CN111111196A - 在线角色扮演游戏竞技方法、装置及电子设备 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种在线角色扮演游戏竞技方法、装置及电子设备,在接收用户针对虚拟角色的属性选择指令后,根据预设的角色属性值范围、至少一个属性及至少一个属性对应的属性值,确定属性选择指令是否发送完毕;如果发送完毕,接收用户针对虚拟角色的操作指令及服务端发送的虚拟对手的操作指令,确定虚拟角色的游戏竞技结果;其中,虚拟对手与用户的虚拟角色属于同一组别。本发明中,用户选择的角色属性值被限制在预设的角色属性值范围内,且用户的虚拟角色与其对手属于同一组别,提高了游戏的普适性及可玩性,从而提高了用户体验。

Description

在线角色扮演游戏竞技方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及在线游戏技术领域,尤其是涉及一种在线角色扮演游戏竞技方法、装置及电子设备。
背景技术
相关技术中,大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)通常采用根据玩家的综合战力阶段进行分组,组内进行竞技pk,角逐竞技排名的方式进行游戏。然而,该方式在分组时需要设置最低参与战力,将有参与热情,但缺乏战力的玩家隔绝在外,缺乏系统的普遍适用性。此外,这种游戏中,角色的初始属性差异不大,但随着属性成长时长、发展方向的不同,导致玩家之间的属性差异相差较大,玩家的战力阶段不同的,无法一起竞技,导致游戏的可玩性较低。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种在线角色扮演游戏竞技方法、装置及电子设备,以提高游戏的普适性及可玩性,从而提高用户体验。
第一方面,本发明实施例提供一种在线角色扮演游戏竞技方法,该述方法应用于客户端,客户端与服务端通信连接;该方法包括:接收用户针对虚拟角色的属性选择指令;属性选择指令包括虚拟角色的至少一个属性及至少一个属性对应的属性值;根据预设的角色属性值范围、至少一个属性及至少一个属性对应的属性值,确定属性选择指令是否发送完毕;如果发送完毕,接收用户针对虚拟角色的操作指令及服务端发送的虚拟对手的操作指令,确定虚拟角色的游戏竞技结果;其中,虚拟对手与用户的虚拟角色属于同一组别。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,其中,上述角色属性值范围包括角色属性最高值及各个属性的属性值范围;属性选择指令包括多个虚拟角色的属性及属性对应的属性值;根据预设的角色属性值范围、至少一个属性及至少一个属性对应的属性值,确定属性选择指令是否发送完毕的步骤,包括:判断属性选择指令中,各个属性的属性值是否超出属性对应的属性值范围;如果属性选择指令中,至少一个属性的属性值超出属性对应的属性值范围,确定属性选择指令有误,生成提示信息;如果属性选择指令中,所有属性的属性值均未超出属性对应的属性值范围,根据属性及对应的属性值计算属性选择指令对应的角色属性总值;如果角色属性总值小于或等于角色属性最高值,确定属性选择指令是否发送完毕。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,其中,该方法还包括:根据游戏竞技结果及预设的分组规则,将用户的虚拟角色划分至对应的设定组别。
结合第一方面的第二种可能的实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,其中,上述设定组别包括级别由高至低的多个组别;游戏竞技结果包括胜利或失败;根据游戏竞技结果及预设的分组规则,将用户的虚拟角色划分至对应的设定组别的步骤,包括:当游戏竞技结果为胜利且用户的虚拟角色的当前组别为最高一级组别,将用户的虚拟角色保留在最高一级组别;当游戏竞技结果为胜利且用户的虚拟角色的当前组别不为最高一级组别,将用户的虚拟角色划分至虚拟角色的当前组别的高一级组别;当游戏竞技结果为失败且用户的虚拟角色的当前组别不为最低一级组别时,将用户的虚拟角色划分至虚拟角色的当前组别的低一级组别;当游戏竞技结果为失败且用户的虚拟角色的当前组别为最低一级组别时,将用户的虚拟角色淘汰。
