KR20220052764A - 게임 내에서 일기 서비스를 제공하는 전자 장치 및 전자 장치의 동작 방법 - Google Patents

게임 내에서 일기 서비스를 제공하는 전자 장치 및 전자 장치의 동작 방법 Download PDF

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KR20220052764A
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Abstract

게임 내에서 사용자의 스토리를 관리하는 일기 서비스를 실행하는 단계; 상기 게임 내에서 상기 사용자의 게임 이력에 대한 게임 스토리를 기록하는 게임 일기 및 상기 사용자의 개인 스토리를 기록하는 개인 일기를 제공하는 단계; 및 상기 사용자의 입력에 기초하여, 상기 게임 일기 및 상기 개인 일기 중 적어도 하나의 일기에 소정 스토리를 기록하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법이 제공된다.

Description

게임 내에서 일기 서비스를 제공하는 전자 장치 및 전자 장치의 동작 방법{ELECTRONIC DEVICE PROVIDING DIARY SERVICE IN GAME AND OPERATION METHOD OF ELECTRONIC DEVICE}
게임 내에서 일기 서비스를 제공하는 방법에 관한 것이다.
최근 게임을 즐기는 사람들이 증가하면서, 비디오 게임, 테트리스 등의 캐주얼 게임, 스타크래프트 등의 전략 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임 등 다양한 종류의 게임이 개발되고 있다. 이러한 게임은 오프라인으로 진행될 수도 있고, 온라인으로 진행될 수도 있다.
사용자는 게임 내에서 사용자가 달성한 결과에 대해 기록으로 남겨두기도 한다. 게임 내에서 사용자에게 발생된 이벤트 등을 보다 효율적으로 기록하는 서비스가 요구된다.
게임 내에서 발생된 이벤트에 기초하여, 사용자의 스토리를 기록, 편집, 저장하는 일기 서비스를 제공하고자 한다.
일기 서비스를 게임 스토리를 기록하는 게임 일기와 개인 스토리를 기록하는 개인 일기로 분리하여 제공하고자 한다. 또한, 게임 일기와 개인 일기를 동시에 보여주고자 한다.
사용자가 친구의 일기를 방문하는 서비스를 제공하고자 한다.
일측에 따르면, 게임 내에서 사용자의 스토리를 관리하는 일기 서비스를 실행하는 단계; 상기 게임 내에서 상기 사용자의 게임 이력에 대한 게임 스토리를 기록하는 게임 일기 및 상기 사용자의 개인 스토리를 기록하는 개인 일기를 제공하는 단계; 및 상기 사용자의 입력에 기초하여, 상기 게임 일기 및 상기 개인 일기 중 적어도 하나의 일기에 소정 스토리를 기록하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법이 제공된다.
다른 일측에 따르면, 상기 전자 장치의 동작 방법을 전자 장치와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
또 다른 일측에 따르면, 상기 전자 장치의 동작 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 제공된다.
또 다른 일측에 따르면, 통신 장치; 게임을 실행하는 데에 사용자의 소정 입력을 수신하고, 상기 게임의 실행 화면을 표시하는 사용자 인터페이스 장치; 프로세서; 및 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써, 상기 게임 내에서 사용자의 스토리를 관리하는 일기 서비스를 실행하고, 상기 게임 내에서 상기 사용자의 게임 이력에 대한 게임 스토리를 기록하는 게임 일기 및 상기 사용자의 개인 스토리를 기록하는 개인 일기를 상기 사용자 인터페이스 장치를 통해 제공하고, 상기 사용자의 입력에 기초하여, 상기 게임 일기 및 상기 개인 일기 중 적어도 하나의 일기에 소정 스토리를 기록하는, 전자 장치가 제공된다.
게임 내에서 발생된 이벤트에 기초하여, 사용자의 스토리를 기록, 편집, 저장하는 일기 서비스를 제공할 수 있다.
일기 서비스를 게임 스토리를 기록하는 게임 일기와 개인 스토리를 기록하는 개인 일기로 분리하여 제공함으로써, 사용자가 게임과 현실에서 발생된 이벤트와 관련된 기록을 효율적으로 관리할 수 있다. 또한, 게임 일기와 개인 일기를 동시에 확인할 수 있다.
사용자가 친구의 일기를 방문함으로써, 사용자와 친구 간의 친밀도를 향상시킬 수 있다.
본 개시는, 다음의 자세한 설명과 그에 수반되는 도면들의 결합으로 쉽게 이해될 수 있으며, 참조 번호(reference numerals)들은 구조적 구성요소(structural elements)를 의미한다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 일실시예에 따라, 전자 장치에서 게임 일기 및 개인 일기를 제공하고, 소정 일기에 스토리를 기록하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 일실시예에 따라, 전자 장치에서 게임 일기 및 개인 일기를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 4a 및 도 4b는 다른 일실시예에 따라, 전자 장치에서 게임 일기 및 개인 일기를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일실시예에 따라, 게임 일기에 기록된 스토리 또는 게임 내에서 발생된 이벤트에 기초하여, 개인 일기를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일실시예에 따라, 개인 일기에 기록된 스토리에 기초하여, 메시지 또는 혜택 정보를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일실시예에 따라, 게임 일기에 기록된 스토리에 기초하여, 게임 일기를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일실시예에 따라, 사용자의 친구 리스트를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 9a 및 도 9b는 일실시예에 따라, 사용자가 친구의 일기를 방문하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 일실시예에 따라, 전자 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
이하에서는 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 이하에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략한다.
한편, 본 명세서에서 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 다른 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들 더 포함할 수도 있다는 것을 의미한다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 '제 1' 또는 '제 2' 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용할 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
명세서 전체에서, "일기 서비스"는 사용자의 스토리를 관리하는 서비스일 수 있다. 일기 서비스는, 사용자와 관련된 스토리를 기록, 편집하는 데에 제공되는 서비스 일 수 있다. 예를 들면, 스토리는, 사용자가 직접 또는 간접적으로 경험한 이벤트에 기반하여 작성된 글일 수 있다.
예를 들면, 일기 서비스는, 게임 내에서 사용자의 게임 이력에 대한 게임 스토리를 기록하는 게임 일기의 서비스, 및 사용자의 개인 스토리를 기록하는 개인 일기의 서비스를 포함할 수 있다. 예를 들면, 일기 서비스는, 게임 내의 소정 메뉴에서 제공될 수 있다.
예를 들면, 게임 내에서 일기 서비스가 실행되면, 게임 일기와 개인 일기의 동작 상태는 활성화 상태로 될 수 있다. 게임 일기와 개인 일기는 하나의 실행 화면에서 제공되거나, 서로 다른 실행 화면에서 제공될 수 있다. 또한, 전자 장치의 화면 모드에 따라서, 게임 일기와 개인 일기가 듀얼 모드 여부가 결정될 수 있다. 예를 들면, 전자 장치의 화면 모드가 가로 모드이면, 게임 일기와 개인 일기는 듀얼 모드로 제공될 수 있다.
명세서 전체에서, "게임 스토리"는, 게임 내에서 사용자가 플레이한 게임 이력에 기반하여 작성된 글일 수 있다. 예를 들면, "게임 이력"은, 사용자가 게임 내에서 레벨업을 달성한 이벤트, 스테이지를 완료한 이벤트, 퀘스트를 달성한 이벤트, 아이템을 구매한 이벤트, 상점을 방문한 이벤트 등 게임 내에서 발생된 이벤트에 관한 정보일 수 있다. 예를 들면, 게임 스토리는, 게임 일기에서 사용자의 입력에 기초하여 기록될 수 있다. 또한, 게임 스토리는, 게임 내에서 발생된 이벤트에 기초하여 게임 일기에 자동으로 기록될 수 있다. 또한, 게임 스토리는, 게임 내에서 발생된 이벤트에 기초하여 추천될 수 있고, 사용자의 입력에 따라 게임 일기에 기록될 수 있다.
