CN110860089A - 季节性奖励分发系统 - Google Patents

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Abstract

本公开内容提供了一种基于视频游戏的季节性奖励分发系统。季节性奖励系统可以向用户提供非线性地图,该地图允许用户在推进或升级视频游戏中的虚拟角色或用户账户时选择如何前进通过奖励地图。虚拟地图可以基于用户想要如何行进以及用户更喜欢解锁什么类型的奖励来提供用户可以遵循的非线性路径或线路的视觉表示。奖励地图提供通过连接部分连接的一系列奖励节点,从而产生在视频游戏中推进期间用户可以选择的多个路径或线路。当虚拟角色在虚拟地图上沿着路径升级并前进时,用户可以选择各个奖励节点。

Description

季节性奖励分发系统
通过参考任何优先权申请的并入
技术领域
在随本申请提交的申请数据表中对于其标识了国外或国内优先权要求的任何和所有申请均依据37 CFR 1.57通过引用被并入并作为本说明书的一部分。
背景技术
近年来,视频游戏在受欢迎度和复杂性方面提高了。现在的视频游戏拥有更多特征,可能比过去的视频游戏复杂得多。视频游戏通常基于在游戏应用程序内执行的动作为玩家提供奖励。
发明内容
本公开内容的系统、方法和设备各自具有若干创新方面,其中没有一个单独地担负本文公开的所有期望属性。
本公开内容的一些方面的特征在于一种用于在在线游戏中向用户提供分层虚拟物品分发系统的方法,该方法包括:由机器可读指令配置的一个或多个处理器,执行在其中玩在线游戏的虚拟环境的游戏实例,并促使向第一用户呈现在线游戏的虚拟环境;向所述第一用户呈现虚拟奖励界面,其中所述虚拟奖励界面呈现包括通过连接部分(link,连接部,连接)连接的多个虚拟奖励节点的奖励地图(reward map,奖励图),其中所述虚拟奖励节点被布置成使得所述奖励地图提供所述奖励地图中的至少两个虚拟奖励节点供所述第一用户选择,其中所述虚拟奖励节点的至少第一子集与第一奖励层(tier,级)的虚拟奖励相关联,并且所述虚拟奖励节点的第二子集与第二奖励层的虚拟奖励相关联,其中在定义的时间段内所述第一用户可访问所述虚拟地图;从所述用户接收对所述至少两个虚拟奖励节点中的第一虚拟奖励节点的选择,其中所述第一用户与所述第一奖励层和所述第二奖励层中的至少一个相关联;和确定所述第一用户与所述第二奖励层相关联,并且所述第一奖励节点与所述虚拟奖励节点的所述第二子集相关联,解锁对所述第一奖励节点的访问并将所述第二层虚拟奖励提供给与所述第一用户相关联的第一用户账户。
在一些实施方案中,该方法还包括:从所述第一用户账户接收虚拟推进货币以解锁所述第一奖励节点。在一些实施方案中,所述至少两个虚拟奖励节点中的所述第一奖励节点和第二奖励节点需要不同类型的虚拟推进货币。在一些实施方案中,至少一个奖励节点与所述奖励节点的所述第一子集和所述第二子集相关联。在一些实施方案中,所述至少两个虚拟奖励节点位于所述奖励地图的不同的非交叉线路 (track,路线)上。在一些实施方案中,在所述定义的时间段之后,所述奖励地图是不可访问的。在一些实施方案中,该方法还包括:显示虚拟奖励节点信息界面,其标识与所述虚拟奖励节点相关联的一个或多个虚拟奖励以及与所述一个或多个虚拟奖励相关联的相应层。在一些实施方案中,该方法还包括:将与所述第一用户账户相关联的已解锁虚拟奖励节点的数量与奖励地图完成阈值进行比较,并且响应于确定所述已解锁虚拟奖励节点的数量满足所述完成阈值,向所述第一用户账户提供第一完成阈值虚拟奖励。在一些实施方案中,所述至少两个虚拟奖励节点是不同的起始节点。在一些实施方案中,所述第一子集中的虚拟奖励节点的数量大于所述第二子集中的虚拟奖励节点的数量。在一些实施方案中,该方法还包括:响应于确定所述第一用户与所述第一奖励层相关联以及所述第一奖励节点与所述虚拟奖励节点的所述第二子集相关联,解锁对所述第一奖励节点的访问并提供所述第二层虚拟奖励对于与所述第二层相关联的用户账户是可用的指示。
本公开内容的一些方面的特征在于一种系统,该系统包括:配置有计算机可执行指令的一个或多个硬件处理器,所述计算机可执行指令将所述计算系统配置为:执行在其中玩在线游戏的虚拟环境的游戏实例,并促使向第一用户呈现在线游戏的虚拟环境;向所述第一用户呈现虚拟奖励界面,其中所述虚拟奖励界面呈现包括通过连接部分连接的多个虚拟奖励节点的奖励地图,其中所述虚拟奖励节点被布置成使得所述奖励地图提供所述奖励地图中的至少两个虚拟奖励节点供所述第一用户选择,其中所述虚拟奖励节点的至少第一子集与第一奖励层的虚拟奖励相关联,并且所述虚拟奖励节点的第二子集与第二奖励层的虚拟奖励相关联,其中在定义的时间段内,所述虚拟地图是所述第一用户可访问的;从所述用户接收对所述至少两个虚拟奖励节点中的第一虚拟奖励节点的选择,其中所述第一用户与所述第一奖励层和第二奖励层中的至少一个相关联;和确定所述第一用户与所述第二奖励层相关联并且所述第一奖励节点与所述虚拟奖励节点的所述第二子集相关联,解锁对所述第一奖励节点的访问并将所述第二层虚拟奖励提供给与所述第一用户相关联的第一用户账户。
在一些实施方案中,所述计算机可执行指令还将所述计算系统配置为从所述第一用户账户接收虚拟推进货币以解锁所述第一奖励节点。在一些实施方案中,所述至少两个虚拟奖励节点中的第一奖励节点和第二奖励节点需要不同类型的虚拟推进货币。在一些实施方案中,至少一个奖励节点与所述奖励节点的第一子集和第二子集相关联。在一些实施方案中,所述至少两个虚拟奖励节点位于所述奖励地图的不同的非交叉线路上。在一些实施方案中,所述奖励地图在所述定义的时间段之后是不可访问的。在一些实施方案中,所述计算机可执行指令进一步将所述计算系统配置为显示虚拟奖励节点信息界面,所述虚拟奖励节点信息界面标识与所述虚拟奖励节点相关联的一个或多个虚拟奖励以及与所述一个或多个虚拟奖励相关联的相应层。在一些实施方案中,所述计算机可执行指令进一步将所述计算系统配置为将与所述第一用户账户相关联的已解锁虚拟奖励节点的数量与奖励地图完成阈值进行比较,并且响应于确定所述已解锁虚拟奖励节点的数量满足所述完成阈值,向所述第一用户账户提供第一完成阈值虚拟奖励。在一些实施方案中,所述至少两个虚拟奖励节点是不同的起始节点。
附图说明
图1示出了用于实现季节性(seasonal,赛季)奖励分发系统的计算架构的实施方案。
图2示出了实现季节性奖励分发系统的视频游戏的示例实施方案。
图3A示出了季节性奖励地图的实施方案。
图3B示出了季节性奖励地图的另一实施方案。
图3C示出了季节性奖励地图的另一实施方案。
图3D示出了季节性奖励地图的另一实施方案。
图4A示出了分层奖励系统的实施方案。
图4B示出了分层奖励系统的另一实施方案。
图5示出了用于实现季节性奖励系统的过程的实施方案。
图6示出了计算设备的实施方案。
具体实施方式
概览
