JP2015216960A - プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】新たな興趣を有するローテーションバトルを実現すること。
【解決手段】プレーヤは、自分の部隊を構成する小隊(行動ユニット)毎に、配属するキャラクタを選択して、小隊内の配置位置を自在に設定できる。この時、配属されたキャラクタや配置位置関係によって、当該小隊へ適用されるローテーション発動条件が、選択・設定可能になる。ゲーム進行中、当該小隊が前線ポジションに割り当てられ戦闘の主体となっているときにローテーション発動条件が満たされると、自動的に部隊内で小隊の割り当てポジションが変更される。いわば行動ユニットの自動ローテーションが行われる。
【選択図】図6

Description

本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
RPG(ロールプレイングゲーム)などのビデオゲームには、複数のキャラクタでパーティを編成して敵と戦う戦闘要素が含まれるものが多い。戦闘要素に係るマンマシンインターフェースの仕様はそのゲームの魅力を決める重要な要素とされるが、その1つに、「ローテーションバトル」と呼ばれるものがある(例えば、特許文献1,特許文献2を参照)。
ローテーションバトルの「ローテーション」は、敵と対向させて戦闘の主体を順繰りに切り換えすることを意味する。従来のローテーションバトルは、例えば、プレーヤはゲーム内で獲得したキャラクタ(手持ちキャラクタ)を選抜して部隊を編成し、プレーヤがローテーションを実行するタイミングを任意に決めるものである。
部隊は、敵部隊と対向する前列と、その後の中列と、最後尾の後列とを有するマトリクス状の配置枠内に、選抜したキャラクタを配置して編成される。前列は戦闘の最前線であり敵の矢面に立たされる。前列に配置されたキャラクタは、有効範囲が短いが打撃力の高い攻撃技が使用可能となる反面、敵からのダメージを最も受けやすくなる。中列および後列はともに前線から離れている分、中列や後列に配置されたキャラクタは有効範囲が長く打撃力が限定される攻撃技しか利用できなくなるが、敵からのダメージを受け難く、時間経過とともにダメージの自動回復が可能な場合もある。
そして、プレーヤは、自ターン(自分が攻撃側となるターン)であれば任意のタイミングで所定のターン操作を入力して自部隊の各列の位置関係をローテーションすることができる。ローテーションをすると、前列に配置されていたキャラクタを後列へ、中列に配置されていたキャラクタを前列へ、後列に配置されていたキャラクタを中列へ、と言った具合に、キャラクタの配置位置関係を1つずつ順繰りと移動できる。
また、従来のローテーションバトルを採用したゲームではターン制を採っている。そして、例えば自部隊のキャラクタのうち一体でも敵からのダメージが蓄積してHP(ヒットポイント、耐力値、行動力)が「0」になると、その場でゲームオーバーとなる。
よって、プレーヤは、手持ちのキャラクタの能力の特性と、敵キャラクタの特性と、ローテーションするタイミングとを鑑みて戦術を立て、ローテーションを駆使して前列のキャラクタのダメージをコントロールしながらゲームを進めることとなる。例えば、短期間でローテーションを繰り返すヒット&アウェイ戦術を採るか、防御力の高いキャラクタを前列に配置して守りを固めローテーションを極力控えた遠距離攻撃重視の戦術を採るか、と言った具合である。しかも、手持ちにできるキャラクタは必ずしも一様ではなく、ゲームの進め方や戦闘の成績、時には偶然の要素も加わって、プレーヤの思惑通りにはならない。
すなわち、従来のローテーションバトルは、限られた手持ちのキャラクタを如何に編成し、プレーヤが如何に適切なタイミングでローテーション操作をするかに懸かっている。そして、そのための戦術思考要素がゲームの高い興趣を生み人気の秘訣となっている。
特開2002−52249号公報 特開2006−95334号公報
本発明は、新たな興趣を有するローテーションバトルを実現することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータを、
ローテーションする行動ユニットそれぞれにキャラクタを設定して行動ユニットを編成する編成手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、編成部212、図24のステップS22〜S26)、
前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、発動条件設定部214、図24のステップS40〜S46)、
ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ローテーション実行部220、図22のステップS132〜S138)、として機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、キャラクタを選抜して行動ユニットを編成し、ローテーションを発動させる条件を予め設定しておけば、ゲーム状況に応じて行動ユニットが自動的にローテーションされるローテーションバトルを実現できる。ゲームが進むにつれて、事前に想定した通りに上手くローテーションされるのか、自らの戦術の成否が明らかとなる。言うならば「自動ローテーション」が実現され、新しい興趣となる。
第2の発明は、前記発動条件設定手段が、前記編成手段によって行動ユニットに設定されたキャラクタに関連付けられた前記ローテーション発動条件を発動条件選択肢としてプレーヤに提示する第1の選択肢提示手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第1の選択肢提示部215、図13の適用キャラクタ条件563、図24のステップS42)を有し、前記発動条件選択肢の中から選択することで前記ローテーション発動条件を設定する、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、プレーヤは、行動ユニットに設定したキャラクタに関連づけられた限られた選択肢の中からローテーション発動条件を選択・設定しなければならなくなる。よって、ローテーションの発動に適当な制約を設けることで、行動ユニットの編成の重要性を高めつつ適度なゲーム難易度を作り出す。つまり、ゲームの興趣をより高めることができる。結果的になかなかプレーヤの思う様にはいかない戦況を演出することにもなる。
第3の発明は、前記編成手段が、当該行動ユニットに配属するキャラクタと配置位置とを設定し、前記発動条件設定手段は、前記編成手段によって設定されたキャラクタの配置位置関係に関連付けられた前記ローテーション発動条件を発動条件選択肢としてプレーヤに提示する第2の選択肢提示手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第2の選択肢提示部216、図13の適用キャラクタ条件563、図24のステップS42)を有し、
前記発動条件選択肢の中から選択することで前記ローテーション発動条件を設定する、第1又は第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、プレーヤは、行動ユニットに設定したキャラクタの配置位置関係に関連づけられた限られた選択肢の中からローテーション発動条件を選択・設定しなければならなくなる。よって、ローテーションの発動に適当な制約を設けることで、行動ユニットの配置位置関係の重要性を高めつつ適度なゲーム難易度を作り出す。つまり、更にゲームの興趣を高めることができる。
第4の発明は、前記発動条件選択肢には、前記ローテーション発動条件に設定するための消費ポイント(例えば、図13の消費ポイント564)が対応付けられており、前記発動条件設定手段は、前記消費ポイントの合計がプレーヤの手持ちポイント(例えば、図18のゲームポイント残高)以下の範囲で前記発動条件選択肢を選択して前記ローテーション発動条件を設定する、第2又は第3の発明のプログラムである。
第4の発明によれば、ローテーション発動条件の設定にポイントの消費要素を付加できる。よって、プレーヤは、手持ちのポイントの残高を考慮しながらローテーション発動条件を設定しなければならず、よりゲームの興趣を高めることができる。
第5の発明は、前記編成手段によって行動ユニットに設定されたキャラクタに応じて前記手持ちポイントを変更する手持ちポイント算出手段(例えば、図10のポイント算出部213、図24のステップS26)、として前記コンピュータを更に機能させるための第4の発明のプログラムである。
第5の発明によれば、キャラクタの編成に応じて手持ちポイントが消費されるようにして、キャラクタの配属にコスト要素を付加できる。よって、プレーヤは、手持ちのポイントの残高を考慮しながらローテーション発動条件を設定しなければならず、よりゲームの興趣を高めることができる。
第6の発明は、前記ローテーション発動条件を満たした場合に、当該ローテーション発動条件に設定された発動条件選択肢を表示させる制御を行う手段(例えば、図10のローテーション実行部220、発動通知部228、図25のステップS160)、として前記コンピュータを更に機能させるための第2〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、ローテーションの発動に伴い、どの発動条件選択肢が満たされたのか、適用されたのかをプレーヤに通知することができる。ゲーム進行における重要なタイミングを明確にして演出効果を高めるとともに、プレーヤがゲームに習熟し上達するための学習要素を提供できる。
第7の発明は、ゲーム状況が前記ローテーションの実行を遅延させる所与の遅延条件を満たす場合には、前記ローテーション実行手段が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした後、所与の遅延時間分遅らせて前記ローテーションを実行する発動遅延手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、発動遅延制御部222、図22のステップS134のYES→S180、S182〜S184)を有する、第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
第7の発明によれば、ローテーションの発動を遅延させる要素を盛り込むことができる。なかなか思う様にはいかない戦況を演出し、ゲームの興趣をより一層高めることができる。
第8の発明は、前記発動条件設定手段が、前記ローテーション発動条件を変更することで、前記ローテーションの発動タイミングを早める或いは遅らせる手段〈例えば、図10の上限時間変更部218、図21のステップS112〜S114、図22のステップS134のYES→S180〜S184〉を有する第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、ローテーションの発動タイミングをゲーム中に変更できるようになるので、プレーヤが想定していた通りには戦況が変化しにくくなり、ゲームの興趣をより一層高めることができる。
第9の発明は、前記ローテーション実行手段が、1回の実行に係るローテーションのステップ数を変更するステップ数変更手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ステップ数変更部224、図25のステップS150のYES→S154)を有する、第1〜第8の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明によれば、ステップ数、すなわちローテーション1回当たりの行動ポジションの変化量が変わる要素を盛り込むことができる。当初想定しているステップ数が変われば、プレーヤが当初予定していたローテーションが乱されるであろう。なかなか思う様にはいかない戦況の演出となり、ゲームの興趣をより一層高めることができる。
第10の発明は、前記ローテーション実行手段が、前記ローテーションが行われていない継続時間が所与の上限時間に達した場合に、前記ローテーションを実行する手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、時限実行部226、図22のステップS190〜S192)を有する、第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明によれば、時限性で自動的なローテーションを実行できるようになり、新しい興趣を生む。
第11の発明は、前記上限時間を変更する上限時間変更手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、上限時間変更部218、図21のステップS102〜S104)、として前記コンピュータを更に機能させるための第10の発明のプログラムである。
