JP6317705B2 - ゲームサービス方法、ゲームサービス方法を実行するためのプログラムが記録されているコンピュータで読み取り可能な記録媒体、及びゲームサービスシステム - Google Patents

ゲームサービス方法、ゲームサービス方法を実行するためのプログラムが記録されているコンピュータで読み取り可能な記録媒体、及びゲームサービスシステム Download PDF

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Description

本発明は、対戦相手の選択を支援するゲームサービス方法およびシステムに関する。
オンラインゲーム(online game)とは、ネットワークに基盤をおいたゲームを意味するが、一般的にはインターネットを介して行うゲームを意味する。このようなオンラインゲームは、インターネットを介してマルチプレイが可能なように考案されたマルチプレイ型ゲームが大部分を占めている。
モバイルゲームとは、携帯電話やスマートフォン、PDA、ポータブルメディアプレーヤなどの携帯用機器を利用して楽しむことができるビデオゲームの一種である。携帯用機器を取り巻く環境の発達により、ゲーム利用者は、携帯用機器でもオンラインゲームを楽しむことができるようになった。
このようなオンラインゲームには多様なジャンルが存在する。一例として、ディフェンスゲーム(defence game:防衛ゲーム)は、攻撃を仕掛けてくる相手側(他のゲーム利用者または人工知能)のゲームキャラクタを阻止することを核心要素とするゲームジャンルである。
このようなオンラインゲームの大多数では、ゲーム利用者間でランキングが決められる。例えば、ゲーム利用者間で対戦が可能なゲームでは、対戦勝利数や対戦勝利数による点数に基づいてランキングが決まり、ゲームミッションを進めるゲームでは、ゲームミッションの進行程度やゲームミッションの進行によって得た点数に基づいてランキングが決まる。
本発明は、ゲーム利用者のランキングによって一定ランキング以上となった第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームのゲームログを利用して、第2ゲーム利用者にこのゲームのリプレイサービスを提供することができるゲームサービス方法およびゲームサービスシステムを提供する。
また、本発明は、リプレイサービスが提供された第2ゲーム利用者の選択にしたがい、第1ゲーム利用者と第2ゲーム利用者との対戦を仲介することができるゲームサービス方法およびゲームサービスシステムを提供する。
ゲーム利用者の端末機にネットワークを介してゲームサービスを提供し、前記ゲームサービスの進行結果に基づいて前記ゲーム利用者間のランキングを設定し、予め設定されたランキング以上の第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームのゲームログを前記第1ゲーム利用者と関連付けて格納および管理し、第2ゲーム利用者の端末機からの要請に応じ、前記第1ゲーム利用者と関連付けて格納されたゲームログに基づいて前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームが前記第2ゲーム利用者の端末機でリプレイされるようにリプレイサービスを提供することを含むことを特徴とするゲームサービス方法が提供される。
本発明の一実施形態によると、前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームは、前記第1ゲーム利用者が最近行った予め設定された数のゲーム、または前記第1ゲーム利用者が最近勝利した予め設定された数のゲームを含み、前記リプレイされるようにサービスすることは、前記予め設定された数のゲームのうち前記第2ゲーム利用者の端末機で選択されたゲームまたはランダムに選択されたゲームがリプレイされるように前記リプレイサービスを提供することを特徴としてもよい。
本発明の他の実施形態によると、前記リプレイサービスを提供することは、前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームのゲームログを前記第2ゲーム利用者の端末機に送信し、前記第2ゲーム利用者の端末機で、前記ゲームログに基づいて前記選択されたゲームがリプレイされることを特徴としてもよい。
本発明のさらに他の実施形態によると、前記リプレイサービスを提供することは、前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームのゲームログに基づいて前記選択されたゲームのリプレイ映像を生成し、前記第2ゲーム利用者の端末機に送信することを特徴としてもよい。
本発明のさらに他の実施形態によると、前記ゲームサービス方法は、前記第2ゲーム利用者の端末機からの前記リプレイサービスと関連する対戦要請に応じ、前記第1ゲーム利用者と前記第2ゲーム利用者との対戦を仲介することをさらに含むことを特徴としてもよい。
本発明のさらに他の実施形態によると、前記仲介することは、前記ゲームログに基づいて前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームでのプレイと同じプレイを処理する人工知能プレーヤを生成し、前記人工知能プレーヤと前記第2ゲーム利用者との対戦を処理することを特徴としてもよい。
本発明のさらに他の実施形態によると、前記ゲームサービスは、ゲーム利用者が保有している少なくとも1つのキャラクタに対し、各キャラクタ別に設定された出撃可能回数に応じてキャラクタをゲーム上に登場させて相手側の少なくとも1つのキャラクタと戦闘するディフェンスゲームジャンルのゲームをサービスすることを特徴としてもよい。
本発明のさらに他の実施形態によると、前記ゲームは、キャラクタ別の再使用待機時間が終わったキャラクタに対してゲーム利用者の出撃命令に基づいて前記キャラクタをゲーム上に登場させ、自動出撃機能を利用することで自動出撃が活性化したキャラクタに対しては、前記ゲーム利用者の出撃命令とは関係なく、前記キャラクタ別の再使用待機時間が終わった場合に前記キャラクタをゲーム上に登場させることを特徴としてもよい。
ゲーム利用者の端末機にネットワークを介してゲームサービスを提供する段階、前記ゲームサービスによって行われたゲームのゲームログを、前記ゲームを行った第1ゲーム利用者と関連付けて格納および管理し、第2ゲーム利用者の対戦要請に応じ、前記ゲームログに基づいて前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームでのプレイと同じプレイを処理する人工知能プレーヤを生成し、前記人工知能プレーヤと前記第2ゲーム利用者との対戦を処理することを含むことを特徴とするゲームサービス方法が提供される。