季节性奖励分发系统包括奖励地图和多个定义的奖励,以在定义的时间段期间激励玩家继续玩视频游戏。季节性奖励系统可以向用户提供非线性地图,该非线性地图允许用户在推进或升级视频游戏中的虚拟角色或用户账户时选择如何前进通过奖励地图。虚拟地图可以基于用户想要如何行进以及用户更喜欢解锁什么类型的奖励来提供用户可以遵循的非线性路径或线路的视觉表示。奖励地图提供通过连接部分连接的一系列奖励节点,从而产生在视频游戏内推进期间用户可以选择的多个路径或线路。当虚拟角色在虚拟地图上沿着路径升级并前进时,用户可以选择各个奖励节点。
用户可以在奖励节点处获得一个或多个虚拟奖励,诸如视频游戏内的虚拟角色可用的虚拟物品。用户在推进期间接收的虚拟奖励基于用户选择的奖励节点和与用户账户相关联的层级。每个虚拟奖励与至少一个层相关联。当用户解锁奖励节点时,用户可以接收对应于与用户账户相关联的层级的虚拟奖励。例如,第一层用户有资格从奖励节点接收第一层虚拟奖励。如果奖励节点包括与第二层(但不是第一层) 相关联的虚拟奖励,第二层用户账户将接收第二层虚拟奖励,而第一层账户将不接收任何东西。在接收第二层虚拟奖励之前,第一层账户需要升级到第二层账户。
与较低层相关联的虚拟奖励可以以比与较高层相关联的虚拟奖励更低的频率分发。例如,每个奖励节点可以包括针对第二层的虚拟奖励,而与第一层相关联的虚拟奖励可以间隔开,并且是每3、4、10或其他数量的节点可获得的。与较高层相关联的虚拟奖励还可以是对于视频游戏内的用户更有价值的,例如,虚拟物品可以是更高质量的(例如,稀有的、史诗般的或传奇的),提供增加的奖金和/或其他益处给视频游戏内的虚拟角色。
尽管本文描述了特定方面,但这些方面的许多变化和置换落入本公开内容的范围内。尽管提到了优选方面的一些益处和优点,但是本公开内容的范围不旨在限于特定的益处、用途或目的。而是,本公开内容的方面旨在广泛地适用于可受益于季节性奖励分发系统的任何系统和/或设备。详细描述和附图仅是对本公开内容的说明而不是限制性的,本公开内容的范围由所附的权利要求及其等同物限定。
视频游戏环境概述
图1示出了用于实现季节性奖励分发系统的计算环境100的实施方案。环境100包括网络108、用户计算系统102和交互式计算系统130,交互式计算系统130包括至少应用主机系统122和数据存储器124。为了简化讨论且不限制本公开内容,虽然图1示出了仅一个用户计算系统102和一个交互式计算系统130,但是可以使用多个系统。
用户计算系统102可以经由网络108与交互式计算系统130通信。尽管示出了仅一个网络108,但是可以存在多个不同的和/或分布式网络108。网络108可以包括任何类型的通信网络。例如,网络108可以包括广域网(WAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、自组织网络(adhoc network)、卫星网络、有线网络、无线网络等中的一个或多个。在一些实施方案中,网络108可以包括因特网。
用户计算系统
用户计算系统102可以包括用于通过通信网络108建立通信的硬件和软件部件。例如,用户系统102可以配备经由一个或多个网络(例如,因特网或内联网)帮助通信的联网设备和网络软件应用程序(例如,网页浏览器)。用户计算系统102可以具有各种各样的本地计算资源104,诸如中央处理单元(CPU)和架构、存储器(memory,内存)、大容量存储装置、图形处理单元(GPU)、通信网络可用性,以及带宽等。此外,用户计算系统102可以包括任何类型的计算系统。例如,用户计算系统 102可以包括任何类型的计算设备,诸如台式电脑、膝上型计算机、视频游戏平台、电视机机顶盒、电视(例如,因特网电视)、启用网络的自助服务终端(kiosk)、汽车控制台设备、计算机化器具、可穿戴设备(例如,具有计算功能的智能手表和眼镜)和无线移动设备(例如,智能电话、PDA、平板计算机等),仅举几例。在一些实施方案中,用户计算系统102可以包括下文关于图6描述的实施方案中的一个或多个。
游戏应用程序
用户计算系统102可以基于至少部分地存储在应用数据存储器106 中的软件代码来执行游戏应用程序110。游戏应用程序110也可以被称为视频游戏、游戏、游戏代码和/或游戏程序。游戏应用程序110应该被理解为包括计算设备102可以用来提供游戏以供用户玩的软件代码。游戏应用程序110可以包括通知计算设备102要执行的处理器指令的软件代码,但是还可以包括在玩游戏中使用的数据,例如与游戏模拟、渲染、动画有关的数据和其他游戏数据。
在所示的实施方案中,用户计算系统102能够执行机器可读指令,所述机器可读指令被配置为执行游戏应用程序110,存储在用户计算系统的数据存储器(例如,应用数据存储器106)上。游戏应用程序110 在被执行时包括游戏引擎120、游戏数据114和游戏状态信息116。游戏应用程序在被执行时被配置为生成虚拟环境供用户与游戏应用程序 110接口连接。
在一些实施方案中,用户计算系统102可以被配置为执行使用客户端/服务器架构在分布式环境中存储和/或执行的游戏应用程序110。例如,用户计算系统102可以执行游戏应用程序110的一部分,并且交互式计算系统130或交互式计算系统130的应用主机系统132可以执行游戏应用程序110的另一部分。例如,游戏应用程序可以是大型多玩家在线角色扮演游戏(MMORPG),其包括由用户计算系统102执行的客户端部分和由一个或多个应用主机系统132执行的服务器部分。游戏应用程序110可以在用户计算系统102上执行,或分布式应用程序包括在用户计算系统102上执行的一部分和在应用主机系统122中的至少一个上执行的一部分。在一些实施方案中,游戏应用程序110 可以完全在交互式计算系统130上执行,并且交互式计算系统130可以通过网络108将游戏应用程序110的玩游戏(gameplay)流式传输到用户计算系统102。
游戏引擎
游戏引擎110可以被配置为在玩家系统102内执行游戏应用程序 108的操作的多个方面。游戏应用程序内的玩游戏的多个方面的执行可以至少部分地基于接收的玩家输入、游戏数据112和游戏状态信息116。游戏引擎110可以根据游戏规则执行游戏内的玩游戏。游戏规则的示例可以包括用于评分的规则、可能的输入、动作/事件、响应于输入的移动等。其他部件可以控制接受哪些输入以及游戏如何进展,以及玩游戏的其他方面。游戏引擎110可以接收玩家输入并确定游戏内事件,例如动作、跳跃、跑动、投掷、攻击以及适合于游戏应用程序108的其他事件。在运行期操作期间,游戏引擎110可以读入游戏数据112 和游戏状态信息116以确定适当的游戏内事件。
游戏数据
游戏数据114可包括游戏规则、预先记录的运动捕获姿势/路径、环境设置、环境对象、约束、骨架模型、路线信息和/或其他游戏应用程序信息。游戏数据114的至少一部分可以存储在应用数据存储器106 中。在一些实施方案中,游戏数据114的一部分可以被远程地接收和/ 或存储,例如存储在数据存储器134中,在这样的实施方案中,可以在游戏应用程序的运行期期间接收游戏数据。
游戏状态数据