第二方面,本发明实施例还提供一种在线角色扮演游戏竞技装置,该装置设置于客户端,客户端与服务端通信连接;该装置包括:指令接收模块,用于接收用户针对虚拟角色的属性选择指令;属性选择指令包括虚拟角色的至少一个属性及至少一个属性对应的属性值;指令确定模块,用于根据预设的角色属性值范围、至少一个属性及至少一个属性对应的属性值,确定属性选择指令是否发送完毕;结果确定模块,用于如果发送完毕,接收用户针对虚拟角色的操作指令及服务端发送的虚拟对手的操作指令,确定虚拟角色的游戏竞技结果;其中,虚拟对手与用户的虚拟角色属于同一组别。
结合第二方面,本发明实施例提供了第二方面的第一种可能的实施方式,其中,上述角色属性值范围包括角色属性最高值及各个属性的属性值范围;属性选择指令包括多个虚拟角色的属性及属性对应的属性值;上述指令确定模块还用于:判断属性选择指令中,各个属性的属性值是否超出属性对应的属性值范围;如果属性选择指令中,至少一个属性的属性值超出属性对应的属性值范围,确定属性选择指令有误,生成提示信息;如果属性选择指令中,所有属性的属性值均未超出属性对应的属性值范围,根据属性及对应的属性值计算属性选择指令对应的角色属性总值;如果角色属性总值小于或等于角色属性最高值,确定属性选择指令是否发送完毕。
结合第二方面,本发明实施例提供了第二方面的第二种可能的实施方式,其中,上述装置还包括:组别划分模块,用于根据游戏竞技结果及预设的分组规则,将用户的虚拟角色划分至对应的设定组别。
结合第二方面的第二种可能的实施方式,本发明实施例提供了第二方面的第三种可能的实施方式,其中,上述设定组别包括级别由高至低的多个组别;游戏竞技结果包括胜利或失败;上述组别划分模块还用于:当游戏竞技结果为胜利且用户的虚拟角色的当前组别为最高一级组别,将用户的虚拟角色保留在最高一级组别;当游戏竞技结果为胜利且用户的虚拟角色的当前组别不为最高一级组别,将用户的虚拟角色划分至虚拟角色的当前组别的高一级组别;当游戏竞技结果为失败且用户的虚拟角色的当前组别不为最低一级组别时,将用户的虚拟角色划分至虚拟角色的当前组别的低一级组别;当游戏竞技结果为失败且用户的虚拟角色的当前组别为最低一级组别时,将用户的虚拟角色淘汰。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述应用于客户端的在线角色扮演游戏竞技方法。
第四方面,本发明实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述在线角色扮演游戏竞技方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供了一种在线角色扮演游戏竞技方法、装置及电子设备,在接收用户针对虚拟角色的属性选择指令后,根据预设的角色属性值范围、至少一个属性及至少一个属性对应的属性值,确定属性选择指令是否发送完毕;如果发送完毕,接收用户针对虚拟角色的操作指令及服务端发送的虚拟对手的操作指令,确定虚拟角色的游戏竞技结果;其中,虚拟对手与用户的虚拟角色属于同一组别。该方式中,用户选择的角色属性值被限制在预设的角色属性值范围内,且用户的虚拟角色与其对手属于同一组别,提高了游戏的普适性及可玩性,从而提高了用户体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本发明的上述技术即可得知。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施方式,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种在线角色扮演游戏竞技方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种在线角色扮演游戏竞技方法中,确定属性选择指令是否发送完毕过程的流程图;
图3为本发明实施例提供的一种在线角色扮演游戏竞技装置的结构示意图;
图4为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,大型多人在线角色扮演游戏通常采用根据玩家的综合战力阶段进行分组,组内进行竞技pk,角逐竞技排名的方式进行游戏。然而,该方式在分组时需要设置最低参与战力,将有参与热情,缺乏战力的玩家隔绝在外,缺乏系统的普遍适用性。此外,这种游戏中,角色的初始属性差异不大,但随着属性成长时长、发展方向的不同,导致玩家之间的属性差异相差较大;在进行游戏竞技时,需要根据玩家的综合战力值,来划分不同场次来竞技,如果将综合战力不同的玩家放在一场次竞技之下,由于实力的悬殊无法找到平衡,也会由于属性压制而降低游戏性;当同综合战力阶段由于属性方向的不同,竞技也无法实现公平原则。而在分组的情况下,玩家的战力阶段不同的,无法一起竞技,导致游戏的可玩性较低。
