JP6779260B2 - プログラム、ゲームの制御方法、及びサーバ装置 - Google Patents

プログラム、ゲームの制御方法、及びサーバ装置 Download PDF

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Description

本発明は、端末装置に対戦ゲームを提供するコンピュータのプログラム、ゲームの制御
方法、及びサーバ装置に関する。
従来、対戦ゲームサーバにおいて、ユーザごとに記憶された複数枚の対戦カードなどで
該ユーザのデッキを構成し、当該デッキに含まれるカードの攻撃力及び防御力などのパラ
メータの合計値などに基づき、複数のユーザ間で勝敗を競う形式の対戦ゲームサーバがあ
る(例えば、特許文献1及び2参照)。
特開2008−220984号公報 特開2000−325528号公報
しかしながら、従来の対戦ゲームサーバにおいて、デッキの強さはユーザの所有するカ
ードの数に大きく依存する。例えば、高いパラメータを有するカードを所有していないユ
ーザは、高いパラメータを有するカードのみで構成されるデッキに勝利することが難しか
った。このように、デッキの構成段階で対戦の勝敗が殆ど決してしまうため、ゲームに対
するユーザの興味を低下させてしまうことがあった。
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームの進行に応じて動的にパラメータ
を変動させる対戦ゲームを提供可能なコンピュータのプログラム、ゲームの制御方法、及
びサーバ装置を提供することにある。
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
複数のユーザがそれぞれユニットを操作して対戦を行う対戦ゲームであって、
前記ユニットは、
第1のユニットと、
前記第1のユニットにより攻撃対象として定められた又は前記第1のユニットを攻撃
対象と定めた、前記第1のユニットとは異なるグループに所属する第3のユニットと、
前記第1のユニット及び前記第3のユニットのいずれとも異なるグループに所属し、
攻撃可能範囲に前記第1のユニットを含む第2のユニットとを含む
対戦ゲームを複数の端末装置に対して提供するコンピュータに、
3つ以上のグループのうちユニットが所属する何れか1つのグループを示すグループ情
報がそれぞれ対応付けられた複数のユニットのユニットパラメータをそれぞれ決定するス
テップと、
複数の領域に区画されるゲーム内フィールド上に前記複数のユニットを配置するステッ
プと、
前記第2のユニットが複数存在する場合、前記第1のユニットの前記ユニットパラメー
タを減少するように変動させるステップと、
変動させた前記ユニットパラメータを用いて、前記第1のユニットが他のユニットとの
対戦を行うステップと、を実行させる
ことを特徴とする。
本発明によるコンピュータのプログラム、ゲームの制御方法、及びサーバ装置によれば
、ゲームの進行に応じて動的にパラメータを変動させる対戦ゲームを提供可能となる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムのブロック図である。 図1のユーザ情報の例を示す図である。 ユニットが配置されるゲーム内のフィールドの例を示す図である。 図2の所有カード情報の例を示す図である。 図2のデッキ情報の例を示す図である。 図2のユニット種別情報に対応付けられる情報の例を示す図である。 図1のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。 図1の表示部に表示されるゲーム画面の例を示す図である。 図1の表示部に表示されるゲーム画面の例を示す図である。 図1のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。 図1のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。 図1のゲームシステムの動作に関する説明図である。 図1のゲームシステムの動作を示すフローチャートである。 図1の表示部に表示されるゲーム画面の例を示す図である。 図1の表示部に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態について説明する。
はじめに、実施の形態に係る対戦ゲームの概要について説明する。本実施の形態に係る
対戦ゲームは、通常対戦及び団体対戦の2つの対戦方式を有する。通常対戦は、ユーザが
所有する個々のゲーム媒体(カード)を用いて対戦相手と対戦し、又はゲーム内のミッシ
ョン(クエスト)を攻略することで、ゲーム媒体及びゲーム内アイテムなどを獲得する対
戦方式である。また、通常対戦において、他のユーザと協力して、敵のボスキャラクタと
対戦することも可能である。団体対戦は、通常対戦で獲得した複数のゲーム媒体を用いて
構成するユニットをゲーム内のフィールド上に配置し、該ユニットをユーザが操作して移
動又は攻撃などの行動を実行させ、複数のユーザがそれぞれ操作する他のユニットと対戦
する多人数用のリアルタイムの対戦方式である。ゲーム媒体はゲーム内カードであるもの
として説明するが、例えばゲーム内のキャラクタ、武器、防具、及びアイテムなど、ゲー
