JP2018202135A - プログラム、情報処理装置、及び制御方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置、及び制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】変化に富んだゲーム展開を実現するプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供する。【解決手段】プログラムは、ゲームを実行する情報処理装置に、第1ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる1つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、ゲームパートを開始するステップと、第1ゲーム媒体の状態を切り替える切替ステップと、第1ゲーム媒体の状態が切り替わると、パラメータの上限値を変化させる変化ステップと、を実行させる。【選択図】図11

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。
従来、例えばスマートフォン等の情報処理装置に対するユーザ操作に応じて、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとが対戦を行う対戦ゲームが知られている。例えば特許文献1には、画面の下側のパズル部においてユーザがパズルを解き、その結果に応じて、ゲーム画面の上側の対戦画面部においてキャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行う対戦ゲームが開示されている。
特開2014−233421号公報
従来の対戦ゲームにおいて、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとの対戦では、ゲーム展開の変化が乏しい場合がある。例えば、パズルゲームのプレイ結果は、単にキャラクタが攻撃を行う条件の判定に用いられるものであって、ゲーム展開の変化に寄与するものではない。ゲーム展開の変化が乏しい場合、ゲームが単調となる可能性がある。したがって、変化に富んだゲーム展開の実現について改善の余地があった。
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、変化に富んだゲーム展開を実現するプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供することにある。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
第1ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる1つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、
前記ゲームパートを開始するステップと、
前記第1ゲーム媒体の状態を切り替える切替ステップと、
前記第1ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させる変化ステップと、を実行させる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する情報処理装置であって、
第1ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる1つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定し、
前記ゲームパートを開始し、
前記第1ゲーム媒体の状態を切り替え、
前記第1ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させる制御部を備える。
発明の一実施形態に係る制御方法は、
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
第1ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる1つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、
前記ゲームパートを開始するステップと、
前記第1ゲーム媒体の状態を切り替えるステップと、
前記第1ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させるステップと、を含む。
本発明の一実施形態に係るプログラム、情報処理装置、及び制御方法によれば、ゲームの進行に応じて変化に富んだゲーム展開が実現可能である。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 ユーザに関する情報を示す図である。 ゲーム媒体に関する情報を示す図である。 端末装置に表示されるプレイ画面の第1例を示す図である。 プレイ画面に表示される第1ゲーム媒体情報表示領域の第1例を示す図である。 プレイ画面に表示される第1ゲーム媒体情報表示領域の第2例を示す図である。 プレイ画面に表示される第1ゲーム媒体情報表示領域の第3例を示す図である。 プレイ画面に表示される第1ゲーム媒体情報表示領域の第4例を示す図である。 端末装置に表示されるプレイ画面の第2例を示す図である。 端末装置に表示されるプレイ画面の第3例を示す図である。 端末装置の第1動作を示すフローチャートである。 端末装置の第2動作を示すフローチャートである。 端末装置の第3動作を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(ゲームシステムの概要)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、1つ以上の端末装置20と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置20を図示しているが、端末装置20の数は2つ以上であればよい。
サーバ装置10は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置20は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。端末装置20は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネット等のネットワーク30を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置20に受信されてもよく、或いは端末装置20に備えられた記憶装置又は端末装置20が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワーク30を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置10及び端末装置20が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームパートを含む。1つ以上のゲームパートのうち少なくとも1つのゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。各ゲームパートには、1つ以上の所定の課題(ゲーム課題)が設定されてもよい。例えば、ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態(例えば、行動不能の状態)にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
1つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、1人のユーザが使用する1つの端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)を含んでもよい。例えば、1つの端末装置20が単独で、又は1つの端末装置20とサーバ装置10とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2人以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)を含んでもよい。2人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、2つ以上の端末装置20が協働して、又は2つ以上の端末装置20とサーバ装置10とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。1つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
本実施形態に係るゲームは、例えば横スクロール型のアクションゲームの要素と、ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦する対戦ゲームの要素と、を有する対戦ゲームパートを含む。ユーザは、自身が所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)のうちから、対戦ゲームパートに使用する1つ以上のゲーム媒体を選択する。以下、対戦ゲームパートに使用される各ゲーム媒体を、第1ゲーム媒体ともいう。当該1つ以上の第1ゲーム媒体を纏めてデッキ又はチームともいう。対戦相手は、例えばNPC(Non-Player Character)等の自動的に操作されるゲーム媒体であるが、これに限られない。例えば、対戦相手は、他のユーザによって操作されるゲーム媒体であってもよい。1つの対戦ゲームパートにおいて、対戦相手の数は任意に定められてもよい。
