만을 호출, 인게임 조작 버튼만을 호출, 또는 인게임 키보드 및 인게임 조작 버튼을 동시에 호출할 수 있다. 이 경우, 모바일 단말기(10)에서 인게임 키보드만을 호출하는 명령에 대응되는 제1 입력, 인게임 조작 버튼만을 호출하는 명령에 대응되는 제2 입력, 인게임 키보드 및 인게임 조작 버튼을 동시에 호출하는 명령에 대응되는 제3 입력 각각이 미리 설정될 수 있다.
예를 들면, 인게임 키보드만을 호출하는 명령에 대응되는 제1 입력은 제1 게임의 실행 화면에서 오른쪽 위 방향으로 드래그 하는 스와이프 동작으로 설정될 수 있다. 또한, 인게임 조작 버튼만을 호출하는 명령에 대응되는 제2 입력은 제1 게임의 실행 화면에서 오른쪽 아래 방향으로 드래그 하는 스와이프 동작으로 설정될 수 있다. 또한, 인게임 키보드 및 인게임 조작 버튼을 동시에 호출하는 명령에 대응되는 제3 입력은 제1 게임의 실행 화면에서 2회 연속 터치한 후 들어 올리는 더블 탭 동작으로 설정될 수 있다. 상기 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 입력에 대한 설정은 일예시이고, 다른 터치 방식으로 설정될 수 있다.
예를 들면, 도 7의 이미지(710)을 참고하면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면에서 오른쪽 위 방향으로 드래그 하는 스와이프 동작(711)을 수신할 수 있다. 그러면, 도 7의 이미지(720)에 도시된 바와 같이, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면 상에 인게임 키보드(721)를 표시할 수 있다.
다른 예를 들면, 도 7의 이미지(710)을 참고하면, 모바일 단말기(10)는 오른쪽 아래 방향으로 드래그 하는 스와이프 동작(712)을 수신할 수 있다. 그러면, 도 7의 이미지(730)에 도시된 바와 같이, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면 상에 적어도 하나의 인게임 조작 버튼(731, 732)을 표시할 수 있다.
또 다른 예를 들면, 도 7의 이미지(710)을 참고하면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면에서 2회 연속 터치한 후 들어 올리는 더블 탭 동작(713)을 수신할 수 있다. 그러면, 도 7의 이미지(740)에 도시된 바와 같이, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면 상에 인게임 키보드(743) 및 적어도 하나의 인게임 조작 버튼(741, 742)을 동시에 표시할 수 있다.
도 8은 일실시예에 따라, 모바일 단말기에서 제1 게임의 실행 화면의 배경색에 기초하여, 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8의 이미지(810)을 참고하면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면의 배경색을 결정할 수 있다. 예를 들면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면 상의 전체 영역의 평균 배경색을 결정할 수 있다. 또한, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면 상에서 인게임 사용자 인터페이스가 표시될 영역의 평균 배경색을 결정할 수 있다.
모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면 상에서 표시될 인게임 사용자 인터페이스의 명암을 결정할 수 있다. 즉, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면 상에서 사용자가 인게임 사용자 인터페이스를 구분할 수 있도록 제1 게임의 실행 화면의 배경색에 기초하여, 인게임 사용자 인터페이스의 명암을 결정할 수 있다.
예를 들면, 도 8의 이미지(820)에 도시된 바와 같이, 제1 게임의 실행 화면의 배경색이 어두운 계통의 색이면, 모바일 단말기(10)는 인게임 사용자 인터페이스(821)의 명암을 밝게 설정할 수 있다. 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면 상에 밝게 설정된 인게임 사용자 인터페이스(821)를 표시할 수 있다.
다른 예를 들면, 제1 게임의 실행 화면의 배경색이 밝은 계통의 색이면, 모바일 단말기(10)는 인게임 사용자 인터페이스의 명암을 어둡게 설정할 수 있다. 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면 상에 어둡게 설정된 인게임 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다.
도 9는 일실시예에 따라, 모바일 단말기에서 제1 게임이 실행됨에 따라, 제1 게임의 인게임 사용자 인터페이스가 표시되는 영역을 설명하기 위한 도면이다.