第11の発明によれば、時限性で自動的に実行されるローテーションのタイミングを可変できるようになる。ゲーム状況に多様性を生む要素が追加されることで、ゲームの興趣がより高まることになる。
第12の発明は、前記上限時間変更手段が、前記行動ユニットに含まれるキャラクタの種類、数、及び属性のうちの少なくとも1つに基づいて前記上限時間を変更する、第11の発明のプログラムである。
第12の発明によれば、上限時間を行動ユニットの編成に基づいて上限時間を変更し、ゲーム進行状況に多様性を更に高めることができる。
第13の発明は、前記編成手段によって行動ユニットに設定されたキャラクタに関連付けられた当該行動ユニットに対する行動コマンドを少なくとも含む複数の行動コマンドの選択肢をプレーヤに提示し、プレーヤの選択操作に従って当該選択肢の中から選択された行動コマンドに基づいて当該行動ユニットに行動させるコマンド実行手段(例えば、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、コマンド実行制御部230、図14の行動コマンド選択肢データ570、図19の予選行動コマンドリスト640、図23のステップS230〜S234)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。
第13の発明によれば、ゲーム進行中に、行動ユニットに対して、ユニットを編成しているキャラクタの種類に応じた行動コマンドを実行させることができる。行動ユニットの編成の重要性を高めるとともに、より戦術要素の魅力を高めることができる。
第14の発明は、前記発動条件設定手段が、前記ローテーションの実行に応じて、次回のローテーションに係るローテーション発動条件を更新して設定する、第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。
第14の発明によれば、ローテーションが実行される都度、次回のローテーションに係るローテーション発動条件を設定できるようになる。ゲーム状況に応じて戦術を変更できるようになる。
第15の発明は、前記編成手段が、1つの行動ユニットに複数のキャラクタを設定可能に前記編成を行い、前記ローテーション実行手段は、役割が定められた複数の行動ポジションに前記行動ユニットを割り当て、当該割り当てを順繰りに変更することで前記行動ユニットのローテーションを実行する、第1〜第14の何れかの発明のプログラムである。
第15の発明によれば、複数のキャラクタで行動ユニットを構成し、行動ユニットをローテーションするゲームが実現できる。また、移動される行動ポジションに役割を設定することで、ローテーションをあたかも大規模部隊における部隊配置のように位置づけ、大規模戦闘の雰囲気を演出できる。また、割り当てされるポジションの役割を念頭に行動ユニットを編成する必要が生まれるので、戦術的要素の魅力をより一層引き立てることとなる。
第16の発明は、ローテーションする行動ユニットそれぞれにキャラクタを設定して行動ユニットを編成する編成手段(例えば、図2の制御基板1550、図27の処理部200、ゲーム管理部210、編成部212)と、前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段(例えば、図2の制御基板1550、図27の処理部200、ゲーム管理部210、発動条件設定部214)と、ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段(例えば、図2の制御基板1550、図27の処理部200、ゲーム管理部210、ローテーション実行部220)と、を備えたゲーム装置である。
第16の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる。
第17の発明は、プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末でのプレーヤの操作入力に従って、ローテーションする行動ユニットそれぞれにキャラクタを設定して行動ユニットを編成する編成手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、編成部212、図24のステップS22〜S26)と、
前記プレーヤ端末でのプレーヤの操作入力に従って、前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、発動条件設定部214、図24のステップS40〜S46)と、
ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ローテーション実行部220、図22のステップS132〜S138)と、を備えたサーバシステムである。
第17の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す斜視外観図。 ゲーム画面の例。 部隊編成画面の例。 小隊単位のローテーションを説明するための図。 ローテーション発動条件設定時の部隊編成の例を示す図。 ローテーションが発動したときのゲーム画面例を示す図。 ローテーションが発動したときのゲーム画面例を示す図。 小隊長設定及び行動コマンドの予選時の部隊編成画面の例を示す図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。 ローテーション発動条件選択肢データのデータ構成例を示す図。 行動コマンド選択肢データのデータ構成例を示す図。 配置変更設定データのデータ構成例を示す図。 上限時間変更設定データのデータ構成例を示す図。 ゲームカード管理データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 部隊編成データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 第1実施形態のサーバシステムにおけるゲーム開始から終了までに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。 図21より続くフローチャート。 図22より続くフローチャート。 部隊編成処理の流れを説明するためのフローチャート。 ローテーション処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、行動ユニットをローテーションしながら対戦するローテーションバトルの要素を含むオンラインゲームを例に挙げて説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、このサーバシステム1100とデータ通信可能なプレーヤ端末1500とを含む。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。そして、本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザの登録およびゲームカードの利用登録等に係るユーザ管理機能と、2)プレーヤ2がプレーヤ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、3)ゲーム内で利用可能なアイテム等のコンテンツを販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるビデオゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、ユーザ管理機能・オンラインショッピング機能・ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、が搭載されている。
その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などの所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。
これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
なお、制御基板1550の一部または全部をASICにて構成してもよい。
制御基板1550は、プレーヤ端末1500にてゲームプレイを実現するためのプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行して、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
図1に戻って、プレーヤ2は本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ゲームカード3を入手する必要がある。また、ユーザ登録手続きをしてユーザID(アカウント)を取得しておく。そして、入手したゲームカード3をゲームで利用可能とさせる(有効とさせる)ためのカード登録手続きを行い、有効にしたゲームカード3を用いて(より詳しくはゲームカード3に紐付けられるデータ:具体的にはキャラクタ等)を用いてゲームをプレイする。
ユーザ登録は、サーバシステム1100が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。ユーザ登録をするとユーザID(アカウント:プレーヤ固有のID)が発給される。以降、プレーヤ2は同ウェブサイトにアクセスし、発給されたユーザIDでログインすることにより、カード登録手続きやゲーム開始操作などが可能となる。
ゲームカード3は、本実施形態におけるゲームをプレイするために必要な要素、すなわちゲームプレイ要素でありゲームコンテンツの一部を構成する。
ゲームカード3は、ゲーム製作者側が用意する。
ゲームカード3は、実体が有るカード(所謂「トレーディングカード」)であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数(例えば、2枚でもよいし、5枚でもよい)を1パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインや別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成であったり、サーバシステム1100で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。なお、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず、適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
本実施形態では、1枚のゲームカード3に1種類のキャラクタ4が割り当てられている。同種のキャラクタ4が割り当てられたゲームカード3は複数存在する。そのために、各ゲームカード3には固有のカードIDが付与されバーコード5にて表示されている。
ユーザ登録をすると、サーバシステム1100(例えばストレージ1140)には、ユーザIDに紐付けされたユーザ管理データ600が作成される。そして、プレーヤ2が登録したいゲームカード3のカードIDを申告してカード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカード3はユーザ管理データ600の有効カードリスト604に登録される。これにより、当該新たに登録されたゲームカード3のキャラクタ4がゲーム内で利用可能になる。
なお、カード登録手続きに際しては、ゲームカード3に印字されたカードIDをキーボード等で入力してもよいし、プレーヤ端末1500のイメージセンサユニット1520にてバーコード5を撮影する事によりカードIDを読み込む構成としてもよい。
[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態のゲーム画面の例である。
本実施形態のゲームは、登録済のゲームカード3に紐付けられるキャラクタ4で行動ユニットを複数編成し、対戦相手の行動ユニットと戦うターン制のローテーションバトル型対戦ゲームである。
1プレイ当たりのターン数は適宜設定可能である。本実施形態では、1プレイは対戦者各々10回分のターンで構成されており、画面右上のターン状況表示部10にて、現在何番目のターンであるのか、今のターンが自分のターン(自分が攻撃できるターン)であるか敵のターンであるかが示される。ちなみに、図3の例では、プレーヤ2が攻撃できる2回目のターンである事を示している。