명세서 전체에서, "개인 스토리"는, 게임 이외에 사용자에게 발생된 이벤트에 기반하여 작성된 글일 수 있다. 예를 들면, 개인 스토리는, 개인 일기에서 사용자의 입력에 기초하여 기록될 수 있다. 또한, 개인 스토리는, 전자 장치에 기록된 일정 정보에 기초하여 개인 스토리에 자동으로 기록될 수 있다. 또한, 개인 스토리는, 전자 장치에 저장된 사용자의 정보에 기초하여 추천될 수 있고, 사용자의 입력에 따라 개인 일기에 기록될 수 있다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 1 에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버 (4000) 는 네트워크를 통해 게임을 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 게임을 제공할 수 있다.
도 1 은 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터 (2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북 (2000d), 스마트폰 (2000e), 및 텔레비전 (2000f)을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.
복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f)에서 게임이(예를 들면, 온라인 게임) 실행될 수 있다. 게임을 실행하기 위해, 프로그램, 예를 들어, 애플리케이션, 또는 런처 (launcher) 가 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f)에 설치될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자들은 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f)에 설치된 프로그램을 실행하여, 서버 (4000) 에 의해 제공되는 게임을 즐길 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 게임을 실행시키기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
서버 (4000)는 게임 제공업자에 의해 운영될 수 있고, 서버 (4000)는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버 (4000)는 사용자들에게 게임을 제공하고, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한, 서버 (4000)는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버 또는 지불 서버를 더 포함할 수 있다. 결제 서버 또는 지불 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있고, 서버 (4000) 및 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 결제나 지불을 매개할 수도 있다. 서버 (4000)는 사용자 데이터를 저장하고 관리하는 데이터베이스 (database: DB) 서버를 더 포함할 수 있고, DB 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있다.
서버 (4000) 에서는 게임을 서비스하기 위한 프로그램이 구동될 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 게임을 서비스하기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
네트워크는 소정의 통신 방식을 이용하여 설립 (또는 형성) 된 연결을 의미하고, 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는 소정의 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있고, 예를 들어, 블루투스 및 NFC를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크 (3G, LTE)를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버 (4000) 와 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.
온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터 (예를 들면, 인공지능) 과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.
도 1 에 도시된 온라인 게임 제공 시스템은 온라인 플랫폼 제공 시스템으로서도 기능할 수 있다. 한편, 도 1에 도시된 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f)은 도 2 내지 도 10에서 설명하는 전자 장치(10)와 대응될 수 있다.
도 2는 일실시예에 따라, 전자 장치에서 게임 일기 및 개인 일기를 제공하고, 소정 일기에 스토리를 기록하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2를 참고하면, 단계 S210에서, 전자 장치(10)는 게임 내에서 사용자의 스토리를 관리하는 일기 서비스를 실행할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)에서 게임이 실행될 수 있다. 게임 내에서는 사용자의 스토리를 관리하는 일기 서비스가 제공될 수 있다. 사용자는 일기 서비스를 실행하여, 사용자의 스토리를 기록할 수 있다.
단계 S220에서, 전자 장치(10)는 게임 내에서 사용자의 게임 이력에 대한 게임 스토리를 기록하는 게임 일기 및 사용자의 개인 스토리를 기록하는 개인 일기를 제공할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(10)는 게임 일기에 대응하는 제1 사용자 인터페이스 및 개인 일기에 대응하는 제2 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다. 예를 들면, 제1 사용자 인터페이스는, 사용자가 게임 일기에서 소정 게임 스토리를 작성, 편집하는 데에 사용되는 사용자 인터페이스일 수 있다. 구체적으로, 제1 사용자 인터페이스에는, 게임 스토리를 작성하는 필드, 게임 스토리와 관련된 이미지를 업로드하는 필드, 날짜 및 시간을 기록하는 필드, 리뷰 정보의 필드 등과 관련된 사용자 인터페이스가 포함될 수 있다. 예를 들면, 제2 사용자 인터페이스는, 사용자가 개인 일기에서 소정 개인 스토리를 작성, 편집하는 데에 사용되는 사용자 인터페이스일 수 있다. 구체적으로, 제2 사용자 인터페이스에는, 개인 스토리를 작성하는 필드, 개인 스토리와 관련된 이미지를 업로드 하는 필드, 날짜 및 시간을 기록하는 필드, 리뷰 정보의 필드 등과 관련된 사용자 인터페이스가 포함될 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(10)는 게임 일기 및 개인 일기 각각에 게임에 접속한 적어도 하나의 사용자가 리뷰 정보를 기록할 수 있는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(10)는 일기 서비스의 실행 화면에서, 게임 일기를 제1 영역에 할당하고, 개인 일기를 제2 영역에 할당할 수 있다. 전자 장치(10)는 게임 일기와 개인 일기를 시간 정보에 따라 표시할 수 있다. 이 경우, 사용자는 전자 장치(10)의 일기 서비스의 실행 화면에서, 게임 일기와 개인 일기를 동시에 확인할 수 있다. 또한, 게임 일기와 개인 일기는 동일한 날짜 또는 동일한 시간 영역에 기초하여 표시될 수 있다. 즉, 전자 장치(10)는 동일한 날짜 또는 동일한 시간 영역에 매칭되는 게임 일기와 개인 일기를 하나의 실행 화면에서 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 동일한 날짜에 기록된 게임 일기와 개인 일기를 표시할 수 있다.
