KR20220157938A - 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법 및 장치, 단말 및 매체 - Google Patents

멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법 및 장치, 단말 및 매체 Download PDF

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Abstract

인간-기계 상호작용의 분야에서 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램, 단말 및 매체에서 메시지를 송신하기 위한 방법 및 장치. 이 방법은 다음을 포함한다: 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램의 제1 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계(420)- 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램은 온라인 전투를 수행하기 위해 가상 캐릭터들의 적어도 2개의 팀에 대한 가상 환경을 제공함 -; 가상 환경에서의 가상 캐릭터가 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키는 것에 응답하여 제1 사용자 인터페이스상의 미리 결정된 영역에 경보 송신 제어를 디스플레이하는 단계(440)- 경보 송신 제어는 이벤트에 대응하는 경보 메시지를 송신하도록 구성됨 -; 및 경보 메시지에 대한 송신 동작에 응답하여 경보 메시지를 제2 단말에 송신하는 단계(460)- 제1 계정과 제2 계정은 팀원 관계를 가짐 -.

Description

멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법 및 장치, 단말 및 매체
본 출원은 2021년 5월 20일자로 출원된, 발명의 명칭이 "METHOD, APPARATUS, AND TERMINAL FOR TRANSMITTING MESSAGE IN MULTIPLAYER ONLINE BATTLE PROGRAM, AND MEDIUM"인 중국 특허 출원 제2021105531810호에 대한 우선권을 주장하며, 이는 참조로 그 전체 내용이 본 명세서에 포함된다.
발명의 분야
본 출원은 인간-기계 상호작용의 분야에 관한 것으로, 특히, 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법 및 장치, 단말 및 매체에 관한 것이다.
MOBA(multiplayer online battle arena)는 매우 인기있는 게임 형태이다. 이러한 게임 형태에서, 사용자들은 장비를 구매할 필요가 있으며, 사용자들은 2개의 팀에 할당되고, 2개의 팀이 분산된 게임 맵들에서 서로 경합한다. 각각의 사용자는 실시간 전략(RTS) 스타일로 인터페이스를 사용하여 선택된 가상 캐릭터를 제어하고, 사용자는 사용자에 의해 선택된 가상 캐릭터를 제어하기만 하면 된다.
관련 기술에서, MOBA 게임은 상이한 사용자들 사이의 통신을 위한 메시지 송신 기능을 포함한다. 채팅을 위한 메시지 제어가 사용자 인터페이스 상에 디스플레이된다. 사용자는 메시지 제어를 클릭/탭핑함으로써 채팅 인터페이스에 진입한 다음, 가상 키보드 또는 물리적 키보드를 이용하여 텍스트를 입력한 이후에, 메시지를 송신하기 위해 송신 키를 클릭/탭핑한다.
그러나, MOBA 게임의 게임 리듬은 비교적 빠르고, 가상 키보드 또는 물리적 키보드를 수동으로 탭핑하여 텍스트를 입력하는 것은 많은 동작 단계들을 수반하여, 낮은 통신 효율을 초래하고, 텍스트를 입력하는 것이 게임에서의 게임 동작들에 영향을 미칠 수 있다.
본 출원의 실시예는 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법 및 장치, 단말, 및 매체를 제공하여, 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하는 효율을 개선하고 인간-기계 상호작용의 효율을 개선한다. 기술적 해결책들은 다음과 같다:
본 출원의 양태에 따르면, 제1 단말에 의해 수행되는, 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법이 제공되고, 제1 단말은 제1 계정을 사용하여 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인하고, 이 방법은
멀티플레이어 온라인 전투 프로그램의 제1 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계- 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램은 온라인 전투를 수행하기 위해 가상 캐릭터들의 적어도 2개의 팀에 대한 가상 환경을 제공함 -;
가상 환경에서의 가상 캐릭터가 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키는 것에 응답하여 제1 사용자 인터페이스상의 미리 결정된 영역에 경보 송신 제어를 디스플레이하는 단계- 경보 송신 제어는 이벤트에 대응하는 경보 메시지를 송신하도록 구성됨 -; 및
송신 동작이 경보 송신 제어에서 트리거되는 것에 응답하여 경보 메시지를 제2 단말에 송신하는 단계- 제2 단말은 제2 계정을 사용하여 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인하고, 제1 계정과 제2 계정은 팀원 관계를 가짐 -를 포함한다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 수신하기 위한 방법이 제공되고, 이 방법은 제2 단말에 의해 수행되고, 제2 단말은 제2 계정을 사용하여 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인하고, 이 방법은
멀티플레이어 온라인 전투 프로그램의 제2 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계- 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램은 온라인 전투를 수행하기 위해 가상 캐릭터의 적어도 2개의 팀에 대한 가상 환경을 제공함 -;
경보 메시지를 수신하는 단계- 경보 메시지는 가상 환경에서의 제1 단말의 가상 캐릭터가 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키고 이벤트에 대응하는 경보 송신 제어가 트리거되는 경우에 송신되고, 제1 단말은 제1 계정을 사용하여 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인하고, 제1 계정과 제2 계정은 팀원 관계를 가짐 -; 및
경보 메시지를 제2 사용자 인터페이스 상에 디스플레이하는 단계를 포함한다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 장치가 제공되고, 장치는 제1 계정을 사용하여 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인하고, 장치는
멀티플레이어 온라인 전투 프로그램의 제1 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈- 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램은 온라인 전투를 수행하기 위해 가상 캐릭터의 적어도 2개의 팀에 대한 가상 환경을 제공함 -;
가상 환경에서의 가상 캐릭터가 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키는 것에 응답하여 제1 사용자 인터페이스상의 미리 결정된 영역에 경보 송신 제어를 디스플레이하도록 구성된 상호작용 모듈- 경보 송신 제어는 이벤트에 대응하는 경보 메시지를 송신하도록 구성됨 -; 및
경보 송신 제어에서 트리거된 송신 동작에 응답하여 경보 메시지를 제2 단말에 송신하도록 구성된 송신 모듈- 제2 단말은 제2 계정을 사용하여 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인하고, 제1 계정과 제2 계정은 팀원 관계를 가짐 -을 포함한다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 수신하기 위한 장치가 제공되고, 장치는 제2 계정을 사용하여 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인하고, 장치는
멀티플레이어 온라인 전투 프로그램의 제2 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈- 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램은 온라인 전투를 수행하기 위해 가상 캐릭터의 적어도 2개의 팀에 대한 가상 환경을 제공함 -; 및
경보 메시지를 수신하도록 구성된 수신 모듈- 경보 메시지는 가상 환경에서의 제1 단말의 가상 캐릭터가 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키고 이벤트에 대응하는 경보 송신 제어가 트리거되는 경우에 송신되고, 제1 단말은 제1 계정을 사용하여 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인하고, 제1 계정과 제2 계정은 팀원 관계를 가짐- 을 포함하고,
디스플레이 모듈은 제2 사용자 인터페이스 상에 경보 메시지를 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 프로세서 및 메모리를 포함하는 단말이 제공되고, 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 위에서 언급된 바와 같은 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하는 방법 또는 위에서 언급된 바와 같은 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 수신하는 방법을 구현한다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공되고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 위에서 언급된 바와 같은 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신 또는 수신하기 위한 방법을 구현한다.
본 출원의 다른 양태에 따르면, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하는 컴퓨터 프로그램 제품이 제공되고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 위에서 언급된 바와 같은 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 수신하기 위한 방법을 구현한다.
본 출원의 실시예에서 제공되는 기술적 해결책은 적어도 다음의 유익한 효과를 포함한다:
가상 캐릭터가 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키는 경우, 이벤트에 대응하는 경보 송신 제어가 제1 사용자 인터페이스 상에서 자동으로 생성되고, 사용자는 경보 송신 제어에 대한 선택 동작만을 수행함으로써 적 가상 캐릭터 또는 사용자에 의해 제어되는 가상 캐릭터와 관련된 경보 메시지를 송신할 수 있으므로, 동료가 경보 정보를 신속하게 알 수 있다. 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 효율적인 방법이 제공되고, 이에 의해 클릭/탭 동작 및 타이핑 동작을 여러 번 수행하는 데에 사용자가 소비하는 시간을 절약하고 인간-기계 상호작용의 효율을 개선한다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법의 인터페이스의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법의 인터페이스의 개략도이다.
도 3은 본 출원의 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조적 블록도이다.
도 4는 본 출원의 실시예에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 시스템의 개략도이다.
도 5는 본 출원의 실시예에 따른 MOBA 게임의 가상 환경에 대해 제공되는 맵의 개략도이다.
도 6은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 7은 수행될 때 도 5의 실시예에서 제공된 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법의 인터페이스의 개략도이다.
도 8은 본 출원의 실시예에 따른 헤드 업 디스플레이(HUD) 영역의 인터페이스의 개략도이다.
도 9는 본 출원의 실시예에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법에서 경보 정보, 특정 경보 조건, 경보 송신 제어의 디스플레이 시기, 경보 송신 제어의 제시 형태, 및 경보 메시지의 제시 형태 사이의 대응을 도시한다.
도 10은 본 출원의 한 예시적인 실시예에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 수신하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 12는 본 출원의 실시예에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 장치의 개략도이다.
도 13은 본 출원의 실시예에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 수신하기 위한 장치의 개략도이다.
도 14는 본 출원의 실시예에 따른 단말의 개략적인 구조도이다.
먼저, 본 출원에 포함되는 몇몇 용어들이 설명된다.
가상 환경: 단말 상에서 실행될 때 애플리케이션에 의해 디스플레이(또는 제공)되는 가상 환경. 가상 환경은 실세계의 시뮬레이션된 환경일 수 있거나, 또는 반-시뮬레이션된 반-허구 3차원(3D) 환경일 수 있거나, 또는 완전 허구 3D 환경일 수 있다. 가상 환경은 이차원 가상 환경, 2.5차원 가상 환경, 또는 3차원 가상 환경 중 어느 하나일 수 있다. 선택적으로, 가상 환경은 적어도 2개의 가상 캐릭터 사이의 가상 환경 전투에 대해 추가로 사용되고, 가상 환경에서 적어도 2개의 가상 캐릭터에 이용가능한 가상 자원이 존재한다. 선택적으로, 이러한 가상 환경은 정사각형 맵을 포함한다. 정사각형 맵은, 대칭적인 좌하단 코너 영역과 우상단 코너 영역을 포함한다. 2개의 대치하는 진영의 가상 캐릭터가 각각 영역을 점유하고 있으며, 각각의 편의 목표는 승리를 위해 상대의 영역 깊숙한 곳에 있는 타깃 건물을 파괴하는 것이다.
가상 캐릭터(여기서는, 영웅이라고도 지칭됨)는 가상 환경에서 움직이는 객체를 지칭한다. 움직이는 객체는, 가상 인물, 가상 동물 또는 만화 피규어 중 적어도 하나일 수 있다. 선택적으로, 가상 세계가 3차원 가상 세계일 때, 가상 캐릭터는 3차원 모델들일 수 있다. 각각의 가상 캐릭터는 3차원 가상 세계에서 형상과 체적을 가지며, 3차원 가상 세계에서 일부 공간을 점유한다. 선택적으로서, 가상 캐릭터는 3차원 인간 골격 기술에 기초하여 구성된 3차원 캐릭터이다. 가상 캐릭터는 상이한 스킨을 착용하여 상이한 외관을 구현한다. 일부 구현에서, 가상 캐릭터는 대안적으로 2.5차원 모델 또는 이차원 모델을 사용하여 구현될 수 있다. 이는 본 출원의 실시예에서 제한되지 않는다. 본 출원의 일부 실시예에서, 가상 캐릭터는 가상 환경에서 사용자에 의해 제어될 수 있는 가상 캐릭터이고, 사용자에 의해 제어될 수 없는 (크리프, 괴물, 및 논-플레이어 캐릭터(NPC) 같은) 가상 캐릭터는 보조 가상 캐릭터라고 지칭될 수 있다.
MOBA는 적어도 2개의 대치하는 진영의 상이한 가상 팀이 가상 환경에 의해 제공되는 맵 내의 각각의 맵 영역을 점유하고, 특정 승리 조건을 목표로서 사용하여 서로 경합하는 아레나를 지칭한다. 승리 조건은 요새를 점유하는 것 또는 상대편의 요새를 파괴하는 것, 상대편의 가상 캐릭터를 처치하는 것, 특정 장면 및 시간에서 자신의 생존을 확보하는 것, 특정 자원을 장악하는 것, 또는 지정된 시간 내에 상대보다 많은 득점을 하는 것 중 적어도 하나를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 전투 아레나 게임은 라운드로 진행될 수 있다. 전투 아레나 게임의 상이한 라운드에서 동일한 맵 또는 상이한 맵이 이용될 수 있다. 각각의 가상 팀은, 하나 이상의 가상 캐릭터, 예를 들어, 1 가상 캐릭터, 3 가상 캐릭터, 또는 5 가상 캐릭터를 포함한다.
MOBA 게임은 가상 세계에 몇몇 요새들이 제공되고, 상이한 진영 상의 사용자가 가상 세계에서 전투를 하도록 또는 대치하는 진영의 요새들을 점유하거나 또는 요새들을 파괴하도록 가상 캐릭터를 제어하는 게임이다. 예컨대, MOBA 게임에서, 사용자는 2개의 대치하는 진영으로 나누어질 수 있다. 사용자에 의해 제어되는 가상 캐릭터는 가상 세계에 흩어져 서로 경합하고, 승리 조건은 모든 적 요새를 파괴하거나 점유하는 것이다. MOBA 게임은 라운드로 진행된다. MOBA 게임의 라운드 지속기간은 게임이 시작되는 시점으로부터 승리 조건이 충족되는 시점까지이다.
