CN111124582B - 一种图标调用的方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本申请提供一种图标调用的方法及装置,所述方法包括:调用游戏数据,其中,所述游戏数据包括至少一个游戏场景;确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标;将至少一个待加载图标合并,生成一个对应的待渲染图;通过渲染命令将所述待渲染图进行渲染并显示于每个游戏场景中。本申请提供的图标调用的方法通过确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标,然后将至少一个待加载图标合并生成一个对应的待渲染图,只需要一次渲染命令就可以将待渲染图进行渲染并显示于对应的游戏场景中,不仅大大提高了运算速度,而且节约了大量存储资源。

Description

一种图标调用的方法及装置
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种图标调用的方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
背景技术
在游戏图像的渲染绘制的过程中,经常涉及到多个小图标的调用,例如角色背包中的道具,每个道具均对应一个小图。那么,在进行背包的渲染绘制时,涉及到多个小图标的调用。
现有技术的处理方法有两种:方法一、将多个小图标打包放到一张大的贴图中;方法二、不将多个小图标放到同一张大贴图中,而是分多次调用,每次调用一个小图标。
对于方法一,在使用过程中有着不可避免的缺陷,例如在游戏过程中,很难事先确定玩家手中有哪些道具。假如玩家有三个道具,而三个道具分布在3个大贴图内,则需要调用3次大贴图的内存,从而导致内存占用很大。
对于方法二,小图标在内存中占优势,但是绘制时则需要根据小图标的材质数量调用N次Draw Call,这样多次调用小图标会极大地拖累系统的运算速度。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种图标调用的方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
本申请实施例提供了一种图标调用的方法,包括:
调用游戏数据,其中,所述游戏数据包括至少一个游戏场景;
确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标;
将至少一个待加载图标合并,生成一个对应的待渲染图;
通过渲染命令将所述待渲染图进行渲染并显示于每个游戏场景中。
可选地,所述游戏数据包括多个游戏帧;
在确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标之前,还包括:确定每个游戏帧对应的游戏场景。
可选地,确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标,包括:
确定当前游戏帧对应的游戏场景中的至少一个待加载图标;
将当前游戏帧对应的游戏场景中的至少一个待加载图标与上一游戏帧对应的游戏场景中的至少一个已加载图标进行比较,判断是否有变化;
若是,更新待加载图标;
若否,将上一游戏帧对应的至少一个已加载图标作为当前游戏帧对应的待加载图标。
可选地,更新待加载图标包括:
向图标数据库请求与上一游戏帧对应的已加载图标不同的待加载图标;
将请求获得的待加载图标和上一游戏帧中与待加载图标相同的已加载图标作为当前游戏帧对应的待加载图标。
可选地,将至少一个待加载图标合并,生成一个对应的待渲染图,包括:
确定当前游戏帧对应的游戏场景的图标顺序,将至少一个待加载图标按照所述图标顺序进行合并,生成一个所述待渲染图。
可选地,在确定多个游戏帧对应同一个游戏场景的情况下,
通过渲染命令将所述待渲染图进行渲染并显示于每个游戏场景中,包括:
通过渲染命令将所述待渲染图进行渲染并显示于所述第一个游戏帧对应的游戏场景;
在多个游戏帧的除去第一个的其他游戏帧中持续显示包含所述待渲染图的游戏场景。
本申请实施例提供了一种图标调用的装置,包括:
数据调用模块,被配置为调用游戏数据,其中,所述游戏数据包括至少一个游戏场景;
图标确定模块,被配置为确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标;
渲染图生成模块,被配置为将至少一个待加载图标合并,生成一个对应的待渲染图;
渲染模块,被配置为通过渲染命令将所述待渲染图进行渲染并显示于每个游戏场景中。
可选地,所述游戏数据包括多个游戏帧,所述装置还包括:
场景确定模块,被配置为确定每个游戏帧对应的游戏场景。
