具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种数据,但这些数据不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的数据彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
在本申请中,提供了一种数据处理方法、装置、计算设备及存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,直播端150用于输出数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示数据处理方法中的步骤。图2是示出了根据本说明书一实施例的数据处理方法的流程图,包括步骤202至步骤206。
步骤202:采集应用程序的原始数据。
本说明书实施例中该应用程序游戏应用,所述原始数据可以是游戏数据。
步骤204:对所述原始数据进行分类,提取目标数据。
步骤206:输出所述目标数据。
本说明书一实施例中,所述目标数据可以包括所述原始数据。将采集的原始数据全部输出。
以直播游戏为例,在进行游戏直播时,将原始数据全部输出,将带有玩家操控的游戏画面作为输出的直播内容,发送至直播端,供用户观看。
本说明书一实施例中,对所述原始数据进行分类包括:
将所述原始数据分为UI数据和场景数据。
本说明书一实施例中,所述目标数据包括UI数据或者场景数据。
在实际应用中,所述UI(User Interface,用户界面)数据可以包括但不限于操作轮盘、技能释放按键、或者方向按键等;所述场景数据可以包括但不限于地形、天空、树木、动物或者建筑物等。
本说明书一实施例中,通过将采集到的游戏中的原始数据进行拆分,将原始数据分为UI数据和场景数据,可以根据实际需求输出需要的数据。
以直播游为例,玩家在进行游戏直播时,根据用户需求,只需要直播玩家在游戏画面中的场景画面即可,将所述场景数据作为目标数据进行输出,发送至直播端进行屏幕投影,供用户观看。输出数据中包括场景数据,避免了UI数据对游戏画面的遮挡。
以直播游戏为例,玩家在进行游戏直播时,根据用户需求,对玩家的操作进行分析,提取玩家在游戏画面中的UI数据即可,将所述UI数据作为目标数据进行输出,发送至直播端进行屏幕投影,供用户学习玩家的操作技巧。
本说明书一实施例中,提取目标数据之前还可以包括:
对所述原始数据添加修饰数据;
将添加修饰数据的原始数据作为目标数据。
本说明书一实施例中,所述修饰数据包括:
文字数据或者图形数据。
在实际应用中,以直播游戏为例,玩家在进行直播游戏时,对所述原始数据添加修饰数据,将添加修饰数据的原始数据作为目标数据进行输出,所述修饰数据可以包括但不限于文字数据或图形数据,所述文字数据包括弹幕内容或者解说字幕;所述图形数据包括装饰边框或者礼物图案。玩家通过对直播内容添加弹幕内容和装饰边框,提升了直播内容的丰富度,通过弹幕内容与观看直播的用户进行友好的沟通,提高了观看用户的观赏性。
本说明书一实施例中,提取目标数据之前还包括:
对所述场景数据添加修饰数据,将所述添加修饰数据的场景数据作为目标数据;或者
对所述UI数据添加修饰数据,将所述添加修饰数据的UI数据作为目标数据。
本说明书一实施例中,以直播游戏比赛为例,解说通过直播比赛游戏,采集比赛游戏中的场景数据和UI数据,所述场景数据为解说的比赛游戏画面,所述UI数据为观看比赛游戏中红包雨中的每个红包。根据直播需求,对所述场景数据或者UI数据添加修饰数据,所述修饰数据可以包括文字数据与图像数据,所述文字数据可以包括弹幕内容或者解说字幕,所述图形数据可以包括装饰边框或者礼物图案。将所述直播的游戏比赛添加解说字幕和图像标记,使得观众可以更加清晰的比赛游戏发生的画面变化,并根据添加的图像标记了解游戏中发生击杀或者技能刷新时间的信息,在观众观看比赛过程中,解说随机发送福利,下红包雨供观众抢红包,将所述红包雨添加提醒标记,提前通知观众接下来要发生红包雨,使观众做好准备。