在运行期期间,游戏应用程序110可以存储游戏状态数据116,游戏状态数据116可以包括游戏状态、角色状态、环境状态、场景对象存储、路线信息和/或与游戏应用程序110的运行期状态相关联的其他信息。例如,游戏状态数据116可以识别在特定时间点游戏应用程序 110的状态,例如角色位置、角色取向、角色动作、游戏等级(level,级别)属性,以及对游戏应用程序的状态有贡献的其他信息。游戏状态数据116可包括模拟状态数据和图形状态数据。模拟状态数据包括由模拟引擎122用来执行对游戏应用程序的模拟的游戏状态数据。图形状态数据包括基于模拟状态数据生成的并且由呈现引擎124用来生成和渲染用于输出给诸如用户计算系统102的显示器的帧的游戏状态数据。
奖励模块
奖励模块122可以被配置为向用户提供对季节性奖励系统136的访问。奖励模块可以被配置为与奖励分发系统通信以在游戏应用程序110 内的用户界面中显示奖励信息。例如,奖励信息可以部分地被显示为奖励地图200,例如图2中所示。奖励信息可以包括用于与该奖励分发系统交互并获得与该奖励分发系统相关联的奖励的附加界面。例如,奖励模块122可以提供额外的用户界面,用于购买奖励、层升级以及游戏应用程序110内供使用的其他类型的虚拟物品和/或货币。在一些实施方案中,奖励模块可以被配置为显示在游戏应用程序110的执行之外的用户可访问的奖励界面。
交互式计算系统
交互式计算系统130可以包括一个或多个应用主机系统132和账户数据存储器134。交互式计算系统130可以包括被配置为执行游戏应用程序110和/或主机应用程序106的一部分的一个或多个计算系统。在一些实施方案中,所述一个或多个应用主机系统122可以包括一个或多个计算设备,例如服务器和数据库,所述一个或多个计算设备可以托管和/或执行游戏应用程序110和/或主机应用程序(未示出)的一个或多个实例的一部分。在某些实施方案中,代替执行游戏应用程序110 和/或主机应用程序的一部分或除了执行游戏应用程序110和/或主机应用程序的一部分之外,应用主机系统122可以执行另一个应用程序,该另一个应用程序可以在应用程序104的实例的执行期间对应用程序 104进行补充和/或与应用程序104交互。
应用主机系统
交互式计算系统130可以使多个用户或计算系统能够访问由交互式计算系统130执行或托管的游戏应用程序110和/或主机应用程序106 的一部分。在一些实施方案中,由交互式计算系统130的应用主机系统132执行的游戏应用程序110的部分可以创建持久虚拟世界。该持久虚拟世界可以使一个或多个用户能够以同步和/或异步方式与虚拟世界交互以及彼此交互。在一些情况下,持久虚拟世界的多个实例可以由交互式计算系统130创建或托管。一组用户可以被分配给或者可以访问持久虚拟世界的一个实例,而另一组用户可以被分配给或者可以访问持久虚拟世界的另一个实例。
在一些实施方案中,主机应用系统132可以执行用于执行游戏环境的各个方面的托管系统。例如,在一个实施方案中,游戏应用程序110 可以是竞争性游戏,例如第一人称射击游戏或体育游戏,并且主机应用系统132可以提供用于托管多玩家游戏实例的专用托管服务或促进由用户计算设备托管的游戏实例的创建。在一些实施方案中,主机应用系统132可以为用户提供大厅或其他虚拟环境以虚拟地彼此交互。这样的环境可以包括用于在玩家之间进行交易的环境,例如拍卖行或用于促进交易的环境类型。
数据存储器
交互式计算系统130可以包括一个或多个数据存储器134,所述一个或多个数据存储器被配置为存储与由交互式计算系统130和/或应用主机系统132托管的游戏应用程序相关联的用户账户信息。
奖励分发系统
交互式计算系统130可以包括奖励分发系统,该奖励分发系统被配置为实现与由交互式计算系统130和/或应用主机系统132托管的游戏应用程序相关联的季节性奖励分发系统。
奖励分发系统134可以被配置为在季节性时间段期间为用户提供解锁的虚拟奖励。系统可以跟踪用户的进展,并提供与定义的完成阈值相关联的虚拟奖励。完成阈值可以定义在该季节(season,活动季节,比赛季节,赛季)期间访问的节点的数量或者花费的推进货币的量或推进令牌的数量。阈值可以定义和标识一旦超过阈值用户就接收的虚拟奖励。例如,地图可以包括100个节点或需要100个推进令牌来完成整个奖励地图。该地图可以包括多个阈值,这些阈值基于所使用的推进令牌或节点的完成百分比,例如50%、75%和100%。当用户满足阈值时,用户可以解锁与每个阈值相关联的虚拟奖励。一旦满足阈值,或者在一个季节的结尾基于在该季节期间实现的最高阈值,可以将虚拟奖励分发给用户。与完成阈值相关联的虚拟奖励还可以与层相关联,使得用户仅接收与用户账户的层相关联的虚拟奖励。
在定义的时间段——也称为季节——期间,针对季节的虚拟奖励是用户可获得的。在一个季节期间,用户可以通过解锁奖励节点202来前进通过奖励地图200,例如图2中所示。奖励地图200和与奖励地图 200相关联的虚拟奖励只能在该定义的时间段期间被访问。该时间段可以是任何定义的时间长度,例如1天、1周、1个月、6个月、1年或任何其他定义的时间段。用户可以解锁视频游戏内的奖励节点202。可以使用专门用于解锁奖励节点202的虚拟货币——也称为推进货币——来解锁奖励节点。在一些实施方案中,推进货币可以是基于进展的奖励,例如为完成游戏应用程序内的动作而获得的经验点。用户可以使用推进货币来根据用户的意思解锁奖励节点。奖励节点可以提供多种虚拟奖励,例如第一层奖励和第二层奖励。当解锁奖励节点202时,用户从奖励节点202接收与用户账户的层相关联的奖励。用户可以在第一层开始并通过购买层推进通行证210前进到较高层,层推进通行证210将用户账户的层推进到与购买的层推进通行证210相关联的层。用于购买层推进通行证的虚拟货币可以是与推进货币不同类型的虚拟货币。
奖励分发系统134可以被配置为提供对游戏应用程序内的用户计算系统的访问。奖励分发系统可以被配置为通过游戏应用程序与奖励模块122通信。奖励分发系统136可以被并入托管游戏应用程序的应用主机系统132内。奖励分发系统可以根据从用户接收的输入来控制对奖励的访问和分发奖励。奖励分发系统可以被配置为提供用于在游戏应用程序内显示、用于由用户选择奖励的用户界面,例如奖励地图200。在一些实施方案中,奖励分发系统可以在一个季节期间动态地更新用户可获得的奖励。例如,在一个季节期间可获得的奖励可以在整个该季节推出,而不是全部一起推出。
虚拟环境
如本文中所使用的,虚拟环境可以包括在用户计算系统102上实例化的模拟环境(例如,虚拟空间)。虚拟环境可以在服务器(例如,交互式计算系统130的应用主机系统132)上实例化,该服务器可由远离该服务器定位的客户端(例如,用户计算系统102)访问,以格式化虚拟环境的视图供显示给客户端的用户。模拟环境可以具有地形,表达用户的实时交互,和/或包括位于地形内的能够在地形内移动的一个或多个对象。在一些实施方式中,地形可以是二维地形。在其他情况下,地形可以是三维地形。在一些实施方式中,地形可以是单个节点。地形可以包括虚拟环境的尺寸,和/或虚拟环境“原生”的对象或表面的表面特征。在一些实施方式中,地形可以描述延伸穿过虚拟环境的至少大部分的表面(例如,地面)。在一些实施方式中,地形可描述其中定位有一个或多个主体的容积(例如,对其中定位有一个或多个天体的失重空间的模拟)。虚拟环境可以包括虚拟世界,但不一定是这种情况。例如,虚拟环境可以包括不包括通常与虚拟世界相关联的方面中的一个或多个(例如,重力、景观等)的游戏空间。作为说明,众所周知的游戏俄罗斯方块可以被形成为二维地形,在该二维地形中主体 (例如,下降的四格方块)根据预定参数移动(例如,以预定速度下降,基于用户交互水平移动和/或旋转)。
