JP2020185170A - アーケードゲーム用システム - Google Patents

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Abstract

【課題】アーケードゲームシーンに特化した情報共有手法の提供。【解決手段】プレイヤーがアーケードゲームを行うためのアーケードゲーム筐体と、アーケードゲーム筐体とネットワークを介して接続しプレイヤーのアーケードゲームに関する個人データを蓄積するためのゲームサーバーと、ゲームサーバーとネットワークを介して接続し個人データのうちプレイヤーが選択したものを指定する第三者へと公開するための配信用サーバーとを含むシステム。【選択図】図2

Description

本発明は、アーケードゲームに用いられるシステムに関する。
近年のアーケードゲームでは、そのパブリッシャーが各プレイヤーへ個人識別用カードを発行することで、家庭用ゲームと同様に各プレイヤーの実績を保存し継続的に遊べる形態がユーザーに好まれるようになり、普及している。
また店舗に置かれたアーケードゲーム筐体が、パブリッシャーが管理するサーバーに常時オンライン接続しているのも当たり前になり、いわゆるネットゲーム的・ソーシャルゲーム的な、情報共有を前提とした要素もアーケードゲームに取り入れられている。すなわち、個々のプレイヤーが蓄積してきた成績や履歴(ゲーム分野では実績やアチーブメントとも呼ぶ)、印象に残ったゲーム中の場面の静止画や動画、プレイヤー同士のチャット内容などといったゲームプレイにまつわる思い出(情報)を、他のプレイヤーやSNS上のフォロワーなどの不特定多数の第三者と共有(シェア)できるようにし、プレイヤーの承認欲求に応えられるシステムが広まっている。
特許文献1は、ゲーム環境内で発生したイベントに応答して、通報を通報サービスの加入者に送信する方法であって、ゲーム環境内の通信は特定のゲームコンソールおよびゲームサービスに制限される方法を開示している。
特許文献2は、MMORPGのゲームイベントに基づいたブログ、ウェブページ、またはファイル共有サイトのための自動エントリ作成システムを開示している。
特許文献3は、配信された投稿情報を、ゲーム機及びPC等の端末装置で共有可能な状態にする情報共有システムを開示している。
特開2004-329948号公報 特表2010-517186号公報 特開2016-022078号公報
しかしながら上述したような従来技術では解決できない課題があった。従来技術では、第三者との情報共有のためには情報通信機器(パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなど)が必要となる。しかしアーケードゲームのプレイヤーは通常、店舗に設置された筐体を訪れ、そこで遊ぶために料金を支払っている。その際にプレイヤーがいつも情報通信機器を持っているとはかぎらないし、宿泊施設や入浴施設の遊戯コーナーのように手ぶらで訪れるのが普通である場合もある。
また若年層、特に年少の幼児や低学年児童もアーケードゲームの主要な客層であるが、彼らには保護者が情報通信機器をあえて与えていないこともままある。そのような場合、彼らが情報共有できる手法は非常に限られてしまう。
またそもそも、アーケードゲームの筐体で遊びながら情報共有のためにスマートフォンを取り出して撮影するのは煩雑である。また没頭して遊んでいるときに通りすがりにスマートフォンを盗まれるおそれもある。
このため、プレイヤーが別途に情報通信機器を用意しなかったりプレイヤーが年少者であったりしても、簡便に情報共有できるようなアーケードゲームシーンに特化した情報共有手法が求められている。
さらに、プレイヤー同士やプレイヤーと第三者のコミュニケーションを助長し、アーケードゲームの再プレイや新規参入を促し、アクティブなプレイヤーの実数を多くできる手法もまた求められてきている。
上述した課題を解決するべく、本発明の実施形態では、アーケードゲーム用のシステムを提供できる。当該システムは、
プレイヤーがアーケードゲームを行うためのアーケードゲーム筐体と、
前記アーケードゲーム筐体とネットワークを介して接続し、前記プレイヤーの前記アーケードゲームに関する個人データを蓄積するためのゲームサーバーと、
前記ゲームサーバーとネットワークを介して接続し、前記個人データのうち前記プレイヤーが選択したものを、前記プレイヤーが指定する第三者へと公開するための配信用サーバーと
を含む。
また別の実施形態では、
プレイヤーがアーケードゲームを遊んだ際に前記プレイヤーに関する個人データを、ゲームサーバーに蓄積するステップと、