ム内の任意の媒体であってもよい。
対戦ゲームにおいて、団体対戦は、例えば期間限定のイベントとして実装される。団体
対戦において、各ユニットは3つのグループのうち何れかのグループに所属しており、グ
ループ単位で勝敗が決定される。所属するグループは、ユーザが所属するグループを選択
するか、若しくはサーバ側でユーザのステータスや所有カードに基づいて自動的に選択さ
れる。団体対戦は、対戦開始から所定時間(例えば、30分)経過した時点で終了する。
ユーザは、所定時間(例えば、5秒)に一度、ユニットを行動させることができる。この
ため、団体対戦においてユニットが行動可能な回数は制限される。ユニットを行動させる
タイミングは、団体対戦に参加している全ユニットについて同時としてもよい。ユニット
は、一度の行動において、例えば移動及び攻撃の何れかを実行可能である。ユーザは、他
のグループのユニットを攻撃することにより、又はフィールド上に配置される拠点を制圧
することにより、ポイントを獲得する。拠点は、例えばユニットと同様に体力などのパラ
メータを有し、ユニットの攻撃により拠点の体力をゼロに減少させたグループによって制
圧される。対戦終了時に拠点を制圧しているグループは、追加のポイントを獲得可能であ
る。複数の拠点が、フィールド上に配置されてもよい。
そして、対戦終了までに獲得したポイントの多寡に応じて、団体対戦における勝敗なら
びに報酬として付与されるゲーム内媒体及びアイテムなどが決定される。また、ユーザは
、フィールド上に配置されるゲーム内媒体及びアイテムなどを、例えばユニットに拾得さ
せることにより、取得可能である。団体対戦においてユーザが取得したゲーム内媒体及び
アイテムなどは、団体対戦のほか、通常対戦においても使用可能であってもよい。
次に、本発明の実施の形態に係るサーバ装置を備えるゲームシステムについて説明する
。図1に示すように、ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と
、を備える。サーバ装置11及び端末装置12は、ネットワーク13を介して互いに通信
可能である。
サーバ装置11は、サーバ通信部14と、記憶部15と、ユニット種別情報取得部16
と、デッキ情報取得部17と、ユニットパラメータ決定部18と、ユニット配置部19と
、ユニットパラメータ変動部20と、サーバ制御部21と、を備える。
サーバ通信部14は、端末装置12との間で情報の送受信を行う。
記憶部15は、ユーザ情報22を記憶する。ユーザ情報22は、ユーザに固有の情報で
あって、ゲームの進行に用いる多様な情報を含む。ユーザ情報22は、例えば図2に示す
ように、ユーザの識別子であるユーザIDに対応付けて、複数のユニットパラメータと、
所有カード情報と、デッキ情報と、ユニット種別情報と、グループ情報と、を含む。
ユニットパラメータは、ユニットの特徴を示すパラメータであって、例えばHP、AT
、DF、移動可能範囲、及び攻撃可能範囲である。HP、AT、及びDFは、ユニットの
体力、攻撃力、及び防御力をそれぞれ示す。移動可能範囲及び攻撃可能範囲は、複数のマ
ス(領域)に区画されるゲーム内のフィールド上に配置されるユニットが一度の行動(移
動)で移動可能な範囲及び一度の行動(攻撃)で攻撃可能な範囲をそれぞれ示す。例えば
、図3に示すフィールド23は、例えば縦21マスx横21マスに区画され、縦7マスx
横7マスを含む9つの小フィールドで構成される。
図2に記載の所有カード情報は、ユーザが所有する全てのカードの情報である。図4は
、所有カード情報(例えば、“所有カード情報001”)の内容を示す。例えば、所有カ
ード情報は、ユーザが所有するカードの識別子であるカードIDに対応付けて、複数のカ
ードパラメータ(ゲーム媒体パラメータ)と、カード属性情報(ゲーム媒体属性情報)と
、を含む。カードパラメータは、カード単体の強さを示すパラメータであって、例えばH
P、AT、及びDFを含む。カード属性情報は、例えば“秩序”、“無”、“混沌”、“
近接”、“遠隔”、及び“飛行”などの複数のカード属性(ゲーム媒体属性)のうち、カ
ードが有するカード属性を示す情報である。カード属性情報は、後述するユニットパラメ
ータ決定処理において用いられる。本実施の形態において、“カード属性1”乃至“カー
ド属性6”の6つのカード属性が存在するが、2以上存在すればよい。
図2に記載のデッキ情報は、ユーザが所有する全てのカードのうちから、ユーザが選択
した又は自動的に選択された複数のカードを含む情報である。図5は、デッキ情報(例え
ば、“デッキ情報001”)の内容を示す。例えば、デッキ情報は、ユニットパラメータ
に対応付けて、カードIDと、複数のカードパラメータと、カード属性情報と、を含む。
図5に記載のデッキ情報において、各ユニットパラメータには、デッキに含まれる複数
のカードのうちの一部が対応付けられる。例えば、ユニットのHPには、3枚のカード(
カード識別子“card01”乃至“card03”)が対応付けられる。また、ユニッ
トのATには、3枚のカード(カード識別子“card04”乃至“card06”)が
対応付けられる。また、ユニットのDFには、3枚のカード(カード識別子“card0
7”乃至“card09”)が対応付けられる。