ゲーム利用者の端末機にネットワークを介してゲームサービスを提供するゲームサービス提供部と、前記ゲームサービスの進行結果に基づいて前記ゲーム利用者間のランキングを設定するランキング設定部と、予め設定されたランキング以上の第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームのゲームログを前記第1ゲーム利用者と関連付けて格納および管理するゲームログ管理部と、第2ゲーム利用者の端末機からの要請に応じ、前記第1ゲーム利用者と関連付けて格納されたゲームログに基づいて前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームが前記第2ゲーム利用者の端末機でリプレイされるようにリプレイサービスを提供するリプレイサービス提供部とを備えることを特徴とするゲームサービスシステムが提供される。
ゲーム利用者の端末機にネットワークを介してゲームサービスを提供するゲームサービス提供部と、前記ゲームサービスによって行われたゲームのゲームログを、前記ゲームを行った第1ゲーム利用者と関連付けて格納および管理するゲームログ管理部と、第2ゲーム利用者の対戦要請に応じ、前記ゲームログに基づいて前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームでのプレイと同じプレイを処理する人工知能プレーヤを生成する対戦仲介部と、前記人工知能プレーヤと前記第2ゲーム利用者との対戦を処理する対戦処理部とを備えることを特徴とするゲームサービスシステムが提供される。
ユーザの端末機にアプリケーションをインストールするためのファイルを提供するファイル配布システムであって、前記アプリケーションに関する情報および前記ファイルをファイル提供者から受信して登録および格納するファイル管理部、ウェブページで前記ファイルのダウンロードのためのリンクおよび前記アプリケーションに関する情報を提供するアプリケーション情報提供部と前記端末機の前記リンクによる要請に応じて前記ファイルを前記端末機に送信するファイル送信部を備え、前記アプリケーションは、ゲームサービスシステムが提供するゲームサービスによってゲームを行うように前記端末機を制御する機能と、前記ゲームサービスシステムとの通信によって前記ユーザのゲームランキングを確認するように前記端末機を制御する機能と、前記ゲームランキングが予め設定されたランキング以上の他のゲーム利用者が過去に行ったゲームのリプレイを前記ゲームサービスシステムに要請するように前記端末機を制御する機能と、前記他のゲーム利用者が過去に行ったゲームのゲームログに基づいて前記ゲームサービスシステムが提供するリプレイサービスによって前記他のゲーム利用者が過去に行ったゲームをリプレイするように前記端末機を制御する機能とを含むことを特徴とするファイル配布システムが提供される。
本発明は、ゲーム利用者のランキングによって一定ランキング以上となった第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームのゲームログを利用して、第2ゲーム利用者にこのゲームのリプレイサービスを提供することができる。
また、本発明は、リプレイサービスが提供された第2ゲーム利用者の選択にしたがい、第1ゲーム利用者と第2ゲーム利用者との対戦を仲介することができる。
本発明の一実施形態において、全体システムの概括的な様子を例示した図である。 本発明の一実施形態において、ゲームサービスシステムのゲームリプレイ過程を例示した図である。 本発明の一実施形態において、ゲームサービスシステムの内部構成を説明するためのブロック図である。 本発明の一実施形態において、ゲームサービス方法を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態において、ゲーム利用者間の対戦仲介過程を例示した図である。 本発明の一実施形態において、ディフェンスゲームジャンルのゲームサービスを例示した図である。 本発明の一実施形態において、ファイル配布システムの内部構成を説明するためのブロック図である。 本発明の一実施形態において、ファイル配布方法を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態において、ゲームサービスシステムの内部構成を説明するためのブロック図である。 本発明の一実施形態において、ゲームサービス方法を示したフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について、添付の図面を参照しながら詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態において、全体システムの概括的な様子を例示した図である。図1は、ゲームサービスシステム100、有線ユーザ端末110、無線ユーザ端末120、ファイル配布システム130、およびネットワーク140を示している。
ゲームサービスシステム100は、ゲームサービスを提供するサーバであって、ゲームサービスシステム100が提供するゲームサービスは、有線ユーザ端末100のための有線ゲームサービスや無線ユーザ端末120のための無線ゲームサービス、または有線ゲームサービスと無線ゲームサービスをハイブリッドした有線/無線ゲームサービスであってもよい。例えば、ユーザは、ゲームサービスの性格に適したユーザ端末(有線ユーザ端末110または無線ユーザ端末120)を利用し、ネットワーク140を介してゲームサービスシステム100に接続してゲームサービスの提供を受けてもよい。図1で、有線ユーザ端末110および無線ユーザ端末120は、ユーザの利用が可能な端末器機を例示したものであるが、有線または無線通信を介してゲームサービスシステム100に接続してゲームサービスの提供を受けることができる端末であれば、特定の端末に限定されない。また、ゲームサービスシステム100は、図1では1つのサーバ装置で構成された例を示しているが、複数のサーバ装置を結合した形態で実現されてもよい。
ファイル配布システム130は、ゲームサービスの提供を受けるためのアプリケーションをユーザの端末(有線ユーザ端末110または無線ユーザ端末120)にインストールするためのファイルを配布するサーバであってもよい。例えば、ユーザは、無線ユーザ端末120を利用してネットワーク140を介してファイル配布システム130に接続してアプリケーションをインストールするためのファイルをダウンロードしてもよく、ダウンロードしたファイルを利用して無線ユーザ端末120にアプリケーションをインストールしてもよい。また、ユーザは、インストールされたアプリケーションを利用してゲームサービスシステム100にアクセスしてゲームサービスの提供を受けてもよい。必要により、ファイル配布システム130は、ゲームサービスシステム100に含まれたシステムであってもよく、ゲームサービスシステム100と連携するシステムであってもよく、第三者のシステムであってもよい。
図2は、本発明の一実施形態において、ゲームサービスシステムのゲームリプレイ過程を例示した図である。
1.ゲームサービス提供−ゲームサービスシステム100は、ゲーム利用者の端末機210にネットワークを介してゲームサービスを提供してもよい。
2.ランキング設定−ゲームサービスシステム100は、ゲームサービスの進行結果に基づいてゲーム利用者のランキングを設定してもよい。