예를 들면, 게임 일기 및 개인 일기 중 선택된 일기에서, 제1 시간 영역에서 제2 시간 영역으로 이동된 경우, 전자 장치(10)는 게임 일기 및 개인 일기 중 선택되지 않은 일기에서 제2 시간 영역에 대응하는 스토리를 표시할 수 있다. 구체적인 예를 들면, 게임 일기에서 사용자가 제1 날짜에 대응하는 페이지에서 제2 날짜에 대응하는 페이지로 이동한 경우, 전자 장치(10)는 개인 일기의 페이지도 제1 날짜에 대응하는 페이지에서 제2 날짜에 대응하는 페이지로 이동할 수 있다. 한편, 게임 일기와 개인 일기 간의 연동에 따른 자동 이동 기능은, 사용자에 의해 미리 설정될 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(10)는 일기의 타입을 전환하는 입력에 기초하여, 게임 일기 또는 개인 일기를 표시할 수 있다. 예를 들면, 일기 서비스가 싱글 모드로 실행되는 경우, 전자 장치(10)는 게임 일기와 개인 일기를 서로 다른 실행 화면에서 표시할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(10)는 일기의 타입을 전환하는 입력에 기초하여, 게임 일기의 실행 화면을 개인 일기의 실행 화면으로 전환하거나, 개인 일기의 실행 화면을 게임 일기의 실행 화면으로 전환할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(10)는 게임 일기에 기록된 게임 스토리에 기초하여, 개인 일기에서 사용자의 캐릭터 또는 NPC(Non-Player Character)의 코멘트를 제공할 수 있다. 캐릭터 또는 NPC의 코멘트는 사용자의 플레이를 유도하는 코멘트일 수 있다. 예를 들면, 사용자가 게임 내에서 레벨업하거나, 아이템을 획득한 경우, 전자 장치(10)는 캐릭터 또는 NPC를 이용하여 사용자에게 게임 플레이를 권유하는 코멘트를 제공할 수 있다. 예를 들면, 사용자가 게임 내에서 퀘스트를 달성하지 못하거나, 전투에서 패배한 경우, 전자 장치(10)는 캐릭터 또는 NPC를 이용하여 사용자를 응원하는 코멘트를 제공할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(10)는, 게임 일기에 기록된 게임 스토리 내에서 제1 아이템을 선택하는 입력이 수신되면, 제1 아이템의 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 게임 내에서 사용자가 제1 아이템을 신규로 획득한 경우, 사용자는 제1 아이템을 조작하는 방법을 알지 못할 수 있다. 이 경우, 사용자는 게임 일기에 기록된 게임 스토리 내의 "제1 아이템"을 선택할 수 있고, 전자 장치(10)는 제1 아이템의 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 제1 아이템의 정보는, 제1 아이템의 스펙 정보, 조작, 사용 방법에 대한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 전자 장치(10)는 사용자의 게임 상태 정보에 기초하여, 게임의 진행을 위한 가이드 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 게임 상태 정보는, 게임 일기에 기록된 게임 스토리로부터 결정될 수 있다. 게임 일기에 게임 내에서 퀘스트 달성에 실패한 게임 스토리가 기록된 경우, 전자 장치(10)는 퀘스트 달성을 위한 가이드 정보를 표시할 수 있다. 또한, 게임 상태 정보는, 게임 내에서 사용자에게 발생된 이벤트에 기초하여 결정될 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(10)가 세로 모드로 동작되면, 전자 장치(10)는 게임 일기 또는 개인 일기를 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)의 화면 모드가 세로 모드로 동작되면, 전자 장치(10)는 일기 서비스의 실행 화면을 싱글 모드로 제공할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(10)는 게임 일기와 개인 일기를 서로 다른 실행 화면에서 제공할 수 있다. 반면에, 전자 장치(10)가 가로 모드로 동작되면, 전자 장치(10)는 게임 일기 및 개인 일기를 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)의 화면 모드가 가로 모드로 동작되면, 전자 장치(10)는 일기 서비스의 실행 화면을 듀얼 모드로 제공할 수 있다. 이 경우, 전자 장치(10)는 게임 일기와 개인 일기를 하나의 실행 화면에서 제공할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(10)는 개인 일기에 기록된 제1 개인 스토리의 분위기 정보에 기초하여, 게임과 관련된 메시지 또는 혜택 정보를 제공할 수 있다. 예를 들면, 게임과 관련된 메시지 또는 혜택 정보는, 제1 개인 스토리의 분위기 정보에 따라 달라질 수 있다. 구체적으로, 제1 개인 스토리의 분위기 정보는, 제1 개인 스토리에 기록된 단어, 문장, 어투, 및 내용 중 적어도 하나 및 미리 설정된 기준에 기초하여 복수의 분위기 타입 정보 중 하나의 분위기 타입 정보로 결정될 수 있다. 예를 들어, 제1 개인 스토리의 분위기 정보가 슬픈 상태를 나타내는 분위기 타입 정보로 결정된 경우, 전자 장치(10)는 사용자가 기분 전환을 할 수 있도록 게임 내에서 무료로 제공되는 혜택 정보를 표시할 수 있다.
단계 S230에서, 전자 장치(10)는 사용자의 입력에 기초하여, 게임 일기 및 개인 일기 중 적어도 하나의 일기에 소정 스토리를 기록할 수 있다.
한편, 전자 장치(10)는 게임 내에서 사용자의 친구로 등록된 적어도 하나의 친구를 포함하는 리스트를 표시할 수 있다. 전자 장치(10)는 리스트 내에서 선택된 제1 친구의 일기를 방문할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(10)는 사용자와 제1 친구 간의 게임 이력 또는 일기의 방문 이력에 기초하여 설정된 접근 권한 레벨에 따라, 제1 친구의 게임 일기 및 개인 일기를 방문할 수 있다.
도 3은 일실시예에 따라, 전자 장치에서 게임 일기 및 개인 일기를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
전자 장치(10)는 게임 일기 및 개인 일기를 제공할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 게임 일기 및 개인 일기를 서로 다른 실행 화면에서 표시할 수 있다. 또한, 전자 장치(10)는 게임 일기 및 개인 일기를 하나의 실행 화면에서 표시할 수 있다. 도 3에 도시된 이미지(310) 및 이미지(320)는, 서로 다른 실행 화면에서 게임 일기 및 개인 일기를 제공하는 서비스의 형태를 도시한다.
도 3의 이미지(310)을 참고하면, 전자 장치(10)에서 게임 내에서 제공하는 일기 서비스가 실행될 수 있다. 여기서, 일기 서비스는 사용자의 스토리를 관리하는 서비스일 수 있다. 일기 서비스는, 사용자와 관련된 스토리를 기록, 편집하는 데에 제공되는 서비스 일 수 있다. 예를 들면, 스토리는, 사용자가 직접 또는 간접적으로 경험한 이벤트에 기반하여 작성된 글일 수 있다.
예를 들면, 일기 서비스는, 게임 내에서 사용자의 게임 이력에 대한 게임 스토리를 기록하는 게임 일기의 서비스, 및 사용자의 개인 스토리를 기록하는 개인 일기의 서비스를 포함할 수 있다.
도 3의 이미지(310)을 참고하면, 일기 서비스가 실행되면, 전자 장치(10)는 사용자의 게임 일기의 실행 화면을 표시할 수 있다. 게임 일기의 실행 화면에는, 게임 스토리를 기록, 편집하는 데에 사용되는 사용자 인터페이스가 표시될 수 있다. 예를 들면, 게임 일기의 실행 화면에는, 게임 일기가 기록된 날짜 정보(311), 시간 정보(312), 스토리(313, 315), 스토리(313, 315)에 대한 리뷰 정보(314, 317), 스토리에 대한 선물 정보(316)등을 입력 또는 편집하기 위한 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다. 게임 일기의 실행 화면에는 상기 예시에 제한되지 않고, 다른 정보들이 포함될 수 있다.
예를 들면, 리뷰 정보(314, 317)는, 스토리(313, 315)에 대한 다른 사용자의 리뷰를 나타내는 정보를 나타낼 수 있다. 예를 들면, 리뷰 정보(314, 317)는, 스토리에 대하여 "좋아요"라는 의미를 나타내는 "하트" 모양으로 표시될 수 있다. 예를 들면, 사용자의 게임 일기에 방문한 다른 사용자들이 스토리(313, 315)를 읽고, "하트"를 선택하면, 스토리(313, 315)에 대하여 "좋아요"라는 카운트가 증가될 수 있다. 예를 들면, 사용자의 게임 일기에 방문한 다른 사용자들이 사용자에게 선물하기를 할 수 있다.
예를 들면, 선물 정보(316)는, 사용자가 선물을 받은 횟수에 대한 정보를 나타낼 수 있다. 예를 들면, 선물 정보(316)에 5가 표시되면, 선물 받은 횟수는 5회를 나타낸다. 사용자가 선물 정보(316)를 선택하면, 전자 장치(10)는 사용자가 선물 받은 내역을 표시할 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(10)는, 게임 내에서 발생된 이벤트에 기초하여, 제1 코멘트 및 이벤트에 대한 이미지 중 적어도 하나를 게임 일기에 표시할 수 있다. 사용자가 게임 일기에서 스토리를 직접 기록하지 않더라도, 게임 내에서 발생된 이벤트는, 게임 일기에 자동으로 기록될 수 있다.
예를 들면, 도 3의 이미지(310)을 참고하면, 사용자가 게임 내에서 "열살에 곰을 잡은" 타이틀을 획득한 경우, 게임 일기에는 "열살에 곰을 잡은" 타이틀을 획득한 이벤트에 대응하는 코멘트가 표시될 수 있다. 또한, 게임 일기에는 게임에서 "열살에 곰을 잡은" 타이틀을 획득한 이벤트를 인증하는 이미지가 표시될 수 있다. 여기서, 코멘트가 게임 일기에 스토리(313)로 자동으로 기록될 수 있고, 코멘트를 스토리(313)로 기록할 것인지 사용자에게 문의하는 메시지가 표시될 수도 있다.