모바일 단말기(10)는 제1 게임의 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 입력을 수신함에 따라, 인게임 사용자 인터페이스를 제1 게임의 실행 화면에 표시할 수 있다.
도 9의 이미지(910)을 참고하면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면에서 인게임 키보드(911)를 미리 설정된 하단 영역에 표시할 수 있다. 이 경우, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면에서 출력되는 내용과 관계없이, 미리 설정된 하단 영역에 인게임 키보드(911)를 표시할 수 있다. 또한, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면에서 출력되는 내용을 고려하여, 미리 설정된 하단 영역 내에서 빈 영역 또는 사용자가 제1 게임을 플레이 하는 데에 영향을 미치지 않는 정보가 표시된 영역에 인게임 키보드(911)를 표시할 수 있다.
도 9의 이미지(920)을 참고하면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면에서 인게임 키보드(921)를 미리 설정된 중앙 영역에 표시할 수 있다. 이 경우, 모바일 단말기(10)는 인게임 키보드(921)의 양 옆의 영역에 인게임 조작 버튼을 표시할 수 있다.
도 10은 일실시예에 따라, 모바일 단말기에서 소정 시간 동안에 제1 게임의 실행 화면의 채팅창에서 새로운 채팅이 표시되지 않으면, 출력되는 제1 게임의 실행 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 10의 이미지(1010)을 참고하면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면 상에 인게임 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다. 구체적으로, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면 상에 사용자가 제1 게임의 플레이를 조작하는 입력을 수신하는 인게임 조작 버튼(1011, 1012), 사용자가 제1 게임의 플레이를 조작하는 입력 또는 소정의 채팅 문구를 수신하는 인게임 키보드(1013)를 표시할 수 있다.
모바일 단말기(10)는 인게임 키보드(1013)를 통해 제1 채팅 문구를 입력 받을 수 있다. 모바일 단말기(10)는 제1 채팅 문구를 채팅창(1014)에 표시할 수 있다. 채팅창(1014)은, 제1 게임의 실행 화면 내의 빈 영역에 기초하여, 인게임 조작 버튼(1011, 1012) 및 인게임 키보드(1013)와 분리되어 표시될 수 있다.
도 10의 이미지(1020)을 참고하면, 미리 설정된 제2 시간 동안에 채팅창(1014)에 새로운 채팅 문구가 표시되지 않으면, 모바일 단말기(10)는 채팅창(1014)을 제1 게임의 실행 화면에서 제거할 수 있다. 또한, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면에서 채팅창(1014)을 제거하면서, 인게임 키보드(1013)도 함께 제거할 수 있다. 이 경우, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면에 인게임 조작 버튼(1011, 102)만을 표시함으로써, 사용자는 제1 게임의 플레이에 집중할 수 있다.
도 11은 일실시예에 따라, 모바일 단말기에서 인게임 사용자 인터페이스를 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
모바일 단말기(10)는 인게임 사용자 인터페이스의 설정을 변경하는 설정 화면을 호출하는 제2 입력을 수신할 수 있다. 모바일 단말기(10)는 제2 입력에 따라, 인게임 사용자 인터페이스의 설정 화면을 표시할 수 있다.
도 11의 이미지(1110)에 도시된 바와 같이, 모바일 단말기(10)는 인게임 조작 버튼, 인게임 키보드, 및 채팅창에 대한 설정을 변경하는 설정 화면을 표시할 수 있다. 예를 들면, 모바일 단말기(10)는 "인게임 키보드" 항목을 선택하는 입력을 수신할 수 있다.
모바일 단말기(10)는 인게임 키보드가 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치 또는 크기를 설정하는 프리뷰 화면을 제공할 수 있다. 모바일 단말기(10)는 프리뷰 화면에서 가상의 인게임 키보드(1111)를 설정하는 입력을 수신할 수 있다. 모바일 단말기(10)는 프리뷰 화면에서 가상의 인게임 키보드(1111)의 위치를 이동시키는 입력에 기초하여, 제1 게임의 실행 화면에서 표시될 인게임 키보드의 위치를 결정할 수 있다. 또한, 모바일 단말기(10)는 프리뷰 화면에서 가상의 인게임 키보드(1111)의 크기를 조정하는 입력에 기초하여, 제1 게임의 실행 화면에서 표시된 인게임 키보드의 크기를 결정할 수 있다.