游戏应用程序110的游戏实例可以包括模拟的虚拟环境,例如,用户可经由用户计算系统102访问的虚拟环境,用户计算系统102向用户呈现虚拟环境的视图。虚拟环境可以具有地形,表达一个或多个用户的在进行中的实时交互,和/或包括位于地形内的能够在地形内移动的一个或多个对象。在一些情况下,地形可以包括二维地形。在其他情况下,地形可以包括三维地形。地形可包括空间的尺寸和/或空间“原生”的对象或表面的表面特征。在一些情况下,地形可以描述延伸穿过该空间的至少大部分的表面(例如,地面)。在一些情况下,地形可以描述其中定位有一个或多个主体的容积(例如,对其中定位有一个或多个天体的失重空间的模拟)。在一些实施方案中,由计算机组件执行的实例可以使用同步、异步和/或半同步架构。
应当理解,以上对表达与视频游戏相关联的虚拟环境的状态的方式的描述不旨在进行限制。游戏应用程序可以被配置为以更有限或更丰富的方式表达虚拟环境。例如,针对视频游戏确定的表示视频游戏的实例的游戏状态的视图可以从描绘视频游戏内的给定地点发生的事情的有限图形集中选择。视图可以包括超出相对通用图形的附加内容(例如,文本、音频、预先存储的视频内容和/或其他内容),该附加内容描述地点的当前状态的细节。例如,视图可以包括带有要面对的对手的文本描述的通用战斗图形。预期视频游戏内的各个地点的其他表达。
游戏应用程序110生成可以在游戏应用程序内本地使用并且可以通过网络108发送到交互式计算系统130的游戏状态数据116。游戏应用程序110的实例的执行可以包括确定与游戏应用程序相关联的游戏状态。游戏状态信息可以便于在用户计算系统102上向用户呈现视频游戏的视图。游戏状态信息可以包括定义在其中玩视频游戏的虚拟环境的信息。
游戏实例的执行可以使得用户能够与游戏应用程序和/或通过交互式计算系统130与其他用户进行交互。游戏应用程序可以被配置为响应于通过网络108从用户计算系统102接收的命令在游戏实例中执行操作。在一些实施方案中,用户可以与视频游戏中的元素交互和/或通过视频游戏彼此交互。
用户可以通过在与用户相关联的用户计算系统102上实现的客户端游戏应用程序来参与视频游戏。在由游戏引擎执行的视频游戏的游戏实例内,用户可以通过控制与视频游戏相关联的虚拟环境中的元素中的一个或多个来参与。用户控制元素可以包括化身、用户角色、虚拟环境单元(例如,部队)、对象(例如,武器、马、车辆等)、模拟的物理现象(例如,风、雨、地震和/或其他现象)和/或其他用户控制元素。
用户控制的化身可以表示虚拟环境中的用户。用户角色可以包括英雄、骑士、指挥官、领导者、将军和/或可以拥有力量、技能、能力、魔力、知识和/或任何其他个性化属性的任何其他虚拟环境实体。由用户控制的虚拟环境单元可以包括部队和/或可以由用户以群组的形式或一起训练、招募、捕获和/或以其他方式获得的任何其他游戏实体。由用户控制的对象可以包括武器、车辆、射弹、魔法物品、衣柜、靴子、盔甲、背包、药品、治疗药水和/或可以由用户采用以在视频游戏内进行交互的任何其他虚拟物品。
用户控制元素可以移动通过虚拟环境并与虚拟环境(例如,虚拟环境中的用户虚拟环境单元、虚拟环境中的非用户角色、虚拟环境中的其他对象)交互。由给定用户控制和/或与给定用户相关联的用户控制元素可以由给定用户创建和/或定制。用户可以具有用户可以在虚拟环境内(例如,通过操纵用户角色或其他用户控制元素和/或其他物品) 使用的虚拟商品和/或货币的“库存”。
可以通过由给定用户通过用户计算系统102输入的命令来执行对视频游戏中的虚拟元素的控制。给定用户可以通过在虚拟环境内交换的通信与其他用户交互。这种通信可以包括文本聊天、即时消息、私人消息、语音通信和/或其他通信中的一个或多个。用户可以通过他们各自的用户计算系统102接收和输入通信。可以通过服务器(例如,通过应用主机系统132)将通信路由到适当的用户和从适当的用户路由。
游戏引擎112对用户动作的执行和/或表现可以产生对游戏状态的改变,这可以反映用户动作的进展和/或结果。在一些示例中,由用户动作的执行引起的状态改变可以被记录在应用数据存储器106和/或数据存储器134中,以促进贯穿视频游戏的整个实例的持久性。在一些示例中,用户动作的执行可能并不产生对游戏状态的持久改变(例如,用户角色连续向前和向后跳跃对其他用户而言可能不会产生任何可感知的游戏状态改变)。
给定用户可输入具有特定参数的命令以进行虚拟环境内的特定行为、动作、功能、动作范围和/或任何其他类型的交互。例如,给定用户可以输入命令来构建、升级和/或拆除虚拟建筑物;收获和/或收集虚拟资源;治愈虚拟用户控制元素、非玩家实体和/或由其他用户控制的元素;训练部队、使部队行进、运送部队、加强部队、重新分配部队、招募部队和/或安排部队;攻击、管理、创建、拆除和/或保卫城市、领地、王国和/或由用户控制的或与用户相关联的任何其他虚拟环境位置;制作或运输虚拟物品;在战斗中与其他用户控制的非玩家实体和/或虚拟环境元素交互、对抗或一起竞争;研究技术和/或技能;开采和/或勘探虚拟资源;完成任务、探索和/或运动;运用魔法力量和/或施放法术;和/或执行虚拟环境内的任何其他特定行为、动作、功能或动作范围。在一些示例中,给定用户可以输入命令以与虚拟环境内的环境中的元素对抗——例如,玩家对战环境(PvE)活动。在一些示例中,给定用户可以输入命令以在虚拟环境内彼此对抗——例如,玩家对战玩家 (PvP)活动。
游戏应用程序110的实例可包括在游戏应用程序的实例中被自动控制的虚拟实体。这样的虚拟实体可以与或可以不与任何用户相关联。这样,自动控制的虚拟实体可以由提供商、管理员、主持人和/或与游戏应用程序相关的任何其他实体通过配置有游戏应用程序和/或服务器 (例如,应用主机系统)的人工智能生成和/或开发。这些自动控制的实体可以在视频游戏内进化而不受用户控制的影响,并且可以与由用户控制的或与用户相关联的实体、其他自动控制的虚拟环境实体以及虚拟环境的地形进行交互。根据配置有服务器(例如,应用主机系统 132)的人工智能,某些表现出的特征可以与自动控制的实体相关联。如本文中所使用的,视频游戏的实例中的这种自动控制的虚拟环境实体被称为“非玩家实体”。
在在线游戏中,视频游戏的实例可以是持久的。也就是说,视频游戏可以继续进行,而不论个人用户当前是否登录和/或参与视频游戏。退出视频游戏然后在一些时间之后重新登录的用户可能会发现在用户退出的时间期间虚拟环境和/或视频游戏已通过其他用户与视频游戏的交互被改变。这些改变可能包括模拟物理空间的改变、用户库存的改变、其他用户的库存的改变、非用户角色所经历的改变和/或其他改变。季节性奖励分发系统的实 施方案
