JP2015216960A - プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プレーヤは、自分の部隊を構成する小隊(行動ユニット)毎に、配属するキャラクタを選択して、小隊内の配置位置を自在に設定できる。この時、配属されたキャラクタや配置位置関係によって、当該小隊へ適用されるローテーション発動条件が、選択・設定可能になる。ゲーム進行中、当該小隊が前線ポジションに割り当てられ戦闘の主体となっているときにローテーション発動条件が満たされると、自動的に部隊内で小隊の割り当てポジションが変更される。いわば行動ユニットの自動ローテーションが行われる。
【選択図】図6
Description
よって、プレーヤは、手持ちのキャラクタの能力の特性と、敵キャラクタの特性と、ローテーションするタイミングとを鑑みて戦術を立て、ローテーションを駆使して前列のキャラクタのダメージをコントロールしながらゲームを進めることとなる。例えば、短期間でローテーションを繰り返すヒット&アウェイ戦術を採るか、防御力の高いキャラクタを前列に配置して守りを固めローテーションを極力控えた遠距離攻撃重視の戦術を採るか、と言った具合である。しかも、手持ちにできるキャラクタは必ずしも一様ではなく、ゲームの進め方や戦闘の成績、時には偶然の要素も加わって、プレーヤの思惑通りにはならない。
ローテーションする行動ユニットそれぞれにキャラクタを設定して行動ユニットを編成する編成手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、編成部212、図24のステップS22〜S26)、
前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、発動条件設定部214、図24のステップS40〜S46)、
ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ローテーション実行部220、図22のステップS132〜S138)、として機能させるためのプログラムである。
前記発動条件選択肢の中から選択することで前記ローテーション発動条件を設定する、第1又は第2の発明のプログラムである。
前記プレーヤ端末でのプレーヤの操作入力に従って、ローテーションする行動ユニットそれぞれにキャラクタを設定して行動ユニットを編成する編成手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、編成部212、図24のステップS22〜S26)と、
前記プレーヤ端末でのプレーヤの操作入力に従って、前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、発動条件設定部214、図24のステップS40〜S46)と、
ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ローテーション実行部220、図22のステップS132〜S138)と、を備えたサーバシステムである。
本発明を適用した第1実施形態として、行動ユニットをローテーションしながら対戦するローテーションバトルの要素を含むオンラインゲームを例に挙げて説明する。
プレーヤ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などの所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。
これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
なお、制御基板1550の一部または全部をASICにて構成してもよい。
ゲームカード3は、ゲーム製作者側が用意する。
ゲームカード3は、実体が有るカード(所謂「トレーディングカード」)であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数(例えば、2枚でもよいし、5枚でもよい)を1パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインや別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成であったり、サーバシステム1100で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。なお、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず、適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
ユーザ登録をすると、サーバシステム1100(例えばストレージ1140)には、ユーザIDに紐付けされたユーザ管理データ600が作成される。そして、プレーヤ2が登録したいゲームカード3のカードIDを申告してカード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカード3はユーザ管理データ600の有効カードリスト604に登録される。これにより、当該新たに登録されたゲームカード3のキャラクタ4がゲーム内で利用可能になる。
図3は、本実施形態のゲーム画面の例である。
本実施形態のゲームは、登録済のゲームカード3に紐付けられるキャラクタ4で行動ユニットを複数編成し、対戦相手の行動ユニットと戦うターン制のローテーションバトル型対戦ゲームである。