또한, 모바일 단말기(10)는 설정 화면에서 인게임 키보드가 제1 게임의 실행 화면에서 지속적으로 표시될 수 있는 대기 시간을 설정하는 입력란(1112)을 제공할 수 있다. 예를 들면, 대기 시간은 3분으로 설정될 수 있다. 모바일 단말기(10)는 인게임 키보드를 통해 마지막으로 소정 입력이 수신된 시점부터 3분이 경과되기 전까지 인게임 키보드를 지속적으로 제1 게임의 실행 화면에 표시할 수 있다. 즉, 인게임 키보드를 통해 마지막으로 소정 입력이 수신된 시점부터 3분이 경과되기 전까지 소정 채팅 문구가 인게임 키보드를 통해 입력되지 않으면, 모바일 단말기(10)는 제1 게임의 실행 화면에서 인게임 키보드를 삭제할 수 있다.
또한, 모바일 단말기(10)는 설정 화면에서 인게임 키보드의 스킨을 설정하는 스킨 설정 화면(1113)을 제공할 수 있다. 예를 들면, 스킨 설정 화면(1113)은 미리 설정된 스킨들 중에서 선택할 수 있는 화면일 수 있다. 또한, 스킨 설정 화면(1113)은 인게임 키보드의 색상 및 그래픽 디자인을 사용자가 직접 설정할 수 있도록 하는 화면일 수 있다.
도 12는 일실시예에 따라, 모바일 단말기의 구성을 도시한 블록도이다.
모바일 단말기(10)는 통신 장치(1210), 사용자 인터페이스 장치(1220), 메모리(1230) 및 프로세서(1240)를 포함할 수 있다. 그러나, 도시된 구성 요소 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 모바일 단말기(10)가 구현될 수 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 모바일 단말기(10)가 구현될 수 있다. 이하 상기 구성 요소들에 대해 살펴본다.
통신 장치(1210)는 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 구체적으로, 통신 장치(1210)는 유선 또는 무선으로 네트워크와 연결되어 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 여기서, 외부 장치는 서버, 스마트폰, 태블릿, PC 등일 수 있다. 통신 장치(1210)는 다양한 유무선 통신 방법 중 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들면, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태일 수도 있고, 또는 통신에 필요한 정보를 포함하는 스티커/바코드(e.g. NFC tag를 포함하는 스티커)등일 수도 있다. 또한, 통신 모듈은 근거리 통신 모듈, 유선 통신 모듈일 수 있다.
예를 들면, 통신 장치(1210)는 무선 랜(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless Fidelity), WFD(Wi-Fi Direct), 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy), Wired Lan, NFC(Near Field Communication), 지그비(Zigbee) 적외선(IrDA, infrared Data Association), 3G, 4G, 및 5G 중 적어도 하나를 지원할 수 있다.
사용자 인터페이스 장치(1220)는 사용자로부터 모바일 단말기(10)를 제어하기 위해 데이터를 입력 받는 장치를 의미할 수 있다. 프로세서(1240)는 사용자로부터 소정 명령 또는 데이터를 입력 받기 위한 사용자 인터페이스 화면을 생성 및 출력하도록 사용자 인터페이스 장치(1220)를 제어할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(1220)는 모바일 단말기(10)의 동작을 제어하는 입력 등을 수신하기 위한 입력 장치와 모바일 단말기(10)의 동작에 따른 결과 또는 모바일 단말기(10)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력 장치를 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스 장치(1220)는 사용자 입력을 수신하는 조작 패널, 화면을 표시하는 디스플레이 패널 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력 장치는 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력 장치는, 예를 들어, 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 사용자 인터페이스 장치(1220)는 다양한 입출력을 지원하는 장치를 포함할 수 있다.