本実施形態に係る対戦ゲームパートの概要について説明する。端末装置20を用いてシングルプレイ用の対戦ゲームパートをプレイするユーザは、例えば仮想空間内に配置された移動オブジェクトを操作して、障害物等を避けつつ所定のアイテムを取得する。移動オブジェクトは、所定のゲーム媒体(第2ゲーム媒体)に対応する。第2ゲーム媒体は、例えば、バイク、自動車、または人物等を含んでもよい。アイテムの取得に応じて、デッキに含まれるゲーム媒体(第1ゲーム媒体)が、所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を行う。第1ゲーム媒体の行動によって、対戦相手にダメージを与えられ得る。一方、対戦相手は、例えば所定の時間間隔で、所定の行動(例えば、ユーザに対する攻撃)を行う。対戦相手の行動によって、ユーザにダメージが与えられ得る。ユーザ及び対戦相手それぞれには、与えられたダメージの量だけ減少する所定のパラメータが設定されている。対戦相手の当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの勝利と判定される。一方、ユーザの当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。ユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。
一方、マルチプレイ用の対戦ゲームパートは、2人以上のユーザが共通の対戦相手と対戦する点を除き、上述したシングルプレイ用の対戦ゲームパートと同様に実行される。具体的には、2人以上のユーザそれぞれは、自身の端末装置20を用いて、共通の対戦ゲームパートをプレイする。当該2人以上のユーザそれぞれは、上述のように仮想空間内の第2ゲーム媒体を操作する。当該2人以上のユーザに共通の仮想空間が用いられてもよいし、ユーザ毎に独立した仮想空間が用いられてもよい。当該2人以上のユーザそれぞれのデッキに含まれる第1ゲーム媒体が、例えば共通の対戦相手に対して攻撃を行う。対戦相手の上述したパラメータは、2人以上のユーザに対して共通に適用される。例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置20の間で、対戦相手の当該パラメータが同期されてもよい。対戦相手の当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、2人以上のユーザの勝利と判定される。一方、2人以上のユーザそれぞれの当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、2人以上のユーザの敗北と判定される。2人以上のユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。本実施形態に係る対戦ゲームパートの詳細については後述する。
(サーバ装置の構成)
サーバ装置10の構成について具体的に説明する。サーバ装置10は、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ制御部13と、を備える。
サーバ通信部11は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部11は、ネットワーク30を介して、端末装置20との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部12は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部12は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部12は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部12に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置20との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部12が記憶する情報の例について具体的に説明する。
(ユーザに関する情報)
サーバ記憶部12は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。図2を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図2は、2人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザIDと、ユーザ名と、ランクと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、を含む。ユーザに関する情報において、複数のユーザそれぞれと、所有ゲーム媒体に関する情報及び使用ゲーム媒体に関する情報と、が対応付けられている。
ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。
ユーザ名は、ユーザの名前を示す情報である。ユーザ名は、ユーザIDとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置20に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。
ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。
所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。
使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦ゲームパートにおいてユーザに使用させるゲーム媒体(第1ゲーム媒体)を示す情報である。第1ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、1つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大5つのゲーム媒体が、それぞれ第1ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。したがって、1つのゲーム媒体が、所有ゲーム媒体であると同時に第1ゲーム媒体でもあり得る。第1ゲーム媒体は、例えば専用のゲームパートにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて選択されてもよい。例えば、当該専用のゲームパートは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームパートを含んでもよい。使用ゲーム媒体に関する情報に示される最大5つの第1ゲーム媒体が、1つのデッキを構成する。使用ゲーム媒体に関する情報は、複数のデッキの情報を含んでもよい。1つのデッキには、後述する特定のゲーム媒体が含まれてもよい。1つのデッキに包含可能な特定のゲーム媒体の上限数が定められてもよい。
上述した所有ゲーム媒体に関する情報について詳細に説明する。図3は、1人のユーザに対応付けられた2つの所有ゲーム媒体に関する情報を示す。例えば、各所有ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体IDと、ゲーム媒体名と、レベルと、コストと、HP(HitPoint)と、攻撃力と、回復力と、属性と、ゲーム機能に関する情報と、を含む。
ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。ゲーム媒体IDは、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。或いは、ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体をユーザに取得させるときに、サーバ装置10によって決定されてもよい。
ゲーム媒体名は、ゲーム媒体の名前を示す情報である。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体IDとは異なり、ゲーム媒体を一意に識別可能でなくてもよい。ゲーム媒体名の初期値が、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体を取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。
コストは、対戦ゲームパートに使用するデッキを決定する際に用いられるパラメータである。本実施形態において、各第1ゲーム媒体のコストの合計値が所定の上限値を超えない範囲で、最大5つの第1ゲーム媒体が1つのデッキに包含可能である。当該上限値は、例えばユーザのランクの増加に応じて増加してもよい。
HPは、対戦ゲームパートの実行中に用いられるユーザの第1パラメータの上限値を決定するために用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれる全ての第1ゲーム媒体のHPの合計が、対戦ゲームパートの開始時におけるユーザの第1パラメータの上限値として用いられる。対戦ゲームパートの実行中に、第1パラメータの現在値が上限値を超えてもよい。例えば、所定のゲーム効果によって、第1パラメータの現在値が上限値を超える場合があってもよい。以下、ユーザの第1パラメータを、ユーザの合計HPともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば対戦相手の攻撃によってユーザにダメージが与えられると、当該ダメージの量だけ合計HPが減少する。対戦ゲームパートの実行中に、例えば後述する回復アイテムが取得されると、合計HPが増加する。合計HPが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。したがって、デッキに含まれる各ゲーム媒体のHPが大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、HPが増加してもよい。
攻撃力は、例えばゲーム媒体の攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、ゲーム媒体の攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。