ゲーム開始前の準備として、各プレーヤは部隊編成画面W4にて自分の部隊を編成することができる。具体的には、画面下に編成対象とする小隊(言い換えるとキャラクタ4の配属先)を選択操作するための小隊選択タブ21,22,23と、編成対象の小隊における小隊長を設定操作するためのリーダ選択タブ24と、が表示される。また、画面右にはプレーヤ2が利用可能なキャラクタを示すキャラクタ一覧表示部27と、ゲームポイント残高29と、が表示される。
よって、プレーヤ2は、敵前線配備小隊40と自前線配備小隊(図3の例では第1小隊41)との戦力差や相性を見極めつつ、そして同小隊の各キャラクタ4の状態を監視しながら、適当に小隊をローテーションさせながらゲームプレイを進めることになる。
図5(1)に示すように、第1小隊41が前線ポジション、第2小隊42が索敵ポジション、第3小隊43が補給ポジションにそれぞれ配備されているとする。この状況からローテーションが発動すると、図5(2)に示すように、第1小隊41は前線ポジションから補給ポジションに移動され、第2小隊42が前線ポジションに移動され、第3小隊43が索敵ポジションにそれぞれ順繰りに配備先(割り当て先)が変更される。
もし更に、この状況から更にローテーションが発動すると、第2小隊42が前線ポジションから補給ポジションに移動され、第3小隊43が前線ポジションに移動され、第1小隊41が索敵ポジションにそれぞれ移動される。以降、ローテーションが発動する毎にこうした行動ポジションを1つずつ順繰りに変更する。
また、詳細は後述するが、基本的には1回のローテーションで所定方向に1ポジションずつ(1ステップずつ)ずれるものとするが、ポジションのステップ数(移動段数)を変更する特殊能力を有するキャラクタ4が敵部隊に含まれる場合、あるいはそれに相当するアイテムが使用された場合には、1回のローテーションで2つ以上の行動ポジションがずれる事態も起こり得る。また、ポジションのずれる方向(ローテーションする方向)も反転する事態も起こり得る。
さて、本実施形態における小隊のローテーションには、3タイプある。
第1のタイプは、従来のローテーションバトル形式のゲームと同様に、プレーヤ2が自ターンの時に任意のタイミングでローテーション発動操作を入力することで強制的に発動させる「強制ローテーション」である。但し、本実施形態では強制ローテーションを発動させるためには、その対価としてプレーヤ2が所有するゲームポイントを消費する。あるいはアイテムを消費する。
図3のゲーム画面W2に示すように、画面中には、強制ローテーション発動操作アイコン30と、現在の残ゲームポイント表示31とが表示される。プレーヤ2が強制ローテーション発動操作アイコン30をタッチ操作すると、その時対価以上のゲームポイントが残っていれば、所定数のゲームポイントが消費されて強制的に自部隊の小隊のローテーションが行われる。なお、強制ローテーションは省略することもできる。
部隊編成画面W6に示すように、ローテーション発動条件設定タブ25がタッチ操作されると、発動条件選択肢欄52と、発動条件設定枠54とがゲーム画面に表示される。
通常、ローテーションが実行されると、図7のゲーム画面W8に示すように、画面内にローテーションが実行された旨と、適用されたローテーション発動条件の内容と、を告げるローテーション発動通知32が一時的に表示されるとともに、自前線配備小隊が、索敵ポジション15に配備されていた小隊へ切り換え表示される。図7の例では、第2小隊42が自前線配備小隊に切り換えられた状態を示している。また、補給ポジション16に有った第3小隊43の小隊アイコンは索敵ポジション15に移動表示され、補給ポジション16には新たに第1小隊41の小隊アイコンが表示される。この時、敵前線配備小隊40のキャラクタ4に変更が行われる可能性がある。
そして、本実施形態にはもう一つゲームの興趣を高める工夫が凝らされている。
前述のように本実施形態は、対戦者それぞれ10ターン、合計20ターンで1プレイを構成するが、そのうち幾つかのタイミングで特別なゲーム操作が可能になっている。これを「介入イベント」と呼ぶ。
本実施形態では、対戦者それぞれの3ターン目と、6ターン目と、9ターン目とに介入イベントが設定されている。介入イベント発生のタイミングは3回に限らず、1回や2回でも良いし4回以上でもよい。また、介入イベントが発生するタイミングは任意に設定することができる。ゲーム開始前に対戦者(プレーヤ)毎にランダムに設定するとしてもよいし、対戦者(プレーヤ)が設定可能としてもよい。
図10は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
具体的には、
1)所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザIDの発給処理、
2)電子決済に使用する電子決済用媒体6の紐付け処理、
3)電子決済用の口座の設定、
4)現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、
5)プレイ対価の支払い等の決済処理、
6)決済履歴の記憶管理、
7)ログイン処理、
8)利用するゲームコンテンツの登録手続き処理(本実施形態では、ゲームカード3のカード登録手続き)、などを行うことができる。