图2示出了实现季节性奖励分发系统的视频游戏界面的示例实施方案。在所示的实施方案中,示出了奖励地图200的一部分。奖励地图 200提供由一系列连接部分204连接的、通常与标注202一起提及的奖励节点的视觉表示。每个节点包括到其他奖励节点202的一个或多个连接部分204。在所示的实施方案中,节点202A表示已经由用户解锁的奖励节点,并且奖励节点202B表示用户尚未解锁的奖励节点。奖励地图200包括由奖励节点202和连接部分204形成的一系列非线性分支线路。奖励地图的各种实施方案的示例在图3A-3D中示出,包括奖励地图300a-300d。奖励地图200可包括任何数量的奖励节点。例如,奖励地图200可以包括10、15、30、50、100或任何数量的奖励节点。在一些实施方案中,奖励节点的数量可以在一个季节期间动态地改变,以增加玩家可以解锁的奖励节点的数量。
奖励地图200在定义的时间段——也称为季节——期间可以是用户可用以进行交互的。奖励地图200和与奖励地图200相关联的虚拟奖励只能在定义的时间段期间被访问。该时间段可以是任何定义的时间长度,例如1天、1周、1个月、6个月、1年或任何其他定义的时间段。
在一个季节期间,用户可以通过解锁奖励节点202来前进通过奖励地图200。用户可以使用专门用于解锁奖励节点202的虚拟货币——也称为推进货币——来解锁视频游戏内的奖励节点202。奖励节点202 可以提供虚拟奖励,例如第一层奖励206和第二层奖励208。当解锁奖励节点202时,用户从奖励节点202接收与用户账户的层相关联的奖励。用户可以在第一层开始并通过购买层推进通行证210前进到较高层,层推进通行证210将用户账户的层推进到与购买的层推进通行证 210相关联的层。用于购买层推进通行证的虚拟货币可以是与推进货币不同类型的虚拟货币。
可以通过参与视频游戏内的活动(诸如,例如完成探索、获得成就、在游戏的实例内执行特定动作,和/或由视频游戏定义的其他动作)来获得推进货币。例如,推进货币可以是用户通过执行这些类型的活动而获得的经验点(XP)。随着用户获得XP,用户账户推进通过一系列具有定义的XP要求的离散级别。在一些实施方案中,推进货币可以与用户获得的XP不同。例如,用户可以在每个级别获得定义量的推进货币,例如每个经验级别一个推进令牌。可以通过游戏内定义类型的活动或游戏模式获得推进货币。
推进货币可以是与视频游戏内使用的其他货币不同类型的货币。在一些实施方案中,可以使用虚拟货币或真实货币购买推进货币。另外,可以有不同类别的推进货币。例如,可以存在通过执行特定动作、完成探索或获得游戏内允许用户访问游戏内的特定区域的成就而获得的推进货币。例如,可以向用户提供特定类型的针对赢得比赛的推进货币。赢得比赛的推进货币可用于解锁地图内的特定节点。例如,地图上的一些节点只有在它们用户接收到因赢得比赛而获得的一种推进货币时才可以被解锁。
奖励地图200内的每个节点可以具有相同的解锁节点202的成本,例如一个推进令牌,或者节点202可以具有不同的解锁成本,例如,各个节点可以花费一个、两个或三个令牌。奖励地图202可以包括不同类型的节点202,不同类型的节点可能需要不同类型的推进货币来解锁。例如,某些节点可能要求用户获得特定类型的解锁该节点的推进货币。推进货币可以存储在用户库存中,并且用户可以在该季节期间的任何时间花费推进货币。如果在当前季节的定义时间范围内未使用推进货币,则推进货币可能被丢失或以其他方式被从用户的账户中移除。
另外参考图3A,奖励地图300a示出了具有定义的起始节点212和结束节点214的实施方案。用户可以在起始节点202处开始并选择在用户的奖励线路上解锁哪些节点。用户可以通过连接路径204移动以解锁被认为与已解锁节点相邻的任何节点202。在给定节点202处,用户可以具有用于前进到下一个相邻节点的多个选项。用户可以移动到地图上已经被解锁的任何节点。该地图定义了节点202之间的关系,并且识别相邻的节点202或可通过另一个节点202访问的节点202(例如,一个节点可以是到另一个地图的入口)。地图200可以被配置为以向用户提供每个节点、节点之间的相邻性以及路径上的节点之间的节点的数量的可视化的方式显示每个节点。例如,在图2中,每个节点由定义的路径上的圆圈标识。如图3A中所示,奖励地图300a上的节点202不直接通向结束节点214,并且起始节点212和结束节点214 之间的节点数量可以基于用户解锁的节点202而不同。
另外参考图3B,奖励图300b示出了包括多个起始点212a、212b 和212c的实施方案。每个起始点为用户提供进入奖励地图300b的不同入口点。通过为用户提供不同的起始点,用户可以具有用于解锁节点和访问不同虚拟奖励的不同选项。例如,用户可能想要获取更靠近起始点之一的特定虚拟物品。通过具有多个起始点,用户可以确定哪些物品对于玩家是最重要和/或有价值的。奖励地图可以可选地包括结束节点214。尽管在一些实施方案中,地图可以不包括结束节点。
另外参考图3C,奖励地图300c示出了包括不同类型的节点216a-c 的实施方案。第一节点类型216a是接受解锁的推进货币的标准节点(例如节点202)。第二节点类型216b和第三节点类型216c可能需要单独类型的推进货币以解锁节点。例如,节点216b可能需要旁路货币,以便用户可以跳过一组节点。第三节点类型216c可以是仅由特定类别的用户(例如,视频游戏内的特定虚拟角色类)、不同类型的推进货币和 /或不同于基本节点216a的用于解锁节点的其他要求可解锁的。
图3D示出了奖励地图300d的实施方案,其包括多个推进线路A 至C。推进线路在不同线路的节点之间没有重叠。用户可以选择线路,并从起始点到结束点前进通过定义的线路。在一些情况下,该线路可以包括互斥选择,其中用户只能选择两个或更多个可用节点中的一个。在一些实施方案中,在用户完成一个线路诸如线路B之后,用户然后可以选择要完成的第二线路,线路A或C。在一些实施方案中,用户可以基于与用户账户相关联的各种特性和/或基于视频游戏仅选择可用线路的一个子集。例如,在具有不同派系(例如,机器人与忍者)的游戏中,每个派系可以与可用线路的一个不同子集相关联以供用户选择。在一些实施方案中,用户可以具有使用具有不同非线性推进线路的不同奖励地图。视频游戏可以具有任意数量的线路。
已经参考不同附图阐述和描述了在图2和图3a-3d中参考奖励地图描述的各实施方案和特征。然而,当生成视频游戏的奖励地图时,可以以任何组合来组合特征。例如,任何奖励地图可以包括不同类型的节点,奖励地图的任何变体可以代替图3D中示出的线路中的任何线路,或者本文描述的奖励地图的任何其他变体。