本実施形態では、キャラクタ4は各種のロボット兵器である。複数体のキャラクタ4で行動ユニットの最小単位である小隊を編成し、複数の小隊で1つのプレーヤ部隊を構成する。小隊および部隊の構成はゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態では3体のキャラクタ4で1小隊を編成し、3小隊で1部隊を構成する。
1小隊は、複数の配置枠12を有し、そこにプレーヤ2が任意にキャラクタ4を配置して隊形を作り完成される。本実施形態の1小隊は、3×3の合計9つの四角形の配置枠12(図3は斜視状態なので見かけ上は菱形)を有するが、配置枠12の形状は他の多角形でもよいし、配置枠12の縦横の数も適宜設定可能である。当然、配置枠12全体としての外形も矩形に限らない。
図4は、部隊編成画面W4の例である。
ゲーム開始前の準備として、各プレーヤは部隊編成画面W4にて自分の部隊を編成することができる。具体的には、画面下に編成対象とする小隊(言い換えるとキャラクタ4の配属先)を選択操作するための小隊選択タブ21,22,23と、編成対象の小隊における小隊長を設定操作するためのリーダ選択タブ24と、が表示される。また、画面右にはプレーヤ2が利用可能なキャラクタを示すキャラクタ一覧表示部27と、ゲームポイント残高29と、が表示される。
ゲームポイント残高29で示される「ゲームポイント」は、ゲーム内でのアイテムの購入や、何らかの行動の対価として消費されるパラメータである。その日初回のログイン時に規定値だけ自動付与されるとともに、ログイン中は所定単位時間の経過毎に所定値(規定値よりは少ない値)が自動的に付与される。また、オンラインショッピング機能を利用して、現金やクレジットでゲームポイントを購入することもできる。
現在編成対象となっている小隊の編成状況は、編成表示部26にて表示される。初期状態では編成表示部26の何れの配置枠12も空白であるが、画面右のキャラクタ一覧表示部27のキャラクタアイコン28を、編成表示部26の配置枠12にドラッグ&ドロップ操作して、任意の配置枠12に所望するキャラクタ4を配置し、当該小隊の隊形を形づくることができる。但し、小隊の編成には、キャラクタ4毎に対応づけられるコストがかかる。具体的には、小隊へキャラクタを編入させると、そのキャラクタに設定されているコスト分のゲームポイントが減算される。なお、小隊編成に伴うゲームポイントの消費要素は、省略することもできる。
図3に戻って、本実施形態では、小隊を割り当てする行動ポジションとして「前線」「索敵」「補給」の3種の役割の異なるポジションが用意されている。
「前線」は、主に対戦相手との戦闘を担うポジションである。交戦は、味方および敵方の部隊を構成する小隊のうち前線に位置する小隊同士で行われる。前線に配備(割り当て)された小隊を「前線配備小隊」と呼ぶ。
本実施形態では、図3における画面中央の境界線14を境に、左上側に対戦相手の敵前線配備小隊40が表示され、右下側にプレーヤ2の自前線配備小隊(図3の例では第1小隊41)が表示される。交戦の主体はこれら敵前線配備小隊40および自前線配備小隊(図3の例では第1小隊41)である。ゲームプレイ中はこれら両小隊間で銃弾やミサイルの応酬、剣や槍などの直接攻撃兵器を用いた突撃の様子が表示される。よって、前線配備小隊が交戦に伴うダメージのほとんどを受けることになる。
一方、前線配備小隊(図3の例では第1小隊41)以外の他の小隊(図3の例では、小隊アイコンで表示された第2小隊42と第3小隊43)は、それよりも後方の索敵ポジション15や補給ポジション16に配備・割り当てられている設定であり原則的には戦闘に参加しない。ゲームルール上、補給ポジション16に配備されている小隊は、配備経過時間に応じてダメージが回復される。
プレイ開始状態では、第1小隊が前線ポジションに配備(割り当て)され、第2小隊が索敵ポジション15、第3小隊が補給ポジション16にそれぞれ配備される。
図3において、画面の下部中央には、自前線配備小隊の各キャラクタ4の状況(例えば、ダメージ数や残数、次の行動が可能になるまでの待機時間、能力パラメータ値など:図3では左右に伸縮するバーグラフで表示)を表示する自小隊ステータス表示部17が表示されるので、プレーヤ2はこれを参照しながらゲームを進める。また、画面の左上には、敵前線配備小隊40の状況を表示する敵小隊ステータス表示部18が表示されるので、これも参照しながらゲームを進めることができる。
プレーヤ2は、自分のターンになると、その時の自前線配備小隊(図3の例では第1小隊41)のキャラクタ4毎に、敵前線配備小隊40への攻撃や防御、アイテムの使用などの行動を行わせることができる。例えば、キャラクタ4をタッチ操作すると、そのキャラクタ4が行動可能であれば(HP>0、且つ、待機時間=0)、行動一覧が表示される。そして、プレーヤ2が表示された中から行動を選択操作すると、当該キャラクタ4はその行動を実行するように制御される。敵前線配備小隊40のキャラクタに与えた成果は、敵小隊ステータス表示部18の表示に反映される。
そして、プレーヤ2が全ての行動可能なキャラクタについて行動(何もしないを含む)を決定し、画面中でそれらの行動表示が行われると、自ターンは終了し対戦相手のターンとなる。尚、自ターン中にローテーションが発動した場合には、ローテーション後に自前線配備小隊40に含まれるキャラクタ4を行動可能なキャラクタの対象に含めるか否かは、ゲームデザインに応じて適宜設定可能である。
対戦相手のターンになると、敵前線配備小隊40のキャラクタ4が自前線配備小隊(図3の例では第1小隊41)のキャラクタ4へ攻撃をしてくる。攻撃を受けるダメージが計算され、攻撃を受けたキャラクタのHPが減算される。その様子は、自小隊ステータス表示部17で確認できる。HPが減算されて「0」になると、そのキャラクタ4は行動不能となり、前線配備小隊すべてのキャラクタ4が行動不能になるとその小隊は全滅となり、全ての小隊が全滅すると、規程ターンを消化する前でも負けが確定する。
よって、プレーヤ2は、敵前線配備小隊40と自前線配備小隊(図3の例では第1小隊41)との戦力差や相性を見極めつつ、そして同小隊の各キャラクタ4の状態を監視しながら、適当に小隊をローテーションさせながらゲームプレイを進めることになる。
図5は、基本となる小隊単位のローテーションを説明するための図である。
図5(1)に示すように、第1小隊41が前線ポジション、第2小隊42が索敵ポジション、第3小隊43が補給ポジションにそれぞれ配備されているとする。この状況からローテーションが発動すると、図5(2)に示すように、第1小隊41は前線ポジションから補給ポジションに移動され、第2小隊42が前線ポジションに移動され、第3小隊43が索敵ポジションにそれぞれ順繰りに配備先(割り当て先)が変更される。
もし更に、この状況から更にローテーションが発動すると、第2小隊42が前線ポジションから補給ポジションに移動され、第3小隊43が前線ポジションに移動され、第1小隊41が索敵ポジションにそれぞれ移動される。以降、ローテーションが発動する毎にこうした行動ポジションを1つずつ順繰りに変更する。
なお、全滅した小隊は自動的に部隊から削除され、ローテーションは残った小隊でのみ行われるものとする。
また、詳細は後述するが、基本的には1回のローテーションで所定方向に1ポジションずつ(1ステップずつ)ずれるものとするが、ポジションのステップ数(移動段数)を変更する特殊能力を有するキャラクタ4が敵部隊に含まれる場合、あるいはそれに相当するアイテムが使用された場合には、1回のローテーションで2つ以上の行動ポジションがずれる事態も起こり得る。また、ポジションのずれる方向(ローテーションする方向)も反転する事態も起こり得る。
[ローテーションの詳細について]
さて、本実施形態における小隊のローテーションには、3タイプある。
第1のタイプは、従来のローテーションバトル形式のゲームと同様に、プレーヤ2が自ターンの時に任意のタイミングでローテーション発動操作を入力することで強制的に発動させる「強制ローテーション」である。但し、本実施形態では強制ローテーションを発動させるためには、その対価としてプレーヤ2が所有するゲームポイントを消費する。あるいはアイテムを消費する。
図3のゲーム画面W2に示すように、画面中には、強制ローテーション発動操作アイコン30と、現在の残ゲームポイント表示31とが表示される。プレーヤ2が強制ローテーション発動操作アイコン30をタッチ操作すると、その時対価以上のゲームポイントが残っていれば、所定数のゲームポイントが消費されて強制的に自部隊の小隊のローテーションが行われる。なお、強制ローテーションは省略することもできる。
第2のタイプは、1つの行動ポジションに連続配備されている時間が上限時間に達すると強制的に発動される「時限ローテーション」である。制限時間は、「0」や「無制限」を含み適宜設定可能であるが、本実施形態では2〜3ターンの所要時間に相当する初期値が設定されているものとする。
上限時間との関係は、索敵ポジション15に割り当てられている小隊アイコン(図3の例では第2小隊42のアイコン)の移動と、上限時間に対する経過割合表示35とによりプレーヤ2に通知される。経過割合表示35が「100%」になると上限時間に達したことになり時限ローテーションが強制的に発動される。
なお、詳細は後述するが、上限時間は固定とは限らない。本実施形態では、上限時間を変更する特殊能力を有するキャラクタ4が相手部隊に含まれる場合、あるいはそれに相当するアイテムが使用された場合には、そのプレーヤ2に係る上限時間は変更される場合がある。勿論、時限ローテーションそのものを省略することもできる。また、本実施形態では上限時間はユーザ別に設定され、部隊全体に共通して適用される構成とするが、小隊別に設定する構成も可能である。その場合、各小隊に適用される上限時間と上限時間到達までの残時間とを行動ポジション毎に表示すると好適である。
第3のタイプは、小隊別に予め設定しておいたローテーション発動条件が満たされた場合に自動的に発動される「自動ローテーション」である。図4に示すように、部隊編成画面W4にはローテーション発動条件設定タブ25が含まれており、当該タブを選択操作することで、その時に編成対象とされている小隊に適用されるローテーション発動条件の設定が可能となる。
図6は、ローテーション発動条件設定時の部隊編成画面の例を示す図である。
部隊編成画面W6に示すように、ローテーション発動条件設定タブ25がタッチ操作されると、発動条件選択肢欄52と、発動条件設定枠54とがゲーム画面に表示される。
発動条件選択肢欄52は、編成対象とされている小隊に配置されたキャラクタ4の種類や配置位置関係に予め関連づけられているローテーション発動条件の選択肢50を一覧表示させる
ローテーション発動条件の選択肢50の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、プレーヤが戦術的に前線配備小隊を交代させたいと思わせるゲーム進行状況を表す内容となっている。例えば、前線配備小隊の全滅(例えば、当該小隊の可動率0%:小隊全キャラクタ4のHP=0:図6中の「1つの小隊全滅」)や、1回攻撃完了、リーダ機(小隊長キャラクタ)の撃墜、などである。
発動条件設定枠54は、単数または複数用意されており、プレーヤ2が選択肢50のアイコンを発動条件設定枠54へドラッグ&ドロップ操作することにより、当該選択肢50を当該小隊におけるローテーション発動条件とすることができる。
なお、発動条件設定枠54の数は、適宜設定可能である。またその数も固定に限らず変更可能としてもよい。例えば、特定のキャラクタ4に発動条件の設定枠が付与されており、当該特定のキャラクタを小隊に配置している場合には、通常よりも発動条件設定枠54が増加するとしてもよい。あるいは、プレイ履歴に基づいてプレーヤ2がゲームに習熟したと見做される場合や技量が上がるのに応じて増加させるとしてもよい。
図7及び図8は、ローテーションが発動したときのゲーム画面例を示す図であって、図3の状態からローテーションが実行された様子を示している。
通常、ローテーションが実行されると、図7のゲーム画面W8に示すように、画面内にローテーションが実行された旨と、適用されたローテーション発動条件の内容と、を告げるローテーション発動通知32が一時的に表示されるとともに、自前線配備小隊が、索敵ポジション15に配備されていた小隊へ切り換え表示される。図7の例では、第2小隊42が自前線配備小隊に切り換えられた状態を示している。また、補給ポジション16に有った第3小隊43の小隊アイコンは索敵ポジション15に移動表示され、補給ポジション16には新たに第1小隊41の小隊アイコンが表示される。この時、敵前線配備小隊40のキャラクタ4に変更が行われる可能性がある。
すなわち、ローテーションが実行される時点で、新たに前線配備小隊とされた小隊(この場合、図3における第2小隊42)が索敵ポジション15に配備されていた時間(「連続配備時間」と呼ぶ)が、所定の長時間配備条件を満たす場合には、図8のゲーム画面W10に示すように、対戦相手の前線配備小隊(図8の例では敵前線配備小隊40)のキャラクタ4の配置が変更される。