本実施形態は、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500から実行リクエストされたゲームを起動させて、当該プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。例えば、対戦者のマッチングは勿論、仮想3次元空間に戦場に相当するゲーム空間を形成して対戦者双方の部隊のキャラクタ4を配置してその動作を制御することができる。また、攻撃のヒット判定処理やダメージ反映処理、勝敗の判定処理、ターン数や経過時間のカウント処理、プレイ履歴の更新処理、戦闘参加したキャラクタ4をプレイ成績に応じて成長させる処理などが可能である。その他、ゲーム内容に応じてゲーム進行制御に必要な処理を適宜実行できる。
サーバ記憶部500sは、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム507と、ゲーム初期設定データ510と、ゲームカード管理データ590と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
例えば、HP(ヒットポイント)の初期値も含まれる。そして、本実施形態では、キャラクタ4は小隊における配置位置(前列・中列・後列:図4参照)によって異なる能力を発揮するように設定されている。故に、能力パラメータ値リスト530には、前列時攻撃パラメータ値532と、中列時攻撃パラメータ値534と、後列時攻撃パラメータ値536とを含む。これらのパラメータ値には、「攻撃力がゼロ」「攻撃能力無し」を意味する「0」も設定可能である。
変更発動条件585を、自部隊に適用するか対戦相手の部隊に適用するかはゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では自部隊に適用する。また、上限時間変更量586の適用先も、自部隊に適用するか対戦相手の部隊に適用するかもゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では自部隊に適用するものとする。
1)ユーザID601と、
2)プレイ開始とプレイ終了日時およびプレイ成績をセットで時系列に格納するプレイ履歴データ602と、
3)ゲームポイント残高603と、
4)登録手続き済みのゲームカード3のカードIDを格納する有効カードリスト604と、
5)ゲームカード3の登録により利用可能になったキャラクタ4の状況を記述するデータを格納するキャラクタ管理データ605と、
6)利用可能なアイテムのアイテムIDを格納する所有アイテムリスト610と、
7)部隊編成データ620と、を含む。
勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
例えば、図19に示すように、部隊に属する行動ユニット別の小隊編成データ630を含む。1つの小隊編成データ630は、小隊ID632と、小隊長キャラクタID634と、隊形設定データ636と、ローテーション発動条件IDリスト638と、予選行動コマンドリスト640とを含む。
1)当該部隊を編成したプレーヤを示すユーザID711と、
2)時限ローテーション発動の基準となり当該部隊に適用される上限時間712と、
3)連続配備時間713と、
4)ローテーション予約タイマ714と、
5)前線配備小隊となる小隊ID632(図19参照)を格納する前線配備小隊ID715と、
6)前線配備小隊に配属された各キャラクタ4の配置位置を記述する前線配備小隊隊形データ720と、
7)部隊に所属するキャラクタ4別に用意されるキャラクタステータスデータ722と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
図21〜図23は、サーバシステム1100におけるゲーム開始から終了までに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、システムプログラム501を実行し、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤ2は既にユーザ登録およびカード登録を済ませており、ログインした状態であるものとする。また、そのプレーヤ端末1500は配信用クライアントプログラム507を実行し、サーバシステム1100との間でデータ通信を確立しているものとする。
ループAでは、先ず部隊編成処理を実行する(ステップS12)。
同処理において、サーバシステム1100は、先ずプレーヤ端末1500にて部隊編成画面W4(図4参照)を表示させる(ステップS20)。
この時、編成表示部26には、ループAの処理対象のプレーヤ2に係る部隊編成データ620(図19参照)を参照して、第1小隊41の小隊編成データ630が存在する場合には、その隊形設定データ636に基づいて表示される。また、キャラクタ一覧表示部27を、有効カードリスト604(図18参照)に基づいて表示させる。
本実施形態では、プレーヤ端末1500にてキャラクタ一覧表示部27のキャラクタアイコン28が編成表示部26の配置枠12へドラッグ&ドロップ操作されると、プレーヤ端末1500が当該アイコンに対応するキャラクタ4のキャラクタIDと、ドロップ先の配置枠12を示す情報とをサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、編成対象小隊の隊形設定データ636(図19参照)のうち、受信したドロップ先の配置枠12の配置位置へ、受信したキャラクタIDを設定し、当該キャラクタIDに対応する消費ポイント524(図12参照)をプレーヤのゲームポイント残高603(図18参照)から減算する。編成表示部26に表示されたキャラクタ4のアイコンが、配置枠12の外にドラッグ&ドロップされた場合には、この逆に、それまで設定されていたキャラクタIDを隊形設定データ636から抹消する。
