CN112657189A - 数据处理方法和装置、服务器及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供的数据处理方法和装置、服务器及存储介质,涉及数据处理技术领域。数据处理方法应用于服务器,数据处理方法包括:首先,获取当前游戏角色所携带的待处理装备的随机属性数据库和基础属性;其次,获取当前游戏角色与当前游戏场景之间的交互数据,根据交互数据从随机属性数据库中获取目标随机属性;然后,根据基础属性和目标随机属性生成待处理装备的属性。通过上述方法,可以实现根据游戏角色的交互数据进行装备属性生成,改善了现有技术中的装备属性生成方式为同一个装备依照策划的配置统一生成,即同一个装备所具有的属性值也相同,所导致的装备属性生成单一的问题。
Description
技术领域
本申请涉及数据处理技术领域,具体而言,涉及一种数据处理方法和装置、服务器及存储介质。
背景技术
在大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中,第一个战力提升点就是装备,装备系统也是MMORPG游戏中养成体系的核心组成部分。
但是,经发明人研究发现,现有技术中的装备属性生成方式为同一个装备依照策划的配置统一生成,即同一个装备所具有的属性值也相同,从而存在着装备属性生成单一的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种数据处理方法和装置、服务器及存储介质,以改善现有技术中存在的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用如下技术方案:
第一方面,本发明提供一种数据处理方法,应用于服务器,所述数据处理方法包括:
获取当前游戏角色所携带的待处理装备的随机属性数据库和基础属性;
获取所述当前游戏角色与当前游戏场景之间的交互数据,根据所述交互数据从所述随机属性数据库中获取目标随机属性;
根据所述基础属性和目标随机属性生成所述待处理装备的属性。
在可选的实施方式中,所述交互数据包括所述当前游戏角色与所述当前游戏场景之间的友善关系,所述获取所述当前游戏角色与当前游戏场景之间的交互数据,根据所述交互数据从所述随机属性数据库中获取目标随机属性的步骤,包括:
获取所述当前游戏角色与所述当前游戏场景之间的友善关系;
在所述友善关系为正的情况下,从所述随机属性数据库中随机获取正的属性作为目标随机属性;
在所述友善关系为负的情况下,从所述随机属性数据库中随机获取负的属性作为目标随机属性。
在可选的实施方式中,所述交互数据包括所述当前游戏角色与所述当前游戏场景之间的通行次数,所述随机属性数据库包括至少一个子数据库,每个所述子数据库中分别存储有随机属性,所述服务器存储有通信次数与子数据库的对应关系,所述获取所述当前游戏角色与当前游戏场景之间的交互数据,根据所述交互数据从所述随机属性数据库中获取目标随机属性的步骤,包括:
获取所述当前游戏角色与所述当前游戏场景之间的通行次数;
查找出与所述通行次数对应的子数据库,从查找出的子数据库中获取目标随机属性。
在可选的实施方式中,所述交互数据包括所述当前游戏角色与所述当前游戏场景中其他游戏角色之间的关系数据,所述获取所述当前游戏角色与当前游戏场景之间的交互数据,根据所述交互数据从所述随机属性数据库中获取目标随机属性的步骤,包括:
获取所述当前游戏角色与所述当前游戏场景中其他游戏角色之间的关系数据;
在所述关系数据为正的情况下,从所述随机属性数据库中随机获取正的属性作为目标随机属性;
在所述关系数据为负的情况下,从所述随机属性数据库中随机获取负的属性作为目标随机属性。
在可选的实施方式中,所述数据处理方法还包括获得待处理装备的步骤,该步骤包括:
在第一界面展示所述当前游戏角色携带的所有装备;
响应于用户在所述所有装备中进行的装备选择操作,将被选择的装备作为待处理装备。
在可选的实施方式中,所述获取当前游戏角色所携带的待处理装备的随机属性数据库和基础属性的步骤,包括:
获取当前游戏角色所携带的待处理装备的基础属性数据库和随机属性数据库;
在第二界面展示所述基础属性数据库;
响应于用户在所述基础属性数据库中进行的基础属性选择操作,得到所述待处理装备的基础属性。
在可选的实施方式中,所述根据所述基础属性和目标随机属性生成所述待处理装备的属性的步骤,包括:
对所述基础属性和目标随机属性进行加权求和处理,得到所述待处理装备的属性。
第二方面,本发明提供一种数据处理装置,应用于服务器,所述数据处理装置包括:
数据获取模块,用于获取当前游戏角色所携带的待处理装备的随机属性数据库和基础属性;
目标随机属性获取模块,获取所述当前游戏角色与当前游戏场景之间的交互数据,根据所述交互数据从所述随机属性数据库中获取目标随机属性;
属性生成模块,用于根据所述基础属性和目标随机属性生成所述待处理装备的属性。
第三方面,本发明提供一种服务器,包括存储器和处理器,所述处理器用于执行所述存储器中存储的可执行的计算机程序,以实现前述实施方式任意一项所述的数据处理方法。
第四方面,本发明提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被执行时实现前述实施方式任意一项所述数据处理方法的步骤。
本申请实施例提供的数据处理方法和装置、服务器及存储介质,通过当前游戏角色和当前游戏场景之间的交互数据从随机属性数据库中获取目标随机属性,根据目标随机属性和基础属性得到待处理装备的属性,实现了根据游戏角色的交互数据进行装备属性生成,改善了现有技术中的装备属性生成方式为同一个装备依照策划的配置统一生成,即同一个装备所具有的属性值也相同,所导致的装备属性生成单一的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的数据处理系统的结构框图。
图2为本申请实施例提供的数据处理方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的数据处理方法的另一流程示意图。
图4为本申请实施例提供的服务器的交互示意图。
图5为本申请实施例提供的数据处理方法的另一流程示意图。
图6为本申请实施例提供的服务器的另一交互示意图。
图7为本申请实施例提供的数据处理方法的另一流程示意图。
图8为本申请实施例提供的数据处理方法的另一流程示意图。
图9为本申请实施例提供的数据处理方法的另一流程示意图。
图10为本申请实施例提供的数据处理装置的结构框图。
图标:10-数据处理系统;100-服务器;200-终端设备;1000-数据处理装置;1010-数据获取模块;1020-目标随机属性获取模块;1030-属性生成模块。
具体实施方式
为了改善本申请所提出的上述至少一种技术问题,本申请实施例提供一种数据处理方法和装置、服务器及存储介质,下面通过可能的实现方式对本申请的技术方案进行说明。
针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及本申请针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本申请过程中对本申请做出的贡献。
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行详细地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,给出以下实施方式。对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。本申请的系统或方法的应用可以包括网页、浏览器的插件、客户端终端、定制系统、内部分析系统、或人工智能机器人等,或其任意组合。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
图1为本申请实施例提供的数据处理系统10的结构框图,其提供了一种数据处理系统10可能的实现方式,参见图1,该数据处理系统10可以包括服务器100、终端设备200中的一种或多种。
其中,服务器100存储有不同游戏角色不同装备的随机属性数据库和基础属性数据库,终端设备200上显示有至少一个游戏角色的至少一个装备。服务器100可以与终端设备200通信连接,以获取终端设备200上当前游戏角色所携带的待处理装备的随机属性数据库和基础属性,服务器100根据随机属性数据库中的目标随机属性和基础属性生成待处理装备的属性,并发送至终端设备200进行显示。
对于服务器100,需要说明的是,在一些实施例中,服务器100可以是单个服务器设备,也可以是服务器组。服务器组可以是集中式的,也可以是分布式的(例如,服务器100可以是分布式系统)。在一些实施例中,服务器100相对于终端设备200,可以是本地的、也可以是远程的。例如,服务器100可以经由网络访问存储在终端设备200中的信息和/或数据。作为另一示例,服务器100可以直接连接到终端设备200,以访问存储的信息和/或数据。在一些实施例中,服务器100可以在云平台上实现。仅作为示例,云平台可以包括私有云、公有云、混合云、弹性云、社区云(community cloud)、分布式云、跨云(inter-cloud)、多云(multi-cloud)等,或者它们的任意组合。在一些实施例中,服务器100可以在终端设备200上实现。
