CN111760281A - 过场动画播放方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种过场动画播放方法、装置、计算机设备及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:通过虚拟场景界面,显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,响应于第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击指令,生成过场动画,将虚拟场景界面切换为动画展示界面,通过动画展示界面播放过场动画,在过场动画播放完成后,重新切换为虚拟场景界面。在虚拟场景界面中显示两个虚拟对象,在两个虚拟对象之间进行攻击时,虚拟场景界面不再显示,自动切换为动画展示界面来播放过场动画,使界面中的内容发生变化,突出显示两个虚拟对象之间的攻击画面,丰富了界面的显示形式,从而提升了显示效果。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种过场动画播放方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,电子游戏广泛普及,提供的游戏功能也丰富多样。在电子游戏中,虚拟对象之间能够相互攻击,还能够显示虚拟对象之间进行攻击的画面。
通常在电子游戏中显示虚拟场景界面,虚拟场景界面中的两个虚拟对象之间进行攻击时,在该虚拟场景界面中,该两个虚拟对象保持不变,并在该两个虚拟对象之间添加攻击特效,例如在被攻击的虚拟对象的上方显示的生命值减少等。但是,上述方法是在虚拟场景界面中直接添加攻击特效,显示方式较为死板,导致该虚拟场景界面的显示效果差。
发明内容
本申请实施例提供了一种过场动画播放方法、装置、计算机设备及存储介质,能够提升显示效果。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种过场动画播放方法,所述方法包括:
通过虚拟场景界面,显示虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象;
响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象的攻击指令,生成过场动画,所述过场动画用于展示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间进行攻击的画面;
将所述虚拟场景界面切换为动画展示界面,通过所述动画展示界面播放所述过场动画;
在所述过场动画播放完成后,重新切换为所述虚拟场景界面。
另一方面,提供了一种过场动画播放装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于通过虚拟场景界面,显示虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象;
动画生成模块,用于响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象的攻击指令,生成过场动画,所述过场动画用于展示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间进行攻击的画面;
动画播放模块,用于将所述虚拟场景界面切换为动画展示界面,通过所述动画展示界面播放所述过场动画;
界面切换模块,用于在所述过场动画播放完成后,重新切换为所述虚拟场景界面。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
第二显示模块,用于响应于对所述第一虚拟对象的选中操作,将所述第一虚拟对象设置为选中状态,且在所述虚拟场景界面中显示所述第一虚拟对象的攻击区域;
第三显示模块,用于响应于对位于所述攻击区域内的第二虚拟对象的选中操作,将所述第二虚拟对象设置为选中状态。
在另一种可能实现方式中,所述动画生成模块,包括:
第二动画生成单元,用于响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象的攻击指令,调用动画生成组件,根据所述第一虚拟对象及所述第二虚拟对象,生成所述过场动画。
在另一种可能实现方式中,所述过场动画还用于展示所述第二虚拟对象的生命值减少的画面。
在另一种可能实现方式中,所述第一显示模块,包括:
显示单元,用于通过所述虚拟场景界面,显示所述虚拟场景、所述第一虚拟对象、所述第二虚拟对象、所述第一虚拟对象的第一生命值及所述第二虚拟对象的第二生命值;
所述装置还包括:
第四显示模块,用于在所述虚拟场景界面中,显示所述虚拟场景、所述第一虚拟对象、所述第二虚拟对象、攻击之后所述第一虚拟对象的第三生命值及攻击之后所述第二虚拟对象的第四生命值。
在另一种可能实现方式中,所述攻击指令携带参考数值;所述动画生成模块,包括:
生命值确定单元,用于响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象的攻击指令,将所述第二虚拟对象的第二生命值与所述参考数值的差值,作为攻击之后所述第二虚拟对象的第四生命值;
第三动画生成单元,用于根据所述第一虚拟对象、所述第二虚拟对象、所述第一虚拟对象的第一生命值、所述第二虚拟对象的第二生命值、所述第一虚拟对象的第三生命值及所述第二虚拟对象的第四生命值,生成所述过场动画。
在另一种可能实现方式中,所述动画播放模块,包括:
动画播放单元,用于响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离小于参考距离,将所述虚拟场景界面切换为动画展示界面,通过所述动画展示界面播放所述过场动画。
在另一种可能实现方式中,所述装置还包括:
第五显示模块,用于在所述虚拟场景界面中,显示所述第一虚拟对象向所述第二虚拟对象所在位置移动的效果。
在另一种可能实现方式中,所述过场动画中包括所述第一虚拟对象攻击所述第二虚拟对象的画面,以及攻击之后所述第二虚拟对象反击所述第一虚拟对象的画面。
在另一种可能实现方式中,所述第一虚拟对象为我方虚拟对象,所述第二虚拟对象为对方虚拟对象,当前处于我方攻击阶段;
所述第二虚拟对象为我方虚拟对象,所述第一虚拟对象为对方虚拟对象,当前处于对方攻击阶段。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的过场动画播放方法中所执行的操作。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的过场动画播放方法中所执行的操作。
再一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得所述计算机设备实现如上述方面所述的过场动画播放方法中所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例提供的方法、装置、计算机设备及存储介质,在虚拟场景界面中显示两个虚拟对象,在两个虚拟对象之间进行攻击时,虚拟场景界面不再显示,自动切换为动画展示界面来播放过场动画,使界面中的内容发生变化,突出显示两个虚拟对象之间的攻击画面,丰富了界面的显示形式,从而提升了显示效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请实施例的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种实施环境的结构示意图;
图2是本申请实施例提供的一种过场动画播放方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种过场动画播放方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种显示胜利条件信息的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种显示阶段提示信息的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种虚拟场景界面的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种显示攻击区域的示意图;
图8是本申请实施例提供的一种时间轴组件显示界面的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种时间轴组件显示界面的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种播放组件的界面的示意图;
图11是本申请实施例提供的一种动画播放界面的示意图;
图12是本申请实施例提供的一种虚拟场景界面的示意图;
图13是本申请实施例提供的一种虚拟场景界面的示意图;
图14是本申请实施例提供的一种虚拟对象攻击画面的示意图;
图15是本申请实施例提供的一种虚拟对象攻击结束的画面的示意图;