図2に記載のユニット種別情報は、例えば“歩兵”、“弓兵”、及び“騎兵”など、ユ
ニットの種別を示す情報である。ユニット種別は、対戦を開始する際にユーザが複数のユ
ニット種別のうちから選択する。本実施の形態において、ユニットの種別は3つ存在する
が、2つ以上存在すればよい。ユニット種別には、例えば図6に示すように、ユニット種
別ごとに対応する移動可能範囲、攻撃可能範囲、及び得意カード属性が予め定められてい
る。
図6に記載の移動可能範囲及び攻撃可能範囲は、フィールド23上に配置されるユニッ
トが一度の行動(移動)で移動可能な範囲及び一度の行動(攻撃)で攻撃可能な範囲をそ
れぞれ示す。ユニットは、一度の行動において、移動及び攻撃の何れか一方を実行可能で
ある。例えば、“ユニット種別1”であるユニットは、一度の行動で、1マスの移動又は
1マス先のユニットへの攻撃が可能である。また、“ユニット種別2”であるユニットは
、一度の行動で、1マスの移動又は3マス先のユニットへの攻撃が可能である。また、“
ユニット種別3”であるユニットは、一度の行動で、2マスの移動又は2マス先のユニッ
トへの攻撃が可能である。
得意カード属性は、所定のカード属性を示す。例えば、“ユニット種別1”に対応付け
られる得意カード属性は、“カード属性1”及び“カード属性2”である。また、“ユニ
ット種別2”に対応付けられる得意カード属性は、“カード属性3”及び“カード属性4
”である。また、“ユニット種別3”に対応付けられる得意カード属性は、“カード属性
5”及び“カード属性6”である。得意カード属性は、後述するユニットパラメータ決定
処理において用いられる。
図2に記載のグループ情報は、例えばゲーム内の複数のグループ(種類)のうち、ユー
ザ及びユーザのユニットが所属する何れか1つのグループを示す情報であり、ユーザがゲ
ームを開始する際に決定する。グループ情報は、後述するユニットパラメータ変動処理に
おいて用いられる。本実施の形態において、“グループA”、“グループB”、及び“グ
ループC”の3つのグループが存在するが、2つ以上存在すればよい。
図1に記載のユニット種別情報取得部16は、端末装置12からユニット種別情報を取
得する。また、ユニット種別情報取得部16は、取得したユニット種別情報をユーザ情報
22の一部として記憶部15に記憶させる。
デッキ情報取得部17は、端末装置12から受信するデッキ情報を取得する。また、デ
ッキ情報取得部17は、取得したデッキ情報をユーザ情報22の一部として記憶部15に
記憶させる。
ユニットパラメータ決定部18は、取得したユニット種別情報及びデッキ情報に基づい
て、ユニットが有するユニットパラメータを決定するユニットパラメータ決定処理を行う
例えば、ユニットパラメータ決定部18は、図2に記載のユニットの移動可能範囲及び
攻撃可能範囲の値を、取得したユニット種別情報が示すユニット種別に対応する、図6に
記載の移動可能範囲及び攻撃可能範囲の値に決定する。
また、ユニットパラメータ決定部18は、図2に記載のユニットのHP、AT、及びD
Fを、デッキ情報に含まれる複数のカードのうち、それぞれ対応付けられた一部のカード
に基づいて決定する。
詳細には、ユニットパラメータ決定部18は、デッキ情報において複数のユニットパラ
メータにそれぞれ対応付けられたカードに基づいて、複数のユニットパラメータにそれぞ
れ対応するカードパラメータの合計値を算出する。例えば、ユニットパラメータ決定部1
8は、図5に示すデッキ情報においてユニットのHPに対応付けられる3枚のカード(カ
ードID“card01”乃至“card03”)のHPの合計値を、ユニットのHPと
して算出する。同様に、ユニットパラメータ決定部18は、ATの合計値及びDFの合計
値を、それぞれユニットのAT及びDFとしてそれぞれ算出する。
続いて、ユニットパラメータ決定部18は、デッキ情報に含まれるカードのカード属性
が、ユニット種別情報が示すユニット種別に対応する所定のカード属性、即ち得意カード
属性と一致する場合、ユニットパラメータを増加させる。例えば、取得したユニット識別
情報が“ユニット種別1”である場合、図5に示すデッキ情報に含まれる4枚のカード(
カードID“card01”、“card02”、“card07”、及び“card0
8”)が、図6において“ユニット種別1”に対応する得意カード属性(“カード属性1
”又は“カード属性2”)と一致する。この場合、ユニットパラメータ決定部18は、4
枚のカードが対応付けられるユニットのHP及びDFを増加させる。ユニットパラメータ
の増加は、例えば、所定値の加算、または所定倍率の乗算などにより行う。
そして、ユニットパラメータ決定部18は、ユニットのHP、AT、及びDFの値を、
上述のようにそれぞれ算出した合計値又は合計値を増加させた値に決定する。
図1に記載のユニット配置部19は、ユニットパラメータが決定されたユニットを、団
体対戦を開始する際にゲーム内のフィールド23上に配置する。団体対戦の開始時にユニ
ットを配置するフィールド23上の位置は、所属するグループごとに異なる位置にしても
よく、又は全てのユニットで同一の位置としてもよい。もしくは、ユーザが一度ログアウ
トしてからゲームを再開する場合、ログアウト時に配置していた位置に、再度ユニットを
