CN111013142A - 互动效果显示方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种互动效果显示方法、装置、计算机设备及存储介质,属于计算机技术领域。本申请通过在虚拟场景中检测到对目标技能的触发操作,基于第一虚拟对象的属性信息、第二虚拟对象的属性信息、该虚拟场景的场景信息以及当前终端的设备信息中至少一项,随机确定该目标技能所触发的属性调整值,基于该属性调整值生成该目标技能的执行结果,由终端在该虚拟场景中显示与该执行结果相匹配的目标互动效果,在上述互动效果显示方法中,在技能执行完成后,再基于执行结果显示互动效果,其中,执行结果基于随机生成的属性调整值确定,可以实现基于动态随机条件,确定显示哪种互动效果,丰富了技能系统的表现力,提升游戏的体验感和趣味性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种互动效果显示方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,越来越多的网络游戏开始面向用户,其中,角色扮演类游戏逐渐成为网络游戏中极为重要的一类游戏。在目前的角色扮演类游戏中,玩家可以通过控制虚拟角色释放技能,与其他玩家进行战斗,通常一种技能可以对应于多种互动效果,当终端检测到玩家的技能释放请求时,可以基于该技能所攻击的虚拟角色的属性信息,确定触发该技能的哪种互动效果,例如,攻击BOSS级虚拟角色与攻击非BOSS级虚拟角色所触发的技能互动效果可以不同。
但是,在上述互动效果显示方法中,仅能在技能执行之前,通过一些静态条件,例如虚拟角色的类型、级别等,来判断实现哪种互动效果,技能表现单一,游戏体验感和趣味性较低。
发明内容
本申请实施例提供了一种互动效果显示方法、装置、计算机设备及存储介质,可以解决相关技术中基于静态条件确定互动效果,导致技能表现单一的问题。该技术方案如下:
一方面,提供了一种互动效果显示方法,该方法包括:
在虚拟场景中检测到对目标技能的触发操作,确定当前终端所控制的第一虚拟对象以及与该第一虚拟对象进行互动的第二虚拟对象;
基于该第一虚拟对象的属性信息、该第二虚拟对象的属性信息、该虚拟场景的场景信息以及该当前终端的设备信息中至少一项,随机确定该目标技能所触发的属性调整值;
基于该属性调整值生成该目标技能的执行结果;
确定与该执行结果相匹配的目标互动效果,由该当前终端对该目标互动效果进行显示。
一方面,提供了一种互动效果显示装置,该装置包括:
检测模块,用于在虚拟场景中检测到对目标技能的触发操作,确定当前终端所控制的第一虚拟对象以及与该第一虚拟对象进行互动的第二虚拟对象;
数值确定模块,用于基于该第一虚拟对象的属性信息、该第二虚拟对象的属性信息、该虚拟场景的场景信息以及该当前终端的设备信息中至少一项,随机确定该目标技能所触发的属性调整值;
生成模块,用于基于该属性调整值生成该目标技能的执行结果;
效果确定模块,用于确定与该执行结果相匹配的目标互动效果,由该当前终端对该目标互动效果进行显示。
在一种可能实现方式中,该效果确定模块用于:
获取该目标技能对应多个互动效果以及各个该互动效果的触发条件;
当该执行结果与任一该触发条件相匹配时,将任一该触发条件所对应的互动效果确定为该目标互动效果。
在一种可能实现方式中,该效果确定模块用于:
在该目标技能的多个互动效果中,确定与该第一虚拟对象以及该第二虚拟对象相匹配的至少一个候选互动效果;
当该执行结果满足任一候选互动效果的触发条件时,将该任一候选互动效果确定为该目标互动效果。
在一种可能实现方式中,该述虚拟场景的场景信息包括第二目标区域中障碍物的数量以及各个障碍物的类型;
该第二目标区域为该目标技能在该虚拟场景中的有效区域。
一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现该互动效果显示方法所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现该互动效果显示方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案,通过在虚拟场景中检测到对目标技能的触发操作,确定当前终端所控制的第一虚拟对象以及与该第一虚拟对象进行互动的第二虚拟对象,基于该第一虚拟对象的属性信息、该第二虚拟对象的属性信息、该虚拟场景的场景信息以及该当前终端的设备信息中至少一项,随机确定该目标技能所触发的属性调整值,基于该属性调整值生成该目标技能的执行结果,确定与该执行结果相匹配的目标互动效果,由当前终端对该目标互动效果进行显示,在上述互动效果显示方法中,在技能执行完成后,再基于执行结果显示互动效果,其中,执行结果基于随机生成的属性调整值确定,可以实现基于动态随机条件,确定显示哪种互动效果,丰富了技能系统的表现力,提升游戏的体验感和趣味性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种互动效果显示方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种互动效果显示方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种技能有效区域的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种技能执行方法示意图;