图16是本申请实施例提供的一种虚拟场景界面的示意图;
图17是本申请实施例提供的一种过场动画播放方法的流程图;
图18是本申请实施例提供的一种过场动画播放装置的结构示意图;
图19是本申请实施例提供的一种过场动画播放装置的结构示意图;
图20是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图21是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请所使用的术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种概念,但除非特别说明,这些概念不受这些术语限制。这些术语仅用于将一个概念与另一个概念区分。举例来说,在不脱离本申请的范围的情况下,能够将第一生命值称为第二生命值,且类似地,可将第二生命值称为第一生命值。
本申请涉及到的虚拟场景可以用于模拟一个三维虚拟空间,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具。该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。
用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐载具在该虚拟场景中进行移动。用户还可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进出建筑物,发现并拾取该虚拟场景中的虚拟物品(例如,兵器等道具),从而通过拾取的虚拟物品与其他虚拟对象进行战斗,例如,该虚拟物品可以是衣物、头盔、防弹衣、医疗品、冷兵器或热兵器等,也可以是其他虚拟对象被淘汰后遗留的虚拟物品。在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。
本申请实施例以电子游戏场景为例,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可以确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
终端在对虚拟场景进行渲染显示时,可以全屏显示该虚拟场景,终端还可以在当前显示界面显示虚拟场景的同时,在该当前显示界面的第一预设区域独立显示全局地图,实际应用中,终端也可以在检测到对预设按钮的点击操作时,才对该全局地图进行显示。其中,该全局地图用于显示该虚拟场景的缩略图,该缩略图用于描述该虚拟场景对应的地形、地貌、地理位置等地理特征。当然,终端还可以在当前显示界面显示当前虚拟对象周边一定距离内的虚拟场景的缩略图,在检测到对该全局地图的点击操作时,在终端当前显示界面的第二预设区域显示整体虚拟场景的缩略图,以便于用户不仅可以查看其周围的虚拟场景,也可以查看整体虚拟场景。终端在检测到对该完整缩略图的缩放操作时,也可以对完整缩略图进行缩放显示。该第一预设区域和第二预设区域的具体显示位置和形状可以根据用户操作习惯来设定。例如,为了不对虚拟场景造成过多的遮挡,该第一预设区域可以为该当前显示界面右上角、右下角、左上角或左下角的矩形区域等,该第二预设区域可以为当前显示界面的右边或者左边的正方形区域,当然,该第一预设区域和第二预设区域也可以是圆形区域或其他形状的区域,本申请实施例对该预设区域的具体显示位置和形状不作限定。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。可选地,该可活动对象是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。在虚拟场景中能够包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,可选地,虚拟对象是一个三维立体模型,该三维立体模型是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟对象通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
NPC对象:NPC对象是指非用户控制的虚拟对象,在形式上可以包括虚拟生物、虚拟物品、虚拟幽灵等各类形式。NPC对象可以隶属于某个参与对抗的用户阵营,也可以不隶属于参与对抗的任何用户阵营(也即中立虚拟对象)。
图1是本申请实施例提供的一种实施环境的结构示意图,如图1所示,该系统包括终端101和服务器102。可选地,该服务器102是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。可选地,该终端101是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端101以及服务器102能够通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
终端101用于为用户展示游戏场景,能够检测到用户执行的操作,并展示操作对应的场景界面,实现人机交互。服务器102用于提供游戏服务。服务器102能够为终端101提供游戏的虚拟场景,并对终端101检测到的操作进行响应,由终端101展示给用户。
可选地,终端101安装由服务器102提供服务的游戏应用,通过该游戏应用,终端101与服务器102能够进行交互。在用户通过终端101上的游戏应用执行操作时,终端101检测到用户的操作后,向服务器102发送操作指令,由服务器102进行响应,并将响应结果返回给终端101,由终端101进行展示,实现人机交互。
本申请实施例提供的方法,可应用于电子游戏的场景。
例如,攻击场景下:
用户通过终端控制虚拟对象攻击其他虚拟对象时,采用本申请实施例提供的过场动画播放方法,在终端的动画展示界面中自动播放过场动画,使虚拟对象的攻击效果以过场动画的形式展示,并在播放完成后重新切换为之前的虚拟场景界面,通过播放过场动画,提高了虚拟场景界面的显示效果。
图2是本申请实施例提供的一种过场动画播放方法的流程图,应用于终端中,如图2所示,该方法包括:
201、终端通过虚拟场景界面,显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象。
其中,虚拟对象在虚拟场景中以任一种形态存在,如人、动物等。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象的形态相同,或者,第一虚拟对象和第二虚拟对象的形态不同。例如,第一虚拟对象是人,第二虚拟对象是动物,即第一虚拟对象与第二虚拟对象的形态不同;或者,第一虚拟对象是动物A,第二虚拟对象是动物B,即第一虚拟对象与第二虚拟对象的形态相同。
虚拟场景界面是用于显示虚拟场景的界面,在该虚拟场景界面中,能够显示虚拟场景及位于虚拟场景中的虚拟对象或其他虚拟物品。通过该虚拟场景界面,用户能够控制虚拟场景中的虚拟对象执行相应的操作。
可选地,虚拟场景是游戏中的虚拟环境,如该虚拟场景为古堡场景、城市街道场景等。可选地,在该虚拟场景中除了包括第一虚拟对象和第二虚拟对象外,还包括其他虚拟对象或者其他虚拟物品。例如,该虚拟场景为城市街道场景,在该城市街道场景中除了第一虚拟对象和第二虚拟对象外,还包括楼房、汽车、路灯、其他虚拟对象等。
终端通过虚拟场景界面,显示虚拟场景以及第一虚拟对象和第二虚拟对象,使用户观看到虚拟场景界面中显示的内容,以使后续用户能够控制虚拟对象,实现人机交互的方案。
202、终端响应于第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击指令,生成过场动画。
其中,该攻击指令是用于指示第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的指令。可选地,该攻击指令是由用户在该终端上触发的,或者其他设备发送至该终端的。例如,第一虚拟对象为终端用户控制的虚拟对象,用户通过该终端的虚拟场景界面,触发第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击操作,则该终端检测到第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击指令。再例如,第二虚拟对象为终端用户控制的虚拟对象,而第一虚拟对象是由其他终端用户控制的虚拟对象,第二虚拟对象对应的终端检测到第一虚拟对象对第二虚拟对象攻击指令,发送给服务器,由该服务器将该攻击指令发送给第二虚拟对象对应的终端。
过场动画用于展示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间进行攻击的画面。可选地,在该过场动画中包括第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的画面。可选地,该过场动画中包括第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的画面,及第二虚拟对象攻击第一虚拟对象的画面。该过场动画是由终端在获取到攻击指令时,实时生成的。