3.ゲームログ格納−ゲームサービスシステム100は、予め設定されたランキング以上の第1ゲーム利用者(一例として、図2では、ランキング1位のゲーム利用者A、ランキング2位のゲーム利用者B、ランキング3位のゲーム利用者Cなど)が過去に行ったゲームのゲームログを第1ゲーム利用者と関連付けて格納および管理してもよい。
4.ゲームリプレイ−ゲームサービスシステム100は、第2ゲーム利用者の端末機211からの要請に応じ、第1ゲーム利用者と関連付けて格納されたゲームログに基づいて第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームが第2ゲーム利用者の端末機211でリプレイされるようにリプレイサービスを提供してもよい。
例えば、ゲームサービスシステム100は、ゲーム利用者間の対戦が可能なゲームでは、対戦勝利数や対戦勝利数による点数に基づいてゲーム利用者間のランキングを決めてもよく、ゲームミッションを進めるゲームでは、ゲームミッションの進行程度やゲームミッションの進行によって得た点数に基づいてゲーム利用者間のランキングを決めてもよい。このようなランキングは、ユーザ全体を対象として設定されてもよく、友達などのように親密な関係を対象としたゲーム利用者間で設定されてもよい。友達などのように親密な関係を対象とする場合には、友達が過去に行ったゲームがリプレイされるようにリプレイサービスを提供してもよい。例えば、ユーザ全体のうち一定ランキング以上となったユーザのリプレイサービスが提供されたり、友達全体のうち一定ランキング以上となった友達のリプレイサービスが提供されたりしてもよい。
予め設定されたランキング以上の第1ゲーム利用者は、予め設定されたランキングにしたがい、単一のゲーム利用者であるか、あるいは複数のゲーム利用者であってもよい。ゲームログは、必要によっては、すべてのゲーム利用者に対して生成、格納、および管理されてもよい。ゲームログは、一定期間経過後に消去されてもよい。例えば、一定期間経過後に予め設定されたランキングに入らないゲーム利用者のゲームログを消去してもよい。このように予め設定されたランキングに入らないゲーム利用者のゲームログを消去することにより、データ量が膨大になるといった事態を防ぐことができる。また、ゲームログは、一定ランキング以上となったゲーム利用者のゲームログを生成、格納、管理してもよい。ゲームサービスシステム100は、このようなゲームログを利用し、第1ゲーム利用者のゲームプレイを見ようとする第2ゲーム利用者に第1ゲーム利用者が過去に行ったすべてのゲームをリプレイさせてもよい。ゲームログは、データベースに格納されてもよい。このとき、データベースは、ゲームサービスシステムに含まれてもよく、ゲームサービスシステムの外部に、すなわち、ゲームサービスシステムとは別に構築されてゲームサービスシステムと通信する方式で実現されてもよい。例えば、提供されるゲームサービスのジャンルがディフェンスゲームジャンルである場合、ゲームサービスシステム100は、ゲーム利用者の操作やゲーム利用者による設定にしたがってゲーム上に登場するキャラクタの種類やキャラクタが登場する場面などの情報をゲームログとして格納し、ゲームのリプレイ時にはゲームログに基づいて同じ場面に同じ種類のキャラクタをゲーム上に登場させることにより、第1ゲーム利用者のゲームプレイに関する情報を第2ゲーム利用者に提供してもよい。なお、ここで説明したディフェンスゲームジャンルには、複数の場面があることを前提とする。
図3は、本発明の一実施形態において、ゲームサービスシステムの内部構成を説明するためのブロック図であり、図4は、本発明の一実施形態において、ゲームサービス方法を示すフローチャートである。
本実施形態に係るゲームサービスシステム300は、図1および図2を参照しながら説明したゲームサービスシステム100に対応してもよく、図3に示すように、プロセッサ310、バス320、ネットワークインタフェース330、およびメモリ340を備えてもよい。メモリ340は、運営体制341およびゲームサービスルーチン342を備えてもよい。ここで、ゲームサービスルーチンは、ゲームサービスシステムがゲームサービス方法を実行するように制御するためにメモリにローディングされるプログラムである。プロセッサ310は、ゲームサービス提供部311、ランキング設定部312、ゲームログ管理部313、およびリプレイサービス提供部314を備えてもよい。他の実施形態において、ゲームサービスシステム300は、図3の構成要素よりも多くの構成要素を備えてもよい。例えば、ゲームサービスシステム300は、ディスプレイやトランシーバ(transceiver)のような他の構成要素を備えてもよい。しかし、ゲームサービスシステム300に付加するディスプレイなどの構成要素は、公知技術であるため、ここでは説明を省略する。
メモリ340は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体であって、RAM(random access memory)、ROM(read only memory)、およびディスクドライブのような永久大容量記憶装置(permanent mass storage device)を含んでもよい。また、メモリ340には、運営体制341とゲームサービスルーチン342のためのプログラムコードが格納されてもよい。このようなソフトウェア構成要素は、ドライブメカニズム(drive mechanism)(図示せず)を利用してメモリ340とは別途のコンピュータで読み取り可能な記録媒体からローディングされてもよい。このような別途のコンピュータで読み取り可能な記録媒体は、フロッピドライブ、ディスク、テープ、DVD/CD−ROMドライブ、メモリカードなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体(図示せず)を含んでもよい。他の実施形態で、ソフトウェア構成要素は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体ではない、ネットワークインタフェース330を介してメモリ340にローディングされてもよい。例えば、ゲームサービスルーチン342は、開発者がネットワークを介して提供するファイルによってインストールされるプログラムに基づいてメモリ340にローディングされてもよい。
バス320は、ゲームサービスシステム300の構成要素間の通信およびデータ送信を可能にしてもよい。バス320は、高速シリアルバス(high−speed serial bus)、並列バス(parallel bus)、SAN(Storage Area Network)、および/または他の適切な通信技術を利用して構成されてもよい。
ネットワークインタフェース330は、ゲームサービスシステム300をコンピュータネットワークに連結するためのコンピュータハードウェア構成要素であってもよい。ネットワークインタフェース330は、ゲームサービスシステム300を無線または有線コネクションを介してコンピュータネットワークに連結させてもよい。