가상 환경 화면: 3인칭 하향식 관점(third-person top-down perspective)으로부터 3D 가상 환경을 관찰함으로써 획득된 화면. 선택적으로, 하향식 관점은 45도 각도이다. 가상 카메라는 일반적으로 게임 장면 내에 설정되고, 가상 카메라에 의해 캡처된 게임 장면 내용은 사용자 인터페이스에 의해 제시된 가상 환경 화면이다. 3인칭 관점을 가진 3D 게임에서, 가상 카메라는 가상 캐릭터를 포함하는 게임 장면 내용을 캡처하고, 가상 환경 화면 상에 가상 캐릭터를 디스플레이할 수 있다. 다른 예에서, 가상 캐릭터가 없는 일부 게임에서, 가상 카메라의 움직임 및 회전은 대안적으로 사용자 인터페이스에 의해 제시되는 게임 화면을 업데이트하도록 직접 제어될 수 있다.
스킬: 다른 진영의 가상 캐릭터에 대한 효과를 생성할 수 있는, 3D 가상 환경에서 가상 캐릭터가 소유한 캐릭터 능력. 이 스킬은 공격 스킬, 방어 스킬, 특정 타깃을 갖는 스킬, 그룹 공격 스킬, 다른 진영의 가상 캐릭터에 대한 공격(Launch Attack) 효과를 생성하는 스킬, 또는 다른 진영의 가상 캐릭터에 대한 감속 효과를 생성하는 스킬일 수 있으며, 이는 본 출원에서 제한되지 않는다.
소환사 스킬: 모든 가상 캐릭터, 예를 들어, Sprint, Heal, 또는 Blink가 취득할 수 있는 스킬. 게임 계정의 레벨이 더 높을수록, 게임에서 가상 캐릭터가 이용가능한 소환사 스킬이 더 많아진다.
영웅 스킬: 모든 가상 캐릭터에 의해 획득될 수 있는 소환사 스킬과는 상이하게, 영웅 스킬은 상이한 가상 캐릭터를 위한 고유한 스킬이다.
궁극기(Ultimate Move): 궁극기는 각각의 가상 캐릭터에 대응하는 영웅 스킬 중 하나이다. 일반적으로, 궁극기는 가상 캐릭터에 대응하는 다양한 영웅 스킬에서 가장 큰 출력 데미지를 갖는 스킬이거나 가장 긴 쿨다운 시간을 갖는 스킬이다.
시야: 가상 캐릭터에 의해 획득된 가상 환경 화면 내의, 건물 정보, 가상 캐릭터 정보 등을 포함하는 정보. 전형적인 MOBA 게임에서, 전체 팀은 시야를 공유한다. 즉, 가상 캐릭터 A가 적 가상 캐릭터 B를 보는 경우에, 가상 캐릭터 A의 전체 팀이 적 가상 캐릭터 B를 볼 수 있다. 지형은 시야를 가리지 않지만, 가상 캐릭터가 수풀과 같은 특정 영역에 진입하는 경우에, 시야가 가려진다.
전형적인 MOBA 게임에서, 상이한 사용자 사이의 게임 내 통신 시스템은 시스템의 내장 음성 시스템에 의해 완료될 수 있으며, 즉, 음성 통화 채널이 복수의 사용자 사이에 형성되고, 사용자는 말하기 위해 마이크로폰을 시작할 필요가 있다. 대안적으로, 게임 내 통신은 채팅 타이핑 시스템을 사용하여 완료된다. 텍스트 채팅 채널이 복수의 사용자 사이에 형성되고, 사용자는 통신을 위해 단말에서 타이핑할 필요가 있다.
많은 MOBA 게임은 이동 전화 게임(줄여서 모바일 게임)이다. 이동 전화를 사용하여 MOBA 게임을 실행할 때, 사용자는 침실, 교실, 객차와 같이 말하기에 부적절한 장소에 있을 수 있다. 또한, 일부 사용자는 낯선 사람과의 음성 통화를 원하지 않는 경우가 있다. 따라서, 음성 통신 채널은 효과적인 통신을 제공하지 못할 뿐만 아니라, 또한 네트워크 프리징을 야기할 수 있다. 그러나, 이동 전화에 대해, MOBA 게임의 인터페이스가 실행되어 있는 터치스크린 상에서 타이핑하는 것은 게임에서 전투 동작을 지연시킬 수 있을 뿐만 아니라, 또한 많은 양의 단계로 인해 인간-컴퓨터 상호작용의 낮은 효율을 야기할 수 있다.
본 출원의 실시예는 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법을 제공하고, 경보 조건이 트리거되는 경우에 사용자 인터페이스 상에 경보 송신 제어가 디스플레이되고, 사용자는 경보 송신 제어를 클릭/탭핑함으로써 메시지를 신속하게 송신할 수 있어, 사용자는 음성 통화 또는 타이핑을 시작하지 않고 최저의 인간-컴퓨터 상호작용 동작 비용으로 경보 정보의 송신을 완료하고, 이에 의해 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 효율적인 방식을 제공하고, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율을 향상시킨다.
도 1은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법의 인터페이스의 도면이다.
예시적으로, 제1 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터 A 및 적 가상 캐릭터 B가 제어되는 는 동일한 브랜치(branch)에 위치된다. 경보 조건에서, 게임의 처음 4분 내의 적 가상 캐릭터의 사라짐 시간에 대한 제1 시간 임계값은 3초로 사전 설정된다. 게임의 처음 4분 내에, 가상 캐릭터 B가 가상 캐릭터 A의 시야에 나타난 다음 가상 캐릭터 A의 시야로부터 사라지고, 사라짐 시간이 3초에 도달하면, 경보 조건이 트리거되며, 경보 송신 제어(84)가 제1 계정의 사용자 인터페이스(80) 상에 디스플레이된다. 도면에 도시된 바와 같이, 경보 송신 제어(84)는 물음표의 형상이고, 물음표의 형상의 아이콘은 적 사라짐을 나타내는 경보 메시지를 나타내기 위해 사용된다. 경보 송신 제어(84)를 클릭/탭핑함으로써, 제1 계정은 적 사라짐을 나타내는 경보 메시지를 동료 계정에 송신한다.
경보 메시지가 송신된 후, 경보 메시지는 가상 캐릭터 A를 제어하는 제1 계정의 사용자 인터페이스 및 제2 계정의 사용자 인터페이스 상에 디스플레이된다. 사용자 인터페이스(82) 상에 디스플레이된 경보 메시지(86)에 의해 표시된 바와 같이, 경보 메시지의 내용은 다음을 포함한다: 경보 메시지를 송신하는 계정의 아바타(즉, 제1 계정의 아바타), 경보 조건이 속하는 타입의 아이콘(즉, 물음표 아이콘), 및 경보 조건에 대응하는 텍스트(즉, "적 사라짐").
도 2는 본 출원의 다른 예시적인 실시예에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법의 인터페이스의 도면이다.
예시적으로, 제1 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터 A(또는 A의 동료 가상 캐릭터)는 적 가상 캐릭터 B가 레벨 4에 도달하는 것을 처음으로 발견하고, A는 현재 팀에서 적 가상 캐릭터 B에 가장 가까운 가상 캐릭터이다. 가상 캐릭터 A가 적 가상 캐릭터 B를 발견한 순간에 경보 조건이 트리거되기 때문에, 경보 송신 제어(94)가 제1 계정의 사용자 인터페이스(90) 상에 디스플레이된다. 도면에 도시된 바와 같이, 경보 송신 제어(94)는 숫자 4와 상향 화살표의 조합의 아이콘이다. 아이콘은 제1 적 가상 캐릭터가 레벨 4에 도달한 것을 발견하였다는 경보 메시지를 표시하기 위해 사용된다. 경보 송신 제어(94)를 클릭/탭핑함으로써, 제1 계정은, A 편의 가상 캐릭터를 제어하는 계정에, 제1 적 가상 캐릭터가 레벨 4에 도달한 것이 발견됨을 나타내는 경보 메시지를 송신한다.
경보 메시지가 송신된 후, 경보 메시지는 제1 계정의 사용자 인터페이스 및 제2 계정의 사용자 인터페이스 상에 디스플레이된다. 제2 계정은 가상 캐릭터 A의 우측의 가상 캐릭터를 제어하는데 사용되고 있다. 사용자 인터페이스(92) 상에 디스플레이된 경보 메시지(96)에 의해 표시된 바와 같이, 경보 메시지의 내용은 다음을 포함한다: 경보 메시지를 송신하는 계정의 아바타(즉, 제1 계정의 아바타), 경보 조건이 속하는 타입의 아이콘(즉, 숫자 4와 상향 화살표의 조합의 아이콘), 및 경보 조건에 대응하는 텍스트(즉, "레벨 4 도달").
도 3은 본 출원의 한 예시적인 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조적 블록도이다. 컴퓨터 시스템(100)은 다음을 포함한다: 제1 단말(110), 서버 클러스터(120), 및 제2 단말(130).
가상 환경을 지원하는 클라이언트(111)는 제1 단말(110) 상에 설치되고 실행되며, 클라이언트(111)는 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램일 수 있다. 제1 단말이 클라이언트(111)를 실행하면, 클라이언트(111)의 UI가 제1 단말(110)의 화면에 디스플레이된다. 클라이언트는, 군사 시뮬레이션 프로그램, MOBA 게임, 탈출 슈팅 게임 또는 시뮬레이션 게임(SLG) 중 어느 하나일 수 있다. 본 실시예에서, 클라이언트가 MOBA 게임인 예가 설명을 위해 사용된다. 제1 단말(110)은 제1 사용자(101)가 이용하는 단말이다. 제1 사용자(101)는 제1 단말(110)을 이용해 가상 환경에 위치한 제1 가상 캐릭터를 제어하여 활동을 수행하며, 제1 가상 캐릭터는 제1 사용자(101)의 마스터 가상 캐릭터라고 지칭될 수 있다. 제1 가상 캐릭터의 활동은 다음을 포함하지만, 이에 제한되지 않는다: 신체 자세 조정, 크롤링, 걷기, 달리기, 타기, 비행, 점핑, 운전, 집기, 슈팅, 공격, 또는 던지기 중 적어도 하나. 예를 들어, 제1 가상 캐릭터는, 제1 가상 인물, 예를 들어 시뮬레이션된 인물 캐릭터 또는 만화 인물 캐릭터이다.
가상 환경을 지원하는 클라이언트(131)가 제2 단말(130) 상에 설치되고 실행되며, 클라이언트(131)는 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램일 수 있다. 제2 단말(130)이 클라이언트(131)를 실행하면, 제2 단말(130)의 화면 상에 클라이언트(131)의 UI가 디스플레이된다. 클라이언트는 군사 시뮬레이션 프로그램, MOBA 게임, 탈출 슈팅 게임, 또는 SLG 게임 중 어느 하나일 수 있다. 본 실시예에서, 클라이언트가 MOBA 게임인 예가 설명을 위해 사용된다. 제2 단말(130)은 제2 사용자(102)가 이용하는 단말이다. 제2 사용자(102)는 제2 단말(130)을 이용해 가상 환경에 위치한 제2 가상 캐릭터를 제어하여 활동을 수행하며, 제2 가상 캐릭터는 제2 사용자(102)의 마스터 가상 캐릭터라고 지칭될 수 있다. 개요적으로, 제2 가상 캐릭터는, 제2 가상 인물, 예를 들어 시뮬레이션된 인물 캐릭터 또는 만화 인물 캐릭터이다.
선택적으로서, 제1 가상 인물과 제2 가상 인물은 동일한 가상 환경에 위치해 있다. 선택적으로, 제1 가상 캐릭터와 제2 가상 캐릭터는 동일한 진영, 동일한 팀, 또는 동일한 조직에 속하거나, 동료 관계를 갖거나, 임시 통신 권한을 가질 수 있다. 선택적으로서, 제1 가상 인물 및 제2 가상 인물은 상이한 편, 상이한 팀 또는 상이한 조직에 속할 수 있거나 서로의 적일 수 있다.
선택적으로, 제1 단말(110) 상에 설치된 클라이언트는 제2 단말(130) 상에 설치된 클라이언트와 동일하거나 또는 2개의 단말 상에 설치되는 클라이언트는 상이한 운영 체제 플랫폼(안드로이드 시스템 또는 iOS 시스템)의 동일한 타입의 클라이언트이다. 제1 단말(110)은 일반적으로 복수의 단말 중 하나의 단말을 지칭할 수 있고, 제2 단말(130)은 일반적으로 복수의 단말 중 다른 하나의 단말을 지칭할 수 있다. 본 실시예에서, 제1 단말(110)과 제2 단말(130)만이 설명을 위한 예로서 사용된다. 제1 단말(110) 및 제2 단말(130)은 동일하거나 상이한 디바이스 타입을 갖는다. 디바이스 타입은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 이-북 리더, MP3 플레이어, MP4 플레이어, 랩톱 컴퓨터 또는 데스크톱 컴퓨터 중 적어도 하나를 포함한다.
도 3은 2개의 단말만을 도시한다. 그러나, 상이한 실시예에서 복수의 다른 단말(140)이 서버 클러스터(120)에 액세스할 수 있다. 선택적으로, 하나 이상의 단말(140)은 개발자에 대응하는 단말이다. 가상 환경을 지원하는 클라이언트에 대한 개발 및 편집 플랫폼이 단말(140) 상에 설치된다. 개발자는 단말(140)에서 클라이언트를 편집 및 업데이트하고, 업데이트된 클라이언트 설치 패키지를 유선 또는 무선 네트워크를 사용하여 서버 클러스터(120)에 송신할 수 있다. 제1 단말(110) 및 제2 단말(130)은 서버 클러스터(120)로부터 클라이언트 설치 패키지를 다운로드하여 클라이언트를 업데이트할 수 있다.
제1 단말(110), 제2 단말(130), 및 다른 단말(140)은 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 통해 서버 클러스터(120)에 접속된다.