한편, 전자 장치(10)가 세로 모드로 동작되면, 전자 장치(10)는 게임 일기와 개인 일기를 서로 다른 실행 화면에서 표시할 수 있다. 구체적으로, 전자 장치(10)는 게임 일기를 제1 실행 화면에서 표시하고, 개인 일기를 제2 실행 화면에서 표시할 수 있다. 제1 실행 화면과 제2 실행 화면은, 소정 입력에 기초하여 상호 전환될 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(10)는 일기의 타입을 전환하는 입력에 기초하여, 게임 일기를 표시하는 제1 실행 화면에서 개인 일기를 표시하는 제2 실행 화면으로 변경하여 표시할 수 있다. 마찬가지로, 전자 장치(10)는 일기의 타입을 전환하는 입력에 기초하여, 개인 일기를 표시하는 제2 실행 화면에서 게임 일기를 표시하는 제1 실행 화면으로 변경하여 표시할 수 있다.
예를 들면, 일기의 타입을 전환하는 입력은, 미리 설정된 터치 신호에 대한 입력일 수 있다. 예를 들면, 미리 설정된 터치 신호는, 화면 내에서 미리 설정된 방향으로 드래그 앤 드롭 신호일 수 있다. 구체적인 예를 들면, 일기의 타입을 전환하는 입력은, 탭(Tap), 더블 탭(Double Tap), 프레스(Press), 팬(Pan), 스와이프(Swipe), 플릭(flick), 드래그(Drag), 핀치 인/아웃(Pinch in/out), 로테이트(Rotate) 중 적어도 하나의 동작에 의해 발생된 신호에 대한 입력일 수 있다.
전자 장치(10)는, 일기의 타입을 전환하는 입력에 기초하여, 도 3의 이미지(310)에 도시된 게임 일기의 실행 화면을 도 3의 이미지(320)에 도시된 개인 일기의 실행 화면으로 변경하여 표시할 수 있다.
도 3의 이미지(320)을 참고하면, 게임 일기의 실행 화면에서 개인 일기의 실행 화면으로 전환됨에 따라, 전자 장치(10)는, 게임 일기의 날짜 정보(311)와 동일한 날짜 정보(321)를 갖는 개인 일기를 표시할 수 있다.
예를 들면, 개인 일기의 실행 화면에는, 사용자의 개인 스토리를 기록, 편집하는 데에 사용되는 사용자 인터페이스가 표시될 수 있다. 예를 들면, 개인 일기의 실행 화면에는, 개인 일기가 기록된 날짜 정보(321), 시간 정보(322), 스토리와 관련된 이미지(323), 스토리(324), 스토리(324)에 대한 리뷰 정보(325) 등을 입력 또는 편집하기 위한 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다. 개인 일기의 실행 화면에는 상기 예시에 제한되지 않고, 다른 정보들이 포함될 수 있다.
예를 들면, 리뷰 정보(325)는, 스토리(324)에 대한 다른 사용자의 리뷰를 나타내는 정보일 수 있다. 구체적으로, 리뷰 정보(325)는, 스토리(324)에 대한 댓글에 대한 정보일 수 있다. 또한, 리뷰 정보(325)는, 스토리(324)에 대하여 "좋아요" 여부를 나타내는 정보를 포함할 수 있다.
도 4a 및 도 4b는 다른 일실시예에 따라, 전자 장치에서 게임 일기 및 개인 일기를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
전자 장치(10)가 가로 모드로 동작되면, 전자 장치(10)는 게임 일기와 개인 일기를 하나의 실행 화면에서 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 일기 서비스의 실행 화면에서, 게임 일기를 제1 영역에 할당하고, 개인 일기를 제2 영역에 할당할 수 있다. 전자 장치(10)는 게임 일기와 개인 일기를 시간의 흐름에 따라 표시할 수 있다.
도 4a를 참고하면, 전자 장치(10)는 게임 일기를 제1 영역(410)에 할당하고, 개인 일기를 제2 영역(420)에 할당할 수 있다. 예를 들면, 각 영역(410, 420)에서 일기의 페이지를 조작하는 제1 입력에 따라 제1 입력에 대응하는 페이지를 표시할 수 있다.
예를 들면, 게임 일기의 페이지를 조작하는 입력에 따라, 게임 일기의 페이지가 변경되고, 개인 일기의 페이지도 함께 변경될 수 있다. 마찬가지로, 개인 일기의 페이지를 조작하는 입력에 따라, 개인 일기의 페이지가 변경되고, 게임 일기의 페이지도 함께 변경될 수 있다.
구체적으로, 일기 서비스에서는, 게임 일기와 개인 일기 간에 시간 정보에 따라 연동되는 기능이 제공될 수 있다. 게임 일기 중 개인 일기 중 선택된 일기에서, 제1 시간 영역에서 제2 시간 영역으로 이동된 경우, 전자 장치(10)는 게임 일기 및 개인 일기 중 선택되지 않은 일기에서 제2 시간 영역에 대응하는 스토리를 표시할 수 있다.
반면에, 게임 일기의 페이지를 조작하는 입력에 따라, 게임 일기의 페이지만 변경되고, 개인 일기의 페이지는 변경되지 않을 수 있다. 마찬가지로, 개인 일기의 페이지를 조작하는 입력에 따라 개인 일기의 페이지만 변경되고, 게임 일기의 페이지는 변경되지 않을 수 있다.
예를 들면, 일기 서비스에서, 게임 일기와 개인 일기 간에 시간 정보에 따라 연동되는 기능을 활성화 상태로 설정한 경우, 전자 장치(10)는, 제1 타입의 일기의 이동에 따라, 제1 타입의 일기의 이동된 시간 정보에 대응하는 시간 정보를 갖는 제2 타입의 일기를 표시할 수 있다.
도 4a에 도시된 게임 일기의 실행 화면에서, 제1 영역(410)에서 위로 향하는 입력(411)이 수신되면, 도 4b에 도시된 게임 일기의 실행 화면과 같이, 게임 일기에는 OO월 OO일보다 이전 날짜인 OO월 YY일(431)에 기록된 스토리가 표시될 수 있다. 이 경우, 전자 장치(10)는 개인 일기에서 OO월 YY일(441)에 기록된 스토리를 표시할 수 있다.
다른 예를 들면, 일기 서비스에서, 게임 일기와 개인 일기 간에 시간 정보에 따라 연동되는 기능을 비활성화 상태로 설정한 경우, 전자 장치(10)는, 사용자의 입력에 따라, 각 타입의 일기의 이동을 독립적으로 수행할 수 있다.
도 5는 일실시예에 따라, 게임 일기에 기록된 스토리 또는 게임 내에서 발생된 이벤트에 기초하여, 개인 일기를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
전자 장치(10)는 게임 일기에 기록된 게임 스토리에 기초하여, 개인 일기에서 사용자의 캐릭터 또는 NPC의 코멘트를 제공할 수 있다.
예를 들면, 게임 일기에 게임 스토리가 기록되었지만, 개인 일기에 개인 스토리가 기록되지 않은 경우, 전자 장치(10)는 개인 일기의 작성을 유도하는 개인 일기의 실행 화면을 표시할 수 있다. 구체적으로 도 5를 참고하면, 게임 일기에는, 사용자가 게임 내에서 랭킹 10위 안에 진입한 스토리가 기록될 수 있다. 개인 일기에서 스토리가 기록되기 전에, 개인 일기의 실행 화면에서, 사용자의 캐릭터(510)가 게임 일기에 기록된 게임 스토리에 기초하여, 개인 일기의 스토리의 작성을 유도하는 코멘트(520)가 표시될 수 있다.
도 6은 일실시예에 따라, 개인 일기에 기록된 스토리에 기초하여, 메시지 또는 혜택 정보를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
전자 장치(10)는 개인 일기에 기록된 제1 개인 스토리의 분위기 정보에 기초하여, 게임과 관련된 메시지 또는 혜택 정보를 제공할 수 있다.