本実施形態では、プレーヤ端末1500にてリーダ選択タブ24へのタッチ操作が検出されたのち、編成表示部26で表示される何れかのキャラクタ4へのタッチ操作が検出されると、プレーヤ端末1500がタッチしたキャラクタ4のキャラクタIDを小隊長設定リクエストとともにサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100はこれを受信して、編成対象の小隊長キャラクタID634(図19参照)に、受信したキャラクタIDを格納する。
本実施形態では、プレーヤ端末1500にて行動コマンド選択肢表示部58にて表示されている行動コマンドのアイコンへのタッチ操作が検出されると、プレーヤ端末1500が当該アイコンに対応する行動コマンドの識別情報を、予選リクエストとともにサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100はこれを受信し、受信した識別情報に対応する行動コマンドのコマンドID571(図14参照)を、予選行動コマンドリスト640(図19参照)へ追加格納する。
本実施形態では、キャラクタ4の特殊能力の1つに、ローテーション発動条件の設定可能数を増加させる能力が含まれており、能力の程度は発動条件設定数変更値548(図12参照)にて設定される。「1」以上の発動条件設定数変更値548が設定されているキャラクタ4が配属されている場合、規程値(例えば、「2」)に、発動条件設定数変更値548の数を加算した数の発動条件設定枠54をプレーヤ端末1500にて表示させる。
具体的には、前線配備小隊ID715(図20参照)の示す小隊の隊形設定データ636(図19参照)を参照し、配備されているキャラクタ4に対応するキャラクタ初期設定データ520(図12参照)の能力パラメータ値リスト530の上限時間変更値546を検索し、これを合算する。もし、合算値が「0」でなければ肯定となる。そして、もし肯定ならば(ステップS102のYES)、サーバシステム1100は処理対象プレーヤの部隊管理データ710の上限時間712(図20参照)に、先に算出した合算値を加算して変更する(ステップS104)。
サーバシステム1100はこれらを受信すると(ステップS106のYES)、該当するキャラクタ4に指示された攻撃行動をするように制御し(ステップS108)、当該攻撃行動に基づくヒット判定とダメージ算出を行い、対戦相手の前線配備小隊のキャラクタ4にダメージを反映させ、プレーヤ端末1500にて攻撃行動とダメージが発生する様子を表示させる(ステップS110)。
具体的には、前線配備小隊ID715(図20参照)の示す小隊の隊形設定データ636(図19参照)を参照し、配備されているキャラクタ4に対応するキャラクタ初期設定データ520(図12参照)の能力パラメータ値リスト530の発動遅延値542を検索してそれらを合算する。もし、合算値が「0」でなければ肯定となる。
同処理に於いて、サーバシステム1100は先ず、処理対象プレーヤの対戦相手の前線配備小隊にローテーションのステップ数を変更する特殊能力があるキャラクタ4が含まれているかを判定する(ステップS150)。
具体的には、前線配備小隊ID715(図20参照)の示す小隊の隊形設定データ636(図19参照)を参照し、配備されているキャラクタ4に対応するキャラクタ初期設定データ520(図12参照)の能力パラメータ値リスト530のステップ数変更値544を検索してそれらを合算する。もし、合算値が「0」でなければ肯定となる。
具体的には、前線配備小隊ID715が次の小隊番号を有する小隊のIDに変更し、当該次の小隊の隊形設定データ636(図20参照)を、前線配備小隊隊形データ720にコピーする。ゲーム画面に関しては、処理対象プレーヤの前線配備小隊のキャラクタ4が入れ替わる表示が行われ、自小隊ステータス表示部17あるいは敵小隊ステータス表示部18が変更される。また、処理対象プレーヤが自プレーヤに該当するプレーヤ端末1500においては、索敵ポジション15や補給ポジション16に表示されていた小隊のアイコン(図3の例では、第2小隊42,第3小隊43のアイコン)もローテーション後の状態を示すように切り換えられる。
具体的には、当該発動遅延能力を有するキャラクタ4のキャラクタIDに対応するキャラクタ初期設定データ520(図21参照)を検索し、それぞれにおける能力パラメータ値リスト530の発動遅延値542を抽出して合算する。そして、合算値が示す時間をローテーション予約タイマ714にセットする。なお、発動遅延値542としてターン数を設定する構成であっても同様である。
本実施形態では、強制ローテーション発動操作アイコン30(図3参照)へのタッチ操作が検出された場合と、自前線配備小隊のキャラクタ4の行動として強制ローテーションアイテムの使用を選択した場合とのどちらであっても、プレーヤ端末1500が強制ローテーションリクエストをサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100はこれを受信すると肯定判定する。
