JP2014121487A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2014121487A
JP2014121487A JP2012280119A JP2012280119A JP2014121487A JP 2014121487 A JP2014121487 A JP 2014121487A JP 2012280119 A JP2012280119 A JP 2012280119A JP 2012280119 A JP2012280119 A JP 2012280119A JP 2014121487 A JP2014121487 A JP 2014121487A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player character
player
character
battle
action
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012280119A
Other languages
English (en)
Other versions
JP5758373B2 (ja
Inventor
Tatsuya Shindo
辰也 神藤
Hisayasu Ito
寿恭 伊藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2012280119A priority Critical patent/JP5758373B2/ja
Publication of JP2014121487A publication Critical patent/JP2014121487A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5758373B2 publication Critical patent/JP5758373B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】
本発明は、複数のプレイヤキャラクタの行動を同時に制御することが可能な、趣向性に富んだゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
仮想戦闘中のプレイヤキャラクタ30の行動は、アクティブタイムバトル方式で制御される。仮想戦闘が開始してから、又は、プレイヤキャラクタ30が所定の行動を実行することで計時が開始され、所定の時間が経過すると、プレイヤキャラクタ30をタッチパネルにて接触操作することで、攻撃等を行うことが可能になる。プレイヤキャラクタ30a〜eを連続して指でなぞると、プレイヤキャラクタ30a〜eは順次、所定の行動を実行するため、プレイヤキャラクタャラクタ30a〜eが一斉に攻撃を行うアニメーションが表示される。
【選択図】 図3