예를 들면, 사용자는 개인 일기에서 제1 개인 스토리를 기록할 수 있다. 일기 서비스에서, 제1 개인 스토리에 기록된 단어, 문장, 어투, 및 내용 중 적어도 하나에 기초하여, 제1 개인 스토리의 분위기 정보가 획득할 수 있다. 예를 들면, 분위기는, 사용자의 기쁜 상태를 나타내는 분위기, 사용자의 슬픈 상태를 나타내는 분위기로 분류될 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않고 더 많은 종류의 분위기로 분류될 수 있다. 예를 들면, 제1 개인 스토리의 분위기 정보는, 미리 설정된 기준에 따라, 획득될 수 있다.
도 6의의 개인 일기에 기록된 개인 스토리(610)를 참고하면, 전자 장치(10)는 개인 스토리(610)에 기록된 단어, 문장, 어투, 및 내용 중 적어도 하나에 기초하여, 사용자가 슬픈 상태임을 판단하고, 사용자의 기분 전환을 위한 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 사용자의 캐릭터(620)를 이용하여 게임과 관련된 메시지 또는 혜택 정보(630)를 표시할 수 있다.
예를 들면, 게임과 관련된 메시지는, 사용자의 기분 전환 또는 사용자의 즐거움을 위해 게임의 플레이를 유도하는 메시지일 수 있다. 또한, 게임과 관련된 혜택 정보는, 사용자가 게임의 플레이를 적극적으로 할 수 있도록, 사용자에게 부여되는 혜택 정보일 수 있다. 혜택 정보는, 개인 스토리의 분위기 정보에 따라 다를 수 있다. 예를 들면, 개인 스토리의 분위기 정보가 슬픈 상태를 나타내면, 혜택 정보는, 사용자에게 소정 무기를 무료로 제공하는 혜택에 대한 정보일 수 있다.
도 7은 일실시예에 따라, 게임 일기에 기록된 스토리에 기초하여, 게임 일기를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
전자 장치(10)는 사용자의 게임 상태 정보에 기초하여, 게임의 진행을 위한 가이드 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 게임 상태 정보는, 게임 일기에 기록된 게임 스토리에 기초하여 결정될 수 있다.
예를 들면, 도 7의 게임 일기에서 기록된 게임 스토리(710)는, 사용자가 "OO 성 점령하기 미션"을 5 연속으로 실패한 스토리일 수 있다. 전자 장치(10)는 게임 스토리(710)에 기초하여, 사용자가 "OO 성 점령하기 미션"을 성공하기에 어려움이 있다고 판단할 수 있다. 전자 장치(10)는 사용자가 "OO 성 점령하기 미션"을 성공할 수 있도록 게임의 진행을 가이드 하는 가이드 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 "OO 성 점령하기 미션" 성공 전략을 가이드 하는 가이드 문구(720)를 표시할 수 있다. 사용자가 가이드 문구(720)를 선택하면, 전자 장치(10)는 "OO 성 점령하기 미션" 성공 전략을 가이드 하는 가이드 정보를 표시할 수 있다.
또한, 게임 일기에 기록된 게임 스토리 내에서 제1 아이템을 선택하는 입력이 수신되면, 전자 장치(10)는 제1 아이템의 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 사용자가 게임 내에서 미션 성공으로 제1 아이템을 획득할 수 있고, 게임 일기에는 제1 아이템이 획득된 게임 스토리가 기록될 수 있다. 제1 아이템이 어떤 아이템이 사용자가 알 수 없는 경우, 사용자는 게임 일기에서 제1 아이템을 선택할 수 있다. 전자 장치(10)는 제1 아이템의 정보를 표시할 수 있다. 또한, 사용자의 게임 일기를 방문한 다른 사용자가 제1 아이템을 선택한 경우에도, 제1 아이템의 정보가 표시될 수 있다.
도 8은 일실시예에 따라, 사용자의 친구 리스트를 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
전자 장치(10)는 게임 내에서 사용자의 친구로 등록된 적어도 하나의 친구를 포함하는 리스트를 표시할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 사용자와 함께 게임을 플레이 한 이력이 있는 플레이어, 또는 사용자와 같은 그룹에 속한 플레이어를 친구로 등록할 수 있다.
예를 들면, 도 8에 도시된 바와 같이, 전자 장치(10)는 사용자의 등록된 친구들 중 사용자가 즐겨찾는 친구의 리스트(810), 등록된 친구들 중 생일인 친구의 리스트(820), 등록된 친구의 전체 리스트(830)를 표시할 수 있다. 즐겨찾는 친구의 리스트(810)는, 사용자의 입력에 기초하여 설정될 수 있다. 또한, 생일인 친구의 리스트(820)는, 1일마다 업데이트 될 수 있다.
한편, 리스트 내의 친구의 정보에는, 친구의 이미지, 친구의 이름, 및 사용자와 친구 간의 친밀도를 나타내는 레벨이 포함될 수 있다. 예를 들면, 사용자와 친구 간의 친밀도는, 사용자가 친구의 일기에 방문한 횟수, 친구의 일기에 리뷰 정보를 남긴 횟수, 친구에게 선물을 한 횟수, 사용자와 친구 간의 게임 이력 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다.
예를 들면, 사용자와 친구 간의 친밀도는, 하이 레벨, 미들 레벨 및 로우 레벨로 나타낼 수 있다. 예를 들면, 사용자가 친구의 일기에 방문한 횟수가 일주일에 5회 이상이면, 친밀도의 레벨은 하이 레벨이고, 일주일에 3회 이상 5회 미만이면, 친밀도의 레벨은 미들 레벨이고, 일주일에 3회 미만이면, 친밀도의 레벨은 로우 레벨일 수 있다.
예를 들면, 사용자와 친구 간에 게임을 함께 플레이한 횟수가 일주일에 5회 이상이면, 친밀도의 레벨은 하이 레벨이고, 일주일에 3회 이상 5회 미만이면, 친밀도의 레벨은 미들 레벨이고, 일주일에 3회 미만이면, 친밀도의 레벨은 로우 레벨일 수 있다.
예를 들면, 사용자가 친구의 일기에 리뷰 정보를 남긴 횟수가 일주일에 3회 이상이면, 친밀도의 레벨은 하이 레벨이고, 일주일에 1회이하이면, 친밀도의 레벨은 로우 레벨일 수 있다. 예를 들면, 사용자가 친구에게 선물을 한 횟수가 일주일에 2회 이상이면, 친밀도의 레벨은 하이 레벨일 수 있다.
예를 들면, 친밀도는 막대 바의 개수로 표현될 수 있다. 예를 들면, 하이 레벨의 친밀도는 3개의 막대 바로 표현될 수 있고, 미들 레벨의 친밀도는 2개의 막대 바로 표현될 수 있고, 로우 레벨의 친밀도는 1개의 막대 바로 표현될 수 있다. 친밀도를 나타내는 상기 예시는, 일예시이고, 다른 방법에 의해 표현될 수 있다.
한편, 사용자와 친구 간의 친밀도에 기초하여, 친구의 일기에 대한 접근 권한 레벨이 결정될 수 있다. 예를 들면, 친밀도의 레벨은 접근 권한 레벨과 대응될 수 있다. 친밀도의 레벨이 하이 레벨이면, 사용자에게는 친구의 일기에 방문 시에 읽기 권한 및 쓰기 권한이 부여될 수 있다. 친밀도의 레벨이 미들 레벨이면, 사용자에게는 친구의 일기에 방문 시에 읽기 권한만이 부여될 수 있다. 친밀도의 레벨이 로우 레벨이면, 사용자에게는 친구의 일기에 방문 시에 친구가 전체 공개로 설정된 정보에만 읽기 권한이 부여될 수 있다.