配置してもよい。
ユニットパラメータ変動部20は、対戦中に、フィールド23上における第1のユニッ
ト及び第1のユニットと所定の位置関係を有する第2のユニットにそれぞれ対応付けられ
たグループ情報に基づいて、第1のユニットのユニットパラメータを動的に変動させるユ
ニットパラメータ変動処理を行う。例えば、ユニットパラメータ変動部20は、フィール
ド23上において第1のユニットに隣接する隣接マスに他の第2のユニットが位置してい
る場合、第1のユニットのユニットパラメータを増加又は減少するように変動させる。ユ
ニットパラメータの増減は、複数のユニットにそれぞれ対応付けられたグループ情報に基
づいて決定する。例えば、隣接マスに位置する第2のユニットが、第1のユニットと同じ
グループに所属している場合、第1のユニットのユニットパラメータを増加させる。一方
、隣接マスに位置する第2のユニットが、第1のユニットと異なるグループに所属してい
る場合、第1のユニットのユニットパラメータを減少させる。ユニットパラメータの増減
は、例えば所定値の加算もしくは減算、又は所定倍率の乗算などにより行う。ユニットパ
ラメータ変動処理の詳細については後述する。
サーバ制御部21は、サーバ装置11全体の動作を制御する。例えば、サーバ制御部2
1は、団体対戦に参加するユーザの数が所定数以上となった場合、即ち、ユニットパラメ
ータを決定したユニットの数が所定数以上となった場合、団体対戦の進行処理を開始する
。又は、サーバ制御部21は、各グループに所属するユーザのユニットの数が所定数以上
になった場合、団体対戦の処理を開始してもよい。また、サーバ制御部21は、対戦の進
行処理において、ユーザから端末装置12を介して行動リクエストを受信すると、当該行
動リクエストに基づいてユーザのユニットに行動を実行させる。また、サーバ制御部21
は、対戦の進行処理において、ユーザから端末装置12を介して、ユーザのユニット以外
の他のユニットを指定して同行させる同行リクエストを受信すると、ユーザのユニットが
当該他のユニットと所定の位置関係を有するように、例えば、ユーザのユニットが当該他
のユニットに隣接する隣接マスへ移動するように、ユーザのユニットを当該他のユニット
に追従させて自動的に行動させる。
端末装置12は、端末通信部24と、表示部25と、端末制御部26と、を備える。
端末通信部24は、サーバ装置11との間で情報の送受信を行う。
表示部25は、例えばタッチパネルで構成され、種々のゲーム画面を表示するとともに
、ユーザの操作によるユーザ入力を受付けるインターフェースとして機能する。
端末制御部26は、端末装置12全体の動作を制御する。例えば、端末制御部26は、
表示部25が受付けたユーザ入力に基づいて、ユニット種別情報、デッキ情報、ユニット
の行動リクエスト、及び同行リクエストを生成し、端末通信部24を介してサーバ装置1
1に送信する。行動リクエストは、対戦においてユーザが選択する行動をユニットに実行
させるための要求である。同行リクエストは、対戦においてユーザのユニットが、当該ユ
ーザが指定する他のユニットに追従して、当該他のユニットと所定の位置関係を有するよ
うに、例えば、当該他のユニットに隣接するマスへ移動するように、ユーザのユニットを
自動的に行動させるための要求である。また、端末制御部26は、サーバ装置11から受
信する画面の表示指示に基づいて、種々のゲーム画面を表示部25に表示させる。
(ユニットパラメータ決定処理)
次に、ゲームシステム10におけるユニットパラメータ決定処理について、図7のフロ
ーチャートを参照して説明する。
はじめに、サーバ装置11のサーバ制御部21は、サーバ通信部14を介してユニット
種別選択画面の表示指示を端末装置12に送信する(ステップS100)。
次に、端末装置12の端末制御部26は、ステップS100の指示を受信すると、表示
部25を制御してユニット種別選択画面を表示させ(ステップS101)、ユニット種別
を選択するユーザ操作を受付ける。例えば、図8に示すユニット種別選択画面において、
3つのユニット種別(“ユニット種別1”乃至“ユニット種別3”)及び対応する得意カ
ード属性を示すユニット種別説明情報27a,27b,27c、ならびに各ユニット種別
に対応する決定ボタン28a,28b,28cが表示される。ユーザは、決定ボタン28
a,28b,28cの何れかをタップすることにより、ユニット種別を選択する。
続いて、端末装置12の端末制御部26は、ステップS101においてユーザが選択し
たユニット種別を示すユニット種別情報を、端末通信部24を介してサーバ装置11に送
信する(ステップS102)。
次に、サーバ装置11のユニット種別情報取得部16は、ステップS102において送
信されたユニット種別情報を取得し(ステップS103)、ユーザ情報22の一部として
記憶部15に記憶させる。
続いて、サーバ装置11のサーバ制御部21は、サーバ通信部14を介してデッキ編成
画面の表示指示を端末装置12に送信する(ステップS104)。
次に、端末装置12の端末制御部26は、ステップS104の指示を受信すると、表示
部25を制御してデッキ編成画面を表示させ(ステップS105)、複数のカードを用い
てデッキを編成するユーザ操作を受付ける。例えば、図9に示すデッキ編成画面において
