CN111158866A - 一种引擎系统及其渲染方法 - Google Patents

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Abstract

本申请提供一种引擎系统及其渲染方法,其中所述方法包括:通过控制端接收输入指令;通过事务逻辑将所述输入指令生成编辑指令;通过调度器将所述输入指令发送至所述事务逻辑,将事务逻辑生成的所述编辑指令发送至渲染引擎;通过所述渲染引擎根据所述编辑指令对目标对象进行渲染处理,并将渲染处理后的图像发送至显示端进行显示。本方法通过建立控制端—事务逻辑—渲染引擎的模块式的架构,从而可以允许控制端、事务逻辑、渲染引擎彼此独立运行,从而突破同一进程运行的限制,无需根据接口的改变去修改渲染引擎和编辑器之间的接口对接,从而节省人力。

Description

一种引擎系统及其渲染方法
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种引擎系统及其渲染方法、计算设备和计算机可读存储介质。
背景技术
引擎系统是指一些已编写好的可编辑电脑系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为设计者提供各种编写程序所需的各种工具,其目的在于让开发人员可以更容易和快速地制作程序文件而不用由零开始,例如游戏引擎系统。引擎系统至少包含以下部分:渲染引擎、编辑器和客户端表现逻辑。其中,渲染引擎可以为二维图像引擎和三维图像引擎,编辑器可以为材质编辑器、场景编辑器、特效编辑器等。
现有的三维引擎系统的架构图如图1a所示,编辑器和客户端表现逻辑通过指针型接口调用渲染引擎处理文件素材数据,生成实时渲染资料,并渲染到相应硬件。现有引擎系统的引擎架构相对固定,例如根据每一代渲染硬件的不同,需要开发对应平台的引擎及接口,并重写上下游工具链及客户端。参见图1,对于接口,可以包括多种:DX9(DirecteXtension9,多媒体编程接口9)、DX11、DX12、OpenGL(Open Graphics Library,开放图形库接口),Vulkan(跨平台绘图程序接口)和coming等。对于表现逻辑第一代,需要使用DX9接口;对于表现逻辑第二代,需要使用DX11接口;对于表现逻辑第三代,需要使用DX12、OpenGL,Vulkan接口。例如在游戏开发的过程中,由于表现逻辑由第一代升级为第二代,接口由DX9更改为DX11,即使内核逻辑不变的情况下,也需要投入人力以及资源对编辑器和渲染引擎以及渲染引擎和客户端表现逻辑之间的接口进行重写;又例如对于表现逻辑第三代,由于开发平台的不同需要接口由OpenGL更改为Vulkan,也需要对接口进行重新编写。
所以,现有技术的游戏引擎系统的开发过程中,由于引擎系统架构的原因,常因为代码版本及实现平台的不同、表现逻辑器的升级导致接口的更改,就需要投入大量人力及资源实现编辑器和渲染引擎之间的接口对接进行重新开发。相对核心运行逻辑,这部分重新开发的内容是大量重复的工作,后续也需要投入人力及时维护,浪费人力,提升成本。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种引擎系统及其渲染方法、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
本申请实施例提供了一种引擎系统,包括:
控制端,用于接收输入指令;
事务逻辑,用于根据所述输入指令生成编辑指令;
调度器,用于将所述输入指令发送至所述事务逻辑,将事务逻辑生成的所述编辑指令发送至渲染引擎;
渲染引擎,用于根据所述编辑指令对目标对象进行渲染处理,并将渲染处理后的图像发送至显示端进行显示。
可选地,所述事务逻辑包括:至少一个编辑器和/或至少一个客户端;
控制端接收输入指令,包括:
所述控制端接收至少一类所述输入指令,每类所述输入指令对应于编辑器或客户端;
所述事务逻辑根据所述输入指令生成编辑指令,包括:
所述事务逻辑根据所述输入指令的类别确定对应的编辑器或客户端;
调用所述编辑器和/或客户端根据所述输入指令生成对应的编辑指令。
可选地,所述编辑器包括:材质编辑器、场景编辑器、视频编辑器、模型编辑器中的一个或多个。
可选地,所述渲染引擎将渲染处理后的图像发送至显示端进行显示,包括:
所述渲染引擎将渲染处理后的图像发送至所述调度器,所述调度器发送所述渲染处理后的图像至所述显示端进行显示;或
所述渲染引擎接收所述调度器的指示信息,将渲染处理后的图像发送至显示端进行显示。
可选地,所述渲染引擎包括多个渲染场景;
所述渲染引擎根据所述编辑指令对目标对象进行渲染处理,并将渲染处理后的图像发送至显示端进行显示,包括:
选择至少一个所述渲染场景分别对目标对象进行渲染处理,并将每个渲染场景渲染处理后的图像分别发送至显示端进行显示。
可选地,所述控制端、所述事务逻辑、所述调度器以及所述渲染引擎分别位于不同的进程,且所述控制端与所述调度器、所述事务逻辑与所述调度器以及所述渲染引擎与所述调度器之间通过命令型接口进行连接。
可选地,所述命令型接口包括:多媒体编程接口、开放图形库接口、跨平台绘图程序接口或渲染应用程序编程接口。
可选地,所述调度器包括至少一个调度队列,每个调度队列对应于一类所述输入指令;
所述调度器将所述输入指令发送至所述事务逻辑,将事务逻辑生成的所述编辑指令发送至渲染引擎,包括:
所述调度器根据接收到的所述输入指令确定对应的调度队列,并调用所述对应的调度队列将所述输入指令发送至所述事务逻辑,将事务逻辑生成的所述编辑指令发送至渲染引擎。
本申请实施例提供了一种引擎系统的渲染方法,包括:
通过控制端接收输入指令;
通过事务逻辑根据所述输入指令生成编辑指令;
通过调度器将所述输入指令发送至所述事务逻辑,将事务逻辑生成的所述编辑指令发送至渲染引擎;
通过所述渲染引擎根据所述编辑指令对目标对象进行渲染处理,并将渲染处理后的图像发送至显示端进行显示。
可选地,所述事务逻辑包括:至少一个编辑器和/或至少一个客户端;
通过控制端接收输入指令,包括:
通过所述控制端接收至少一类所述输入指令,每类所述输入指令对应于编辑器或客户端;
通过所述事务逻辑将所述输入指令生成编辑指令,包括:
根据所述输入指令的类别确定对应的编辑器或客户端;
通过所述编辑器或客户端将所述输入指令生成对应的编辑指令。
可选地,通过渲染引擎将渲染处理后的图像发送至显示端进行显示包括:
通过所述渲染引擎将渲染处理后的图像发送至所述调度器,所述调度器发送所述渲染处理后的图像至所述显示端进行显示;或
通过所述渲染引擎接收所述调度器的指示信息,将渲染处理后的图像发送至显示端进行显示。
可选地,所述渲染引擎包括多个渲染场景;
通过所述渲染引擎根据所述编辑指令对目标对象进行渲染处理,并将渲染处理后的图像发送至显示端进行显示,包括:
选择至少一个所述渲染场景分别对目标对象进行渲染处理,并将每个渲染场景渲染处理后的图像分别发送至显示端进行显示。
可选地,所述控制端、所述事务逻辑、所述调度器以及所述渲染引擎分别位于不同的进程,且所述控制端与所述调度器、所述事务逻辑与所述调度器以及所述渲染引擎与所述调度器之间通过命令型接口进行连接。
可选地,所述调度器包括至少一个调度队列,每个调度队列对应于一类所述输入指令;
通过调度器将所述输入指令发送至所述事务逻辑,将事务逻辑生成的所述编辑指令发送至渲染引擎,包括:
通过调度器根据接收到的所述输入指令确定对应的调度队列,并调用所述对应的调度队列将所述输入指令发送至所述事务逻辑,将事务逻辑生成的所述编辑指令发送至渲染引擎。
本申请实施例提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如上所述的引擎系统的渲染方法的步骤。