プロセッサ310は、基本的な算術、ロジック、およびゲームサービスシステム300の入出力演算を実行することにより、コンピュータプログラムの命令を処理するように構成されてもよい。命令は、メモリ340またはネットワークインタフェース330に基づき、そしてバス320を介してプロセッサ310に提供されてもよい。プロセッサ310は、ゲームサービス提供部311、ランキング設定部312、ゲームログ管理部313、およびリプレイサービス提供部314のためのプログラムコードを実行するように構成されてもよい。このようなプログラムコードは、メモリ340のような記録装置に格納(一例として、ゲームサービスルーチン342)されてもよい。
このとき、ゲームサービス提供部311、ランキング設定部312、ゲームログ管理部313、およびリプレイサービス提供部314は、図4のステップ410〜440を実行するために構成されてもよい。
ステップ410で、ゲームサービス提供部311は、ゲーム利用者の端末機にネットワークを介してゲームサービスを提供してもよい。
ステップ420で、ランキング設定部312は、ゲームサービスの進行結果に基づいてゲーム利用者間のランキングを設定してもよい。
ステップ430で、ゲームログ管理部313は、予め設定されたランキング以上の第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームのゲームログを第1ゲーム利用者と関連付けて格納および管理してもよい。一例として、第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームは、第1ゲーム利用者が最近行った予め設定された数のゲーム、または第1ゲーム利用者が最近勝利した予め設定された数のゲームを含んでもよい。予め設定された数が「3」である場合、ゲームログ管理部313は、第1ゲーム利用者が最近行った3回のゲーム、または第1ゲーム利用者が最近勝利した3回のゲームのゲームログを格納および管理してもよい。このように、格納及び管理するゲームログの数を設定することによって、データ量を抑えることができる。
ステップ440で、リプレイサービス提供部314は、第2ゲーム利用者の端末機からの要請に応じ、第1ゲーム利用者と関連付けて格納されたゲームログに基づいて第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームが第2ゲーム利用者の端末機でリプレイされるようにリプレイサービスを提供してもよい。例えば、リプレイサービス提供部314は、第1ゲーム利用者と関連付けて格納されたゲームログのうち第2ゲーム利用者の端末機で選択されたゲームまたはランダムに選択されたゲームのゲームログを利用し、選択されたゲームが第2ゲーム利用者の端末機でリプレイされるようにリプレイサービスを提供してもよい。
一実施形態として、リプレイサービス提供部314は、ステップ440で、第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームのゲームログを第2ゲーム利用者の端末機に送信してもよい。このとき、第2ゲーム利用者の端末機では、送信されたゲームログに基づいて選択されたゲームがリプレイされてもよい。
他の実施形態として、リプレイサービス提供部314は、ステップ440で、第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームのゲームログに基づいて選択されたゲームのリプレイ映像を生成し、第2ゲーム利用者の端末機に送信してもよい。
図5は、本発明の一実施形態において、ゲーム利用者間の対戦仲介過程を例示した図である。図5は、図2で説明した「4.ゲームリプレイ」過程後にゲーム利用者間の対戦を仲介する過程を示している。
5.対戦要請−ゲームサービスシステム100は、第2ゲーム利用者の端末機221からリプレイサービスと関連する対戦要請を受信してもよい。
6.人工知能プレーヤ生成−ゲームサービスシステム100は、ゲームログに基づいて第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームでのプレイと同じプレイを処理する人工知能プレーヤを生成してもよい。
7.対戦処理−ゲームサービスシステム100は、人工知能プレーヤと第2ゲーム利用者との対戦を処理してもよい。例えば、生成された人工知能プレーヤは、第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームで、第1ゲーム利用者が入力した命令や第1ゲーム利用者のゲーム設定などにしたがって登場するキャラクタの種類、このキャラクタが登場する時点などの情報を含むゲームログに基づき、第2ゲーム利用者との対戦ゲームにおいて同じ場面に同じ種類のキャラクタを順に登場させることが可能となる。このようなキャラクタは、第2ゲーム利用者の観点では相手キャラクタとして対戦ゲームに登場し、第2ゲーム利用者はこのような相手キャラクタとの戦闘によって対戦を行うようになる。
このようなゲーム利用者間の対戦に関し、図4を参照しながら説明したゲームサービス方法は、ステップ410〜440の他にも、第2ゲーム利用者の端末機からのリプレイサービスと関連する対戦要請に応じ、第1ゲーム利用者と第2ゲーム利用者との対戦を仲介するステップ(図示せず)をさらに含んでもよい。このような図に示されていないステップは、ゲームサービスシステム300のプロセッサ310がさらに備えることができる対戦仲介部(図示せず)によって実行されてもよい。このとき、対戦仲介部は、ゲームログに基づいて第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームでのプレイと同じプレイを処理する人工知能プレーヤを生成し、人工知能プレーヤと第2ゲーム利用者との対戦を処理することによって第1ゲーム利用者と第2ゲーム利用者との対戦を仲介してもよい。このような対戦の仲介は、第1ゲーム利用者のプレイをリプレイする人工知能プレーヤを利用することで(実際には第1ゲーム利用者とは関係なく)、対戦を要請した第2ゲーム利用者の観点で行うことができる。
図6は、本発明の一実施形態において、ディフェンスゲームジャンルのゲームサービスを例示した図である。画面600は、本発明の一実施形態に係るディフェンスゲームジャンルのゲームが実行されているゲーム利用者の端末機画面の例を示している。点線ボックス610は、キャラクタに出撃命令するためのユーザインタフェース(ボタン)を示している。ゲーム利用者が特定キャラクタと関連するボタンをタッチ(タッチスクリーンを含む端末機であると仮定)した場合、このキャラクタがゲーム上に登場するようになる。このとき、本実施形態に係るゲームでは、各キャラクタ別に出撃可能回数が設定されてもよい。例えば、第1ボタン611には出撃可能回数「1」が、第2ボタン612には出撃可能回数「2」が表示されている。このような出撃可能回数は、キャラクタがゲーム上に登場(重複して登場可能)できる回数を示してもよい。
