发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏角色控制方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种虚拟角色控制方法,包括:
获取第一目标角色的第一属性数据;根据所述第一属性数据确定当前场景中的虚拟对象针对所述第一目标角色的第一显示属性;对当前场景中第一显示属性为显示状态的第一虚拟对象进行渲染并向所述第一目标角色进行展示。
可选地,所述方法,还包括:
获取第二目标角色的第二属性数据;
根据所述第二属性数据确定当前场景中的虚拟对象针对所述第二目标角色的第二显示属性;
对当前场景中第二显示属性为显示状态的第二虚拟对象进行渲染并向所述第二目标角色进行展示。
可选地,所述第一目标角色或者所述第二目标角色可以为群组。
可选地,所述根据所述第一属性数据确定当前场景中的虚拟对象针对所述第一目标角色的第一显示属性,包括:
获取目标虚拟对象对应的预设显示条件;
判断所述第一属性数据是否满足所述预设显示条件;
若是,则目标虚拟对象针对所述第一目标角色的显示标识设置为显示状态;
若否,则目标虚拟对象针对所述第一目标角色的显示标识设置为不显示状态。
可选地,所所述方法还包括:
在目标虚拟对象针对所述第一目标角色的显示标识设置为显示状态的情况下,将所述目标虚拟对象的显示标识设置为不显示状态,隐藏所述目标虚拟对象;
在目标虚拟对象针对所述第一目标角色的显示标识设置为不显示状态的情况下,将所述目标虚拟对象的显示标识设置为显示状态,渲染所述目标虚拟对象并向所述第一目标角色进行展示。
可选地,所述获取第一目标角色的第一属性数据之前,还包括:
创建所述当前场景中的所有虚拟对象并添加显示标识。
可选地,所述对当前场景中第一显示属性为显示状态的第一虚拟对象进行渲染并向所述第一目标角色进行展示,包括:
从所述当前场景的场景数据中获取所述第一虚拟对象的数据;
对所述第一虚拟对象的数据进行渲染并向所述第一目标角色进行展示。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种虚拟角色控制装置,包括:
获取模块,被配置为获取第一目标角色的第一属性数据;
确定模块,被配置为根据所述第一属性数据确定当前场景中的虚拟对象针对所述第一目标角色的第一显示属性;
展示模块,被配置为对当前场景中第一显示属性为显示状态的第一虚拟对象进行渲染并向所述第一目标角色进行展示。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述虚拟角色控制方法的步骤。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述虚拟角色控制方法的步骤。
根据本申请实施例的第五方面,提供了一种芯片,其存储有计算机指令,该指令被芯片执行时实现所述虚拟角色控制方法的步骤。
本申请实施例中,通过获取第一目标角色的第一属性数据,再根据所述第一属性数据确定当前场景中的虚拟对象针对所述第一目标角色的第一显示属性,将当前场景中第一显示属性为显示状态的第一虚拟对象进行渲染并向所述第一目标角色进行展示。
本申请提供的方法,将非玩家角色数据存储在场景数据中,相比存储在角色的角色数据中,可以提高加载角色数据的效率;在需求时再将虚拟对象进行渲染展示,避免了同一个非玩家角色的重复创建,提高了游戏资源的利用率。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“响应于确定”。
在本申请中,提供了一种虚拟角色控制方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本申请一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示虚拟角色控制方法中的步骤。图2示出了根据本申请一实施例的虚拟角色控制方法的流程图,包括步骤202至步骤206。
步骤202:获取第一目标角色的第一属性数据。
第一目标角色可以是游戏中某一个角色。第一属性数据可以是角色的一种属性,例如游戏角色的等级、职业、种族等。
具体的,获取第一目标角色的第一属性数据可以是当第一目标角色位于某一场景中时,从为第一目标角色配置的角色数据中获取到第一属性数据,即获取第一目标角色的属性值。
