发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种游戏技能释放方法与装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种游戏技能释放方法,用于客户端,所述方法包括:
接收针对游戏技能的操作指令,根据所述操作指令确定与所述操作指令对应的所述游戏技能;
向服务器上传与所述游戏技能对应的技能标识;
接收所述服务器基于所述技能标识下发的控制关系和与所述游戏技能对应的技能信息,并根据所述技能信息创建目标界面。
可选地,在根据所述技能信息创建目标界面之后,还包括:
接收服务器下发的技能释放指令;
根据与所述技能释放指令对应的所述技能信息在所述目标界面中渲染游戏画面。
可选地,所述技能信息包括所述游戏技能的属性信息、技能名称、效果信息和冷却时间。
可选地,所述控制关系用于表征游戏角色中的控制方与被控制方。
可选地,根据与所述技能释放指令对应的所述技能信息渲染游戏画面,包括:
接收所述技能释放指令中包含的游戏逻辑,根据所述游戏逻辑判断所述游戏技能的释放结果;
根据所述释放结果与所述技能信息渲染游戏画面。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种游戏技能释放方法,用于服务器,所述方法包括:
接收客户端上传的技能标识;
根据所述技能标识确定与所述技能对应的游戏角色的控制关系和与所述技能对应的技能信息;
将所述游戏角色的控制关系和所述技能信息下发至所述客户端。
可选地,在将所述控制关系和所述技能信息下发至所述客户端之后,还包括:
根据所述技能信息判断所述游戏角色与所述技能的释放目标的对应关系;
在所述技能的释放目标是目标角色的情况下,确定所述技能满足技能释放条件,并向所述客户端下发技能释放指令。
可选地,所述技能信息包括所述技能的属性信息、技能名称、效果信息和冷却时间。
可选地,根据所述技能标识确定与所述游戏技能对应的游戏角色的控制关系,包括:
游戏角色的控制关系包括主控角色和被控角色;
给主控角色添加第一标记,所述第一标记用于表征允许技能释放的游戏角色的标记;
给被控角色添加第二标记,所述第二标记用于表征禁止技能释放的游戏角色的标记;
根据所述第一标记和所述第二标记确定所述游戏角色的主控角色和被控角色;
将所述主控角色和所述被控角色作为所述游戏角色的控制关系。
可选地,根据所述技能信息判断所述游戏角色与所述技能的释放目标的对应关系,包括:
根据技能信息中包含的势力关系信息确定游戏角色和技能释放目标的对应关系。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种游戏技能释放装置,所述装置用于客户端,包括:
第一接收模块,被配置为接收针对游戏技能的操作指令,根据所述操作指令确定与所述操作指令对应的所述游戏技能;
上传模块,被配置为向服务器上传与所述游戏技能对应的技能标识;
第二接收模块,被配置为接收所述服务器基于所述技能标识下发的控制关系和与所述游戏技能对应的技能信息,并根据所述技能信息创建目标界面。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种游戏技能释放装置,所述装置用于服务器,包括:
第三接收模块,被配置为接收客户端上传的技能标识;
确定模块,被配置为根据所述技能标识确定与所述技能对应的游戏角色的控制关系和与所述技能对应的技能信息;
下发模块,被配置为将所述游戏角色的控制关系和所述技能信息下发至所述客户端。
根据本申请实施例的第五方面,提供了一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令,其中,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述游戏技能释放方法的步骤。
根据本申请说明书实施例的第六方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被处理器执行时实现任意所述游戏技能释放方法的步骤。