图5是本申请实施例提供的一种互动效果显示装置的结构示意图;
图6是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图7是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
为了便于理解本申请实施例的技术过程,下面对本申请实施例所涉及的一些名词进行解释:
角色扮演游戏(Role-Playing Game,RPG):是游戏类型的一种。在角色扮演游戏中,用户扮演虚拟世界中的一个或多个虚拟对象,控制该虚拟对象在特定虚拟场景下进行互动,用户可以在一个结构化规则下通过一些行动使所扮演的虚拟对象发展。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,本申请对此不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,例如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,该虚拟对象可以是通过在客户端上操作进行控制的角色,也可以是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟环境对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟环境中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟环境对战中的虚拟对象的数量可以是预设设置的,也可以是根据加入对战的客户端的数量动态确定的。
以角色扮演类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落或滑翔等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
网络游戏服务器(Game Server):用于为网络游戏提供数据转发与逻辑处理服务的软件程序。由于安装在用户客户端设备上的网络游戏类应用程序容易被破解,进而容易被利用作弊,因此在网络游戏中,复杂与关键的逻辑运算步骤,都需要在网络游戏服务器上执行。
技能表现(Spell Behavior):是指在游戏类应用程序中,任一技能在客户端设备中播放时产生的声音、动画、特效等视听效果,一个技能可以对应于至少一个技能表现。
技能逻辑(Spell Logic):是指在游戏类应用程序中,任一技能在生效时对各个虚拟对象、虚拟环境等游戏实体的属性信息所产生的实际变化。
游戏增益(Buff):在游戏类应用程序中指增益系的各种效果,通常指给某一虚拟对象增加一种可以增强自身某种属性值的“魔法”或“效果”,这种“魔法”或“效果”可以持续一段时间。
图1是本申请实施例提供的一种互动效果显示方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端110、服务器140和第二终端160。
第一终端110安装和运行有支持虚拟场景以及虚拟对象显示的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、角色扮演类游戏(Role-Playing Game,RPG)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端110是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端110操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示例性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端110通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端110和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端110和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端110和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景以及虚拟对象显示的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、角色扮演类游戏(Role-Playing Game,RPG)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
可选地,第一终端110控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的群组,敌对关系的虚拟对象之间,可以应用不同的技能互相攻击,从而进行对战方式的互动,在第一终端110和第二终端160中显示技能所触发的表现效果。
在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个群组、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端110和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端160来举例说明。第一终端110和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group AudioLayer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端110和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种互动效果显示方法的流程图,该方法可以应用于终端和服务器,参见图2,该方法具体可以包括以下步骤:
201、终端基于用户对目标技能的触发操作,向服务器发送技能执行请求。
其中,该终端可以安装有支持虚拟场景以及虚拟对象显示的目标应用程序,该目标应用程序可以为虚拟现实应用程序、军事仿真程序、角色扮演类游戏等,以角色扮演类游戏为例,该虚拟场景可以为用户进入一局游戏后,终端所显示的场景。该服务器可以为该目标应用程序提供数据转发、逻辑处理等服务。该目标技能可以为该目标应用程序所提供的任一技能,在本申请实施例中,该目标技能所对应的技能效果可以是随机的,例如,该第一虚拟对象应用该目标技能对该第二虚拟对象进行攻击时,该第二虚拟对象所受到的伤害值可以是由终端随机分配的。
在本申请实施例中,该终端所显示的虚拟场景中可以包括多个技能控件,该终端检测到用户对任一技能控件的触发操作时,可以获取该任一技能控件所对应技能的技能标识,一个技能标识可以用于唯一地指示一个技能,该服务器可以基于该技能标识生成技能执行请求,将该技能执行请求发送至服务器。其中,该触发操作可以为点击操作、长按操作等,本申请实施例对此不作具体限定。
在一种可能实现方式中,该技能执行请求还可以包括第一虚拟对象的对象标识以及第二虚拟对象的对象标识,也即是,该终端可以确定当前控制的第一虚拟对象以及与该第一虚拟对象进行互动的第二虚拟对象,将各个虚拟对象的对象标识添加至该技能执行请求。其中,一个对象标识可以用于唯一地指示一个虚拟对象,该第一虚拟对象即为该用户所控制的虚拟对象,该第二虚拟对象可以为其他用户所控制的虚拟对象,也可以为该目标应用程序所提供的非玩家角色。
202、服务器基于该技能执行请求,确定当前终端所控制的第一虚拟对象以及与该第一虚拟对象进行互动的第二虚拟对象。
在本申请实施例中,该服务器可以基于该技能执行请求中的至少一个对象标识确定该终端所控制的第一虚拟对象以及与该第一虚拟对象进行互动的第二虚拟对象,还可以基于该至少一个对象标识确定各个虚拟对象的属性信息,例如,虚拟对象的类型、等级等信息。
需要说明的是,上述步骤201和步骤202是服务器在虚拟场景中检测到对目标技能的触发操作,确定当前终端所控制的第一虚拟对象以及与该第一虚拟对象进行互动的第二虚拟对象的过程。
203、服务器基于该第一虚拟对象的属性信息、该第二虚拟对象的属性信息、该虚拟场景的场景信息以及该当前终端的设备信息中至少一项,随机确定该目标技能所触发的属性调整值。
其中,该属性调整值可以用于指示该目标技能被释放后所产生的技能效果,例如,可以为对各个虚拟对象所产生的伤害值、增益值等,也可以为对虚拟环境所产生的伤害值、增益值等。
在一种可能实现方式中,该服务器接收到该技能执行请求后,可以基于该技能执行请求中的技能标识,从该目标应用程序的配置文件中获取该目标技能的配置信息,该配置信息中可以包括该属性调整值的取值范围,该服务器可以在该取值范围中随机确定一个数值作为该属性调整值。其中,该配置文件可以用于存储虚拟角色、虚拟环境等元素的配置信息,以虚拟角色为例,该配置信息可以为该虚拟对象所对应的技能信息、该虚拟对象的类型等属性信息,该配置信息可以由开发人员进行设置。
在一种可能实现方式中,该服务器还可以基于该第一虚拟对象的属性信息、该第二虚拟对象的属性信息、该虚拟场景的场景信息以及该当前终端的设备信息中的一项或多项,确定该属性调整值的取值范围以及具体数值,具体地,该确定属性调整值的过程可以包括以下多种实现方式中的任一种:
实现方式一、服务器基于虚拟对象的属性信息,随机确定该属性调整值。
在本申请实施例中,不同类型、不同等级的虚拟对象可以对应于不同的属性调整值取值范围。在一种可能实现方式中,服务器可以基于该第一虚拟对象的属性信息,确定该属性调整值的取值范围,从该取值范围中随机选取一个数值作为该属性调整值,例如,该服务器可以获取该属性信息中的等级信息,当该第一虚拟对象的等级大于目标阈值时,该属性调整值可以从第一取值范围中随机选取,当该第一虚拟对象的等级小于目标阈值时,该属性调整值可以从第二取值范围中随机选取,其中,该目标阈值、该第一取值范围以及该第二取值范围均可以由开发人员进行设置。在一种可能实现方式中,服务器可以基于该目标技能所作用的第二虚拟对象的属性信息,确定该属性调整值的取值范围,从该取值范围中随机选取一个数值作为该属性调整值,例如,当该目标技能所作用的第二虚拟对象为BOSS级角色时,该属性调整值可以从第一取值范围中随机选取,当该目标技能所作用的第二虚拟对象为非BOSS级角色时,该属性调整值可以从第二取值范围中随机选取。当然,该属性调整值还可以基于该第一虚拟对象的属性信息以及该第二虚拟对象的属性信息共同确定,本申请实施例对此不作具体限定。
实现方式二、服务器基于终端的定位信息,随机确定该属性调整值。
具体地,该技能执行请求中可以携带有该终端的设备信息,该服务器可以基于该设备信息中的定位信息,确定该定位信息所指示的第一目标区域内在线用户的数量,不同的在线用户数量可以对应于不同的取值范围,该服务器可以基于该在线用户的数量,确定该属性调整值的取值范围,将该取值范围中的任一数值确定为该属性调整值。其中,不同在线用户数量与不同取值范围的对应关系可以由开发人员进行设置,该对应关系可以存储在该目标应用程序的配置文件中。