메모리(1230)는 소프트웨어 또는 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1230)는 모바일 단말기(10)에서 게임에 적합한 인게임 사용자 인터페이스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 적어도 하나의 프로그램을 저장할 수 있다. 상기 적어도 하나의 프로그램은 게임에 내장되어 제공될 수 있다. 메모리(1230)에 저장된 적어도 하나의 프로그램은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류될 수 있다.
프로세서(1240)는 모바일 단말기(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1240)는 각 기능에 대응되는 특화된 프로세서를 적어도 하나 포함하거나, 하나로 통합된 형태의 프로세서일 수 있다.
프로세서(1240)는 메모리(1230)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(1230)에 저장된 데이터 또는 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(1230)에 저장할 수 있다. 프로세서(1240)는 메모리(1230)에 저장된 명령어들을 실행할 수 있다.
프로세서(1240)는 제1 게임을 실행할 수 있다. 예를 들면, 프로세서(1240)는 모바일 단말기(10)에 설치된 제1 게임을 실행시키는 사용자의 입력을 사용자 인터페이스 장치(1220)를 통해 수신할 수 있다. 프로세서(1240)는 사용자의 입력에 따라, 제1 게임을 실행할 수 있다.
프로세서(1240)는 제1 게임 내에서 내장된 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 제1 입력을 사용자 인터페이스 장치(1220)를 통해 수신할 수 있다. 여기서, 인게임 사용자 인터페이스는 제1 게임 내에서 제공되는 사용자 인터페이스로써, 사용자가 제1 게임을 플레이 하는 입력을 수신할 수 있다. 또한, 인게임 사용자 인터페이스는 SDK(Software Development Kit)에 의해 설계될 수 있고, 제1 게임에 삽입될 수 있다.
예를 들면, 제1 입력은 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 명령어로 미리 설정된 터치 신호 또는 미리 설정된 드래그 앤 드롭 신호 중 적어도 하나일 수 있다. 여기서, 드래그 앤 드롭 신호는 화면 내의 소정 포인트를 한 위치에서 다른 위치로 이동시키는 신호를 의미할 수 있다. 예를 들면, 제1 입력은, 탭(Tap), 더블 탭(Double Tap), 프레스(Press), 팬(Pan), 스와이프(Swipe), 플릭(flick), 드래그(Drag), 핀치 인/아웃(Pinch in/out), 로테이트(Rotate) 중 적어도 하나의 동작에 의해 발생된 신호일 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
프로세서(1240)는 제1 입력에 따라, 인게임 사용자 인터페이스가 사용자 인터페이스 장치(1220)에 표시될 수 있도록 사용자 인터페이스 장치(1220)의 동작을 제어할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1240)는 제1 게임의 실행 화면 내의 빈 영역에 기초하여, 인게임 사용자 인터페이스의 크기 또는 위치를 가변적으로 변경할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(1220)는 변경된 인게임 사용자 인터페이스를 제1 게임의 실행 화면에 표시할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1240)는 제1 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼이 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치를 고려하여, 소정의 채팅 문구를 입력 받을 수 있는 인게임 키보드가 제1 게임의 실행 화면에서 표시될 위치를 결정할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(1220)는 결정된 위치에 따라, 인게임 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1240)는 제1 입력에 따라, 제1 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼을 제1 게임의 실행 화면에서 제거할 수 있다. 프로세서(1240)는 제1 게임의 실행 화면에서 적어도 하나의 인게임 조작 버튼을 제거한 후에, 소정의 채팅 문구를 입력 받을 수 있는 인게임 키보드가 제1 게임의 실행 화면에 표시될 수 있도록 사용자 인터페이스 장치(1220)의 동작을 제어할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1240)는 제1 게임의 실행 화면의 배경색에 기초하여, 인게임 사용자 인터페이스의 명암을 결정할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(1220)는 결정된 명암에 따라, 인게임 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다.
또한, 프로세서(1240)는 제1 게임의 실행 화면에서 인게임 사용자 인터페이스가 미리 설정된 하단 영역에 표시될 수 있도록 사용자 인터페이스 장치(1220)의 동작을 제어할 수 있다. 또한, 프로세서(1240)는 제1 게임의 실행 화면에서 인게임 사용자 인터페이스가 미리 설정된 중앙 영역에 표시될 수 있도록 사용자 인터페이스 장치(1220)의 동작을 제어할 수 있다.