例如,在本申请一具体实施例中,以获取角色A的属性数据为例。在角色A的角色数据中包含角色的属性数据。本实施例中以角色属性是游戏角色的职业为例,其中,职业包括战士、辅助和法师。角色A的职业为法师,则获取角色A的属性数据就是获取到角色A的属性为法师。
通过获取目标角色的属性数据,将属性数据与当前场景中可以向目标角色展示的虚拟对象的展示条件进行比较,将虚拟对象展示给满足展示条件的目标角色,使不同目标角色根据属性的不同看到场景中不同的虚拟对象,提高了游戏的趣味性。
本申请一实施例中,在获取第一目标角色的第一属性数据之前,还包括:创建所述当前场景中的所有虚拟对象并添加显示标识。
在创建场景的同时,创建需要展示在所述当前场景中的虚拟对象。对每个虚拟对象都添加显示标识。每个显示标识都对应有显示条件,显示条件是与角色属性对应的,显示标识包括显示状态和不显示状态。根据显示条件不同可以向不同角色展示不同的虚拟对象。
例如,在本申请一具体实施例中,以创建游戏地图A为例。在创建地图A的同时创建在地图A中展示的虚拟对象,并个为每个虚拟对象添加显示标识。将创建的虚拟对象的数据存入地图A的场景数据中,在角色对应的虚拟对象显示标识为显示状态时,向符合显示条件的进入到地图A的游戏角色展示虚拟对象。
通过将虚拟数据存储在场景数据中,提高了角色数据的加载效率;向不同玩家的同一虚拟对象不需要重复创建,在角色符合显示条件显示即可,提高了游戏资源的利用率。
步骤204:根据所述第一属性数据确定当前场景中的虚拟对象针对所述第一目标角色的第一显示属性。
第一显示属性可以是标识当前场景中的虚拟对象对第一目标角色的可见状态,根据第一属性数据,第一显示属性可能是显示状态也可能是非显示状态。
第一属性数据确定了当前场景中的所有虚拟对象中,哪些可以展示给第一目标角色。可以向第一目标角色展示的虚拟对象的第一显示属性处于显示状态,不能展示的虚拟对象的第一显示属性处于非显示状态。
例如,在本申请一具体实施例中,以角色A的职业属性为法师,角色B的职业属性为战士为例,其中角色A可在游戏场景中看到显示条件为法师的“魔法盒”、“魔法斗篷”两个虚拟对象,角色B可在游戏场景中看到显示条件为战士的“长剑”“短剑”两个虚拟对象。
根据角色A的属性数据可以确定当前场景中的虚拟对象的显示属性,即确定虚拟对象的显示标识的属性。根据属性数据对应的显示条件为法师,确定在场景中展示给角色A的虚拟对象。同理可以确定展示给角色B的虚拟对象。
具体的,根据所述第一属性数据确定当前场景中的虚拟对象针对所述第一目标角色的第一显示属性的具体步骤包括:
获取目标虚拟对象对应的预设显示条件;
判断所述第一属性数据是否满足所述预设显示条件;
若是,则目标虚拟对象针对所述第一目标角色的显示标识设置为显示状态;
若否,则目标虚拟对象针对所述第一目标角色的显示标识设置为不显示状态。
预设显示条件是指向目标角色展示虚拟对象的条件,在显示条件设置为可以向目标角色展示的情况下,目标角色可以看到展示的虚拟对象。
显示标识是指第一显示属性,例如显示标识为“1”表示显示状态,“0”表示不显示状态。
所述当前场景中的每个虚拟对象都具有显示条件的显示标识。
在创建场景时的同时会创建所有展示在场景中的虚拟对象,对每个虚拟对象都设置了显示标识。显示标识有与之对应的显示条件。当角色属性与显示条件对应时,获取虚拟对象的显示状态处于显示状态或是不显示状态。
表1
例如,在本申请一具体实施例中,如上述表格1所示,虚拟对象1、2、3为创建场景时创建的虚拟对象,c1、c2和c3代表显示条件游戏的等级:一级、二级和三级。表格中的1代表虚拟对象处于显示状态,0代表虚拟对象处于不显示状态。虚拟对象1对应显示条件一级,在场景中可以展示虚拟对象1。虚拟对象1对应显示条件二级,在场景中展示虚拟对象2。虚拟对象1对应显示条件三级,在场景中不展示。同理可知,虚拟对象2、虚拟对象3在对应显示条件时,展示或不展示在场景中。
在目标虚拟对象针对所述第一目标角色的显示标识设置为显示状态的情况下,将所述目标虚拟对象的显示标识设置为不显示状态,隐藏所述目标虚拟对象;
在目标虚拟对象针对所述第一目标角色的显示标识设置为不显示状态的情况下,将所述目标虚拟对象的显示标识设置为显示状态,渲染所述目标虚拟对象并向所述第一目标角色进行展示。
目标虚拟对象可以是游戏场景中所有虚拟对象中的任意一个或多个虚拟对象。改变显示状态可以是将显示状态从显示状态改为不显示状态,也可以是将显示状态从不显示状态改为显示状态。