终端获取到第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击指令,表示后续需要显示第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击的画面,因此,终端响应于该攻击指令,生成过场动画,以便后续能够播放该过场动画,展示出第一虚拟对象与第二虚拟对象之间进行攻击的画面。
203、终端将虚拟场景界面切换为动画展示界面,通过动画展示界面播放过场动画。
其中,动画展示界面是用于播放过场动画的界面,该动画展示界面与虚拟场景界面是不同的界面。
在虚拟对象之间进行攻击时,将之前的虚拟场景界面切换为动画展示界面,虚拟场景界面不再显示,在动画展示界面中播放过场动画,使得界面中的内容发生变化,以动画的形式来显示第一虚拟对象和第二虚拟对象之间进行攻击的画面,从而提升显示效果,以使用户能够更好地去观看第一虚拟对象和第二虚拟对象之间进行攻击的画面。
204、终端在过场动画播放完成后,重新切换为虚拟场景界面。
其中,重新切换的虚拟场景界面,与切换为动画展示界面之间的虚拟场景界面中显示的元素相同,重新切换的虚拟场景界面中也包括虚拟场景、第一虚拟对象及第二虚拟对象。
在过场动画播放完成后,表示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的攻击结束,将动画展示界面自动切换为虚拟场景界面,以使在虚拟场景界面中,显示攻击之后的虚拟场景及位于虚拟场景的虚拟对象。
本申请实施例提供的方法,在虚拟场景界面中显示两个虚拟对象,在两个虚拟对象之间进行攻击时,虚拟场景界面不再显示,自动切换为动画展示界面来播放过场动画,使界面中的内容发生变化,突出显示两个虚拟对象之间的攻击画面,丰富了界面的显示形式,从而提升了显示效果。
图3是本申请实施例提供的一种过场动画播放方法的流程图,应用于终端中,如图3所示,该方法包括:
301、终端通过虚拟场景界面,显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象。
在本申请实施例中,以第一虚拟对象为我方虚拟对象,第二虚拟对象为对方虚拟对象为例,在第一虚拟对象攻击第二虚拟对象时,通过自动切换界面来播放过场动画,以展示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间进行攻击的画面。
其中,第一虚拟对象与第二虚拟对象属于不同的阵营,例如,第一虚拟对象为我方阵营中的虚拟对象,第二虚拟对象为对方阵营中的虚拟对象;或者,第一虚拟对象为我方阵营中的虚拟对象,第二虚拟对象为NPC虚拟对象。可选地,在虚拟场景界面中还包括多个其他虚拟对象,如与第一虚拟对象属于同一阵营的其他虚拟对象,与第二虚拟对象属于同一阵营的其他虚拟对象。
在一种可能实现方式中,该步骤301包括:通过该虚拟场景界面,显示胜利条件信息,响应于该胜利条件信息的显示时长达到第一参考时长,取消显示该胜利条件信息,显示虚拟场景、第一虚拟对象及第二虚拟对象。
其中,第一参考时长为任意时长,如1秒、2秒等。该胜利条件信息用于提示攻击胜利的条件。如图4所示,在虚拟场景界面中,显示的胜利条件信息为“击败所有敌人”,表示击败所有对方阵营中的虚拟对象才能获得胜利,其中,显示胜利条件信息的框401,在虚拟场景界面中以透明的形式显示。在虚拟场景界面中,显示该胜利条件信息时,用户能够看到虚拟场景中的虚拟对象。
在进入虚拟场景界面时,先显示该胜利条件信息,以提示用户攻击胜利的条件,显示一段时间之后自动取消显示,以便用户后续能够控制虚拟对象进行攻击,从而取得胜利。
可选地,在初始界面中显示多个可选择的虚拟对象,响应于对参考数量的虚拟对象的选中操作,根据选中的虚拟对象的对象标识,调用选中的虚拟对象的对象信息,由初始界面切换为虚拟场景界面,在虚拟场景界面中显示选择的虚拟对象。其中,参考数量是任意数量,如1、3等。虚拟对象的对象信息是用于对虚拟对象进行描述的信息,可选地,虚拟对象的对象信息包括虚拟对象的图像、虚拟对象的生命值、虚拟对象的职业等。虚拟对象的对象标识用于指示虚拟对象,可选地,对象标识为虚拟对象的名称、虚拟对象的标号等。
可选地,在数据库中存储有对象标识与对象信息的对应关系,根据选中的虚拟对象的对象标识,查询数据库,得到与对象标识对应的对象信息。
以游戏场景为例,在每局游戏开始前,在初始界面中显示用户拥有的多个虚拟对象,能够选择参考数量的虚拟对象进行游戏。例如,在任一局游戏开始时,在初始界面中显示用户能够选择的5个虚拟对象,响应于对3个虚拟对象的选中操作,则切换为虚拟场景界面,并显示胜利条件信息。
在一种可能实现方式中,该步骤301包括:通过该虚拟场景界面,显示阶段提示信息,响应于阶段提示信息的显示时长达到第二参考时长,取消显示该阶段提示信息,显示虚拟场景、第一虚拟对象及第二虚拟对象。
其中,阶段提示信息用于提示当前所处的攻击阶段。可选地,攻击阶段包括我方攻击阶段和对方攻击阶段。
本申请实施例是以当前处于任一方阵营的攻击阶段,虚拟对象之间进行攻击进行说明的,在该任一方阵营的攻击阶段开始之前,通过在虚拟场景界面中显示阶段提示信息,以提示用户当前处于我方攻击阶段或者对方攻击阶段,丰富了显示的多样性,以使在当前处于我方攻击阶段,用户控制我方虚拟对象进行攻击,以使在当前处于对方攻击阶段,用户等待对方虚拟对象进行攻击。
可选地,阶段提示信息中还包括当前回合数和总回合数。其中,总回合数表示我方和对方之间能够进行攻击的总回合数,当前回合数表示当前所处的回合数。可选地,在每个攻击回合中,包括我方攻击阶段和对方攻击阶段,在经过我方攻击阶段和对方攻击阶段后,表示一个攻击回合完成。
例如,总回合数为15,当前回合数为1,在虚拟场景界面中显示阶段提示信息,提示当前处于我方攻击阶段,回合数为1/15,后续能够控制虚拟对象进行攻击;在我方攻击阶段结束后,在虚拟场景界面中显示阶段提示信息,提示当前处于对方攻击阶段,回合数为1/15,在对方控制虚拟对象进行攻击,在对方攻击阶段结束后,表示第一个攻击回合结束。之后进入第二个回合,当前回合数为2,在虚拟场景界面中再次显示阶段提示信息,提示当前处于我方攻击阶段,回合数为2/15,后续能够控制虚拟对象进行攻击;在我方攻击阶段结束后,在虚拟场景界面中显示阶段提示信息,提示当前处于对方攻击阶段,回合数为2/15,在对方控制虚拟对象进行攻击,表示第二个攻击回合结束。如图5所示,显示当前攻击阶段为我方攻击阶段,当前回合数为1,总回合数为15。图5中的显示阶段提示信息的框501,在虚拟场景界面中以透明的形式显示。在虚拟场景界面中,显示该阶段提示信息时,用户能够看到虚拟场景中的虚拟对象。
在一种可能实现方式中,该步骤301包括:通过该虚拟场景界面,显示胜利条件信息,响应于该胜利条件信息的显示时长达到第一参考时长,取消显示该胜利条件信息,显示虚拟场景、第一虚拟对象及第二虚拟对象,在间隔第三参考时长后,显示阶段提示信息,响应于阶段提示信息的显示时长达到第二参考时长,取消显示该阶段提示信息,显示虚拟场景、第一虚拟对象及第二虚拟对象。
其中,第三参考时长为任意时长,如0.5秒、0.8秒等。在进入虚拟场景界面时,在虚拟场景界面中显示该胜利条件信息后,经过第三参考时长,立即进入任一方攻击阶段,因此,在虚拟场景中显示阶段提示信息,以提示用户进行攻击。
可选地,在虚拟场景界面中,除了显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象外,该虚拟场景界面中还显示多个控件及其他展示信息。如图6所示,在虚拟场景界面的左上角区域显示虚拟对象的属性信息,可选地该属性信息包括虚拟对象的头像、生命值、虚拟对象等级等。在虚拟场景界面的右下角区域显示多个攻击操作按钮,不同的攻击操作按钮对应于虚拟对象不同的技能。可选地,在每个攻击操作按钮中填充不同的图像,以提示不同的攻击操作按钮所对应的技能。
302、终端响应于对第一虚拟对象的选中操作,将第一虚拟对象设置为选中状态,且在虚拟场景界面中显示第一虚拟对象的攻击区域。
其中,选中状态用于表示虚拟对象当前被选中。可选地,在虚拟对象的下方增加光圈,来表示虚拟对象处于选中状态;或者,在虚拟对象的上方增加标志,如箭头或三角标志,来表示虚拟对象处于选中状态;或者,将虚拟对象高亮显示,来表示虚拟对象处于选中状态。可选地,对第一虚拟对象的选中操作为对第一虚拟对象的点击操作,例如,在虚拟场景界面中,检测到对第一虚拟对象的点击操作,即表示对第一虚拟对象的选中操作。可选地,对第一虚拟对象的选中操作为,在对第一虚拟对象的点击操作后,对确认选项的触发操作等,例如,在虚拟场景界面中,检测到对第一虚拟对象的点击操作,在虚拟场景界面中显示确认选项,检测到对该确认选项的触发操作,表示对第一虚拟对象的选中操作。
第一虚拟对象的攻击区域用于表示第一虚拟对象所能攻击的区域,可选地,攻击区域为圆形区域,或者方形区域等。第一虚拟对象能够对攻击区域内的对方虚拟对象进行攻击,在该攻击区域外的对方虚拟对象,该第一虚拟对象无法攻击到。