Description

本発明は、プレイヤの操作対象である複数のプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことでゲームが進行するゲーム装置に関する。
従来から、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをフィールドマップ上で移動させ、様々な課題をクリアーすることで進行するロール・プレイング・ゲーム(RPG)が楽しまれている。RPGでは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行い、勝利することで成長していき、所定の課題をクリアーしながらゲームが進行していく。
ところで、近年、スマートフォンなどの携帯型端末でもゲームが楽しまれるようになってきている。スマートフォンでゲームを行う場合、タッチパネルへの接触操作でプレイヤキャラクタの行動を制御することが一般的である。たとえば、タッチパネルにてプレイヤキャラクタの攻撃対象となる敵キャラクタを指定したり(特許文献1参照)、プレイヤキャラクタの移動先を指示するなどの方法がとられている。
特開2010−17395号公報
しかし、タッチパネルにてプレイヤキャラクタの攻撃対象となる敵キャラクタを指定したり、或いは、タッチパネルにてプレイヤキャラクタの移動先を指示するといった方法では、複数のプレイヤキャラクタが登場するようなゲームにおいて、これら複数のキャラクタの行動を簡単な操作で同時に制御することは困難であり、そのため、敵キャラクタに対して複数のキャラクタを一斉に攻撃させるといったようなことができなかった。
本発明は、このような課題を解決するために見出されたもので、複数のプレイヤキャラクタの行動を同時に制御することが可能な、趣向性に富んだゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明は、タッチパネル式の表示画面を有する表示装置を備え、プレイヤの操作対象である複数のプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことでゲームが進行するゲーム装置であって、複数のプレイヤキャラクタを表示画面に表示するプレイヤキャラクタ表示手段と、タッチパネル式の表示画面への接触操作によりプレイヤキャラクタの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ選択受付手段と、プレイヤキャラクタ選択受付手段によりプレイヤキャラクタの選択を受け付けると、選択されたプレイヤキャラクタに所定の行動を実行させる行動実行手段とを備えるゲーム装置に関する。
ゲーム装置の表示画面上には複数のプレイヤキャラクタが表示されており、プレイヤがタッチパネル上のプレイヤキャラクタが表示されている位置を接触操作するだけで、プレイヤキャラクタに、攻撃や魔法などの所定の行動を実行させることができる。例えば、数体〜数十体のプレイヤキャラクタを表示画面に表示させ、これらのプレイヤキャラクタをタッチパネル上で連続して指でなぞることで、ほぼ同時に、多数のプレイヤキャラクタに所定の行動を実行させることができる。その結果、数体〜数十体のプレイヤキャラクタの中から、一部のプレイヤキャラクタを選択することで、これらのプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して一斉に攻撃するといったことが可能となる。また、多数のプレイヤキャラクタを一斉に攻撃させる場合、プレイヤがほぼ同時に敵キャラクタに攻撃等を繰り出す様子が表示画面に表示され、プレイヤは爽快感を味わうことができる。
本発明では、プレイヤキャラクタ毎に所定の行動を記憶する行動記憶手段と、行動実行手段は、行動記憶手段に記憶された所定の行動を実行することが好ましい。
プレイヤキャラクタ毎、あるいは、プレイヤキャラクタのゲーム内での職業などに応じて、タッチパネルによる接触操作をしたときの所定の行動が定められている。そのため、プレイヤは行動をさせたいプレイヤキャラクタを指でなぞるだけといった簡単な操作で、或るプレイヤキャラクタは打撃系の攻撃を行い、別のプレイヤキャラクタは攻撃魔法を唱え、あるいは、味方のプレイヤキャラクタを回復させる回復魔法を唱えるといったような多彩な攻撃を実行させることが可能となる。
本発明では、プレイヤキャラクタが仮想戦闘へ参加した時又はプレイヤキャラクタが所定の行動を実行した時からプレイヤキャラクタ毎に定められた所定の時間が経過するまでの時間をプレイヤキャラクタ毎に計時する第一の計時手段とを備え、行動実行手段は、第一の計時手段により所定の時間が経過していることを条件に、所定の行動が可能であることが好ましい。
仮想戦闘時におけるプレイヤキャラクタの行動を、攻撃等の行動を実行してから所定の時間が経過した後に、次の行動が可能となるように制御する、アクティブタイムバトル方式で制御することによって、多数のプレイヤキャラクタを一斉に行動に移させたり、あるいは、少数のプレイヤキャラクタごとに複数回に分けて行動させたり、といったことが選択できる。つまり、どのタイミングで、どのキャラクタを行動させるかの選択が可能であり、その選択の仕方によってゲームの進行状況に変化が生じる。
しかし、仮想戦闘時におけるプレイヤキャラクタの行動を、敵キャラクタとプレイヤキャラクタが交互に行うようないわゆるターン制で制御する場合、時間経過の概念がないため(現実世界の時間の経過と連動したものではないため)、多数のプレイヤキャラクタを一斉に行動に移させたり、少数のプレイヤキャラクタごとに複数回に分けて行動させたり、といったことを行ったとしても、全てのプレイヤキャラクタの行動が終了するまで、敵キャラクタが何度も攻撃してくるといったようなことがない。そのため、ゲームの進行状況に変化が生じにくく、ゲームの趣向性を十分に発揮できない場合がある。
つまり、プレイヤキャラクタの行動を時間経過の概念を有するアクティブタイムバトル方式で制御する場合は、ターン制で制御する場合に比べ、プレイヤの仮想戦闘の進め方によってゲームの進行に与える影響が大きく、ゲームの趣向性が十分に発揮しやすくなる。
本発明では、敵キャラクタにプレイヤキャラクタへの攻撃を実行させる敵キャラクタ攻撃実行手段と、敵キャラクタ攻撃実行手段により敵キャラクタから攻撃を受けたプレイヤキャラクタを戦闘不能とする戦闘不能化手段と、戦闘不能化手段によりプレイヤキャラクタが戦闘不能となった時から所定の時間が経過するまでの時間を計時する第二の計時手段と、第二の計時手段により所定の時間が経過すると、プレイヤキャラクタを新たに仮想戦闘に参加可能とする戦闘参加可能化手段とを備えることが好ましい。
プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けて戦闘不能状態となった場合であっても、所定の時間が経過することで、新たにプレイヤキャラクタが戦闘に参加することが可能となるため、敵キャラクタとの戦闘に勝利をするまで、継続してゲームを行うことが可能となる。また、敵キャラクタの攻撃により多数のプレイヤキャラクタが戦闘不能状態となった場合であっても、時間が経過すれば、再度、多数のプレイヤキャラクタが戦闘に参加することが可能となる。
本発明では、戦闘不能化手段により戦闘不能とされたプレイヤキャラクタと、戦闘参加可能化手段により仮想戦闘に参加可能とされたプレイヤキャラクタとが異なることが好ましい。
プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けて戦闘不能状態となった場合に、所定の時間が経過することで、プレイヤキャラクタが戦闘に参加することが可能となるが、戦闘不能状態となったプレイヤキャラクタとは異なるプレイヤキャラクタを戦闘に参加させることで、戦闘に参加できるプレイヤキャラクタに多様性をもたせることができる。また、戦闘中にプレイヤキャラクタが入れ替わることになるため、プレイヤキャラクタが繰り出す攻撃等に変化が加わることになり、趣向性が向上する。
本発明では、複数の参加候補キャラクタを記憶する参加候補記憶手段と、参加候補キャラクタ記憶手段により記憶された複数の参加候補キャラクタの中から、仮想戦闘に参加させるプレイヤキャラクタを任意に決定する参加キャラクタ決定手段とを備え、戦闘参加可能化手段は、参加キャラクタ決定手段により決定されたプレイヤキャラクタを仮想戦闘に参加可能とすることが好ましい。
プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けて戦闘不能状態となった場合に、所定の時間が経過することで、プレイヤキャラクタが仮想戦闘に参加することが可能となるが、複数の参加候補キャラクタの中からランダムに、あらたに仮想戦闘に参加するプレイヤキャラクタが決定される。そのため、プレイヤは、次はどのキャラクタが仮想戦闘に参加するのかを楽しみながらプレイすることができる。
本発明は、プレイヤの操作対象である複数のプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことで進行するゲームを、タッチパネル式の表示画面を有する表示装置を備えたコンピュータ装置にて実行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、複数のプレイヤキャラクタを表示画面に表示するプレイヤキャラクタ表示手段と、タッチパネル式の表示画面への接触操作によりプレイヤキャラクタの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ選択受付手段と、プレイヤキャラクタ選択受付手段によりプレイヤキャラクタの選択を受け付けると、選択されたプレイヤキャラクタに所定の行動を実行させる行動実行手段として機能させるゲームプログラムに関する。
本発明は、プレイヤの操作対象である複数のプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことで進行するゲームを、タッチパネル式の表示画面を有する表示装置を備えたコンピュータ装置にて実行するゲームの進行方法であって、コンピュータ装置において、複数のプレイヤキャラクタを表示画面に表示するステップと、タッチパネル式の表示画面への接触操作によりプレイヤキャラクタの選択を受け付けるステップと、プレイヤキャラクタの選択を受け付けると、選択されたプレイヤキャラクタに所定の行動を実行させるステップとを有するゲームの進行方法に関する。
本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の正面外観図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかる参加キャラクタ管理テーブルの一例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかる行動実行処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施の形態にかかる行動可能フラグ設定処理のフローチャートを示す図である。 本発明の実施の形態にかかるプレイヤキャラクタの交代処理のフローチャートを示す図である。
本発明のゲーム装置について説明する。本発明のゲーム装置としては、特に制限はないが、スマートフォンや携帯電話、携帯型ゲーム専用機などの携帯型の端末、又は、据え置き型のゲーム装置などが利用できる。本実施の形態では、ゲーム装置としてスマートフォンを採用した場合について説明する。
図1は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の正面外観図である。ゲーム装置1は、本体2、液晶モニタ3、入力部4及びスピーカ5を備えている。液晶モニタ3は、本体2の表面中央に略矩形状に設けられている。液晶モニタ3はタッチパネル式であり、タッチパネルの表面に指やタッチペンで接触すると、タッチ入力検出部により接触位置を検出することができる。プレイヤは、タッチパネルを操作することで、仮想戦闘時に行動を実行させるプレイヤキャラクタを指定することができる。
入力部4は、メニューボタン4a、ボリュームボタン4b及び電源ボタン4cを備えている。メニューボタン4aは、本体2の液晶モニタ3の下部に設けられている。このメニューボタン4aを押すことで、ゲーム装置1の各種設定をするためのメニュー画面を読み出すことができる。ボリュームボタン4bは、本体2の側面上部に設けられている。このボリュームボタン4bにより音量を調整することができる。電源ボタン4cは、本体2の上面に設けられており、この電源ボタン4cを押すことでゲーム装置1の電源のON/OFFを切り替えたり、スリープ状態に移行することができる。スピーカ5は、本体2に内蔵されており、本体2の液晶モニタ3の上側に出力口が設けられている。