在一些实施例中,服务器100可以包括处理器。处理器可以处理终端设备200发送的信息和/或数据,以执行本申请中描述的一个或多个功能。
服务器100中可以包括数据库,数据库可以存储数据和/或指令。在一些实施例中,数据库可以存储从终端设备200获得的数据。在一些实施例中,数据库可以存储本申请中描述的示例性方法的数据和/或指令。在一些实施例中,数据库可以在云平台上实现。仅作为示例,云平台可以包括私有云、公有云、混合云、社区云、分布式云、跨云、多云、弹性云或者其它类似的等,或其任意组合。
在一些实施例中,数据库可以连接到网络以与数据处理系统10(例如,服务器100和终端设备200)中的一个或多个组件通信。数据处理系统10中的一个或多个组件可以经由网络访问存储在数据库中的数据或指令。在一些实施例中,数据库可以直接连接到数据处理系统10中的一个或多个组件(例如,服务器100和终端设备200)。或者,在一些实施例中,数据库也可以是服务器100的一部分。在一些实施例中,数据处理系统10中的一个或多个组件(例如,服务器100和终端设备200)可以具有访问数据库的权限。
图2示出了本申请实施例所提供的数据处理方法的流程图之一,该方法可应用于图1所示的服务器100,由图1中的服务器100执行。应当理解,在其他实施例中,本实施例的数据处理方法中的部分步骤的顺序可以根据实际需要相互交换,或者其中的部分步骤也可以省略或删除。下面对图2所示的数据处理方法的流程进行详细描述。
步骤S210,获取当前游戏角色所携带的待处理装备的随机属性数据库和基础属性。
步骤S220,获取当前游戏角色与当前游戏场景之间的交互数据,根据交互数据从随机属性数据库中获取目标随机属性。
步骤S230,根据基础属性和目标随机属性生成待处理装备的属性。
上述方法通过当前游戏角色和当前游戏场景之间的交互数据从随机属性数据库中获取目标随机属性,根据目标随机属性和基础属性得到待处理装备的属性,实现了根据游戏角色的交互数据进行装备属性生成,改善了现有技术中的装备属性生成方式为同一个装备依照策划的配置统一生成,即同一个装备所具有的属性值也相同,所导致的装备属性生成单一的问题。
在步骤S210之前,本申请实施例提供的数据处理方法还可以包括获得待处理装备的步骤。因此,在图2的基础上,图3为本申请实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图,参见图3,数据处理方法还可以包括:
步骤S241,在第一界面展示当前游戏角色携带的所有装备。
步骤S242,响应于用户在所有装备中进行的装备选择操作,将被选择的装备作为待处理装备。
结合图4,服务器100可以在第一界面展示当前游戏角色携带的所有装备,例如,可以包括装备A、装备B和装备C,装备A、装备B和装备C可以具备不同的功能,第一界面可以显示各个装备的功能:装备A可以具有较高的防御力(数值为7)、较低的生命力(数值为3)和较低的法术力(数值为3),装备B可以具有较低的防御力(数值为3)、较高的生命力(数值为7)和较低的法术力(数值为3),装备C可以具有较低的防御力(数值为3)、较低的生命力(数值为3)和较高的法术力(数值为7)。用户可以根据施放技能的需要选择装备,将被选择的装备作为待处理装备。
需要说明的是,步骤S241和步骤S242可以由终端设备200进行执行,服务器100获取终端设备200发送的待处理装备即可。
对于步骤S210,需要说明的是,获取随机属性数据库和基础属性的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行设置。例如,在一种可以替代的示例中,步骤S210可以包括从基础属性数据库中获取基础属性的步骤。因此,在图2的基础上,图5为本申请实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图,参见图5,步骤S210可以包括:
步骤S211,获取当前游戏角色所携带的待处理装备的基础属性数据库和随机属性数据库。
步骤S212,在第二界面展示基础属性数据库。
步骤S213,响应于用户在基础属性数据库中进行的基础属性选择操作,得到待处理装备的基础属性。
结合图6,服务器100可以在第二页面展示待处理装备的基础属性数据库,基础属性数据库可以包括待处理装备的不同基础属性,例如,可以包括防御力上限、生命力上限和法术力上限等基础属性,用户可以根据施放技能的需要选择基础属性,将被选择的基础属性作为待处理装备的基础属性。