具体的には、前線配備小隊を第1小隊から第2小隊にローテーションする場面で、第2小隊42が索敵ポジション15に配備されてからローテーションされるまでの連続配備時間が、第1長時間配備条件(例えば、2ターン程度の所要時間相当)の場合には、対戦相手の敵前線配備小隊40の隊形、すなわちキャラクタ4の配置位置関係を90°回転させる(回転方法は時計回り、反時計回りの何れでも良い)。また、その旨をプレーヤに報せるための配置変更発動通知34が表示される。
結果、当該小隊にとってみれば、小隊編成時に想定されていた前列・中列・後列のキャラクタ4の配置関係が変わってしまい、想定していた各キャラクタ4の役割が十分果たせなくなり、ローテーションした側のプレーヤに有利となる。あたかも、ローテーションされて新たな前線配備小隊となった第2小隊42は、十分な索敵時間のおかげで敵前線配備小隊40を側面から攻撃したような状況となる。
更には、連続配備時間が、第1長時間配備条件よりも長い第2長時間配備条件(例えば、4ターン程度の所要時間相当)を満たす場合には、対戦相手の現在の前線配備小隊の隊列が180°回転される。この場合、ローテーションされて新たな前線配備小隊となった第2小隊42は、敵前線配備小隊40を背後から攻撃したような状況が作り出されることとなる。
なお、回転角度は配置枠12の形状にあわせて適宜設定可能である。また、小隊を構成するキャラクタの隊列(隊形)すなわちキャラクタの配置位置は次回ローテーションされるまで固定とされるが、再び前線ポジションに配備(割り当て)される時には、オリジナルの隊形(キャラクタ4の配置位置関係)が復元されるものとする。
こうした予めプレーヤが設定したローテーション発動条件に従って自動的に行動ユニットの割り当てポジションを変更する仕様は、従来のローテーションバトルには無く、新しい興趣となる。更に、ローテーション発動時に対戦相手の前線配備小隊のキャラクタの配置位置を変更する仕様は、戦場における予期しない戦況の急変を演出し、ゲームの興趣を更に高めることとなる。
[介入イベントについて]
そして、本実施形態にはもう一つゲームの興趣を高める工夫が凝らされている。
前述のように本実施形態は、対戦者それぞれ10ターン、合計20ターンで1プレイを構成するが、そのうち幾つかのタイミングで特別なゲーム操作が可能になっている。これを「介入イベント」と呼ぶ。
本実施形態では、対戦者それぞれの3ターン目と、6ターン目と、9ターン目とに介入イベントが設定されている。介入イベント発生のタイミングは3回に限らず、1回や2回でも良いし4回以上でもよい。また、介入イベントが発生するタイミングは任意に設定することができる。ゲーム開始前に対戦者(プレーヤ)毎にランダムに設定するとしてもよいし、対戦者(プレーヤ)が設定可能としてもよい。
介入イベントで可能となる特別なゲーム操作は、本実施形態では、小隊長とされたキャラクタ4に関連付けされている「行動コマンド(特別なコマンド)」の中からプレーヤ2が選択操作することで実行される。
具体的には、図9の部隊編成画面W12に例示するように、小隊の編成作業を行う際にリーダ選択タブ24をタッチ操作すると、編成対象の小隊のキャラクタ4の何れかをタッチして小隊長(リーダー)を設定することができる。これに伴い、編成表示部26では、小隊長に設定されたキャラクタ4には小隊長マーク56(図6,9参照)が付与表示される。
各キャラクタ4にはそれぞれ特徴的な内容の介入イベント用の行動コマンド(特別なコマンド)が予め関連付けられている。そして、小隊長に設定されたキャラクタ4に関連付けられている行動コマンドが、行動コマンド選択肢表示部58に表示される。プレーヤ2は、この行動コマンド選択肢表示部58の内容を見て、思い描く戦術に都合が悪ければ、他のキャラクタ4をタッチ操作して小隊長を変更すればよい。
行動コマンドの内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、自部隊や敵部隊へ特別な効果を与えるように設定されている。具体的には、本来前線に配備された敵小隊にしかダメージを与えられないところ、それ以外のポジションの敵小隊にも何らかのダメージを与えられる「奇襲攻撃」や、敵からの被弾率を一時的に下げる「レーダー妨害(ECM)」、1キャラクタ当たりの攻撃回数を増やす「ブースター攻撃」などが用意されている。
そして、介入イベントが発生すると、その時の前線配備小隊の小隊長キャラクタの行動コマンドの中から所定数が選抜されてプレーヤに提示される。プレーヤがその何れかの行動コマンドを選択すると、選択結果に応じた介入イベントが実行される。なお、本実施形態では、小隊長キャラクタの行動コマンドが多数の場合には、小隊長設定時にプレーヤ自身が所定数(例えば、6個)を予選・設定しておいて、イベント発生時には予選された中から所定数を選抜してプレーヤに提示される。
[機能構成の説明]
図10は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。
具体的には、
1)所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザIDの発給処理、
2)電子決済に使用する電子決済用媒体6の紐付け処理、
3)電子決済用の口座の設定、
4)現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、
5)プレイ対価の支払い等の決済処理、
6)決済履歴の記憶管理、
7)ログイン処理、
8)利用するゲームコンテンツの登録手続き処理(本実施形態では、ゲームカード3のカード登録手続き)、などを行うことができる。
オンラインショッピング管理部204は、ゲームコンテンツ〈本実施形態ではゲームカード3〉や、アイテム、抽選権、イベント参加権、ゲームポイントなどのオンラインでの購入を可能する。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
ゲーム管理部210は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。
本実施形態は、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500から実行リクエストされたゲームを起動させて、当該プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。例えば、対戦者のマッチングは勿論、仮想3次元空間に戦場に相当するゲーム空間を形成して対戦者双方の部隊のキャラクタ4を配置してその動作を制御することができる。また、攻撃のヒット判定処理やダメージ反映処理、勝敗の判定処理、ターン数や経過時間のカウント処理、プレイ履歴の更新処理、戦闘参加したキャラクタ4をプレイ成績に応じて成長させる処理などが可能である。その他、ゲーム内容に応じてゲーム進行制御に必要な処理を適宜実行できる。
そして、本実施形態におけるゲーム管理部210は、ローテーションバトルに係り、編成部212と、ポイント算出部213と、発動条件設定部214と、ローテーション実行部220と、コマンド実行制御部230と、を有する。
編成部212は、ローテーションする行動ユニット(本実施形態では小隊)それぞれについて、キャラクタ4を設定して当該行動ユニットを編成するための制御を行う。具体的には、プレーヤ端末1500にて部隊編成画面W4(図4参照)を表示させ、操作入力に応じて編成対象とする小隊IDと、配属されるキャラクタ4のIDと、その配置位置を示す配置枠12のIDとをプレーヤ端末1500から取得し、プレーヤ2のユーザIDと対応づけて記憶することで設定を実現する。
ポイント算出部213は、編成部212によって行動ユニットに設定されたキャラクタに応じて手持ちのゲームポイント(ゲームポイントの残高)を変更する。
発動条件設定部214は、ローテーションを実行する条件を設定するための制御を行う。具体的には、自動ローテーションのローテーション発動条件の設定に係る第1の選択肢提示部215及び第2の選択肢提示部216と、時限ローテーションに係る上限時間変更部218と、を有する。
第1の選択肢提示部215は、プレーヤ端末1500にて部隊編成画面W6(図6参照)を表示させ、編成部212によって行動ユニット(小隊)に設定されたキャラクタ4に関連付けられたローテーション発動条件の選択肢50を発動条件選択肢欄52にてプレーヤに提示する。そして、提示した発動条件選択肢の中から選択操作された選択肢50の識別情報を取得して、行動ユニットと関連づけてローテーション発動条件を設定する。
第2の選択肢提示部216は、編成部212によって設定されたキャラクタの配置位置関係に関連付けられたローテーション発動条件を発動条件選択肢としてプレーヤに提示し、提示した発動条件選択肢の中から選択操作された選択肢50の識別情報を取得してローテーション発動条件を設定する。
なお、第1の選択肢提示部215及び第2の選択肢提示部216は、ローテーション発動条件の選択肢50別に設定されている消費ポイントの合計がプレーヤの手持ちポイント以下の範囲となるように選択肢50を選択して設定する。具体的には、プレーヤの手持ちポイントが不足する選択肢50は提示しない。そして、プレーヤにより選択操作された選択肢50に対応する消費ポイントをプレーヤの手持ちポイントから減算する制御を行う。
上限時間変更部218は、「時限ローテーション」を実行する基準となる上限時間を変更するための制御を行う。本実施形態では、一方のプレーヤの部隊に上限時間を変更する特殊能力が設定されたキャラクタ4が含まれる場合には、その設定に応じて他方のプレーヤに係る上限時間の設定値を変更する。また、上限時間を変更する効果が設定されたアイテムが使用された場合も上限時間の設定値を変更することができる。また、行動ユニットに含まれるキャラクタの種類、数、及び属性のうちの少なくとも1つに基づいて上限時間を変更することができる。
具体的には、時限実行部226が、上限時間を短くするように変更すれば、「時限ローテーション」に係るローテーション発動条件を変更し、ローテーションの発動タイミングを早めることとなる。逆に、上限時間を長くするように変更すれば、「時限ローテーション」に係るローテーション発動条件を変更し、ローテーションの発動タイミングを遅らせることになる。
こうした上限時間の変更は、当該他方のプレーヤが予測していた時限ローテーションのタイミングを知らぬ間にずらすことになり、戦場における予測不能な事態が起きているかのような演出効果を生む。つまり、時限ローテーションと、この特殊能力のキャラクタ4の存在との組み合せは、対戦相手の予測を覆す仕掛けとして新しい興趣を生む。なお、上限時間の変更は、専用のアイテム(上限時間変更アイテム)の使用により実現されるとしてもよい。
ローテーション実行部220は、ゲーム状況が、発動条件設定部214により設定されたローテーション発動条件を満たした場合にローテーションを実行する制御を行う。具体的には、複数の行動ユニットそれぞれに割り当てられた行動ポジション、すなわち行動ユニットの配備ポジションを順繰りに変更し、前線配備小隊が入れ替わる様子などをプレーヤ端末1500のゲーム画面に表示させる(図7参照)。
そして、本実施形態のローテーション実行部220は、発動遅延制御部222と、ステップ数変更部224と、時限実行部226と、発動通知部228と、を有する。
発動遅延制御部222は、ゲーム状況が、ローテーションの実行を遅延させる所与の遅延条件を満たす場合には、発動条件設定部214により設定されたローテーション発動条件を満たした後、所与の遅延時間分遅らせてローテーションを実行する。本実施形態では、一方のプレーヤの部隊にローテーションの実行を遅延させる特殊能力が設定されたキャラクタ4が含まれる場合に遅延条件が満たされたものとする。ローテーションの発動遅延は、戦場における予測不能な事態が起きているかのような演出効果を生むことになる。発動遅延制御と、発動遅延の特殊能力を有するキャラクタ4の存在は、対戦相手の予測を覆す仕掛けとして新しい興趣を生む。なお、発動遅延は、専用のアイテム(発動遅延アイテム)の使用により実現されるとしてもよい。
ステップ数変更部224は、1回の実行に係るローテーションのステップ数すなわち割り当てる行動ポジションの移動数を変更する。本実施形態では、一方のプレーヤの部隊にステップ数を変更させる特殊能力が設定されたキャラクタ4が含まれる場合に実現される。ステップ数は「0」以上の自然数を適宜設定できる。ステップ数の変更は、戦場における予測不能な事態が起きているかのような演出効果を生むことになる。ステップ数の変更と、当該特殊能力を有するキャラクタ4の存在は、対戦相手の予測を覆す仕掛けとして新しい興趣を生む。なお、テップ数変更は、専用のアイテム(ステップ数変更アイテム)の使用により実現されるとしてもよい。