また、本実施形態に係るゲームは、自動出撃機能を提供してもよい。例えば、ユーザが第2ボタン612をクリックして第2ボタン612に設定されたキャラクタをゲーム上に登場させると、出撃可能回数は「2」から「1」に減る。このとき、自動出撃機能を用いない場合には、キャラクタ別の再使用待機時間中には、出撃可能回数が残っていたとしても第2ボタン612に設定されたキャラクタは出撃できず、再使用待機時間が終わった後に、ゲーム利用者の出撃命令に応じてキャラクタが再び出撃できるようになる。他方で、自動出撃機能を用いた場合には、出撃可能回数が許す限度内で、再使用待機時間が終わった後に、ゲーム利用者の出撃命令がなくても自動的にキャラクタを出撃(ゲーム上に登場)させる。ここで、キャラクタ別の「再使用待機時間」とは、キャラクタが自動出撃機能を使用するために待たなければならない時間を意味する。このような「再使用待機時間」がゲーム上で予め設定される値である。このような自動出撃機能は、キャラクタ別に設定してもよく、自動出撃機能が活性化したキャラクタに対して適用されてもよい。すなわち、自動出撃機能は、キャラクタ別に活性化または非活性化させることができ、自動出撃機能が活性化されたキャラクタは、再使用待機時間が終わった場合に、出撃可能回数が許容する限度内で、利用者の出撃命令がなくてもキャラクタを自動的に出撃(例えば、ゲーム上に登場)させることができる。
このように、本発明の一実施形態において、ゲームサービスは、ゲーム利用者が保有している少なくとも1つのキャラクタに対し、各キャラクタ別に設定された出撃可能回数に応じてキャラクタをゲーム上に登場させて、相手側の少なくとも1つのキャラクタと戦闘するディフェンスゲームジャンルのゲームサービスを提供することができる。また、このようなゲームは、キャラクタ別の再使用待機時間が終わったキャラクタに対して、ゲーム利用者の出撃命令に基づいてキャラクタをゲーム上に登場させることができる。他方、自動出撃機能を利用することで、自動出撃が活性化したキャラクタに対しては、ゲーム利用者の出撃命令とは関係なく、キャラクタ別の再使用待機時間が終わった場合にキャラクタをゲーム上に登場させることができる。
図7は、本発明の一実施形態において、ファイル配布システムの内部構成を説明するためのブロック図であり、図8は、本発明の一実施形態において、ファイル配布方法を示したフローチャートである。
本実施形態に係るファイル配布システム700は、図1を参照しながら説明したファイル配布システム130に対応してもよく、図7に示すように、プロセッサ710、バス720、ネットワークインタフェース730、およびメモリ740を備えてもよい。メモリ740は、運営体制741およびファイル配布ルーチン742を備えてもよく、プロセッサ710は、ファイル管理部711、アプリケーション情報提供部712、およびファイル送信部713を備えてもよい。他の実施形態では、ファイル配布システム700は、図7の構成要素よりも多くの構成要素を備えてもよい。例えば、ファイル配布システム700は、ディスプレイやトランシーバ(transceiver)のような他の構成要素を備えてもよい。しかし、ファイル配布システム700に付加するディスプレイなどの構成要素は、公知技術であるため、ここでは説明を省略する。
プロセッサ710、バス720、ネットワークインタフェース730、およびメモリ740は、図3に示したプロセッサ310、バス320、ネットワークインタフェース330、およびメモリ340と同じように動作してもよく、プロセッサ710が備えるファイル管理部711、アプリケーション情報提供部712、およびファイル送信部713は、メモリのファイル配布ルーチン742に基づいて図8のステップ810〜830を実行するために構成されてもよい。
ステップ810で、ファイル管理部711は、ファイル提供者からアプリケーションに関する情報およびファイルを受信して登録および格納してもよい。
ステップ820で、アプリケーション情報提供部712は、ウェブページでファイルのダウンロードのためのリンクおよびアプリケーションに関する情報を提供してもよい。例えば、アプリケーションに関する情報は、アプリケーションを紹介する特定のアプリケーションやウェブページなどのように多様な経路を経て表示されてもよく、ファイルのダウンロードページは、ファイルをダウンロードするためのリンクを含んでもよい。
ステップ830で、ファイル送信部713は、端末機のリンクによる要請に応じてファイルを端末機に送信してもよい。例えば、上述したダウンロードページによって端末機がファイルを送信するように要請した場合、ファイル送信部713は、端末機にそのファイルを送信してもよい。
ここで、アプリケーションは、(1)ゲームサービスシステムが提供するゲームサービスによってゲームを行うように端末機を制御する機能、(2)ゲームサービスシステムとの通信によってユーザのゲームランキングを確認するように端末機を制御する機能、(3)ゲームランキングが予め設定されたランキング以上の他のゲーム利用者が過去に行ったゲームのリプレイをゲームサービスシステムに要請するように端末機を制御する機能、および(4)他のゲーム利用者が過去に行ったゲームのゲームログに基づいてゲームサービスシステムが提供するリプレイサービスによって他のゲーム利用者が過去に行ったゲームをリプレイするように端末機を制御する機能を含んでもよい。
また、アプリケーションは、必要によって選択的に、(5)リプレイサービスと関連して他のゲーム利用者との対戦をゲームサービスシステムに要請するように端末機を制御する機能をさらに含んでもよい。このような機能は、ゲームログに基づいて他のゲーム利用者が過去に行ったゲームでのプレイと同じプレイを処理する人工知能プレーヤと対戦するための機能を含んでもよい。
図9は、本発明の他の実施形態において、ゲームサービスシステムの内部構成を説明するためのブロック図であり、図10は、本発明の他の実施形態において、ゲームサービス方法を示したフローチャートである。
本実施形態に係るゲームサービスシステム900は、図9に示すように、プロセッサ910、バス920、ネットワークインタフェース930、およびメモリ940を備えてもよい。メモリ940は、運営体制941およびゲームサービスルーチン942を備えてもよい。プロセッサ910は、ゲームサービス提供部911、ゲームログ管理部912、対戦仲介部913、および対戦処理部914を備えてもよい。他の実施形態で、ゲームサービスシステム900は、図9の構成要素よりもさらに多くの構成要素を備えてもよい。しかし、大部分の従来技術的な構成要素を明確に示す必要はない。例えば、ゲームサービスシステム900は、ディスプレイやトランシーバ(transceiver)のような他の構成要素を備えてもよい。
プロセッサ910、バス920、ネットワークインタフェース930、およびメモリ940は、図3に示したプロセッサ310、バス320、ネットワークインタフェース330、およびメモリ340と同じように動作してもよく、プロセッサ910が備えるゲームサービス提供部911、ゲームログ管理部912、対戦仲介部913、および対戦処理部914は、メモリのファイル配布ルーチン942に基づいて図10のステップ1010〜1040を実行するために構成されてもよい。
ステップ1010で、ゲームサービス提供部911は、ゲーム利用者の端末機にネットワークを介してゲームサービスを提供してもよい。