在一种可能实现方式中,该取值范围中不同数值可以对应于不同的命中概率,该服务器可以基于该第一目标区域中在线用户的用户密度,确定该取值范围中各个数值的命中概率,例如,用户密度越大,该取值范围中较大数值的命中概率越大,用户密度越小,该取值范围中较大数值的命中概率越小,该服务器可以基于该取值范围、该各个数值的命中概率,将该取值范围中的任一数值确定为该属性调整值。其中,不同用户密度与不同数值命中概率的对应关系可以由开发人员进行设置。
实现方式三、服务器基于该虚拟场景的场景信息,随机确定该属性调整值。
其中,该述虚拟场景的场景信息可以包括第二目标区域中障碍物的数量以及各个障碍物的类型,其中,该第二目标区域为该目标技能在该虚拟场景中的有效区域,参见图3,图3是本申请实施例提供的一种技能有效区域的示意图,当该目标技能所产生的效果为爆炸类效果时,该目标技能的有效区域可以为一个圆形区域,如图3中的(a)图所示,该第二目标区域可以为区域301,当该目标技能所产生的效果为直线攻击类效果时,该目标技能的有效区域可以该第一虚拟对象与该第二虚拟对象之间的区域,如图3中的(b)图所示,该第二目标区域可以为区域302。
在一种可能实现方式中,不同类型、不同数量的障碍物可以对应于不同的属性调整值取值范围,该服务器可以基于该第二目标区域中障碍物的数量以及各个障碍物的类型确定该属性调整值的取值范围,将该取值范围中的任一数值确定为该属性调整值。
在本申请实施例中,上述多种确定属性调整值的方法可以任意组合,例如,可以基于虚拟对象的属性信息和终端的定位信息共同确定该属性调整值,也可以基于该场景信息和定位信息共同确定该属性调整值,具体地,以服务器基于终端的定位信息以及场景信息,随机确定该属性调整值为例进行说明,在一种可能实现方式中,该服务器可以确定该设备信息中定位信息与该场景信息的匹配度,基于该匹配度,确定该属性调整值的取值范围,将该取值范围中的任一数值确定为该属性调整值。在一种可能实现方式中,该场景信息中可以包括至少一个场景关键词,该服务器可以基于该定位信息确定至少一个位置关键词,该服务器可以基于各个位置关键词与各个场景关键词是否相同,来确定该定位信息与该场景信息的匹配度,例如,有N(N为大于等于0的整数)个位置关键词与场景关键词相同时,该匹配度为N,不同的匹配度可以对应于不同的取值范围,该匹配度与取值范围的对应关系可以由开发人员进行设置,本申请实施例对此不作具体限定。需要说明的是,上述对基于组合条件确定该属性调整值的描述,仅是一种条件组合方式的示例性说明,基于其他组合方式确定属性调整值的过程与上述过程同理,在此不作赘述。
需要说明的是,上述对确定属性调整数值方式的描述,仅是几种实现方式的示例性描述,该服务器还可以应用其他方式确定该属性调整数值,本申请实施例对此不作具体限定。
204、服务器基于该属性调整值生成该目标技能的执行结果。
在一种可能实现方式中,该服务器可以基于该属性调整值,修改该第一虚拟对象的属性信息以及该第二虚拟对象的属性信息,基于修改后的该第一虚拟对象的属性信息、修改后的该第二虚拟对象的属性信息中至少一项,生成该目标技能的执行结果。
在一种可能实现方式中,该目标技能所作用的第二虚拟对象还可以基于躲避机制,对该目标技能进行躲避,躲避成功的概率可以为随机值,该服务器可以基于该属性调整值、该躲避成功的概率以及该第一虚拟对象和第二虚拟对象的属性信息,生成该目标技能的执行结果。
205、服务器确定与该执行结果相匹配的目标互动效果,将该目标互动效果的效果标识发送至该终端。
在一种可能实现方式中,该确定与该执行结果相匹配的目标互动效果的过程可以包括下述实现方式中的任一种:
实现方式一、服务器基于该执行结果确定该目标互动效果。
具体地,该服务器可以获取该目标技能对应多个互动效果以及各个该互动效果的触发条件,当该执行结果与任一该触发条件相匹配时,将任一该触发条件所对应的互动效果确定为该目标互动效果。其中,各个互动技能的触发条件可以由开发人员进行设置,本申请实施例对此不作具体限定。
实现方式二、服务器基于该执行结果以及各个虚拟对象的属性信息确定该目标互动效果。
具体地,该服务器可以在该目标技能的多个互动效果中,确定与该第一虚拟对象以及该第二虚拟对象相匹配的至少一个候选互动效果,当该执行结果满足任一候选互动效果的触发条件时,将该任一候选互动效果确定为该目标互动效果。在一种可能实现方式中,该服务器在基于该技能执行请求,确定该第一虚拟对象以及该第二虚拟对象之后,即可确定该至少一个候选互动效果。当然,该服务器也可以在该目标技能执行完成后,再确定该至少一个候选互动效果,本申请实施例对此不作具体限定。
需要说明的是,上述对确定目标互动效果方法的描述,仅是几种实现方式的示例性描述,该服务器还可以基于该执行结果以及其他信息确定该目标互动效果,本申请实施例对此不作具体限定。
在本申请实施例中,该服务器可以获取该目标互动效果的效果标识,将该效果标识发送至终端,其中,一个效果标识可以用于唯一的指示一个互动效果。
206、终端基于该效果标识,在虚拟场景中对该目标互动效果进行显示。
其中,该目标互动效果可以为该目标技能所对应的视觉表现效果、听觉表现效果等,例如,该第一虚拟对象应用该目标技能对该第二虚拟对象进行攻击时,当该服务器计算出该目标技能的无法击杀该第二虚拟对象时,该服务器可以确定该目标技能的目标互动效果为正常打击效果,该终端可以播放该正常打击效果所对应的视频动画和音效等,该视频动画可以包括该第一虚拟对象进行移动、攻击,该第二虚拟对象被击中、倒地等。