前記個人データのうち、公開対象とする情報を、入力手段を介して前記プレイヤーに選択させるステップと、
公開対象にした情報を公開する相手を、入力手段を介して前記プレイヤーに選択させるステップと、
選択された相手に、公開対象とされた情報を閲覧する権限を与えるステップと
を含む方法も提供できる。
本発明の実施形態に係るシステム 100 の概要を示すブロック図である。 入出力手段の一例であるユーザーインターフェイス 200 を描いた図である。 本発明の実施形態に係る方法 300 の具体例を説明するためのフローチャートである。
以下、添付図面を参照しつつ本発明の実施形態を説明していく。本明細書において「アーケードゲーム」とは、不特定多数が訪れる店舗(ゲームセンター、アミューズメントセンター、および小売店や宿泊施設などに併設される遊戯コーナーなど)あるいはプライベートな施設(会員制のクラブや博物館など)において、設置者が訪問者に通常は有償で遊ばせる、コンピュータ上で行われるビデオゲームなどのゲームのことを言い、コンシューマゲームおよびソーシャルゲームとは区別される。
[基本となるシステム構成]
図1は、本発明の実施形態に係るシステム 100 の概要を示すためのブロック図である。システム 100 には、アーケードゲーム筐体 110 と、ゲームサーバー 120 と、配信用サーバー 130 とが含まれる。
アーケードゲーム筐体 110 は、何らかのアーケードゲームをプレイヤーに遊ばせるためのものであり、ゲームパブリッシャーまたはそのライセンシーが提供するゲームサーバー 120 と、ネットワーク 199 を介して常時または間欠的にオンライン接続されている。アーケードゲーム筐体 110 で遊べるゲームの種類は特に限定されないが、ゲームに関するプレイヤー毎の個人データを記録する趣向のものであるのが好ましい。そうしたゲームの種類としては例えばコンソールゲーム、トレーディングカードゲーム、体感ゲーム、メダルゲーム、クレーンゲーム、プリクラ、パチンコ・パチスロ、麻雀卓などが挙げられる。
そうした個人データとしては、プレイヤーの識別情報(IDナンバー、ハンドルネーム、氏名など)、ゲームプレイの履歴(プレイヤーレベル、プレイヤーアバター、プレイ時間、実績、成績、勝率・勝敗数、ゲーム中の特定イベント発生履歴など)、ゲーム中場面のスクリーンショット(静止画、動画、セルフィー、筐体周囲の風景など)、ゲームに紐づけ可能なソーシャルネットワークに関する情報(何らかのソーシャルネットワークサービスのユーザーID、フォロワー関係など)といったものが挙げられるが、これらに限定はされない。また詳しくは後述するが個人データには、プレイヤーが選択する任意の情報(プレイヤーが第三者へと見せたいメッセージ、プロフィール、アバター、名前、画像、動画など)が含まれてよく、さらにアーケードゲーム筐体 110 が選択して取得するプレイヤーのゲームプレイに関する任意の情報(ゲーム中の任意の場面の静止画や画像、プレイ結果、特定のイベント発生に関する情報など)が含まれてもよい。
プレイヤーは、アーケードゲーム筐体 110 を訪れて個人認証(またはログイン)を行うことで、ゲームサーバー 120 から個人データを読み出し、またゲームサーバー 120 に個人データを保存できる。そうした個人認証の手段としては、ゲームプレイ用カード(ゲームパブリッシャーまたはそのライセンシーが発行するものなど)、電子マネー決済のためのID、ソーシャルネットワークID、電話番号、顔認証、指紋・声紋認証など任意のものを使用できる。なおこの個人データの読み出し・保存は、中継点となるアーケードゲーム筐体 110 、もしくはその他の場所にある別のアーケードゲーム筐体、または何らかのオンラインストレージや保存媒体(例えば上述したゲームプレイ用カードに内蔵される媒体など)といった記録手段で一旦行い、改めてそこからゲームサーバー 120 とデータのやりとりを行ってもかまわない。
ゲームサーバー 120 は、アーケードゲーム筐体 110 が置かれている店舗等に設置されていてもよいし、あるいは中央集約的に各店舗等の各筐体と接続するよう別の場所のデータセンターなどに設置されていてもかまわない。ゲームサーバー 120 は物理的に単一である必要はなく、分散されていてもよい。ゲームサーバー 120 とアーケードゲーム筐体 110 とをつなぐネットワーク 199 の種類は特に限定されず、インターネット、専用通信網、もしくは携帯電話通信網などであってよく、その接続方法は有線でも無線でもかまわない。