時限実行部226は、ローテーションが行われていない継続時間が所与の上限時間に達した場合にローテーションすなわち「時限ローテーション」を実行する。
発動通知部228は、ローテーション発動通知32(図7参照)をプレーヤ端末1500のゲーム画面に表示させる。より具体的には、ローテーション発動条件を満たした場合に、当該ローテーション発動条件に設定された発動条件選択肢、つまりどの発動条件が満されたかを、ローテーション発動通知32にて表示させる制御を行うことができる。
コマンド実行制御部230は、介入イベントの発動制御と、編成部212によって行動ユニットに設定されたキャラクタに関連付けられた当該行動ユニットに対する行動コマンドを少なくとも含む複数の行動コマンドの選択肢をプレーヤに提示する制御と、プレーヤの選択操作に従って当該選択肢の中から選択された行動コマンドに基づいて当該行動ユニットに行動させる制御と、を行う(図9参照)。
画像生成部292sは、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292sは、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392sに出力する。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図11は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部500sは、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム507と、ゲーム初期設定データ510と、ゲームカード管理データ590と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
システムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
サーバプログラム502は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、ユーザ管理部202としての機能を実現させるためのユーザ管理プログラム503と、オンラインショッピング管理部204としての機能を実現させるためのオンラインショッピング管理プログラム504と、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのゲーム管理プログラム505とを含む。
配信用クライアントプログラム507は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム507は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
ゲーム初期設定データ510は、ゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末1500への配信に用いるとしてもよい。本実施形態では、アイテム初期設定データ512と、キャラクタ初期設定データ520と、ローテーション発動条件選択肢データ560と、配置変更設定データ580と、上限時間変更設定データ584と、を含む。
アイテム初期設定データ512は、ゲーム内で利用可能なアイテム毎に用意され、アイテムIDとともに、当該アイテムの効能を定義するデータを格納する。本実施形態では、例えば、強制的にローテーションを発動させる「強制ローテーションアイテム」、敵小隊の隊形を強制変更する効果を有する「測位ジャミングアイテム」、時限ローテーションの上限時間を強制的に増加あるいは低下させる値が割り当てられている「ローテーション遅延アイテム」や「ローテーション早発アイテム」、1回のローテーションにおける行動ポジションの変更数を強制的に変更する「ステップ数変更アイテム」、などを含む。
キャラクタ初期設定データ520は、ゲーム内で利用可能にできるキャラクタ4(図4参照)毎に用意される。例えば、図12に示すように、1つのキャラクタ初期設定データ520は、キャラクタID521と、キャラクタ表示用データ522と、キャラクタ動作制御用データ523と、消費ポイント524と、属性525と、能力パラメータ値リスト530と、を含む。
消費ポイント524は、当該キャラクタを部隊に所属させるのに応じてプレーヤの手持ちのゲームポイントから差し引かれる値を定義する。いわば、コストである。
属性525は、当該キャラクタの性質を分類する情報であって、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、近接攻撃型、中距離攻撃型、遠距離攻撃型、電子戦型、などを設定する。
能力パラメータ値リスト530は、当該キャラクタの能力毎の初期値を格納する。
例えば、HP(ヒットポイント)の初期値も含まれる。そして、本実施形態では、キャラクタ4は小隊における配置位置(前列・中列・後列:図4参照)によって異なる能力を発揮するように設定されている。故に、能力パラメータ値リスト530には、前列時攻撃パラメータ値532と、中列時攻撃パラメータ値534と、後列時攻撃パラメータ値536とを含む。これらのパラメータ値には、「攻撃力がゼロ」「攻撃能力無し」を意味する「0」も設定可能である。
また、当該キャラクタに係る特殊能力を定義するパラメータ値として、発動遅延値542と、ステップ数変更値544と、上限時間変更値546と、発動条件設定数変更値548とを含む。
発動遅延値542は、発動遅延制御に係り、ローテーション発動条件が満たされた時に、ローテーションの実行を遅延させる時間(遅延時間)を定義する。遅延時間の単位は、秒数でも良いしターン数でも良い。もし、当該キャラクタが相手のローテーション実行の発動を遅延させる特殊能力を有していない設定であれば定義される時間は「0」とされる。
ステップ数変更値544は、ステップ数変更機能に係り、ローテーションを1回実行するに当たり適用されるステップ数とステップする方向(ローテーションする方向)を定義する。具体的には「−1」以下の整数または「+2」以上の整数が設定できる。もし、当該キャラクタが相手のステップ数を変更する特殊能力を有していない設定であれば「1」とされる。ステップ数がプラスの場合には、図5で説明した順方向にポジションが変更され、ステップ数がマイナスの場合には、図5で説明したのとは逆方向にポジションが変更されるものとする。
上限時間変更値546は、時限ローテーションに係り、同じ行動ポジションに連続して留まることのできる上限時間を定義する。もし、当該キャラクタが相手の上限時間を変更する特殊能力を有していない設定であれば所定の規程値とされる。
発動条件設定数変更値548は、設定可能なローテーション発動条件の数を増加させる数を定義する。もし、当該キャラクタが当該特殊能力を有していない設定であれば「0」とする。
図11に戻って、ローテーション発動条件選択肢データ560は、ローテーション発動条件の選択肢を定義する。例えば、図13に示すように、発動条件ID561と対応づけて、発動条件562と、適用キャラクタ条件563と、消費ポイント564とを格納する。
適用キャラクタ条件563は、対応づけられている発動条件が利用可能になるためのキャラクタ4に係る条件を定義している。例えば、キャラクタIDや、キャラクタが備えるべき前提条件、キャラクタ4同士の配置位置関係などが設定される。ここで言うキャラクタが備えるべき前提条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、キャラクタレベルや、プレーヤレベル、プレイ累積時間、累積課金額などをパラメータとして適宜設定することができる。
消費ポイント564は、当該選択肢をローテーション発動条件として設定する際にゲームポイントが消費される対価を定義する。なお、消費ポイント564は「0」を含むことができる。また、消費ポイント564の設定そのものも適宜省略することができる。
図11に戻って、行動コマンド選択肢データ570は、行動コマンドの選択肢を定義する。例えば、図14に示すように、コマンドID571と対応づけて、コマンド内容572と、適用条件573とを格納する。適用条件573は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、小隊の構成に係る内容を定義している。具体的には、小隊を構成するキャラクタの種類、キャラクタの状態〈例えば、キャラクタレベルなど〉、配置位置関係をパラメータとして定義している。
図11に戻って、配置変更設定データ580は、対戦相手の行動ユニット(本実施形態では小隊)におけるキャラクタ4の配置位置の変更を発動させるための条件と、配置変更の内容を定義する。例えば、図15に示すように、変更発動条件581と対応づけて配置変更内容582とを格納する。
変更発動条件581は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態では連続して同一の行動ポジションが割り当て(配備)られていた連続配備時間が、長時間に相当するケースをその時間の長さで2種類設定している。勿論、これら以外にも、例えば所定のターン数や、ゲーム開始からの経過時間、配置変更を可能にする専用のアイテム(図15の例では、測位ジャミングアイテム)の使用、などを条件とすることができる。
配置変更内容582は、どのように配置を変更するかを定義する。図15の例では、90°回転と180°回転を用意しているが、ランダムな変更、特定の配置パターンへの変更を設定することもできる。
図11に戻って、上限時間変更設定データ584は、行動ユニットに含まれるキャラクタの種類、数、及び属性のうちの少なくとも1つに基づいて上限時間を変更する時間を定義する。例えば、図16に示すように、変更発動条件585と対応づけて上限時間変更量586とを格納する。変更発動条件585としては、前線配備小隊のキャラクタの種類や、数、属性、配置位置関係などを設定することができる。
変更発動条件585を、自部隊に適用するか対戦相手の部隊に適用するかはゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では自部隊に適用する。また、上限時間変更量586の適用先も、自部隊に適用するか対戦相手の部隊に適用するかもゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では自部隊に適用するものとする。
図11に戻って、ゲームカード管理データ590は、市場に提供されたゲームカード3(図1参照)別の利用状況を記述するデータを格納する。例えば、図17に示すように、ゲームカード固有のカードID591と対応づけて、当該ゲームカードに関連付けられているキャラクタを示すキャラクタID592と、当該ゲームカードがプレーヤにより登録されているか否かを示す登録済フラグ593とを格納する。登録済フラグ593の初期値は「0(未登録)」であるが、カード登録手続きにて登録申請されると「1(登録済み)」に変更される。なお、カードID591と対応づけて、カード登録したプレーヤ2のユーザIDを更に格納するとしてもよい。
図11に戻って、ユーザ管理データ600は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば図18に示すように、
1)ユーザID601と、
2)プレイ開始とプレイ終了日時およびプレイ成績をセットで時系列に格納するプレイ履歴データ602と、
3)ゲームポイント残高603と、
4)登録手続き済みのゲームカード3のカードIDを格納する有効カードリスト604と、
5)ゲームカード3の登録により利用可能になったキャラクタ4の状況を記述するデータを格納するキャラクタ管理データ605と、
6)利用可能なアイテムのアイテムIDを格納する所有アイテムリスト610と、
7)部隊編成データ620と、を含む。
勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
キャラクタ管理データ605は、登録済みのゲームカード3別に用意され、それぞれ当該ゲームカード3に割り当てられていたキャラクタを示すキャラクタIDと、当該キャラクタの能力パラメータ値のセーブデータとを格納する。
部隊編成データ620は、部隊編成を定義する各種データが格納される。
例えば、図19に示すように、部隊に属する行動ユニット別の小隊編成データ630を含む。1つの小隊編成データ630は、小隊ID632と、小隊長キャラクタID634と、隊形設定データ636と、ローテーション発動条件IDリスト638と、予選行動コマンドリスト640とを含む。