本申请实施例提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如上所述图标调用的方法的步骤。
本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如上所述图标调用的方法的步骤。
本申请提供的图标调用的方法及装置,通过确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标,然后将至少一个待加载图标合并生成一个对应的待渲染图,只需要一次渲染命令就可以将待渲染图进行渲染并显示于对应的游戏场景中,不仅大大提高了运算速度,而且节约了大量存储资源。
另外,通过将当前游戏帧的待加载图标与上一游戏帧的已加载图标进行对比,并在对比结果不相同的情况下更新待加载图标,从而不会调用无关图标的数据,保证每一游戏帧调用图标的准确性。
并且,在对比结果不相同的情况下,本申请的方法向图标数据库请求与上一游戏帧对应的已加载图标不同的待加载图标,对于和上一游戏帧中与待加载图标相同的已加载图标则不再请求,从而避免重复调用数据,也有利于保证待渲染图的生成速度。
附图说明
图1是本申请一实施例的计算设备的结构示意图;
图2是本申请一实施例的图标调用的方法流程示意图;
图3是本申请一实施例的图标调用的方法流程示意图;
图4a~4d是本申请另一实施例的图标调用的方法流程示意图;
图5是本申请另一实施例的图标调用的方法流程示意图;
图6是本申请又一实施例的图标调用的装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
游戏场景:游戏场景指的是游戏中的环境、建筑、机械、道具等。游戏场景通常可以理解为根据企划的要求还原出游戏中的建筑物、树木、天空、道路等可用元素(包含武器道具等)。
图标:图标是游戏体验中一个很重要的元素,大体可以分为功能图标、物品图标、技能图标以及应用程序图标四大类。
Draw Call:一种渲染命令,例如Unity每次在准备数据并通知GPU渲染的过程称为一次Draw Call。一般情况下,渲染一次拥有一个网格并携带一种材质的物体便会使用一次Draw Call。
在本申请中,提供了一种图标调用的方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1是示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请一实施例的图标调用的方法的示意性流程图,包括步骤202至步骤208。
202、调用游戏数据,其中,所述游戏数据包括至少一个游戏场景。
其中,游戏场景包括多个,例如打开背包场景、对话场景、释放技能场景等等,也包括例如环境、建筑等场景。
204、确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标。
一个图标是一个小的图片或对象,代表一个文件、程序、网页或命令。图标有助于用户快速执行命令和打开程序文件,通过单击或双击图标以执行一个命令。
图标的种类有多种,以打开背包为例,背包中包括各种道具、武器、衣物、金币等等,每一项均可以通过图标的形式来显示。并且,背包中的各项物品并非持续不变的,例如人物在行走或打斗过程中对于背包内物品的消耗,会导致背包内物品的变动。另外,背包内的物品总数不变,但是物品的顺序会根据游戏场景的不同而自动形成不同的排序。
再以多人在线战略竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏为例,每个人物头顶上标识生命值的红色状态条和标识法术值的蓝色状态条,也均为图标形式。在此类游戏中,由于游戏人物之间经常发生对战,所以红色状态条和蓝色状态条的更新次数更加频繁。
除此之外,图标作为游戏中的一个很重要的元素,其种类还包括多种,本实施例便不再一一列举。
具体地,为了保证游戏场景中显示图标的准确性,保证每一游戏帧准确地调用对应的图标,尤其是针对游戏场景变化较多的游戏的情形,在步骤204之前,还包括:确定每个游戏帧对应的游戏场景。
需要说明的是,游戏场景1对应游戏帧1~10,游戏场景2对应游戏帧11~30,游戏场景3对应游戏帧31~50。
具体地,参见图3,步骤204包括下述步骤302~308:
302、确定当前游戏帧对应的游戏场景中的至少一个待加载图标。
304、将当前游戏帧对应的游戏场景中的至少一个待加载图标与上一游戏帧对应的游戏场景中的至少一个已加载图标进行比较,判断是否有变化,若是,执行步骤306,若否,执行步骤308。
本实施例中,通过将当前游戏帧的待加载图标与上一游戏帧的已加载图标进行对比,并在对比结果不相同的情况下更新待加载图标,从而不会调用无关图标的数据,保证每一游戏帧调用图标的准确性。
306、更新待加载图标。