需要说明的是,上述步骤205和步骤206是确定与该执行结果相匹配的目标互动效果,由该当前终端对该目标互动效果进行显示过程。
本申请实施例提供的技术方案,通过在虚拟场景中检测到对目标技能的触发操作,确定当前终端所控制的第一虚拟对象以及与该第一虚拟对象进行互动的第二虚拟对象,基于该第一虚拟对象的属性信息、该第二虚拟对象的属性信息、该虚拟场景的场景信息以及该当前终端的设备信息中至少一项,随机确定该目标技能所触发的属性调整值,基于该属性调整值生成该目标技能的执行结果,确定与该执行结果相匹配的目标互动效果,由当前终端对该目标互动效果进行显示,在上述互动效果显示方法中,在技能执行完成后,再基于执行结果显示互动效果,其中,执行结果基于随机生成的属性调整值确定,可以实现基于动态随机条件,确定显示哪种互动效果,丰富了技能系统的表现力,提升游戏的体验感和趣味性。
图4是本申请实施例提供的一种技能执行方法示意图,参见图4,在本申请实施例中,该技能执行过程可以分为预释放阶段401、生效阶段402以及后释放阶段403,服务器接收到终端的技能执行请求时,即可进行静态条件判断,例如确定该目标技能所作用的虚拟对象的类型等,该预释放阶段401即执行上述步骤201中确定该第一虚拟对象和该第二虚拟对象的过程,在该生效阶段402中,该服务器可以进行技能逻辑的执行,例如,计算技能所产生的技能效果等,包括伤害值、状态变化值、位移值等,也即是执行上述步骤202和步骤203中随机确定技能的属性调整值,生成技能执行结果的过程,在后释放阶段403中,即技能逻辑执行完之后,可以进行动态逻辑判断,该服务器可以基于技能执行结果确定需显示的互动效果,将该互动效果的信息发送至终端,例如,当该技能执行结果满足条件A时,将技能1的技能信息发送至终端,当该技能执行结果满足条件B时,将技能2的技能信息发送至终端,终端基于获取到的技能信息显示对应的互动效果,在上述技能执行方法中,通过在技能释放过程中,将技能表现与技能逻辑分离,实现了基于动态条件确定技能的技能表现,可以最大程度提高技能系统的灵活性,在逻辑执行完毕时,动态切换技能表现,实现技能表现最大程度上的丰富,扩展了技能系统的设计空间,实现了游戏体验感的丰富与增强。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
图5是本申请实施例提供的一种互动效果显示装置的结构示意图,参见图5,该装置包括:
检测模块501,用于在虚拟场景中检测到对目标技能的触发操作,确定当前终端所控制的第一虚拟对象以及与该第一虚拟对象进行互动的第二虚拟对象;
数值确定模块502,用于基于该第一虚拟对象的属性信息、该第二虚拟对象的属性信息、该虚拟场景的场景信息以及该当前终端的设备信息中至少一项,随机确定该目标技能所触发的属性调整值;
生成模块503,用于基于该属性调整值生成该目标技能的执行结果;
效果确定模块504,用于确定与该执行结果相匹配的目标互动效果,由该当前终端对该目标互动效果进行显示。
在一种可能实现方式中,该数值确定模块502用于:
基于该设备信息中的定位信息,确定该定位信息所指示的第一目标区域内在线用户的数量;
基于该在线用户的数量,确定该属性调整值的取值范围;
将该取值范围中的任一数值确定为该属性调整值。
在一种可能实现方式中,该数值确定模块502用于:
基于该第一目标区域中在线用户的用户密度,确定该取值范围中各个数值的命中概率;
基于该取值范围、该各个数值的命中概率,将该取值范围中的任一数值确定为该属性调整值。
在一种可能实现方式中,该数值确定模块502用于:
确定该设备信息中定位信息与该场景信息的匹配度;
基于该匹配度,确定该属性调整值的取值范围;
将该取值范围中的任一数值确定为该属性调整值。
在一种可能实现方式中,该生成模块503用于:
基于该属性调整值,修改该第一虚拟对象的属性信息以及该第二虚拟对象的属性信息;
基于修改后的该第一虚拟对象的属性信息、修改后的该第二虚拟对象的属性信息中至少一项,生成该目标技能的执行结果。
在一种可能实现方式中,该效果确定模块504用于:
获取该目标技能对应多个互动效果以及各个该互动效果的触发条件;
当该执行结果与任一该触发条件相匹配时,将任一该触发条件所对应的互动效果确定为该目标互动效果。
在一种可能实现方式中,该效果确定模块504用于:
在该目标技能的多个互动效果中,确定与该第一虚拟对象以及该第二虚拟对象相匹配的至少一个候选互动效果;
当该执行结果满足任一候选互动效果的触发条件时,将该任一候选互动效果确定为该目标互动效果。
在一种可能实现方式中,该述虚拟场景的场景信息包括第二目标区域中障碍物的数量以及各个障碍物的类型;
该第二目标区域为该目标技能在该虚拟场景中的有效区域。
本申请实施例提供的装置,通过在虚拟场景中检测到对目标技能的触发操作,确定当前终端所控制的第一虚拟对象以及与该第一虚拟对象进行互动的第二虚拟对象,基于该第一虚拟对象的属性信息、该第二虚拟对象的属性信息、该虚拟场景的场景信息以及该当前终端的设备信息中至少一项,随机确定该目标技能所触发的属性调整值,基于该属性调整值生成该目标技能的执行结果,确定与该执行结果相匹配的目标互动效果,由当前终端对该目标互动效果进行显示,应用上述互动效果显示装置,在技能执行完成后,再基于执行结果显示互动效果,其中,执行结果基于随机生成的属性调整值确定,可以实现基于动态随机条件,确定显示哪种互动效果,丰富了技能系统的表现力,提升游戏的体验感和趣味性。