서버 클러스터(120)는, 하나의 서버, 복수의 서버, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼 또는 가상화 센터 중 적어도 하나를 포함한다. 서버(120)는 가상 환경을 지원하는 클라이언트에 백그라운드 서비스를 제공하도록 구성된다. 선택적으로, 서버 클러스터(120)는 주 컴퓨팅 작업을 담당하고, 단말은 보조 컴퓨팅 작업을 담당하거나; 또는 서버 클러스터(120)가 보조 컴퓨팅 작업을 담당하고, 단말이 주 컴퓨팅 작업을 담당하거나; 또는 서버 클러스터(120)와 단말(제1 단말(110)과 제2 단말(130))은 서로 간에 분산 컴퓨팅 아키텍처를 이용하여 협력 컴퓨팅을 수행한다.
개략적인 예에서, 서버 클러스터(120)는 서버(121) 및 서버(126)를 포함한다. 서버(121)는 프로세서(122), 사용자 계정 데이터베이스(123), 전투 서비스 모듈(124), 및 사용자 지향 I/O(input/output) 인터페이스(125)를 포함한다. 프로세서(122)는 서버(123)에 저장되는 명령어들을 로딩하도록 그리고 사용자 계정 데이터베이스(121) 및 전투 서비스 모듈(124)에서의 데이터를 처리하도록 구성된다. 사용자 계정 데이터베이스(123)는, 제1 단말(110), 제2 단말(130) 및 다른 단말(140)에 의해 이용되는 사용자 계정의 데이터, 예를 들어 사용자 계정의 아바타, 사용자 계정의 닉네임, 사용자 계정의 전투 효과 지수, 및 사용자 계정의 서비스 구역을 저장하도록 구성된다. 전투 서비스 모듈(124)은, 사용자가 전투할 수 있는 복수의 전투 룸, 예를 들어, 1V1 전투 룸, 3V3 전투 룸, 5V5 전투 룸 등을 제공하도록 구성된다. 사용자 지향 I/O 인터페이스(125)는, 데이터 교환을 위해 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 이용하여 제1 단말(110) 및/또는 제2 단말(130) 사이에 통신을 확립하도록 구성된다. 선택적으로, 스마트 메시지 모듈(127)이 서버(126)에 배치되고, 스마트 메시지 모듈(127)은 다음의 실시예에서 제공되는 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법을 구현하는데 참여한다.
도 4는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 시스템의 개략도이다. 구현 아키텍처에서의 실행 엔티티는 다음을 포함한다: 제1 클라이언트(220), 제2 클라이언트(240), 및 서버(260).
제1 클라이언트(220) 및 제2 클라이언트(240)는 도 3의 임의의 단말에서 실행될 수 있다. 클라이언트는 기능에 따라 로직 계층과 제시 계층으로 분할된다. 로직 계층(222)은 게임 로직을 결정하도록 구성되고 C++로 작성된다. 제시 계층(226)은 인간-컴퓨터 상호작용 기능을 구현하고 클라이언트와 서버 사이의 통신의 기능을 구현하도록 구성되며, C#으로 작성된다.
설명을 위한 예로서 제1 클라이언트(220)를 사용하면, 제1 클라이언트(220)는 로직 계층(222) 및 제시 계층(226)으로 분할될 수 있다. 도면으로부터 알 수 있는 바와 같이, 로직 계층(222)은 게임에 수반될 수 있는 각종 게임 로직을 포함한다. 게임 로직은 게임에서의 메커니즘 또는 정보, 예를 들어, 가상 캐릭터가 스킬을 시전하는 메커니즘, 가상 캐릭터가 소품을 획득하는 메커니즘, 게임 시스템의 시간 정보 등을 나타낸다.
로직 계층(222) 내의 청사진은 직관적인 노드 기반 인터페이스를 제공한다. 청사진 이벤트 실행 흐름이 청사진에서 확립된다. 청사진 이벤트 실행 흐름은 이벤트 노드, 로직 노드, 및 제시 노드를 포함한다. 이벤트 노드는 게임에서 게임 이벤트를 모니터링하고 청사진 이벤트 실행 흐름의 트리거 시작 지점으로서 역할을 하도록 구성된다. 로직 노드는 게임 로직을 결정하도록 구성된다. 제시 노드는 메시지를 제시 계층에 송신하도록 구성된다.
제시 계층(226)은 인간-컴퓨터 상호작용 기능을 구현하고 클라이언트와 서버 사이의 통신의 기능을 구현하도록 구성된다. 제시 계층(226) 내의 보조 스크리닝 모듈은 사용자와의 인간-컴퓨터 상호작용 기능을 구현하고, 인간-컴퓨터 상호작용 이후에 결정된 서비스 요청을 서버에 업로드하도록 구성된다. 제시 계층(226) 내의 인터페이스 제시 모듈은 서버에 의해 송신되는 서버 통지 제시 메시지가 수신된 이후 사용자 인터페이스 상에서 통신 및 브로드캐스트 제시를 수행하도록 구성된다.
예시적으로, MOBA 게임에서 경보 메시지 "궁극기 없음"을 송신하는 것을 예를 들어 사용하여, 청사진 이벤트 실행 흐름의 특정 구현 프로세스 및 로직 계층(222) 및 제시 계층(226)의 협력 프로세스가 제시된다. 게임이 시작된 후, 제1 계정은 제1 클라이언트(220)상의 제1 가상 캐릭터 A를 제어하여 게임을 플레이하고, 제1 클라이언트(220)의 청사진에서의 이벤트 노드는 게임에서 발생하는 이벤트를 모니터링한다. 이벤트 노드가 이벤트 "제1 가상 캐릭터 A의 적 가상 캐릭터 B가 궁극기를 사용함"의 발생을 검출하는 경우, 이 이벤트는 청사진 이벤트 실행 흐름의 사전 설정된 트리거 이벤트 중 하나이다. 이 경우, 경보 메시지 "궁극기 없음"의 청사진 이벤트 실행 흐름이 트리거된다. 로직 노드는 현재 게임에서의 취득된 게임 로직을 결정하고, 경보 메시지 "궁극기 없음"의 조건이 충족되는지를 결정한다. 로직 노드가 게임 로직이 경보 메시지 "궁극기 없음"의 조건을 충족한다고 결정할 때, 제시 노드는 프로토콜 패킷(224)을 제시 계층에 송신한다. 프로토콜 패킷(224)이 사용되어 제시 계층에게 경보 메시지 "궁극기 없음"을 제시하라고 지시한다.
선택적으로, 로직 노드는 하나의 게임 로직 조각이 청사진 이벤트의 조건을 충족시키는지 결정한다. 대안적으로, 로직 노드는 상이한 게임 로직을 조합하고, 조합된 게임 로직이 청사진 이벤트의 조건을 충족시키는지 결정한다.
선택적으로, 프로토콜 패키지(224)는 제1 계정 ID, 제2 클라이언트(240)를 사용하는 제2 계정 ID, 경보 메시지 내용을 표시하기 위해 사용되는 메시지 ID, 적 가상 캐릭터 B가 사용하는 스킬 ID, 제1 가상 캐릭터 A의 경제적 정보 등을 포함할 수 있다.
선택적으로, 프로토콜 패킷(224)이 사용되어 제1 클라이언트(220)의 사용자 인터페이스 상에 경보 송신 제어를 디스플레이하라고 제시 계층에 지시한다.
프로토콜 패킷(224)을 수신한 이후에, 제1 클라이언트(220)의 제시 계층(226)은 제시될 필요가 있고 논리적 결정 이후에 로직 계층(222)에 의해 획득되는 경보 메시지 "궁극기 없음"을 획득한다. 제시 계층(226)은, 통신 모듈을 통해 제1 클라이언트(220)의 사용자 인터페이스 상에, 경보 메시지 "궁극기 없음"을 표시하기 위해 사용되는 경보 송신 제어를 디스플레이하고, 경보 송신 제어가 트리거된 이후에, 서비스 요청을 서버(260)에 업로드한다. 서비스 요청은 "궁극기 없음"의 경보 조건을 제2 클라이언트에 송신하기 위해 사용된다. 제1 클라이언트(220)로부터 업로드된 서비스 요청을 수신한 이후에, 서버(260)는 서버 통지 제시 메시지를 제1 클라이언트(220) 및 제2 클라이언트(240)에 송신한다. 서버 통지 제시 메시지는 제1 클라이언트(220) 및 제2 클라이언트(240)에게 사용자 인터페이스 상에 경보 메시지 "궁극기 없음"을 디스플레이하도록 지시하기 위해 사용된다.
제2 클라이언트(240)의 로직 계층(242) 및 제시 계층(246)에 대해서, 제1 클라이언트의 로직 계층(222) 및 제시 계층(226)의 설명을 참조할 수 있고, 세부사항은 여기에서 다시 설명하지 않는다.
도 5는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 MOBA 게임의 가상 환경을 위해 제공되는 맵(200)의 개략도이다. 맵(200)은 정사각형의 형상이다. 맵(200)은 좌하단 삼각형 영역(220)과 우상단 삼각형 영역(240)으로 대각선으로 분할된다. 좌하단 삼각형 영역(220)의 좌하단 코너로부터 우상단 삼각형 영역(240)의 우상단 코너까지의 3개의 레인이 존재한다: 상단 레인(21), 중간 레인(22), 및 하단 레인(23). 전형적인 전투에서, 10개의 가상 캐릭터가 필요하고 전투를 위해 2개의 진영으로 분할된다. 제1 진영의 5개의 가상 캐릭터는 좌하단 삼각형 영역(220)을 점유하고, 제2 진영의 5개의 가상 캐릭터는 우상단의 삼각형 영역(240)을 점유한다. 제1 진영은 승리 조건으로서 제2 진영의 모든 요새의 파괴 또는 점유가 필요하고, 제2 진영은 승리 조건으로서 제1 진영의 모든 요새의 파괴 또는 점유가 필요하다.
예를 들어, 제1 진영의 요새는 9개의 포탑(24)과 제1 기지(26)를 포함한다. 9개의 포탑(24) 중, 상단 레인(21), 중간 레인(22), 및 하단 레인(23)에 각각 3개의 포탑이 있다. 제1 기지(26)는, 좌하단 삼각형 영역(220)의 좌하단 코너에 위치한다.
예를 들어, 제2 진영의 요새는 9개의 포탑(24)과 제2 기지(27)를 포함한다. 9개의 포탑(24) 중, 상단 레인(21), 중간 레인(22), 및 하단 레인(23)에 각각 3개의 포탑이 있다. 제2 기지(27)는 우상단 삼각형 영역(240)의 우상단 코너에 위치한다.
도 5의 점선의 위치는 리버웨이 영역으로 지칭될 수 있다. 리버웨이 영역은 제1 진영과 제2 진영의 공통 영역이고, 또한 좌하단 삼각형 영역(220) 및 우상단 삼각형 영역(240)의 경계 영역이다.
MOBA 게임은, 가상 캐릭터의 전투 능력을 향상시키기 위해 가상 캐릭터에게 맵(200)에서 자원을 획득할 것을 요구한다. 자원은 다음을 포함한다:
1. 상단 레인(21), 중간 레인(22), 및 하단 레인(23) 상에 주기적으로 나타나는 크리프, 및 크리프가 처치될 때, 근처의 가상 캐릭터는 경험치 및 금화를 획득한다.
2. 맵은, 분할선으로서 중간 레인(좌하단 코너로부터 우상단 코너까지의 대각선)과 리버웨이 영역(좌상단 코너로부터 우하단 코너까지의 대각선)을 사용하여 4개의 삼각형 영역 A, B, C, D로 분할될 수 있다. 괴물은 4개의 삼각형 영역 A, B, C 및 D에서 주기적으로 재생되며, 괴물이 처치될 때, 근처의 가상 캐릭터는 경험치, 금화 및 BUFF 효과를 획득한다.
3. 큰 용(28)과 작은 용(29)은 리버웨이 영역의 2개의 대칭 위치에서 주기적으로 재생된다. 큰 용(28)과 작은 용(29)이 처치되면, 처치자 진영의 각각의 가상 캐릭터는, 경험치, 금화 및 BUFF 효과를 획득한다. 큰 용(28)은, "지배자", "캐사르" 또는 다른 이름으로 지칭될 수 있고, 작은 용(29)은 "폭군", "마법 용" 또는 다른 이름으로 지칭될 수 있다.
예를 들어, 리버웨이의 상단 레인과 하단 레인 각각에는, 게임 30초에 나타나는 금화 몬스터가 있다. 금화 괴물이 처치된 이후에, 근처의 가상 캐릭터는 금화를 획득하고, 금화 괴물은 70초 이후에 재생된다.
영역 A: 여기에는, 적색 BUFF, 2마리의 일반 괴물(돼지와 새), 및 폭군(작은 용)이 있다. 적색 BUFF 및 괴물은 게임 30초에 나타나고, 일반 괴물은 처치시에 70초마다 재생되고, 적색 BUFF는 처치시 90초마다 재생된다.
폭군은 게임 2분에 나타나고, 처치시 3분 후에 재생된다. 처치자의 모든 팀원은 폭군이 처치된 후 금화와 경험치를 획득한다. 폭군은 9분 55초에 어둠 상태가 되고, 10 분에 어둠의 폭군이 나타난다. 어둠의 폭군을 처치하는 가상 캐릭터는 폭군의 복수 BUFF를 획득한다.
영역 B: 청색 BUFF 및 2마리의 일반 괴물(늑대 및 새)이 존재한다. 청색 BUFF는 또한 30초에 나타나고 처치시 매 90초마다 재생된다.
영역 C: 영역 C는 영역 B와 동일하고, 청색 BUFF 및 2마리의 일반 괴물(늑대 및 새)이 존재한다. 유사하게, 청색 BUFF는 또한 30초에 나타나고, 처치시 매 90초마다 재생된다.
영역 D: 영역 D는 영역 A와 유사하고, 적색 BUFF 및 2마리의 일반 괴물(돼지 및 새)이 존재한다. 적색 BUFF는 출력 증가 및 감속에도 사용된다. 지배자(큰 용)도 있다. 지배자는 게임 8분에 나타나고 처치시 5분 후에 재생된다. 레인 상의 지배자 BUFF, 속박 BUFF, 및 지배적 파이오니어(또는 수동으로 소환되는 하늘 용)는 지배자가 처치된 이후에 획득될 수 있다.