回復力は、対戦ゲームパートの実行中に用いられるユーザの所定のパラメータを決定するために用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれる全ての第1ゲーム媒体の回復力の合計が、ユーザの当該所定のパラメータとして用いられる。以下、ユーザの当該所定のパラメータを、ユーザの合計回復力ともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば後述する回復アイテムが取得されると、合計HPが増加する。合計回復力の値が大きくなるほど、合計HPの増加量が大きくなる。したがって、デッキに含まれる各ゲーム媒体の回復力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、回復力が増加してもよい。
属性は、ゲーム媒体の属性を示す情報である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性を示す複数の第1属性(例えば、火属性、木属性、及び水属性)が含まれてもよい。当該複数の第1属性のうち少なくとも1つの第1属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性には影響しない複数の第2属性(例えば、攻撃属性、回復属性、体力属性、及びバランス属性等)が含まれてもよい。当該複数の第2属性のうち少なくとも1つの第2属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。したがって、例えば第1属性が火属性であり、第2属性が攻撃属性である1つのゲーム媒体が存在し得る。
ゲーム機能に関する情報は、ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に固有の種々の情報を含む。1つのゲーム媒体に任意の数のゲーム機能が設定されてもよい。ゲーム機能が発揮されると、例えば対戦ゲームパートにおいて所定のゲーム効果が発生し得る。ゲーム効果の内容は、任意に定められてもよい。本実施形態において、ユーザに有利なゲーム効果が存在してもよい。例えば、対戦相手に、通常の攻撃よりも大きなダメージを与えるゲーム効果が存在してもよい。発生したゲーム効果が、所定の期間に亘って継続してもよい。例えば、後述するように、ユーザの合計HPの上限値を一時的に変化させるゲーム効果が存在してもよい。本実施形態において、シングルプレイ用の対戦ゲームコンテンツ及びマルチプレイ用の対戦ゲームコンテンツのうち、何れか一方又は両方において使用可能な1つ以上のゲーム機能が存在してもよい。
特定のゲーム媒体は、対戦ゲームパートの実行中に複数の状態を取り得る。当該特定のゲーム媒体に関する情報に含まれる一部の項目それぞれには、当該複数の状態にそれぞれ対応する複数の情報が設定されてもよい。ゲーム媒体の状態に応じて、当該項目に設定された複数の情報のうち何れか1つの情報が、対戦ゲームパートの処理に用いられる。
本実施形態において、特定のゲーム媒体は、第1状態又は第2状態を取り得る。例えば、図3に示すゲーム媒体「C01」の状態は、第1状態及び第2状態の間で切り替わり得る。ゲーム媒体「C01」のゲーム媒体名、HP、攻撃力、回復力、属性、及びゲーム機能に関する情報それぞれには、第1状態に対応する情報及び第2状態に対応する情報が設定されている。例えば、ゲーム媒体「C01」が第1状態であるとき、ゲーム媒体名は「キャラクタA1」である。一方、ゲーム媒体「C01」が第2状態であるとき、ゲーム媒体名は「キャラクタA2」である。ゲーム媒体の状態に応じて情報が切り替わる項目は、上述したゲーム媒体名及びHP等に限られない。例えば、ゲーム媒体の状態に応じて、ゲームパートの実行中に再生されるBGM(Background Music)及びゲーム媒体を示す画像等が切り替わってもよい。ゲーム媒体の状態変化の詳細については後述する。
ゲーム機能に関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えばゲーム機能に関する情報は、当該ゲーム機能のレベル及び経験値を更に含んでもよい。例えば、ユーザが所有する所定のゲーム媒体を消費することによって、ゲーム機能の経験値が増加してもよい。所定のゲーム媒体は、例えば、当該ゲーム機能が設定された任意のゲーム媒体を含んでもよい。また例えば、所定のゲーム媒体は、当該ゲーム機能に対して予め定められた1種類以上のゲーム媒体を含んでもよい。ゲーム機能の経験値が所定の基準値に達すると、ゲーム機能のレベルが増加してもよい。ゲーム機能のレベルが増加するほど、よりユーザに有利なゲーム効果が発生してもよい。例えば、ゲーム機能のレベルが増加すると、対戦相手に与えるダメージ量が増加してもよい。
ユーザに関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えば、ユーザに関する情報は、所定の条件を満たす他のユーザ(関連ユーザ)を示す情報を更に含んでもよい。本実施形態において、関連ユーザを示す情報は、例えばユーザとの間で一方向的又は双方向的に関連付けられた他のユーザのユーザIDを含む。関連付けられたユーザ同士は、例えばゲームシステム1上でメッセージの送受信等のコミュニケーションが可能であってもよい。以下、第1ユーザから他のユーザへ一方向的に関連付けられた当該他のユーザを、第1ユーザのフォローユーザともいう。また、他のユーザから第1ユーザへ一方向的に関連付けられた当該他のユーザを、第1ユーザのフォロワーユーザともいう。また、第1ユーザと他のユーザとが双方向的に関連付けられた当該他のユーザを、第1ユーザのフレンドユーザともいう。
また例えば、ユーザに関する情報は、ユーザがゲーム内で保有する所定のポイントを示す情報を更に含んでもよい。当該ポイントは、ユーザがゲームパートをプレイするために消費される。ゲームパート毎に、当該ポイントの消費量が異なってもよい。当該ポイントは、例えば時間経過に応じて、または所定のゲーム媒体の使用に応じて、増加してもよい。
(対戦相手であるゲーム媒体に関する情報)
図1に示すサーバ記憶部12は、対戦ゲームパートにおける対戦相手であるゲーム媒体(例えば、NPC)に関する情報を記憶する。例えば、対戦相手であるゲーム媒体に関する情報は、当該ゲーム媒体のゲーム媒体ID、ゲーム媒体名、レベル、HP、攻撃力、防御力、属性、及び素早さを含んでもよい。ゲーム媒体ID、ゲーム媒体名、レベル、HP、攻撃力、及び属性は、上述した所有ゲーム媒体に関する情報と同様であるため、説明は省略する。HPは、対戦相手の健全度を示すパラメータである。対戦相手のHPが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、当該対戦相手にユーザが勝利したと判定されてもよい。対戦ゲームパートにおいて登場する全ての対戦相手にユーザが勝利すると、対戦ゲームパートのクリアと判定されてもよい。防御力は、対戦相手に与えられるダメージ量の決定に用いられるパラメータである。例えば防御力が大きいほど、対戦相手に与えられるダメージ量が小さくなる。素早さは、対戦相手の行動ポイントの増加速度を決定するために用いられるパラメータである。例えば、素早さが大きいほど行動ポイントの増加速度が速い。行動ポイントが上限値に達すると、対戦相手が攻撃等の行動を実行し得る。対戦ゲームパートの進行例については後述する。
図1に示すサーバ制御部13は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサ含んでもよい。サーバ制御部13は、サーバ装置10全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部13の動作の例について具体的に説明する。
サーバ制御部13は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部12に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報には、上述したユーザに関する情報、及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等が含まれてもよい。
サーバ制御部13は、サーバ通信部11を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部13は、サーバ記憶部12に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置20へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部12に記憶された情報と端末装置20に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部12に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部12に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
サーバ制御部13は、端末装置20と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部13は、1つ以上の端末装置20と協働して、対戦ゲームパートを実行する。対戦ゲームパートを実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作の詳細については後述する。
(端末装置の構成)
端末装置20の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、表示部23と、入力部24と、端末制御部25とを備える。