需要说明的是,步骤S212和步骤S213可以由终端设备200进行执行,服务器100获取终端设备200发送的基础属性即可。
对于步骤S220,需要说明的是,获取目标随机属性的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行设置。例如,在一种可以替代的示例中,交互数据包括当前游戏角色与当前游戏场景之间的友善关系,步骤S220可以包括根据友善关系获取目标随机属性的步骤。因此,在图2的基础上,图7为本申请实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图,参见图7,步骤S220可以包括:
步骤S221,获取当前游戏角色与当前游戏场景之间的友善关系。
步骤S222,在友善关系为正的情况下,从随机属性数据库中随机获取正的属性作为目标随机属性。
步骤S223,在友善关系为负的情况下,从随机属性数据库中随机获取负的属性作为目标随机属性。
详细地,友善关系可以表征当前游戏角色和当前游戏场景之间的友善程度,例如,当前游戏角色与己方游戏场景之间的友善关系为友善(也就是说,友善关系为正),可以从随机属性数据库中随机获取正的属性作为目标随机属性。例如,当前游戏角色在己方游戏场景下,可以从随机属性数据库中获取正的随机防御力属性,也就是说,当前游戏角色在己方游戏场景下,待处理装备可以随机获取防御力数值加成。又例如,当前游戏角色与对方游戏场景之间的友善关系为敌对(也就是说,友善关系为负),可以从随机属性数据库中随机获取负的属性作为目标随机属性。例如,当前游戏角色在对方游戏场景下,可以从随机属性数据库中获取负的随机防御力属性,也就是说,当前游戏角色在对方游戏场景下,待处理装备可以随机获取防御力数值削弱。
需要说明的是,当前游戏角色与当前游戏场景之间的友善关系可以为中性(例如,当前游戏角色位于游戏地图中的隐藏草丛区域),待处理装备可以从随机属性数据库中随机获取中性的属性作为目标随机属性(例如,随机防御力属性可以为0)。
又例如,在另一种可以替代的示例中,交互数据包括当前游戏角色与当前游戏场景之间的通行次数,随机属性数据库包括至少一个子数据库,每个子数据库中分别存储有随机属性,服务器100存储有通信次数与子数据库的对应关系,步骤S220可以包括根据通行次数获取目标随机属性的步骤。因此,在图2的基础上,图8为本申请实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图,参见图8,步骤S220可以包括:
步骤S224,获取当前游戏角色与当前游戏场景之间的通行次数。
步骤S225,查找出与通行次数对应的子数据库,从查找出的子数据库中获取目标随机属性。
详细地,当前游戏角色通行当前游戏场景的次数不同,待处理装备可以从不同的子数据库获取目标随机属性。例如,在一种可以替代的示例中,当前游戏角色通行当前游戏场景的次数为一次,对应的子数据库为第一子数据库,第一子数据库中包括法术力恢复和法术力上限等随机属性,第一子数据库中的法术力恢复属性可以为每秒恢复十法术力,法术力上限属性可以为一百法术力。又例如,在另一种可以替代的示例中,当前游戏角色通行当前游戏场景的次数为两次,对应的子数据库为第二子数据库,第二子数据库中包括法术力恢复和法术力上限等随机属性,第二子数据库中的法术力恢复属性可以为每秒恢复二十法术力,法术力上限属性可以为两百法术力。又例如,在另一种可以替代的示例中,当前游戏角色通行当前游戏场景的次数为三次,对应的子数据库为第三子数据库,第三子数据库中包括法术力恢复和法术力上限等随机属性,第三子数据库中的法术力恢复属性可以为每秒恢复三十法术力,法术力上限属性可以为三百法术力。
又例如,在另一种可以替代的示例中,交互数据包括当前游戏角色与当前游戏场景中其他游戏角色之间的关系数据,步骤S220可以包括根据关系数据获取目标随机属性的步骤。因此,在图2的基础上,图9为本申请实施例提供的另一种数据处理方法的流程示意图,参见图9,步骤S220可以包括:
步骤S226,获取当前游戏角色与当前游戏场景中其他游戏角色之间的关系数据。
步骤S227,在关系数据为正的情况下,从随机属性数据库中随机获取正的属性作为目标随机属性。
步骤S228,在关系数据为负的情况下,从随机属性数据库中随机获取负的属性作为目标随机属性。