예시적인 예에서, BUFF는 다음과 같이 상세히 설명된다:
적색 BUFF는 70초 동안 지속되며, 공격과 함께 지속적인 화상과 감속을 전달한다.
청색 BUFF는 70초 동안 지속되며 쿨다운(CD)을 단축하고 초당 추가 마나를 회복할 수 있다.
어둠의 폭군 BUFF와 속박 BUFF는 어둠의 폭군이 처치된 이후에 획득된다.
어둠의 폭군 BUFF는 전체 팀의 물리 공격을 증가시키고(현재 공격의 80 + 5%), 90초 동안 전체 팀의 마법 공격을 증가시킨다(현재 마법 공격의 120 + 5%).
속박 BUFF는 지배자의 출력을 50% 감소시키고 가상 캐릭터가 처치되어도 속박 BUFF는 사라지지 않고 90초간 지속된다.
지배자 BUFF와 속박 BUFF는 지배자를 처치함으로써 획득될 수 있다.
지배자는 전체 팀의 생명 회복과 마나 회복을 초당 1.5%만큼 향상시키고 90초간 지속될 수 있다. 지배자 BUFF는 가상 캐릭터가 처치되면 사라진다.
속박 BUFF는 어둠의 폭군의 출력을 50%만큼 감소시키며, 속박 BUFF는 가상 캐릭터가 처치되어도 사라지지 않고 90초간 지속된다.
지배자가 처치된 후 다음의 혜택들이 획득될 수 있다.
1. 모든 팀원은 100개의 금화를 획득하고, 마스터 가상 캐릭터가 지배자와의 전투에 참여했는지 여부에 관계없이, 부활 CD 중의 마스터 가상 캐릭터를 포함한, 마스터 가상 캐릭터가 혜택을 획득한다.
2. 지배자가 처치되는 순간부터, 킬러 파티의 크리프들의 다음 3개의 웨이브들(3개의 레인들)이 지배 파이오니어들(비행 용들)로 교체된다. 지배 파이오니어들은 매우 강하고 3개 레인에서 동시에 공격하여, 상대 팀에 큰 크리프 라인 압박을 가한다. 상대 팀은 3개 레인에서 방어할 필요가 있다. 지배 파이오니어들에 대한 경고가 맵에 나타나고, 경고 동안에, 다가오는 지배 파이오니어들의 웨이브 수량(일반적으로 3개 웨이브)에 대한 힌트가 주어질 것이다.
10개의 가상 캐릭터의 전투 능력은 2개의 부분을 포함한다: 레벨(캐릭터 레벨 또는 영웅 레벨이라고도 지칭됨) 및 장비. 레벨은 축적된 경험치들을 사용함으로써 획득되고, 장비는 축적된 금화들을 이용하여 장비를 구입된다. 10개의 가상 캐릭터는, 서버에서 온라인으로 10개의 사용자 계정을 매칭하여 얻어질 수 있다. 예를 들어, 서버는 동일한 가상 세계에서의 경합을 위해 온라인으로 2개, 6개, 또는 10개의 사용자 계정들을 매칭시킨다. 2, 6 또는 10명의 가상 캐릭터가 2개의 대치하는 진영에 존재한다. 2개의 진영에 대응하는 가상 캐릭터의 수량은 동일하다. 예를 들어, 각각의 진영에는 5명의 가상 캐릭터가 있다. 5개의 가상 캐릭터의 타입은, 각각, 전사 캐릭터, 암살자 캐릭터, 마법사 캐릭터, 지원(또는 총알받이(meat shield)) 캐릭터, 및 궁수 캐릭터일 수 있다.
전투는 라운드로 진행될 수 있다. 전투의 상이한 라운드들에서, 동일한 맵이나 상이한 맵들이 이용될 수 있다. 각각의 진영에는, 하나 이상의 가상 캐릭터, 예를 들어, 1명의 가상 캐릭터, 3명의 가상 캐릭터, 또는 5명의 가상 캐릭터가 포함된다.
도 6은 본 출원의 한 예시적인 실시예에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법의 흐름도이다. 이 방법은 도 3의 임의의 단말에 의해 수행될 수 있고, 예를 들어, 제1 단말에 의해 수행될 수 있다. 제1 단말은 제1 계정을 사용하여 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램(즉, 제1 클라이언트)에 로그인한다. 이 방법은 다음을 포함한다:
단계 420: 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램의 제1 사용자 인터페이스를 디스플레이한다.
제1 사용자 인터페이스는 제1 클라이언트에 의해 디스플레이되는 사용자 인터페이스(UI)이다. 사용자 인터페이스는 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램의 조작 화면을 디스플레이한다. 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램은 가상 캐릭터들의 적어도 2개의 팀이 온라인 전투를 수행하는 가상 환경을 제공한다. 가상 환경은 가상 캐릭터들의 적어도 2개의 팀이 전투하기 위해 사용되는 전투 상황 환경이다. 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램은, 군사 시뮬레이션 프로그램, MOBA 게임, 탈출 슈팅 게임 또는 SLG 중 임의의 하나일 수 있다. 본 실시예에서, 제1 클라이언트가 MOBA 게임인 예가 설명을 위해 이용된다.
예시적으로, 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램의 사용자 인터페이스(30)는 도 7에 도시된 바와 같이, 가상 환경 화면(32) 및 상호작용 패널 영역(34)을 포함한다. 선택적으로, 상호작용 패널 영역(34)은 가상 환경 화면(32)의 상부 층 상에 중첩된다.
가상 환경 화면(32)은 제1 가상 캐릭터(36)에 대응하는 관점으로부터 가상 환경을 관찰함으로써 생성된 화면이다. 제1 가상 캐릭터는, 가상 환경에서 제1 클라이언트를 이용하여 사용자에 의해 제어되는 가상 캐릭터이다. 제1 가상 캐릭터에 대응하는 관점은 1인칭 관점, 45° 경사 하향식 관점, 3인칭 관점, 또는 제1 가상 캐릭터의 오버-숄더 관점 중 임의의 하나일 수 있다. 45° 경사 하향식 관점이 본 실시예에서 설명을 위한 예로서 사용된다.
제1 가상 캐릭터(36)가 움직이거나 회전할 때, 가상 환경 화면은 언제든 변한다. 제1 가상 캐릭터(36)는 가상 환경 화면에서 나타나거나 가상 환경 화면에서 나타나지 않을 수 있다.
상호작용 패널 영역(34)은 가상 환경 화면(32) 상에 중첩되는 사용자 인터페이스 엘리먼트이다. 상호작용 패널 영역(34)은 2가지 타입으로 분할된다: 인간-컴퓨터 상호작용을 위해 사용되는 정보 및 제어 기능 엘리먼트들을 디스플레이하기 위해 사용되는 정보 디스플레이 엘리먼트들. 상호작용 패널 영역(34)은 또한 헤드 업 디스플레이(HUD) 영역으로 지칭된다.
예를 들어, 도 8에 도시된 바와 같이, HUD 영역(34)은 다음을 포함한다: 미니 맵 영역(01), 동료 정보 영역(02), 점수판(03), 디바이스 정보 영역 및 마스터 가상 캐릭터 점수 영역(04), 메뉴 영역(05), 미니 맵 영역 확장 버튼(06), 버튼 제어(07), 채팅 제어(08), 마스터 가상 캐릭터의 스킬 버튼(09), 마스터 가상 캐릭터의 공격 스킬 버튼(10), 소환사 스킬(11), 회복 스킬(12), 철수 스킬(13), 이동 제어(14), 금화 영역(15), 권장 장비(16).
동료 정보 영역(02), 점수판(03), 및 디바이스 정보 영역 및 마스터 가상 캐릭터 점수 영역(04)은 정보 디스플레이 엘리먼트들이고, 다른 엘리먼트들은 제어 기능 엘리먼트들이다. 상호작용 패널 영역(34)은 사망 패널, 포탑-공격 버튼 및 크리프-공격 버튼과 같은 다른 엘리먼트들을 포함할 수 있다. 이는 본 실시예에서 제한되지 않는다.
사용자가 전투 라운드를 시작한 후, 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램의 제1 사용자 인터페이스가 디스플레이된다.
단계 440: 가상 환경에서의 가상 캐릭터가 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키는 것에 응답하여 제1 사용자 인터페이스상의 미리 결정된 영역에 경보 송신 제어를 디스플레이한다.
경보 송신 제어는 경보 조건을 충족하는 이벤트에 대응하는 경보 메시지를 송신하도록 구성되고, 적어도 2개의 이벤트에 대응하는 경보 메시지는 상이하다. 즉, 경보 송신 제어는 2개의 상이한 경보 메시지를 송신하도록 구성될 수 있다.
선택적으로, 경보 조건은 적 경보 조건 및 동료 경보 조건으로 분할된다. 적 경보 조건은 적 가상 캐릭터의 동적 정보를 표시하기 위해 사용된다. 동료 경보 조건은 제1 가상 캐릭터의 동적 정보를 동료에게 보고하기 위해 사용된다.
적 경보 조건은 다음의 조건들 중 적어도 하나를 포함한다: 지정된 시간 기간에서의 적 가상 캐릭터의 사라짐 시간이 제1 시간 임계값에 도달하는 것; 특정 맵 영역에서의 적 가상 캐릭터의 출현 시간이 제2 시간 임계값에 도달하는 것; 적 가상 캐릭터의 캐릭터 레벨이 레벨 임계값에 도달하는 것; 적 가상 캐릭터가 특정된 스킬을 시전하고, 해당 특정 스킬의 데미지 임계 범위 내에 동료 가상 캐릭터가 존재하는 것; 또는 적 가상 캐릭터의 은닉 위치가 발견되는 것.
일부 실시예들에서, 적 경보 조건은 다음의 조건들 중 적어도 하나를 더 포함한다: 제1 가상 캐릭터 및 적 가상 캐릭터가 동일한 브랜치에 위치하는 것; 제1 가상 캐릭터가 적 가상 캐릭터 거리에 가장 가까운 것; 제1 가상 캐릭터는 동료 가상 캐릭터들에서 최고 경제적 가치를 가진 가상 캐릭터인 것; 또는 제1 가상 캐릭터가 적 가상 캐릭터의 은닉 위치를 발견한 것.
일부 실시예들에서, 적 경보 조건은 다음을 더 포함할 수 있다: 2개 이상의 적 가상 캐릭터가 제1 가상 캐릭터를 동시에 공격하는 것, 2개 이상의 적 가상 캐릭터가 동맹 포탑을 동시에 공격하는 것 등등.
동료 경보 조건은 다음의 조건들 중 적어도 하나를 포함한다: 제1 가상 캐릭터의 전투력이 전투력 임계값 미만인 것; 또는 제1 가상 캐릭터의 체력이 체력 임계값 미만인 것. 또한, 동료 경보 조건은 다음을 더 포함할 수 있다: 제1 가상 캐릭터가 궁극기를 갖지 않는 것, 제1 가상 캐릭터의 마나가 마나 임계값 미만인 것 등.
예시적으로, 이하의 경보 조건들이 MOBA 게임에서 설정된다: 게임의 처음 4분 내에, 제1 가상 캐릭터와 동일한 브랜치에 위치한 적 가상 캐릭터의 사라짐 시간이 3초의 제1 시간 임계값에 도달한다. 게임의 처음 10분 이후에, 적 가상 캐릭터의 사라짐 시간이 10초의 제1 시간 임계값에 도달하고, 제1 가상 캐릭터가 최고 경제적 가치를 갖는 동맹 가상 캐릭터이다. 맵 상의 적 가상 캐릭터의 출현 시간이 3초의 제2 시간 임계값에 도달하고, 제1 가상 캐릭터는 적 가상 캐릭터에 가장 가까운 동맹 가상 캐릭터이다. 적 가상 캐릭터의 캐릭터 레벨이 레벨 4의 레벨 임계값에 도달하고, 제1 가상 캐릭터는 레벨 4에 도달하는 적 가상 캐릭터에 가장 가까운 동맹 가상 캐릭터이다. 적 가상 캐릭터는 소환사 스킬을 시전하고, 소환사 스킬의 2000 mm의 데미지 임계 범위 내에 동료 가상 캐릭터가 있으며, 제1 가상 캐릭터는 소환사 스킬을 시전하는 적 가상 캐릭터에 가장 가까운 동맹 가상 캐릭터이다. 소환사 스킬은 다음 중 적어도 하나를 포함한다: 블링크, 약화, 정화, 스턴, 치유, 질주, 격노, 처형, 응징 또는 방해. 적 가상 캐릭터가 궁극기 스킬을 시전하고, 궁극기 스킬의 2000 mm의 데미지 임계 범위 내에 동료 가상 캐릭터가 있으며, 제1 가상 캐릭터는 궁극기 스킬을 시전하는 적 가상 캐릭터에 가장 가까운 동맹 가상 캐릭터이다. 적 가상 캐릭터의 은닉 위치가 스킬 시전에 의해 적중된다. 제1 가상 캐릭터의 전투력이 10%의 전투력 임계값 미만이다. 제1 가상 캐릭터의 체력은 10%의 체력 임계값 미만이다. 경보 조건에서의 모든 임계값, 특정 맵 영역 및 지정된 시간 기간은 실제 상황에 따라 설정될 수 있다. 경보 조건들에 수반되는 임계값, 특정 맵 영역들, 및 지정된 시간 기간들은 본 출원에서 제한되지 않는다.
가상 환경에서의 적 가상 캐릭터가 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키는 것에 응답하여 경보 송신 제어가 제1 사용자 인터페이스상의 미리 결정된 영역에 디스플레이되고; 및/또는 가상 환경에서의 제1 가상 캐릭터가 동료 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키는 것에 응답하여 경보 송신 제어가 제1 사용자 인터페이스상의 미리 결정된 영역에 디스플레이된다.