端末通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部21は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部21は、ネットワーク30を介して、サーバ装置10との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部22は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部22は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ装置10から受信する、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムは、端末通信部21を介して外部装置から取得されてもよい。例えば、ゲームのアプリケーションプログラムが、所定のアプリケーション配信サーバから取得されてもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。また例えば、上述したユーザに関する情報及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等の一部又は全部が、サーバ装置10から取得されてもよい。
表示部23は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部23は、多様な画面を表示可能である。
入力部24は、例えば表示部23と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部24は、端末装置20に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部24は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。
端末制御部25は、1つ以上のプロセッサを含む。端末制御部25は、端末装置20全体の動作を制御する。以下、端末制御部25の動作の例について具体的に説明する。
端末制御部25は、端末通信部21を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部25は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ装置10お呼び他の外部サーバの少なくとも一方から受信する。端末制御部25は、受信された情報及びプログラムを、端末記憶部22に記憶する。
端末制御部25は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部25は、サーバ装置10と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部25は、ゲームに用いられる種々の画面を表示部23に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部25は、入力部24を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
一例として、シングルプレイ用の対戦ゲームパートを実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作について、具体的に説明する。
端末制御部25は、対戦ゲームパートの処理に用いられる1つ以上のパラメータの上限値を決定する。具体的には、端末制御部25は、ユーザの合計HPである第1パラメータの上限値(例えば、1000ポイント)、及び、後述する第2パラメータの上限値(例えば、50ポイント)を決定する。
端末制御部25は、例えばユーザ操作に応じて、対戦ゲームパートの実行要求をサーバ装置10へ送信する。サーバ制御部13は、端末装置20から当該実行要求を受信すると、対戦ゲームパートの実行に用いられる情報を端末装置20へ送信してもよい。サーバ制御部13及び端末制御部25は、対戦ゲームパートを開始する。対戦ゲームパートは、デッキに含まれる1つ以上の第1ゲーム媒体と、仮想空間内に配置された第2ゲーム媒体と、対戦相手である1つ以上のゲーム媒体と、を用いて実行される。
対戦ゲームパートを進行させる端末制御部25の動作について説明する。対戦ゲームパートが開始されると、端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントを初期値(例えば、ゼロポイント)に定める。
対戦ゲームパートの実行中、第1期間と第2期間とが交互に繰り返し発生する。
第1期間は、例えば時間経過に応じて増加する対戦相手の行動ポイントが、初期値(例えば、ゼロポイント)から上限値(例えば、100ポイント)まで増加する期間である。具体的には、端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントを時間経過に応じて増加させる処理(増加処理)を開始する。増加処理の開始タイミングが、第1期間の開始タイミングに相当する。端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントが上限値(例えば、100ポイント)に達すると、増加処理を終了する。増加処理の終了タイミングが、第1期間の終了タイミングに相当する。
第2期間は、第1期間の終了タイミングから、対戦相手の行動ポイントが初期値にリセットされるタイミングまでの期間である。具体的には、第2期間が開始した後、端末制御部25は、対戦相手に所定の行動(例えば、ユーザに対する攻撃)を実行させる。後述するように、デッキに含まれる第1ゲーム媒体に行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させない場合、端末制御部25は、例えば第2期間の開始直後に、対戦相手に所定の行動を実行させてもよい。一方、デッキに含まれる第1ゲーム媒体に行動を実行させる場合、端末制御部25は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体による行動の終了を待ってから、対戦相手に所定の行動を実行させてもよい。かかる場合、デッキに含まれる第1ゲーム媒体による行動が終了した後に、対戦相手による行動が実行される。或いは、端末制御部25は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体による行動の終了を待つことなく、対戦相手に所定の行動を実行させてもよい。かかる場合、例えば後述するように、デッキに含まれる第1ゲーム媒体による行動に割り込んで、対戦相手による行動が実行され得る。対戦相手に行動を実行させると、端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントを初期値にリセットする。対戦相手の行動ポイントがリセットされたタイミングが、第2期間の終了タイミング及び次の第1期間の開始タイミングに相当する。このようにして、第1期間と第2期間とが交互に繰り返し発生する。
端末制御部25は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させ得る。具体的には、第1期間において、端末制御部25は、仮想空間内に所定のアイテムを出現させてもよい。後述するように、端末制御部25は、第2ゲーム媒体によるアイテムの取得に応じて、第1ゲーム媒体の行動ポイントを増加させる。端末制御部25は、第1ゲーム媒体の行動ポイントが所定の基準値以上である場合、当該第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させ、行動ポイントを当該基準値分だけ減少させる。端末制御部25は、第1ゲーム媒体の行動ポイントが当該基準値未満となるまで、当該第1ゲーム媒体に行動を繰り返し実行させる。第1ゲーム媒体の行動ポイントが減少して当該基準値未満になると、第1ゲーム媒体による行動が終了する。
図4乃至図10を参照して、デッキに含まれる第1ゲーム媒体の状態変化について説明する。図4は、対戦ゲームパートの実行中に端末装置20に表示されるプレイ画面の例を示す。プレイ画面には、例えば2次元の仮想空間の一部領域が表示される。具体的には、プレイ画面には、仮想空間に配置された多様なオブジェクトが表示され得る。多様なオブジェクトには、例えば移動オブジェクト40、路面41、及びアイテム42が含まれる。
移動オブジェクト40は、例えばバイク、自動車、又は人物等の第2ゲーム媒体に対応する。端末制御部25は、仮想空間における所定の方向(例えば、画面右方向)に向かって、仮想空間内で移動オブジェクト40を自動的に移動させる。本実施形態において、端末制御部25は、画面の左右方向における移動オブジェクト40の位置を変化させることなく、路面41及びアイテム42を画面左方向に向かってスクロールさせるように移動させる。このようにして、仮想空間内で自動的に移動する移動オブジェクト40が表現される。端末制御部25は、仮想空間内における移動オブジェクト40の進行方向に、路面41及びアイテム42等のオブジェクトを、画面のスクロールに伴って逐次出現させてもよい。端末制御部25は、オブジェクトを出現させる処理のアルゴリズムを、第1期間と第2期間とで変化させてもよい。
移動オブジェクト40は、路面41の上を走行可能である。端末制御部25は、仮想空間内に路面41を出現させてもよい。端末制御部25は、第1期間において、例えば図4に示すように路面41を途切れさせてもよい。一方、端末制御部25は、第2期間において、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を低減してもよい。例えば、端末制御部25は、第2期間において、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、路面41が途切れないように制御される。
端末制御部25は、第1期間において、仮想空間内にアイテム42を出現させてもよい。一方、端末制御部25は、第2期間において、アイテム42の出現数又は出現頻度を低減してもよい。例えば、端末制御部25は、第2期間において、アイテム42の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、アイテム42が出現しないように制御される。端末制御部25は、移動オブジェクト40とアイテム42とが画面上で重なった場合、当該アイテム42が取得されたと判定する。本実施形態において、アイテム42は、属性アイテムと、回復アイテムと、を含む。