如图7所示,在虚拟场景界面中的地面上,虚拟对象701的攻击区域以网格的形式展示。在多行网格中,虚拟对象701所在的行对应的攻击距离是最大的,从该行开始,其他行对应的攻击距离依次递减。在多列网格中,虚拟对象701所在的列对应的攻击距离是最大的,从该列开始,其他列对应的攻击距离依次递减。如图7中,虚拟对象701在a行网格中,以虚拟对象701所处的网格为第一格,由第一格至a行网格中右侧的边缘网格所经过的网格个数为5,表示虚拟对象701在a行网格中的最大攻击距离为5,b行网格与a行网格相邻,b行网格对应的最大攻击距离为4,c行网格与b行网格相邻,c行网格对应的最大攻击距离为3,以此类推,d行网格对应的最大攻击距离为2,e行网格对应的最大攻击距离为1。
并且,若在攻击区域内具有对方虚拟对象,则该对方虚拟对象之后的其他网格将不再显示,以体现对方虚拟对象阻挡攻击距离的效果。若在攻击区域内具有障碍物,则该障碍物所处的位置及之后的网格将不再显示,以体现阻挡虚拟对象移动到该区域的效果。如图7中,虚拟对象701和虚拟对象702为我方虚拟对象,虚拟对象703和虚拟对象704为对方虚拟对象,则在虚拟对象704身后的网格不再显示,在障碍物椅子和障碍物柱子所处的区域,也不显示网格。
通过对第一虚拟对象的选中操作,将第一虚拟对象设置为选中状态,以此来增强显示效果,并且,在虚拟场景界面中显示该第一虚拟对象的攻击区域,使用户能够获知该第一虚拟对象的攻击范围,以便根据该攻击区域选择攻击的虚拟对象。
在一种可能实现方式中,该步骤302包括:响应于对第一虚拟对象的选中操作,以第一虚拟对象所处的位置为中心,显示第一虚拟对象的攻击区域。通过第一虚拟对象所处的位置为中心,显示第一虚拟对象的攻击区域,以使可控制第一虚拟对象能够在攻击区域内任意方向移动,并对在攻击区域内的、任意方向的虚拟对象进行攻击。
在一种可能实现方式中,该步骤302包括:终端响应于对第一虚拟对象的选中操作,将第一虚拟对象设置为选中状态,且在虚拟场景界面中显示第一虚拟对象的属性信息、技能信息及攻击区域。
可选地,属性信息包括第一虚拟对象的名称,或者生命值,或者第一虚拟对象的头像。可选地,该技能信息包括第一虚拟对象的技能对应的图像。可选地,虚拟场景界面中包括技能按钮,响应于对第一虚拟对象的选中操作,在技能按钮上填充该第一虚拟对象对应的技能图像,以此来表示当前的技能按钮对应的技能属于该第一虚拟对象。
在一种可能实现方式中,第一虚拟对象为我方虚拟对象,虚拟场景界面中包括多个对方虚拟对象,则该步骤302还包括:在虚拟场景界面中,还显示每个对方虚拟对象的攻击提示信息。其中,该攻击提示信息用于表示受到攻击的对方虚拟对象与第一虚拟对象之间的攻击关系,如该攻击提示信息为克制,表示第一虚拟对象克制对应的对方虚拟对象,或者该攻击提示信息为被克,表示对应的对方对象虚拟对象克制第一虚拟对象。如图6所示,虚拟对象601和虚拟对象602为我方虚拟对象,虚拟对象603和虚拟对象604为对方虚拟对象,在虚拟对象601处于选中状态,虚拟对象603的攻击提示信息为“克制”,虚拟对象604的攻击提示信息为“被克”。
例如,虚拟场景界面中包括第一虚拟对象及3个对方虚拟对象,响应于对第一虚拟对象的选中操作,在第一个对方虚拟对象的位置显示克制提示信息,在第二个对方虚拟对象的位置显示被克提示信息,在第三个对方虚拟对象的位置显示被克提示信息。
在一种可能实现方式中,该步骤302还包括:在虚拟场景界面中显示该第一虚拟对象的移动区域。该移动区域表示该第一虚拟对象能够移动的区域,该第一虚拟对象无法移动至除该移动区域以外的区域,该移动区域属于攻击区域内的部分区域。
303、终端响应于对位于攻击区域内的第二虚拟对象的选中操作,将第二虚拟对象设置为选中状态。
其中,第二虚拟对象位于第一虚拟对象的攻击区域内,表示该第一虚拟对象能够攻击第二虚拟对象,因此,用户能够执行对该第二虚拟对象的选中操作。为了提高显示效果,响应于对第二虚拟对象的选中操作,将第二虚拟对象设置为选中状态。
可选地,第二虚拟对象与第一虚拟对象处于选中状态的显示方式相同,或者第二虚拟对象与第一虚拟对象处于选中状态的显示方式不同。例如,第一虚拟对象的选中状态以光圈来表示,第二虚拟对象的选中状态以头顶上方的标志来表示。
304、终端在第一虚拟对象与第二虚拟对象均处于选中状态的情况下,响应于对虚拟场景界面中的攻击操作选项的触发操作,生成过场动画。
其中,攻击操作选项用于表示控制第一虚拟对象执行攻击操作的操作选项。可选地,该攻击操作选项为攻击操作按钮,或者为攻击操作滑动条等。
第一虚拟对象为我方虚拟对象,第二虚拟对象为对方虚拟对象,在第一虚拟对象和第二虚拟对象均处于选中状态,表示第一虚拟对象能够攻击第二虚拟对象,因此响应于攻击操作选项的触发操作,生成第一虚拟对象与第二虚拟对象之间进行攻击的过场动画。
在一种可能实现方式中,过场动画中包括第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的画面,以及攻击之后第二虚拟对象反击第一虚拟对象的画面。
可选地,第二虚拟对象为对方虚拟对象,第二虚拟对象具有自动反击技能,该自动反击技能表示当虚拟对象受到攻击时,自动反击。则在第一虚拟对象攻击第二虚拟对象后,第二虚拟对象反击第一虚拟对象。可选地,第二虚拟对象为NPC虚拟对象,则在第一虚拟对象攻击第二虚拟对象后,直接进入到第二虚拟对象攻击第一虚拟对象的阶段,因此,过场动画中包括第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的画面,以及攻击之后第二虚拟对象反击第一虚拟对象的画面。
在一种可能实现方式中,生成过场动画的过程包括:调用动画生成组件,根据第一虚拟对象及第二虚拟对象,生成过场动画。其中,动画生成组件用于生成过场动画。
可选地,终端中存储有第一虚拟对象执行攻击操作的动画、第二虚拟对象受到攻击的动画及虚拟场景的动画,调用动画生成组件,将第一虚拟对象执行攻击操作的动画、第二虚拟对象受到攻击的动画以及虚拟场景的动画进行融合处理,得到该过场动画。
可选地,动画生成组件为Timeline(时间轴)组件或者其他组件。该Timeline组件是Unity(游戏引擎)内的一个工具,用于制作过场动画,图8为该Timeline组件的显示界面。在生成过场动画的过程中,将第一虚拟对象执行攻击操作的动画、第二虚拟对象受到攻击的动画及虚拟场景的显示动画添加至Timeline组件,如图9所示,由该Timeline组件生成过场动画。可选地,在过场动画制作完成后,调用动画播放组件,播放过场动画。可选地,该动画播放组件为Playable Director(播放组件)或者其他组件。图10为添加PlayableDirector的界面,在该界面中能够设置对Playable Director的参数进行设置,之后由Playable Director进行播放。
需要说明的是,本申请实施例是以在第一虚拟对象和第二虚拟对象处于选中状态下,生成过场动画进行说明的,而在另一实施例中,在第一虚拟对象处于选中状态的情况下,或者,第二虚拟对象处于选中状态的情况下,或者第一虚拟对象和第二虚拟对象均处于选中状态下的情况下,响应于对选中状态的取消指令,取消第一虚拟对象和第二虚拟对象的选中状态,后续按照上述步骤302-303,重选根据对我方虚拟对象和对方虚拟对象的选中操作,来设置选中的虚拟对象的选中状态。
需要说明的是,本申请实施例是以分别对第一虚拟对象和第二虚拟对象的选中操作,响应于对虚拟场景界面中的攻击操作选项的触发操作,生成过场动画进行说明的,而在另一实施例中无需执行步骤302-304,在显示虚拟场景界面的情况下,只需响应于第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击指令,生成过场动画。
在一种可能实现方式中,响应于第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击指令,调用动画生成组件,根据第一虚拟对象及第二虚拟对象,生成过场动画。
305、终端在虚拟场景界面中,显示第一虚拟对象向第二虚拟对象所在位置移动的效果。
在本申请实施例中,第一虚拟对象与第二虚拟对象之间相隔一定距离,且仅在第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离小于参考距离时,第一虚拟对象与第二虚拟对象之间才能进行攻击。因此,当第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离大于参考距离,则控制第一虚拟对象向第二虚拟对象所在的位置移动,以使第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离变小。
306、终端响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离小于参考距离,将虚拟场景界面切换为动画展示界面,通过动画展示界面播放过场动画。
其中,参考距离是任意设置的距离,如0.5米、1米等。