선택적으로, 적 경보 조건을 충족시키는 이벤트에 대응하는 경보 송신 제어 및 동료 경보 조건을 충족시키는 이벤트에 대응하는 경보 송신 제어는 동일한 경보 송신 제어 또는 2개의 상이한 경보 송신 제어이다.
적 경보 조건 또는 동료 경보 조건에 대응하는 아이콘이 경보 송신 제어 상에 디스플레이된다. 경보 조건과 경보 송신 제어 상에 디스플레이된 아이콘 사이의 대응이 도 9에 도시된다. 도 9의 좌측으로부터 제4 열은 경보 송신 제어의 다양한 제시 형태를 열거한다.
경보 송신 제어가 디스플레이되는 영역은 사전 설정된 고정 영역, 즉 미리 결정된 영역이다. 예시적으로, 미리 결정된 영역은 비교적 눈에 띄면서 사용자의 시야 및 동작들에 영향을 미치지 않는 원리에 기초한다. 예를 들어, 도 1 및 도 2에 도시된 바와 같이, 경보 송신 제어는 사용자 인터페이스의 우상단 코너에 디스플레이되고, 이는 사용자 인터페이스에서 메인 화면 내용을 가리지도 않고 클릭/탭하기에 비교적 눈에 띄며 편리한 위치를 가지면서 사용자의 동작들에 영향을 미치지도 않는다.
선택적으로, 제1 사용자 인터페이스 상의 미리 결정된 영역에 디스플레이되는 경보 송신 제어의 수량은 단지 1개, 2개, 또는 임의의 수량일 수 있다. 디스플레이된 경보 송신 제어의 수량은 본 출원에서 제한되지 않는다. 일반적으로, 하나의 경보 송신 제어만이 제1 사용자 인터페이스상의 미리 결정된 영역에 디스플레이되어, 복수의 경보 송신 제어가 트리거된 이후 복수의 경보 송신 제어가 동시에 사용자 인터페이스 상에 나타나거나 복수의 경보 메시지가 동시에 나타나 사용자의 시야에 영향을 미치거나 게임에서 사용자의 정상 조작들에 영향을 미쳐서, 불량한 사용자 경험을 초래하는 것을 방지한다.
예시적으로, 짧은 시간에 가상 환경에서 가상 캐릭터에 의해 생성된 이벤트들이 복수의 경보 조건을 충족시키는 경우, 복수의 경보 송신 제어가 제1 사용자 인터페이스상의 미리 결정된 영역에 동시에 디스플레이되고, 경보 송신 제어들과 경보 조건들을 충족시키는 이벤트들은 일대일 대응을 갖는다. 대안적으로, 제1 사용자 인터페이스 상의 미리 결정된 영역에 하나의 경보 송신 제어만이 디스플레이되고, 경보 송신 제어는 경보 조건을 충족하는 최신 이벤트에 대응한다. 대안적으로, 제1 사용자 인터페이스 상의 미리 결정된 영역에 2개의 경보 송신 제어가 동시에 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 경보 송신 제어는 적 경보 조건을 충족시키는 최신 이벤트에 대응하는 경보 메시지를 송신하도록 구성되고, 다른 경보 송신 제어는 동료 경보 조건을 충족시키는 최신 이벤트에 대응하는 경보 메시지를 송신하도록 구성된다.
단계 460: 경보 송신 제어에서 송신 동작이 트리거되는 것에 응답하여 제2 단말에 경보 메시지를 송신한다.
제1 계정을 사용하는 사용자가 경보 메시지를 송신하도록 선택하는 경우에, 경보 메시지는 제2 단말에 송신된다. 제2 단말은 제2 계정을 사용하여 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인한다(즉, 제2 클라이언트). 제1 계정에 의해 제어되는 제1 가상 캐릭터와 제2 계정에 의해 제어되는 제2 가상 캐릭터는 팀원 관계를 갖는다.
제2 클라이언트가 경보 메시지를 수신한 이후에, 경보 메시지가 제2 사용자 인터페이스 상에 디스플레이된다.
선택적으로, 경보 메시지의 메시지 내용은 다음 중 적어도 하나를 포함한다: 제1 계정의 아바타, 경보 조건의 타입에 대응하는 아이콘, 또는 경보 조건에 대응하는 텍스트.
예시적으로, 제1 클라이언트에 의해 송신된 경보 메시지는 동일한 브랜치에 위치한 적 가상 캐릭터가 사라지는 것을 표시하기 위해 사용되고, 경보 조건은 게임의 처음 4분 내에, 제1 가상 캐릭터와 동일한 브랜치에 위치한 적 가상 캐릭터가 동맹의 시야로부터 사라지는 시간이 3초를 초과하는 것이다. 경보 조건의 타입에 대응하는 아이콘은 물음표로 설정되고, 경보 조건에 대응하는 텍스트는 "적 사라짐"이다. 사용자 인터페이스상에 최종적으로 제시되는 경보 메시지의 형태는 제1 계정의 아바타, 물음표 아이콘, 및 텍스트 "적 사라짐"이다. 상이한 경보 메시지들의 제시 형태들의 세부사항들에 대해서는, 도 9의 최우측 열을 참조할 수 있고, 세부사항들은 여기서 다시 설명되지 않는다.
선택적으로, 제1 클라이언트가 경보 메시지를 송신한 이후에, 경보 메시지가 또한 제1 사용자 인터페이스 상에 디스플레이된다.
예시적으로, 제1 클라이언트가 경보 메시지를 제2 클라이언트에 송신한 이후에, 제2 사용자 인터페이스 상의 경보 메시지와 동일한 경보 메시지가 제1 사용자 인터페이스 상에 디스플레이된다. 경보 메시지는 다음 중 적어도 하나를 포함한다: 제1 계정의 아바타, 경보 조건의 타입에 대응하는 아이콘, 또는 경보 조건에 대응하는 텍스트.
선택적으로, 경보 송신 제어의 디스플레이 지속기간이 제3 시간 임계값에 도달하는 경우 제1 사용자 인터페이스상에 경보 송신 제어를 디스플레이하는 것이 취소되고, 경보 송신 제어에 대한 트리거 동작이 수신되지 않는다.
예시적으로, 제3 시간 임계값은 3초로 사전 설정된다. 경보 송신 제어는 경보 송신 제어가 제1 사용자 인터페이스상에 디스플레이되는 시간이 3초에 도달하는 경우에 제1 사용자 인터페이스로부터 자동으로 사라지고, 경보 송신 제어에 대한 트리거 동작이 수신되지 않는다. 제3 시간 임계값의 특정 값은, 실제 상황에 따라 스스로 예를 들어, 2초, 3초, 또는 5초로 설정될 수 있다. 제3 시간 임계값의 값은 본 출원에서 제한되지 않는다.
예시적으로, 제1 클라이언트는 서버에 프레임 동기화 신호를 송신하고, 프레임 동기화 신호는 경보 메시지를 운반한다. 서버는 제2 가상 캐릭터(선택적으로 제1 가상 캐릭터를 포함함)에 대응하는 제2 클라이언트에 프레임 동기화 신호를 송신한다. 제2 클라이언트는 프레임 동기화 신호에 따라 경보 메시지를 디스플레이하거나 재생한다.
결론적으로, 본 실시예에 의해 제공되는 방법에서, 가상 캐릭터가 경보 조건을 충족시키는 이벤트를 발생시키는 경우, 경보 송신 제어가 제1 사용자 인터페이스상에 자동으로 생성되고, 사용자는 단지 경보 송신 제어를 선택함으로써 적 가상 캐릭터 또는 사용자에 의해 제어되는 가상 캐릭터와 관련된 경보 메시지를 송신할 수 있으므로, 동료는 경보 정보를 신속하게 알 수 있다. 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 효율적인 방법이 제공되고, 이에 의해 클릭/탭 동작 및 타이핑 동작을 여러 번 수행하는 데에 사용자가 소비하는 시간을 절약하고 인간-기계 상호작용의 효율을 개선한다.
도 10은 본 출원의 한 예시적인 실시예에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지 정보를 송신하기 위한 방법의 흐름도이다. 이 방법은 도 3의 임의의 단말에 의해 수행될 수 있고, 예를 들어, 제1 단말에 의해 수행될 수 있다. 제1 단말은 제1 계정을 사용하여 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램(즉, 제1 클라이언트)에 로그인한다. 이 방법은 다음을 포함한다:
단계 520: 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램의 제1 사용자 인터페이스를 디스플레이한다.
단계 520에 대해서는, 단계 420을 참조할 수 있으며, 세부사항은 여기서 설명하지 않는다.
단계 542a: 가상 환경에서 적 가상 캐릭터의 캐릭터 정보를 획득한다.
제1 단말은 가상 환경에서 적 가상 캐릭터의 캐릭터 정보를 획득하고, 캐릭터 정보는 시간 정보, 공간 정보, 거동 정보, 또는 캐릭터 속성 정보 중 적어도 하나를 포함한다.
시간 정보는 게임 시작 시간, 가상 캐릭터의 스킬 쿨다운 시간, 및 가상 캐릭터의 부활 시간을 포함한다. 공간 정보는 가상 캐릭터가 가상 세계에 위치되는 위치를 표시하기 위해 사용된다. 거동 정보는 가상 캐릭터의 스킬 시전 정보, 장비 구매 정보 등을 포함한다. 캐릭터 속성 정보는 가상 캐릭터의 체력 정보, 전투력 정보 등을 포함한다.
선택적으로, 제1 단말은 가상 환경에서 제1 가상 캐릭터 및 그 동료 가상 캐릭터의 캐릭터 정보를 동시에 획득하고, 캐릭터 정보는 시간 정보, 공간 정보, 거동 정보, 또는 캐릭터 속성 정보 중 적어도 하나를 포함한다.
선택적으로, 단계 542a는 도 4의 제1 클라이언트(220)의 로직 계층(222) 내의 이벤트 노드에 의해 수행될 수 있다.
단계 544a: 가상 환경에서 적 가상 캐릭터의 적어도 하나의 캐릭터 정보가 적 경보 조건을 충족하는지를 결정한다.
적 경보 조건은 다음의 조건들 중 적어도 하나를 포함한다: 지정된 시간 기간에서의 적 가상 캐릭터의 사라짐 시간이 제1 시간 임계값에 도달하는 것; 특정 맵 영역에서의 적 가상 캐릭터의 출현 시간이 제2 시간 임계값에 도달하는 것; 적 가상 캐릭터의 캐릭터 레벨이 레벨 임계값에 도달하는 것; 적 가상 캐릭터가 특정된 스킬을 시전하고, 해당 특정 스킬의 데미지 임계 범위 내에 동료 가상 캐릭터가 존재하는 것; 또는 적 가상 캐릭터의 은닉 위치가 발견되는 것.
적 경보 조건은 다음의 조건들 중 적어도 하나를 더 포함한다: 제1 가상 캐릭터 및 적 가상 캐릭터가 동일한 브랜치에 위치하는 것; 제1 가상 캐릭터가 적 가상 캐릭터 거리에 가장 가까운 것; 제1 가상 캐릭터는 동료 가상 캐릭터들에서 최고 경제적 가치를 가진 가상 캐릭터인 것; 또는 제1 가상 캐릭터가 적 가상 캐릭터의 은닉 위치를 발견한 것.
또한, 적 경보 조건은 다음을 또한 포함할 수 있다: 2개 이상의 적 가상 캐릭터가 제1 가상 캐릭터를 동시에 공격하는 것, 2개 이상의 적 가상 캐릭터가 동시에 공격하는 것 등등.
예시적으로, 적 경보 조건은 전술한 적 경보 조건들 중 어느 하나일 수 있다. 대안적으로, 적 경보 조건은 전술한 적 경보 조건들의 조합된 조건이다. 적 경보 조건의 설정은 본 출원에서 제한되지 않는다.
제1 단말은 가상 환경에서 적 가상 캐릭터의 적어도 하나의 캐릭터 정보가 적 경보 조건을 충족하는지를 결정한다. 예시적으로, 적 가상 캐릭터의 획득된 캐릭터 정보 내의 적어도 하나의 캐릭터 정보가 적 경보 조건을 충족시키는 경우, 결정 조건이 충족된다고 고려되고, 단계 546이 수행된다. 대안적으로, 적 가상 캐릭터의 획득된 캐릭터 정보 내의 복수의 캐릭터 정보의 조합이 적 경보 조건을 충족시키는 경우, 결정 조건이 충족된다고 고려되고, 단계 546이 수행된다. 대안적으로, 적 가상 캐릭터의 획득된 캐릭터 정보중 적어도 하나와 제1 가상 캐릭터 및 그 동료 가상 캐릭터의 캐릭터 정보의 적어도 하나의 조합이 적 경보 조건을 충족시키는 경우에, 결정 조건이 충족되는 것으로 고려되고, 단계 546이 수행된다.
선택적으로, 단계 544a는 도 4의 제1 클라이언트(220)의 로직 계층(222) 내의 로직 노드에 의해 수행될 수 있다.
선택적으로, 단계 544a에서, 로직 노드가 적 경보 조건이 충족된다고 결정하는 경우, 도 4에서의 제1 클라이언트(220)의 로직 계층(222)에서의 제시 노드는 프로토콜 패킷(224)을 제시 계층(226)에 송신한다. 프로토콜 패킷(224)은 충족된 경보 조건을 제시하도록 제시 계층(226)에 지시하기 위해 사용된다.
단계 542b: 가상 환경에서 제1 가상 캐릭터의 캐릭터 정보를 획득한다.
가상 환경에서의 제1 가상 캐릭터의 캐릭터 정보가 획득되고, 캐릭터 정보는 시간 정보, 공간 정보, 거동 정보, 또는 캐릭터 속성 정보 중 적어도 하나를 포함한다.
선택적으로, 단계 542b는 도 4의 제1 클라이언트(220)의 로직 계층(222) 내의 이벤트 노드에 의해 수행될 수 있다.