用户可以选择地图内的节点以生成节点推进界面(例如,弹出窗口)。节点推进界面可以为用户提供关于奖励节点202的信息,包括在该节点处可获得的所有奖励和与每个虚拟奖励相关联的层。虚拟奖励可以由用户预览。该系统可以被配置为向用户显示解锁所选节点的成本以及用户可以遵循以解锁该节点的一个或多个路径。例如,位于距用户三个节点处的节点可以提供用户为了解锁所选节点而需要花费的推进货币成本。另外,界面可以标识在沿着所标识的路径前进到所选节点之前在其他节点处解锁的虚拟奖励。
虚拟奖励可以与节点202中的至少一些相关联。每个虚拟奖励可以与至少一个层相关联。各种层结构的示例在图4A和4B中示出。层结构可以包括任何数量的定义的层。例如,层结构可以包括第一层402 和第二层404(例如,免费层和高级层),或者它可以包括第三层406 或更多层。用户账户和/或虚拟角色与一个或多个层相关联。用户可以使用虚拟货币和/或真实货币购买对层的访问。用户可以具有获得对不同层的访问的各种选项。在一些实施方案中,用户可以能够通过玩游戏来获得对不同层的访问。在一些实施方案中,仅可以通过购买对更高层的访问来获得对该层的访问。
每个节点202处的每个虚拟奖励与所定义的层中的至少一个相关联。当解锁节点202时,用户接收与其层相关联的所有奖励。每个用户账户可以自动与第一层相关联。用户可以升级到更高层。层可以是分级的,使得当用户获得对升级的层的访问时,用户获得对定义的层级内的每个较低层的访问。在访问升级的层之前,对于用户解锁的所有节点,用户还可以接收来自较低层的虚拟奖励(例如,升级到第二层的用户账户将接收所有先前解锁的奖励节点的第一层奖励和第二层奖励。
可以配置层以使得一些类别不是分级的,并且对一个类别中的虚拟奖励的访问也不提供来自其他类别的奖励,例如图4B中所示。自第一层410,用户可能只具有升级到第2A层或第2B层的选择,或者可能被要求分别升级到每个层。层2A和2B可以是互斥的。在一些实施方案中,层结构可以组合分级层结构和互斥层结构,其中访问被排除层的唯一手段是升级到第三层416。在一些情况下,升级到一个层的可用性可以基于用户简档的特性或游戏内的虚拟角色。例如,一个类别可能只是某个类、典型或派系的角色可用的。
在一些实例中,奖励节点可以强制用户在互斥选项之间进行选择。例如,当用户解锁节点时,用户可能被迫使在互斥的两个或更多虚拟物品之间进行选择。
可以配置系统,使得用户可以在一个季节期间解锁给定奖励地图内的所有级别。系统可以跟踪用户的进展,并接收与定义的完成阈值相关联的虚拟奖励。完成阈值可以定义在该季节期间访问的节点的数量或者花费的推进货币的量或推进令牌的数量。阈值可以定义和标识一旦超过阈值用户就接收的虚拟奖励。例如,地图可以包括100个节点或需要100个推进令牌来完成整个奖励地图。该地图可以包括三个阈值,这三个阈值基于所使用的推进令牌或节点的完成百分比,例如 50%、75%和100%。当用户满足阈值时,用户可以解锁与每个阈值相关联的虚拟奖励。一旦满足阈值,或者在一个季节结束时基于在该季节期间实现的最高阈值,可以将虚拟奖励分发给用户。与完成阈值相关联的虚拟奖励还可以与层相关联,使得用户仅接收与用户账户的层相关联的虚拟奖励。
应该强调的是,可以对上述实施方案作出许多变化和修改,上述变化和修改的要素应被理解为在其他可接受的示例之中。所有这样的修改和变化旨在被包括在本文中在本公开内容的范围内。
实现奖励分发系统的示例过程
图5示出了用于执行奖励分发系统的过程的流程图500的实施方案。所述过程全部或部分地可以由配置有计算机可读指令的CPU和/ 或GPU实现,以执行游戏应用程序。例如,该过程全部或部分地可以由游戏应用程序110、游戏引擎120、奖励模块122、交互式计算系统 130、奖励分发系统136和/或应用主机系统132实现。尽管任何数量的系统全部或部分地可以实现所述过程,为了简化讨论,将关于特定组件描述所述过程。
在框502处,游戏应用程序从交互式计算系统接收季节性奖励信息。季节性奖励信息可以包括与被配置为在用户计算设备上显示的奖励系统的所有方面相关联的信息。例如,季节性奖励信息可以包括用于虚拟物品的图形资产、虚拟奖励地图、与奖励相关联的功能性玩游戏资产,以及游戏应用程序用于将季节性奖励信息结合到游戏应用程序中以供用户访问和以便用户可使用的其他信息。季节性奖励信息可以在游戏的补丁期间提供,该补丁可以在游戏的运行期期间或者当游戏不是在主动执行时被接收。由交互式计算系统提供的季节性奖励信息可以基于接收请求的时间。
在框504处,输出季节性奖励信息以在用户计算系统上显示。可以仅向系统提供与当前季节相关联的季节性信息以显示给用户。如果与季节相关联的时间窗已经过去,则将不再显示该信息。例如,如果用户在前一季节期间登录游戏,然后等待在该季节到期后登录到该游戏,则不再显示先前的季节性事件信息,并且仅显示与当前季节相关联的季节性奖励信息。在一些实施方案中,季节性奖励信息可以位于游戏应用程序内的特定界面中,使得用户可以独立于游戏应用程序内发生的其他事件来查看季节性奖励信息。
在框506处,游戏应用程序可以接收对季节性奖励的选择。从用户接收从奖励地图提供的多个非线性的不同选项进行的对季节性奖励的选择。例如,用户可以选择奖励地图上的节点以便接收奖励并沿着所选择的线路前进。对虚拟奖励的选择需要花费由用户支付的定义量和类型的推进货币。在进行最终选择之前,用户可以预览用户可获得的奖励类型。然后,用户可以作出对一个或多个虚拟奖励的选择。
在框508处,游戏应用程序可以基于与用户相关联的层级向用户提供奖励。用户可以基于用户的层级接收与节点相关联的一个或多个奖励。例如,用户可以接收层1奖励和层2奖励。通过接收奖励,用户的推进线路被更新,并且可以潜在地解锁基于前进而变得用户可访问的附加节点。用户可以在季节的整个持续时间期间基于推进货币的支出继续解锁节点,或者可以基于推进货币的支出继续解锁节点直到用户已解锁了在季节期间用户可用的所有节点。当新季节开始时,可以重置推进进程和货币,以便它们的用户可以在新的季节性奖励线路上前进。在一些实施方案中,还可以重置推进货币,使得用户不能将来自一个季节的推进货币用于不同的季节。
计算系统
图6示出了用于计算系统10的硬件配置的实施方案,计算系统10 被配置用于实现季节性奖励分发系统。计算系统10的其他变体可以代替本文明确呈现的示例,诸如移除部件或添加部件到计算系统10。计算系统10可以包括计算机、服务器、智能电话、平板电脑、个人计算机、台式电脑、膝上型计算机、智能电视等。
如所示,计算系统10包括处理单元20,处理单元20与计算系统 10的其他部件并且还与计算系统10外部的部件交互。可以包括可以与游戏媒介12通信的游戏媒介读取器22。游戏媒介读取器22可以是能够读取光盘例如CD-ROM或DVD的光盘读取器,或者可以是能从游戏媒介12接收和读取数据的任何其他类型的读取器。在一些实施方案中,游戏媒介读取器22可以是可选的或被省略。例如,可以经由网络 I/O 38通过网络访问游戏内容或应用程序,使得游戏媒介读取器22和/ 或游戏媒介12是可选的。