详细地,关系数据可以表征当前游戏角色和当前游戏场景中其他游戏角色之间的友善程度,例如,当前游戏角色与当前游戏场景中其他游戏角色之间的友善关系为友善(也就是说,友善关系为正),可以从随机属性数据库中随机获取正的属性作为目标随机属性。例如,当前游戏场景中其他游戏角色为己方游戏角色,可以从随机属性数据库中获取正的随机防御力属性,也就是说,当前游戏场景中其他游戏角色为己方游戏角色,待处理装备可以随机获取防御力数值加成。又例如,当前游戏角色与当前游戏场景中其他游戏角色之间的友善关系为敌对(也就是说,友善关系为负),可以从随机属性数据库中随机获取负的属性作为目标随机属性。例如,当前游戏场景中其他游戏角色为对方游戏角色,可以从随机属性数据库中获取负的随机防御力属性,也就是说,当前游戏场景中其他游戏角色为对方游戏角色,待处理装备可以随机获取防御力数值削弱。
需要说明的是,当前游戏角色与当前游戏场景中其他游戏角色之间的关系数据可以为中性(例如,当前游戏场景中其他游戏角色可以为NPC),待处理装备可以从随机属性数据库中随机获取中性的属性作为目标随机属性(例如,随机防御力属性可以为0)。
对于步骤S230,需要说明的是,计算待处理装备的属性的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行设置。例如,在一种可以替代的示例中,步骤S220可以包括加权求和的步骤。因此,步骤S230可以包括以下子步骤:
对基础属性和目标随机属性进行加权求和处理,得到待处理装备的属性。
详细地,可以为基础属性和目标随机属性分别分配不同的权重,从而进行加权求和处理,得到待处理装备的属性。基础属性和目标随机属性的权重可以分别为0.5和0.5,此时直接将基础属性和目标随机属性进行相加得到待处理装备的属性。
需要说明的是,在基础属性包括防御力,随机属性数据库中也包括随机防御力时,可以将基础属性中的防御力和随机属性中的随机防御力的数值相加得到待处理装备的属性。为了避免计算出错,可以分别对基础属性中的防御力和随机属性中的随机防御力进行标识处理,以分辨待处理装备获得的防御力属于基础属性还是随机属性。如果随机属性数据库中不想随机出基础属性中已经存在的防御力等属性,也可以通过把装备A的随机属性数据库里随机防御力的属性值配置成0,从而达到不随机防御力这个属性的目的。
可选地,从随机属性数据库中随机获取目标随机属性的具体方式不受限制,可以根据实际应用需求进行设置。例如,在一种可以替代的示例中,可以通过预设的lua算法进行随机抽取,具体的lua代码可以如下所示。
结合图10,本申请实施例还提供了一种数据处理装置1000,该数据处理装置1000实现的功能对应上述方法执行的步骤。该数据处理装置1000可以理解为上述服务器100的处理器,也可以理解为独立于上述服务器100或处理器之外的在服务器100控制下实现本申请功能的组件。其中,数据处理装置1000可以包括数据获取模块1010、目标随机属性获取模块1020和属性生成模块1030。
数据获取模块1010,用于获取当前游戏角色所携带的待处理装备的随机属性数据库和基础属性。在本申请实施例中,数据获取模块1010可以用于执行图2所示的步骤S210,关于数据获取模块1010的相关内容可以参照前文对步骤S210的描述。
目标随机属性获取模块1020,获取当前游戏角色与当前游戏场景之间的交互数据,根据交互数据从随机属性数据库中获取目标随机属性。在本申请实施例中,目标随机属性获取模块1020可以用于执行图2所示的步骤S220,关于目标随机属性获取模块1020的相关内容可以参照前文对步骤S220的描述。
属性生成模块1030,用于根据基础属性和目标随机属性生成待处理装备的属性。在本申请实施例中,属性生成模块1030可以用于执行图2所示的步骤S230,关于属性生成模块1030的相关内容可以参照前文对步骤S230的描述。
此外,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述数据处理方法的步骤。
本申请实施例所提供的数据处理方法的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中的数据处理方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