本发明提供的一种游戏技能释放方法与装置,首先通过客户端接收用户的操作指令并确定对应的游戏技能,接着将确定后的游戏技能上传至服务器,并由客户端接收基于所述游戏技能确定的控制关系和技能信息,最后根据所述控制关系和所述技能信息创建目标界面。根据所述控制关系和所述技能信息创建目标界面,保证了能够准确、快速的确认游戏角色的对应关系并进行有效地联动。
其次,客户端接收服务器下发的技能释放指令并根据所述技能释放指令对应的技能信息渲染游戏画面,保证了在释放所述技能时生动有趣,提升了玩家的用户体验。
另外,根据技能信息中包含的游戏逻辑判断游戏技能的释放结果,进一步保证了游戏中虚拟角色的对应关系准确,避免了虚拟角色的对应关系不清楚、游戏技能的释放不流畅的问题。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本发明。但是本发明能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本发明内涵的情况下做类似推广,因此本发明不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
MMORPG游戏:是大型多人在线角色扮演(massively multiplayer online role-playing game)的网络游戏的英文简写,在游戏中玩家都要扮演一个虚构角色,并控制该角色的许多活动。
buff:是指网络游戏中各种增益或减益的状态。
冷却时间:指游戏中一个游戏技能从释放到下一次释放之间的间隔时间,一般使用缩写:CD(Cool Down)表示。
图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。如图2所示,图2为一种游戏技能释放方法用于客户端的流程步骤示意图,具体包括以下步骤:
步骤S202:接收针对游戏技能的操作指令,根据所述操作指令确定与所述操作指令对应的所述游戏技能。
在实际应用中,客户端可以通过接收游戏玩家的操作指令操作游戏中的游戏角色进行游戏中的动作,例如,通过游戏玩家下达的操作指令操作游戏角色释放技能,此时,游戏角色进行的动作为:释放技能。在游戏玩家下达操作指令后,客户端可以根据所述操作指令确定所述游戏角色需要释放的游戏技能。例如,玩家可以通过客户端展示界面中的技能图标下达操作指令,此时客户端会根据所述操作指令确定游戏角色与所述操作指令对应的游戏技能。
通过客户端接收针对游戏技能的操作指令,并根据所述操作指令确定与所述操作指令对应的所述游戏技能,可以流畅的衔接游戏玩家的操作与游戏角色的动作,提升了玩家的游戏体验。
步骤S204:向服务器上传与所述游戏技能对应的技能标识。
在实际应用中,客户端接收游戏玩家的操作指令,根据所述操作指令确定对应的游戏技能后,还需要确定所述游戏技能的技能标识,并将所述技能标识上传至服务器。例如,客户端接收游戏玩家的操作指令:释放技能A,确定与所述操作指令对应的技能A后,确定所述技能A的技能标识A1,并将所述技能标识A1上传至服务器。需要说明的是,所述技能标识可以由字母、数字、特殊字符中的至少一个构成,本申请对此不作具体限定。
通过确定游戏技能的技能标识并上传至服务器,可以确保服务器快速、准确的确定需要释放的游戏技能,并且,客户端仅上传技能标识至服务器,也保证了服务器与客户端之间的通信数据量较少,有效地减小了服务器与客户端之间的通信负荷,提升了游戏的流畅性。
步骤S206:接收所述服务器基于所述技能标识下发的控制关系和与所述游戏技能对应的技能信息,并根据所述控制关系和所述技能信息创建目标界面。
在实际应用中,所述服务器根据所述客户端上传的技能标识确定游戏角色间的控制关系以及所述游戏技能对应的技能信息后,客户端会接收所述服务器下发的游戏角色间的控制关系与所述游戏技能对应的技能信息。沿用上述技能A的例子,客户端会在服务器确定技能A对应的技能信息和根据所述技能A确定的游戏角色之间的控制关系后,接收所述技能信息和所述控制关系。所述技能信息可以包含在技能信息列表中,客户端通过接收技能信息列表的方式获取所述技能信息,也可以通过其它方式,本申请对此不作具体限定。
在本实施例的一个可选实施方案中,所述技能信息包括所述游戏技能的属性信息、技能名称、效果信息和冷却时间。