具体地,更新待加载图标包括:
S3062、向图标数据库请求与上一游戏帧对应的已加载图标不同的待加载图标。
其中,图标数据库预存有每个游戏场景对应的图标。该图标数据库可以和游戏数据一起存储于终端的存储区域中,也可以存储于云端,本实施例并不进行限制。
S3064、将请求获得的待加载图标和上一游戏帧中与待加载图标相同的已加载图标作为当前游戏帧对应的待加载图标。
需要说明的是,对于待加载图标,在图标数据库接收到请求后,将对应的待加载图标存储于内存中。对于已加载图标,尽管在上一游戏帧中已经显示于游戏场景中,但是并未在内存中删除,仍旧存储于内存中。所以,在当前游戏帧更新待加载图标的步骤中,可以沿用与上一游戏帧相同的已加载图标,从而无需再向内存请求该部分图标,节省带宽资源。
所以,本申请的方法在对比结果不相同的情况下,向图标数据库请求与上一游戏帧对应的已加载图标不同的待加载图标,对于和上一游戏帧中与待加载图标相同的已加载图标则不再请求,从而避免重复调用数据,也有利于保证待渲染图的生成速度。
308、将上一游戏帧对应的至少一个已加载图标作为当前游戏帧对应的待加载图标。
需要说明的是,在此种情况下,当前游戏帧的待加载图标与上一游戏帧的已加载图标相同,无需再重复请求图标数据,直接沿用上一游戏帧的已加载图标即可,也可以节省存储资源。
206、将至少一个待加载图标合并,生成一个对应的待渲染图。
具体地,步骤206包括:确定当前游戏帧对应的游戏场景的图标顺序,将至少一个待加载图标按照所述图标顺序进行合并,生成一个所述待渲染图。
其中,游戏场景的图标顺序,为根据游戏场景的设置而确定。
在一种游戏场景下,待加载图标仅有一个,将该待加载图标直接生成对应的待渲染图。
在另一种游戏场景下,当前游戏帧对应的待加载图标与上一游戏帧对应的已加载图标相同,但是由于游戏场景的关系,图标顺序有所不同。这样,将上一游戏帧对应的已加载图标按照当前游戏帧对应的游戏场景的图标顺序进行排列然后合并,生成一个待渲染图。
208、通过渲染命令将所述待渲染图进行渲染并显示于每个游戏场景中。
本实施例中,渲染命令可以为多种,常用的有Draw Call命令。Draw Call命令的含义就是处理器调用图像编程接口,如OpenGL中的glDrawElements命令或者DirectX中的DrawlndexedPrimitive命令,以命令显存进行渲染的操作。
另外,需要说明的是,本实施例的方法可以对每一游戏帧进行待加载图标的比较,也可以对应同一游戏场景的多个游戏帧不再进行比较,从而减少待处理的数据量。
那么,在确定多个游戏帧对应同一个游戏场景的情况下,步骤208包括:
通过渲染命令将所述待渲染图进行渲染并显示于所述第一个游戏帧对应的游戏场景;
在多个游戏帧的除去第一个的其他游戏帧中持续显示包含所述待渲染图的游戏场景。
本申请提供的图标调用的方法,通过确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标,然后将至少一个待加载图标合并生成一个对应的待渲染图,只需要一次渲染命令就可以将待渲染图进行渲染并显示于对应的游戏场景中,不仅大大提高了运算速度,而且节约了大量存储资源。
另外,通过将当前游戏帧的待加载图标与上一游戏帧的已加载图标进行对比,并在对比结果不相同的情况下更新待加载图标,从而不会调用无关图标的数据,保证每一游戏帧调用图标的准确性。
并且,在对比结果不相同的情况下,本申请的方法向图标数据库请求与上一游戏帧对应的已加载图标不同的待加载图标,对于和上一游戏帧中与待加载图标相同的已加载图标则不再请求,从而避免重复调用数据,也有利于保证待渲染图的生成速度。
为了便于理解本申请的图标调用的方法,本申请一实施例以打开游戏角色的背包并展示背包中的道具为例,来对本申请的图标调用的方法进行示意性的说明。
参见图4a~图4d以及图5,图4a~4d分别对应4个不同游戏场景下的背包道具。参见图5,本实施例的图标调用的方法包括下述步骤502~524:
502、调用包括4个游戏场景的游戏数据,并分别确定4个游戏场景对应的游戏帧。
本实施例中,游戏场景1对应的游戏帧为1~10,游戏场景2对应的游戏帧为11~30,游戏场景3对应的游戏帧为31~39,游戏场景4对应的游戏帧为40~80。
504、确定第一个游戏场景对应的6个待加载图标,并确定第1个游戏帧对应的第一个游戏场景的图标顺序,将6个待加载图标合并生成一个对应的待渲染图1。
其中,第一个游戏场景对应的待渲染图1如图4a所示。由图4a可见,待渲染图1包含的待加载图标包括A1~A6,且待加载图标A1~A6依次按顺序排列。
506、通过Draw Call渲染命令将待渲染图1进行渲染并显示于第1个游戏帧对应的游戏场景中,并在游戏帧2~10中持续显示待渲染图1。