需要说明的是:上述实施例提供的互动效果显示装置在互动效果显示时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的互动效果显示装置与互动效果显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图6是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端600可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端600还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端600包括有:一个或多个处理器601和一个或多个存储器602。
处理器601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器601可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器601可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器601还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个至少一条程序代码,该至少一个至少一条程序代码用于被处理器601所执行以实现本申请中方法实施例提供的互动效果显示方法。
在一些实施例中,终端600还可选包括有:外围设备接口603和至少一个外围设备。处理器601、存储器602和外围设备接口603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口603相连。具体地,外围设备包括:射频电路604、显示屏605、摄像头组件606、音频电路607、定位组件608和电源609中的至少一种。
外围设备接口603可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器601和存储器602。在一些实施例中,处理器601、存储器602和外围设备接口603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器601、存储器602和外围设备接口603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路604用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路604包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路604还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏605用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏605是触摸显示屏时,显示屏605还具有采集在显示屏605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器601进行处理。此时,显示屏605还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏605可以为一个,设置终端600的前面板;在另一些实施例中,显示屏605可以为至少两个,分别设置在终端600的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,显示屏605可以是柔性显示屏,设置在终端600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏605可以采用LCD(LiquidCrystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器601进行处理,或者输入至射频电路604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器601或射频电路604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路607还可以包括耳机插孔。
定位组件608用于定位终端600的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。定位组件608可以是基于美国的GPS(GlobalPositioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源609用于为终端600中的各个组件进行供电。电源609可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源609包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端600还包括有一个或多个传感器610。该一个或多个传感器610包括但不限于:加速度传感器611、陀螺仪传感器612、压力传感器613、指纹传感器614、光学传感器615以及接近传感器616。