属性アイテムは、ゲーム媒体の第1属性のうち、少なくとも1つに対応する。例えば、火属性に対応するアイテムが取得された場合、端末制御部25は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体のうち、火属性の第1ゲーム媒体それぞれの行動ポイントを増加させる。端末制御部25は、第1ゲーム媒体の行動ポイントが所定の基準値以上になると、当該第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を自動的に実行させる。例えば、対戦相手に対する攻撃を第1ゲーム媒体に実行させた場合、端末制御部25は、対戦相手であるゲーム媒体のHPを減少させる。また、端末制御部25は、攻撃を行った第1ゲーム媒体の行動ポイントを、基準値の分だけ減少させる。例えば、第1ゲーム媒体の行動ポイントが350ポイントであり、基準値が100ポイントである場合、端末制御部25は、当該第1ゲーム媒体に攻撃を合計3回行わせる。そして端末制御部25は、基準値(100ポイント)×3回=300ポイントだけ、当該第1ゲーム媒体の行動ポイントを減少させる。したがって、攻撃を3回行った後、当該第1ゲーム媒体の行動ポイントは、350ポイント−300ポイント=50ポイントとなる。
一方、回復アイテムが取得された場合、端末制御部25は、ユーザの合計回復力に応じて、ユーザの合計HPである第1パラメータを増加させる。
端末制御部25は、端末装置20に対するユーザ操作に応じて、例えば画面上方向に向かって移動オブジェクト40をジャンプさせる。例えばユーザは、路面41が途切れている箇所で移動オブジェクト40をジャンプさせることで、路面41から移動オブジェクト40が落下することを防ぎ得る。移動オブジェクト40が路面41から落下した場合、端末制御部25は、例えばユーザの第1パラメータを減少させ、その後移動オブジェクト40を路面41上に復帰させる。また例えば、ユーザは、アイテム42の配置に合わせて移動オブジェクト40をジャンプさせることで、アイテム42を取得し得る。
端末制御部25は、第2ゲーム媒体によって課題が達成される度に、後述する第2パラメータ及び第3パラメータを増加させてもよい。当該課題は、1つ以上のアイテム42を含むアイテムグループが取得されるとの課題を含んでもよい。例えば、仮想空間内で互いに近接して配置された一連のアイテム42が、1つのアイテムグループを構成してもよい。図4に示す例では、互いに近接して配置された8つのアイテム42が、1つのアイテムグループを構成する。また例えば、共通の第1属性に対応した1つ以上の属性アイテムが、1つのアイテムグループを構成してもよい。また例えば、1つ以上の回復アイテムが、1つのアイテムグループを構成してもよい。第2パラメータ及び第3パラメータそれぞれの増加量は、任意に定められてもよい。端末制御部25は、所定のイベントが発生した場合、第2パラメータを減少させてもよい。所定のイベントは、移動オブジェクト40が路面41から落下するとのイベントを含むが、例えば仮想空間内に配置される障害物に移動オブジェクト40が衝突するイベント等、任意のイベントを含んでもよい。
第2パラメータについて説明する。第2パラメータは、所定のゲーム効果を発生させる処理に用いられる。具体的には、端末制御部25は、第2パラメータとの比較にそれぞれ用いられる1つ以上の基準値(例えば、10、20、30、…、50)を端末記憶部22に記憶してもよい。端末制御部25は、第2パラメータが初めて基準値に達すると、所定のゲーム効果を発生させる。当該ゲーム効果は、例えば、仮想空間の状態を一時的に変化させる効果を含んでもよい。仮想空間の状態は、仮想空間内にオブジェクトを出現させるアルゴリズム、又はオブジェクトの出現パターンを含んでもよい。例えば、端末制御部25は、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を低減してもよい。端末制御部25は、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、路面41が途切れないように制御される。また例えば、端末制御部25は、アイテム42の出現数又は出現頻度を増加させてもよい。端末制御部25は、例えば上述のように仮想空間の状態を変化させてから所定時間が経過すると、仮想空間を変化前の状態に戻してもよい。以下、上述のように第2パラメータに基づいて、一時的に変化しているときの仮想空間の状態を、特定状態ともいう。端末制御部25は、仮想空間が特定状態である間にアイテムグループが取得された場合、第2パラメータを増加させなくてもよい。
端末制御部25は、第2パラメータが大きいほどユーザに有利となる任意のゲーム効果を発生させてもよい。具体的には、端末制御部25は、第2パラメータが大きいほど、例えば第1ゲーム媒体による攻撃によって対戦相手に与えられるダメージ量を大きくしてもよい。端末制御部25は、第2パラメータが大きいほど、例えば第1ゲーム媒体の攻撃力又は回復力等のパラメータを増加させてもよい。
第3パラメータについて説明する。第3パラメータは、デッキに含まれる第1ゲーム媒体の状態を切り替える処理に用いられる。具体的には、端末制御部25は、第3パラメータが所定値(例えば、100ポイント)以上である場合、デッキに含まれる第1ゲーム媒体の状態を切替可能にする。第1ゲーム媒体の状態が切替可能である場合、端末制御部25は、後述するように所定のユーザ操作に応じて第1ゲーム媒体の状態を切り替える。一方、第1ゲーム媒体の状態が切替可能でない場合、端末制御部25は、当該ユーザ操作が検出されても、第1ゲーム媒体の状態を切り替えない。他の実施形態において、端末制御部25は、第3パラメータが所定値以上であるとの条件に加えて、1つ以上の他の条件が満たされる場合に、デッキに含まれる第1ゲーム媒体の状態を切替可能にしてもよい。当該他の条件は、任意に定められてもよい。例えば、他の条件は、ゲームパートの実行中に第1ゲーム媒体の状態の切り替えを一時的に禁止するゲーム効果が発生していないとの条件を含んでもよい。
図4に示すように、プレイ画面には、第1ゲーム媒体画像43と、対戦相手画像44と、第1パラメータ表示領域45と、第2パラメータ表示領域46と、第3パラメータ表示領域47と、対戦相手の健全度表示領域48と、GUI領域49と、が表示され得る。第1ゲーム媒体画像43、対戦相手画像44、第1パラメータ表示領域45、第2パラメータ表示領域46、第3パラメータ表示領域47、健全度表示領域48、及びGUI領域49それぞれが表示される画面上の位置は、固定的に定められてもよい。
第1ゲーム媒体画像43は、デッキに含まれる何れか1つの第1ゲーム媒体を示す。例えば、第1ゲーム媒体画像43は、デッキに含まれる特定の第1ゲーム媒体を示してもよい。例えば、デッキに含まれる複数の第1ゲーム媒体が順番に行動を実行する場合、第1ゲーム媒体画像43は、行動中の第1ゲーム媒体を示す画像に順次切り替わってもよい。対戦相手画像44は対戦相手であるゲーム媒体を示す。
第1パラメータ表示領域45には、第1パラメータの現在値及び上限値が表示される。図4に示す例では、第1パラメータの現在値(800ポイント)及び上限値(1000ポイント)が、数値とともにインジケータで表示されている。
第2パラメータ表示領域46には、第2パラメータの現在値及び上限値が表示される。図4に示す例では、第2パラメータの現在値(45ポイント)及び上限値(50ポイント)が数値で表示されている。他の実施形態において、第2パラメータ表示領域46には、例えば第2パラメータの現在値が表示される一方で、上限値は表示されなくてもよい。
第3パラメータ表示領域47には、第3パラメータの現在値及び上限値が表示される。図4に示す例では、第3パラメータの現在値(20ポイント)及び上限値(100ポイント)が、数値とともにインジケータで表示されている。他の実施形態において、第3パラメータ表示領域47には、第3パラメータの現在値及び上限値が、インジケータで表示される一方で、数値で表示されなくてもよい。
健全度表示領域48には、対戦相手のHPの現在値及び上限値が表示される。図4に示す例では、対戦相手のHPがインジケータで表示されている。
GUI領域49は、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体に対応して設けられる。図4において、デッキに含まれる5つの第1ゲーム媒体A1、B、C、D、及びEにそれぞれ対応する5つのGUI領域のうち、第1ゲーム媒体A1に対応するGUI領域にのみ符号を付している。図5乃至図8に示すように、GUI領域49には、アイコン50と、行動ポイント画像51と、状態表示領域52と、が表示される。
アイコン50は、対応する第1ゲーム媒体の少なくとも一部(例えば、キャラクタの顔)を示す画像である。図5に示すアイコン50は、第1ゲーム媒体である「キャラクタA1」に対応している。「キャラクタA1」の状態は、第1状態及び第2状態の間で切り替わり得る。
またアイコン50は、ユーザ操作を受け付けるGUIとして機能してもよい。端末制御部25は、第1条件が満たされる場合にアイコン50に対するユーザ操作が検出されると、後述する第2条件が満たされるか否かに関わらず、対応する第1ゲーム媒体の状態を第1状態から第2状態に切り替える。第1条件は、第3パラメータが所定値以上であるとの条件を含んでもよい。当該所定値は、例えば第3パラメータの上限値(例えば、100ポイント)であってもよい。
端末制御部25は、第1条件が満たされず且つ第2条件が満たされる場合にアイコン50に対するユーザ操作が検出されると、対応する第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果を発生させる。第2条件は、対応する第1ゲーム媒体の所定のパラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少したとの条件を含んでもよい。以下、当該所定のパラメータを、スキルターン数ともいう。スキルターン数の初期値は、1ポイント以上である。スキルターン数の初期値は、当該第1ゲーム媒体のゲーム機能に応じて予め定められてもよい。端末制御部25は、当該第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させる度に、当該第1ゲーム媒体のスキルターン数をデクリメントする。ゲーム効果を発生させると、端末制御部25は、当該第1ゲーム媒体のスキルターン数を初期値に戻す。