도 9a 및 도 9b는 일실시예에 따라, 사용자가 친구의 일기를 방문하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
전자 장치(10)는, 도 8에 도시된 리스트 내에서 제1 친구를 선택하는 입력에 기초하여, 제1 친구의 일기를 방문할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 제1 친구의 일기의 실행 화면을 표시할 수 있다.
도 9a를 참고하면, 전자 장치(10)는 제1 친구의 게임 일기의 실행 화면을 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 사용자가 선택한 날짜에 기록된 제1 친구의 게임 일기를 표시할 수 있다. 예를 들면, 제1 친구의 게임 일기에는 게임 스토리(912) 및 게임 스토리(912)에 대한 이미지(911)가 기록되어 있을 수 있다. 또한, 제1 친구의 게임 일기에는, 사용자가 게임 스토리(912)에 대한 리뷰 정보를 남길 수 있는 사용자 인터페이스가 제공될 수 있다.
전자 장치(10)는 미리 설정된 방향에 대응하는 입력에 기초하여, 제1 친구의 일기의 실행 화면을 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)는 오른쪽에서 왼쪽으로의 터치 입력에 따라, 제1 친구의 게임 일기의 실행 화면(910)에서 제1 친구의 개인 일기의 실행 화면(920)으로 전환할 수 있다. 반대로, 전자 장치(10)는 왼쪽에서 오른쪽으로의 터치 입력에 따라, 제1 친구의 개인 일기의 실행 화면(920)에서 제1 친구의 게임 일기의 실행 화면(910)으로 전환할 수 있다.
예를 들어 도 9a의 제1 친구의 게임 일기의 실행 화면(920)을 참고하면, 제1 친구의 개인 일기에는 개인 스토리(921)가 기록되어 있을 수 있다. 또한, 제1 친구의 개인 일기에는, 사용자가 개인 스토리(921)에 대한 리뷰 정보를 남길 수 있는 사용자 인터페이스(922) 및 리뷰 정보(923)가 제공될 수 있다.
한편, 도 9a에 도시된 바와 같이, 사용자의 전자 장치(10)가 세로 모드로 동작되면, 전자 장치(10)는 제1 친구의 게임 일기의 실행 화면 및 제1 친구의 개인 일기의 실행 화면을 각각 표시할 수 있다. 반면에, 사용자의 전자 장치(10)가 가로 모드로 동작되면, 전자 장치(10)는 제1 친구의 게임 일기와 제1 친구의 개인 일기를 하나의 실행 화면으로 표시할 수 있다.
전자 장치(10)는 사용자와 제1 친구 간의 게임 이력 또는 일기의 방문 이력에 기초하여 설정된 접근 권한 레벨에 따라, 제1 친구의 게임 일기 및 개인 일기를 방문할 수 있다. 예를 들면, 도 9b를 참고하면, 사용자가 제1 친구에 대해 설정된 접근 권한 레벨이 로우 레벨이면, 사용자가 제1 친구의 개인 일기를 방문하였을 때, 전자 장치(10)는 사용자가 제1 친구의 개인 일기에서 읽기 권한 및 쓰기 권한이 없음을 알리는 메시지(931)를 표시할 수 있다.
도 10은 일실시예에 따라, 전자 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
도 10을 참고하면, 전자 장치(10)는 통신 장치(1010), 사용자 인터페이스 장치(1020), 메모리(1030) 및 프로세서(1040)를 포함할 수 있다. 그러나, 도시된 구성 요소 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 전자 장치(10)가 구현될 수 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 전자 장치(10)가 구현될 수 있다. 이하 상기 구성 요소들에 대해 살펴본다.
통신 장치(1010)는 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 구체적으로, 통신 장치(1010)는 유선 또는 무선으로 네트워크와 연결되어 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 여기서, 외부 장치는 서버, 스마트폰, 태블릿, PC 등일 수 있다. 통신 장치(1010)는 다양한 유무선 통신 방법 중 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들면, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태일 수도 있고, 또는 통신에 필요한 정보를 포함하는 스티커/바코드(e.g. NFC tag를 포함하는 스티커)등일 수도 있다. 또한, 통신 모듈은 근거리 통신 모듈, 유선 통신 모듈일 수 있다.
예를 들면, 통신 장치(1010)는 무선 랜(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless Fidelity), WFD(Wi-Fi Direct), 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy), Wired Lan, NFC(Near Field Communication), 지그비(Zigbee) 적외선(IrDA, infrared Data Association), 3G, 4G, 및 5G 중 적어도 하나를 지원할 수 있다.
사용자 인터페이스 장치(1020)는 사용자로부터 전자 장치(10)를 제어하기 위해 데이터를 입력 받는 장치를 의미할 수 있다. 프로세서(1040)는 사용자로부터 소정 명령 또는 데이터를 입력 받기 위한 사용자 인터페이스 화면을 생성 및 출력하도록 사용자 인터페이스 장치(1020)를 제어할 수 있다. 사용자 인터페이스 장치(1020)는 전자 장치(10)의 동작을 제어하는 입력 등을 수신하기 위한 입력 장치와 전자 장치(10)의 동작에 따른 결과 또는 전자 장치(10)의 상태 등의 정보를 표시하기 위한 출력 장치를 포함할 수 있다. 예를 들면, 입력 장치는 사용자 입력을 수신하는 마우스, 조이스틱, 조작 패널, 화면을 표시하는 디스플레이 패널 등을 포함할 수 있다.
구체적으로, 입력 장치는, 예를 들어, 키보드, 물리 버튼, 마우스, 조이스틱, 터치 스크린, 카메라 또는 마이크 등과 같이 다양한 형태의 사용자 입력을 수신할 수 있는 장치들을 포함할 수 있다. 또한, 출력 장치는, 예를 들어, 디스플레이 패널 또는 스피커 등을 포함할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 사용자 인터페이스 장치(1020)는 다양한 입출력을 지원하는 장치를 포함할 수 있다.
메모리(1030)는 소프트웨어 또는 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(1030)는 게임 내에서 일기 서비스가 실행되면, 게임 일기 및 개인 일기를 제공하고, 사용자 입력에 따라 소정 스토리를 기록하는 방법을 실행시키기 위한 적어도 하나의 프로그램을 저장할 수 있다. 또한, 메모리(1030)에 저장된 적어도 하나의 프로그램은 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류될 수 있다.
프로세서(1040)는 전자 장치(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1040)는 각 기능에 대응되는 특화된 프로세서를 적어도 하나 포함하거나, 하나로 통합된 형태의 프로세서일 수 있다.
프로세서(1040)는 메모리(1030)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(1030)에 저장된 데이터 또는 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(1030)에 저장할 수 있다. 프로세서(1040)는 메모리(1030)에 저장된 명령어들을 실행할 수 있다.
프로세서(1040)는 게임 내에서 사용자의 스토리를 관리하는 일기 서비스를 실행할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)에서 게임이 실행될 수 있다. 게임 내에서는 사용자의 스토리를 관리하는 일기 서비스가 제공될 수 있다. 사용자는 일기 서비스를 실행하여, 사용자의 스토리를 기록할 수 있다.