加速度传感器611可以检测以终端600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器611可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器601可以根据加速度传感器611采集的重力加速度信号,控制显示屏605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器611还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器612可以检测终端600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器612可以与加速度传感器611协同采集用户对终端600的3D动作。处理器601根据陀螺仪传感器612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器613可以设置在终端600的侧边框和/或显示屏605的下层。当压力传感器613设置在终端600的侧边框时,可以检测用户对终端600的握持信号,由处理器601根据压力传感器613采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器613设置在显示屏605的下层时,由处理器601根据用户对显示屏605的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器614用于采集用户的指纹,由处理器601根据指纹传感器614采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器614根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器601授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器614可以被设置终端600的正面、背面或侧面。当终端600上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器614可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器615用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器601可以根据光学传感器615采集的环境光强度,控制显示屏605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器601还可以根据光学传感器615采集的环境光强度,动态调整摄像头组件606的拍摄参数。
接近传感器616,也称距离传感器,通常设置在终端600的前面板。接近传感器616用于采集用户与终端600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器616检测到用户与终端600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器601控制显示屏605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器616检测到用户与终端600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器601控制显示屏605从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图6中示出的结构并不构成对终端600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图7是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器700可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central Processing Units,CPU)701和一个或多个的存储器702,其中,该一个或多个存储器702中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器701加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的方法。当然,该服务器700还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器700还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由处理器执行以完成上述实施例中的互动效果显示方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来至少一条程序代码相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种互动效果显示方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景中检测到对目标技能的触发操作,确定当前终端所控制的第一虚拟对象以及与所述第一虚拟对象进行互动的第二虚拟对象;
基于所述第一虚拟对象的属性信息、所述第二虚拟对象的属性信息、所述虚拟场景的场景信息以及所述当前终端的设备信息中至少一项,随机确定所述目标技能所触发的属性调整值;
基于所述属性调整值生成所述目标技能的执行结果;