基于此,本发明实施例提供了一种在线角色扮演游戏竞技方法、装置及电子设备,可以应用于各种大型多人在线角色扮演游戏的竞技过程中。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种在线角色扮演游戏竞技方法进行详细介绍。
本发明实施例提供了一种在线角色扮演游戏竞技方法,该方法应用于客户端,客户端与服务端通信连接;如图1所示,该方法包括以下步骤:
步骤S100,接收用户针对虚拟角色的属性选择指令;属性选择指令包括虚拟角色的至少一个属性及至少一个属性对应的属性值。
上述角色属性选择指令中至少包括虚拟角色的一个属性及该属性对应的属性值;通常来说一个属性的属性值有设定的范围,且属性值越高,该属性在游戏中的使用时实现的作用越大。
步骤S102,根据预设的角色属性值范围、至少一个属性及至少一个属性对应的属性值,确定属性选择指令是否发送完毕。
为了对各个虚拟角色的战斗力进行约束,可以限制虚拟角色的总属性值的最高值。在这个最高值的范围内,用户可以为自己的虚拟角色选择适合的属性,并在该属性的属性值设定范围内设定该属性对应的属性值。在接收到用户的属性选择指令后,从单个属性值是否在该属性对应的属性值范围内及总的角色属性值是否在最高值以内两个方面确定此次属性选择指令是否发送完毕;如果用户选择的角色属性不能满足上述任一项条件,则确定用户的角色属性选择过程没有完成,此时可以生成提示信息,以提示用户重新进行属性选择;如果角色属性满足上述所有条件,则确定属性选择指令是否发送完毕。
步骤S104,如果发送完毕,接收用户针对虚拟角色的操作指令及服务端发送的虚拟对手的操作指令,确定虚拟角色的游戏竞技结果;其中,虚拟对手与用户的虚拟角色属于同一组别。
上述过程可以与常见的角色扮演对战游戏过程类似,如用户的虚拟角色与虚拟对手均有一定的生命值,用户的操作指令可以减少对手的生命值或增加自己的角色的生命值;各个操作指令与角色属性相关联,各个操作指令对应的生命值与角色属性的属性值有一定的数学关系,如成比例或二次函数关系等。最后,可以以在设定的游戏时间内,剩余生命值较多的虚拟角色的游戏竞技结果为胜利,对方的游戏竞技结果为失败;也可以以生命值首先消耗完的虚拟角色的游戏竞技结果为失败,队首的游戏竞技结果为胜利。
上述虚拟对手为服务端为根据用户的虚拟角色的当前组别匹配得到的,同属于该组别;由于该组别中,各个虚拟角色的战斗力相近,通常,服务端可以在该组别中随机为用户的虚拟角色确定虚拟对手。在服务端为用户的虚拟角色匹配了虚拟对手后,用户可以根据虚拟对手的竞技偏好,从本身的虚拟角色的各个属性中,选择有利于与虚拟对手进行游戏竞技的属性,并为选择的属性赋予对应的属性值。
本发明实施例提供了一种在线角色扮演游戏竞技方法,在接收用户针对虚拟角色的属性选择指令后,根据预设的角色属性值范围、至少一个属性及至少一个属性对应的属性值,确定属性选择指令是否发送完毕;如果发送完毕,接收用户针对虚拟角色的操作指令及服务端发送的虚拟对手的操作指令,确定虚拟角色的游戏竞技结果;其中,虚拟对手与用户的虚拟角色属于同一组别。该方式中,用户选择的角色属性值被限制在预设的角色属性值范围内,且用户的虚拟角色与其对手属于同一组别,提高了游戏的普适性及可玩性,从而提高了用户体验。
在实际实现过程中,上述角色属性值范围可以包括角色属性最高值及各个属性的属性值范围;属性选择指令包括多个虚拟角色的属性及属性对应的属性值。
具体地,可以将所有虚拟角色(也称为职业)所需的各种属性全部放入数据池(也称为属性池)中,根据各种属性在参与伤害计算(即上述操作指令)时的规则,设计出每个属性所占的权重,用来计算玩家综合战力值。其中,某个虚拟角色的各个属性及各个属性对应的权重可以如下表所示:
表1
生命上限 0.1 会心几率 40 忽略法抗 6
法力上限 0.06 会心上限 20 忽略防御 2
法术抗性 4.5 法术效果 5 移动速度 50
物理防御 1.5 物理伤害 10 幸运 80
某个虚拟角色(该虚拟角色与表1所示的属性的虚拟角色不同)的各个属性的属性范围可以为表2所示:
表2
Figure BDA0002319443930000081
Figure BDA0002319443930000091
可以根据属性值范围设计属性成长数据:将所需的各种属性放入数据表中,根据现有玩家高端属性达到的数值设置玩家属性,设计出每个属性的数值下限和上限,下限到上限分5级,根据属性的数值和权重得到玩家使用数据表中属性所得到的综合战力值,根据综合战力的上下限设定玩家综合战力的定制上限。