図2は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、CPU(Centrl Processing Unit)11、RAM(Random Access Memory)12、ROM13、HDD14、サウンド処理部15、グラフィック処理部16、タッチ入力検出部17、通信インターフェイス18、及びインターフェイス部19からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
CPU11は、ROM13に格納されたゲームプログラムを実行し、ゲーム装置1の制御を行なう。また、CPU11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、CPU11のワークエリアである。HDD14は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
CPU11は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行なう。CPU11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部15に出力し、描画命令をグラフィック処理部16に出力する。
サウンド処理部15は、スピーカ5に接続されている。CPU11がサウンド出力の指示をサウンド処理部15に出力すると、サウンド処理部15はスピーカ5にサウンド信号を出力する。
グラフィック処理部16は液晶モニタ3に接続されている。CPU11が描画命令をグラフィック処理部16に出力すると、グラフィック処理部16は、フレームメモリ(フレームバッファ)20に画像を展開し、液晶モニタ3上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィック処理部16は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。
インターフェイス部19には、入力部4が接続されている。プレイヤによる入力部4およびタッチ入力検出部17からの入力情報はRAM12に格納され、CPU11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。
通信インターフェイス18は無線により通信ネットワークに接続される。また、通信インターフェイス18は、アンテナ21を有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置1と無線により通信を行ない、ゲーム情報等の送信を行う。
次に、本発明のゲーム装置における仮想戦闘の概要について説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置1の表示画面の例を示す図である。プレイヤキャラクタがフィールドマップ上を移動している最中に敵キャラクタと遭遇すると、自動的に仮想戦闘が開始される。仮想戦闘が開始されると、図3(a)に示すような戦闘画面が表示される。
図3に示すように、表示画面の中央から左側には、15体のプレイヤキャラクタ30が表示されており、また、表示画面の中央から右側には、1体の敵キャラクタ31が表示されている。敵キャラクタ31は複数種類のキャラクタが用意されており、その種類に応じて、表示画面上に表示される画像や、体力・攻撃力等といったステータス、戦闘に勝利することで獲得できる経験値・仮想通貨等も異なる。敵キャラクタ31の下側には、敵キャラクタの体力(ヒットポイント)を表示するための体力ゲージ33が表示されている。プレイヤキャラクタ30が敵キャラクタ31に攻撃をすることで、敵キャラクタの体力が「0」となると、敵キャラクタ31は戦闘不能状態となり、仮想戦闘は終了する。なお、敵キャラクタ31は、複数体が仮想戦闘に参加してもよい。この場合は、全ての敵キャラクタ31を戦闘不能状態にすることで、仮想戦闘は終了する。
仮想戦闘中のプレイヤキャラクタ30の行動は、アクティブタイムバトル方式で制御される。つまり、仮想戦闘が開始することで、又は、(仮想戦闘を開始してから一度、攻撃等の行動をした後は)プレイヤキャラクタ30が敵キャラクタ31を攻撃するなどの行動を実行することで、計時が開始され、所定の時間が経過すると、プレイヤキャラクタ30をタッチパネルにて触操作することで、攻撃等を行うことが可能になる。後述するように、仮想戦闘の途中で、新たにプレイヤキャラクタ30が参加するような場合は、プレイヤキャラクタが仮想戦闘に参加することで、計時が開始され、所定の時間が経過することで、攻撃等を行うことが可能になる。なお、次の行動を実行することが可能となるまでの所定の時間は、プレイヤキャラクタ30ごとにその長さが異なっていてもよい。
計時が開始されると、プレイヤキャラクタ30の頭上に時間ゲージ32aが表示される。時間の経過とともに、時間パラメータを表す線分32aが時間ゲージ32aの左端から右端へと移動する。所定の時間が経過すると、線分32aが時間ゲージ32aの右端に到達し、計時が終了する。また、所定の時間が経過すると、時間ゲージ32aの表示は消去される。したがって、プレイヤは、プレイヤキャラクタ30の頭上に時間ゲージ32が表示されているか否かを確認することで、そのプレイヤキャラクタ30が攻撃等の所定の行動をとることができる状態にあるか否かを判断することができる。
例えば、図3(b)に示すように、プレイヤキャラクタ30a〜eについて、その頭上に時間ゲージ32が表示されておらず、所定の行動をとることができる状態にあるとき、プレイヤがプレイヤキャラクタ30a〜eを連続して指でなぞると、プレイヤキャラクタ30a〜eは順次、所定の行動を実行する。図3(c)に示すように、例えば、プレイヤキャラクタ30a、30cは敵キャラクタ31に接近して打撃系の攻撃を行い、プレイヤキャラクタ30bは敵キャラクタに少し近づき、雷系の魔法攻撃を行っている。プレイヤキャラクタ30dは位置を移動せずに、炎系の魔法攻撃を行っており、プレイヤキャラクタ30eは魔法攻撃を行う前に移動している途中である。このように、プレイヤキャラクタ30a〜eが一斉に攻撃を行うアニメーションが表示されるため、プレイヤは仮想戦闘において爽快感を感じることができる。なお、プレイヤキャラクタ30a〜eが所定の行動をとった後、次の行動が実行できる状態となるまでは、時間ゲージ32が表示され、再度、計時が行われる。