、デッキ編成領域29(29a,29b,29c)、ユニットパラメータ情報30a,3
0b,30c、及び参加ボタン31が表示される。ユーザは、デッキ編成領域29に最大
9枚のカードを配置可能であり、図9において“card01”乃至“card09”を
配置している。ユニットパラメータ情報30a,30b,30cは、デッキ編成領域29
a,29b,29cの近傍にそれぞれ表示され、デッキ編成領域29a,29b,29c
にそれぞれ配置されるカードに対応付けられるユニットパラメータ(HP、AT、及びD
F)を示す。ユーザは、カードの配置後、参加ボタン31をタップすることにより、デッ
キの編成を終了する。
続いて、端末装置12の端末制御部26は、ステップS105においてユーザが配置し
た複数のカードを示すデッキ情報を、端末通信部24を介してサーバ装置11に送信する
(ステップS106)。
次に、サーバ装置11のデッキ情報取得部17は、ステップS106において送信され
たデッキ情報を取得し(ステップS107)、ユーザ情報22の一部として記憶部15に
記憶させる。
続いて、サーバ装置11のユニットパラメータ決定部18は、ステップS103におい
て取得したユニット種別情報に基づいて、ユニットの移動可能範囲及び攻撃可能範囲を決
定する(ステップS108)。
続いて、サーバ装置11のユニットパラメータ決定部18は、ステップS107におい
て取得したデッキ情報において、複数のユニットパラメータにそれぞれ対応付けられたカ
ードに基づいて、複数のユニットパラメータにそれぞれ対応するカードパラメータの合計
値を、ユニットパラメータとして算出する(ステップS109)。
続いて、サーバ装置11のユニットパラメータ決定部18は、ステップS107におい
て取得したデッキ情報に含まれるカードのカード属性が、ステップS103において取得
したユニット種別情報が示すユニット種別に対応する得意カード属性と一致するか否かを
判定する(ステップS110)。デッキ情報に含まれる全てのカードのカード属性が一致
しない場合(ステップS110−No)、ステップS112に進む。
一方、少なくとも1枚のカードのカード属性が一致する場合(ステップS110−Ye
s)、ユニットパラメータ決定部18は、ステップS109において算出したユニットパ
ラメータを増加させる(ステップS111)。パラメータの増加は、例えば、10ポイン
トの増加、又は10%の増加などである。
ステップS111の後、又はステップS110においてデッキ情報に含まれる全てのカ
ードのカード属性が一致しない場合(ステップS110−No)、ユニットパラメータ決
定部18は、ユニットパラメータの値を、ステップS109において算出した合計値、又
はステップS111において合計値を増加させた値に決定する(ステップS112)。
(ユニットパラメータ変動処理)
次に、サーバ装置11におけるユニットパラメータ変動処理について説明する。
図10に示すフローチャートを参照して、ユニットパラメータを変動する対象である第
1のユニットと、第1のユニットと異なる第2のユニットと、が存在する場合について説
明する。
はじめに、ユニットパラメータ変動部20は、第2のユニットが第1のユニットに隣接
する隣接マスに位置しているか否かを判定する(ステップS200)。第2のユニットが
隣接マスに位置していない場合(ステップS200−No)、処理を終了する。
一方、第2のユニットが隣接マスに位置している場合(ステップS200−Yes)、
ユニットパラメータ変動部20は、第1のユニット及び第2のユニットの所属するグルー
プが同一であるか否かを判定する(ステップS201)。
ステップS201においてグループが同一である場合(ステップS201−Yes)、
ユニットパラメータ変動部20は、第1のユニットのユニットパラメータを増加するよう
に変動させる(ステップS202)。パラメータの増加は、例えば10ポイントの増加、
又は10%の増加などである。
一方、ステップS201においてグループが異なる場合(ステップS201−No)、
ユニットパラメータ変動部20は、第1のユニットのユニットパラメータを減少するよう
に変動させる(ステップS203)。パラメータの減少は、例えば10ポイントの減少、
又は10%の減少などである。
次に、図11に示すフローチャートを参照して、ユニットパラメータを変動する対象で
ある第1のユニットと、第1のユニットと異なる複数の第2のユニットと、第1のユニッ
トにより攻撃対象として定められた又は第1のユニットを攻撃対象と定めた第3のユニッ
トと、が存在する場合について説明する。
はじめに、ユニットパラメータ変動部20は、複数の第2のユニットが第1のユニット
に隣接する隣接マスに位置しているか否かを判定する(ステップS300)。複数の第2
のユニットが隣接マスに位置していない場合(ステップS300−No)、処理を終了す
る。
一方、複数の第2のユニットが隣接マスに位置している場合(ステップS300−Ye
s)、ユニットパラメータ変動部20は、第1のユニットと、複数の第2のユニットと、
第3のユニットと、が互いに異なるグループに所属しているか否かを判定する(ステップ
S301)。第1乃至第3のユニットが互いに異なるグループに所属していない場合(ス