如生命上限属性数值为30w-36w,5级属性分别为:30w,31.5w,33w,34.5w,36w。根据数值和权重得到综合战力值为866985-1022935计算公式:30w*0.1+4w*0.06*2500*4.5*……依次计算为综合战力值下限;36w*0.1+5w*0.06*3300*4.5*……依次计算为综合战力值上限。具体地,设定玩家综合战力值上限(相当于上述角色属性最高值)为98w,以此来保证玩家属性的平衡性;其中,*表示乘法运算。
在竞技开始,玩家可根据已经设计好的属性池定制自身属性,并且战力值不得超过已经设定好的上限,需要玩家再各种属性之间进行取舍,无法每个属性都取最高级。某个玩家进行属性选择后,得到了如表3所示的属性及对应的属性值:
表3
Figure BDA0002319443930000092
根据数值和权重计算得到的综合战力为978965,低于综合战力值上限,此时可以认为用户的用户属性选择过程已经完成。
如图2所示,上述步骤步骤S102可以通过以下方式实现:
步骤S200,判断属性选择指令中,各个属性的属性值是否超出属性对应的属性值范围;如果属性选择指令中,至少一个属性的属性值超出属性对应的属性值范围,执行步骤S202;如果属性选择指令中,所有属性的属性值均未超出属性对应的属性值范围,执行步骤S204。
步骤S202,确定属性选择指令有误,生成提示信息,结束。
步骤S204,根据属性及对应的属性值计算属性选择指令对应的角色属性总值。
步骤S206,判断角色属性总值是否小于或等于角色属性最高值;如果是,执行步骤S208;如果否,执行步骤S202。
步骤S208,确定属性选择指令发送完毕。
当角色属性总值不大于预设的角色属性最高值时,认为用户的用户属性选择过程完成。该方式限制了用户的虚拟角色的角色属性最高值,在一定程度上保证了游戏竞技的公平性,提高了游戏的可玩性。
进一步地,虚拟角色的角色属性最高值是固定的,可以提前设定若干套不同类型的属性组(攻击型、防御型、综合型),用户可以根据比赛过程中的需求,切换不同类型的属性组,以提高比赛结果的不确定性。
在实际实现过程中,当用户的虚拟角色完成本次游戏竞技后,还可以根据游戏竞技结果及预设的分组规则,将用户的虚拟角色划分至对应的设定组别。设定组别包括级别由高至低的多个组别;游戏竞技结果包括胜利或失败;将用户的虚拟角色划分至对应的设定组别具体通过以下方式实现:
(1)当游戏竞技结果为胜利且用户的虚拟角色的当前组别为最高一级组别,将用户的虚拟角色保留在最高一级组别。
(2)当游戏竞技结果为胜利且用户的虚拟角色的当前组别不为最高一级组别,将用户的虚拟角色划分至虚拟角色的当前组别的高一级组别。
(3)当游戏竞技结果为失败且用户的虚拟角色的当前组别不为最低一级组别时,将用户的虚拟角色划分至虚拟角色的当前组别的低一级组别。
(4)当游戏竞技结果为失败且用户的虚拟角色的当前组别为最低一级组别时,将用户的虚拟角色淘汰。
具体地,如果设定组别包括A组和B组,A组为较高等级的组别,B组为较高等级的组别;用户首次进行游戏时,可以认为用户的虚拟角色没有组别。比赛采取双败赛制,首轮玩家(相当于用户的虚拟角色)两两随机配对,进行比赛,分出胜负之后,胜利和失败的虚拟角色分别进入A组和B组,进行下一轮比赛;在下一轮比赛中,B组中的玩家两两配对,B组中失败的玩家失去比赛资格(被淘汰),A组中的玩家两两配对,A组中失败的进入B组,最终A组和B组中各角逐出一名玩家,两个玩家最后进行冠亚军的决赛。在比赛过程中,A组由于人数少优先角逐出一人,此时B组还有下面的轮次进行,B组每进行一轮,A组的一人也自动获得胜利的积分,每一场胜利和失败进行积分(3分、1分)最终根据计算的高低进行颁发奖励。玩家中途退出,直接失去比赛资格。
该方式使得在MMORPG有了更好的游戏性,丰富了玩家游戏体验也增加了经济效益。
对应于上述在线角色扮演游戏方法实施例,本发明实施例还提供一种在线角色扮演游戏竞技装置,该装置设置于客户端,客户端与服务端通信连接;如图3所示,该装置包括:
指令接收模块300,用于接收用户针对虚拟角色的属性选择指令;属性选择指令包括虚拟角色的至少一个属性及至少一个属性对应的属性值;
指令确定模块302,用于根据预设的角色属性值范围、至少一个属性及至少一个属性对应的属性值,确定属性选择指令是否发送完毕。
结果确定模块304,用于如果发送完毕,接收用户针对虚拟角色的操作指令及服务端发送的虚拟对手的操作指令,确定虚拟角色的游戏竞技结果;其中,虚拟对手与用户的虚拟角色属于同一组别。