隊形設定データ636は、当該小隊に配属されたキャラクタ4と、その配置位置関係を示すデータである。本実施形態では、前列・中列・後列と、各列の左翼・中央・右翼の合計9つの配列データであって、配置されたキャラクタ4のキャラクタIDを格納する。なお、未配置の配置枠には所定値(NULL)を設定する。
ローテーション発動条件IDリスト638は、当該小隊に設定されたローテーション発動条件を定義する。当該小隊に配置されたキャラクタ4の種類やその配置位置条件が適合する発動条件ID561(図13参照)に対応する発動条件のうち、部隊編成画面W6(図6参照)でプレーヤ選抜したローテーション発動条件の選択肢50に対応する発動条件ID561が格納される。
予選行動コマンドリスト640は、小隊長に設定されたキャラクタ4の種類や、小隊に配属されたキャラクタ4の配置位置が適合する適用条件573(図14参照)の行動コマンド選択肢のうち、小隊長キャラクタを設定する過程(部隊編成画面W12:図9参照)で、予めプレーヤが選抜した行動コマンド選択肢のコマンドID571が格納される。
図11に戻って、プレイデータ700は、プレイ中のゲーム別に用意されてその進行状況を記述する各種データを格納する。1つのプレイデータ700は、例えば、図20に示すように、開始日時701と、ターン数702と、対戦者別の部隊管理データ710を含む。本実施形態のゲームはプレーヤ同士による1体1の対戦なので、部隊管理データ710は2つ用意される。勿論、プレーヤの一方をコンピュータが務めるいわゆる「CPU対戦」「ボット対戦」とする構成であってもよい。
1つの部隊管理データ710は、
1)当該部隊を編成したプレーヤを示すユーザID711と、
2)時限ローテーション発動の基準となり当該部隊に適用される上限時間712と、
3)連続配備時間713と、
4)ローテーション予約タイマ714と、
5)前線配備小隊となる小隊ID632(図19参照)を格納する前線配備小隊ID715と、
6)前線配備小隊に配属された各キャラクタ4の配置位置を記述する前線配備小隊隊形データ720と、
7)部隊に所属するキャラクタ4別に用意されるキャラクタステータスデータ722と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
連続配備時間713は、ゲーム開始またはローテーション実行時に「0」にリセットされて、対応するプレーヤのターンが開始されると計時進行され、対戦相手のプレーヤのターンになると計時が一時停止される。
ローテーション予約タイマ714は、ローテーションの遅延時間を計時するために利用される。すなわち、ローテーションを発動する際に、対戦相手の部隊に発動遅延の特殊能力を有するキャラクタ4が配属されている場合は、ローテーションは発動されずに、代わりにその能力の程度に応じてローテーション予約タイマ714がセットされる。そして、タイムアップするとローテーションが発動される。
前線配備小隊隊形データ720は、前線配備小隊ID715が前線ポジションに配備される際には、当該小隊の隊形設定データ636(図19参照)がコピーされる。そして、ゲーム中に配置変更が行われる場合には当該データが変更される。例えば、図8の例で言えば、対戦相手の部隊管理データ710に含まれる前線配備小隊隊形データ720が変更されることになる。
キャラクタステータスデータ722は、対応するキャラクタ4の最新の状況を記述するデータを格納する。例えば、キャラクタIDと、その時々の能力パラメータ値とを格納する。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外のデータも適宜格納することができる。
[処理の流れの説明]
図21〜図23は、サーバシステム1100におけるゲーム開始から終了までに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、システムプログラム501を実行し、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤ2は既にユーザ登録およびカード登録を済ませており、ログインした状態であるものとする。また、そのプレーヤ端末1500は配信用クライアントプログラム507を実行し、サーバシステム1100との間でデータ通信を確立しているものとする。
サーバシステム1100は、先ず対戦者のマッチングを行い、サーバ記憶部500sにプレイデータ700の記憶領域を確保する(ステップS2)。
次に、対戦するプレーヤ毎にループAを実行する(ステップS10〜S82)。
ループAでは、先ず部隊編成処理を実行する(ステップS12)。
図24は、部隊編成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、先ずプレーヤ端末1500にて部隊編成画面W4(図4参照)を表示させる(ステップS20)。
この時、編成表示部26には、ループAの処理対象のプレーヤ2に係る部隊編成データ620(図19参照)を参照して、第1小隊41の小隊編成データ630が存在する場合には、その隊形設定データ636に基づいて表示される。また、キャラクタ一覧表示部27を、有効カードリスト604(図18参照)に基づいて表示させる。
そして、部隊編成画面W4にて小隊選択タブ21,22,23へのタッチ操作が検出されると(ステップS22のYES)、サーバシステム1100は選択されたタブに応じて編成対象の小隊を設定する。(ステップS24)。本実施形態では、プレーヤ端末1500からタッチしたタブの識別情報がサーバシステム1100へ送信される。サーバシステム1100はこれ受信して編成対象の小隊を設定する。
そして、サーバシステム1100は、部隊編成画面W4における編成操作入力に応じて、編成対象とされた小隊へのキャラクタの配属・配置を行う(ステップS26;図4参照)。
本実施形態では、プレーヤ端末1500にてキャラクタ一覧表示部27のキャラクタアイコン28が編成表示部26の配置枠12へドラッグ&ドロップ操作されると、プレーヤ端末1500が当該アイコンに対応するキャラクタ4のキャラクタIDと、ドロップ先の配置枠12を示す情報とをサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、編成対象小隊の隊形設定データ636(図19参照)のうち、受信したドロップ先の配置枠12の配置位置へ、受信したキャラクタIDを設定し、当該キャラクタIDに対応する消費ポイント524(図12参照)をプレーヤのゲームポイント残高603(図18参照)から減算する。編成表示部26に表示されたキャラクタ4のアイコンが、配置枠12の外にドラッグ&ドロップされた場合には、この逆に、それまで設定されていたキャラクタIDを隊形設定データ636から抹消する。
次に、部隊編成画面W4において、リーダ選択タブ24が選択されると(ステップS30のYES)、サーバシステム1100は編成対象の小隊に配属されたキャラクタの選択操作に応じて小隊長を設定する(ステップS32;図9の部隊編成画面W12を参照)。
本実施形態では、プレーヤ端末1500にてリーダ選択タブ24へのタッチ操作が検出されたのち、編成表示部26で表示される何れかのキャラクタ4へのタッチ操作が検出されると、プレーヤ端末1500がタッチしたキャラクタ4のキャラクタIDを小隊長設定リクエストとともにサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100はこれを受信して、編成対象の小隊長キャラクタID634(図19参照)に、受信したキャラクタIDを格納する。
次で、サーバシステム1100は、行動コマンド選択肢データ570(図14参照)を参照して、現在小隊長とされているキャラクタや、編成対象小隊におけるキャラクタの配置状態が適合する適用条件573を検索し、それらに対応するコマンドID571およびコマンド内容572を抽出し、プレーヤ端末1500にて行動コマンド選択肢表示部58を表示させる(ステップS34)。
そして、行動コマンド選択肢表示部58での選択操作結果に応じて予選行動コマンドとして設定する(ステップS36)。
本実施形態では、プレーヤ端末1500にて行動コマンド選択肢表示部58にて表示されている行動コマンドのアイコンへのタッチ操作が検出されると、プレーヤ端末1500が当該アイコンに対応する行動コマンドの識別情報を、予選リクエストとともにサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100はこれを受信し、受信した識別情報に対応する行動コマンドのコマンドID571(図14参照)を、予選行動コマンドリスト640(図19参照)へ追加格納する。
次に、部隊編成画面W4において、ローテーション発動条件設定タブ25が選択されると(ステップS40のYES;図6参照)、サーバシステム1100は、ローテーション発動条件選択肢データ560(図13参照)を参照し、適用キャラクタ条件563が適合し、且つ、消費ポイント564がゲームポイント残高603を超過しない選択肢50の発動条件ID561を抽出、すなわちローテーション発動条件選択肢を抽出し、発動条件選択肢欄52をプレーヤ端末1500にて表示させる(ステップS42)。
更に、編成対象小隊を構成するキャラクタに応じた数の発動条件設定枠54をプレーヤ端末1500にて表示させる(ステップS44)。
本実施形態では、キャラクタ4の特殊能力の1つに、ローテーション発動条件の設定可能数を増加させる能力が含まれており、能力の程度は発動条件設定数変更値548(図12参照)にて設定される。「1」以上の発動条件設定数変更値548が設定されているキャラクタ4が配属されている場合、規程値(例えば、「2」)に、発動条件設定数変更値548の数を加算した数の発動条件設定枠54をプレーヤ端末1500にて表示させる。
プレーヤ端末1500は、発動条件選択肢欄52から発動条件設定枠54への設定操作を検出すると、設定操作された発動条件IDを発動条件設定リクエストとともにサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、受信した発動条件ID561に対応する消費ポイント564(図13参照)をゲームポイント残高603(図18参照)から減算し、当該発動条件ID561を処理対象小隊のローテーション発動条件IDリスト638(図19参照)に格納する(ステップS46)。
そして、部隊編成画面にて所定の編成終了操作が検出されると(ステップS50のYES)、部隊編成処理は終了される。
図21に戻って、サーバシステム1100は、プレイデータ700(図20参照)のうちループAの処理対象のプレーヤに係る部隊管理データ710を初期化する(ステップS80)。本実施形態では、上限時間712は所定の初期値を設定した後に、上限時間変更データ584(図16参照)の変更発動条件585が適合する上限時間変更量586を適用する。また、連続配備時間713を「0」に初期化、ローテーション予約タイマ714も「0」に初期化する。そして、前線配備小隊ID715に第1小隊41(図4参照)を設定し、前線配備小隊隊形データ720に、第1小隊の隊形設定データ636(図19参照)の情報をコピーする。また、キャラクタステータスデータ722には、ループAの処理対象のプレーヤの各小隊に配属されているキャラクタ4のキャラクタ管理データ605(図18参照)の値がコピーされる。
ループAを終了すると、次に、サーバシステム1100はゲーム進行制御を開始する(ステップS84)。具体的には、プレイデータ700の開始日時701に現在日時を格納し、ターン数702を「1」に設定する。そして、対戦するプレーヤの何れか一方のターンからゲームを進行開始する。これにより、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500へ向けてゲーム画面(図3参照)を表示させるためのデータの提供を開始し、プレーヤ端末1500は、受信したデータに基づいてゲーム画面を表示する制御と、操作入力に応じた操作入力信号や各種リクエストをサーバシステム1100へ送信する制御とを開始する。
ゲーム進行制御を開始すると、サーバシステム1100は所定ターン数に達するまで、対戦するプレーヤ交互にループDを実行する(ステップS100〜S266:図23)。すなわち、ループDは、その時のターンの攻撃側のプレーヤを主たる処理対象として実行される。
ループDでは、先ずループDの処理対象プレーヤの対戦相手の前線配備小隊に上限時間変更の特殊能力があるキャラクタ4が含まれているかを判定する(ステップS102)。