図3(c)からもわかるように、タッチパネルにて接触操作することで実行される所定の行動は、プレイヤキャラクタ30ごとに異なる行動が予め設定されている。例えば、プレイヤキャラクタ30の職業に応じて、所定の行動が設定されるような構成とすることができる。例えば、プレイヤキャラクタ30の職業が戦士であれば敵キャラクタ31に対して打撃攻撃を実行し、プレイヤキャラクタ30が黒魔道士の場合は敵キャラクタ31に対して魔法攻撃を実行し、また、プレイヤキャラクタ30が白魔道士の場合は味方のプレイヤキャラクタ30に対して回復魔法をかける、といった具合である。
仮想戦闘において、敵キャラクタ31がプレイヤキャラクタ30に攻撃を行うと、プレイヤキャラクタ30は戦闘不能状態となる。例えば、プレイヤキャラクタ30aが戦闘不能状態となった場合、図3(d)のように、攻撃を受けたプレイヤキャラクタ30aは表示画面に表示されなくなり、戦闘に参加できなくなる。
また、プレイヤキャラクタ30aが戦闘不能状態となると、新たにプレイヤキャラクタ30が仮想戦闘に参加するための計時が開始される。プレイヤキャラクタ30aが戦闘不能状態となってから所定の時間が経過すると、新たにプレイヤキャラクタ30が仮想戦闘に参加が可能となる。この場合、表示画面にプレイヤキャラクタ30が新たに表示される。新たに参加するプレイヤキャラクタ30は、戦闘不能状態となったプレイヤキャラクタ30aと同じであっても良いが、別のプレイヤキャラクタ30であっても良い。新たに仮想戦闘に参加することになるプレイヤキャラクタ30は、参加が可能な候補キャラクタから、所定の確率にしたがって、ランダムに決定される。
次に、ゲーム装置1のRAM12に設定される参加キャラクタ管理テーブルについて説明する。図4は、本発明の実施の形態にかかる参加キャラクタ管理テーブルの一例を示す図である。参加キャラクタ管理テーブル40には、仮想戦闘に参加している複数のプレイヤキャラクタについて、プレイヤキャラクタごとに、キャラクタの名称41、職業(ジョブ)42、表示位置43、行動44、行動可能化時間45、経過時間46、行動可能フラグ47が記憶されている。
職業42は、プレイヤキャラクタの特性に影響を与えるもので、職業42によって、仮想戦闘時において実行される行動44も変化する。例えば、職業42が戦士の場合、行動44は打撃攻撃であり、職業42が白魔道士の場合、行動44は回復魔法といった具合である。表示位置43は、仮想戦闘中におけるプレイヤキャラクタの表示画面上の位置を特定するものである。
行動可能化時間45は、1回目の行動を実行する前であれば、仮想戦闘を開始してから(或いは、仮想戦闘に参加してから)次の行動の実行が可能になるまでの時間、又は、1回目の行動を実行した後であれば、前回の行動を実行してから次の行動の実行が可能になるまでの時間を表すものである。行動可能化時間45は、プレイヤキャラクタごとに異なる長さの時間であってもよく、プレイヤキャラクタの職業42ごとに異なる長さの時間を採用してもよい。経過時間46は、仮想戦闘を開始してからの計時時間、或いは、前回の行動を実行してからの経過時間を表すものである。
行動可能フラグ47、プレイヤキャラクタが行動44を実行できる状態にあることを示すものである。行動可能フラグ47は、経過時間46が行動可能化時間45に到達することで設定され、プレイヤキャラクタが行動44を実行することで解除される。行動可能フラグ47が設定されているときに、タッチパネルでプレイヤキャラクタを接触操作されると、行動44が実行される。行動可能フラグ47が解除されているときに、タッチパネルでプレイヤキャラクタを接触操作しても、行動44は実行されない。
次に、プレイヤキャラクタの行動実行処理について説明する。図5は、本発明の実施の形態にかかる行動実行処理のフローチャートを示す図である。まず、仮想戦闘において、タッチパネルでのプレイヤキャラクタへの接触操作が検知される(ステップS1)。次に、参加キャラクタ管理テーブル40をもとに、接触操作がなされたプレイヤキャラクタについて行動可能フラグ47が設定されている否かが判定される(ステップS2)。
行動可能フラグ47が解除されている場合は(ステップS2にてNO)、プレイヤキャラクタは何ら行動を行うことなく、処理は終了する。一方、行動可能フラグ47が設定されている場合は(ステップS2にてYES)、参加キャラクタ管理テーブル40を参照し、プレイヤキャラクタごとに定められた行動44が実行される(ステップS3)。プレイヤキャラクタが戦士の場合は敵キャラクタに対して打撃攻撃を実行し、プレイヤキャラクタが黒魔道士の場合は敵キャラクタに対して魔法攻撃を実行する。また、プレイヤキャラクタが白魔道士の場合はプレイヤキャラクタに対して回復魔法をかける。ステップS3にて、行動44が実行されると、行動可能フラグ47が解除され(ステップS4)、行動実行処理が終了する。
これらのステップS1〜S4までの行動実行処理は、全てのプレイヤキャラクタについて並行して実行される。また、敵キャラクタの体力が「0」となって仮想戦闘が終了するまで、繰り返し実行される。
次に、行動可能フラグ設定処理について、説明する。図6は、本発明の実施の形態にかかる行動可能フラグ設定処理のフローチャートを示す図である。プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇して仮想戦闘が開始される、プレイヤキャラクタが所定の行動を実行する、或いは、仮想戦闘の途中でプレイヤキャラクタが新たに参加する、といった条件を満たすことで、プレイヤキャラクタについて計時が開始される(ステップS11)。
ステップS11において、計時が開始されると、表示画面上において、計時の対象となったプレイヤキャラクタの頭上に時間ゲージが表示される(ステップS12)。時間の経過とともに参加キャラクタ管理テーブル40の経過時間46は更新される(ステップS13)。また、経過時間46の更新にあわせ、プレイヤキャラクタの頭上の時間ゲージも時間パラメータが徐々に貯まっていくように表示される。そして、経過時間46が行動可能化時間45に到達すると(ステップS14)、行動可能フラグ47が設定される(ステップS15)。
これらのステップS11〜S15までの行動可能フラグ設定処理は、全てのプレイヤキャラクタについて並行して実行される。また、敵キャラクタの体力値が「0」となって仮想戦闘が終了するまで、繰り返し実行される。