行動ポイント画像51は、対応する第1ゲーム媒体の行動ポイントを示す。例えば、行動ポイント画像51は、左端が下限値(例えば、ゼロ)を示し、右端が基準値(例えば、100ポイント)を示すインジケータであってもよい。行動ポイントが基準値を上回る場合、当該インジケータは、基準値を上回った分の行動ポイントを表示しなくてもよい。例えば、行動ポイントが基準値を上回る場合であっても、当該インジケータは、基準値を示す右端を越えなくてもよい。
状態表示領域52は、第1ゲーム媒体に固有の情報が表示される領域である。端末制御部25は、上述した第1条件及び第2条件の何れも満たされない場合、図5に示すように、第1ゲーム媒体のスキルターン数(例えば、3)を状態表示領域52に表示させる。他の実施形態において、第1条件及び第2条件の何れも満たされない場合、第1ゲーム媒体のスキルターン数以外の所定の情報(例えば、「Wait」又は「Transform Wait」との文字)を状態表示領域52に表示させてもよい。端末制御部25は、第1条件が満たされず且つ第2条件が満たされる場合、図6に示すように、第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果が発生可能であることを示す情報(例えば、「Ready」との文字)を状態表示領域52に表示させる。端末制御部25は、第1条件が満たされる場合、図7に示すように、第1ゲーム媒体を第1状態から第2状態に切替可能であることを示す情報(例えば、「Transform Ready」との文字)を状態表示領域52に表示させる。状態表示領域52には、上述した情報に限られず、第1ゲーム媒体に固有の任意の情報が表示されてもよい。例えば、ゲームパートの進行状態に応じて、第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能の発揮が一時的に禁止されてもよい。かかる場合、端末制御部25は、第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能の発揮が禁止されていることを示す情報(例えば、「Wait」との文字)を状態表示領域52に表示させてもよい。また例えば、ゲームパートの進行状態に応じて、第1ゲーム媒体の第1状態から第2状態への切り替えが一時的に禁止されてもよい。かかる場合、端末制御部25は、第1ゲーム媒体の第1状態から第2状態への切り替えが禁止されていることを示す情報(例えば、「Transform Wait」との文字)を状態表示領域52に表示させてもよい。
端末制御部25は、第1ゲーム媒体が第1状態から第2状態に切り替わると、アイコン50及び状態表示領域52の表示を更新する。例えば、第1条件が満たされる場合(図7参照)にアイコン50に対するユーザ操作が検出されると、端末制御部25は、図8に示すように、アイコン50を「キャラクタA2」に対応する表示に更新する。また端末制御部25は、第2状態である第1ゲーム媒体(即ち、キャラクタA2)のスキルターン数(例えば、10)を状態表示領域52に表示させる。
また端末制御部25は、第1ゲーム媒体が第1状態から第2状態に切り替わると、プレイ画面上の第1ゲーム媒体画像43を更新してもよい。例えば、図9に示す例では、第2状態である第1ゲーム媒体(即ち、キャラクタA2)を示す第1ゲーム媒体画像43が表示されている。
また端末制御部25は、第1ゲーム媒体が第1状態から第2状態に切り替わると、第2状態である第1ゲーム媒体に設定された少なくとも1つのゲーム機能を発揮させてもよい。端末制御部25は、第1ゲーム媒体が第2状態から第1状態に切り替わると、当該少なくとも1つのゲーム機能の発揮を終了してもよい。或いは、端末制御部25は、当該少なくとも1つのゲーム機能に設定された終了条件が満たされると、当該少なくとも1つのゲーム機能の発揮を終了してもよい。終了条件は、任意に定められてもよい。例えば、終了条件は、ゲーム機能の発揮から所定時間が経過するとの条件、又はゲーム機能に応じたゲーム効果が所定回数発生するとの条件等を含んでもよい。
例えば、第2状態である第1ゲーム媒体(即ち、キャラクタA2)には、第1パラメータの上限値を所定のアルゴリズムで変化(例えば、増加)させる第1ゲーム機能と、第2パラメータの上限値を所定のアルゴリズムで変化(例えば、増加)させる第2ゲーム機能と、が設定されていてもよい。第1ゲーム機能は、第1パラメータの上限値を、所定の倍率で増加若しくは減少させ、又は所定値だけ増加若しくは減少させるゲーム機能を含んでもよい。第2ゲーム機能は、第2パラメータの上限値を、所定の倍率で増加若しくは減少させ、又は所定値だけ増加若しくは減少させるゲーム機能を含んでもよい。かかる場合、端末制御部25は、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能の発揮に応じて、第1パラメータ及び第2パラメータそれぞれの上限値を変化させる。端末制御部25は、プレイ画面に表示される第1パラメータ及び第2パラメータそれぞれの上限値を、変化後の値に更新してもよい。例えば、図9に示すプレイ画面では、第1パラメータの上限値が1000ポイントから2000ポイントに更新されている。また、第2パラメータの上限値が50ポイントから150ポイントに更新されている。
また、第2状態である第1ゲーム媒体には、上述した課題が達成された場合における第2パラメータの増加量を、例えば1ポイントから2ポイントに増加させるゲーム機能が設定されていてもよい。かかる場合、端末制御部25は、当該ゲーム機能の発揮に応じて、第2パラメータの当該増加量を1ポイントから2ポイントに変化させる。
また、第2状態である第1ゲーム媒体には、仮想空間の状態を変化させるゲーム機能が設定されていてもよい。かかる場合、端末制御部25は、当該ゲーム機能の発揮に応じて、仮想空間の状態を変化させる。例えば、端末制御部25は、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を低減し又はゼロにしてもよい。端末制御部25は、アイテム42の出現数又は出現頻度を増加させてもよい。
また端末制御部25は、第1ゲーム媒体が第1状態から第2状態に切り替わると、第2パラメータとの比較にそれぞれ用いられる1つ以上の基準値(例えば、10、20、30、…、100)、及び、当該1つ以上の基準値の個数のうち、少なくとも一方を変化させてもよい。例えば、端末制御部25は、当該1つ以上の基準値それぞれを小さくしてもよい。かかる場合、当該1つ以上の基準値が、例えば5、10、15、…、50となる。端末制御部25は、基準値の個数を増加させてもよい。かかる場合、基準値の個数が、例えば10個(10、20、30、…、100)から15個(10、20、30、…、150)となる。この場合、例えば、5個の基準値(100、110、…、150が追加される。)追加される各基準値は、第2パラメータの上限値以下であってもよい。
端末制御部25は、第1ゲーム媒体の状態が第1状態から第2状態に切り替わると、第3パラメータを時間経過に応じて減少させる処理を開始する。端末制御部25は、第3パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、第3パラメータを減少させる当該処理を終了し、第1ゲーム媒体を第2状態から第1状態に切り替える。
端末制御部25は、第1ゲーム媒体が第2状態から第1状態に切り替わると、プレイ画面上の第1ゲーム媒体画像43を更新する。例えば、図10に示す例では、第1状態である第1ゲーム媒体(即ち、キャラクタA1)を示す第1ゲーム媒体画像43が表示されている。
また端末制御部25は、第1ゲーム媒体が第2状態から第1状態に切り替わると、第2状態である第1ゲーム媒体に設定された少なくとも1つのゲーム機能を停止させてもよい。
例えば、第2状態である第1ゲーム媒体に、第1パラメータ及び第2パラメータそれぞれの上限値を増加させるゲーム機能が設定されている場合について説明する。かかる場合、端末制御部25は、当該ゲーム機能の停止に応じて、第1パラメータ及び第2パラメータそれぞれの上限値を元に戻す。端末制御部25は、プレイ画面に表示される第1パラメータ及び第2パラメータそれぞれの上限値を、元の値に更新してもよい。例えば、図10に示すプレイ画面では、第1パラメータの上限値が2000ポイントから1000ポイントに更新されている。端末制御部25は、第1パラメータの現在値(2000ポイント)が、減少後の上限値(1000ポイント)を越える場合であっても、第1パラメータの現在値を変化させなくてもよい。また第2パラメータの上限値が、150ポイントから50ポイントに更新されている。端末制御部25は、第2パラメータの現在値が、第1パラメータの減少後の上限値を越えるか否かを判定してもよい。第2パラメータの現在値が変化後の上限値を越えると判定された場合、端末制御部25は、第2パラメータの現在値を、任意のアルゴリズムで減少させる。例えば、端末制御部25は、第2パラメータの現在値を、変化後の上限値(50ポイント)まで減少させてもよい。
また、第2状態である第1ゲーム媒体に、上述した課題が達成された場合における第2パラメータの増加量を、例えば1ポイントから2ポイントに増加させるゲーム機能が設定されている場合について説明する。かかる場合、端末制御部25は、当該ゲーム機能の停止に応じて、第2パラメータの当該増加量を2ポイントから1ポイントに変化させる。
また、第2状態である第1ゲーム媒体には、仮想空間の状態を変化させるゲーム機能が設定されている場合について説明する。かかる場合、端末制御部25は、当該ゲーム機能の停止に応じて、仮想空間の状態を変化させる。例えば、端末制御部25は、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を元に戻す。端末制御部25は、アイテム42の出現数又は出現頻度を元に戻す。
また端末制御部25は、第1ゲーム媒体が第2状態から第1状態に切り替わると、第2パラメータとの比較にそれぞれ用いられる1つ以上の基準値、及び、当該1つ以上の基準値の個数を元に戻してもよい。かかる場合、当該1つ以上の基準値が、例えば10、20、30、…、50に戻る。