在第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离小于参考距离,表示第一虚拟对象已经移动至第二虚拟对象的附近位置,则将虚拟场景界面切换为动画展示界面,在动画展示界面中播放过场动画,以使用户能够通过动画展示界面观看第一虚拟对象与第二虚拟对象之间进行攻击的画面。图11为过场动画中,第一虚拟对象与第二虚拟对象进行攻击的画面,在画面的上方显示第一虚拟对象的名字为虚拟对象1,及第二虚拟对象的名字为虚拟对象2,并显示虚拟对象1和虚拟对象2的生命值,虚拟对象1处于劣势,虚拟对象2处于优势。
在一种可能实现方式中,过场动画中仅包括第一虚拟对象、第二虚拟对象及所处的详细虚拟场景。其中,详细虚拟场景是以三维的方式体现的虚拟场景,使虚拟场景中的虚拟物品更具象化。由于过场动画中仅包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,突出显示了第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的攻击画面,提升了显示效果。
在一种可能实现方式中,在虚拟场景中的地面上,以网格的形式展示,每个虚拟对象位于一个格子内,响应于第一虚拟对象所处的格子与第二虚拟对象所处的格子相邻,表示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离小于参考距离。如图12所示,虚拟对象121表示第一虚拟对象,虚拟对象122表示第二虚拟对象,在第一虚拟对象移动至与第二虚拟对象所处的格子相邻的格子时,表示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离小于参考距离。
需要说明的是,本申请实施例是以第一虚拟对象向第二虚拟对象所处的位置移动后,来播放过场画面进行说明的,而在另一实施例中,第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离小于参考距离的情况下,无需执行步骤305,而是在步骤304之后直接执行步骤306即可。
需要说明的是,本申请实施例是以第一虚拟对象向第二虚拟对象所处的位置移动,来播放过场动画进行说明的,而在另一实施例中无需执行步骤305-306,直接在生成过场动画后,将虚拟场景界面切换为动画展示界面,通过动画展示界面播放过场动画。
另外,本申请实施例是以控制第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击时,自动播放过场动画进行说明的。可选地,在虚拟场景界面中显示自动控制选项,在自动控制选项处于开启状态时,自动控制虚拟对象进行攻击,无需用户的操作。
另外,在虚拟场景界面中显示倍速选项,用户能够通过倍速选项,对播放的过场动画的播放速度进行调整,来满足用户的需求。可选地,在虚拟场景界面中还显示过场动画开关选项,若过场动画开关选项处于打开状态,则在第一虚拟对象对第二对象之间进行攻击时,通过动画展示界面来展示过场动画,若过场动画开关选项处于关闭状态,则在第一虚拟对象对第二对象之间进行攻击时,不再切换动画展示界面,直接跳过过场动画。
如图6所示,在虚拟场景界面中的右上角区域显示自动按钮、倍速按钮和过场动画开关按钮。该自动按钮用于自动控制虚拟对象之间进行攻击,响应于自动按钮处于选中状态,无需用户控制,虚拟对象之间自动进行攻击;响应于自动按钮未处于选中状态,需要用户手动控制虚拟对象之间进行攻击。
倍速按钮用于调整虚拟场景界面中切换画面的速度,或者用于调整在动画展示界面中播放过场动画的播放速度。可选地,在游戏场景下,通过该倍速按钮,能够调整的游戏进行速度的快慢,以此来满足不同用户的需求。可选地,该倍速按钮具有多种播放速度,通过对该倍速按钮的点击操作来实现多种倍速之间的切换。例如,该倍速按钮对应有1倍速、2倍速、3倍速,该倍速按钮的初始播放速度为1倍速,检测到对该倍速按钮的点击操作后,将过场动画的播放速度为2倍速,再次检测到对该倍速按钮的点击操作,将过场动画的播放速度切换为3倍速,再次检测到对该倍速按钮的点击操作,将过场动画的播放速度切换为1倍速。
过场动画开关用于控制播放过场动画的开关,在过场动画开关处于打开状态,在虚拟对象之间进行攻击时,通过切换场景界面播放用于展示虚拟对象之间的攻击画面的过场动画;在过场动画开关处于关闭状态时,在虚拟对象之间进行攻击时,跳过播放过场动画,不再发生界面切换。
307、终端在过场动画播放完成后,重新切换为虚拟场景界面。
由于过场动画播放完成,表示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间攻击完成,因此,重新切换为虚拟场景界面,以使用户能够继续控制虚拟对象在虚拟场景中继续执行其他操作。在过场动画播放完成后,重新切换的虚拟场景界面如图13所示。
需要说明的是,本申请实施例是以第一虚拟对象为我方虚拟对象,第二虚拟对象为对方虚拟对象,当前处于我方攻击阶段为例,对第一虚拟对象攻击第二虚拟对象时,播放过场动画的过程进行说明的,而在另一实施例中,第二虚拟对象为我方虚拟对象,第一虚拟对象为对方虚拟对象,当前处于对方攻击阶段,则在步骤301之后,无需执行上述步骤302-304,直接响应于第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击指令,生成过场动画,之后执行步骤305-307。
需要说明的是,本申请实施例是以通过虚拟场景界面,响应于对第一虚拟对象及第二虚拟对象的选中操作,生成过场动画进行说明的,而在另一实施例中,上述步骤301-304能够由以下步骤308-310代替:
308、终端通过虚拟场景界面,显示虚拟场景、第一虚拟对象、第二虚拟对象、第一虚拟对象的第一生命值及第二虚拟对象的第二生命值。
其中,第一生命值用于表示第一虚拟对象的生命数值,第二生命值用于表示第二虚拟对象的生命数量。可选地,第一虚拟对象的第一生命值和第二虚拟对象的第二生命值相同,或者,第一虚拟对象的第一生命值和第二虚拟对象的第二生命值不同。例如,第一生命值和第二生命值均为100,或者,第一生命值为100,第二生命值为500等。在本申请实施例中,在虚拟对象受到攻击时,虚拟对象的生命值会减少,响应于虚拟对象的生命值减少为0,表示虚拟对象被击杀、击败等。
可选地,虚拟对象的生命值以血条的形式展示,或者,虚拟对象的生命值以数字的形式展示。例如,在虚拟场景界面中,在虚拟对象的下方以血条的形式展示虚拟对象的生命值,或者,在虚拟对象的上方,以数字的形式展示虚拟对象的生命值。
309、终端响应于第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击指令,将第二虚拟对象的第二生命值与参考数值的差值,作为攻击之后第二虚拟对象的第四生命值。
其中,参考数值表示第二虚拟对象受到攻击后将减少的生命值。该攻击指令中携带该参考数值。
在一种可能实现方式中,响应于对任一攻击操作选项的触发操作,获取到该攻击操作选项对应的参考数值。由于每个攻击操作选项对应于该第一虚拟对象的一个技能,每个技能具有对应的参考值,因此,在检测到对任一攻击操作选项的触发操作时,获取该攻击操作选项所对应的参考数值。
在本申请实施例中,在虚拟场景界面中包括多个攻击操作选项,虚拟对象具有多个技能,且在虚拟场景界面中显示多个我方虚拟对象,能够控制多个我方虚拟对象进行攻击。在任一我方虚拟对象处于选中状态,将选中的我方虚拟对象的多个技能填充至多个攻击操作选项,即每个攻击操作选项对应一个攻击技能,每个攻击技能对应有减少的生命值。
310、终端根据第一虚拟对象、第二虚拟对象、第一虚拟对象的第一生命值、第二虚拟对象的第二生命值、攻击之后第一虚拟对象的第三生命值及第二虚拟对象的第四生命值,生成过场动画。
其中,第一虚拟对象的第一生命值,表示在第一虚拟对象在对第二虚拟对象攻击之前,第一虚拟对象的生命值。第一虚拟对象的第三生命值,表示在第一虚拟对象在对第二虚拟对象攻击之后,第一虚拟对象的生命值。第二虚拟对象的第二生命值,表示在第一虚拟对象在对第二虚拟对象攻击之前,第二虚拟对象的生命值。第二虚拟对象的第四生命值,表示在第一虚拟对象对第二虚拟对象攻击之后,第二虚拟对象的生命值。
可选地,第一生命值和第三生命值相等,或者第一生命值和第三生命值不相等。例如,第一虚拟对象释放的技能需要损耗第一虚拟对象的生命值,则在第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击之后,第一虚拟对象的第三生命值会减少,第一生命值与第三生命值不相等。或者,第一虚拟对象释放的技能附带吸血作用,则在对第二虚拟对象进行攻击时,第一虚拟对象的生命值增加,则第一生命值与第三生命值不相等。或者,在第一虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击的过程中,第二虚拟对象反击第一虚拟对象,第一虚拟对象的生命值减少,则第一生命值与第三生命值不相等。
过场动画用于展示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间进行攻击的画面,且还用于展示第二虚拟对象的生命值减少的画面,在过场动画中包括第二虚拟对象的生命值由第一生命值减少至第二生命值的画面。图14为过场动画中第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的画面,在画面的上方区域显示第一虚拟对象的生命值和第二虚拟对象的生命值。图15为过场动画中第一虚拟对象和第二虚拟对象攻击结束后的画面,第一虚拟对象和第二虚拟对象分开,分别位于相对的位置。