沿用上述技能A的例子,在一具体的游戏场景中,所述技能A的名称为:“抓取”,所述属性信息为技能A的buff:“控制”,所述效果信息为“控制并获取其它角色的技能”,所述冷却时间为:“300s”。在实际应用中,可以根据不同的技能设置不同的技能信息。
通过设置技能信息中的属性信息、技能名称、效果信息和冷却时间,有效地提升了游戏内容的丰富度,也提升了玩家的游戏体验。
在客户端接收到所述服务器下发的控制关系和技能信息后,根据所述控制关系确定游戏角色之间的控制关系。例如,在一个具体的游戏场景中,游戏角色X通过释放技能A来控制游戏角色Y,此时,所述游戏角色之间的控制关系为“游戏角色X控制游戏角色Y”,并且,在游戏角色X控制游戏角色Y后,游戏角色X可以释放游戏角色Y的游戏技能,并控制游戏角色Y进行移动。
在本实施例一个可选地实施方案中,所述控制关系用于表征游戏角色中的控制方与被控制方。下面沿用上述游戏角色X和游戏角色Y的例子进行进一步说明。
在确定控制关系后,客户端会根据当前游戏角色的控制关系创建目标界面。沿用上例,在游戏角色X控制游戏角色Y后,确定游戏角色X为控制方,游戏角色Y为被控制方,则对应于游戏角色Y,在所述游戏角色Y对应的客户端创建灰色显示界面,其中不显示所述游戏角色Y的技能图标,灰色表示无法进行操作。在所述游戏角色X对应的客户端创建彩色页面,其中还包括游戏角色Y的技能图标,表示可以由游戏角色X释放游戏角色Y的游戏技能。在实际应用中,可以根据实际的使用场景和目的设置创建的界面,例如将被控方的技能图标在新创建的页面中设置为白色,白色的技能图标表示被控方无法使用的游戏技能。
根据控制关系和技能信息创建目标界面,进一步保证了游戏过程中的趣味性,在玩家被技能控制后,分别创建被控方与控制方的的目标界面,可以直观的使游戏玩家感受游戏技能的效果,有助于游戏玩家进一步体验游戏。
在步骤S206之后,还可以包括以下步骤:
接收服务器下发的技能释放指令;
根据与所述技能释放指令对应的所述技能信息在所述目标界面中渲染游戏画面。
在客户端创建对应的目标界面之后,还可以接收服务器下发的技能释放指令并根据对应的技能信息在所述目标界面中渲染产生技能效果的游戏画面。例如,沿用上例,在游戏角色X释放技能A控制游戏角色Y后,客户端会根据所述技能A的技能信息渲染技能A在客户端中的技能效果,并根据所述技能A在客户端中的技能效果进一步渲染游戏画面。
根据技能信息在目标界面中渲染游戏画面,可以保证在进行游戏的过程中游戏画面的生动有趣,提升了玩家的游戏体验。
在本实施例的一个可选实施方案中,根据与所述技能释放指令对应的所述技能信息渲染游戏画面,包括:
接收所述技能释放指令中包含的游戏逻辑,根据所述游戏逻辑判断所述游戏技能的释放结果;
根据所述释放结果与所述技能信息渲染游戏画面。
在实际应用中,客户端在接收服务器发送的技能释放指令后,还需要根据所述技能释放指令中包含的游戏逻辑判断所述技能能否顺利释放,并根据判断得到所述游戏技能的释放结果,接着根据所述释放结果,结合所述技能信息渲染游戏画面。在服务器下发的技能释放指令中还包含游戏逻辑,其中所述游戏逻辑用于表示游戏角色之间的关系,如敌对关系或友方关系。
沿用上例,在游戏角色X释放A技能控制游戏角色Y,在所述技能A释放前,会先根据游戏角色X与游戏角色Y的关系进行判断技能A能否释放。若所述游戏角色X和游戏角色Y的关系为敌对,则确定所述技能A可以释放,并在所述技能A释放后,还需要判断所述技能A的命中情况,例如可以增加技能的命中率等信息进行判断,在技能A命中的情况下确定释放结果为:“命中”,接着根据所述释放结果:“命中”结合所述技能A的游戏信息渲染游戏画面。
根据游戏逻辑判断游戏技能的释放结果,并根据所述释放结果结合技能信息渲染游戏画面,确保了可以通过游戏中角色的对应关系推进游戏进程,进一步提升了游戏体验。
通过本实施例提供的一种游戏技能释放方法,首先通过客户端接收用户的操作指令并确定对应的游戏技能,接着将确定后的游戏技能上传至服务器,接收基于所述游戏技能确定的控制关系和技能信息,最后根据所述控制关系和所述技能信息创建目标界面。根据所述控制关系和所述技能信息创建目标界面,也确保了能够准确、快速的确认游戏角色的对应关系并进行有效地展示游戏技能对游戏界面的改变效果。
其次,客户端接收服务器下发的技能释放指令并根据所述技能释放指令对应的技能信息渲染游戏画面,保证了在释放所述技能时生动有趣,提升了玩家的用户体验。