図11を参照して、端末装置20の第1動作について説明する。端末装置20は、必要に応じてサーバ装置10と協働し、第1動作を行ってもよい。
ステップS100:端末制御部25は、第1パラメータ及び第2パラメータそれぞれの上限値を決定する。
ステップS101:端末制御部25は、第2パラメータとの比較にそれぞれ用いられる1つ以上の基準値(例えば、10、20、30、…50)を記憶する。
ステップS102:端末制御部25は、プレイ画面を表示させて対戦ゲームパートを開始する。
ステップS103:端末制御部25は、第1ゲーム媒体の状態を第1状態から第2状態に切り替えるか否かを判定する。第2状態に切り替えると判定された場合(ステップS103−Yes)、プロセスはステップS104に進む。一方、第2状態に切り替えないと判定された場合(ステップS103−No)、プロセスはステップS103を繰り返す。
ステップS104:端末制御部25は、第1ゲーム媒体の状態を第1状態から第2状態に切り替える。
ステップS105:端末制御部25は、第1パラメータ及び第2パラメータそれぞれの上限値を変化(例えば、増加)させる。
ステップS106:端末制御部25は、プレイ画面上に表示された第1パラメータ及び第2パラメータそれぞれの上限値を更新する。
ステップS107:端末制御部25は、ステップS101で記憶した1つ以上の基準値、及び、当該1つ以上の基準値の個数のうち、少なくとも一方を変化させる。
ステップS108:端末制御部25は、第1ゲーム媒体の状態を第2状態から第1状態に切り替えるか否かを判定する。第1状態に切り替えると判定された場合(ステップS108−Yes)、プロセスはステップS109に進む。一方、第1状態に切り替えないと判定された場合(ステップS108−No)、プロセスはステップS108を繰り返す。
ステップS109:端末制御部25は、第1ゲーム媒体の状態を第2状態から第1状態に切り替える。
ステップS110:端末制御部25は、第1パラメータ及び第2パラメータそれぞれの上限値を変化(例えば、減少)させる。
ステップS111:端末制御部25は、第2パラメータの現在値が変化後の上限値を越えるか否かを判定する。現在値が上限値を超えると判定された場合(ステップS111−Yes)、プロセスはステップS112に進む。一方、現在値が上限値を超えないと判定された場合(ステップS111−No)、プロセスはステップS113に進む。
ステップS112:端末制御部25は、第2パラメータの現在値を、例えば変化後の上限値まで減少させる。
ステップS113:端末制御部25は、ステップS107で変化させた1つ以上の基準値、及び、当該1つ以上の基準値の個数のうち、少なくとも一方を変化させる。その後、プロセスはステップS103に戻る。
図12を参照して、端末装置20の第2動作について説明する。第2動作は、対戦ゲームパートの実行中に、上述した第1動作と並行して行われる。
ステップS200:端末制御部25は、所定の課題が達成されたか否かを判定する。課題が達成されたと判定された場合(ステップS200−Yes)、プロセスはステップS201に進む。一方、課題が達成されていないと判定された場合(ステップS200−No)、プロセスはステップS202に進む。
ステップS201:端末制御部25は、第2パラメータ及び第3パラメータをそれぞれ増加させる。
ステップS202:端末制御部25は、第2パラメータが何れかの基準値(例えば、10、20、30、…50)に初めて達したか否かを判定する。第2パラメータが基準値に達したと判定された場合(ステップS202−Yes)、プロセスはステップS203に進む。一方、第2パラメータが基準値に達していないと判定された場合(ステップS202−No)、プロセスはステップS204に進む。
ステップS203:端末制御部25は、所定のゲーム効果を発生させる。当該ゲーム効果は、例えば仮想空間の状態を一時的に変化させる効果を含んでもよい。
ステップS204:端末制御部25は、第3パラメータが所定値以上であるか否かを判定する。第3パラメータが所定値以上であると判定された場合(ステップS204−Yes)、プロセスはステップS205に進む。一方、第3パラメータが所定値未満であると判定された場合(ステップS204−No)、プロセスはステップS200に戻る。
ステップS205:端末制御部25は、第2ゲーム媒体の状態を第1状態から第2状態に切替可能にする。その後、プロセスはステップS200に戻る。
図13を参照して、端末装置20の第3動作について説明する。第3動作は、対戦ゲームパートの実行中に、上述した第1動作及び第2動作と並行して行われる。
ステップS300:端末制御部25は、第1ゲーム媒体に対応するアイコン50に対するユーザ操作が検出されたか否かを判定する。ユーザ操作が検出されたと判定された場合(ステップS300−Yes)、プロセスはステップS301に進む。一方、ユーザ操作が検出されていないと判定された場合(ステップS300−No)、プロセスはステップS300を繰り返す。
ステップS301:端末制御部25は、第1条件が満たされるか否かを判定する。第1条件は、第3パラメータが所定値以上であるとの条件を含んでもよい。第1条件が満たされると判定された場合(ステップS301−Yes)、プロセスはステップS302に進む。一方、第1条件が満たされないと判定された場合(ステップS301−No)、プロセスはステップS303に進む。
ステップS302:端末制御部25は、第1ゲーム媒体の状態を第1状態から第2状態に切り替えると判定する。その後、プロセスはステップS300に戻る。
ステップS303:端末制御部25は、第2条件が満たされるか否かを判定する。第2条件は、第1ゲーム媒体のスキルターン数が所定値(例えば、ゼロ)まで減少したとの条件を含んでもよい。第2条件が満たされると判定された場合(ステップS303−Yes)、プロセスはステップS304に進む。一方、第2条件が満たされないと判定された場合(ステップS303−No)、プロセスはステップS300に戻る。
ステップS304:端末制御部25は、第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果を発生させる。その後、プロセスはステップS300に戻る。
以上述べたように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、端末装置20が、ゲームパートの処理に用いられる1つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定して、ゲームパートを開始する。端末装置20は、ゲームパートの実行中に第1ゲーム媒体の状態が切り替わると、当該パラメータの上限値を変化させる。かかる構成によれば、ゲームの進行に応じて変化に富んだゲーム展開が実現可能となる。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
例えば、上述した本実施形態において、サーバ装置10が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置20が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置20が実行する動作の一部を、サーバ装置10が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置20に表示される各種画面の表示制御及び各種GUIの制御等の処理は、サーバ装置10及び端末装置20の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置10及び端末装置20が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム1は、サーバ装置10を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置20は、上述した実施形態においてサーバ装置10から受信する情報を、予め記憶してもよい。
また、上述した実施形態において、第1ゲーム媒体の状態が第1状態及び第2状態の間で切り替わる例について説明した。しかしながら、第1ゲーム媒体の取り得る状態の数は、3つ以上の任意の数であってもよい。
また、上述した実施形態において、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体が異なるゲーム媒体である例について説明した。しかしながら、例えば第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体が同一のゲーム媒体であってもよい。
また、上述した実施形態において、第1パラメータがユーザの合計HPである例について説明した。しかしながら、第1パラメータは、ゲームパートの実行中に変動し得る任意のパラメータであってもよい。例えば、第1パラメータは、ゲームパートの実行中に所定のイベントが実行される際に消費されるパラメータであってもよい。所定のイベントは、例えばゲーム媒体を仮想空間内に出現させるイベント、およびゲーム媒体に所定の動作を実行させるイベント等を含んでもよい。
また、上述した実施形態において、第2パラメータが、第2ゲーム媒体によって課題が達成される度に増加するパラメータである例について説明した。しかしながら、第2パラメータは、ゲームパートの実行中に任意の条件が満たされた場合に増加する任意のパラメータであってもよい。例えば、第2パラメータは、ゲームパートの実行中に所定のゲーム課題が達成される度に増加するパラメータであってもよい。所定のゲーム課題は、例えば、ゲーム媒体による所定の行動が実行されてから所定時間以内に次の行動が実行されるとの課題を含んでもよい。
また、上述した実施形態において、ゲームパートの実行中に第1ゲーム媒体の状態を切り替える構成について説明した。しかしながら、ゲームパートの実行中に切り替わる対象は、ゲーム媒体の状態に限られない。例えば、ゲームパートの実行中に、デッキに含まれる第1ゲーム媒体を他のゲーム媒体に切り替えてもよい。当該他のゲーム媒体は、任意に定められてもよい。例えば、当該他のゲーム媒体は、第1ゲーム媒体に対応付けられたゲーム媒体であってもよい。当該他のゲーム媒体は、ゲームパートの実行に用いられるデッキに含まれていないゲーム媒体であってもよい。