例如,在本申请一具体实施例中,以角色A处于不同游戏等级时进入场景A为例。如图3角色A处于场景A中的示意图和图4角色数据以及场景数据示意图所示,角色A游戏等级为一级时可以看到虚拟对象1、2和3,看不到虚拟对象4、5和6,角色A游戏等级为二级时可以看到虚拟对象4、5和6,看不到虚拟对象1、2和3。
角色A游戏等级为一级。创建游戏场景A并创建游戏场景中的所有虚拟对象,为所有虚拟对象添加显示标识,其中所有虚拟对象包括虚拟对象1、2和3、4、5、6。在角色A进入到游戏场景A中时,获取为角色A配置的角色数据中的角色属性数据,即获取角色A的游戏等级属性一级。根据游戏等级为一级与虚拟对象的显示标识对应的显示条件比较,获取符合显示条件,显示属性为显示状态的虚拟角色。确定虚拟对象1、2和3的显示属性处于显示状态,从游戏场景A的场景数据中获取虚拟对象1、2和3的数据并渲染,将渲染得到的虚拟对象1、2和3展示给角色A。
角色A游戏等级为二级。创建游戏场景A中的所有虚拟对象并添加显示标识。在角色A进入到游戏场景A中,获取角色A游戏等级为二级。根据游戏等级为二级的角色属性,确定虚拟对象4、5和6的显示属性处于显示状态。从游戏场景1的场景数据中获取虚拟对象4、5和6的数据并渲染,将渲染得到的虚拟对象4、5和6展示给角色A。此时,场景数据中也包含虚拟对象1、2和3的数据,由于属性为二级时虚拟对象1、2和3的显示状态为不显示,故角色A游戏等级为二级时,在游戏场景中看不到虚拟对象1、2和3。
步骤206:对当前场景中第一显示属性为显示状态的第一虚拟对象进行渲染并向所述第一目标角色进行展示。
第一虚拟对象可以是场景中任意一个向第一目标角色进行展示的虚拟对象。
在确定当前场景中处于显示状态的虚拟对象后,从当前场景的场景数据中获取处于显示状态的虚拟对象的数据,将数据进行渲染,展示给第一目标角色。
从所述当前场景的场景数据中获取所述第一虚拟对象的数据;
对所述第一虚拟对象的数据进行渲染并向所述第一目标角色进行展示。
在创建场景的同时,需要创建展示在场景中的虚拟对象。在需要展示虚拟对象时,从场景数据中获取虚拟对象数据并渲染即可展示给当前场景中的第一目标角色。
通过获取到与目标角色属性对应的虚拟对象的数据进行渲染并展示,使不同目标角色在同一场景中看到不同的虚拟对象,提高了游戏的可玩性。
获取第二目标角色的第二属性数据;
根据所述第二属性数据确定当前场景中的虚拟对象针对所述第二目标角色的第二显示属性;
对当前场景中第二显示属性为显示状态的第二虚拟对象进行渲染并向所述第二目标角色进行展示。
第二目标角色可以是与第一目标角色不同的任意一个角色。第二属性数据为不同于第一属性数据的第二目标角色的某一种属性对应的属性数据。第二显示属性可以是当前场景中的虚拟对象针对所述第二目标角色的显示属性。第二虚拟对象为不同于第一虚拟对象的展示给第二目标角色的虚拟对象。
例如,在本申请一具体实施例中,以第一目标角色为角色A,第二目标角色为角色B为例,对向不同角色展示不同虚拟对象的方法进行了具体说明。
获取角色A的角色属性数据游戏等级二级。根据属性数据确定场景中显示条件为一级的虚拟对象1、2、3。因为虚拟对象1、虚拟对象2的显示状态为不显示状态,虚拟对象3的显示状态为显示状态。在场景数据中获取虚拟对象3的数据进行渲染并展示给角色A。
获取角色B的角色属性数据职业属性法师。根据属性数据确定场景中虚拟对象显示条件为法师的虚拟角色4、5。因为虚拟对象4的显示状态为显示状态,虚拟对象5的显示状态为不显示状态。在场景数据中获取虚拟对象4的数据进行渲染并展示给角色B。
所述第一目标角色或者所述第二目标角色可以为群组。
群组可以是由两个或两个以上的角色组成的团队。
例如,在本申请一具体实施例中,以角色A、角色B组成游戏团队Y为例,角色A、角色B组队后都有共同的角色属性为游戏团队Y。根据共同的属性可以确定与虚拟角色显示条件对应的虚拟角色Y。在同一场景中,角色A、角色B看到虚拟对象G,角色C不再团队Y中故不符合虚拟对象游戏团队Y的显示条件,所以角色C无法看到虚拟对象G。
通过一个团队中的角色只能看到共同的虚拟对象的方式,可以提高玩家对虚拟对象的注意力,增加游戏趣味。
本申请实施例中,通过获取第一目标角色的第一属性数据,再根据所述第一属性数据确定当前场景中的虚拟对象针对所述第一目标角色的第一显示属性,将当前场景中第一显示属性为显示状态的第一虚拟对象进行渲染并向所述第一目标角色进行展示。
本申请提供的方法,向不同的某一个角色展示不同虚拟对象,或向不同的游戏组展示不同的虚拟对象,增加了游戏的趣味性和可拓展性。