本说明书一实施例中,通过采集应用程序的原始数据,对所述原始数据进行分类,提取目标数据,输出所述目标数据。根据所采集应用程序的原始数据,对原始数据进行分类,根据不同的用户需求得到不同的目标数据作为输出的目标数据,并可以对用户需求的数据进行添加修饰数据,或者将所述原始数据中不影响输出的目标数据情况下,将原始数据进行拆分,输出用户需求的目标数据,提高了用户的体验效果。
图3是示出了本说明书一实施例的数据处理方法,该数据查询方法以对直播游戏为例进行描述,包括步骤302至步骤308。
步骤302:采集游戏的原始数据。
本说明书一实施例中,采集直播游戏的原始数据,所述原始数据可以为直播游戏的游戏画面,其中包括场景画面与UI控件。
步骤304:对所述原始数据添加修饰数据。
本说明书一实施例中,对所述原始数据添加修饰数据。在实际应用中,所述修饰数据可以为为边框与图像信息描述标识,对直播游戏的画面进行添加炫丽的边框与游戏中技能图像按键的描述标识。
步骤306:确定目标数据。
本说明书一实施例中,将所述添加修饰数据的原始数据作为目标数据,通过对直播游戏画面添加炫丽的边框与游戏中技能图像按键的描述标识作为直播端显示画面。
步骤308:输出目标数据。
本说明书一实施例中,输出添加修饰数据的原始数据,通过直播端将添加炫丽的边框与游戏中技能图像按键的描述标识的画面进行直播,供观众观看。
本说明书一实施例中,采集游戏的原始数据,对所述原始数据添加修饰数据,确定目标数据,输出目标数据。通过添加修饰数据增加了直播内容的丰富度,并将直播内容中观众存在不明白的技能进行描述,提高了观众的观赏性与学习性。
参见图4、图5和图6,对本说明书一实施例提供的数据处理方法进行描述。
图4是数据处理方法以对直播游戏为例的流程图,图5是数据处理方法以对直播游戏为例的示意图,图6是本申请实施例提供的数据处理在直播MOBA(Multiplayer OnlineBattle Arena,多人在线战术竞技游戏)类手机游戏应用的展示效果示意图,该数据处理方法包括步骤402至步骤410。
步骤402:采集游戏程序的原始数据。
步骤404:对所述原始数据进行分类。
本说明书一实施例中,参见图5,所述采集游戏程序的原始数据中包括游戏进行中的场景数据和操作的UI数据。
参见图6(a),所述原始数据中包括场景数据和UI数据,所述场景数据包括场景数据1、场景数据2和游戏人物,所述UI数据包括UI数据1、UI数据2、UI数据3和UI数据4,其中所述场景数据1为游戏中远处的山,所述场景数据2为游戏中的防御塔,所述游戏人物为玩家操控的角色,所述UI数据1为方向按键,所述UI数据2为攻击按键,所述UI数据3为背包按键,所述UI数据4为技能释放按键。
步骤406:判断是否添加修饰数据。
步骤408:添加修饰数据。
本说明书一实施例中,参见图5,根据不同的直播端用户的需求,对目标数据添加修饰数据,例如,对应的直播端2,其目标数据为无需添加修饰数据的场景数据;对应的直播端3,其目标数据是场景数据,根据需求对所述场景数据添加修饰数据1;对应的直播端4,其目标数据是场景数据,根据需求对所述场景数据添加修饰数据2;对应的直播端5,其目标数据是场景数据,根据需求对所述场景数据添加修饰数据3。
在实际应用中,如图6所示,对图6(a)中原始数据添加修饰数据1和修饰数据2生成图6(c),所述修饰数据1为弹幕,所述修饰数据2为技能冷却时间倒计时。
在实际应用中,如图6所示,对图6(b)中场景数据添加修饰数据3生成图6(d),所述修饰数据3为边框。
步骤410:输出目标数据。
如图5所示,其中修饰数据1为对所述场景数据添加弹幕;修饰数据2为对所述场景数据添加解说字幕;修饰数据3为对所述场景数据更改播放尺寸和清晰度。
当所述直播端2不需要对直播游戏画面中的场景数据进行添加任何修饰数据情况下,则将所述玩家直播游戏的场景画面发送至直播端2供用户观看。
在实际应用中,如图6(b)所示,将原始数据中的场景数据提取,对所述场景数据不进行添加修饰数据作为目标数据进行输出,供直播端用户观看。
本说明书一实施例中,将添加修饰数据的原始数据作为目标数据进行输出包括:
如图5所示,当所述直播端5需要对直播游戏画面中的场景数据进行添加修饰数据3情况下,则将所述玩家直播游戏的场景画面根据直播端5的屏幕尺寸,对所述直播游戏的场景画面进行调整和更改播放画面的清晰度得到第一场景数据,并将所述第一场景数据与UI数据进行组合,发送至直播端5供观众观看。