프로세서(1040)는 게임 내에서 사용자의 게임 이력에 대한 게임 스토리를 기록하는 게임 일기 및 사용자의 개인 스토리를 기록하는 개인 일기를 제공할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1040)는, 사용자 인터페이스 장치(1020)를 통해, 게임 일기에 대응하는 제1 사용자 인터페이스 및 개인 일기에 대응하는 제2 사용자 인터페이스를 표시할 수 있다. 예를 들면, 제1 사용자 인터페이스는, 사용자가 게임 일기에서 소정 게임 스토리를 작성, 편집하는 데에 사용되는 사용자 인터페이스일 수 있다. 구체적으로, 제1 사용자 인터페이스에는, 게임 스토리를 작성하는 필드, 게임 스토리와 관련된 이미지를 업로드하는 필드, 날짜 및 시간을 기록하는 필드, 리뷰 정보의 필드 등과 관련된 사용자 인터페이스가 포함될 수 있다. 예를 들면, 제2 사용자 인터페이스는, 사용자가 개인 일기에서 소정 개인 스토리를 작성, 편집하는 데에 사용되는 사용자 인터페이스일 수 있다. 구체적으로, 제2 사용자 인터페이스에는, 개인 스토리를 작성하는 필드, 개인 스토리와 관련된 이미지를 업로드 하는 필드, 날짜 및 시간을 기록하는 필드, 리뷰 정보의 필드 등과 관련된 사용자 인터페이스가 포함될 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1040)는, 사용자 인터페이스 장치(1020)를 통해, 게임 일기 및 개인 일기 각각에 게임에 접속한 적어도 하나의 사용자가 리뷰 정보를 기록할 수 있는 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1040)는 일기 서비스의 실행 화면에서, 게임 일기를 제1 영역에 할당하고, 개인 일기를 제2 영역에 할당할 수 있다. 프로세서(1040)는, 사용자 인터페이스 장치(1020)를 통해, 게임 일기와 개인 일기를 시간 정보에 따라 표시할 수 있다. 이 경우, 사용자는 전자 장치(10)의 일기 서비스의 실행 화면에서, 게임 일기와 개인 일기를 동시에 확인할 수 있다. 또한, 게임 일기와 개인 일기는 동일한 날짜 또는 동일한 시간 영역에 기초하여 표시될 수 있다. 즉, 사용자 인터페이스 장치(1020)는 동일한 날짜 또는 동일한 시간 영역에 매칭되는 게임 일기와 개인 일기를 하나의 실행 화면에서 표시할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스 장치(1020)는 동일한 날짜에 기록된 게임 일기와 개인 일기를 표시할 수 있다.
예를 들면, 게임 일기 및 개인 일기 중 선택된 일기에서, 제1 시간 영역에서 제2 시간 영역으로 이동된 경우, 프로세서(1040)는, 사용자 인터페이스 장치(1020)를 통해, 게임 일기 및 개인 일기 중 선택되지 않은 일기에서 제2 시간 영역에 대응하는 스토리를 표시할 수 있다. 구체적인 예를 들면, 게임 일기에서 사용자가 제1 날짜에 대응하는 페이지에서 제2 날짜에 대응하는 페이지로 이동한 경우, 프로세서(1040)는 개인 일기의 페이지도 제1 날짜에 대응하는 페이지에서 제2 날짜에 대응하는 페이지로 이동하고, 사용자 인터페이스 장치(1020)는 제2 날짜에 대응하는 개인 일기의 페이지를 표시할 수 있다. 한편, 게임 일기와 개인 일기 간의 연동에 따른 자동 이동 기능은, 사용자에 의해 미리 설정될 수 있다.
예를 들면, 사용자 인터페이스 장치(1020)는 일기의 타입을 전환하는 입력에 기초하여, 게임 일기 또는 개인 일기를 표시할 수 있다. 예를 들면, 일기 서비스가 싱글 모드로 실행되는 경우, 사용자 인터페이스 장치(1020)는 게임 일기와 개인 일기를 서로 다른 실행 화면에서 표시할 수 있다. 이 경우, 사용자 인터페이스 장치(1020)는 일기의 타입을 전환하는 입력에 기초하여, 게임 일기의 실행 화면을 개인 일기의 실행 화면으로 전환하거나, 개인 일기의 실행 화면을 게임 일기의 실행 화면으로 전환할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1040)는 게임 일기에 기록된 게임 스토리에 기초하여, 개인 일기에서 사용자의 캐릭터 또는 NPC(Non-Player Character)의 코멘트를 제공할 수 있다. 캐릭터 또는 NPC의 코멘트는 사용자의 플레이를 유도하는 코멘트일 수 있다. 예를 들면, 사용자가 게임 내에서 레벨업하거나, 아이템을 획득한 경우, 프로세서(1040)는, 사용자 인터페이스 장치(1020)를 통해, 캐릭터 또는 NPC를 이용하여 사용자에게 게임 플레이를 권유하는 코멘트를 제공할 수 있다. 예를 들면, 사용자가 게임 내에서 퀘스트를 달성하지 못하거나, 전투에서 패배한 경우, 프로세서(1040)는, 사용자 인터페이스 장치(1020)를 통해, 캐릭터 또는 NPC를 이용하여 사용자를 응원하는 코멘트를 제공할 수 있다.
예를 들면, 사용자 인터페이스 장치(1020)는, 게임 일기에 기록된 게임 스토리 내에서 제1 아이템을 선택하는 입력이 수신되면, 제1 아이템의 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 게임 내에서 사용자가 제1 아이템을 신규로 획득한 경우, 사용자는 제1 아이템을 조작하는 방법을 알지 못할 수 있다. 이 경우, 사용자는 게임 일기에 기록된 게임 스토리 내의 "제1 아이템"을 선택할 수 있고, 사용자 인터페이스 장치(1020)는 제1 아이템의 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 제1 아이템의 정보는, 제1 아이템의 스펙 정보, 조작, 사용 방법에 대한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 사용자 인터페이스 장치(1020)는 사용자의 게임 상태 정보에 기초하여, 게임의 진행을 위한 가이드 정보를 표시할 수 있다. 예를 들면, 게임 상태 정보는, 게임 일기에 기록된 게임 스토리로부터 결정될 수 있다. 게임 일기에 게임 내에서 퀘스트 달성에 실패한 게임 스토리가 기록된 경우, 사용자 인터페이스 장치(1020)는 퀘스트 달성을 위한 가이드 정보를 표시할 수 있다. 또한, 게임 상태 정보는, 게임 내에서 사용자에게 발생된 이벤트에 기초하여 결정될 수 있다.
예를 들면, 전자 장치(10)가 세로 모드로 동작되면, 사용자 인터페이스 장치(1020)는 게임 일기 또는 개인 일기를 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)의 화면 모드가 세로 모드로 동작되면, 프로세서(1040)는, 사용자 인터페이스 장치(1020)를 통해, 일기 서비스의 실행 화면을 싱글 모드로 제공할 수 있다. 이 경우, 사용자 인터페이스 장치(1020)는 게임 일기와 개인 일기를 서로 다른 실행 화면에서 제공할 수 있다. 반면에, 전자 장치(10)가 가로 모드로 동작되면, 사용자 인터페이스 장치(1020)는 게임 일기 및 개인 일기를 표시할 수 있다. 예를 들면, 전자 장치(10)의 화면 모드가 가로 모드로 동작되면, 프로세서(1040)는, 사용자 인터페이스 장치(1020)를 통해, 일기 서비스의 실행 화면을 듀얼 모드로 제공할 수 있다. 이 경우, 사용자 인터페이스 장치(1020)는 게임 일기와 개인 일기를 하나의 실행 화면에서 제공할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1040)는 개인 일기에 기록된 제1 개인 스토리의 분위기 정보에 기초하여, 게임과 관련된 메시지 또는 혜택 정보를 제공할 수 있다. 예를 들면, 게임과 관련된 메시지 또는 혜택 정보는, 제1 개인 스토리의 분위기 정보에 따라 달라질 수 있다. 구체적으로, 제1 개인 스토리의 분위기 정보는, 제1 개인 스토리에 기록된 단어, 문장, 어투, 및 내용 중 적어도 하나 및 미리 설정된 기준에 기초하여 복수의 분위기 타입 정보 중 하나의 분위기 타입 정보로 결정될 수 있다. 예를 들어, 제1 개인 스토리의 분위기 정보가 슬픈 상태를 나타내는 분위기 타입 정보로 결정된 경우, 프로세서(1040)는, 사용자 인터페이스 장치(1020)를 통해, 사용자가 기분 전환을 할 수 있도록 게임 내에서 무료로 제공되는 혜택 정보를 표시할 수 있다.