사용자 인터페이스 장치(1220)는 인게임 사용자 인터페이스를 통해 제1 채팅 문구를 입력 받을 수 있다. 프로세서(1240)는 채팅창에 제1 채팅 문구가 표시되도록 사용자 인터페이스 장치(1220)의 동작을 제어할 수 있다.
예를 들면, 미리 설정된 제1 시간 동안에 인게임 사용자 인터페이스를 통해 소정 채팅 문구가 입력되지 않으면, 프로세서(1240)는 제1 게임의 실행 화면에서 인게임 키보드가 제거되고, 채팅창 및 적어도 하나의 인게임 조작 버튼이 표시될 수 있도록 사용자 인터페이스 장치(1220)의 동작을 제어할 수 있다.
구체적으로, 사용자 인터페이스 장치(1220)는 인게임 키보드를 통해 제1 채팅 문구를 입력 받고, 제1 채팅 문구를 채팅창에 표시할 수 있다. 미리 설정된 제1 시간 동안에 인게임 키보드를 통해 소정 채팅 문구가 입력되지 않으면, 프로세서(1240)는 제1 게임의 실행 화면에서 인게임 키보드가 제거되고, 적어도 하나의 인게임 조작 버튼이 표시될 수 있도록 사용자 인터페이스 장치(1220)의 동작을 제어할 수 있다.
프로세서(1240)는 제1 게임의 실행 화면 내의 빈 영역에 기초하여, 채팅창이 인게임 사용자 인터페이스와 분리되어, 제1 게임의 실행 화면에 표시될 수 있도록 사용자 인터페이스 장치(1220)의 동작을 제어할 수 있다.
미리 설정된 제2 시간 동안에 채팅창에 새로운 채팅 문구가 표시되지 않으면, 프로세서(1240)는 채팅창이 제1 게임의 실행 화면에서 제거되도록 사용자 인터페이스 장치(1220)의 동작을 제어할 수 있다.
한편, 프로세서(1240)는 인게임 사용자 인터페이스의 설정을 변경하는 설정 화면을 호출하는 제2 입력을 사용자 인터페이스 장치(1220)를 통해 수신할 수 있다. 프로세서(1240)는 제2 입력에 따라, 인게임 사용자 인터페이스의 설정 화면을 사용자 인터페이스 장치(1220) 상에 표시할 수 있다. 프로세서(1240)는 설정 화면을 통해, 인게임 사용자 인터페이스에 대한 적어도 하나의 항목의 설정을 변경하는 입력을 수신할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1240)는, 제1 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼이 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치 또는 크기를 변경하는 입력, 소정의 채팅 문구를 입력 받을 수 있는 인게임 키보드가 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치 또는 크기를 변경하는 입력, 채팅창이 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치 또는 크기를 변경하는 입력, 적어도 하나의 인게임 조작 버튼, 인게임 키보드, 및 채팅창 중 적어도 하나가 제1 게임의 실행 화면에서 지속적으로 표시될 수 있는 대기 시간을 설정하는 입력, 및 적어도 하나의 인게임 조작 버튼, 인게임 키보드, 및 채팅창 중 적어도 하나의 스킨을 설정하는 입력 중 적어도 하나의 입력을 사용자 인터페이스 장치(1220)를 통해 수신할 수 있다.
프로세서(1240)는 적어도 하나의 항목의 설정을 변경하는 입력에 기초하여, 인게임 사용자 인터페이스의 설정을 업데이트 할 수 있다.