配信用サーバー 130 は、情報を公開・配信するためのものであって、いわゆるwebサーバーであってよい。配信用サーバー 130 は、ネットワーク 199 またはその他の同様のネットワークを介して、ゲームサーバー 120 と接続する。或る実施形態では配信用サーバー 130 がさらに、ネットワーク 199 またはその他の同様のネットワークを介して、アーケードゲーム筐体 110 と接続してもよい。配信用サーバー 130 が公開・配信する情報は、プレイヤーが任意に選択でき、個人データの中から自由に選択してもかまわない。また配信用サーバー 130 が配信する情報の公開対象は、不特定多数であってもよいし、あるいはプレイヤーが選択する特定の者だけであってもよい。すなわち配信用サーバー 130 は、その配信する情報の閲覧権限を、ユーザーに対して選択的に付与できる。
上述した構成により、個々のプレイヤーが蓄積してきた成績や履歴、印象に残ったゲーム中の場面の静止画や動画、プレイヤー同士のチャット内容などといったゲームプレイにまつわる思い出(情報)などの個人データをゲームサーバー 120 に蓄積することができ、ゲームサーバー 120 が配信用サーバー 130 とネットワークを介して接続することで、他のプレイヤーやSNS上のフォロワーなどの不特定多数の第三者と当該情報を共有(シェア)でき、プレイヤーの承認欲求に応えられる効果を奏する。
或る実施形態では、配信用サーバー 130 が配信する情報の閲覧は、webサイトを通じて不特定多数もしくはアクセス権限を与えられた者に対して行うことができる。そうしたwebサイトは、遊戯可能なゲームや、催し物、博覧会などのゲームイベントの特設サイトとして機能するものであってもよい。また配信用サーバー 130 またはゲームサーバー 120 が、そうしたwebサイトへ、希望する第三者にエントリを促してもよいし、またエントリした者のみにwebサイトの閲覧を許可する(すなわちアクセス制御を行う)ようにしてもよい。
別の実施形態では、配信用サーバー 130 が、アーケードゲーム筐体 110 が有する表示手段(ディスプレイ、スピーカー、プリンターなど)を通じて、情報を閲覧させる(提供する)こともできる。例えば、アーケードゲーム筐体 110 が不特定多数が閲覧可能な掲示板を有し、その掲示板を通じて情報を視覚的または聴覚的に公開してもよい。別の態様として、アーケードゲーム筐体 110 がプレイヤー向けのディスプレイを有し、プレイヤーが情報へのアクセス権限を与えられていることを判断し、そのディスプレイに当該情報を表示するようにしてもよい。さらに別の態様として、アーケードゲーム筐体 110 がプリンターを有し、情報を表示したカードやシートなどの媒体を、情報へのアクセス権限を与えられているプレイヤーに対して発行するようにしてもよい。
こうした実施形態では、プレイヤーがパーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの情報通信機器を持っていない場合でも、アーケードゲーム筐体 110 が有する表示手段を通じて、他のプレイヤーやSNS上のフォロワーなどの不特定多数または特定の第三者と情報を閲覧(提供)することもでき、プレイヤーのもっとゲームを行いたいという気持ちを高めることができる。
[公開対象の指定]
ゲームサーバー 120 が蓄積する個人データの各々に対して、プレイヤーは公開するか非公開にするかを選択でき、またその公開範囲を任意に設定可能である。そうした選択・設定は、アーケードゲーム筐体 110 が備える入出力手段(タッチパネル、画面と物理スイッチ(レバー、ボタンなど)、音声入出力装置など)を介して行ってもよい。あるいは、プレイヤーがゲームサーバー 120 または配信用サーバー 130 に別途アクセスし、公開情報と公開範囲の選択を行ってもよい。
或る実施形態では、アーケードゲーム筐体 110 、ゲームサーバー 120 、または配信用サーバー 130 が、個人データの少なくとも一部(プレイヤーが公開を選択したものなど)をプレイヤーその他の者が有する情報通信機器(スマートフォンやPCなど)へと送信してもよい。あるいは、アーケードゲーム筐体 110 、ゲームサーバー 120 、または配信用サーバー 130 が、そうした情報通信機器へと個人認証コードのみを送信し、その情報通信機器その他の装置から、ゲームサーバー 120 又は配信用サーバー 130 にアクセスできるようにしてもよい。この場合は、プレイヤーのメッセージなどのコンテンツを、プレイヤーが有する情報通信機器その他の装置が有する入力手段から入力することができ、また公開情報をプレイヤー個人の嗜好に合わせて編集することもできる。こうすることで、ゲームが終了したあとやゲームをしていない時間帯であっても趣味嗜好を高めることができ、再びゲームを行う意欲を助長できる。