计算系统10可以包括单独的图形处理器24。在一些情况下,图形处理器24可以内置到处理单元20中,例如利用APU。在一些这样的情况下,图形处理器24可以与处理单元20共享随机存取存储器 (RAM)。替代地或附加地,计算系统10可以包括与处理单元20分开的分立图形处理器24。在一些这样的情况下,图形处理器24可以具有与处理单元20分开的RAM。此外,在一些情况下,图形处理器24可以与一个或多个附加的图形处理器和/或与嵌入式或非分立图形处理单元一起工作,嵌入式或非分立图形处理单元可以嵌入主板中,有时被称为板载图形芯片或设备。
计算系统10还包括用于使得能够输入/输出的各种部件,例如I/O 32、用户I/O34、显示I/O 36和网络I/O 38。如前所述。在某些情况下,输入/输出部件可以包括允许触摸的设备。I/O 32与存储元件40交互,并且通过设备42与可移动存储介质44交互,以便为计算系统10提供存储装置。存储元件40可以存储包括图像、玩游戏日志和/或AI模型的数据库。处理单元20可以通过I/O 32进行通信以存储数据,例如游戏状态数据和任何共享数据文件。除了存储装置40和可移动存储介质 44之外,计算系统10还被示出为包括ROM(只读存储器)46和RAM 48。RAM 48可以用于被频繁访问的数据,例如当正在玩游戏时,或者可以用于处理单元20和/或图形处理器24访问的所有数据。
用户I/O 34用于在处理单元20和用户设备例如游戏控制器之间发送和接收命令。在一些实施方案中,用户I/O 34可以包括触摸屏输入设备。如前所述,触摸屏可以是电容式触摸屏、电阻式触摸屏或被配置为通过来自用户的触觉输入来接收用户输入的其他类型的触摸屏技术。显示I/O 36提供用于显示来自正在玩的游戏的图像的输入/输出功能。网络I/O 38用于针对网络的输入/输出功能。网络I/O 38可以在游戏的执行期间使用,例如当正在线玩游戏或在线访问游戏时使用。
显示输出信号可以由显示I/O 36产生,并且可以包括用于在显示设备上显示由计算系统10产生的可视内容的信号,所述可视内容例如图形、用户界面、视频和/或其他可视内容。计算系统10可以包括一个或多个集成显示器,这一个或多个集成显示器被配置为接收由显示I/O 36 产生的显示输出信号,显示输出信号可以被输出供显示给用户。根据一些实施方案,由显示I/O 36产生的显示输出信号也可以输出到计算系统10外部的一个或多个显示设备。
计算系统10还可以包括可以与游戏一起使用的其他特征,诸如时钟50、闪存52和其他部件。音频/视频播放器56也可用于播放视频序列,例如电影。应当理解,可以在计算系统10中提供其他部件,并且本领域技术人员将理解计算系统10的其他变体。
程序代码可以存储在ROM 46、RAM 48或存储装置40(其可以包括硬盘、其他磁存储装置、光存储装置、固态驱动器和/或其他非易失性存储装置,或这些的组合或变体)中。程序代码的至少部分可以存储在可编程的ROM(ROM、PROM、EPROM、EEPROM等)中,存储在存储装置40中,和/或存储在可移动介质诸如游戏媒介12(其可以是CD-ROM、盒式磁带、存储器芯片等,或可以根据需要通过网络或其他电子信道获得)上。通常,可以发现程序代码被包含在有形的非暂时性信号承载介质中。
随机存取存储器(RAM)48(以及可能的其他存储装置)可用于根据需要存储变量和其他游戏和处理器数据。使用RAM,并且RAM保存在玩游戏期间生成的数据,并且其部分还可以被保留用于帧缓冲、游戏状态和/或对于解读用户输入和生成游戏显示而言所需要的或可用的其他数据。通常,RAM 48是易失性存储装置,并且当计算系统10 关闭或失去电力时,存储在RAM 48内的数据可能丢失。
当计算系统10读取游戏媒介12并提供游戏时,可以从游戏媒介12 读取信息并将其存储在存储设备诸如RAM 48中。另外,可以读取来自存储装置40、ROM 46、经由网络(未示出)访问的服务器或可移动存储介质44的数据并将其加载到RAM 48中。尽管数据被描述为在 RAM 48中得到,但将理解的是,数据不是必须存储在RAM 48中,而是可以存储在处理单元20可访问的其他存储器中,或者分布在若干介质例如游戏媒介12和存储装置40中。
要理解的是,根据本文描述的任何具体实施方案不一定可以实现所有的目标或优点。因此,例如本领域技术人员将认识到,某些实施方案可以被配置为以实现、增加或优化如本文所教示的一个优点或一组优点而不一定实现如本文可能教示或暗示的其他目标或优点的方式运作。
本文描述的所有过程均可以体现在软件代码模块中并且经由软件代码模块完全自动化,所述软件代码模块由包括一个或多个计算机或处理器的计算系统执行。代码模块可以被存储在任何类型的非暂时性计算机可读介质或其他计算机存储设备中。一些或所有上述方法可以以专用的计算机硬件来实施。
根据本公开内容将明了除本文描述的那些之外的许多其他变型。例如,根据实施方案,本文描述的算法中任一个的某些动作、事件或功能可以以不同的顺序执行,可以被添加、合并或完全被省略(例如,对于算法的实行而言,并非所有描述的动作或者事件都是必需的)。此外,在某些实施方案中,动作或事件可以被并行执行——例如,通过多线程处理、中断处理或者多个处理器或处理器内核被并行执行或在其他并行架构上被并行执行,而不是被顺序地执行。此外,不同的任务或过程可以由可以一起运行的不同机器和/或计算系统来执行。
结合本文公开的实施方案描述的各种说明性逻辑框和模块可以由机器实施或执行,所述机器诸如处理单元或处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或其他可编程逻辑器件、分立门或晶体管逻辑电路、分立硬件部件,或被设计成执行本文描述的功能的其任何组合。处理器可以是微处理器,但在替代方案中,处理器可以是控制器、微控制器或者状态机,其组合等。处理器可以包括被配置为处理计算机可执行指令的电路。在另一实施方案中,处理器包括执行逻辑操作而不处理计算机可执行指令的FPGA或其他可编程器件。处理器还可以被实现为计算设备的组合,例如DSP和微处理器的组合、多个微处理器、一个或多个微处理器连同DSP内核或者任何其他这样的配置。虽然本文中主要关于数字技术描述了处理器,但处理器还可以包括主要是模拟性的部件。计算环境可以包括任何类型的计算机系统,包括但不限于:基于微处理器的计算机系统、大型计算机(mainframe computer,主机计算机)、数字信号处理器、便携式计算设备、设备控制器或者器具内的计算引擎,仅举几例。
除非另外特别说明,否则条件性用语,诸如“能(can)”、“可(could)”、“可能(might)”或“可以(may)”等,应在上下文中如通常所使用的被理解为表达:某些实施方案包括某些特征、元件和/或步骤,而其他实施方案不包括所述的某些特征、元件和/或步骤。因此,这样的条件性用语通常并不意在暗示:特征、元件和/或步骤以任何方式是一个或多个实施方案所需要的,或者一个或多个实施方案必需包括用于判定——在具有或不具有用户输入或提示的情况下——这些特征、元件和/或步骤是否被包括在任何特定的实施方案中或是否要在任何特定的实施方案中执行的逻辑。