次に、プレイヤキャラクタの交代処理について説明する。ここで、プレイヤキャラクタの交代処理とは、プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となった際に、新たにプレイヤキャラクタが仮想戦闘に参加するまでの一連の処理を指す。図7は、本発明の実施の形態にかかるプレイヤキャラクタの交代処理のフローチャートを示す図である。
仮想戦闘において、敵キャラクタからプレイヤキャラクタへの攻撃が実行され(ステップS21)、攻撃を受けたプレイヤキャラクタが戦闘不能状態となる(ステップS22)。この場合、プレイヤキャラクタごとに体力を記憶し、敵キャラクタの攻撃に応じて体力を減算して、体力が「0」となった場合を戦闘不能状態としてもよいが、敵キャラクタから一度でも攻撃を受けると戦闘不能状態となるような構成とすることもできる。
戦闘不能状態となったプレイヤキャラクタについては、参加キャラクタ管理テーブル40から削除され(ステップS23)、また、表示画面上にも表示されないよう消去される(ステップS24)。
そして、戦闘不能状態となってからの時間の計時が開始される(ステップS25)。所定の時間が経過すると計時は終了し(ステップS26)、新たに仮想戦闘に参加するプレイヤキャラクタが決定される(ステップS27)。つまり、プレイヤキャラクタが戦闘不能状態となってから、新たにプレイヤキャラクタが仮想戦闘に参加するまでの所定の時間は適宜設定することができる。該所定の時間は、例えば、5分といったようにゲーム全編を通して固定の値としてもよく、プレイヤのレベルやゲームの進行状況に応じて、変動するような構成とすることもできる。
ステップS27において、仮想戦闘に参加するプレイヤキャラクタが決定されると、この決定されたプレイヤキャラクタが参加キャラクタ管理テーブル40に登録される(ステップS28)。そして、該プレイヤキャラクタが表示画面に表示されて仮想戦闘に参加する(ステップS29)ことで、一連の処理は終了する。なお、新たに、仮想戦闘に参加したプレイヤキャラクタについては、ステップS11〜S15までの行動可能フラグ設定処理が実行される。
ここで、ステップS27において、仮想戦闘に参加するプレイヤキャラクタは、参加が可能な候補キャラクタの中からランダムに決定される。例えば、キャラクタの職業や強さに応じて、新たに仮想戦闘に参加できる確率を変動させてもよい。また、候補キャラクタを課金により購入することが可能な場合は、課金による候補キャラクタの参加できる確率を、他のキャラクタの参加できる確率を高く、或いは、低く設定することができる。
仮想戦闘に参加が可能な候補キャラクタは、ゲーム開始初期から固定されるものではなく、プレイヤのレベルやゲームの進行状況に応じて、参加可能な候補キャラクタが新たに追加される。例えば、プレイヤのレベルが所定のレベルに到達すると、より大きな攻撃力を持ったキャラクタや、より強力な魔法を使用できるキャラクタが、候補キャラクタとして新たに追加される。また、プレイヤが所定のクエストをクリアーすることで、あらたなキャラクタが候補キャラクタとして追加されるような構成とすることもできる。例えば、「竜騎士」にまつわるクエストをクリアーすると、「竜騎士」を職業とするキャラクタが候補キャラクタに追加される。さらには、課金を行うことで、より強く、希少度の高いキャラクタを候補キャラクタとして追加することも可能である。
本発明では、仮想戦闘におけるプレイヤキャラクタの行動をアクティブタイムバトル方式で制御するものであるが、所定の条件で、アクティブタイムバトル方式から「フィーバーモード」へ移行できるような構成とすることもできる。このフィーバーモードでは、プレイヤキャラクタが行動を実行しても、行動可能化時間の経過を待つことなく、行動可能フラグが設定される。したがって、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して打撃による攻撃をした場合、その攻撃のアニメーションの表示が終了し、プレイヤキャラクタが所定の表示位置に戻った瞬間に行動可能状態になり、このプレイヤキャラクタをタッチパネルで接触操作することで、再度、攻撃等を実行させることが可能となる。このフィーバーモードでは、時間を空けることなく、継続して複数のプレイヤキャラクタを接触操作することで、間断なく敵キャラクタを攻撃することが可能となるため、より爽快感を感じてゲームをプレイすることができる。
アクティブタイムバトル方式からフィーバーモードへ移行するための条件としては、適宜設定することが可能であり、1日1回、プレイヤが入力装置を操作して、フィーバーモードを選択することを可能とすることなどが考えられる。また、そのほか、所定のアイテムや魔法を使用することでフィーバーモードへ移行することが可能とすることができる。
また、フィーバーモードへの移行期間も適宜設定することが可能であり、例えば、数10秒〜数分の間、アクティブタイムバトル方式からフィーバーモードへ移行し、時間の経過後、再度、アクティブタイムバトル方式へ戻るような構成とすることができる。
本発明では、プレイヤキャラクタごとにレベルを設定し、敵キャラクタとの仮想戦闘に勝利することで、レベルが上昇し、攻撃力や防御力等のステータスもあわせて上昇するような構成とすることができるが、プレイヤキャラクタごとにレベルを設定することなく、プレイヤのマスターレベルだけを設定することも可能である。この場合、仮想戦闘に勝利することでプレイヤが経験値を獲得して、プレイヤのマスターレベルが上昇するたびに、プレイヤの所有するプレイヤキャラクタの攻撃力等のステータスを上昇させることができる。
また、仮想戦闘に同時に参加できるプレイヤキャラクタの最大数は、図3のように、例えば15体と固定の値としてもよいが、例えば、プレイヤのマスターレベルが上昇するのにあわせて、仮想戦闘に同時に参加できるプレイヤキャラクタの最大数を増加させるような構成とすることができる。したがって、プレイヤのマスターレベルが上がるほど、より多くのプレイヤキャラクタが仮想戦闘に参加することになる。
1 ゲーム装置
2 本体
3 液晶モニタ
4 入力部
5 スピーカ
11 CPU
12 RAM
13 ROM
14 HDD
15 サウンド処理部
16 グラフィック処理部
17 タッチ入力検出部
18 通信インターフェイス
19 インターフェイス部
20 フレームメモリ
21 アンテナ
30 プレイヤキャラクタ
31 敵キャラクタ
32 時間ゲージ
33 体力ゲージ
40 参加キャラクタ管理テーブル