确定与所述执行结果相匹配的目标互动效果,由所述当前终端对所述目标互动效果进行显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一虚拟对象的属性信息、所述第二虚拟对象的属性信息、所述虚拟场景的场景信息以及所述当前终端的设备信息中至少一项,随机确定所述目标技能所触发的属性调整值包括:
基于所述设备信息中的定位信息,确定所述定位信息所指示的第一目标区域内在线用户的数量;
基于所述在线用户的数量,确定所述属性调整值的取值范围;
将所述取值范围中的任一数值确定为所述属性调整值。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述在线用户的数量,确定所述属性调整值的取值范围之后,所述方法还包括:
基于所述第一目标区域中在线用户的用户密度,确定所述取值范围中各个数值的命中概率;
基于所述取值范围、所述各个数值的命中概率,将所述取值范围中的任一数值确定为所述属性调整值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一虚拟对象的属性信息、所述第二虚拟对象的属性信息、所述虚拟场景的场景信息以及所述当前终端的设备信息中至少一项,随机确定所述目标技能所触发的属性调整值包括:
确定所述设备信息中定位信息与所述场景信息的匹配度;
基于所述匹配度,确定所述属性调整值的取值范围;
将所述取值范围中的任一数值确定为所述属性调整值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述属性调整值生成所述目标技能的执行结果包括:
基于所述属性调整值,修改所述第一虚拟对象的属性信息以及所述第二虚拟对象的属性信息;
基于修改后的所述第一虚拟对象的属性信息、修改后的所述第二虚拟对象的属性信息中至少一项,生成所述目标技能的执行结果。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定与所述执行结果相匹配的目标互动效果包括:
获取所述目标技能对应多个互动效果以及各个所述互动效果的触发条件;
当所述执行结果与任一所述触发条件相匹配时,将任一所述触发条件所对应的互动效果确定为所述目标互动效果。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定与所述执行结果相匹配的目标互动效果包括:
在所述目标技能的多个互动效果中,确定与所述第一虚拟对象以及所述第二虚拟对象相匹配的至少一个候选互动效果;
当所述执行结果满足任一候选互动效果的触发条件时,将所述任一候选互动效果确定为所述目标互动效果。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述述虚拟场景的场景信息包括第二目标区域中障碍物的数量以及各个障碍物的类型;
所述第二目标区域为所述目标技能在所述虚拟场景中的有效区域。
9.一种互动效果显示装置,其特征在于,所述装置包括:
检测模块,用于在虚拟场景中检测到对目标技能的触发操作,确定当前终端所控制的第一虚拟对象以及与所述第一虚拟对象进行互动的第二虚拟对象;
数值确定模块,用于基于所述第一虚拟对象的属性信息、所述第二虚拟对象的属性信息、所述虚拟场景的场景信息以及所述当前终端的设备信息中至少一项,随机确定所述目标技能所触发的属性调整值;
生成模块,用于基于所述属性调整值生成所述目标技能的执行结果;
效果确定模块,用于确定与所述执行结果相匹配的目标互动效果,由所述当前终端对所述目标互动效果进行显示。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述数值确定模块用于:
基于所述设备信息中的定位信息,确定所述定位信息所指示的第一目标区域内在线用户的数量;
基于所述在线用户的数量,确定所述属性调整值的取值范围;
将所述取值范围中的任一数值确定为所述属性调整值。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述数值确定模块用于:
基于所述第一目标区域中在线用户的用户密度,确定所述取值范围中各个数值的命中概率;
基于所述取值范围、所述各个数值的命中概率,将所述取值范围中的任一数值确定为所述属性调整值。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述数值确定模块用于:
确定所述设备信息中定位信息与所述场景信息的匹配度;
基于所述匹配度,确定所述属性调整值的取值范围;
将所述取值范围中的任一数值确定为所述属性调整值。
13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述生成模块用于:
基于所述属性调整值,修改所述第一虚拟对象的属性信息以及所述第二虚拟对象的属性信息;
基于修改后的所述第一虚拟对象的属性信息、修改后的所述第二虚拟对象的属性信息中至少一项,生成所述目标技能的执行结果。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求8任一项所述的互动效果显示方法所执行的操作。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求8任一项所述的互动效果显示方法所执行的操作。
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