이상에서 설명된 모바일 단말기(10)는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (21)

  1. 모바일 단말기에서 인게임 사용자 인터페이스를 제공하는 방법에 있어서,
    상기 모바일 단말기에서 제1 게임을 실행하는 단계;
    상기 제1 게임 내에 내장된 상기 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 제1 입력을 수신하는 단계;
    상기 제1 입력에 따라, 상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 단계; 및
    상기 인게임 사용자 인터페이스를 통해 제1 채팅 문구를 입력 받고, 채팅창에 상기 제1 채팅 문구가 표시되도록 상기 제1 게임의 실행 화면을 제어하는 단계를 포함하고,
    상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 단계는, 상기 제1 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼이 상기 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치를 고려하여, 소정의 채팅 문구를 입력 받을 수 있는 인게임 키보드를 표시하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 단계는,
    상기 제1 게임의 실행 화면 내의 빈 영역에 기초하여, 상기 인게임 사용자의 인터페이스의 크기 또는 위치를 가변적으로 변경하여 표시하는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임의 실행 화면을 제어하는 단계는,
    미리 설정된 제1 시간 동안에 상기 인게임 사용자 인터페이스를 통해 소정 채팅 문구가 입력되지 않으면, 상기 제1 게임의 실행 화면에서 상기 인게임 키보드를 제거하고, 상기 채팅창 및 상기 적어도 하나의 인게임 조작 버튼을 표시하는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 단계는,
    상기 제1 입력에 따라, 상기 제1 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼을 상기 제1 게임의 실행 화면에서 제거하는 단계; 및
    소정의 채팅 문구를 입력 받을 수 있는 인게임 키보드를 표시하는 단계를 포함하는, 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 제1 게임의 실행 화면을 제어하는 단계는,
    상기 인게임 키보드를 통해 상기 제1 채팅 문구를 입력 받고, 상기 제1 채팅 문구를 상기 채팅창에 표시하는 단계; 및
    미리 설정된 제1 시간 동안에 상기 인게임 키보드를 통해 소정 채팅 문구가 입력되지 않으면, 상기 제1 게임의 실행 화면에서 상기 인게임 키보드를 제거하고, 상기 적어도 하나의 인게임 조작 버튼을 표시하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 제1 입력을 수신하는 단계는,
    상기 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 명령어로 미리 설정된 터치 신호 또는 드래그 앤 드롭 신호 중 적어도 하나를 수신하는 단계를 포함하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 단계는,
    상기 제1 게임의 실행 화면의 배경색에 기초하여, 상기 인게임 사용자 인터페이스의 명암을 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 명암에 따라, 상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 단계를 포함하는, 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 단계는,
    상기 제1 게임의 실행 화면에서 상기 인게임 사용자 인터페이스를 미리 설정된 하단 영역에 표시하는 단계; 및
    상기 제1 게임의 실행 화면에서 상기 인게임 사용자 인터페이스를 미리 설정된 중앙 영역에 표시하는 단계 중 적어도 하나의 단계를 포함하는, 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임의 실행 화면을 제어하는 단계는,
    상기 제1 게임의 실행 화면 내의 빈 영역에 기초하여, 상기 채팅창을 상기 인게임 사용자 인터페이스와 분리하여 상기 제1 게임의 실행 화면에 표시하는 단계; 및
    미리 설정된 제2 시간 동안에 상기 채팅창에 새로운 채팅 문구가 표시되지 않으면, 상기 채팅창을 상기 제1 게임의 실행 화면에서 제거하는 단계를 포함하는, 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 인게임 사용자 인터페이스는 SDK(Software Development Kit)를 통해 삽입된 것을 특징으로 하는, 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 인게임 사용자 인터페이스의 설정을 변경하는 설정 화면을 호출하는 제2 입력을 수신하는 단계;
    상기 제2 입력에 따라, 상기 인게임 사용자 인터페이스의 설정 화면을 표시하는 단계;
    상기 설정 화면을 통해, 상기 인게임 사용자 인터페이스에 대한 적어도 하나의 항목의 설정을 변경하는 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 항목의 설정을 변경하는 입력에 기초하여, 상기 인게임 사용자 인터페이스의 설정을 업데이트 하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 항목의 설정을 변경하는 입력을 수신하는 단계는,
    상기 제1 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼이 상기 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치 또는 크기를 변경하는 입력;
    소정의 채팅 문구를 입력 받을 수 있는 인게임 키보드가 상기 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치 또는 크기를 변경하는 입력;
    상기 채팅창이 상기 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치 또는 크기를 변경하는 입력;
    상기 적어도 하나의 인게임 조작 버튼, 상기 인게임 키보드, 및 상기 채팅창 중 적어도 하나가 상기 제1 게임의 실행 화면에서 지속적으로 표시될 수 있는 대기 시간을 설정하는 입력; 및
    상기 적어도 하나의 인게임 조작 버튼, 상기 인게임 키보드, 및 상기 채팅창 중 적어도 하나의 스킨을 설정하는 입력 중 적어도 하나의 입력을 수신하는 단계를 포함하는, 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 단계는,
    상기 제1 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼이 상기 제1 게임의 실행 화면에서 변경되어 표시되는 위치 또는 영역의 크기에 기초하여, 소정의 채팅 문구를 입력 받을 수 있는 인게임 키보드가 상기 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치 또는 영역의 크기를 가변적으로 변경하여 표시하는 단계를 포함하는, 방법.