另外,在步骤307之后,该方法还包括以下步骤311。
311、终端在虚拟场景界面中,显示虚拟场景、第一虚拟对象、第二虚拟对象、攻击之后第一虚拟对象的第三生命值及攻击之后第二虚拟对象的第四生命值。
在过场动画播放完成后,重新切换为虚拟场景界面,在该虚拟场景界面中,显示第一虚拟对象和第二虚拟对象攻击之后的生命值,即显示第一虚拟对象的第三生命值和第二虚拟对象的第四生命值,以使虚拟场景界面中的显示的虚拟对象的生命值进行及时更新。如图16所示,虚拟对象161表示第一虚拟对象,虚拟对象162表示第二虚拟对象,在虚拟场景界面中,显示第一虚拟对象与第二虚拟对象攻击之后的生命值。
需要说明的是,本申请实施例仅是以第一虚拟对象攻击第二虚拟对象进行说明的,而在另一实施例中,在虚拟场景界面中,还显示多个其他虚拟对象,该多个其他虚拟对象与第一虚拟对象均为我方虚拟对象,该多个其他虚拟对象与该第一虚拟对象为同一用户能够控制的虚拟对象,则在我方攻击阶段,按照本申请实施例提供的方法,用户分别控制每个我方虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击,并分别显示过场动画,在每个我方虚拟对象均攻击第二虚拟对象之后,结束我方攻击阶段。
可选地,在虚拟场景界面中包括多个与第二虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象,则用户在控制任一我方虚拟对象进行攻击时,能够对属于对方阵营的任一虚拟对象进行攻击。例如,我方阵营中包括3个我方虚拟对象,在对方阵营中包括3个对方虚拟对象,用户控制第一个我方虚拟对象对第一个对方虚拟对象进行攻击,显示过场动画,之后用户控制第二个我方虚拟对象对第二个对方虚拟对象进行攻击,显示过场动画,之后用户控制第三个我方虚拟对象对第一个对方虚拟对象进行攻击,显示过场动画。
在本申请实施例中,通过以过场动画的形式,来展示多个虚拟对象之间的攻击画面。另外,过场动画还可以应用到其他场景下,过场动画还能够用来展示故事情节、展示虚拟对象的背景,或者是提供背景信息、环境氛围、虚拟对象之间的对话以及线索信息等。例如,以游戏场景为例,过场动画作为游戏里面的一部分,能够以过场动画来展示游戏剧情。用户通过终端控制虚拟对象进行移动,在移动至游戏剧情触发位置时,将虚拟场景界面切换为动画展示界面,在动画展示界面中,自动播放用于进行游戏剧情提示的过场动画,以使用户通过终端能够观看该过场动画,获取游戏剧情提示,并在播放完成后重新切换为之前的虚拟场景界面,通过播放过场动画,提高了虚拟场景界面的显示效果。
本申请实施例提供的方法,在虚拟场景界面中显示两个虚拟对象,在两个虚拟对象之间进行攻击时,虚拟场景界面不再显示,自动切换为动画展示界面来播放过场动画,使界面中的内容发生变化,突出显示两个虚拟对象之间的攻击画面,丰富了界面的显示形式,从而提升了显示效果。
并且,在选中虚拟对象时,通过显示虚拟对象的攻击区域,以便用户能够准确地选择其他虚拟对象,增强了显示效果,提高了用户操作的便捷性。
并且,在虚拟对象之间进行攻击后,实时更新虚拟对象的生命值,提高了虚拟对象的生命值的准确性。
以游戏场景为例,图17是一种过场动画播放方法的流程图,如图17所示,该方法包括:
1、在游戏启动后,开始游戏,通过虚拟场景界面显示多个我方虚拟对象、多个对方虚拟对象、虚拟场景及每个虚拟对象的生命值。
2、终端检测是否处于我方攻击阶段,如果当前处于我方攻击阶段,响应于对任一我方虚拟对象的选中操作,将该我方虚拟对象设置为选中状态,显示我方虚拟对象的攻击区域和移动区域。
3、检测是否选择对方攻击目标,如果选中任一对方虚拟对象,控制我方虚拟对象向对方虚拟对象进行移动。
4、在我方虚拟对象移动至目标位置后,将虚拟场景界面切换为动画展示界面,通过动画展示界面,播放过场动画。
5、在过场动画播放完成后,切换为虚拟场景显示界面,在虚拟场景界面中显示攻击结束后我方虚拟对象和对方虚拟对象的生命值,战斗结束。
图18是本申请实施例提供的一种过场动画播放装置的结构示意图,如图18所示,该装置包括:
第一显示模块1801,用于通过虚拟场景界面,显示虚拟场景以及位于虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象;
动画生成模块1802,用于响应于第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击指令,生成过场动画,过场动画用于展示第一虚拟对象与第二虚拟对象之间进行攻击的画面;
动画播放模块1803,用于将虚拟场景界面切换为动画展示界面,通过动画展示界面播放过场动画;
界面切换模块1804,用于在过场动画播放完成后,重新切换为虚拟场景界面。
在一种可能实现方式中,第一虚拟对象为我方虚拟对象,第二虚拟对象为对方虚拟对象;如图19所示,动画生成模块1802,包括:
第一动画生成单元1821,用于在第一虚拟对象与第二虚拟对象均处于选中状态的情况下,响应于对虚拟场景界面中的攻击操作选项的触发操作,生成过场动画。
在另一种可能实现方式中,如图19所示,装置还包括:
第二显示模块1805,用于响应于对第一虚拟对象的选中操作,将第一虚拟对象设置为选中状态,且在虚拟场景界面中显示第一虚拟对象的攻击区域;
第三显示模块1806,用于响应于对位于攻击区域内的第二虚拟对象的选中操作,将第二虚拟对象设置为选中状态。
在另一种可能实现方式中,如图19所示,动画生成模块1802,包括:
第二动画生成单元1822,用于响应于第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击指令,调用动画生成组件,根据第一虚拟对象及第二虚拟对象,生成过场动画。
在另一种可能实现方式中,过场动画还用于展示第二虚拟对象的生命值减少的画面。
在另一种可能实现方式中,如图19所示,第一显示模块1801,包括:
显示单元1811,用于通过虚拟场景界面,显示虚拟场景、第一虚拟对象、第二虚拟对象、第一虚拟对象的第一生命值及第二虚拟对象的第二生命值;
装置还包括:
第四显示模块1807,用于在虚拟场景界面中,显示虚拟场景、第一虚拟对象、第二虚拟对象、攻击之后第一虚拟对象的第三生命值及攻击之后第二虚拟对象的第四生命值。
在另一种可能实现方式中,攻击指令携带参考数值;如图19所示,动画生成模块1802,包括:
生命值确定单元1823,用于响应于第一虚拟对象对第二虚拟对象的攻击指令,将第二虚拟对象的第二生命值与参考数值的差值,作为攻击之后第二虚拟对象的第四生命值;
第三动画生成单元1824,用于根据第一虚拟对象、第二虚拟对象、第一虚拟对象的第一生命值、第二虚拟对象的第二生命值、第一虚拟对象的第三生命值及第二虚拟对象的第四生命值,生成过场动画。
在另一种可能实现方式中,如图19所示,动画播放模块1803,包括:
动画播放单元1831,用于响应于第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的距离小于参考距离,将虚拟场景界面切换为动画展示界面,通过动画展示界面播放过场动画。
在另一种可能实现方式中,如图19所示,装置还包括:
第五显示模块1808,用于在虚拟场景界面中,显示第一虚拟对象向第二虚拟对象所在位置移动的效果。
在另一种可能实现方式中,过场动画中包括第一虚拟对象攻击第二虚拟对象的画面,以及攻击之后第二虚拟对象反击第一虚拟对象的画面。
在另一种可能实现方式中,第一虚拟对象为我方虚拟对象,第二虚拟对象为对方虚拟对象,当前处于我方攻击阶段;
第二虚拟对象为我方虚拟对象,第一虚拟对象为对方虚拟对象,当前处于对方攻击阶段。
图20示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备2000的结构框图。该电子设备2000可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving PictureExperts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(MovingPicture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。电子设备2000还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,电子设备2000包括有:处理器2001和存储器2002。
处理器2001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2001可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2001可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2001还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器2001所执行以实现本申请中方法实施例提供的过场动画播放方法。