上述した構成により、アーケードの場で情報の公開対象を任意に選択することができる。例えば、複数のプレイヤーが1つのチームでゲームを遊んでいる場合、アクセス権が付与された特定のプレイヤー間でのみメッセージを共有/交換することができ、ゲームの戦略性を高めることができる。また、表示手段としてプリンターを有する場合、情報を表示したカードやシートなどの媒体を、情報へのアクセス権限を与えられているプレイヤーに対して発行するようにしてもよい。また媒体をプライズ的なもの(レアなカードや、本システムを利用してくれた者へと限定して発行するカードなど)とすることで、情報の提供に併せてプレイヤー達の収集意欲を煽ることまでも可能になる。
図2は、上述した入出力手段の一例として示す、画面上のユーザーインターフェイス 200 を描いたものである。その画面はタッチパネルでもよいし、別の入力手段と組み合わせたディスプレイであってもよい。また画面は、アーケードゲーム筐体 110 が含むものであってもよいし、あるいは別の装置であってもよい。
ユーザーインターフェイス 200 には、個人データに含まれる情報の要素例として、プレイヤー名(ゲーム上のハンドルネーム) 202 、対戦成績 204 、プレイ動画 206 、およびレアイベント発生履歴 208 が表示されている。こうした要素は、アーケードゲーム筐体 110 が特定の事象(予め定めた条件に合致する事象、例えばレアイベント発生などであってよい)を自動的に収集してゲームサーバー 120 に保存するようにしてもよい。あるいは、そうした特定の事象が検出・抽出されたとき、アーケードゲームのプレイ中に保存要否をプレイヤーに尋ねるダイアログを表示して、プレイヤーが選択するものだけをゲームサーバー 120 に保存してもよい。あるいは、アーケードゲームのプレイ中に操作可能なボタン、アイコン、またはAR(Augmented Reality)デバイスなどのトリガーを提供するようにし、プレイヤーがそのトリガーを操作すると、任意のタイミングで何らかの要素(プレイ動画やプレイ風景など)をゲームサーバー 120 に保存できるようにしてもよい。このような構成を採ることで、上記したような特定の事象には限らずに、公開可能な個人データの任意性を高められる。
さらに、プレイヤーはユーザーインターフェイス 200 を介して、何らかのメッセージ 209 を入力して個人データに含めることも可能である。例えば、ゲーム中にプレイヤー間でメッセージを共有/交換することができる。或る実施形態では、システム 100 がさらに、プレイヤーと、プレイヤーが指定する第三者との間で情報を共有または交換するためのメッセージング手段(チャット、コメント投稿モジュールなど)を含んでいてもよい。
プレイヤーは、これらの要素のいずれかを指定し、ポップアップメニューやプルダウンメニューなどの選択手段 210 を介して公開/非公開の別と、公開範囲とを指定できる。これにより、要素毎に見せたい相手を任意に設定できる。例えばプレイヤー名 202 とプレイ動画 206 は不特定多数に公開し、その一方で対戦成績 204 とメッセージ 209 は指定する特定の者だけに見せるという柔軟な使い方ができる。
図3は、本発明の実施形態に係る方法 300 の具体例を説明するフローチャートである。方法 300 ではまずステップ 302 にて、上述したように自動的にまたは任意に、プレイヤーがアーケードゲームを遊んだ際に、その個人データをゲームサーバーに蓄積する。
次にステップ 304 にて、その個人データのうち、公開対象とする情報を、上述したような入力手段を介してプレイヤーに選択させる。
ステップ 306 では、公開対象にした情報を公開する相手を、入力手段を介してプレイヤーに選択させる。この入力手段はステップ 304 で使用したものでもよいし別のものでもかまわない。
そしてステップ 308 では、プレイヤーにより選択された相手に、公開対象とされた情報を閲覧する権限を与える。情報を不特定多数へ公開する場合は、最初から権限が全員に付与されることになると考えてもよい。これらの閲覧権限の付与対象やその範囲は、プレイヤーまたは管理者などが追って修正・変更することもできる。例えば公序良俗に反するメッセージを、管理者が削除できるようにしてもよい。
また情報の公開先としてプレイヤーに設定された第三者が、提供された情報要素のいずれかを、非表示にする(当該プレイヤーをブロックするかミュートする)ことも可能である。これにより、第三者が見たくない要素のアクセスコントロールも可能になる。この任意付加的な工程を、ステップ 310 およびステップ 312 として図3にも示してある。