Claims (8)

  1. タッチパネル式の表示画面を有する表示装置を備え、プレイヤの操作対象である複数のプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことでゲームが進行するゲーム装置であって、
    複数のプレイヤキャラクタを表示画面に表示するプレイヤキャラクタ表示手段と、
    タッチパネル式の表示画面への接触操作によりプレイヤキャラクタの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ選択受付手段と、
    プレイヤキャラクタ選択受付手段によりプレイヤキャラクタの選択を受け付けると、選択されたプレイヤキャラクタに所定の行動を実行させる行動実行手段と
    を備えるゲーム装置。
  2. プレイヤキャラクタ毎に所定の行動を記憶する行動記憶手段と、
    行動実行手段が、行動記憶手段に記憶された所定の行動を実行することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. プレイヤキャラクタが仮想戦闘へ参加した時又はプレイヤキャラクタが所定の行動を実行した時からプレイヤキャラクタ毎に定められた所定の時間が経過するまでの時間をプレイヤキャラクタ毎に計時する第一の計時手段とを備え、
    行動実行手段が、第一の計時手段により所定の時間が経過していることを条件に、所定の行動が可能である
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 敵キャラクタにプレイヤキャラクタへの攻撃を実行させる敵キャラクタ攻撃実行手段と、
    敵キャラクタ攻撃実行手段により敵キャラクタから攻撃を受けたプレイヤキャラクタを戦闘不能とする戦闘不能化手段と、
    戦闘不能化手段によりプレイヤキャラクタが戦闘不能となった時から所定の時間が経過するまでの時間を計時する第二の計時手段と、
    第二の計時手段により所定の時間が経過すると、プレイヤキャラクタを新たに仮想戦闘に参加可能とする戦闘参加可能化手段と
    を備えることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 戦闘不能化手段により戦闘不能とされたプレイヤキャラクタと、戦闘参加可能化手段により仮想戦闘に参加可能とされたプレイヤキャラクタとが異なることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 複数の参加候補キャラクタを記憶する参加候補記憶手段と、
    参加候補キャラクタ記憶手段により記憶された複数の参加候補キャラクタの中から、仮想戦闘に参加させるプレイヤキャラクタを決定する参加キャラクタ決定手段と
    を備え、
    戦闘参加可能化手段が、参加キャラクタ決定手段により決定されたプレイヤキャラクタを仮想戦闘に参加可能とすることを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
  7. プレイヤの操作対象である複数のプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことで進行するゲームを、タッチパネル式の表示画面を有する表示装置を備えたコンピュータ装置にて実行させるゲームプログラムであって、
    コンピュータ装置を、
    複数のプレイヤキャラクタを表示画面に表示するプレイヤキャラクタ表示手段と、
    タッチパネル式の表示画面への接触操作によりプレイヤキャラクタの選択を受け付けるプレイヤキャラクタ選択受付手段と、
    プレイヤキャラクタ選択受付手段によりプレイヤキャラクタの選択を受け付けると、選択されたプレイヤキャラクタに所定の行動を実行させる行動実行手段
    として機能させるゲームプログラム。
  8. プレイヤの操作対象である複数のプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことで進行するゲームを、タッチパネル式の表示画面を有する表示装置を備えたコンピュータ装置にて実行するゲームの進行方法であって、
    コンピュータ装置において、
    複数のプレイヤキャラクタを表示画面に表示するステップと、
    タッチパネル式の表示画面への接触操作によりプレイヤキャラクタの選択を受け付けるステップと、
    プレイヤキャラクタの選択を受け付けると、選択されたプレイヤキャラクタに所定の行動を実行させるステップと
    を有するゲームの進行方法。
JP2012280119A 2012-12-21 2012-12-21 ゲーム装置 Active JP5758373B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012280119A JP5758373B2 (ja) 2012-12-21 2012-12-21 ゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012280119A JP5758373B2 (ja) 2012-12-21 2012-12-21 ゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014121487A true JP2014121487A (ja) 2014-07-03
JP5758373B2 JP5758373B2 (ja) 2015-08-05