ステップ1020で、ゲームログ管理部912は、ゲームサービスによって行われたゲームのゲームログを、このゲームを行った第1ゲーム利用者と関連付けて格納および管理してもよい。例えば、すべてのゲーム利用者に対し、ゲーム利用者が行ったゲームのゲームログがそれぞれのゲーム利用者と関連付けて格納されてもよい。他の例として、特定のゲーム利用者(上述した、予め設定されたランキング以上のゲーム利用者)に対し、この特定のゲーム利用者が行ったゲームのゲームログがそれぞれのゲーム利用者と関連付けて格納されてもよい。さらに他の例として、特定のイベントに参加したゲーム利用者や別途でゲームログの格納を要請するゲーム利用者のゲームログがこのゲーム利用者と関連付けて格納および管理されてもよい。
ステップ1030で、対戦仲介部913は、第2ゲーム利用者の対戦要請に応じ、ゲームログに基づいて第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームでのプレイと同じプレイを処理する人工知能プレイを生成してもよい。第2ゲーム利用者は、全体のゲーム利用者のうち任意のゲーム利用者に対応してもよく、必要によっては特定のゲーム利用者に対応してもよい。例えば、ゲームサービスによって提供されるゲームは、すべてのゲーム利用者が特定の条件をもたなくても他のゲーム利用者と対戦を行うように実現されてもよい。他の例として、ゲームサービスによって提供されるゲームは、特定の条件(一例として、上述したリプレイサービスが提供されたゲーム利用者)をもつゲーム利用者が他の条件(一例として、リプレイサービスによってリプレイされるゲームを行ったゲーム利用者)のゲーム利用者と対戦を行うように実現されてもよい。
ステップ1040で、対戦処理部914は、人工知能プレーヤと第2ゲーム利用者との対戦を処理してもよい。例えば、上述したように、ゲームログは、ゲーム利用者の操作やゲーム利用者による設定にしたがってゲーム上に登場するキャラクタの種類、キャラクタが登場する場面などの情報を含んでもよい。このとき、人工知能プレーヤは、ゲームのリプレイ時にはゲームログに基づいて同じ場面に同じ種類のキャラクタをゲーム上に登場させることにより、第2ゲーム利用者がまるで第1ゲーム利用者と対戦しているかのような対戦サービスを提供できるようになる。
また、本実施形態に係るゲームサービス方法は、図10に示したステップ1010〜1040の他にも、ゲームサービスの進行結果に基づいてゲーム利用者間のランキングを設定するステップ(図示せず)をさらに含んでもよい。このような図に示されていないステップは、プロセッサ910がさらに備えることができるランキング設定部(図示せず)によって実行されてもよい。このとき、第1ゲーム利用者は、予め設定されたランキング以上のゲーム利用者を含んでもよい。
また、第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームは、第1ゲーム利用者が最近行った予め設定された数のゲーム、または第1ゲーム利用者が最近勝利した予め設定された数のゲームを含んでもよい。
また、本実施形態に係るゲームサービス方法は、図10に示したステップ1010〜1040の他にも、ゲームログに基づいて第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームが第2ゲーム利用者の端末機でリプレイされるようにリプレイサービスを提供するステップ(図示せず)をさらに含んでもよい。このような図に示されていないステップは、プロセッサ910がさらに備えることができるリプレイサービス提供部(図示せず)によって実行されてもよい。ここで、第2ゲーム利用者の対戦要請は、リプレイサービスと関連して発生してもよい。例えば、第2ゲーム利用者は、リプレイサービスによって第1ゲーム利用者の過去のプレイを注視した後、リプレイサービスによって提供される対戦要請機能を利用して第2ゲーム利用者に対戦を要請してもよい。この場合、上述したように、第2ゲーム利用者のプレイを模倣する人工知能プレーヤが第1ゲーム利用者と対戦をするようになる。
リプレイサービス提供部は、リプレイサービスの提供のために、第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームのゲームログを第2ゲーム利用者の端末機に送信してもよい。この場合、第2ゲーム利用者の端末機で、ゲームログに基づいて第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームがリプレイされてもよい。他の実施形態として、リプレイサービス提供部は、リプレイサービスを提供するために、ゲームログに基づいて第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームのリプレイ映像を生成して第2ゲーム利用者の端末機に送信してもよい。
このように、本発明の実施形態によると、ゲーム利用者のランキングによる一定のランキング以上の第1ゲーム利用者に対し、第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームのゲームログを利用することで、第2ゲーム利用者にこのゲームのリプレイサービスを提供することができる。さらに、リプレイサービスが提供された第2ゲーム利用者の選択に応じ、第1ゲーム利用者と第2ゲーム利用者との対戦を仲介することができる。
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって実行が可能なプログラム命令形態で実現されてコンピュータで読み取り可能な媒体に記録されてもよい。コンピュータで読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含んでもよい。媒体に記録されるプログラム命令は、実施形態のために特別に設計されて構成されたものであってもよく、コンピュータソフトウェア当業者に公知されて使用可能なものであってもよい。コンピュータで読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、および磁気テープのような磁気媒体(magnetic media)、CD−ROM、DVDのような光記録媒体(optical media)、フロプティカルディスク(floptical disk)のような磁気−光媒体(magneto−optical media)、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を格納して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。上述したハードウェア装置は、実施形態の動作を実行するために1つ以上のソフトウェアモジュールとして動作するように構成されてもよく、その逆も同じである。
以上のように、実施形態を限定された実施形態と図面に基づいて説明したが、該当する技術分野において通常の知識を有する者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能であることが理解できるであろう。例えば、説明された技術が説明された方法とは異なる順序で実行されたり、および/または説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が説明された方法とは異なる形態で結合または組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。