另外,根据技能信息中包含的游戏逻辑判断游戏技能的释放结果,进一步保证了游戏中虚拟角色的对应关系准确,避免了虚拟角色的对应关系不清楚、游戏技能的释放不流畅的问题,也丰富了游戏内容,进一步提升了玩家的游戏体验。
如图3所示,图3为本申请实施例提供的一种游戏技能释放方法用于服务器的步骤流程示意图,其中具体包括以下步骤:
步骤S302:接收客户端上传的技能标识。
在实际应用中,在客户端接收针对游戏技能的操作指令后,根据所述操作指令确定对应的游戏技能,并由服务器接收与所述游戏技能对应的技能标识。
通过服务器接收游戏技能的技能标识,可以确保服务器快速、准确的确定需要释放的游戏技能,并且,服务器仅接收客户端上传的技能标识,也保证了服务器与客户端之间的通信数据量较少,有效地减小了服务器与客户端之间的通信负荷,提升了游戏的流畅性。
步骤S304:根据所述技能标识确定与所述技能对应的游戏角色的控制关系和与所述技能对应的技能信息。
在实际应用中,游戏角色之间的控制关系需要由服务器确定。沿用上述游戏角色X与游戏角色Y的例子,由游戏角色X向游戏角色Y释放技能A后,服务器首先会根据所述技能标识确定需要释放的游戏技能为技能A,以及技能A的技能信息,接着确定所述技能A的释放角色与目标角色确定控制关系为:游戏角色X为控制方,游戏角色Y为被控方。
通过技能标识确定对应的游戏技能以及技能信息,保证了所述游戏技能可以准确的对应客户端的操作指令,也确保了所述技能信息有可靠的数据来源。
在本实施例的一个可选实施方案中,根据所述技能标识确定与所述游戏技能对应的游戏角色的控制关系,包括:
游戏角色的控制关系包括主控角色和被控角色;
给主控角色添加第一标记,所述第一标记用于表征允许技能释放的游戏角色的标记;
给被控角色添加第二标记,所述第二标记用于表征禁止技能释放的游戏角色的标记;
根据所述第一标记和所述第二标记确定所述游戏角色的主控角色和被控角色;
将所述主控角色和所述被控角色作为所述游戏角色的控制关系。
需要说明的是,游戏技能的控制关系可以包括控制方与被控方,所述控制方可以在释放控制技能后控制所述被控方的行动。并且,服务器为了区分主控方与被控方,可以对所述主控方和被控方分别添加用于区分的第一标记和第二标记,其中,携带所述第一标记的游戏角色可以进行技能释放,携带所述第二标记的游戏角色不可以进行技能释放。在实际应用中,可以根据实际需要对所述标记的作用和数量进行定义,如可以定义携带第二标记的游戏角色不可以进行移动等。
对游戏角色添加标记,保证了服务器可以快速、便捷的对游戏角色能够释放的游戏技能进行区分,也保证了游戏的流畅性。
在本实施例的一个可选实施方案中,在步骤S304之后,还可以包括以下步骤:
根据所述技能信息判断所述游戏角色与所述技能的释放目标的对应关系;
在所述技能的释放目标是目标角色的情况下,确定所述技能满足技能释放条件,并向所述客户端下发技能释放指令。
沿用上述游戏角色X与游戏角色Y的例子,在游戏角色X确定需要释放技能A后,服务器根据所述技能A的技能信息判断释放技能A的游戏角色X和技能A的目标游戏角色Y之间的对应关系,例如所述游戏角色X与游戏角色Y处于敌对关系,则确定所述游戏角色Y满足技能A的释放条件,此时可以向客户端下发技能A的释放指令,通知客户端释放技能A。
通过判断游戏角色与所述技能释放目标的对应关系释放游戏技能,保证了服务器可以根据实际的游戏角色对应关系确定能否释放游戏技能,避免了因为游戏角色对应关系不明确导致的技能释放错误问题。
步骤S306:将所述游戏角色的控制关系和所述技能信息下发至所述客户端。
在实际应用中,所述游戏角色的控制关系和所述技能信息需要从服务器获取,并由所述服务器下发至客户端,例如,在一个MMORPG游戏中,会出现多个客户端对应同一个服务器的情况,由服务器统一确定游戏角色之间的控制关系和技能信息并下发至客户端,保证了客户端接收到的信息均是有效、可靠的,也避免了利用服务器和客户端之间传输信息不可靠而进行的作弊行为。
通过本实施例提供的一种游戏技能释放方法,由服务器接收游戏技能的技能标识,可以确保服务快速、准确的确定需要释放的游戏技能,并且服务器仅接收客户端上传的技能标识,也保证了服务器与客户端之间的通信数据量较少,有效减小了服务器与客户端之间的通信负荷,提升了游戏的流畅性。