  15. 모바일 단말기에서 제1 게임을 실행하는 단계;
    상기 제1 게임 내에 내장된 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 제1 입력을 수신하는 단계;
    상기 제1 입력에 따라, 상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 단계; 및
    상기 인게임 사용자 인터페이스를 통해 제1 채팅 문구를 입력 받고, 채팅창에 상기 제1 채팅 문구가 표시되도록 상기 제1 게임의 실행 화면을 제어하는 단계를 포함하고,
    상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하는 단계는, 상기 제1 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼이 상기 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치를 고려하여, 소정의 채팅 문구를 입력 받을 수 있는 인게임 키보드를 표시하는 단계를 포함하는, 방법을 하드웨어와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  16. 통신 장치;
    소정 게임의 실행 화면을 표시하고, 상기 소정 게임을 플레이 하는 사용자의 입력을 수신하는 사용자 인터페이스 장치;
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    모바일 단말기에 설치된 제1 게임을 실행하고,
    상기 제1 게임 내에 내장된 인게임 사용자 인터페이스를 호출하는 제1 입력을 수신하고,
    상기 제1 입력에 따라, 상기 인게임 사용자 인터페이스를 표시하고,
    상기 인게임 사용자 인터페이스를 통해 제1 채팅 문구를 입력 받고, 채팅창에 상기 제1 채팅 문구가 표시되도록 상기 제1 게임의 실행 화면을 제어하고,
    상기 제1 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼이 상기 제1 게임의 실행 화면에서 표시되는 위치를 고려하여, 소정의 채팅 문구를 입력 받을 수 있는 인게임 키보드를 상기 제1 게임의 실행 화면에 표시하는, 모바일 단말기.
  17. 삭제
  18. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    미리 설정된 제1 시간 동안에 상기 인게임 사용자 인터페이스를 통해 소정 채팅 문구가 입력되지 않으면, 상기 제1 게임의 실행 화면에서 상기 인게임 키보드를 제거하고, 상기 채팅창 및 상기 적어도 하나의 인게임 조작 버튼을 표시하는, 모바일 단말기.
  19. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 제1 입력에 따라, 상기 제1 게임 내에서 사용되는 적어도 하나의 인게임 조작 버튼을 상기 제1 게임의 실행 화면에서 제거하고,
    소정의 채팅 문구를 입력 받을 수 있는 인게임 키보드를 상기 제1 게임의 실행 화면에 표시하는, 모바일 단말기.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 인게임 키보드를 통해 상기 제1 채팅 문구를 입력 받고, 상기 제1 채팅 문구를 상기 채팅창에 표시하고,
    미리 설정된 제1 시간 동안에 상기 인게임 키보드를 통해 소정 채팅 문구가 입력되지 않으면, 상기 제1 게임의 실행 화면에서 상기 인게임 키보드를 제거하고, 상기 적어도 하나의 인게임 조작 버튼을 상기 제1 게임의 실행 화면에 표시하는, 모바일 단말기.
  21. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 제1 게임의 실행 화면 내의 빈 영역에 기초하여, 상기 채팅창을 상기 인게임 사용자 인터페이스와 분리하여 상기 제1 게임의 실행 화면에 표시하고,
    미리 설정된 제2 시간 동안에 상기 채팅창에 새로운 채팅 문구가 표시되지 않으면, 상기 채팅창을 상기 제1 게임의 실행 화면에서 제거하는, 모바일 단말기.
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