このようにプレイヤーは、個人データの中から任意の情報を自由に選択でき、また情報の公開対象を任意に選択することができる。情報の公開対象は、不特定多数であってもよいが、特定のグループにのみ公開し、グループ内のみで情報を交換/共有し楽しむことができ、また悪意のある第三者を排除することもできる。
プレイヤーが提供したい情報要素は、プレイヤーが有する情報通信機器(スマートフォンやPCなど)から編集することもできる。
以上に述べた本発明の実施形態はあくまで例示であり、当該システムの実装例は種々のハードウェア/ソフトウェアを以って構成可能である。
100 システム
110 アーケードゲーム筐体
120 ゲームサーバー
130 配信用サーバー
199 ネットワーク
200 ユーザーインターフェイス
202 プレイヤー名
204 対戦成績
206 プレイ動画
208 レアイベント発生履歴
209 メッセージ
210 選択手段

Claims (13)

  1. アーケードゲーム用のシステムであって、
    プレイヤーがアーケードゲームを行うためのアーケードゲーム筐体と、
    前記アーケードゲーム筐体とネットワークを介して接続し、前記プレイヤーの前記アーケードゲームに関する個人データを蓄積するためのゲームサーバーと、
    前記ゲームサーバーとネットワークを介して接続し、前記個人データのうち前記プレイヤーが選択したものを、前記プレイヤーが指定する第三者へと公開するための配信用サーバーと
    を含むことを特徴とする、システム。
  2. 前記個人データが、前記プレイヤーの識別情報、ゲームプレイの履歴、ゲーム中場面のスクリーンショット、プロフィール、メッセージ、前記アーケードゲームに紐づけ可能なソーシャルネットワークに関する情報、前記プレイヤーが第三者へと見せたい情報、および前記アーケードゲーム筐体が取得する前記プレイヤーのゲームプレイに関する情報からなる群から選択される一種以上を含む、請求項1に記載のシステム。
  3. 前記アーケードゲーム筐体、前記ゲームサーバー、または前記配信用サーバーが、前記プレイヤーもしくは第三者が有する情報通信機器に前記個人データのうち前記プレイヤーが選択したものを送信する機能を有する、請求項1または2に記載のシステム。
  4. 前記アーケードゲーム筐体、前記ゲームサーバー、または前記配信用サーバーが、前記プレイヤーもしくは第三者へと個人認証コードを送信し、前記個人認証コードを有する者に前記個人データを編集する権限を与える、請求項1〜3のいずれか一項に記載のシステム。
  5. 前記アーケードゲーム筐体がさらに、前記配信用サーバーが公開する情報を表示するための表示手段を含む、請求項1〜4のいずれか一項に記載のシステム。
  6. 前記表示手段が、ディスプレイ、スピーカー、およびプリンターからなる群から選択される一種以上を含む、請求項5に記載のシステム。
  7. 前記プリンターが、前記配信用サーバーが公開する情報を表示する媒体を、前記プレイヤーが指定する第三者へと発行する機能を有する、請求項6に記載のシステム。
  8. 前記配信用サーバーが、ゲームイベントの特設サイトをホストし、前記特設サイトへの第三者アクセスを制御する、請求項1〜7のいずれか一項に記載のシステム。
  9. さらに、
    前記プレイヤーが公開する個人データの選択とその公開先となる第三者の指定を行うための入力手段
    を含む、請求項1〜8のいずれか一項に記載のシステム。
  10. さらに、
    前記プレイヤーと、前記プレイヤーが指定する第三者との間で情報を共有または交換するためのメッセージング手段
    を含む、請求項1〜9のいずれか一項に記載のシステム。
  11. プレイヤーがアーケードゲームを遊んだ際に前記プレイヤーに関する個人データを、ゲームサーバーに蓄積するステップと、
    前記個人データのうち、公開対象とする情報を、入力手段を介して前記プレイヤーに選択させるステップと、
    公開対象にした情報を公開する相手を、入力手段を介して前記プレイヤーに選択させるステップと、
    選択された相手に、公開対象とされた情報を閲覧する権限を与えるステップと
    を含む、方法。
  12. 前記プレイヤーもしくは第三者が有する情報通信機器に、前記個人データのうち前記プレイヤーが選択したものを送信するステップ
    をさらに含む、請求項11に記載の方法。
  13. 前記プレイヤーもしくは第三者へと個人認証コードを送信し、前記個人認証コードを有する者に前記個人データを編集する権限を与えるステップ
    をさらに含む、請求項11または12に記載の方法。
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