프로세서(1040)는 사용자의 입력에 기초하여, 게임 일기 및 개인 일기 중 적어도 하나의 일기에 소정 스토리를 기록할 수 있다.
한편, 프로세서(1040)는, 사용자 인터페이스 장치(1020)를 통해, 게임 내에서 사용자의 친구로 등록된 적어도 하나의 친구를 포함하는 리스트를 표시할 수 있다. 프로세서(1040)는 리스트 내에서 선택된 제1 친구의 일기를 방문할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1040)는 사용자와 제1 친구 간의 게임 이력 또는 일기의 방문 이력에 기초하여 설정된 접근 권한 레벨에 따라, 제1 친구의 게임 일기 및 개인 일기를 방문하도록 일기 서비스의 동작을 제어할 수 있다.
이상에서 설명된 전자 장치(10)는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 게임 내에서 사용자의 스토리를 관리하는 일기 서비스를 실행하는 단계;
    상기 게임 내에서 상기 사용자의 게임 이력에 대한 게임 스토리를 기록하는 게임 일기 및 상기 사용자의 개인 스토리를 기록하는 개인 일기를 제공하는 단계; 및
    상기 사용자의 입력에 기초하여, 상기 게임 일기 및 상기 개인 일기 중 적어도 하나의 일기에 소정 스토리를 기록하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 일기 및 상기 개인 일기를 제공하는 단계는,
    상기 게임 일기에 대응하는 제1 사용자 인터페이스 및 상기 개인 일기에 대응하는 제2 사용자 인터페이스를 표시하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 일기 및 상기 개인 일기를 제공하는 단계는,
    상기 일기 서비스의 실행 화면에서, 상기 게임 일기를 제1 영역에 할당하고, 상기 개인 일기를 제2 영역에 할당하는 단계; 및
    상기 게임 일기와 상기 개인 일기를 시간 정보에 따라 표시하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 게임 일기와 상기 개인 일기를 시간 정보에 따라 표시하는 단계는,
    상기 게임 일기 및 상기 개인 일기 중 선택된 일기에서, 제1 시간 영역에서 제2 시간 영역으로 이동된 경우, 상기 게임 일기 및 상기 개인 일기 중 선택되지 않은 일기에서 상기 제2 시간 영역에 대응하는 스토리를 표시하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 게임 일기 및 상기 개인 일기를 제공하는 단계는,
    일기의 타입을 전환하는 입력에 기초하여, 상기 게임 일기 또는 상기 개인 일기를 표시하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 게임 일기 및 상기 개인 일기를 제공하는 단계는,
    상기 게임 일기에 기록된 게임 스토리에 기초하여, 상기 개인 일기에서 상기 사용자의 캐릭터 또는 NPC의 코멘트를 제공하는 단계를 포함하는 전자 장치의 동작 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 게임 일기 및 상기 개인 일기를 제공하는 단계는,
    상기 게임 일기에 기록된 게임 스토리 내에서 제1 아이템을 선택하는 입력이 수신되면, 상기 제1 아이템의 정보를 표시하는 단계; 및
    상기 사용자의 게임 상태 정보에 기초하여, 상기 게임의 진행을 위한 가이드 정보를 표시하는 단계 중 적어도 하나의 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 게임 일기 및 상기 개인 일기를 제공하는 단계는,
    상기 전자 장치가 세로 모드로 동작되면, 상기 게임 일기 또는 상기 개인 일기를 표시하는 단계; 및
    상기 전자 장치가 가로 모드로 동작되면, 상기 게임 일기 및 상기 개인 일기를 표시하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 게임 일기 및 상기 개인 일기를 제공하는 단계는,
    상기 게임 내에서 발생된 이벤트에 기초하여, 제1 코멘트 및 상기 이벤트에 대한 이미지 중 적어도 하나를 상기 게임 일기에 표시하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 게임 내에서 상기 사용자의 친구로 등록된 적어도 하나의 친구를 포함하는 리스트를 표시하는 단계;
    상기 리스트에서 선택된 제1 친구의 일기를 방문하는 단계를 더 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 리스트에서 선택된 제1 친구의 일기를 방문하는 단계는,
    상기 사용자와 상기 제1 친구 간의 게임 이력 또는 일기의 방문 이력에 기초하여 설정된 접근 권한 레벨에 따라, 상기 제1 친구의 게임 일기 및 개인 일기를 방문하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 게임 일기 및 상기 개인 일기를 제공하는 단계는,
    상기 게임 일기 및 상기 개인 일기 각각에 상기 게임에 접속한 적어도 하나의 사용자가 리뷰 정보를 기록할 수 있는 사용자 인터페이스를 제공하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 게임 일기 및 상기 개인 일기를 제공하는 단계는,
    상기 개인 일기에 기록된 제1 개인 스토리의 분위기 정보에 기초하여, 상기 게임과 관련된 메시지 또는 혜택 정보를 제공하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법.
  14. 게임 내에서 사용자의 스토리를 관리하는 일기 서비스를 실행하는 단계;
    상기 게임 내에서 상기 사용자의 게임 이력에 대한 게임 스토리를 기록하는 게임 일기 및 상기 사용자의 개인 스토리를 기록하는 개인 일기를 제공하는 단계; 및
    상기 사용자의 입력에 기초하여, 상기 게임 일기 및 상기 개인 일기 중 적어도 하나의 일기에 소정 스토리를 기록하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법을 상기 전자 장치와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  15. 게임 내에서 사용자의 스토리를 관리하는 일기 서비스를 실행하는 단계;
    상기 게임 내에서 상기 사용자의 게임 이력에 대한 게임 스토리를 기록하는 게임 일기 및 상기 사용자의 개인 스토리를 기록하는 개인 일기를 제공하는 단계; 및
    상기 사용자의 입력에 기초하여, 상기 게임 일기 및 상기 개인 일기 중 적어도 하나의 일기에 소정 스토리를 기록하는 단계를 포함하는, 전자 장치의 동작 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  16. 통신 장치;
    게임을 실행하는 데에 사용자의 소정 입력을 수신하고, 상기 게임의 실행 화면을 표시하는 사용자 인터페이스 장치;
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 게임 내에서 사용자의 스토리를 관리하는 일기 서비스를 실행하고,
    상기 게임 내에서 상기 사용자의 게임 이력에 대한 게임 스토리를 기록하는 게임 일기 및 상기 사용자의 개인 스토리를 기록하는 개인 일기를 상기 사용자 인터페이스 장치를 통해 제공하고,
    상기 사용자의 입력에 기초하여, 상기 게임 일기 및 상기 개인 일기 중 적어도 하나의 일기에 소정 스토리를 기록하는, 전자 장치.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 일기 서비스의 실행 화면에서, 상기 게임 일기를 제1 영역에 할당하고, 상기 개인 일기를 제2 영역에 할당하고,
    상기 사용자 인터페이스 장치를 통해, 상기 게임 일기와 상기 개인 일기를 시간 정보에 따라 표시하는, 전자 장치.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 게임 일기에 기록된 게임 스토리에 기초하여, 상기 개인 일기에서 상기 사용자의 캐릭터 또는 NPC가 코멘트를 제공하는, 전자 장치.
  19. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써, 상기 사용자 인터페이스 장치를 통해,
    상기 게임 일기에 기록된 게임 스토리 내에서 제1 아이템을 선택하는 입력이 수신되면, 상기 제1 아이템의 정보를 표시하고,
    상기 사용자의 게임 상태 정보에 기초하여, 상기 게임의 진행을 위한 가이드 정보를 표시하는, 전자 장치.
  20. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 사용자 인터페이스 장치를 통해, 상기 게임 내에서 상기 사용자의 친구로 등록된 적어도 하나의 친구를 포함하는 리스트를 표시하고,
    상기 리스트에서 선택된 제1 친구의 일기를 방문하는, 전자 장치.
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