단계 544b: 가상 환경에서 제1 가상 캐릭터의 적어도 하나의 캐릭터 정보가 동료 경보 조건을 충족하는지를 결정한다.
동료 경보 조건은 다음의 조건들 중 적어도 하나를 포함한다: 제1 가상 캐릭터의 전투력이 전투력 임계값 미만인 것; 또는 제1 가상 캐릭터의 체력이 체력 임계값 미만인 것. 또한, 동료 경보 조건은 다음을 더 포함할 수 있다: 제1 가상 캐릭터가 궁극기를 갖지 않는 것, 제1 가상 캐릭터의 마나가 마나 임계값 미만인 것 등.
제1 단말은 가상 환경 내의 제1 가상 캐릭터의 적어도 하나의 캐릭터 정보가 동료 경보 조건을 충족하는지를 결정한다. 가상 환경에서의 제1 가상 캐릭터의 적어도 하나의 캐릭터 정보가 동료 경보 조건을 충족시키는 경우, 결정 조건이 충족된다고 고려되고, 단계 546이 수행된다.
선택적으로, 단계 544b는 도 4의 제1 클라이언트(220)의 로직 계층(222) 내의 로직 노드에 의해 수행될 수 있다.
선택적으로, 단계 544b에서, 로직 노드가 동료 경보 조건이 충족된다고 결정하는 경우, 도 4의 제1 클라이언트(220)의 로직 계층(222) 내의 제시 노드는 프로토콜 패킷(224)을 제시 계층(226)에 송신한다. 프로토콜 패킷(224)은 충족된 경보 조건을 제시하도록 제시 계층(226)에 지시하기 위해 사용된다.
단계(542a) 및 단계(544a)는 순차적 관계를 갖는다. 단계 542a가 먼저 수행되고, 그 다음, 단계 544a가 수행된다. 단계 542b 및 단계 544b는 순차적 관계를 갖는다. 단계 542b가 먼저 수행되고, 그 다음, 단계 544b가 수행된다. 그러나, 단계들 542a 및 544a와 단계들 542b 및 544b 사이의 순차적 관계는 본 출원에서 제한되지 않는다. 단계 542a 및 544a가 먼저 수행된 다음, 단계 542b 및 544b가 수행될 수 있다. 대안적으로, 단계들 542b 및 544b가 먼저 수행되고, 그 후 단계 542a 및 단계 544a가 수행된다. 대안적으로, 단계들(542a 및 544a) 및 단계들(542b 및 544b)은 동시에 수행된다.
단계 546: 제1 사용자 인터페이스 상의 미리 결정된 영역에 경보 송신 제어를 디스플레이한다.
가상 환경에서의 적 가상 캐릭터가 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키는 것에 응답하여 경보 송신 제어가 제1 사용자 인터페이스상의 미리 결정된 영역에 디스플레이되고; 및/또는 가상 환경에서의 제1 가상 캐릭터가 동료 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키는 것에 응답하여 경보 송신 제어가 제1 사용자 인터페이스상의 미리 결정된 영역에 디스플레이된다.
적 경보 조건 또는 동료 경보 조건에 대응하는 아이콘이 경보 송신 제어 상에 디스플레이된다. 경보 조건과 경보 송신 제어 상에 디스플레이된 아이콘 사이의 대응이 도 7에 도시된다. 도 7의 좌측으로부터 제4 열은 경보 송신 제어의 다양한 제시 형태를 열거한다.
선택적으로, 제1 사용자 인터페이스 상의 미리 결정된 영역에 디스플레이되는 경보 송신 제어의 수량은 단지 1개, 2개, 또는 임의의 수량일 수 있다. 디스플레이된 경보 송신 제어의 수량은 본 출원에서 제한되지 않는다.
예시적으로, 짧은 시간에 가상 환경에서 가상 캐릭터에 의해 생성된 이벤트들이 복수의 경보 조건을 충족시키는 경우, 복수의 경보 송신 제어가 제1 사용자 인터페이스상의 미리 결정된 영역에 동시에 디스플레이되고, 경보 송신 제어들과 경보 조건들을 충족시키는 이벤트들은 일대일 대응을 갖는다. 대안적으로, 제1 사용자 인터페이스 상의 미리 결정된 영역에 하나의 경보 송신 제어만이 디스플레이되고, 경보 송신 제어는 경보 조건을 충족하는 최신 이벤트에 대응한다. 대안적으로, 제1 사용자 인터페이스 상의 미리 결정된 영역에 2개의 경보 송신 제어가 동시에 디스플레이될 수 있다. 경보 송신 제어는 적 경보 조건을 충족하는 최신 이벤트에 대응하는 경보 메시지를 송신하도록 구성되고, 다른 경보 송신 제어는 동료 경보 조건을 충족시키는 최신 이벤트에 대응하는 경보 메시지를 송신하도록 구성된다.
단계 562: 경보 송신 제어에서 송신 동작이 트리거되는지를 검출한다.
예시적으로, 제1 계정을 사용하는 사용자는 제1 단말의 터치스크린 상에 디스플레이되는 경보 송신 제어를 탭핑함으로써 송신 동작을 수행한다. 대안적으로, 제1 계정을 사용하는 사용자는 마우스를 제1 사용자 인터페이스상의 경보 송신 제어의 디스플레이 위치로 이동시키고, 마우스의 좌측 버튼을 클릭하여 경보 메시지에 대한 송신 동작을 수행한다. 제1 계정을 사용하는 사용자가 경보 메시지에 대해 송신 동작을 수행하는 방식은 본 출원에서 제한되지 않는다.
제1 단말 또는 제1 클라이언트가 경보 송신 제어에서 송신 동작이 트리거된 것을 검출하는 경우, 단계 564a가 수행된다. 제1 사용자 인터페이스 상의 경보 송신 제어의 디스플레이 시간이 제3 시간 임계값에 도달하고, 경보 송신 제어에 대한 트리거 동작이 수신되지 않는 경우, 단계 564b가 수행된다.
제3 시간 임계값의 특정 값은 실제 상황에 따라 스스로, 예를 들어, 2초, 3초, 또는 5초로 설정될 수 있다. 제3 시간 임계값의 값은 본 출원에서 제한되지 않는다.
단계 564a: 경보 메시지를 제2 단말에 송신한다.
제1 계정을 사용하는 사용자가 경보 메시지를 송신하도록 선택하는 경우에, 경보 메시지가 제2 단말에 전송된다. 제1 계정에 의해 제어되는 제1 가상 캐릭터와 제2 계정에 의해 제어되는 제2 가상 캐릭터는 팀원 관계를 갖는다. 즉, 제2 가상 캐릭터는 제1 가상 캐릭터의 동료 가상 캐릭터이고, 하나 이상의 제2 가상 캐릭터가 있을 수 있다. 선택적으로, 제1 계정을 사용하는 사용자가 경보 메시지를 송신하도록 선택하는 경우에, 경보 메시지는 현재 팀의 팀 채널에 송신된다. 팀 채널은 제2 단말을 포함한다.
제2 단말, 제2 클라이언트, 또는 제2 계정이 경보 메시지를 수신한 이후에, 경보 메시지가 제2 사용자 인터페이스 상에 디스플레이된다.
선택적으로, 경보 메시지의 메시지 내용은 다음 중 적어도 하나를 포함한다: 제1 계정의 아바타, 경보 조건의 타입에 대응하는 아이콘, 또는 경보 조건에 대응하는 텍스트.
예시적으로, 제1 클라이언트에 의해 송신된 경보 메시지는 동일한 브랜치에 위치한 적 가상 캐릭터가 사라지는 것을 표시하기 위해 사용되고, 경보 조건은 게임의 처음 4분 내에, 제1 가상 캐릭터와 동일한 브랜치에 위치한 적 가상 캐릭터가 동맹의 시야로부터 사라지는 시간이 3초를 초과하는 것이다. 경보 조건의 타입에 대응하는 아이콘은 물음표로 설정되고, 경보 조건에 대응하는 텍스트는 "적 사라짐"이다. 사용자 인터페이스상에 최종적으로 제시되는 경보 메시지의 형태는 제1 계정의 아바타, 물음표 아이콘, 및 텍스트 "적 사라짐"이다. 상이한 경보 메시지들의 제시 형태들의 세부사항들에 대해서는, 도 7의 최우측 열을 참조할 수 있고, 세부사항들은 여기서 다시 설명되지 않는다.
선택적으로, 제1 단말, 제1 클라이언트, 또는 제1 계정이 경보 메시지를 송신한 이후에, 경보 메시지가 또한 제1 사용자 인터페이스 상에 디스플레이된다.
예시적으로, 제1 단말(또는 제1 클라이언트)이 경보 메시지를 제2 단말(또는 제2 클라이언트)에 송신한 이후에, 제2 사용자 인터페이스 상의 것과 동일한 경보 메시지가 제1 사용자 인터페이스 상에 디스플레이된다. 경보 메시지는 다음 중 적어도 하나를 포함한다: 제1 계정의 아바타, 경보 조건의 타입에 대응하는 아이콘, 또는 경보 조건에 대응하는 텍스트.
예시적으로, 제1 클라이언트는 프레임 동기화 신호를 서버에 송신한다. 프레임 동기화 신호는 경보 메시지를 전달한다. 서버는 제2 가상 캐릭터(선택적으로 제1 가상 캐릭터를 포함함)에 대응하는 제2 클라이언트에 프레임 동기화 신호를 송신한다. 제2 클라이언트는 프레임 동기화 신호에 따라 경보 메시지를 디스플레이하거나 재생한다.
단계 564b: 제1 사용자 인터페이스상에 경보 송신 제어를 디스플레이하는 것을 취소한다.
제1 사용자 인터페이스 상의 미리 결정된 영역에서의 경보 송신 제어의 디스플레이 지속기간이 제3 시간 임계값에 도달하는 경우에 제1 사용자 인터페이스 상에 경보 송신 제어를 디스플레이하는 것이 취소되고, 경보 송신 제어에 대한 트리거 동작이 수신되지 않는다.
예시적으로, 제3 시간 임계값은 3초로 설정된다. 경보 송신 제어는 제1 사용자 인터페이스 상의 경보 송신 제어의 디스플레이 시간이 3초에 도달하는 경우에 제1 사용자 인터페이스로부터 자동으로 사라지고, 제1 계정을 사용하는 사용자는 경보 메시지를 송신하기를 선택하지 않는다. 제3 시간 임계값의 값은 실제 상황에 따라 2초, 3초, 5초 등으로 설정될 수 있다. 제3 시간 임계값의 값은 본 출원에서 제한되지 않는다.
결론적으로, 본 출원의 본 실시예에서 제공되는 방법에서, 경보 조건을 충족시키는 경우가 있는지는 가상 환경에서 가상 캐릭터 정보를 획득함으로써 결정된다. 가상 캐릭터 정보가 단독으로 또는 조합하여 경보 조건을 충족시키는 경우, 경보 송신 제어가 제1 사용자 인터페이스 상에 디스플레이된다. 사용자는 경보 메시지를 송신하기로 선택함으로써 팀원에게 경보 메시지를 신속하게 보고할 수 있어서, 팀원이 신속하게 응답할 수 있도록 한다. 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 편리하고 효율적인 방법이 제공되어, 사용자는 빠른 응답들을 요구하는 애플리케이션 프로그램에서 하나의 키를 사용하여 팀원에게 경보 메시지를 송신할 수 있고, 이에 의해 인간-기계 상호작용의 효율을 향상시킨다.
도 11은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 수신하기 위한 방법의 흐름도이다. 이 방법은 도 3의 임의의 단말에 의해 수행될 수 있고, 예를 들어, 제2 단말에 의해 수행될 수 있다. 제2 단말은 제2 계정을 사용하여 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램(즉, 제2 클라이언트)에 로그인한다. 이 방법은 다음을 포함한다:
단계 620: 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램의 제2 사용자 인터페이스를 디스플레이한다.
제2 사용자 인터페이스는 제2 클라이언트에 의해 디스플레이되는 사용자 인터페이스이다. 사용자 인터페이스는 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램을 디스플레이한다.
멀티플레이어 온라인 전투 프로그램의 제2 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 방법은 단계 420에서 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램의 제1 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 방법과 유사하다. 차이는, 제1 사용자 인터페이스는 가상 환경이 제1 가상 캐릭터에 대응하는 관점으로부터 관찰되는 경우에 생성된 화면을 디스플레이하고, 제2 사용자 인터페이스는 가상 환경이 제2 가상 캐릭터에 대응하는 관점으로부터 관찰되는 경우에 생성된 화면을 디스플레이한다는 것이다. 세부사항은 여기에서 다시 설명하지 않는다.
단계 640: 제1 단말에 의해 송신된 경보 메시지를 수신한다.
가상 환경에서의 제1 단말의 가상 캐릭터가 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키고 이벤트에 대응하는 경보 송신 제어가 트리거되는 경우에 경보 메시지가 송신된다. 제1 단말은 제1 계정을 사용하여 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인한다. 제1 계정에 의해 제어되는 제1 가상 캐릭터와 제2 계정에 의해 제어되는 제2 가상 캐릭터는 팀원 관계를 갖는다. 제1 계정이 경보 메시지를 송신하는 프로세스에 대해서는, 전술한 실시예가 참조될 수 있다.
예시적으로, 경보 메시지는 가상 환경에서의 제1 계정의 적 가상 캐릭터가 적 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키는 경우에 송신된다. 대안적으로, 경보 메시지는 가상 환경에서의 제1 계정의 제1 가상 캐릭터가 동료 경보 조건을 충족시키는 이벤트를 발생시키는 경우에 송신되고, 제1 가상 캐릭터는 제1 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터이다.