508、确定第11个游戏帧对应的第二个游戏场景中的9个待加载图标,将第二个游戏场景中的9个待加载图标与第一个游戏场景中的6个已加载图标进行比较,并更新待加载图标。
本实施例中,第二个游戏场景中的9个待加载图标为A1~A9,与第一个游戏场景中的6个已加载图标A1~A6相比,有三个待加载图标A7~A9不同。
向图标数据库请求该三个待加载图标A7~A9,并将请求获得的待加载图标A7~A9和第一个游戏场景中的6个已加载图标A1~A6作为第11个游戏帧对应的待加载图标。
510、确定第11个游戏帧对应的第二个游戏场景的图标顺序,将9个待加载图标合并生成一个对应的待渲染图2。
其中,第二个游戏场景对应的待渲染图2如图4b所示。
512、通过Draw Call渲染命令将待渲染图2进行渲染并显示于第11个游戏帧对应的游戏场景中,并在游戏帧11~30中持续显示待渲染图2。
514、确定第31个游戏帧对应的第三个游戏场景中的6个待加载图标,将第三个游戏场景中的6个待加载图标与第二个游戏场景中的9个已加载图标进行比较,并更新待加载图标。
本实施例中,第三个游戏场景中的9个待加载图标为A1~A5以及B6,与第二个游戏场景中的9个已加载图标A1~A9相比,有一个待加载图标B6不同。
向图标数据库请求该待加载图标B6,并将请求获得的待加载图标B6和第二个游戏场景中的6个已加载图标A1~A5作为第31个游戏帧对应的待加载图标。
516、确定第31个游戏帧对应的第三个游戏场景的图标顺序,将6个待加载图标合并生成一个对应的待渲染图3。
其中,第三个游戏场景对应的待渲染图3如图4c所示。
518、通过Draw Call渲染命令将待渲染图3进行渲染并显示于第31个游戏帧对应的第三个游戏场景中,并在游戏帧31~39中持续显示待渲染图3。
520、确定第40个游戏帧对应的第四个游戏场景中的6个待加载图标,将第四个游戏场景中的6个待加载图标与第三个游戏场景中的6个已加载图标进行比较,从而将第三个游戏场景中的6个已加载图标作为第40个游戏帧对应的待加载图标。
522、确定第40个游戏帧对应的第四个游戏场景的图标顺序,将6个待加载图标合并生成一个对应的待渲染图4。
其中,第四个游戏场景对应的待渲染图4如图4d所示。需要注意的是,待渲染图4与待渲染图3相比,待渲染图标A1~A5以及B6并没有改变,变化的是显示的顺序。
524、通过Draw Call渲染命令将待渲染图4进行渲染并显示于第40个游戏帧对应的第四个游戏场景中,并在游戏帧40~80中持续显示待渲染图4。
本实施例的图标调用的方法,通过将当前游戏帧的待加载图标与上一游戏帧的已加载图标进行对比,并在对比结果不相同的情况下更新待加载图标,从而不会调用无关图标的数据,保证每一游戏帧调用图标的准确性。
并且,在对比结果不相同的情况下,本申请的方法向图标数据库请求与上一游戏帧对应的已加载图标不同的待加载图标,对于和上一游戏帧中与待加载图标相同的已加载图标则不再请求,从而避免重复调用数据,也有利于保证待渲染图的生成速度。
本申请一实施例还提供一种图标调用的装置,参见图6,包括:
数据调用模块602,被配置为调用游戏数据,其中,所述游戏数据包括至少一个游戏场景;
图标确定模块604,被配置为确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标;
渲染图生成模块606,被配置为将至少一个待加载图标合并,生成一个对应的待渲染图;
渲染模块608,被配置为通过渲染命令将所述待渲染图进行渲染并显示于每个游戏场景中。
可选地,所述游戏数据包括多个游戏帧,所述装置还包括:
场景确定模块,被配置为确定每个游戏帧对应的游戏场景。
可选地,图标确定模块604具体被配置为:
第一图标确定单元,被配置为确定当前游戏帧对应的游戏场景中的至少一个待加载图标;
比较单元,被配置为将当前游戏帧对应的游戏场景中的至少一个待加载图标与上一游戏帧对应的游戏场景中的至少一个已加载图标进行比较,判断是否有变化,若是,执行第一处理单元,若否,执行第二处理单元;
第一处理单元,被配置为更新待加载图标;
第二处理单元,被配置为将上一游戏帧对应的至少一个已加载图标作为当前游戏帧对应的待加载图标。
可选地,所述第一处理单元被配置为:
向图标数据库请求与上一游戏帧对应的已加载图标不同的待加载图标;
将请求获得的待加载图标和上一游戏帧中与待加载图标相同的已加载图标作为当前游戏帧对应的待加载图标。
可选地,渲染图生成模块606具体被配置为:确定当前游戏帧对应的游戏场景的图标顺序,将至少一个待加载图标按照所述图标顺序进行合并,生成一个所述待渲染图。
可选地,在确定多个游戏帧对应同一个游戏场景的情况下,所述渲染模块608具体被配置为:通过渲染命令将所述待渲染图进行渲染并显示于所述第一个游戏帧对应的游戏场景;在多个游戏帧的除去第一个的其他游戏帧中持续显示包含所述待渲染图的游戏场景。