具体的には、前線配備小隊ID715(図20参照)の示す小隊の隊形設定データ636(図19参照)を参照し、配備されているキャラクタ4に対応するキャラクタ初期設定データ520(図12参照)の能力パラメータ値リスト530の上限時間変更値546を検索し、これを合算する。もし、合算値が「0」でなければ肯定となる。そして、もし肯定ならば(ステップS102のYES)、サーバシステム1100は処理対象プレーヤの部隊管理データ710の上限時間712(図20参照)に、先に算出した合算値を加算して変更する(ステップS104)。
ゲーム進行中に、ループDの処理対象プレーヤ(攻撃側のプレーヤ)のプレーヤ端末1500にて前線配備小隊のキャラクタ4への行動指示操作が検出されると、当該プレーヤ端末1500は行動指示操作されたキャラクタ4を示す情報と、行動指示内容を示す情報と、行動リクエストとをサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100はこれらを受信すると(ステップS106のYES)、該当するキャラクタ4に指示された攻撃行動をするように制御し(ステップS108)、当該攻撃行動に基づくヒット判定とダメージ算出を行い、対戦相手の前線配備小隊のキャラクタ4にダメージを反映させ、プレーヤ端末1500にて攻撃行動とダメージが発生する様子を表示させる(ステップS110)。
また、ループDの処理対象プレーヤが上限時間変更効果のあるアイテム(例えば、図18のローテーション遅延アイテムやローテーション早発アイテム)を使用した場合には(ステップS112のYES)、該当するアイテムされている上限時間の変更値だけ、対戦相手の上限時間712を変更する(ステップS114)。
図22のフローチャートに移って、またループDの処理対象プレーヤが、敵小隊の隊形を変更する効果があるアイテム(例えば、図18の測位ジャミングアイテム)を使用した場合には(ステップS116のYES)、該当するアイテムに対応付けられている隊形変更効果(例えば、90°変更、180°変更、ランダム変更など)だけ、対戦相手の前線配置小隊隊形データ720を変更する(ステップS118)。
次に、サーバシステム1100は、ループDの処理対象プレーヤと、その対戦者の順にそれぞれループEを実行する(ステップS130〜S192)。
ループEにおいて、ゲーム状況が、ループEの処理対象プレーヤの前線配備小隊のローテーション発動条件を満たすならば(ステップS132のYES)、サーバシステム1100は対戦相手の前線配備小隊に発動遅延の特殊能力があるキャラクタ4が配置されているかを判定する(ステップS134)。
具体的には、前線配備小隊ID715(図20参照)の示す小隊の隊形設定データ636(図19参照)を参照し、配備されているキャラクタ4に対応するキャラクタ初期設定データ520(図12参照)の能力パラメータ値リスト530の発動遅延値542を検索してそれらを合算する。もし、合算値が「0」でなければ肯定となる。
そして、発動遅延の特殊能力があるキャラクタ4が配置されていなければ(ステップS134のNO)、サーバシステム1100は、ループEの処理対象プレーヤに係るローテーション予約タイマ714が起動していなければ(ステップS136のNO)、直ぐにローテーション処理を実行する(ステップS138)。
図25は、ローテーション処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理に於いて、サーバシステム1100は先ず、処理対象プレーヤの対戦相手の前線配備小隊にローテーションのステップ数を変更する特殊能力があるキャラクタ4が含まれているかを判定する(ステップS150)。
具体的には、前線配備小隊ID715(図20参照)の示す小隊の隊形設定データ636(図19参照)を参照し、配備されているキャラクタ4に対応するキャラクタ初期設定データ520(図12参照)の能力パラメータ値リスト530のステップ数変更値544を検索してそれらを合算する。もし、合算値が「0」でなければ肯定となる。
そして、ステップ数を変更する特殊能力があるキャラクタ4が含まれていない場合には(ステップS150のNO)、サーバシステム1100はループD処理対象プレーヤの小隊を1ポジション(1ステップ)ずつ順繰りにローテーションさせる(ステップS152)。
具体的には、前線配備小隊ID715が次の小隊番号を有する小隊のIDに変更し、当該次の小隊の隊形設定データ636(図20参照)を、前線配備小隊隊形データ720にコピーする。ゲーム画面に関しては、処理対象プレーヤの前線配備小隊のキャラクタ4が入れ替わる表示が行われ、自小隊ステータス表示部17あるいは敵小隊ステータス表示部18が変更される。また、処理対象プレーヤが自プレーヤに該当するプレーヤ端末1500においては、索敵ポジション15や補給ポジション16に表示されていた小隊のアイコン(図3の例では、第2小隊42,第3小隊43のアイコン)もローテーション後の状態を示すように切り換えられる。
一方、ステップ数を変更する特殊能力があるキャラクタ4が含まれている場合には(ステップS150のYES)、サーバシステム1100はステップS120で算出したステップ数変更値544の合算値だけループD処理対象プレーヤの小隊を順繰りにローテーションさせる(ステップS154)。合算値がマイナスの場合には、図5で説明したのとは逆方向にポジションを変更するものとする。
次に、サーバシステム1100は、処理対象プレーヤの連続配備時間713の長さに応じて、対戦相手の小隊のキャラクタ4の配置位置関係を変更する(ステップS156)。具体的には、配置変更設定データ580(図15参照)を参照して、処理対象プレーヤの連続配備時間713の長さが適合する変更発動条件581に対応する配置変更内容582を検索し対戦相手の部隊に適用する。その結果を、ゲーム画面にて反映させる。攻撃側プレーヤのプレーヤ端末1500では、敵前線配備小隊40のキャラクタ4の向きと表示位置が変更表示され、配置変更発動通知34が表示される(図8参照)。
そして、処理対象プレーヤに係る連続配備時間713をリセットし(ステップS158)、ローテーション発動通知32(図7参照)をプレーヤ端末1500にて表示させ(ステップS160)、ローテーション処理を終了する。
図22に戻って、発動遅延能力を有するキャラクタ4が対戦相手の前線配備小隊に含まれていれば(ステップS134のYES)、サーバシステム1100は、ループEの処理対象プレーヤに係るローテーション予約タイマ714(図20参照)をセットして、タイマを起動させる(ステップS180)。
具体的には、当該発動遅延能力を有するキャラクタ4のキャラクタIDに対応するキャラクタ初期設定データ520(図21参照)を検索し、それぞれにおける能力パラメータ値リスト530の発動遅延値542を抽出して合算する。そして、合算値が示す時間をローテーション予約タイマ714にセットする。なお、発動遅延値542としてターン数を設定する構成であっても同様である。
次に、サーバシステム1100は、ループEの処理対象プレーヤに係るローテーション予約タイマ714がカウントアップすなわち計時が完了しているならば(ステップS182のYES)、ループEの処理対象プレーヤの部隊に対してローテーション処理を実行する(ステップS184)。
また、ループEの処理対象プレーヤに係る連続配備時間713が、同プレーヤに係る上限時間712に達した場合にも(ステップS190のYES)、サーバシステム1100は同プレーヤの部隊に対してローテーション処理を実行する(ステップS192)。
ループDの処理対象プレーヤと、その対戦者の順にそれぞれループEを実行したならば、図23のフローチャートに移って、サーバシステム1100は次にループDの処理対象プレーヤにより強制ローテーション操作が入力されたかを判定する(ステップS210)。
本実施形態では、強制ローテーション発動操作アイコン30(図3参照)へのタッチ操作が検出された場合と、自前線配備小隊のキャラクタ4の行動として強制ローテーションアイテムの使用を選択した場合とのどちらであっても、プレーヤ端末1500が強制ローテーションリクエストをサーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100はこれを受信すると肯定判定する。
もし肯定であれば(ステップS210のYES)、サーバシステム1100は、更に処理対象プレーヤがその権利を有しているかを判定する(ステップS212)。
処理対象プレーヤが強制ローテーションアイテムを所持していているか、ゲームポイント残高603(図18参照)が所定値以上である場合には、強制ローテーションの発動権を有していると見做し(ステップS212のYES)、サーバシステム1100は、強制ローテーションアイテムを1つ消費するか、ゲームポイント残高603を所定値だけ減算するかして強制ローテーションの対価徴収を行い(ステップS214)、ループDの処理対象プレーヤの部隊に対してローテーション処理を実行する(ステップS216)。
サーバシステム1100は、ゲーム進行中、所定のターンに介入イベントを発生させる。介入イベントを発生させるターンであるならば(ステップS230のYES)、ループDの処理対象プレーヤの部隊編成データ620(図19参照)の予選行動コマンドリスト640に登録されている行動コマンドの中から所定数(本実施形態では2つ)をランダムに選択して、ループDの処理対象プレーヤのプレーヤ端末1500にて提示させる(ステップS232)。
当該プレーヤ端末1500で何れかの行動コマンドが選択されると、当該行動コマンドを示す情報がサーバシステム1100へ送信される。
サーバシステム1100はこれを受信して、選択操作された行動コマンドを発動させる(ステップS234)。
ゲーム状況が勝敗決定条件を満たさず(ステップS260のNO)、且つ、ターン終了条件を満たしていなければ(ステップS262のNO)、ステップS106に戻る(図21参照)。
ターン終了条件を満たした場合は(ステップS262のYES)、サーバシステム1100はプレイデータ700のターン数702(図20参照)を「1」アップする(ステップS264)。
この段階でターン数702が所定値(本実施形態では「10」)に達していなければ、ループDは再び実行される(ステップS266→S100:図21)が、所定値に達していればループDは終了され繰り返されない。
そして、ループDが終了した場合、及びループD実行中でも勝敗決定条件を満たした場合には(ステップS260のYES)、サーバシステム1100は勝敗結果を判定してプレーヤ端末1500にて表示させる(ステップS270)。そして、今回のゲームプレイの成績に応じて、部隊に配属されていたキャラクタの能力を高めて成長させ(ステップS272)、プレイ履歴を記憶して(ステップS274)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、複数のキャラクタで編成された行動ユニットをローテーションさせる新しいタイプのローテーションバトルを実現できる。
しかも、ローテーションは、プレーヤ自身が自由に発動できるのは勿論のこと(本実施形態における「強制ローテーション」)、予めプレーヤが設定したローテーション発動条件に基づく「自動ローテーション」や、時間制限による「時限ローテーション」も可能であり、ローテーションバトルに係る新しいゲームの興趣を付加することができる。
更には、対戦相手のローテーション発動を遅延させる要素や、対戦相手のローテーション1回当たりの行動ポジションの順繰り数(ステップ数)を変更する要素、対戦相手の行動ユニットのキャラクタの配置位置関係を強制的に変更する要素なども実現されており、従来よりも遙かに多様な戦術性と、戦場における不確定さの演出に優れたゲームを実現している。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、主だった処理をサーバシステム1100にて実行する構成としたが、本実施形態では、ゲーム管理機能をプレーヤ端末1500に担わせている。なお、以降では第1実施形態と異なる点について述べることとする。第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、重複する説明は省略する。
ゲームシステムの構成は第1実施形態と同様である。
サーバシステム1100の機能構成を図26のように構成する。
そして、プレーヤ端末1500の機能構成を図27のように構成し、ゲーム管理機能すなわちゲームサーバとしての機能を持たせればよい。より具体的には、本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、処理部200は、ゲーム管理部210と、音生成部270と、画像生成部272と、通信制御部274とを備える。
音生成部270は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部370に出力する。