在实际应用中,如图6(c)所示,对所述原始数据进行添加修饰数据1与修饰数据2作为目标数据进行输出,供直播端用户观看。
本说明书一实施例中,将添加修饰数据的场景数据作为目标数据进行输出包括:
如图5所示,当直播端3需要对直播游戏画面中的场景数据进行添加修饰数据1情况下,则将所述玩家直播游戏的场景画面添加弹幕,将添加弹幕的游戏场景画面发送至直播端3供用户观看。
如图5所示,当所述直播端4需要对直播游戏画面中的场景数据进行添加修饰数据2情况下,则将所述玩家直播游戏的场景画面添加解说字幕,将添加解说字幕的游戏场景画面发送至直播端4供用户观看。
在实际应用中,如图6(d)所示,对所述场景数据添加修饰数据3作为目标数据进行输出,供直播端用户观看。
本说明书一实施例中,将原始数据作为目标数据进行输出包括:
如图5所示,当所述直播端1不需要对直播游戏画面中的原始数据进行添加修饰数据情况下,则将玩家游戏画面中的所有内容均发送至直播端1供用户观看。
本说明书一实施例中,参见图5和图6,将添加修饰数据的原始数据或添加修饰数据的场景数据作为目标数据进行输出;根据直播需求,对所述原始数据添加修饰数据或对所述场景数据添加修饰数据,通过对直播中游戏画面添加弹幕或者边框或者技能冷却时间倒计时使得直播内容更加丰富,方便观众了解直播游戏内容,提高观众的体验效果。
本说明书一实施例中,通过采集游戏程序的原始数据,对所述原始数据进行分类,所述原始数据中包括场景数据和UI数据,添加修饰数据,输出目标数据。根据观众的直播需求可以对所述采集到的原始数据添加修饰数据作为目标数据进行输出、对所述场景数据添加修饰数据作为目标数据进行输出或者对所述场景数据添加修饰数据作为目标数据进行输出,或者将所述原始数据作为目标数据进行输出,根据用户需求,将经过不同处理的数据作为目标数据进行输出,提高了用户的体验性。
与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了数据处理装置实施例,图7示出了本说明书一个实施例的数据处理装置的模块图。如图7所示,该装置700包括:
采集模块702:被配置为采集应用程序的原始数据;
提取模块704:被配置为对所述原始数据进行分类,提取目标数据;
输出模块706:被配置为输出所述目标数据。
一个可选的实施例中,所述目标数据包括所述原始数据。
一个可选的实施例中,对所述原始数据进行分类包括:
将所述原始数据分为场景数据和UI数据。
一个可选的实施例中,所述目标数据包括UI数据或者场景数据。
一个可选的实施例中,提取模块包括:
第一添加单元:被配置为对所述原始数据添加修饰数据,将添加修饰数据的原始数据作为目标数据。
一个可选的实施例中,提取模块包括:
第二添加单元:被配置为对所述场景数据添加修饰数据,将所述添加修饰数据的场景数据作为目标数据;或者
第三添加单元:被配置为对所述UI数据添加修饰数据,将所述添加修饰数据的UI数据作为目标数据。
一个可选的实施例中,所述修饰数据包括:
文字数据或者图形数据。
一个可选的实施例中,通过采集应用程序的原始数据,对所述原始数据进行分类,提取目标数据,输出所述目标数据。根据所采集应用程序的原始数据,对原始数据进行分类,根据不同的用户需求得到不同的目标数据作为输出的目标数据,并可以对用户需求的数据进行添加修饰数据,或者将所述原始数据中不影响输出的目标数据情况下,将原始数据进行拆分,输出用户需求的目标数据,提供了用户的体验效果。
本说明书一实施例中还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述的数据处理方法的步骤。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述数据处理方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的数据处理方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述数据处理方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。