処理対象プレーヤが強制ローテーションアイテムを所持していているか、ゲームポイント残高603(図18参照)が所定値以上である場合には、強制ローテーションの発動権を有していると見做し(ステップS212のYES)、サーバシステム1100は、強制ローテーションアイテムを1つ消費するか、ゲームポイント残高603を所定値だけ減算するかして強制ローテーションの対価徴収を行い(ステップS214)、ループDの処理対象プレーヤの部隊に対してローテーション処理を実行する(ステップS216)。
サーバシステム1100はこれを受信して、選択操作された行動コマンドを発動させる(ステップS234)。
この段階でターン数702が所定値(本実施形態では「10」)に達していなければ、ループDは再び実行される(ステップS266→S100:図21)が、所定値に達していればループDは終了され繰り返されない。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、主だった処理をサーバシステム1100にて実行する構成としたが、本実施形態では、ゲーム管理機能をプレーヤ端末1500に担わせている。なお、以降では第1実施形態と異なる点について述べることとする。第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、重複する説明は省略する。
サーバシステム1100の機能構成を図26のように構成する。
そして、画像生成部272は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
ゲーム管理プログラム505及びゲーム初期設定データ510は、サーバシステム1100からダウンロードして記憶される。あるいは、別途入手したメモリカード1540(図2)などを装着して用意される。
自部隊編成データ620aは、当該プレーヤ端末1500のユーザプレーヤに係る部隊編成データ620(図19参照)である。
敵部隊編成データ620bは、対戦相手プレーヤの部隊に係る部隊編成データ620である。
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
4…キャラクタ
10…ターン状況表示部
12…配置枠
15…索敵ポジション
16…補給ポジション
17…自小隊ステータス表示部
18…敵小隊ステータス表示部
24…リーダ選択タブ
25…ローテーション発動条件設定タブ
26…編成表示部
27…キャラクタ一覧表示部
30…強制ローテーション発動操作アイコン
40…敵前線配備小隊
41…第1小隊
42…第2小隊
43…第3小隊
50…ローテーション発動条件の選択肢
52…発動条件選択肢欄
54…発動条件設定枠
58…行動コマンド選択肢表示部
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
210…ゲーム管理部
212…編成部
214…発動条件設定部
215…第1の選択肢提示部
216…第2の選択肢提示部
218…上限時間変更部
220…ローテーション実行部
222…発動遅延制御部
224…ステップ数変更部
226…時限実行部
230…コマンド実行制御部
500s…サーバ記憶部
502…サーバプログラム
505…ゲーム管理プログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…キャラクタ初期設定データ
521…キャラクタID
530…能力パラメータ値リスト
542…発動遅延値
544…ステップ数変更値
546…上限時間変更値
548…発動条件設定数変更値
560…ローテーション発動条件選択肢データ
570…行動コマンド選択肢データ
580…配置変更設定データ
590…ゲームカード管理データ
600…ユーザ管理データ
601…ユーザID
604…有効カードリスト
605…キャラクタ管理データ
620…部隊編成データ
630…小隊編成データ
634…小隊長キャラクタID
636…隊形設定データ
638…ローテーション発動条件IDリスト
640…予選行動コマンドリスト
700…プレイデータ
710…部隊管理データ
711…ユーザID
712…上限時間
713…連続配備時間
714…ローテーション予約タイマ
715…前線配備小隊ID
720…前線配備小隊隊形データ
722…キャラクタステータスデータ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W4…部隊編成画面
Claims (17)
- コンピュータを、
ローテーションする行動ユニットそれぞれにキャラクタを設定して行動ユニットを編成する編成手段、
前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段、
ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段、
として機能させるためのプログラム。 - 前記発動条件設定手段は、前記編成手段によって行動ユニットに設定されたキャラクタに関連付けられた前記ローテーション発動条件を発動条件選択肢としてプレーヤに提示する第1の選択肢提示手段を有し、前記発動条件選択肢の中から選択することで前記ローテーション発動条件を設定する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記編成手段は、当該行動ユニットに配属するキャラクタと配置位置とを設定し、