テップS301−No)、処理を終了する。
一方、ステップS301において第1乃至第3のユニットが互いに異なるグループに所
属している場合(ステップS301−Yes)、ユニットパラメータ変動部20は、第1
のユニットのユニットパラメータを減少するように変動させる(ステップS302)。パ
ラメータの減少は、例えば10ポイントの減少、又は10%の減少などである。
上述のユニットパラメータ変動処理は、それぞれ複合的に実行される。例えば、図12
に示すように、攻撃を行うユニットA1(例えば、第1のユニット)及び攻撃対象である
ユニットB1(例えば、第3のユニット)の隣接マスに、複数のユニットA2,A3,B
2,C1,C2,C3,C4(例えば、第2のユニット)が位置している状況について具
体的に説明する。ここで、ユニットの符号A,B,Cは、ユニットが所属するグループA
,B,Cをそれぞれ示す。
かかる場合、例えばユニットA1のユニットパラメータは、ユニットA1に隣接する隣
接マスに位置するユニットA2,B2,C3,C4の存在により変動する。具体的には、
ユニットA1と同一のグループ(グループA)に所属するユニット(ユニットA2)の存
在により、1回分のパラメータ増加、例えば10ポイントの増加又は10%の増加が見込
まれる。また、ユニットA1と異なるグループ(グループB)に所属するユニット(ユニ
ットB2)の存在により、1回分のパラメータ減少、例えば10ポイントの減少又は10
%の減少が見込まれる。更に、ユニットA1及びユニットB1の何れとも異なるグループ
(グループC)に所属するユニットが複数存在するため(ユニットC3,C4)、1回分
のパラメータ減少、例えば10ポイントの減少又は10%の減少が見込まれる。したがっ
て、ユニットA1は、1回分の増加と2回分の減少により、結果としてユニットパラメー
タが1回減少された状態、例えば10ポイント又は10%減少された状態で、ユニットB
1に対する攻撃を行う。
(対戦の進行処理)
次に、ゲームシステム10における対戦の進行処理について、図13のフローチャート
を参照して説明する。
はじめに、サーバ装置11のサーバ制御部21は、サーバ通信部14を介して対戦画面
の表示指示を端末装置12に送信する(ステップS400)。
次に、端末装置12の端末制御部26は、ステップS400の指示を受信すると、表示
部25を制御して対戦画面を表示させ(ステップS401)、ユニットに実行させる行動
を選択するユーザ操作を受付ける。例えば、図14に示す対戦画面において、ユーザのユ
ニットA1が移動可能な3つの移動可能マス32a,32b,32cと、ユニットA1が
攻撃可能な他のユニットB1と、ユニットA1が同行可能な他のユニットA2と、が明滅
して表示される。ユーザは、明滅する何れかの移動可能マス32a,32b,32c又は
他のユニットをタップして、移動、攻撃、又は同行を選択する。ここでは、ユーザが、明
滅する移動可能マス32bをタップしてユニットA1の移動先を指定したとする。
続いて、端末装置12の端末制御部26は、ステップS401においてユーザが指定し
た移動先へユニットA1を移動させるための行動リクエストを生成し、端末通信部24を
介してサーバ装置11に送信する(ステップS402)。
次に、サーバ装置11のサーバ制御部21は、ステップS402において送信された行
動リクエストを受信すると、当該行動リクエストに示されるユニットA1の行動(移動)
を実行させる(ステップS403)。
続いて、サーバ装置11のサーバ制御部21は、サーバ通信部14を介して対戦画面の
更新指示を端末装置12に送信する(ステップS404)。
次に、端末装置12の端末制御部26は、ステップS404の指示を受信すると、表示
部25を制御して対戦画面を更新し(ステップS405)、ユニットA1に実行させる行
動を選択するユーザ操作を受付ける。例えば、図15に示す対戦画面において、ユーザの
ユニットA1が移動可能な4つの移動可能マス33a,33b,33c,33dと、ユニ
ットA1が同行可能な他のユニットA2と、が明滅して表示される。ユーザは、明滅する
何れかの移動可能マス33a,33b,33c,33d又はユニットA1をタップして、
移動又は同行を選択する。ここでは、ユーザが、ユニットA2をタップしてユニットA1
の同行先のユニットを指定したとする。
続いて、端末装置12の端末制御部26は、ステップS405においてユーザが指定し
た他のユニットA2に同行させるための同行リクエストを生成し、端末通信部24を介し
てサーバ装置11に送信する(ステップS406)。
そして、サーバ装置11のサーバ制御部21は、ステップS406において送信された
同行リクエストを受信すると、当該行動リクエストに示される他のユニットA2に隣接す
る隣接マスへ移動するように、ユニットA1を制御して自動的に行動させる(ステップS
407)。
このように、本実施の形態によるサーバ装置11は、フィールド23上における複数の
ユニットの位置関係に応じてユニットパラメータを変動させるため、フィールド23上を
移動するユニットに応じてユニットパラメータを動的に変動可能となる。また、複数ユー
ザの連携による戦略性が向上するため、ゲームの興趣性を向上可能である。