310:プロセッサ
311:ゲームサービス提供部
312:ランキング設定部
313:ゲームログ管理部
314:リプレイサービス提供部
330:ネットワークインタフェース
340:メモリ
341:運営体制
342:ゲームサービスルーチン

Claims (24)

  1. ゲームサービス提供部が、ゲーム利用者の端末機にネットワークを介してゲームサービスを提供し、
    ランキング設定部が、前記ゲームサービスの進行結果に基づいて前記ゲーム利用者間のランキングを設定し、
    ゲームログ管理部が、予め設定されたランキング以上の第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームのゲームログを前記第1ゲーム利用者と関連付けて格納および管理し、
    リプレイサービス提供部が、第2ゲーム利用者の端末機からの要請に応じ、前記第1ゲーム利用者と関連付けて格納されたゲームログに基づいて前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームが前記第2ゲーム利用者の端末機でリプレイされるようにリプレイサービスを提供すること
    を含み、
    前記ゲームサービスは、ゲーム利用者が保有している少なくとも1つのキャラクタに対し、各キャラクタ別に設定された出撃可能回数に応じてキャラクタをゲーム上に登場させて相手側の少なくとも1つのキャラクタと戦闘するディフェンスゲームジャンルのゲームをサービスし、
    前記ディフェンスゲームジャンルは、攻撃を仕掛けてくる相手側のゲームキャラクタを阻止することを要素とするゲームジャンルであり、
    前記ゲームは、キャラクタ別の再使用待機時間が終わったキャラクタに対してゲーム利用者の出撃命令に基づいて前記キャラクタをゲーム上に登場させ、自動出撃機能を利用することで自動出撃が活性化したキャラクタに対しては、前記ゲーム利用者の出撃命令とは関係なく、前記キャラクタ別の再使用待機時間が終わった場合に前記キャラクタをゲーム上に登場させることを特徴とするゲームサービス方法。
  2. 前記自動出撃機能は、前記キャラクタ別に設定することができることを特徴とする請求項1に記載のゲームサービス方法。
  3. 前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームは、前記第1ゲーム利用者が最近行った予め設定された数の同じゲーム、または前記第1ゲーム利用者が最近勝利した予め設定された数の同じゲームを含み、
    前記リプレイされるようにサービスすることは、
    前記予め設定された数の同じゲームのうち前記第2ゲーム利用者の端末機で選択されたゲームまたはランダムに選択されたゲームがリプレイされるように前記リプレイサービスを提供することを特徴とする、請求項1に記載のゲームサービス方法。
  4. 前記リプレイサービスを提供することは、
    前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームのゲームログを前記第2ゲーム利用者の端末機に送信し、
    前記第2ゲーム利用者の端末機で、前記ゲームログに基づいて前記選択されたゲームがリプレイされることを特徴とする、請求項1に記載のゲームサービス方法。
  5. 前記リプレイサービスを提供することは、
    前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームのゲームログに基づいて前記選択されたゲームのリプレイ映像を生成し、前記第2ゲーム利用者の端末機に送信することを特徴とする、請求項1に記載のゲームサービス方法。
  6. 対戦仲介部が、前記第2ゲーム利用者の端末機からの前記リプレイサービスと関連する対戦要請に応じ、前記第1ゲーム利用者と前記第2ゲーム利用者との対戦を仲介すること
    をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載のゲームサービス方法。
  7. 前記仲介することは、
    前記ゲームログに基づいて前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームでのプレイと同じプレイを処理する人工知能プレーヤを生成し、前記人工知能プレーヤと前記第2ゲーム利用者との対戦を処理することを特徴とする、請求項に記載のゲームサービス方法。
  8. ゲームサービス提供部が、ゲーム利用者の端末機にネットワークを介してゲームサービスを提供し、
    ゲームログ管理部が、前記ゲームサービスによって行われたゲームのゲームログを、前記ゲームを行った第1ゲーム利用者と関連付けて格納および管理し、
    対戦仲介部が、第2ゲーム利用者の対戦要請に応じ、前記ゲームログに基づいて前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームでのプレイと同じプレイを処理する人工知能プレーヤを生成し
    対戦処理部が、前記人工知能プレーヤと前記第2ゲーム利用者との対戦を処理すること
    を含み、
    前記ゲームサービスは、ゲーム利用者が保有している少なくとも1つのキャラクタに対し、各キャラクタ別に設定された出撃可能回数に応じてキャラクタをゲーム上に登場させて相手側の少なくとも1つのキャラクタと戦闘するディフェンスゲームジャンルのゲームをサービスし、
    前記ディフェンスゲームジャンルは、攻撃を仕掛けてくる相手側のゲームキャラクタを阻止することを要素とするゲームジャンルであり、
    前記ゲームは、キャラクタ別の再使用待機時間が終わったキャラクタに対してゲーム利用者の出撃命令に基づいて前記キャラクタをゲーム上に登場させ、自動出撃機能を利用することで自動出撃が活性化したキャラクタに対しては、前記ゲーム利用者の出撃命令とは関係なく、前記キャラクタ別の再使用待機時間が終わった場合に前記キャラクタをゲーム上に登場させることを特徴とする、ゲームサービス方法。
  9. 前記自動出撃機能は、前記キャラクタ別に設定することができることを特徴とする請求項8に記載のゲームサービス方法。
  10. ランキング設定部が、前記ゲームサービスの進行結果に基づいて前記ゲーム利用者間のランキングを設定すること
    をさらに含み、
    前記第1ゲーム利用者は、予め設定されたランキング以上のゲーム利用者を含むことを特徴とする、請求項8に記載のゲームサービス方法。
  11. 前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームは、前記第1ゲーム利用者が最近行った予め設定された数の同じゲーム、または前記第1ゲーム利用者が最近勝利した予め設定された数の同じゲームを含むことを特徴とする、請求項10に記載のゲームサービス方法。
  12. リプレイサービス提供部が、前記ゲームログに基づいて前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームが前記第2ゲーム利用者の端末機でリプレイされるようにリプレイサービスを提供すること