综上所述,本申请实施例提供的数据处理方法和装置、服务器及存储介质,通过当前游戏角色和当前游戏场景之间的交互数据从随机属性数据库中获取目标随机属性,根据目标随机属性和基础属性得到待处理装备的属性,实现了根据游戏角色的交互数据进行装备属性生成,改善了现有技术中的装备属性生成方式为同一个装备依照策划的配置统一生成,即同一个装备所具有的属性值也相同,所导致的装备属性生成单一的问题。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器100,或者网络设备等)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种数据处理方法,其特征在于,应用于服务器,所述数据处理方法包括:
获取当前游戏角色所携带的待处理装备的随机属性数据库和基础属性;
获取所述当前游戏角色与当前游戏场景之间的交互数据,根据所述交互数据从所述随机属性数据库中获取目标随机属性;
根据所述基础属性和目标随机属性生成所述待处理装备的属性。
2.如权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述交互数据包括所述当前游戏角色与所述当前游戏场景之间的友善关系,所述获取所述当前游戏角色与当前游戏场景之间的交互数据,根据所述交互数据从所述随机属性数据库中获取目标随机属性的步骤,包括:
获取所述当前游戏角色与所述当前游戏场景之间的友善关系;
在所述友善关系为正的情况下,从所述随机属性数据库中随机获取正的属性作为目标随机属性;
在所述友善关系为负的情况下,从所述随机属性数据库中随机获取负的属性作为目标随机属性。
3.如权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述交互数据包括所述当前游戏角色与所述当前游戏场景之间的通行次数,所述随机属性数据库包括至少一个子数据库,每个所述子数据库中分别存储有随机属性,所述服务器存储有通信次数与子数据库的对应关系,所述获取所述当前游戏角色与当前游戏场景之间的交互数据,根据所述交互数据从所述随机属性数据库中获取目标随机属性的步骤,包括:
获取所述当前游戏角色与所述当前游戏场景之间的通行次数;
查找出与所述通行次数对应的子数据库,从查找出的子数据库中获取目标随机属性。
4.如权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述交互数据包括所述当前游戏角色与所述当前游戏场景中其他游戏角色之间的关系数据,所述获取所述当前游戏角色与当前游戏场景之间的交互数据,根据所述交互数据从所述随机属性数据库中获取目标随机属性的步骤,包括:
获取所述当前游戏角色与所述当前游戏场景中其他游戏角色之间的关系数据;
在所述关系数据为正的情况下,从所述随机属性数据库中随机获取正的属性作为目标随机属性;
在所述关系数据为负的情况下,从所述随机属性数据库中随机获取负的属性作为目标随机属性。
5.如权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述数据处理方法还包括获得待处理装备的步骤,该步骤包括:
在第一界面展示所述当前游戏角色携带的所有装备;
响应于用户在所述所有装备中进行的装备选择操作,将被选择的装备作为待处理装备。
6.如权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述获取当前游戏角色所携带的待处理装备的随机属性数据库和基础属性的步骤,包括:
获取当前游戏角色所携带的待处理装备的基础属性数据库和随机属性数据库;
在第二界面展示所述基础属性数据库;
响应于用户在所述基础属性数据库中进行的基础属性选择操作,得到所述待处理装备的基础属性。
7.如权利要求1所述的数据处理方法,其特征在于,所述根据所述基础属性和目标随机属性生成所述待处理装备的属性的步骤,包括:
对所述基础属性和目标随机属性进行加权求和处理,得到所述待处理装备的属性。
8.一种数据处理装置,其特征在于,应用于服务器,所述数据处理装置包括:
数据获取模块,用于获取当前游戏角色所携带的待处理装备的随机属性数据库和基础属性;
目标随机属性获取模块,获取所述当前游戏角色与当前游戏场景之间的交互数据,根据所述交互数据从所述随机属性数据库中获取目标随机属性;
属性生成模块,用于根据所述基础属性和目标随机属性生成所述待处理装备的属性。
9.一种服务器,其特征在于,包括存储器和处理器,所述处理器用于执行所述存储器中存储的可执行的计算机程序,以实现权利要求1-7任意一项所述的数据处理方法。
10.一种存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,该程序被执行时实现权利要求1-7任意一项所述数据处理方法的步骤。
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