また、サーバ装置11は、ユニットごとに対応付けられるグループ情報に応じて、変動
させるユニットパラメータの増減を決定する。例えば、同じグループに所属する複数のユ
ニットが隣接するとユニットパラメータが増加するため、高いカードパラメータを有する
カードを所持していないユーザであっても活躍可能となり、ユーザのゲームに対する興味
を向上可能である。
また、例えば他のグループに所属するユニットが隣接するとユニットパラメータが減少
するため、同一のグループに所属する複数ユーザの連携が重要となり、ユーザ間のコミュ
ニケーションを促進可能である。
また、互いに異なるグループに所属する第1乃至第3のユニットが存在する場合、例え
ば第2のユニットは、互いに攻撃を行う第1のユニット及び第3のユニットのいずれにも
加担可能である。ここで、第1のユニットに隣接して複数の第2のユニットが存在する場
合、第2のユニットが第1のユニットを攻撃して第3のユニットに加担している蓋然性が
高い。かかる場合、サーバ装置11は、第1のユニットのユニットパラメータを減少させ
るため、第2のユニットを操作するユーザの、第3のユニットに加担しようとする意図を
反映可能である。
また、サーバ装置11は、端末装置12から同行リクエストを受信すると、同行リクエ
ストに示される他のユニットと所定の位置関係を有するように、例えば他のユニットの隣
接マスに移動するように、ユーザのユニットを自動的に行動させる。このようにして、例
えばユーザが端末装置12から離れる場合(ゲームに参加できない場合)などにおいても
、ユーザのユニットが他のユニットを自動的に追従してユニットパラメータ変動処理によ
るユニットパラメータの増加を維持可能であり、ユーザの利便性を向上可能である。また
、同行されたユニットのユーザは、自身のユニットに加えて他のユーザのユニットの操作
を任されることで、ゲーム操作に対してより大きなやりがいを感じることができる。
また、サーバ装置11は、ユニットパラメータ決定処理において、ユニットの複数のユ
ニットパラメータを、デッキ情報に含まれる複数のカードのうちの一部に基づいてそれぞ
れ決定する。このようにして、例えばHPは高いがAT及びDFが著しく低いなど、カー
ドパラメータが偏っているためにカード単体を用いる通常対戦では使用頻度の低いカード
の使用機会が増加し、ユーザのゲームに対する興味を向上可能である。
また、サーバ装置11は、デッキ情報に含まれるカードのカード属性が、ユニット種別
情報に示されるユニットの種別に対応する所定のカード属性(得意カード属性)と一致す
る場合、ユニットパラメータを増加させる。このようにして、ユーザはユニット種別の適
切な選択によりユニットの強さを向上可能となるため、ゲームの興趣性を向上可能である
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々
の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や
修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含
まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を
1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
例えば、上述の実施の形態において、デッキ情報は複数のカードの情報を含むが、複数
のカードのカードIDのみを含むように構成してもよい。
また、フィールド23は、例えば6角形のマスに区画されてもよい。或いは、フィール
ド23は、3次元的な空間であってもよい。
また、上述の実施形態において、ユニットパラメータ変動部20は、ユニットの隣接マ
スに位置する他のユニットの存在に応じてユニットのパラメータを変動させるが、隣接マ
スに限らず、ユニットと所定の位置関係を有する他のユニットの存在に応じてユニットの
パラメータを変動させてもよい。例えば、隣接マスのほか、ユニットの攻撃可能範囲内に
他のユニットが存在する場合、フィールド23上において所定の陣形を形成する複数のユ
ニットが存在する場合、又は、フィールド23上の拠点を取囲むように複数のユニットが
存在する場合、パラメータを変動させてもよい。
また、上述の実施形態において、ユニットパラメータ変動部20は、ユニットパラメー
タの増減を、複数のユニットに対応付けられたグループ情報に基づいて決定するが、グル
ープ情報に拠らずユニットパラメータの増減を決定してもよい。例えば、ユニットの行動
履歴に基づいて敵味方を判定し、味方と判定する場合にユニットパラメータを増加させ、
敵と判定する場合にユニットパラメータを減少させてもよい。
また、サーバ装置11として機能させるために、コンピュータを好適に用いることがで
きる。このようなコンピュータは、サーバ装置11の各機能を実現する処理内容を記述し
たプログラムを、当該コンピュータの記憶部15に格納し、当該コンピュータのCPUに
よって当該プログラムを読出して実行させることにより実現可能である。
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 ネットワーク
14 サーバ通信部
15 記憶部
16 ユニット種別情報取得部