本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现如上所述的引擎系统的渲染方法的步骤。
本申请提供的引擎系统及其渲染方法,通过建立控制端—事务逻辑—渲染引擎的模块式的架构,并通过调度器将控制端接收的输入指令发送至事务逻辑,将事务逻辑生成的编辑指令发送至渲染引擎,从而可以允许控制端、事务逻辑、渲染引擎彼此独立运行,从而突破同一进程运行的限制,无需根据接口的改变去修改渲染引擎和编辑器之间的接口对接,从而节省人力。
其次,将控制端与调度器、事务逻辑与调度器以及渲染引擎与调度器之间通过命令型接口进行连接,从而可以实现跨进程的程序调用,保证了本申请的引擎系统突破单一化的程序架构,获得了跨进程共享资源及跨平台的优势,具有巨大的发展潜力和成本优势。
另外,利用本申请的引擎系统的架构,在对同一个目标对象进行渲染处理的情况下,可以实现单个渲染引擎为多个编辑器服务,从而只消耗一份渲染资源,节省内存。
附图说明
图1a是现有技术中的一种三维引擎系统的架构示意图;
图1b是本申请一实施例的引擎系统的架构示意图;
图2是本申请一实施例的调度器的架构示意图;
图3是本申请一实施例的一种引擎系统的具体架构示意图;
图4是本申请一实施例的一种引擎系统的具体架构示意图;
图5是本申请一实施例的一种引擎系统的具体架构示意图;
图6是本申请一实施例的引擎系统的渲染方法的流程示意图;
图7是本申请一实施例的计算设备的架构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
三维渲染引擎:包括将现实中的物质抽象为多边形或者各种曲线等表现形式,在计算机中进行相关计算并输出最终图像的算法实现的集合。
多媒体编程接口(Direct eXtension,DX):是一个多媒体编程接口。DX由显示部分、声音部分、输入部分和网络部分组成,并具有硬件加速、调色、增强多媒体、浮点数据处理、着色器资源存取、阴影滤波等功能。其包括多个版本,例如DX9、DX11、DX12等。
开放图形库接口(Open Graphics Library,OpenGL):是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。
跨平台绘图程序接口(Vulkan):是一个跨平台的二维和三维绘图应用程序接口。
渲染应用程序编程接口(Metal):是一个低层次的渲染应用程序编程接口,提供了软件所需的最低层,保证软件可以运行在不同的图形芯片上。
在本申请中,提供了一种引擎系统及其渲染方法、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
参见图1b,本申请的引擎系统包括:控制端101、事务逻辑102、调度器103、渲染引擎104以及显示端105。
具体地,事务逻辑102包括:至少一个编辑器和/或至少一个客户端。
编辑器包括:材质编辑器、场景编辑器、视频编辑器、模型编辑器中的一个或多个。
具体地,控制端101、事务逻辑102、调度器103以及渲染引擎104分别位于不同的进程,且控制端101与调度器103、事务逻辑102与调度器103以及渲染引擎104与调度器103之间通过命令型接口进行连接。
本实施例中的命令型接口可以为多种,例如命令型接口可以为多媒体编程接口、开放图形库接口、跨平台绘图程序接口或渲染应用程序编程接口。
与现有技术的指针型接口相比,命令型接口可以实现跨进程的程序调用,保证了本申请的引擎系统突破单一化的程序架构,获得了跨进程共享资源及跨平台的优势,具有巨大的发展潜力和成本优势。另外,命令型接口可利用反射等技术加速编码。
例如,原指针型接口:pModel->playAnimation(“Run”);