图5示出了本申请一实施例的虚拟角色控制方法,该虚拟角色控制方法以虚拟对象的不同显示条件为例进行描述,包括步骤502至步骤506。
步骤502:获取游戏角色的属性数据。
角色进入到当前场景中,获取角色的角色数据中的角色数据
步骤504:根据所述游戏属性确定当前场景中的虚拟对象针对所述游戏角色的显示属性。
根据从角色数据中获取的角色属性数据确定虚拟对象的对应角色的显示属性,确定角色的虚拟对象。
步骤506:对当前场景中显示属性为显示状态的虚拟对象进行渲染并展示。
从场景数据中获取检测到显示属性为显示状态的虚拟对象的数据并渲染展示给角色。
本申请所述的游戏角色控制方法根据虚拟对象的显示条件不同,向不同角色展示不同的虚拟对象,下述以虚拟对象的显示条件为游戏等级为例进行具体说明。
例如,在本申请一具体实施例中,角色A的游戏等级为一级在场景中可以看到虚拟对象1、2和3,角色B的游戏等级为二级可以看到虚拟对象4、5和6。
如图6角色A处于场景1中的示意图所示,角色A进入到场景中只可以看到虚拟对象1、2和3,看不到虚拟对象4、5和6。
角色A游戏等级为一级。创建游戏场景1中的所有虚拟对象并添加显示标识,其中所有虚拟对象包括虚拟对象1、2、3、4、5和6。在角色A进入到游戏场景1中时,获取为角色A配置的角色数据中的角色属性数据,即获取角色A的游戏等级属性一级。根据游戏等级为一级与虚拟对象显示标识对应的显示条件比较,确定与游戏场景1中显示标识对应的显示条件与一级符合的虚拟对象,确定虚拟对象1、2和3的显示属性处于显示状态。从游戏场景1的场景数据中获取虚拟对象1、2和3的数据并渲染,得到的虚拟对象1、2和3展示给角色A。
如图7角色B处于场景1中的示意图所示,角色B进入到场景中可以看到虚拟对象4、5和6,看不到虚拟对象1、2和3。
角色B游戏等级为二级。创建游戏场景1中的所有虚拟对象并添加显示标识。在角色B进入到游戏场景1中,获取角色B的属性数据游戏等级二级。根据游戏等级为二级的角色属性,确定符合显示虚拟对象虚拟对象4、5和6的显示条且显示属性处于显示状态。从游戏场景1的场景数据中获取虚拟对象4、5和6的数据并渲染,得到的虚拟对象4、5和6展示给角色B。此时,场景数据中也包含虚拟对象1、2和3的数据,由于属性为二级与虚拟对象1、2和3的显示条件不符,故角色B游戏等级为二级时,在游戏场景中看不到虚拟对象1、2和3。
下述以虚拟对象的显示条件为游戏团队A或游戏团队B为例进行具体说明。
例如,在本申请另一具体实施例中,游戏中的6个角色组成了两个游戏团队A和游戏团队B,游戏团队A中包含角色1、角色2和角色3,游戏团队B中包含角色4、角色5和角色6。
如图8团队A、B处于场景2的示意图所示,游戏团队A只能看到虚拟对象X和虚拟对象Z,看不到虚拟对象Y;游戏团队B只能看到虚拟对象Y和虚拟对象Z,看不到虚拟对象X。
创建游戏场景2并创建了虚拟对象X、Y和Z。在游戏场景2的场景数据中,存在游戏团队A要攻击的虚拟对象X的数据和游戏团队B要攻击的虚拟对象Y的数据,以及游戏团队A、B都可以看到的虚拟对象Z的数据。
在游戏场景2中6个角色之间都是相互可见的,游戏团队A中的角色只能看到虚拟对象X看不到虚拟对象Y,游戏团队B中的角色只能看到虚拟对象Y看不到虚拟对象X。
以游戏团队A中的角色1为例,创建游戏场景2中的所有虚拟对象并添加显示标识,其中所有虚拟对象包括虚拟对象X、Y和Z。获取为角色1配置的角色数据中的角色属性游戏团队A,根据角色1的属性数据确定游戏场景2中的虚拟对象的显示属性。虚拟对象X和虚拟对象Y的显示条件为游戏团队A或B,获取到虚拟角色X的显示条件与角色1符合,即角色1对应虚拟对象X的显示标识为显示状态。从游戏场景2的场景数据中获取虚拟对象X的数据渲染并展示给角色1。根据上述步骤可知,可以向角色2、角色3展示虚拟对象X。
同理可知,游戏团队B中的角色4、角色5和角色6可以看到游戏场景2中的虚拟对象Y。由于虚拟对象X的显示条件为游戏团队A,故游戏团队B中的角色看不到虚拟对象X。
本申请实施例中,通过获取第一目标角色的第一属性数据,再根据所述第一属性数据确定当前场景中的虚拟对象针对所述第一目标角色的第一显示属性,将当前场景中第一显示属性为显示状态的第一虚拟对象进行渲染并向所述第一目标角色进行展示。通过将本申请的虚拟角色控制方法与不同的游戏玩法进行绑定,不同角色获取不同群组可以看到不同的虚拟对象,增加了游戏的可玩性和可拓展性以及游戏的趣味性。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了虚拟角色控制装置实施例,图9示出了本申请一个实施例的虚拟角色控制装置的结构示意图。如图9所示,该装置包括:
获取模块902,被配置为获取第一目标角色的第一属性数据;
确定模块904,被配置为根据所述第一属性数据确定当前场景中的虚拟对象针对所述第一目标角色的第一显示属性;
展示模块906,被配置为对当前场景中第一显示属性为显示状态的第一虚拟对象进行渲染并向所述第一目标角色进行展示。
所述装置还包括:
展示子模块,被配置为获取第二目标角色的第二属性数据;根据所述第二属性数据确定当前场景中的虚拟对象针对所述第二目标角色的第二显示属性;对当前场景中第二显示属性为显示状态的第二虚拟对象进行渲染并向所述第二目标角色进行展示。
可选地,所述获取模块902被进一步配置为:第一目标角色或者所述第二目标角色可以为群组。
可选地,所述确定模块904被进一步配置为:
获取目标虚拟对象对应的预设显示条件;
判断所述第一属性数据是否满足所述预设显示条件;
若是,则目标虚拟对象针对所述第一目标角色的显示标识设置为显示状态;
若否,则目标虚拟对象针对所述第一目标角色的显示标识设置为不显示状态。
可选地,所述装置还包括:
更改子模块,被配置为在目标虚拟对象针对所述第一目标角色的显示标识设置为显示状态的情况下,将所述目标虚拟对象的显示标识设置为不显示状态,隐藏所述目标虚拟对象;
在目标虚拟对象针对所述第一目标角色的显示标识设置为不显示状态的情况下,将所述目标虚拟对象的显示标识设置为显示状态,渲染所述目标虚拟对象并向所述第一目标角色进行展示。
可选地,所述装置还包括:
创建子模块,被配置为创建所述当前场景中的所有虚拟对象并添加显示标识。
可选地,所述展示模块906还被配置为从所述当前场景的场景数据中获取所述第一虚拟对象的数据;
对所述第一虚拟对象的数据进行渲染并向所述第一目标角色进行展示。
本申请实施例中的虚拟角色控制装置,通过获取第一目标角色的第一属性数据,再根据所述第一属性数据确定当前场景中的虚拟对象针对所述第一目标角色的第一显示属性,将当前场景中第一显示属性为显示状态的第一虚拟对象进行渲染并向所述第一目标角色进行展示。
本申请提供的展示方法,将虚拟对象数据存储在场景数据中,相比存储在角色的角色数据中,可以提高加载角色数据的效率;在需求时再将虚拟对象进行渲染展示,避免了同一个非玩家角色的重复创建,提高了游戏资源的利用率。
上述为本实施例的一种虚拟角色控制装置的示意性方案。需要说明的是,该虚拟角色控制装置的技术方案与上述的虚拟角色控制方法的技术方案属于同一构思,虚拟角色控制装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述虚拟角色控制方法的技术方案的描述。
需要说明的是,装置权利要求中的各组成部分应当理解为实现该程序流程各步骤或该方法各步骤所必须建立的功能模块,各个功能模块并非实际的功能分割或者分离限定。由这样一组功能模块限定的装置权利要求应当理解为主要通过说明书记载的计算机程序实现该解决方案的功能模块构架,而不应当理解为主要通过硬件方式实现该解决方案的实体装置。
本申请一实施例中还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述的虚拟角色控制方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的虚拟角色控制方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述虚拟角色控制方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述虚拟角色控制方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的虚拟角色控制方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述虚拟角色控制方法的技术方案的描述。
本申请实施例公开了一种芯片,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述虚拟角色控制方法的步骤。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。