Family

ID=51402529

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012280119A Active JP5758373B2 (ja) 2012-12-21 2012-12-21 ゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5758373B2 (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016049217A (ja) * 2014-08-29 2016-04-11 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP2018111030A (ja) * 2018-04-26 2018-07-19 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
CN111760281A (zh) * 2020-08-03 2020-10-13 腾讯科技(深圳)有限公司 过场动画播放方法、装置、计算机设备及存储介质

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN105214308B (zh) * 2015-09-02 2018-09-11 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏对象的控制方法及系统

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009119288A (ja) * 2009-03-05 2009-06-04 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2011104391A (ja) * 2011-01-21 2011-06-02 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置およびビデオゲーム処理プログラム
JP2011125563A (ja) * 2009-12-18 2011-06-30 Copcom Co Ltd ゲームプログラム、記録媒体、及びコンピュータ装置
JP2012061024A (ja) * 2010-09-14 2012-03-29 Square Enix Co Ltd ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームの進行方法

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009119288A (ja) * 2009-03-05 2009-06-04 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2011125563A (ja) * 2009-12-18 2011-06-30 Copcom Co Ltd ゲームプログラム、記録媒体、及びコンピュータ装置
JP2012061024A (ja) * 2010-09-14 2012-03-29 Square Enix Co Ltd ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームの進行方法
JP2011104391A (ja) * 2011-01-21 2011-06-02 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置およびビデオゲーム処理プログラム

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016049217A (ja) * 2014-08-29 2016-04-11 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP2018111030A (ja) * 2018-04-26 2018-07-19 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
CN111760281A (zh) * 2020-08-03 2020-10-13 腾讯科技(深圳)有限公司 过场动画播放方法、装置、计算机设备及存储介质
CN111760281B (zh) * 2020-08-03 2024-05-07 腾讯科技(深圳)有限公司 过场动画播放方法、装置、计算机设备及存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
JP5758373B2 (ja) 2015-08-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6262456B2 (ja) プログラムおよびコンピュータシステム
JP4297915B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
US9744460B2 (en) Device and method for determining attack power based on operating objects disposed on a board
JP5613201B2 (ja) ゲーム装置
JP6431660B2 (ja) パズル対戦ゲームに適用されるターンタイマシステム
US11247129B2 (en) Information processing system, information processing apparatus, information processing server, storage medium and information processing method
US9205337B2 (en) Server device, method for controlling the same, computer readable recording medium, and game system
JP6427328B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP5758373B2 (ja) ゲーム装置
US20200061470A1 (en) Game program, and game program control method
JP6987506B2 (ja) ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法
JP2014083209A (ja) ゲームシステム又はゲーム装置
US20180280800A1 (en) Computer-readable recording medium and system
JP2010284262A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステム
JP5480944B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP6243490B1 (ja) ゲームプログラム、コンピュータ装置、及び、ゲーム進行方法
JP6240580B2 (ja) ゲーム装置
JP6577528B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置
JP6441447B2 (ja) プログラムおよびコンピュータシステム
JP2020156922A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6968850B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータ装置、及び、ゲーム進行方法
JP6564004B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータ装置、及び、ゲーム進行方法
JP6740321B2 (ja) プログラムおよびコンピュータシステム
JP7427181B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP7440313B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140516

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20140617

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140917

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20140926

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20141205

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150603

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5758373

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250