前記発動条件設定手段は、前記編成手段によって設定されたキャラクタの配置位置関係に関連付けられた前記ローテーション発動条件を発動条件選択肢としてプレーヤに提示する第2の選択肢提示手段を有し、前記発動条件選択肢の中から選択することで前記ローテーション発動条件を設定する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記発動条件選択肢には、前記ローテーション発動条件に設定するための消費ポイントが対応付けられており、
前記発動条件設定手段は、前記消費ポイントの合計がプレーヤの手持ちポイント以下の範囲で前記発動条件選択肢を選択して前記ローテーション発動条件を設定する、
請求項2又は3に記載のプログラム。 - 前記編成手段によって行動ユニットに設定されたキャラクタに応じて前記手持ちポイントを変更する手持ちポイント算出手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項4に記載のプログラム。 - 前記ローテーション発動条件を満たした場合に、当該ローテーション発動条件に設定された発動条件選択肢を表示させる制御を行う手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項2〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ローテーション実行手段は、ゲーム状況が、前記ローテーションの実行を遅延させる所与の遅延条件を満たす場合には、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした後、所与の遅延時間分遅らせて前記ローテーションを実行する発動遅延手段を有する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記発動条件設定手段は、前記ローテーション発動条件を変更することで、前記ローテーションの発動タイミングを早める或いは遅らせる手段を有する、請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記ローテーション実行手段は、1回の実行に係るローテーションのステップ数を変更するステップ数変更手段を有する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ローテーション実行手段は、前記ローテーションが行われていない継続時間が所与の上限時間に達した場合に、前記ローテーションを実行する手段を有する、
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記上限時間を変更する上限時間変更手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項10に記載のプログラム。 - 前記上限時間変更手段は、前記行動ユニットに含まれるキャラクタの種類、数、及び属性のうちの少なくとも1つに基づいて前記上限時間を変更する、
請求項11に記載のプログラム。 - 前記編成手段によって行動ユニットに設定されたキャラクタに関連付けられた当該行動ユニットに対する行動コマンドを少なくとも含む複数の行動コマンドの選択肢をプレーヤに提示し、プレーヤの選択操作に従って当該選択肢の中から選択された行動コマンドに基づいて当該行動ユニットに行動させるコマンド実行手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記発動条件設定手段は、前記ローテーションの実行に応じて、次回のローテーションに係るローテーション発動条件を更新して設定する、
請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記編成手段は、1つの行動ユニットに複数のキャラクタを設定可能に前記編成を行い、
前記ローテーション実行手段は、役割が定められた複数の行動ポジションに前記行動ユニットを割り当て、当該割り当てを順繰りに変更することで前記行動ユニットのローテーションを実行する、
請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラム。 - ローテーションする行動ユニットそれぞれにキャラクタを設定して行動ユニットを編成する編成手段と、
前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段と、
ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段と、
を備えたゲーム装置。 - プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末でのプレーヤの操作入力に従って、ローテーションする行動ユニットそれぞれにキャラクタを設定して行動ユニットを編成する編成手段と、
前記プレーヤ端末でのプレーヤの操作入力に従って、前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段と、
ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段と、
を備えたサーバシステム。
Priority Applications (1)
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