音出力部370は、音生成部270から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部272は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部272は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
画像表示部372は、画像生成部272から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部274は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部374は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
そして、記憶部500には、端末システムプログラム509と、ゲーム管理プログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、自部隊編成データ620aと、敵部隊編成データ620bと、プレイデータ700とが記憶される。また、ゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、プレイデータ700や、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が記憶される。
端末システムプログラム509は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム505及びゲーム初期設定データ510は、サーバシステム1100からダウンロードして記憶される。あるいは、別途入手したメモリカード1540(図2)などを装着して用意される。
自部隊編成データ620aは、当該プレーヤ端末1500のユーザプレーヤに係る部隊編成データ620(図19参照)である。
敵部隊編成データ620bは、対戦相手プレーヤの部隊に係る部隊編成データ620である。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500におけるゲーム開始から終了までの処理の流れは第1実施形態のそれと同様である。すなわち、第1実施形態における処理の流れに係る説明において「サーバシステム1100」を「プレーヤ端末1500」に読み替えれば良い。
対戦者が全てプレーヤとするならば、本実施形態のプレーヤ端末1500の一方をゲームサーバとしてクライアント・サーバタイプのシステムでゲームプレイを実現する。あるいは、対戦者のプレーヤ端末1500をピア・ツー・ピアで接続し、ゲーム管理部210の機能をさらにそれらのプレーヤ端末1500にて分担して、ゲームプレイを実現するとしてもよい。対戦者が一人で、相手をコンピュータとする場合には、本実施形態のプレーヤ端末1500単体でゲームを実行すればよい。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態ではローテーション発動条件はゲーム開始前の部隊編成とともに設定し、ゲームプレイ中は変更できない構成であるが、ゲームプレイ中に変更・再設定可能な構成としてもよい。具体的には、発動条件設定部214が、ローテーションの実行に応じて、次回のローテーションに係るローテーション発動条件を更新して設定するように構成すればよい。より具体的には、例えばゲーム開始以降のローテーション処理(図22のステップS138、S184、S192、図23のステップS216)の都度、部隊編成処理(図24参照)を実行、あるいはステップS40〜S46を実行すれば良い。
また、上記実施形態では1小隊当たり3×3の合計9箇所の配置枠12を用意して3体のキャラクタ4を配置する例を挙げたが、4体以上のキャラクタ4を配属・配置するとしても良い。
3…ゲームカード
4…キャラクタ
10…ターン状況表示部
12…配置枠
15…索敵ポジション
16…補給ポジション
17…自小隊ステータス表示部
18…敵小隊ステータス表示部
24…リーダ選択タブ
25…ローテーション発動条件設定タブ
26…編成表示部
27…キャラクタ一覧表示部
30…強制ローテーション発動操作アイコン
40…敵前線配備小隊
41…第1小隊
42…第2小隊
43…第3小隊
50…ローテーション発動条件の選択肢
52…発動条件選択肢欄
54…発動条件設定枠
58…行動コマンド選択肢表示部
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
210…ゲーム管理部
212…編成部
214…発動条件設定部
215…第1の選択肢提示部
216…第2の選択肢提示部
218…上限時間変更部
220…ローテーション実行部
222…発動遅延制御部
224…ステップ数変更部
226…時限実行部
230…コマンド実行制御部
500s…サーバ記憶部
502…サーバプログラム
505…ゲーム管理プログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…キャラクタ初期設定データ
521…キャラクタID
530…能力パラメータ値リスト
542…発動遅延値
544…ステップ数変更値
546…上限時間変更値
548…発動条件設定数変更値
560…ローテーション発動条件選択肢データ
570…行動コマンド選択肢データ
580…配置変更設定データ
590…ゲームカード管理データ
600…ユーザ管理データ
601…ユーザID
604…有効カードリスト
605…キャラクタ管理データ
620…部隊編成データ
630…小隊編成データ
634…小隊長キャラクタID
636…隊形設定データ
638…ローテーション発動条件IDリスト
640…予選行動コマンドリスト
700…プレイデータ
710…部隊管理データ
711…ユーザID
712…上限時間
713…連続配備時間
714…ローテーション予約タイマ
715…前線配備小隊ID
720…前線配備小隊隊形データ
722…キャラクタステータスデータ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W4…部隊編成画面

Claims (17)

  1. コンピュータを、
    ローテーションする行動ユニットそれぞれにキャラクタを設定して行動ユニットを編成する編成手段、
    前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段、
    ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記発動条件設定手段は、前記編成手段によって行動ユニットに設定されたキャラクタに関連付けられた前記ローテーション発動条件を発動条件選択肢としてプレーヤに提示する第1の選択肢提示手段を有し、前記発動条件選択肢の中から選択することで前記ローテーション発動条件を設定する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記編成手段は、当該行動ユニットに配属するキャラクタと配置位置とを設定し、
    前記発動条件設定手段は、前記編成手段によって設定されたキャラクタの配置位置関係に関連付けられた前記ローテーション発動条件を発動条件選択肢としてプレーヤに提示する第2の選択肢提示手段を有し、前記発動条件選択肢の中から選択することで前記ローテーション発動条件を設定する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記発動条件選択肢には、前記ローテーション発動条件に設定するための消費ポイントが対応付けられており、
    前記発動条件設定手段は、前記消費ポイントの合計がプレーヤの手持ちポイント以下の範囲で前記発動条件選択肢を選択して前記ローテーション発動条件を設定する、
    請求項2又は3に記載のプログラム。
  5. 前記編成手段によって行動ユニットに設定されたキャラクタに応じて前記手持ちポイントを変更する手持ちポイント算出手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記ローテーション発動条件を満たした場合に、当該ローテーション発動条件に設定された発動条件選択肢を表示させる制御を行う手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項2〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記ローテーション実行手段は、ゲーム状況が、前記ローテーションの実行を遅延させる所与の遅延条件を満たす場合には、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした後、所与の遅延時間分遅らせて前記ローテーションを実行する発動遅延手段を有する、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記発動条件設定手段は、前記ローテーション発動条件を変更することで、前記ローテーションの発動タイミングを早める或いは遅らせる手段を有する、請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記ローテーション実行手段は、1回の実行に係るローテーションのステップ数を変更するステップ数変更手段を有する、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記ローテーション実行手段は、前記ローテーションが行われていない継続時間が所与の上限時間に達した場合に、前記ローテーションを実行する手段を有する、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記上限時間を変更する上限時間変更手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項10に記載のプログラム。
  12. 前記上限時間変更手段は、前記行動ユニットに含まれるキャラクタの種類、数、及び属性のうちの少なくとも1つに基づいて前記上限時間を変更する、
    請求項11に記載のプログラム。
  13. 前記編成手段によって行動ユニットに設定されたキャラクタに関連付けられた当該行動ユニットに対する行動コマンドを少なくとも含む複数の行動コマンドの選択肢をプレーヤに提示し、プレーヤの選択操作に従って当該選択肢の中から選択された行動コマンドに基づいて当該行動ユニットに行動させるコマンド実行手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 前記発動条件設定手段は、前記ローテーションの実行に応じて、次回のローテーションに係るローテーション発動条件を更新して設定する、
    請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。
  15. 前記編成手段は、1つの行動ユニットに複数のキャラクタを設定可能に前記編成を行い、
    前記ローテーション実行手段は、役割が定められた複数の行動ポジションに前記行動ユニットを割り当て、当該割り当てを順繰りに変更することで前記行動ユニットのローテーションを実行する、
    請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラム。
  16. ローテーションする行動ユニットそれぞれにキャラクタを設定して行動ユニットを編成する編成手段と、
    前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段と、
    ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段と、
    を備えたゲーム装置。
  17. プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
    前記プレーヤ端末でのプレーヤの操作入力に従って、ローテーションする行動ユニットそれぞれにキャラクタを設定して行動ユニットを編成する編成手段と、
    前記プレーヤ端末でのプレーヤの操作入力に従って、前記ローテーションを実行する条件であるローテーション発動条件を設定する発動条件設定手段と、
    ゲーム状況が、前記発動条件設定手段により設定された前記ローテーション発動条件を満たした場合に前記ローテーションを実行するローテーション実行手段と、
    を備えたサーバシステム。
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