除非另外特别说明,否则析取性(disjunctive)用语,诸如短语“X、 Y或Z中的至少一个”,应在上下文中如通常所使用的被理解为表示:项、术语等可以是X、Y或Z,或它们的任何组合(例如,X、Y和/或Z)。因此,这样的析取性用语通常并不意在并且不应当暗示,某些实施方案需要至少一个X、至少一个Y或至少一个Z均存在。
在本文中描述的和/或在附图中描绘的流程图中的任何过程描述、要素或框均应当被理解为潜在地表示包括用于实现过程中的特定逻辑功能或要素的一个或多个可执行指令的代码模块、代码段或代码部分。在本文描述的实施方案的范围内包括替代的实施方式,在所述替代的实施方式中,要素或功能可以被删除、不按照所示出的或讨论的次序执行,包括基本上并行执行或以颠倒的顺序执行,这取决于所涉及的功能,如本领域技术人员会理解的。
除非另外明确说明,冠词,诸如“一个(a)”或“一(an)”,通常应被解释为包括一个或多个所描述的项。相应地,诸如“被配置成……的设备”之类的措辞意在包括一个或多个所叙述的设备。这样的一个或多个所叙述的设备还可以被共同配置成执行所陈述的叙述项(recitation)。例如,“被配置为执行叙述项A、B和C的处理器”可以包括连同被配置为执行叙述项B和C的第二处理器一起工作的、被配置为执行叙述项A的第一处理器。
应当强调的是,可以对上述实施方案做出许多变型和修改,这些变型和修改的要素应被理解为在其他可接受的示例之中。所有这样的修改和变型都意在被包括在本文中在本公开内容的范围内。

Claims (20)

1.一种用于在在线游戏中向用户提供分层虚拟物品分发系统的方法,该方法包括:
由机器可读指令配置的一个或多个处理器,
执行在其中玩在线游戏的虚拟环境的游戏实例,并且促使向第一用户呈现所述在线游戏的虚拟环境;
向所述第一用户呈现虚拟奖励界面,其中所述虚拟奖励界面呈现包括通过连接部分连接的多个虚拟奖励节点的奖励地图,其中所述虚拟奖励节点被布置成使得所述奖励地图提供所述奖励地图中的至少两个虚拟奖励节点供所述第一用户选择,其中所述虚拟奖励节点的至少第一子集与第一奖励层的虚拟奖励相关联,并且所述虚拟奖励节点的第二子集与第二奖励层的虚拟奖励相关联,其中在定义的时间段内,所述虚拟地图是所述第一用户可访问的;
从所述用户接收对所述至少两个虚拟奖励节点中的第一虚拟奖励节点的选择,其中所述第一用户与所述第一奖励层和所述第二奖励层中的至少一个相关联;和
确定所述第一用户与所述第二奖励层相关联并且所述第一奖励节点与所述虚拟奖励节点的所述第二子集相关联,解锁对所述第一奖励节点的访问并将所述第二层虚拟奖励提供给与所述第一用户相关联的第一用户账户。
2.根据权利要求1所述的方法,还包括:从所述第一用户账户接收虚拟推进货币以解锁所述第一奖励节点。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述至少两个虚拟奖励节点中的所述第一奖励节点和第二奖励节点需要不同类型的虚拟推进货币。
4.根据权利要求1所述的方法,其中,至少一个奖励节点与所述奖励节点的所述第一子集和所述第二子集相关联。
5.根据权利要求1所述的方法,其中,所述至少两个虚拟奖励节点位于所述奖励地图的不同的非交叉线路上。
6.根据权利要求1所述的方法,其中,在所述定义的时间段之后,所述奖励地图是不可访问的。
7.根据权利要求1所述的方法,还包括:显示虚拟奖励节点信息界面,所述虚拟奖励节点信息界面标识与所述虚拟奖励节点相关联的一个或多个虚拟奖励以及与所述一个或多个虚拟奖励相关联的相应层。
8.根据权利要求1所述的方法,还包括:将与所述第一用户账户相关联的已解锁虚拟奖励节点的数量与奖励地图完成阈值进行比较,以及响应于确定所述已解锁虚拟奖励节点的数量满足所述完成阈值,向所述第一用户账户提供第一完成阈值虚拟奖励。
9.根据权利要求1所述的方法,其中,所述至少两个虚拟奖励节点是不同的起始节点。
10.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第二子集中的虚拟奖励节点的数量的数量大于所述第二子集中的虚拟奖励节点的数量。
11.根据权利要求1所述的方法,还包括:响应于确定所述第一用户与所述第一奖励层相关联以及所述第一奖励节点与所述虚拟奖励节点的所述第二子集相关联,解锁对所述第一奖励节点的访问并提供所述第二层虚拟奖励对于与所述第二层相关联的用户账户是可用的指示。
12.一种计算系统,包括:
配置有计算机可执行指令的一个或多个硬件处理器,所述计算机可执行指令将所述计算系统配置为:
执行在其中玩在线游戏的虚拟环境的游戏实例,并且促使向第一用户呈现所述在线游戏的虚拟环境;
向所述第一用户呈现虚拟奖励界面,其中所述虚拟奖励界面呈现包括通过连接部分连接的多个虚拟奖励节点的奖励地图,其中所述虚拟奖励节点被布置成使得所述奖励地图提供所述奖励地图中的至少两个虚拟奖励节点供所述第一用户选择,其中所述虚拟奖励节点的至少第一子集与第一奖励层的虚拟奖励相关联,并且所述虚拟奖励节点的第二子集与第二奖励层的虚拟奖励相关联,其中在定义的时间段内,所述虚拟地图是所述第一用户可访问的;
从所述用户接收对所述至少两个虚拟奖励节点中的第一虚拟奖励节点的选择,其中所述第一用户与所述第一奖励层和所述第二奖励层中的至少一个相关联;和
确定所述第一用户与所述第二奖励层相关联并且所述第一奖励节点与所述虚拟奖励节点的所述第二子集相关联,解锁对所述第一奖励节点的访问并将所述第二层虚拟奖励提供给与所述第一用户相关联的第一用户账户。
13.根据权利要求12所述的系统,其中,所述计算机可执行指令还将所述计算系统配置为从所述第一用户账户接收虚拟推进货币以解锁所述第一奖励节点。
14.根据权利要求12所述的系统,其中,所述至少两个虚拟奖励节点中的第一奖励节点和第二奖励节点需要不同类型的虚拟推进货币。
15.根据权利要求12所述的系统,其中,至少一个奖励节点与所述奖励节点的所述第一子集和所述第二子集相关联。
16.根据权利要求12所述的系统,其中,所述至少两个虚拟奖励节点位于所述奖励地图的不同的非交叉线路上。
17.根据权利要求12所述的系统,其中,在所述定义的时间段之后所述奖励地图是不可访问的。
18.根据权利要求12所述的系统,其中,所述计算机可执行指令进一步将所述计算系统配置为显示虚拟奖励节点信息界面,所述虚拟奖励节点信息界面标识与所述虚拟奖励节点相关联的一个或多个虚拟奖励以及与所述一个或多个虚拟奖励相关联的相应层。
19.根据权利要求12所述的系统,其中,所述计算机可执行指令进一步将所述计算系统配置为将与所述第一用户账户相关联的已解锁虚拟奖励节点的数量与奖励地图完成阈值进行比较,以及响应于确定所述已解锁虚拟奖励节点的数量满足所述完成阈值,向所述第一用户账户提供第一完成阈值虚拟奖励。
20.根据权利要求12所述的系统,其中,所述至少两个虚拟奖励节点是不同的起始节点。
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