在一些实施例中,电子设备2000还可选包括有:外围设备接口2003和至少一个外围设备。处理器2001、存储器2002和外围设备接口2003之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2003相连。具体地,外围设备包括:射频电路2004、显示屏2005、摄像头组件2006、音频电路2007、定位组件2008和电源2009中的至少一种。
外围设备接口2003可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2001和存储器2002。在一些实施例中,处理器2001、存储器2002和外围设备接口2003被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2001、存储器2002和外围设备接口2003中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2004用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2004通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2004将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2004包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2004可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2004还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏2005用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2005是触摸显示屏时,显示屏2005还具有采集在显示屏2005的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2001进行处理。此时,显示屏2005还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2005可以为一个,设置在电子设备2000的前面板;在另一些实施例中,显示屏2005可以为至少两个,分别设置在电子设备2000的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏2005可以是柔性显示屏,设置在电子设备2000的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2005还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2005可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2006用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2006包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2006还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2007可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2001进行处理,或者输入至射频电路2004以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备2000的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2001或射频电路2004的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2007还可以包括耳机插孔。
定位组件2008用于定位电子设备2000的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件2008可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源2009用于为电子设备2000中的各个组件进行供电。电源2009可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2009包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备2000还包括有一个或多个传感器2010。该一个或多个传感器2010包括但不限于:加速度传感器2011、陀螺仪传感器2012、压力传感器2013、指纹传感器2014、光学传感器2015以及接近传感器2016。
加速度传感器2011可以检测以电子设备2000建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2011可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2001可以根据加速度传感器2011采集的重力加速度信号,控制显示屏2005以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2011还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2012可以检测电子设备2000的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2012可以与加速度传感器2011协同采集用户对电子设备2000的3D动作。处理器2001根据陀螺仪传感器2012采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2013可以设置在电子设备2000的侧边框和/或显示屏2005的下层。当压力传感器2013设置在电子设备2000的侧边框时,可以检测用户对电子设备2000的握持信号,由处理器2001根据压力传感器2013采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2013设置在显示屏2005的下层时,由处理器2001根据用户对显示屏2005的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器2014用于采集用户的指纹,由处理器2001根据指纹传感器2014采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器2014根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2001授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2014可以被设置在电子设备2000的正面、背面或侧面。当电子设备2000上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器2014可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器2015用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2001可以根据光学传感器2015采集的环境光强度,控制显示屏2005的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏2005的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏2005的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2001还可以根据光学传感器2015采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2006的拍摄参数。