其次,服务器通过技能标识确定对应的游戏技能以及技能信息,保证了所述游戏技能可以准确的对应所述客户端的操作指令,也确保了所述技能信息有可靠的来源。
另外,由服务器为游戏角色添加标记,保证了服务器可以快速、便捷的对游戏角色能够释放的游戏技能进行区分,也保证了游戏的流畅性。
下面以在一个MMORPG游戏中的具体应用场景来进一步对本发明作出解释。图4是示出了根据本发明实施例的一个具体应用场景的步骤流程示意图,包括步骤S402至步骤S418。
步骤S402:客户端接收针对游戏技能的操作指令,根据所述操作指令确定与所述操作指令对应的所述游戏技能。
在具体应用中,以一个MMORPG游戏为例,首先由游戏玩家发出操作指令,客户端由所述操作指令确定游戏玩家决定释放的技能。例如,游戏玩家通过操作通知玩家操作的游戏角色释放技能A,技能A的效果为“抓取并控制敌人,释放敌人的技能”。此时玩家控制的游戏角色为W,释放技能A的目标角色为D,所述游戏角色D是由其他玩家在另一客户端控制的游戏角色。其中,所述技能A用于确定游戏角色W和游戏角色D之间的控制关系。在游戏的进程中,通过所述技能A将所述游戏角色W和游戏角色D的控制关系进行初始化,使所述游戏角色D和所述游戏角色W的控制关系符合技能A成功释放后的控制关系,以便于进行游戏后续的进程。
步骤S404:客户端向服务器上传与所述游戏技能对应的技能标识。
步骤S406:服务器接收客户端上传的技能标识。
根据游戏玩家的操作指令确定需要释放的游戏技能为技能A后,客户端会向服务器上传技能A的技能标识,以便于服务器根据所述技能标识进行确认需要释放的技能为技能A。
步骤S408:服务器根据所述技能标识确定与所述技能对应的游戏角色的控制关系和与所述技能对应的技能信息。
在本实施例的具体应用场景中,服务器在接收到技能A的标识后,确定需要释放的技能为技能A,接着获取技能A的技能信息,包括:属性信息、技能名称、效果信息和冷却时间。其中,所述属性信息包括技能A的秘籍列表和buff列表,所述秘籍列表中存储有可以改变游戏角色W技能效果的子技能,所述buff列表中包括所述技能A可以对敌方游戏角色或己方游戏角色施加的增益效果或减益效果,所述效果信息包括“抓取并控制敌人,释放敌人的技能”,冷却时间为60s。需要说明的是,在服务器接收技能A的技能标识前,还需要判断能够改变游戏角色控制关系的技能具体为哪些技能,能够改变游戏角色控制关系的技能可以存储在一张特定的游戏技能列表中,服务器可以通过读取所述游戏技能列表来获取能够改变游戏角色控制关系的技能。
服务器在获取技能A的技能信息后,根据技能A的释放者和接收者确定游戏角色之间对应的控制关系。将技能A的释放者作为主控角色,技能A的释放目标作为被控角色。
步骤S410:服务器将所述游戏角色的控制关系和所述技能信息下发至所述客户端。
步骤S412:客户端接收所述服务器基于所述技能标识下发的控制关系和与所述游戏技能对应的技能信息,并根据所述控制关系和所述技能信息创建目标界面。
如图5所示,图5为释放技能A的游戏场景示意图。图5中501为释放技能A的游戏角色W,502为接收所述技能A的游戏角色D,503为技能A,504表示所述游戏角色W当前可以释放的技能列表,包括技能a、技能b和技能c,505表示所述游戏角色505当前可以释放的技能列表包括技能1、技能2和技能3。其中,游戏角色W为释放技能A的主控角色,游戏角色D为接收技能A的被控角色。游戏角色W通过释放技能A来控制游戏角色D,并在成功释放技能A后确定所述游戏角色W和所述游戏角色D之间的控制关系为:游戏角色W为主控方,游戏角色D为被控方。
在客户端接收到游戏角色的控制关系后,客户端会给释放技能A的游戏角色W添加控制者标签,给接收技能A的游戏角色D添加被控制者标签。在游戏角色D被游戏角色W控制后,游戏角色D的显示界面根据被控制者标签创建灰色的显示界面,表示游戏角色D在技能A的作用下被无法进行操作;游戏角色W的显示界面根据控制者标签添加游戏角色D的技能列表,表示在技能A的作用下,游戏角色W可以使用游戏角色D的技能。如图6所示,图6为成功释放技能A后游戏角色的状态示意图。其中,601为游戏角色W,602为游戏角色D,603为游戏角色W当前可以释放的技能,604为游戏角色D当前可以释放的技能。其中,游戏角色W可以使用的技能还包括了游戏角色D的技能:技能1、技能2和技能3,游戏角色D的技能列表当前由灰色显示,表明游戏角色D在目前的控制关系中无法使用自己技能,并且,游戏角色D也不再能够进行自由移动,此时处于被游戏角色W控制的状态。