    をさらに含むことを特徴とする、請求項8に記載のゲームサービス方法。
  13. 前記第2ゲーム利用者の対戦要請は、前記リプレイサービスと関連して発生することを特徴とする、請求項12に記載のゲームサービス方法。
  14. 前記リプレイサービスを提供することは、
    前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームのゲームログを前記第2ゲーム利用者の端末機に送信し、
    前記第2ゲーム利用者の端末機で、前記ゲームログに基づいて前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームがリプレイされることを特徴とする、請求項12に記載のゲームサービス方法。
  15. 前記リプレイサービスを提供することは、
    前記ゲームログに基づいて前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームのリプレイ映像を生成し、前記第2ゲーム利用者の端末機に送信することを特徴とする、請求項12に記載のゲームサービス方法。
  16. 請求項1〜15のうちいずれか一項に記載の方法を実行するためのプログラムが記録されていることを特徴とする、コンピュータで読み取り可能な記録媒体。
  17. ゲーム利用者の端末機にネットワークを介してゲームサービスを提供するゲームサービス提供部と、
    前記ゲームサービスの進行結果に基づいて前記ゲーム利用者間のランキングを設定するランキング設定部と、
    予め設定されたランキング以上の第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームのゲームログを前記第1ゲーム利用者と関連付けて格納および管理するゲームログ管理部と、
    第2ゲーム利用者の端末機からの要請に応じ、前記第1ゲーム利用者と関連付けて格納されたゲームログに基づいて前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームが前記第2ゲーム利用者の端末機でリプレイされるようにリプレイサービスを提供するリプレイサービス提供部と
    を備え、
    前記ゲームサービスは、ゲーム利用者が保有している少なくとも1つのキャラクタに対し、各キャラクタ別に設定された出撃可能回数に応じてキャラクタをゲーム上に登場させて相手側の少なくとも1つのキャラクタと戦闘するディフェンスゲームジャンルのゲームをサービスし、
    前記ディフェンスゲームジャンルは、攻撃を仕掛けてくる相手側のゲームキャラクタを阻止することを要素とするゲームジャンルであり、
    前記ゲームは、キャラクタ別の再使用待機時間が終わったキャラクタに対してゲーム利用者の出撃命令に基づいて前記キャラクタをゲーム上に登場させ、自動出撃機能を利用することで自動出撃が活性化したキャラクタに対しては、前記ゲーム利用者の出撃命令とは関係なく、前記キャラクタ別の再使用待機時間が終わった場合に前記キャラクタをゲーム上に登場させることを特徴とする、ゲームサービスシステム。
  18. 前記自動出撃機能は、前記キャラクタ別に設定することができることを特徴とする請求項17に記載のゲームサービスシステム。
  19. 前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームは、前記第1ゲーム利用者が最近行った予め設定された数の同じゲーム、または前記第1ゲーム利用者が最近勝利した予め設定された数の同じゲームを含み、
    前記リプレイサービス提供部は、
    前記予め設定された数の同じゲームのうち前記第2ゲーム利用者の端末機で選択されたゲームまたはランダムに選択されたゲームがリプレイされるように前記リプレイサービスを提供することを特徴とする、請求項17に記載のゲームサービスシステム。
  20. 前記リプレイサービス提供部は、
    前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームのゲームログを前記第2ゲーム利用者の端末機に送信し、
    前記第2ゲーム利用者の端末機で、前記ゲームログに基づいて前記選択されたゲームがリプレイされることを特徴とする、請求項17に記載のゲームサービスシステム。
  21. 前記リプレイサービス提供部は、
    前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームのゲームログに基づいて前記選択されたゲームのリプレイ映像を生成し、前記第2ゲーム利用者の端末機に送信することを特徴とする、請求項17に記載のゲームサービスシステム。
  22. 前記第2ゲーム利用者の端末機からの前記リプレイサービスと関連する対戦要請に応じ、前記第1ゲーム利用者と前記第2ゲーム利用者との対戦を仲介する対戦仲介部
    をさらに備えることを特徴とする、請求項17に記載のゲームサービスシステム。
  23. 前記対戦仲介部は、
    前記ゲームログに基づいて前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームでのプレイと同じプレイを処理する人工知能プレーヤを生成し、前記人工知能プレーヤと前記第2ゲーム利用者との対戦を処理することを特徴とする、請求項22に記載のゲームサービスシステム。
  24. ゲーム利用者の端末機にネットワークを介してゲームサービスを提供するゲームサービス提供部と、
    前記ゲームサービスによって行われたゲームのゲームログを、前記ゲームを行った第1ゲーム利用者と関連付けて格納および管理するゲームログ管理部と、
    第2ゲーム利用者の対戦要請に応じ、前記ゲームログに基づいて前記第1ゲーム利用者が過去に行ったゲームでのプレイと同じプレイを処理する人工知能プレーヤを生成する対戦仲介部と、
    前記人工知能プレーヤと前記第2ゲーム利用者との対戦を処理する対戦処理部と
    を備え、
    前記ゲームサービスは、ゲーム利用者が保有している少なくとも1つのキャラクタに対し、各キャラクタ別に設定された出撃可能回数に応じてキャラクタをゲーム上に登場させて相手側の少なくとも1つのキャラクタと戦闘するディフェンスゲームジャンルのゲーム
    をサービスし、
    前記ディフェンスゲームジャンルは、攻撃を仕掛けてくる相手側のゲームキャラクタを阻止することを要素とするゲームジャンルであり、
    前記ゲームは、キャラクタ別の再使用待機時間が終わったキャラクタに対してゲーム利用者の出撃命令に基づいて前記キャラクタをゲーム上に登場させ、自動出撃機能を利用することで自動出撃が活性化したキャラクタに対しては、前記ゲーム利用者の出撃命令とは関係なく、前記キャラクタ別の再使用待機時間が終わった場合に前記キャラクタをゲーム上に登場させることを特徴とする、ゲームサービスシステム。


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