接近传感器2016,也称距离传感器,通常设置在电子设备2000的前面板。接近传感器2016用于采集用户与电子设备2000的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2016检测到用户与电子设备2000的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2001控制显示屏2005从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2016检测到用户与电子设备2000的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2001控制显示屏2005从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图20中示出的结构并不构成对电子设备2000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图21是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器2100可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(Central ProcessingUnits,CPU)2101和一个或一个以上的存储器2102,其中,存储器2102中存储有至少一条程序代码,至少一条程序代码由处理器2101加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
服务器2100可以用于执行上述过场动画播放方法中计算机设备所执行的步骤。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现上述实施例的过场动画播放方法中所执行的操作。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现上述实施例的过场动画播放方法中所执行的操作。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该计算机设备实现如上述实施例的过场动画播放方法中所执行的操作。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请实施例的可选实施例,并不用以限制本申请实施例,凡在本申请实施例的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种过场动画播放方法,其特征在于,所述方法包括:
通过虚拟场景界面,显示虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象;
响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象的攻击指令,生成过场动画,所述过场动画用于展示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间进行攻击的画面;
将所述虚拟场景界面切换为动画展示界面,通过所述动画展示界面播放所述过场动画;
在所述过场动画播放完成后,重新切换为所述虚拟场景界面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象为我方虚拟对象,所述第二虚拟对象为对方虚拟对象;所述响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象的攻击指令,生成过场动画,包括:
在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象均处于选中状态的情况下,响应于对所述虚拟场景界面中的攻击操作选项的触发操作,生成所述过场动画。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象均处于选中状态的情况下,响应于对所述虚拟场景界面中的攻击操作选项的触发操作,生成所述过场动画之前,所述方法还包括:
响应于对所述第一虚拟对象的选中操作,将所述第一虚拟对象设置为选中状态,且在所述虚拟场景界面中显示所述第一虚拟对象的攻击区域;
响应于对位于所述攻击区域内的第二虚拟对象的选中操作,将所述第二虚拟对象设置为选中状态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象的攻击指令,生成过场动画,包括:
响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象的攻击指令,调用动画生成组件,根据所述第一虚拟对象及所述第二虚拟对象,生成所述过场动画。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述过场动画还用于展示所述第二虚拟对象的生命值减少的画面。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述通过虚拟场景界面,显示虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象,包括:
通过所述虚拟场景界面,显示所述虚拟场景、所述第一虚拟对象、所述第二虚拟对象、所述第一虚拟对象的第一生命值及所述第二虚拟对象的第二生命值;
所述在所述过场动画播放完成后,重新切换为所述虚拟场景界面之后,所述方法还包括:
在所述虚拟场景界面中,显示所述虚拟场景、所述第一虚拟对象、所述第二虚拟对象、攻击之后所述第一虚拟对象的第三生命值及攻击之后所述第二虚拟对象的第四生命值。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述攻击指令携带参考数值;所述响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象的攻击指令,生成过场动画,包括:
响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象的攻击指令,将所述第二虚拟对象的第二生命值与所述参考数值的差值,作为攻击之后所述第二虚拟对象的第四生命值;
根据所述第一虚拟对象、所述第二虚拟对象、所述第一虚拟对象的第一生命值、所述第二虚拟对象的第二生命值、攻击之后所述第一虚拟对象的第三生命值及所述第二虚拟对象的第四生命值,生成所述过场动画。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述虚拟场景界面切换为动画展示界面,通过所述动画展示界面播放所述过场动画,包括:
响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离小于参考距离,将所述虚拟场景界面切换为动画展示界面,通过所述动画展示界面播放所述过场动画。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间的距离小于参考距离,将所述虚拟场景界面切换为动画展示界面,通过所述动画展示界面播放所述过场动画之前,所述方法还包括:
在所述虚拟场景界面中,显示所述第一虚拟对象向所述第二虚拟对象所在位置移动的效果。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述过场动画中包括所述第一虚拟对象攻击所述第二虚拟对象的画面,以及攻击之后所述第二虚拟对象反击所述第一虚拟对象的画面。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象为我方虚拟对象,所述第二虚拟对象为对方虚拟对象,当前处于我方攻击阶段;
所述第二虚拟对象为我方虚拟对象,所述第一虚拟对象为对方虚拟对象,当前处于对方攻击阶段。
12.一种过场动画播放装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于通过虚拟场景界面,显示虚拟场景以及位于所述虚拟场景中的第一虚拟对象和第二虚拟对象;
动画生成模块,用于响应于所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象的攻击指令,生成过场动画,所述过场动画用于展示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象之间进行攻击的画面;
动画播放模块,用于将所述虚拟场景界面切换为动画展示界面,通过所述动画展示界面播放所述过场动画;
界面切换模块,用于在所述过场动画播放完成后,重新切换为所述虚拟场景界面。
13.根据权利要求1所述的装置,其特征在于,所述第一虚拟对象为我方虚拟对象,所述第二虚拟对象为对方虚拟对象;所述动画生成模块,包括:
第一动画生成单元,用于在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象均处于选中状态的情况下,响应于对所述虚拟场景界面中的攻击操作选项的触发操作,生成所述过场动画。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一权利要求所述的过场动画播放方法中所执行的操作。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一权利要求所述的过场动画播放方法中所执行的操作。
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