步骤S414:服务器根据所述技能信息判断所述游戏角色与所述技能的释放目标的对应关系。
服务器基于技能A的效果“抓取并控制敌人,释放敌人的技能”确定游戏角色W和游戏角色D之间的关系为需要进行对抗的敌对关系。需要说明的是,在本实施例的应用场景中,技能A只能针对敌方游戏角色释放,不能对友方游戏角色释放。在实际应用中,在服务器下发游戏角色之间的控制关系后,还需要判断对应的游戏角色之间的战斗逻辑,进而确定所述技能A在当前时刻是否满足技能A的释放条件。
步骤S416:服务器在所述技能的释放目标是目标角色的情况下,确定所述技能满足技能释放条件,并向所述客户端下发技能释放指令。
在服务器判断战斗逻辑后,确认游戏角色D是技能A的目标角色,并且游戏角色W与游戏角色D处于游戏中的不同阵营,属于敌对关系,满足了技能A的释放条件,接着向客户端下发“释放技能A”的技能释放指令。
步骤S418:客户端接收服务器下发的技能释放指令,根据与所述技能释放指令对应的所述技能信息在所述目标界面中渲染游戏画面。
客户端接收服务器下发的“释放技能A”的技能释放指令后,根据技能A的技能信息和游戏角色W与游戏角色D的控制关系分别在控制游戏角色W和控制游戏角色D的客户端中创建对应的游戏界面,并在所游戏界面中渲染技能A的游戏画面,展示通过技能A带来的游戏效果。
需要说明的是,在游戏角色D被游戏角色W控制后,可以通过所述服务器再一次对所述游戏角色D和所述游戏角色W的阵营关系进行判断,确定在技能A释放后,所述游戏角色D的阵营关系变更为与所述游戏角色W一致。若所述游戏角色W需要释放游戏角色D的技能,则技能释放的目标应为与所述游戏角色W的阵营不同的游戏角色,并且此时游戏角色D与游戏角色W之间也不能相互攻击。
假设游戏角色D被游戏角色W控制后,游戏角色W控制游戏角色D释放技能攻击另一游戏角色C,此时服务器会判断游戏角色D与游戏角色C之间的阵营关系,实际上,由于游戏角色D已经被游戏角色W控制,游戏角色D的阵营关系也继承自游戏角色W,则判断游戏角色D与游戏角色C之间的阵营关系实际为:判断游戏角色C与游戏角色W之间的阵营关系。
在步骤S418之后,还可以包括以下步骤:
在所述技能结束后,解除游戏角色之间的控制关系。
在技能A的持续时间结束后,所述游戏角色W和游戏角色D解除控制关系,并将所述游戏角色W的控制者标签和所述游戏角色D的被控者标签移除,表明在技能A结束后,所述游戏角色W和游戏角色D不再具有对应的控制关系。并且在技能A结束后,所述游戏角色W不再能够使用游戏角色D的技能,所述游戏角色D恢复至可以使用自身技能的状态,并且也可以自由移动,不再被游戏角色W限制。
通过本实施例提供的一种游戏技能释放方法,首先通过客户端接收用户的操作指令并确定对应的游戏技能,接着将确定后的游戏技能上传至服务器,接收基于所述游戏技能确定的控制关系和技能信息,最后根据所述控制关系和所述技能信息创建目标界面。根据所述控制关系和所述技能信息创建目标界面,保证了能够准确、快速的确认游戏角色的对应关系并进行有效地联动。
其次,客户端接收服务器下发的技能释放指令并根据所述技能释放指令对应的技能信息渲染游戏画面,保证了在释放所述技能时生动有趣,提升了玩家的用户体验。
另外,根据技能信息中包含的游戏逻辑判断游戏技能的释放结果,进一步保证了游戏中虚拟角色的对应关系准确,避免了虚拟角色的对应关系不清楚、游戏技能的释放不流畅的问题,也丰富了游戏内容,进一步提升了玩家的游戏体验。
本发明一实施例公开了一种游戏技能释放装置,参见图7,所述装置用于客户端,包括:
第一接收模块702,被配置为接收针对游戏技能的操作指令,根据所述操作指令确定与所述操作指令对应的所述游戏技能;
上传模块704,被配置为向服务器上传与所述游戏技能对应的技能标识;
第二接收模块706,被配置为接收所述服务器基于所述技能标识下发的控制关系和与所述游戏技能对应的技能信息,并根据所述技能信息创建目标界面。