在实际实现过程中,上述角色属性值范围包括角色属性最高值及各个属性的属性值范围;属性选择指令包括多个虚拟角色的属性及属性对应的属性值;上述指令确定模块还用于:判断属性选择指令中,各个属性的属性值是否超出属性对应的属性值范围;如果属性选择指令中,至少一个属性的属性值超出属性对应的属性值范围,确定属性选择指令有误,生成提示信息;如果属性选择指令中,所有属性的属性值均未超出属性对应的属性值范围,根据属性及对应的属性值计算属性选择指令对应的角色属性总值;如果角色属性总值小于或等于角色属性最高值,确定属性选择指令是否发送完毕。
进一步地,上述装置还包括:组别划分模块,用于根据游戏竞技结果及预设的分组规则,将用户的虚拟角色划分至对应的设定组别。
在实际实现过程中,上述设定组别包括级别由高至低的多个组别;游戏竞技结果包括胜利或失败;上述组别划分模块还用于:当游戏竞技结果为胜利且用户的虚拟角色的当前组别为最高一级组别,将用户的虚拟角色保留在最高一级组别;当游戏竞技结果为胜利且用户的虚拟角色的当前组别不为最高一级组别,将用户的虚拟角色划分至虚拟角色的当前组别的高一级组别;当游戏竞技结果为失败且用户的虚拟角色的当前组别不为最低一级组别时,将用户的虚拟角色划分至虚拟角色的当前组别的低一级组别;当游戏竞技结果为失败且用户的虚拟角色的当前组别为最低一级组别时,将用户的虚拟角色淘汰。
本发明实施例提供的在线角色扮演游戏竞技装置,与上述实施例提供的在线角色扮演游戏竞技方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本发明实施例还提供一种电子设备,参见图4所示,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述在线角色扮演游戏竞技方法。
进一步地,图4所示的电子设备还包括总线132和通信接口133,处理器130、通信接口133和存储器131通过总线132连接。
其中,存储器131可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口133(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线132可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图4中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器130可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器130中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器130可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器131,处理器130读取存储器131中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,该机器可执行指令在被处理器调用和执行时,该机器可执行指令促使处理器实现上述在线角色扮演游戏竞技方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
本发明实施例所提供的在线角色扮演游戏竞技方法及装置和网关电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种在线角色扮演游戏竞技方法,其特征在于,所述方法应用于客户端,所述客户端与服务端通信连接;所述方法包括:
接收用户针对虚拟角色的属性选择指令;所述属性选择指令包括所述虚拟角色的至少一个属性及所述至少一个属性对应的属性值;
根据预设的角色属性值范围、所述至少一个属性及所述至少一个属性对应的属性值,确定所述属性选择指令是否发送完毕;
如果发送完毕,接收用户针对所述虚拟角色的操作指令及所述服务端发送的虚拟对手的操作指令,确定所述虚拟角色的游戏竞技结果;其中,所述虚拟对手与所述用户的虚拟角色属于同一组别。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述角色属性值范围包括角色属性最高值及各个属性的属性值范围;所述属性选择指令包括多个所述虚拟角色的属性及所述属性对应的属性值;
根据预设的角色属性值范围、所述至少一个属性及所述至少一个属性对应的属性值,确定所述属性选择指令是否发送完毕的步骤,包括:
判断所述属性选择指令中,各个所述属性的属性值是否超出所述属性对应的属性值范围;
如果所述属性选择指令中,至少一个所述属性的属性值超出所述属性对应的属性值范围,确定所述属性选择指令有误,生成提示信息;
如果所述属性选择指令中,所有属性的属性值均未超出所述属性对应的属性值范围,根据所述属性及对应的属性值计算所述属性选择指令对应的角色属性总值;
如果所述角色属性总值小于或等于所述角色属性最高值,确定所述属性选择指令是否发送完毕。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:根据所述游戏竞技结果及预设的分组规则,将所述用户的虚拟角色划分至对应的设定组别。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述设定组别包括级别由高至低的多个组别;所述游戏竞技结果包括胜利或失败;根据所述游戏竞技结果及预设的分组规则,将所述用户的虚拟角色划分至对应的设定组别的步骤,包括:
当所述游戏竞技结果为胜利且所述用户的虚拟角色的当前组别为最高一级组别,将所述用户的虚拟角色保留在最高一级组别;
当所述游戏竞技结果为胜利且所述用户的虚拟角色的当前组别不为最高一级组别,将所述用户的虚拟角色划分至所述虚拟角色的当前组别的高一级组别;
当所述游戏竞技结果为失败且所述用户的虚拟角色的当前组别不为最低一级组别时,将所述用户的虚拟角色划分至所述虚拟角色的当前组别的低一级组别;
当所述游戏竞技结果为失败且所述用户的虚拟角色的当前组别为最低一级组别时,将所述用户的虚拟角色淘汰。
5.一种在线角色扮演游戏竞技装置,其特征在于,所述装置设置于客户端,所述客户端与服务端通信连接;所述装置包括:
指令接收模块,用于接收用户针对虚拟角色的属性选择指令;所述属性选择指令包括所述虚拟角色的至少一个属性及所述至少一个属性对应的属性值;
指令确定模块,用于根据预设的角色属性值范围、所述至少一个属性及所述至少一个属性对应的属性值,确定所述属性选择指令是否发送完毕;
结果确定模块,用于如果发送完毕,接收用户针对所述虚拟角色的操作指令及所述服务端发送的虚拟对手的操作指令,确定所述虚拟角色的游戏竞技结果;其中,所述虚拟对手与所述用户的虚拟角色属于同一组别。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述角色属性值范围包括角色属性最高值及各个属性的属性值范围;所述属性选择指令包括多个所述虚拟角色的属性及所述属性对应的属性值;
上述指令确定模块还用于:
判断所述属性选择指令中,各个所述属性的属性值是否超出所述属性对应的属性值范围;
如果所述属性选择指令中,至少一个所述属性的属性值超出所述属性对应的属性值范围,确定所述属性选择指令有误,生成提示信息;
如果所述属性选择指令中,所有属性的属性值均未超出所述属性对应的属性值范围,根据所述属性及对应的属性值计算所述属性选择指令对应的角色属性总值;
如果所述角色属性总值小于或等于所述角色属性最高值,确定所述属性选择指令是否发送完毕。
7.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:组别划分模块,用于根据所述游戏竞技结果及预设的分组规则,将所述用户的虚拟角色划分至对应的设定组别。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述设定组别包括级别由高至低的多个组别;所述游戏竞技结果包括胜利或失败;上述组别划分模块还用于:
当所述游戏竞技结果为胜利且所述用户的虚拟角色的当前组别为最高一级组别,将所述用户的虚拟角色保留在最高一级组别;
当所述游戏竞技结果为胜利且所述用户的虚拟角色的当前组别不为最高一级组别,将所述用户的虚拟角色划分至所述虚拟角色的当前组别的高一级组别;
当所述游戏竞技结果为失败且所述用户的虚拟角色的当前组别不为最低一级组别时,将所述用户的虚拟角色划分至所述虚拟角色的当前组别的低一级组别;
当所述游戏竞技结果为失败且所述用户的虚拟角色的当前组别为最低一级组别时,将所述用户的虚拟角色淘汰。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1至4任一项所述的方法。
10.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1至4任一项所述的方法。
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