本实施例提供的图标调用的装置,通过确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标,然后将至少一个待加载图标合并生成一个对应的待渲染图,只需要一次渲染命令就可以将待渲染图进行渲染并显示于对应的游戏场景中,不仅大大提高了运算速度,而且节约了大量存储资源。
上述为本实施例的一种图标调用的装置的示意性方案。需要说明的是,该图标调用的装置的技术方案与上述的图标调用的方法的技术方案属于同一构思,图标调用的装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述图标调用的方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述图标调用的方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的图标调用的方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述图标调用的方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (8)

1.一种图标调用的方法,其特征在于,包括:
调用游戏数据,其中,所述游戏数据包括至少一个游戏场景和多个游戏帧;
确定每个所述游戏帧对应的游戏场景;
确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标;
将至少一个所述待加载图标合并,生成一个对应的待渲染图;
通过渲染命令将所述待渲染图进行渲染并显示于每个游戏场景中;
其中,所述确定每个场景对应的至少一个待加载图标,包括:将当前游戏帧的待加载图标与上一游戏帧的已加载图标进行对比,并在对比结果不相同的情况下,向图标数据库请求与所述上一游戏帧对应的已加载图标不同的待加载图标;将请求获得的所述待加载图标和上一游戏帧中与待加载图标相同的已加载图标作为当前游戏帧对应的待加载图标。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将当前游戏帧的待加载图标与上一游戏帧的已加载图标进行对比之后,还包括:
在对比结果相同的情况下,将上一游戏帧对应的至少一个已加载图标作为当前游戏帧对应的所述待加载图标。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将当前游戏帧的待加载图标与上一游戏帧的已加载图标进行对比,包括:
确定当前游戏帧对应的游戏场景中的至少一个所述待加载图标;
将当前游戏帧对应的游戏场景中的至少一个所述待加载图标与上一游戏帧对应的游戏场景中的至少一个已加载图标进行比较,判断是否有变化。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将至少一个待加载图标合并,生成一个对应的待渲染图,包括:
确定当前游戏帧对应的游戏场景的图标顺序,将至少一个待加载图标按照所述图标顺序进行合并,生成一个所述待渲染图。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在确定多个游戏帧对应同一个游戏场景的情况下,
通过渲染命令将所述待渲染图进行渲染并显示于每个游戏场景中,包括:
通过渲染命令将所述待渲染图进行渲染并显示于第一个游戏帧对应的游戏场景;
在多个游戏帧的除去第一个的其他游戏帧中持续显示包含所述待渲染图的游戏场景。
6.一种图标调用的装置,其特征在于,包括:
数据调用模块,被配置为调用游戏数据,其中,所述游戏数据包括至少一个游戏场景和多个游戏帧;
场景确定模块,被配置为确定每个所述游戏帧对应的游戏场景;
图标确定模块,被配置为确定每个游戏场景对应的至少一个待加载图标,包括:将当前游戏帧的待加载图标与上一游戏帧的已加载图标进行对比,并在对比结果不相同的情况下,向图标数据库请求与上一游戏帧对应的已加载图标不同的待加载图标;将请求获得的待加载图标和上一游戏帧中与待加载图标相同的已加载图标作为当前游戏帧对应的待加载图标;
渲染图生成模块,被配置为将至少一个所述待加载图标合并,生成一个对应的待渲染图;
渲染模块,被配置为通过渲染命令将所述待渲染图进行渲染并显示于每个游戏场景中。
7.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-5任意一项所述方法的步骤。
8.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-5任意一项所述方法的步骤。
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