적 경보 조건은 다음의 조건들 중 적어도 하나를 포함한다: 지정된 시간 기간에서의 적 가상 캐릭터의 사라짐 시간이 제1 시간 임계값에 도달하는 것; 특정 맵 영역에서의 적 가상 캐릭터의 출현 시간이 제2 시간 임계값에 도달하는 것; 적 가상 캐릭터의 캐릭터 레벨이 레벨 임계값에 도달하는 것; 적 가상 캐릭터가 특정된 스킬을 시전하고, 해당 특정 스킬의 데미지 임계 범위 내에 동료 가상 캐릭터가 존재하는 것; 또는 적 가상 캐릭터의 은닉 위치가 발견되는 것.
적 경보 조건은 다음의 조건들 중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다: 제1 가상 캐릭터 및 적 가상 캐릭터가 동일한 브랜치에 위치하는 것; 제1 가상 캐릭터가 적 가상 캐릭터 거리에 가장 가까운 것; 제1 가상 캐릭터는 동료 가상 캐릭터들에서 최고 경제적 가치를 가진 가상 캐릭터인 것; 또는 제1 가상 캐릭터가 적 가상 캐릭터의 은닉 위치를 발견한 것.
동료 경보 조건은 다음의 조건들 중 적어도 하나를 포함한다: 제1 가상 캐릭터의 전투력이 전투력 임계값 미만인 것; 또는 제1 가상 캐릭터의 체력이 체력 임계값 미만인 것.
예시적으로, 제1 클라이언트는 프레임 동기화 신호를 서버에 송신한다. 프레임 동기화 신호는 경보 메시지를 전달한다. 서버는 제2 가상 캐릭터(선택적으로 제1 가상 캐릭터를 포함함)에 대응하는 제2 클라이언트에 프레임 동기화 신호를 송신한다. 제2 클라이언트는 제1 클라이언트에 의해 송신된 프레임 동기화 신호를 수신하고, 프레임 동기화 신호는 경보 메시지를 운반한다.
단계 660: 경보 메시지를 제2 사용자 인터페이스 상에 디스플레이한다.
경보 메시지의 메시지 내용은 다음 중 적어도 하나를 포함한다: 제1 계정의 아바타, 경보 조건의 타입에 대응하는 아이콘, 또는 경보 조건에 대응하는 텍스트.
예시적으로, 제2 클라이언트에 의해 수신된 경보 메시지는 적 가상 캐릭터 A가 소환사 스킬인 치유를 시전하고, 적 가상 캐릭터 A가 소환사 스킬인 치유를 시전할 때 2000mm의 범위 내에 동료 가상 캐릭터가 있다는 것을 나타낸다. 경보 조건의 타입에 대응하는 아이콘은 적 가상 캐릭터 A의 아바타이고, 경보 조건에 대응하는 텍스트는 "치유 없음"이다. 따라서, 경보 메시지가 제2 사용자 인터페이스 상에 배치된다. 경보 메시지의 내용은 다음을 포함한다: 제1 계정의 아바타, 적 가상 캐릭터 A의 아바타, 및 텍스트 "치유 없음".
결론적으로, 본 실시예에서 제공되는 방법에서, 가상 환경에서의 제1 계정의 가상 캐릭터가 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키는 경우에 송신되는 경보 메시지가 수신되고, 경보 정보가 제2 사용자 인터페이스 상에 디스플레이되며, 이에 의해 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 수신하는 효율적인 방법을 제공한다. 경보 메시지는 제1 계정에 의해 수동으로 선택되거나 입력되지 않고 가상 캐릭터 정보에 따라 자동으로 생성되어 제1 계정에 푸시될 수 있다. 제1 계정은 하나의 키를 사용하여 경보 메시지를 송신하도록 선택함으로써 경보 메시지를 제2 계정과 공유할 수 있고, 이에 의해 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램의 팀에서의 통신의 효율을 향상시킨다.
도 12는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 장치의 개략도이다. 장치는 제1 계정을 사용하여 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인한다. 장치는
멀티플레이어 온라인 전투 프로그램의 제1 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈(820)- 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램은 온라인 전투를 수행하기 위해 가상 캐릭터들의 적어도 2개의 팀에 대한 가상 환경을 제공함 -;
가상 환경에서의 가상 캐릭터가 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키는 것에 응답하여 제1 사용자 인터페이스상의 미리 결정된 영역에 경보 송신 제어를 디스플레이하도록 구성된 상호작용 모듈(840)- 경보 송신 제어는 이벤트에 대응하는 경보 메시지를 송신하도록 구성됨 -; 및
경보 송신 제어에서 트리거된 송신 동작에 응답하여 경보 메시지를 제2 단말에 송신하도록 구성된 송신 모듈(860)- 제2 단말은 제2 계정을 사용하여 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인하고, 제1 계정과 제2 계정은 팀원 관계를 가짐 -을 포함한다.
가능한 설계에서, 상호작용 모듈(840)은 가상 환경에서의 적 가상 캐릭터가 적 경보 조건을 충족시키는 이벤트를 발생시키는 것에 응답하여 제1 사용자 인터페이스 상의 미리 결정된 영역에 경보 송신 제어를 디스플레이하도록 구성되고; 및/또는 상호작용 모듈(840)은 가상 환경에서의 제1 가상 캐릭터가 동료 경보 조건을 충족시키는 이벤트를 발생시키는 것에 응답하여 제1 사용자 인터페이스상의 미리 결정된 영역에 경보 송신 제어를 디스플레이하도록 구성된다.
가능한 설계에서, 상호작용 모듈(840)은 획득 서브모듈(842) 및 상호작용 서브모듈(844)을 포함한다. 획득 서브모듈(842)은 가상 환경에서 적 가상 캐릭터의 캐릭터 정보를 획득하도록 구성되고, 캐릭터 정보는 시간 정보, 공간 정보, 거동 정보, 또는 캐릭터 속성 정보 중 적어도 하나를 포함한다. 상호작용 서브모듈(844)은 가상 환경에서의 적 가상 캐릭터의 적어도 하나의 캐릭터 정보가 적 경보 조건을 충족하는 것에 응답하여 제1 사용자 인터페이스 상의 미리 결정된 영역에 경보 송신 제어를 디스플레이하도록 구성된다.
가능한 설계에서, 적 경보 조건은 다음의 조건들 중 적어도 하나를 포함한다: 지정된 시간 기간에서의 적 가상 캐릭터의 사라짐 시간이 제1 시간 임계값에 도달하는 것; 특정 맵 영역에서의 적 가상 캐릭터의 출현 시간이 제2 시간 임계값에 도달하는 것; 적 가상 캐릭터의 캐릭터 레벨이 레벨 임계값에 도달하는 것; 적 가상 캐릭터가 특정된 스킬을 시전하고, 해당 특정 스킬의 데미지 임계 범위 내에 동료 가상 캐릭터가 존재하는 것; 또는 적 가상 캐릭터의 은닉 위치가 발견되는 것.
가능한 설계에서, 적 경보 조건은 다음의 조건들 중 적어도 하나를 더 포함한다: 제1 가상 캐릭터 및 적 가상 캐릭터가 동일한 브랜치에 위치하는 것; 제1 가상 캐릭터가 적 가상 캐릭터 거리에 가장 가까운 것; 제1 가상 캐릭터는 동료 가상 캐릭터들에서 최고 경제적 가치를 가진 가상 캐릭터인 것; 또는 제1 가상 캐릭터가 적 가상 캐릭터의 은닉 위치를 발견한 것.
가능한 설계에서, 상호작용 모듈(840)은 획득 서브모듈(842) 및 상호작용 서브모듈(844)을 포함한다. 획득 서브모듈(842)은 가상 환경에서 제1 가상 캐릭터의 캐릭터 정보를 획득하도록 구성되고, 캐릭터 정보는 시간 정보, 공간 정보, 거동 정보, 또는 캐릭터 속성 정보 중 적어도 하나를 포함한다. 상호작용 서브모듈(844)은 가상 환경에서의 제1 가상 캐릭터의 적어도 하나의 캐릭터 정보가 동료 경보 조건을 충족하는 것에 응답하여 제1 사용자 인터페이스상의 미리 결정된 영역에 경보 송신 제어를 디스플레이하도록 구성된다.
가능한 설계에서, 동료 경보 조건은 다음의 조건들 중 적어도 하나를 포함한다: 제1 가상 캐릭터의 전투력이 전투력 임계값 미만인 것; 또는 제1 가상 캐릭터의 체력이 체력 임계값 미만인 것.
가능한 설계에서, 상호작용 모듈(840)은 경보 송신 제어 상에 적 경보 조건 또는 동료 경보 조건에 대응하는 아이콘을 디스플레이하도록 구성된다.
가능한 설계에서, 디스플레이 모듈(820)은 제1 사용자 인터페이스 상에 경보 메시지를 디스플레이하도록 구성된다.
가능한 설계에서, 경보 메시지의 메시지 내용은 다음 중 적어도 하나를 포함한다: 제1 계정의 아바타, 경보 조건의 타입에 대응하는 아이콘, 또는 경보 조건에 대응하는 텍스트.
가능한 설계에서, 상호작용 모듈(840)은 경보 송신 제어의 디스플레이 지속기간이 제3 시간 임계값에 도달하는 경우에 제1 사용자 인터페이스상에 경보 송신 제어를 디스플레이하는 것을 취소하도록 구성되고, 경보 송신 제어에 대한 트리거 동작이 수신되지 않는다.
도 13은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 수신하기 위한 장치의 개략도이다. 장치는 제2 계정을 사용하여 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인한다. 장치는
멀티플레이어 온라인 전투 프로그램의 제2 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈(920)- 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램은 온라인 전투를 수행하기 위해 가상 캐릭터들의 적어도 2개의 팀에 대한 가상 환경을 제공함 -; 경보 메시지를 수신하도록 구성된 수신 모듈(940)- 경보 메시지는 가상 환경에서의 제1 단말의 가상 캐릭터가 경보 조건을 충족시키는 이벤트를 발생시키고, 이벤트에 대응하는 경보 송신 제어가 트리거되는 경우에 송신되고, 제1 단말은 제1 계정을 사용하여 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인하고, 제1 계정과 제2 계정은 팀원 관계를 가짐 -을 포함하고, 디스플레이 모듈(920)은 제2 사용자 인터페이스 상에 경보 메시지를 디스플레이하도록 추가로 구성된다.
가능한 설계에서, 가상 환경에서의 제1 단말의 적 가상 캐릭터가 적 경보 조건을 충족시키는 이벤트를 발생시키고 이벤트에 대응하는 경보 송신 제어가 트리거되는 경우에 경보 메시지가 송신되고; 및/또는 가상 환경 내의 제1 단말의 제1 가상 캐릭터가 동료 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키고 이벤트에 대응하는 경보 송신 제어가 트리거되는 경우 경보 메시지가 송신되며, 제1 가상 캐릭터는 제1 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터이다.
가능한 설계에서, 적 경보 조건은 다음의 조건들 중 적어도 하나를 포함한다: 지정된 시간 기간에서의 적 가상 캐릭터의 사라짐 시간이 제1 시간 임계값에 도달하는 것; 특정 맵 영역에서의 적 가상 캐릭터의 출현 시간이 제2 시간 임계값에 도달하는 것; 적 가상 캐릭터의 캐릭터 레벨이 레벨 임계값에 도달하는 것; 적 가상 캐릭터가 특정된 스킬을 시전하고, 해당 특정 스킬의 데미지 임계 범위 내에 동료 가상 캐릭터가 존재하는 것; 또는 적 가상 캐릭터의 은닉 위치가 발견되는 것.
가능한 설계에서, 적 경보 조건은 다음의 조건들 중 적어도 하나를 더 포함한다: 제1 가상 캐릭터 및 적 가상 캐릭터가 동일한 브랜치에 위치하는 것; 제1 가상 캐릭터가 적 가상 캐릭터 거리에 가장 가까운 것; 제1 가상 캐릭터는 동료 가상 캐릭터들에서 최고 경제적 가치를 가진 가상 캐릭터인 것; 또는 제1 가상 캐릭터가 적 가상 캐릭터의 은닉 위치를 발견한 것.
가능한 설계에서, 동료 경보 조건은 다음의 조건들 중 적어도 하나를 포함한다: 제1 가상 캐릭터의 전투력이 전투력 임계값 미만인 것; 또는 제1 가상 캐릭터의 체력이 체력 임계값 미만인 것.
가능한 설계에서, 경보 메시지의 메시지 내용은 다음 중 적어도 하나를 포함한다: 제1 계정의 아바타, 경보 조건이 속하는 타입에 대응하는 아이콘, 또는 경보 조건에 대응하는 텍스트.
도 14는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 단말 또는 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 수신하기 위한 단말의 개략적인 구조도이다. 단말(1600)은 휴대용 모바일 단말, 예를 들어, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, MP3(moving screen experts group audio layer III) 플레이어, 또는 MP4(moving screen experts group audio layer IV) 플레이어일 수 있다. 단말(1600)은 또한 사용자 장비 또는 휴대용 단말과 같은 다른 이름으로 지칭될 수 있다.
일반적으로, 단말(1600)은 프로세서(1601) 및 메모리(1602)를 포함한다.
프로세서(1601)는, 하나 이상의 처리 코어, 예를 들어, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1601)는, DSP(digital signal processor), FPGA(field-programmable gate array), PLA(programmable logic array) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(1601)는 또한, 메인 프로세서(main processor) 및 코프로세서(coprocessor)를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 깨어있는 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 프로세서이고, 중앙 처리 유닛(CPU)이라고도 지칭된다. 코프로세서는 대기(standby) 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 소비 프로세서이다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1601)는 GPU(graphics processing unit)와 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 화면 상에 디스플레이될 필요가 있는 내용을 렌더링(render) 및 드로잉(draw)하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1601)는 AI(artificial intelligence) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 머신 러닝에 관련된 컴퓨팅 동작들을 처리하도록 구성된다.
메모리(1602)는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 유형적(tangible)이고 비일시적(non-transient)일 수 있다. 메모리(1602)는, 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 디스크 저장 디바이스 또는 플래시 저장 디바이스를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1602) 내의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령어를 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 명령어는 프로세서(1601)에 의해 실행되어, 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법 또는 본 출원에서 제공되는 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 수신하기 위한 방법을 구현하도록 구성된다.