また、上述した実施形態において、端末装置20が実行する第1動作乃至第3動作の例について説明した。しかしながら、第1動作乃至第3動作に含まれる一部のステップ、又は1つのステップに含まれる一部の動作が、省略されてもよい。
また、上述した実施形態において、端末装置20に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置10が生成したデータに基づいて端末装置20に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置20にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置10及び端末装置20のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、上述した実施形態に係るサーバ装置10又は端末装置20として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置10又は端末装置20の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
11 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 サーバ通信部
12 サーバ記憶部
13 サーバ制御部
20 端末装置
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 表示部
24 入力部
25 端末制御部
30 ネットワーク
40 移動オブジェクト
41 路面
42 アイテム
43 第1ゲーム媒体画像
44 対戦相手画像
45 第1パラメータ表示領域
46 第2パラメータ表示領域
47 第3パラメータ表示領域
48 対戦相手の健全度表示領域
49 GUI領域
50 アイコン
51 行動ポイント画像
52 状態表示領域

Claims (16)

  1. ゲームを実行する情報処理装置に、
    第1ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる1つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、
    前記ゲームパートを開始するステップと、
    前記情報処理装置に、前記第1ゲーム媒体に対応する少なくとも一のGUIを表示するステップと、
    前記GUIに含まれる一の特定のGUIに対する一のユーザ操作が検出されると、前記第1ゲーム媒体の状態を切り替える第1処理、及び前記第1ゲーム媒体に対応するゲーム効果を発生させる第2処理の何れか一方を、予め定められた優先関係に従って実行する処理ステップと、
    を実行させる、プログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記情報処理装置に、
    前記第1ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させる変化ステップを実行させる、プログラム。
  3. 請求項1または2に記載のプログラムであって、
    前記優先関係は、少なくとも、前記第1ゲーム媒体の状態の切り替えを禁止するゲーム効果の発生の有無を含む発生条件に基づいて定められる、プログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記少なくとも一のGUIには、前記第1ゲーム媒体の状態の切り替えを禁止するゲーム効果の発生を示すGUIが含まれる、プログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記優先関係は、さらに、ユーザ操作に基づいて増加または減少する第3パラメータの値に基づく第1条件および/またはユーザ操作に基づいて増加または減少する第4パラメータの値に基づく第2条件に基づいて定められる、プログラム。
  6. 請求項5に記載のプログラムであって、
    前記処理ステップにおいて、前記一の特定のGUIに対する前記ユーザ操作が検出されると、第1条件が満たされ且つ前記発生条件が満たされる場合、前記第2条件が満たされるか否かに関わらず前記第1処理が実行され、前記第1条件が満たされず且つ前記第2条件が満たされる場合、前記第2処理が実行される、プログラム。
  7. 請求項5または6に記載のプログラムであって、
    前記第1条件が満たされるか否かの判定は、ユーザ操作によって課題が達成される度に増加する第3パラメータに基づいて実行され、
    前記第2条件が満たされるか否かの判定は、前記第1ゲーム媒体に所定の行動を実行させる度に減少する第4パラメータに基づいて実行される、プログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記ゲームパートの処理に用いられる前記1つ以上のパラメータは、第1パラメータを含み、
    前記情報処理装置に、前記第1パラメータの上限値および現在値を画面上に表示させるステップを更に実行させ、
    前記第1パラメータの上限値の変化に応じて、前記画面上に表示された前記第1パラメータの上限値が更新される、プログラム。
  9. 請求項1〜8のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記ゲームパートの処理に用いられる前記1つ以上のパラメータは、第2パラメータを含み、
    前記情報処理装置に、
    前記第2パラメータの上限値の変化に応じて、前記第2パラメータの現在値が変化後の上限値を超えるか否かを判定するステップと、
    前記第2パラメータの現在値が変化後の上限値を超えると判定された場合、前記第2パラメータの現在値を減少させるステップと、
    を更に実行させる、プログラム。
  10. 請求項9に記載のプログラムであって、
    前記情報処理装置に、
    前記第2パラメータとの比較にそれぞれ用いられる1つ以上の基準値を記憶するステップと、
    前記第1ゲーム媒体の状態が切り替わると、少なくとも1つの前記基準値、及び、前記1つ以上の基準値の個数のうち、少なくとも一方を変化させるステップと、
    を更に実行させる、プログラム。
  11. 請求項10に記載のプログラムであって、
    前記ゲームパートは、ユーザ操作に応じて仮想空間内を移動する第2ゲーム媒体を用いて実行され、
    前記情報処理装置に、
    前記第2ゲーム媒体によって課題が達成される度に前記第2パラメータを増加させるステップと、
    前記第2パラメータが前記基準値に達すると、所定のゲーム効果を発生させるステップと、
    を更に実行させる、プログラム。
  12. 請求項1〜11のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記ゲームパートは、ユーザ操作に応じて仮想空間内を移動する第2ゲーム媒体を用いて実行され、
    前記情報処理装置に、
    前記第2ゲーム媒体によって課題が達成される度に第3パラメータを増加させるステップと、
    前記第3パラメータが所定値以上である場合、前記第1ゲーム媒体の状態を切替可能にするステップと、
    を更に実行させる、プログラム。
  13. 請求項1〜12のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記情報処理装置に、前記第1ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記GUIの表示を更新するステップを更に実行させる、プログラム。
  14. 請求項1〜12のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記ゲームパートは、ユーザ操作に応じて仮想空間内を移動する第2ゲーム媒体を用いて実行され、
    前記第1ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記仮想空間の状態が変化する、プログラム。
  15. ゲームを実行する情報処理装置であって、
    第1ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる1つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定し、
    前記ゲームパートを開始し、
    前記情報処理装置に、前記第1ゲーム媒体に対応する少なくとも一のGUIを表示し、
    前記GUIに含まれる一の特定のGUIに対する一のユーザ操作が検出されると、前記第1ゲーム媒体の状態を切り替える第1処理、及び前記第1ゲーム媒体に対応するゲーム効果を発生させる第2処理の何れか一方を、予め定められた優先関係に従って実行する制御部
    を備える、情報処理装置。
  16. ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
    第1ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる1つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、
    前記ゲームパートを開始するステップと、
    前記情報処理装置に、前記第1ゲーム媒体に対応する少なくとも一のGUIを表示するステップと、
    前記GUIに含まれる一の特定のGUIに対する一のユーザ操作が検出されると、前記第1ゲーム媒体の状態を切り替える第1処理、及び前記第1ゲーム媒体に対応するゲーム効果を発生させる第2処理の何れか一方を、予め定められた優先関係に従って実行するステップを含む制御方法。

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