JP2016049217A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲームシステムにおいて、キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタから同一の属性を有する複数のキャラクタを連続して選択する第1の操作入力があった場合に、選択された複数のキャラクタに、選択された各キャラクタのパラメータに基づき算出される攻撃力に応じた攻撃を敵キャラクタに対して行わせ、所定の条件を満たすキャラクタを選択する第2の操作入力があった場合に、選択されたキャラクタに隣接するキャラクタをキャラクタ選択領域から消去するとともに、消去されたキャラクタのパラメータに応じて選択されたキャラクタのパラメータを変更する。第1の操作入力又は第2の操作入力があった場合に、敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数を減少させる。
【選択図】図15
Description
から消去されるとともに、消去されたキャラクタのパラメータに応じて第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータが変更されるため、プレーヤは敵キャラクタとの対戦中において第2の操作入力によりキャラクタを選択することで、選択したキャラクタを強化することができ、プレーヤの利便性を高めることができる。また、本発明によれば、敵キャラクタを攻撃するための第1の操作入力が行われた場合のみならず、キャラクタを強化するための第2の操作入力が行われた場合にも、敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数が減少するため、敵キャラクタへの攻撃を優先するかキャラクタの強化を優先するかを、ゲーム状況に応じてプレーヤに選択させることができ、ゲームの戦略性を高めることができる。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
コンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
を抽選により(ランダムに)決定する場合と、設定する属性を予め定められた属性の順番に従って決定する場合とを含む。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
に設定される。
っている。このように、本実施形態では、追加して配置するキャラクタPCに設定される属性を予め決めておき、属性NMとして予告して表示している。
が現れる場合(キャラクタ「A」→「B」の順或いはキャラクタ「B」→「A」の順で選択された場合)に係数Ccとして「1.5」が決定され、合計攻撃力が1.5倍となる。また、キャラクタの選択順序にキャラクタ「B」、「C」の組み合わせが現れる場合(キャラクタ「B」→「C」の順或いはキャラクタ「C」→「B」の順で選択された場合)に係数Ccとして「1.2」が決定され、合計攻撃力が1.2倍となる。また、例えばキャラクタ「A」→「B」→「C」の順序で選択された場合には、係数Ccとして「1.5×1.2」が決定される。
同様に、第1の操作入力によりキャラクタ「A」→「C」→「B」の順序で選択された場合には、合計攻撃力Ssは次式のように算出される。
すなわち、プレーヤは、係数Ccの値が大きくなるキャラクタの組み合わせ(相性のよい2つのキャラクタ)を連続して選択し、且つ、元々の攻撃力の高いキャラクタを後の方に選択することで、合計攻撃力を大きくして敵キャラクタECに与えるダメージを大きくすることができる。
攻撃を開始するまでの残りターン数TNが1だけ減少する。そして、図12に示すように、消去されたキャラクタPC2、PC3と同数(2つ)のキャラクタPCがキャラクタ選択領域に追加して配置される。
1の操作入力によりキャラクタPC1を3番目に選択した場合(指先を軌跡TRに沿って移動させて、キャラクタPC4、PC5、PC1の順序で選択した場合)には、キャラクタPC4、PC5の攻撃力とキャラクタPC1の強化後の攻撃力とに基づき合計攻撃力が算出される。一方、プレーヤが、第1の操作入力によりキャラクタPC1を1番目、2番目或いは4番目以降に選択した場合には、キャラクタPC1の強化前の攻撃力に基づき合計攻撃力が算出される。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図15のフローチャートを用いて説明する。
複数のキャラクタをキャラクタ選択領域に配置する(ステップS12)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (5)
- 複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するためのプログラムであって、
複数のキャラクタをキャラクタ選択領域に配置する配置部と、
前記キャラクタ選択領域に配置する各キャラクタの属性を設定する属性設定部と、
前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタから同一の属性を有する複数のキャラクタを連続して選択する第1の操作入力があった場合に、前記第1の操作入力により選択された複数のキャラクタに、前記第1の操作入力により選択された各キャラクタのパラメータに基づき算出される攻撃力に応じた攻撃を前記敵キャラクタに対して行わせる処理を行い、前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第2の操作入力があった場合に、前記第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つのキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去されたキャラクタのパラメータに応じて前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更するゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記第1の操作入力又は前記第2の操作入力があった場合に、前記敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数を減少させ、前記残りターン数が所定値に達した場合に、前記敵キャラクタに、前記キャラクタ選択領域に配置されたキャラクタに対する攻撃を行わせる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記ゲーム処理部は、
前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更した場合に、当該キャラクタに対して選択順序を設定し、前記第1の操作入力によって当該キャラクタが当該キャラクタに設定された選択順序で選択された場合のみ、当該キャラクタの変更後のパラメータに基づき前記攻撃力を算出することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記配置部は、
前記複数のキャラクタの一部として、キャラクタを合成する際に素材となる素材キャラクタを前記キャラクタ選択領域に配置し、
前記ゲーム処理部は、
前記第2の操作入力があった場合に、前記第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つの素材キャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去された素材キャラクタのパラメータに応じて前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記ゲーム処理部は、
前記敵キャラクタを攻撃したキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去し、
前記配置部は、
前記キャラクタ選択領域から消去されたキャラクタと同数のキャラクタを前記キャラクタ選択領域に追加して配置することを特徴とするプログラム。 - 複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するためのゲームシステムであって、
複数のキャラクタをキャラクタ選択領域に配置する配置部と、
前記キャラクタ選択領域に配置する各キャラクタの属性を設定する属性設定部と、
前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタから同一の属性を有する複数のキャラクタを連続して選択する第1の操作入力があった場合に、前記第1の操作入力によ
り選択された複数のキャラクタに、前記第1の操作入力により選択された各キャラクタのパラメータに基づき算出される攻撃力に応じた攻撃を前記敵キャラクタに対して行わせる処理を行い、前記キャラクタ選択領域に配置された複数のキャラクタのうち所定の条件を満たすキャラクタを選択する第2の操作入力があった場合に、前記第2の操作入力により選択されたキャラクタに隣接する少なくとも1つのキャラクタを前記キャラクタ選択領域から消去するとともに、消去されたキャラクタのパラメータに応じて前記第2の操作入力により選択されたキャラクタのパラメータを変更するゲーム処理部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第1の操作入力又は前記第2の操作入力があった場合に、前記敵キャラクタが攻撃を開始するまでの残りターン数を減少させ、前記残りターン数が所定値に達した場合に、前記敵キャラクタに、前記キャラクタ選択領域に配置されたキャラクタに対する攻撃を行わせる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
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