본 기술 분야의 통상의 기술자는 도 14에 도시된 구조가 전자 장치(1600)에 대한 어떠한 제한도 구성하지 않으며, 전자 장치는 도면에 도시된 것들보다 많거나 더 적은 컴포넌트를 포함할 수 있거나, 또는 일부 컴포넌트들이 결합될 수 있거나, 또는 상이한 컴포넌트 배치가 사용될 수 있다는 것을 이해할 수 있다.
본 출원은 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 추가로 제공하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하는 방법 또는 전술한 방법 실시예들에서 제공되는 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 수신하는 방법을 구현한다.
본 출원은 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하는 컴퓨터 프로그램 제품을 추가로 제공하고, 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트는 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하는 방법 또는 전술한 방법 실시예들에서 제공되는 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 수신하는 방법을 구현한다.

Claims (22)

  1. 제1 단말에 의해 수행되는, 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법으로서, 상기 제1 단말은 제1 계정을 사용하여 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인하고, 상기 방법은
    상기 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램의 제1 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계- 상기 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램은 온라인 전투를 수행하기 위해 가상 캐릭터들의 적어도 2개의 팀에 대한 가상 환경을 제공함 -;
    가상 환경에서의 가상 캐릭터가 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키는 것에 응답하여, 상기 제1 사용자 인터페이스 상의 미리 결정된 영역에 경보 송신 제어를 디스플레이하는 단계- 상기 경보 송신 제어는 상기 이벤트에 대응하는 경보 메시지를 송신하도록 구성되고, 적어도 2개의 이벤트에 대응하는 경보 메시지들은 상이함 -; 및
    송신 동작이 경보 송신 제어에서 트리거되는 것에 응답하여 상기 경보 메시지를 제2 단말에 송신하는 단계- 상기 제2 단말은 제2 계정을 사용하여 상기 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인하고, 상기 제1 계정과 상기 제2 계정은 팀원 관계를 가짐 -를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 가상 환경에서의 상기 가상 캐릭터가 상기 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키는 것에 응답하여, 상기 제1 사용자 인터페이스상의 상기 미리 결정된 영역에 상기 경보 송신 제어를 디스플레이하는 단계는
    상기 가상 환경에서의 적 가상 캐릭터가 적 경보 조건을 충족시키는 이벤트를 발생시키는 것에 응답하여, 상기 제1 사용자 인터페이스상의 상기 미리 결정된 영역에 상기 경보 송신 제어를 디스플레이하는 단계- 상기 적 가상 캐릭터는 제1 가상 캐릭터의 팀과 상이한 팀에 속함 -;
    및/또는
    상기 가상 환경에서의 상기 제1 가상 캐릭터가 동료 경보 조건을 충족시키는 이벤트를 발생시키는 것에 응답하여 상기 제1 사용자 인터페이스상의 상기 미리 결정된 영역에 상기 경보 송신 제어를 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 가상 환경에서의 상기 적 가상 캐릭터가 상기 적 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키는 것에 응답하여, 상기 제1 사용자 인터페이스 상의 상기 미리 결정된 영역에 상기 경보 송신 제어를 디스플레이하는 단계는
    상기 가상 환경에서 상기 적 가상 캐릭터의 캐릭터 정보를 획득하는 단계- 상기 캐릭터 정보는 시간 정보, 공간 정보, 거동 정보, 및 캐릭터 속성 정보 중 적어도 하나를 포함함 -; 및
    상기 가상 환경에서의 상기 적 가상 캐릭터의 상기 캐릭터 정보 중 적어도 하나가 상기 적 경보 조건을 충족시킨다는 것에 응답하여 상기 제1 사용자 인터페이스 상의 상기 미리 결정된 영역에 상기 경보 송신 제어를 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 적 경보 조건은 다음의 조건들:
    지정된 시간 기간에서의 상기 적 가상 캐릭터의 사라짐 시간이 제1 시간 임계값에 도달하는 것;
    특정 맵 영역에서의 상기 적 가상 캐릭터의 출현 시간이 제2 시간 임계값에 도달하는 것;
    상기 적 가상 캐릭터의 캐릭터 레벨이 레벨 임계값에 도달하는 것;
    상기 적 가상 캐릭터가 특정된 스킬을 시전하고, 해당 특정 스킬의 데미지 임계 범위 내에 동료 가상 캐릭터가 존재하는 것; 및
    상기 적 가상 캐릭터의 은닉 위치가 발견되는 것 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 적 경보 조건은 다음의 조건들:
    상기 제1 가상 캐릭터 및 상기 적 가상 캐릭터가 동일한 브랜치에 위치하는 것;
    상기 제1 가상 캐릭터가 상기 적 가상 캐릭터에 가장 가까운 것;
    상기 제1 가상 캐릭터가 동료 가상 캐릭터들 중에서 최고 경제적 가치를 갖는 가상 캐릭터인 것; 및
    상기 제1 가상 캐릭터가 상기 적 가상 캐릭터의 은닉 위치를 발견하는 것 중 적어도 하나를 더 포함하는, 방법.
  6. 제2항에 있어서, 상기 가상 환경에서의 상기 제1 가상 캐릭터가 상기 동료 경보 조건을 충족시키는 이벤트를 발생시키는 것에 응답하여 상기 제1 사용자 인터페이스상의 상기 미리 결정된 영역에 상기 경보 송신 제어를 디스플레이하는 단계는
    상기 가상 환경에서 상기 제1 가상 캐릭터의 캐릭터 정보를 획득하는 단계- 상기 캐릭터 정보는 시간 정보, 공간 정보, 거동 정보, 및 캐릭터 속성 정보 중 적어도 하나를 포함함 -; 및
    상기 가상 환경에서의 상기 제1 가상 캐릭터의 상기 캐릭터 정보 중 적어도 하나가 상기 동료 경보 조건을 충족하는 것에 응답하여, 상기 제1 사용자 인터페이스상의 상기 미리 결정된 영역에 상기 경보 송신 제어를 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 동료 경보 조건은 다음의 조건들:
    상기 제1 가상 캐릭터의 전투력이 전투력 임계값 미만인 것; 및
    상기 제1 가상 캐릭터의 체력이 체력 임계값 미만인 것 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  8. 제2항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 방법은
    상기 경보 송신 제어 상에 상기 적 경보 조건 또는 상기 동료 경보 조건에 대응하는 아이콘을 디스플레이하는 단계- 상기 적 경보 조건에 대응하는 아이콘은 상기 동료 경보 조건에 대응하는 아이콘과 시각적으로 상이함 -를 더 포함하는, 방법.
  9. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 방법은
    상기 경보 메시지를 상기 제1 사용자 인터페이스 상에 디스플레이하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 경보 메시지의 메시지 내용은 다음:
    상기 제1 계정의 아바타;
    경보 조건의 타입에 대응하는 아이콘; 및
    상기 경보 조건에 대응하는 텍스트 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  11. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 방법은
    상기 경보 송신 제어의 디스플레이 지속기간이 제3 시간 임계값에 도달하고 상기 경보 송신 제어에 대한 트리거 동작이 수신되지 않은 경우, 상기 제1 사용자 인터페이스상에 상기 경보 송신 제어를 디스플레이하는 것을 취소하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  12. 제2 단말에 의해 수행되는, 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 수신하기 위한 방법으로서, 상기 제2 단말은 제2 계정을 사용하여 상기 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인하고, 상기 방법은
    상기 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램의 제2 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계- 상기 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램은 온라인 전투를 수행하기 위해 가상 캐릭터의 적어도 2개의 팀에 대한 가상 환경을 제공함 -;
    경보 메시지를 수신하는 단계- 상기 경보 메시지는, 상기 가상 환경에서의 제1 단말의 가상 캐릭터가 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키고, 상기 이벤트에 대응하는 경보 송신 제어가 트리거되는 경우에 송신되고, 상기 제1 단말은 제1 계정을 사용하여 상기 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인하고, 상기 제1 계정과 상기 제2 계정은 팀원 관계를 가짐 -; 및
    상기 경보 메시지를 제2 사용자 인터페이스 상에 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 가상 환경에서의 상기 제1 단말의 상기 가상 캐릭터가 상기 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키고, 상기 이벤트에 대응하는 상기 경보 송신 제어가 트리거되는 경우에 상기 경보 메시지가 송신되는 것은
    상기 가상 환경에서 상기 제1 단말의 적 가상 캐릭터가 적 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키고 상기 이벤트에 대응하는 경보 송신 제어가 트리거되는 경우, 경보 메시지가 송신되는 것;
    및/또는
    상기 가상 환경 내의 상기 제1 단말의 제1 가상 캐릭터가 동료 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키고 상기 이벤트에 대응하는 경보 송신 제어가 트리거되는 경우, 상기 경보 메시지가 송신되는 것- 상기 제1 가상 캐릭터는 상기 제1 계정에 의해 제어되는 가상 캐릭터임 -을 포함하는, 방법.
  14. 제13항에 있어서, 상기 적 경보 조건은 다음의 조건들:
    지정된 시간 기간에서의 적 가상 캐릭터의 사라짐 시간이 제1 시간 임계값에 도달하는 것;
    특정 맵 영역에서의 상기 적 가상 캐릭터의 출현 시간이 제2 시간 임계값에 도달하는 것;
    상기 적 가상 캐릭터의 캐릭터 레벨이 레벨 임계값에 도달하는 것;
    상기 적 가상 캐릭터가 특정된 스킬을 시전하고, 해당 특정 스킬의 데미지 임계 범위 내에 동료 가상 캐릭터가 존재하는 것; 또는
    상기 적 가상 캐릭터의 은닉 위치가 발견되는 것 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  15. 제14항에 있어서, 상기 적 경보 조건은 다음의 조건들:
    상기 제1 가상 캐릭터 및 상기 적 가상 캐릭터가 동일한 브랜치에 위치하는 것;
    상기 제1 가상 캐릭터가 상기 적 가상 캐릭터 거리에 가장 가까운 것;
    상기 제1 가상 캐릭터가 동료 가상 캐릭터들에서 최고 경제적 가치를 가진 가상 캐릭터인 것; 또는
    상기 제1 가상 캐릭터가 상기 적 가상 캐릭터의 은닉 위치를 발견하는 것 중 적어도 하나를 더 포함하는, 방법.
  16. 제13항에 있어서, 상기 동료 경보 조건은 다음의 조건들:
    상기 제1 가상 캐릭터의 전투력이 전투력 임계값 미만인 것; 또는
    상기 제1 가상 캐릭터의 체력이 체력 임계값 미만인 것 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  17. 제12항에 있어서, 상기 경보 메시지의 메시지 내용은 다음:
    상기 제1 계정의 아바타;
    상기 경보 조건이 속하는 타입에 대응하는 아이콘; 또는
    상기 경보 조건에 대응하는 텍스트 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  18. 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 장치로서, 상기 장치는 제1 계정을 사용하여 상기 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인하고, 상기 장치는
    멀티플레이어 온라인 전투 프로그램의 제1 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈- 상기 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램은 온라인 전투를 수행하기 위해 가상 캐릭터의 적어도 2개의 팀에 대한 가상 환경을 제공함 -;
    상기 가상 환경에서의 가상 캐릭터가 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키는 것에 응답하여 상기 제1 사용자 인터페이스상의 미리 결정된 영역에 경보 송신 제어를 디스플레이하도록 구성된 상호작용 모듈- 상기 경보 송신 제어는 상기 이벤트에 대응하는 경보 메시지를 송신하도록 구성되고, 적어도 2개의 이벤트에 대응하는 상기 경보 메시지들은 상이함 -; 및
    송신 동작이 상기 경보 송신 제어에서 트리거되는 것에 응답하여 상기 경보 메시지를 제2 단말에 송신하도록 구성된 송신 모듈- 상기 제2 단말은 제2 계정을 사용하여 상기 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인하고, 상기 제1 계정과 상기 제2 계정은 팀원 관계를 가짐 -을 포함하는, 장치.
  19. 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 장치로서, 상기 장치는 제2 계정을 사용하여 상기 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인하고, 상기 장치는
    상기 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램의 제2 사용자 인터페이스를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈- 상기 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램은 온라인 전투를 수행하기 위해 가상 캐릭터의 적어도 2개의 팀에 대한 가상 환경을 제공함 -; 및
    경보 메시지를 수신하도록 구성된 수신 모듈- 경보 메시지는 가상 환경에서의 제1 단말의 가상 캐릭터가 경보 조건을 충족하는 이벤트를 발생시키고 이벤트에 대응하는 경보 송신 제어가 트리거되는 경우에 송신되고, 제1 단말은 제1 계정을 사용하여 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에 로그인하고, 제1 계정과 제2 계정은 팀원 관계를 가짐- 을 포함하고,
    상기 디스플레이 모듈은 상기 제2 사용자 인터페이스 상에 상기 경보 메시지를 디스플레이하도록 추가로 구성되는, 장치.
  20. 단말로서, 프로세서 및 메모리를 포함하고, 상기 메모리는 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하고, 상기 적어도 하나의 명령어, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령어 세트는 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하는 방법 또는 제12항 내지 제17항 중 어느 한 항에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 수신하는 방법을 구현하기 위해 상기 프로세서에 의해 로딩되고 실행되는, 단말.
  21. 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 적어도 하나의 명령어, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령어 세트는 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법 또는 제12항 내지 제17항 중 어느 한 항에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 수신하기 위한 방법을 구현하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  22. 적어도 하나의 명령어, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트, 또는 명령어 세트를 저장하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서, 상기 적어도 하나의 명령어, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트, 또는 상기 명령어 세트는 프로세서에 의해 로딩되고 실행되어 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 송신하기 위한 방법 또는 제12항 내지 제17항 중 어느 한 항에 따른 멀티플레이어 온라인 전투 프로그램에서 메시지를 수신하기 위한 방법을 구현하는, 컴퓨터 프로그램 제품.
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