17 デッキ情報取得部
18 ユニットパラメータ決定部
19 ユニット配置部
20 ユニットパラメータ変動部
21 サーバ制御部
22 ユーザ情報
23 フィールド
24 端末通信部
25 表示部
26 端末制御部
27a,27b,27c, ユニット種別説明情報
28a,28b,28c 決定ボタン
29,29a,29b,29c デッキ編成領域
30a,30b,30c ユニットパラメータ情報
31 参加ボタン
32a,32b,32c 移動可能マス
33a,33b,33c,33d 移動可能マス

Claims (9)

  1. 対戦ゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、コンピュータに、
    表示部に表示されたフィールド上に複数のユニットを配置する第1ステップと、
    前記複数のユニットにおける1または複数の第1ユニットおよび該第1ユニットと異なるグループに属する第2ユニットが所定の位置関係を有することに基づいて、前記第2ユニットの一度の移動で移動可能な範囲を低下させる第2ステップと、を実行させ
    前記所定の位置関係を有することは、前記第ユニットの攻撃可能範囲内に前記第ユニットが存在することであり、
    前記第2ステップでは、前記第2ユニットと前記所定の位置関係を有する、互いに異なるグループに属する前記第1ユニットの数が多いほど、前記第2ユニットの一度の移動で移動可能な範囲を大きく低下させ、その低下量は、前記第2ユニットと前記所定の位置関係を有する、互いに異なるグループに属する前記第1ユニットの数に対応する、ゲーム制御プログラム。
  2. 前記第ユニットが、その攻撃可能範囲内にある前記第ユニットを攻撃する第ステップを備える、請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
  3. 前記対戦ゲームは、対戦開始から所定時間経過した時点で終了する、請求項1または2に記載のゲーム制御プログラム。
  4. 前記第1ステップでは、拠点が配置された前記フィールド上に前記複数のユニットを配置し、
    コンピュータに、前記第1ユニットが、前記フィールドに配置された拠点を攻撃して、前記拠点に設定されたパラメータを減少させる第4ステップをさらに実行させる、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  5. 前記拠点を攻撃して、前記拠点に設定されたパラメータ減少させてゼロにすると、当該ゼロにしたグループにポイントが付与される、請求項4に記載のゲーム制御プログラム。
  6. 前記対戦ゲームは、対戦開始から所定時間経過した時点で終了し、
    前記フィールドには複数の拠点が配置されており、
    前記拠点を攻撃して、前記拠点に設定されたパラメータ減少させてゼロにすると、当該ゼロにしたグループにポイントが付与され、
    前記対戦ゲームの終了までに獲得したポイントの多寡により、勝敗が決定する、請求項4に記載のゲーム制御プログラム。
  7. 前記対戦ゲームは、リアルタイム方式である、請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  8. 対戦ゲームを制御するゲーム制御装置であって、
    表示部に表示されたフィールド上に複数のユニットを配置する第1手段と、
    前記複数のユニットにおける1または複数の第1ユニットおよび該第1ユニットと異なるグループに属する第2ユニットが所定の位置関係を有することに基づいて、前記第2ユニットの一度の移動で移動可能な範囲を低下させる第2手段と、を備え、
    前記所定の位置関係を有することは、前記第ユニットの攻撃可能範囲内に前記第ユニットが存在することであり、
    前記第2手段は、前記第2ユニットと前記所定の位置関係を有する、互いに異なるグループに属する前記第1ユニットの数が多いほど、前記第2ユニットの一度の移動で移動可能な範囲を大きく低下させ、その低下量は、前記第2ユニットと前記所定の位置関係を有する、互いに異なるグループに属する前記第1ユニットの数に対応する、ゲーム制御装置。
  9. 対戦ゲームを制御するゲーム制御方法であって、
    第1手段が、表示部に表示されたフィールド上に複数のユニットを配置する第1ステップと、
    第2手段が、前記複数のユニットにおける1または複数の第1ユニットおよび該第1ユニットと異なるグループに属する第2ユニットが所定の位置関係を有することに基づいて、前記第2ユニットの一度の移動で移動可能な範囲を低下させる第2ステップと、を備え、
    前記所定の位置関係を有することは、前記第ユニットの攻撃可能範囲内に前記第ユニットが存在することであり、
    前記第2ステップでは、前記第2ユニットと前記所定の位置関係を有する、互いに異なるグループに属する前記第1ユニットの数が多いほど、前記第2ユニットの一度の移動で移動可能な範囲を大きく低下させ、その低下量は、前記第2ユニットと前記所定の位置関係を有する、互いに異なるグループに属する前記第1ユニットの数に対応する、ゲーム制御方法。
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