所述游戏技能释放装置,还包括:
渲染模块708,被配置为接收服务器下发的技能释放指令,根据与所述技能释放指令对应的所述技能信息在所述目标界面中渲染游戏画面。
可选地,所述技能信息包括所述游戏技能的属性信息、技能名称、效果信息和冷却时间。
可选地,所述控制关系用于表征游戏角色中的控制方与被控制方。
所述渲染模块708,被进一步配置为接收所述技能释放指令中包含的游戏逻辑,根据所述游戏逻辑判断所述游戏技能的释放结果;
根据所述释放结果与所述技能信息渲染游戏画面。
本发明实施例提供的应用于客户端的一种游戏技能释放装置,通过接收针对游戏技能的操作指令并根据所述操作指令确定对应的游戏技能,将所述游戏技能对应的技能标识上传至服务器,并接收所述服务器基于所述技能标识下发的控制关系与所述游戏技能对应的技能信息创建目标界面,保证了客户端可以准确、快速的接收针对游戏技能的操作指令,确保了游戏进程的流畅,并且,根据控制关系和技能信息创建目标界面,进一步提升了用户体验,可以明确、生动的表现游戏中技能的效果,也确保了能够准确、快速的确认游戏角色的对应关系并进行有效地展示游戏技能对游戏界面的改变效果。
本发明一实施例公开了一种游戏技能释放装置,参见图8,所述装置用于服务器,包括:
第三接收模块802,被配置为接收客户端上传的技能标识;
确定模块804,被配置为根据所述技能标识确定与所述技能对应的游戏角色的控制关系和与所述技能对应的技能信息;
下发模块806,被配置为将所述游戏角色的控制关系和所述技能信息下发至所述客户端。
所述游戏技能释放装置,还包括:
判断模块808,被配置为根据所述技能信息判断所述游戏角色与所述技能的释放目标的对应关系,在所述技能的释放目标是目标角色的情况下,确定所述技能满足技能释放条件,并向所述客户端下发技能释放指令。
可选地,所述技能信息包括所述技能的属性信息、技能名称、效果信息和冷却时间。
所述确定模块804,被进一步配置为游戏角色的控制关系包括主控角色和被控角色;
给主控角色添加第一标记,所述第一标记用于表征允许技能释放的游戏角色的标记;
给被控角色添加第二标记,所述第二标记用于表征禁止技能释放的游戏角色的标记;
根据所述第一标记和所述第二标记确定所述游戏角色的主控角色和被控角色;
将所述主控角色和所述被控角色作为所述游戏角色的控制关系。
所述判断模块808,被进一步配置为根据技能信息中包含的势力关系信息确定游戏角色和技能释放目标的对应关系。
本发明实施例提供的一种游戏技能释放装置,通过接收客户端上传的技能标识,并根据所述技能标识确定与所述技能对应的游戏角色的控制关系与对应的技能信息,接着将所述游戏角色的控制关系和所述技能信息下发至所述客户端,通过服务器接收游戏技能的技能标识,可以确保服务器快速、准确的确定需要释放的游戏技能,并且,服务器仅接收客户端上传的技能标识,也保证了服务器与客户端之间的通信数据量较少,有效地减小了服务器与客户端之间的通信负荷,提升了游戏的流畅性。
本实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现如前所述的一种游戏技能释放方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的一种游戏技能释放方法技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述一种游戏技能释放方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本发明所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的元素,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本发明优选实施例只是用于帮助阐述本发明。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本发明的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本发明。本发明仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。