本申请的命令型接口:“PlayAnimation”、“ModelID”、“AnimationID”。
下面对各个模块进行更为详尽的介绍。
控制端101,用于接收输入指令。
输入指令的生成方式有多种,例如通过键盘的输入指令、鼠标的点选指令或者触摸屏的触摸指令而生成。
需要说明的是,控制端接收的输入指令可以分为多类,每类输入指令对应于编辑器或客户端。
事务逻辑102,用于根据输入指令生成编辑指令。
具体地,事务逻辑102包括:多个编辑器和/或多个客户端,事务逻辑102根据输入指令生成编辑指令,包括:事务逻辑102根据输入指令的类别确定对应的编辑器或客户端,调用所述编辑器或客户端根据输入指令生成对应的编辑指令。
例如,对于获取的输入指令的类别对应的编辑器为材质编辑器的情形,事务逻辑102根据输入指令生成编辑指令,包括:事务逻辑102根据输入指令的类别确定对应的编辑器为材质编辑器,调用材质编辑器根据输入指令生成对应的材质编辑指令。
对于获取的输入指令的类别对应的客户端为客户端1的情形,事务逻辑102根据输入指令生成编辑指令,包括:事务逻辑102根据输入指令的类别确定对应的客户端为客户端1,调用客户端1据输入指令生成对应的编辑指令。
调度器103,用于将输入指令发送至事务逻辑102,将事务逻辑102生成的编辑指令发送至渲染引擎104。
具体地,调度器103包括至少一个调度队列,每个调度队列对应于一类输入指令。其余各个模块支持命令调用,向调度器发起请求或响应,以实现指令或对象数据的传送。
所述调度器103将输入指令发送至事务逻辑,将事务逻辑生成的编辑指令发送至渲染引擎,包括:调度器103根据接收到的输入指令确定对应的调度队列,并调用对应的调度队列将输入指令发送至事务逻辑102,将事务逻辑102生成的编辑指令发送至渲染引擎。
参见图2,图2中的调度器设置有2个调度队列,其中一个调度队列对应C1输入指令,另一个调度队列对应C2输入指令。在事务逻辑102中,C1输入指令对应客户端APP1,C2输入指令对应客户端APP2。调度器103根据接收到的输入指令确定对应的调度队列,并调用对应的调度队列将输入指令发送至事务逻辑102。
事务逻辑102在接收到C1输入指令的情况下,根据接收到的C1输入指令确定对应的APP1,并调用APP1根据输入指令生成对应的编辑指令,然后将编辑指令经由对应的调度队列发送至渲染引擎104。渲染引擎104将渲染处理后的图像经由对应的调度队列发送至显示端V1进行显示。
事务逻辑102在接收到C2输入指令的情况下,根据接收到的C1输入指令确定对应的APP2,并调用APP2根据输入指令生成对应的编辑指令,然后将编辑指令经由对应的调度队列发送至渲染引擎104。
渲染引擎104,用于根据编辑指令对目标对象进行渲染处理,并将渲染处理后的图像发送至显示端105进行显示。
具体地,渲染引擎104将渲染处理后的图像发送至显示端105进行显示的方法有下述两种:
第一种方法:渲染引擎104将渲染处理后的图像发送至调度器103,调度器103发送所述渲染处理后的图像至显示端105进行显示。
第二种方法:渲染引擎104接收调度器103的指示信息,将渲染处理后的图像发送至显示端105进行显示。
其中,显示端105可以为电脑的显示器、移动设备的显示屏幕等。
需要说明的是,显示端105可以与编辑器和渲染引擎104分别位于不同的硬件设备,也可以为与编辑器和渲染器位于同一设备。
具体地,渲染引擎104包括至少一个渲染场景E104。对于渲染引擎104包括多个渲染场景的情况,多个渲染场景可实现同时对目标对象进行渲染,可通过接口层将渲染场景分发给不同的渲染处理硬件进行实时渲染,以实现多个渲染场景的渲染工作共同进行。
更为详尽地,渲染引擎104根据所述编辑指令对目标对象进行渲染处理,并将渲染处理后的图像发送至显示端105进行显示,包括:选择至少一个所述渲染场景分别对目标对象进行渲染处理,并将每个渲染场景渲染处理后的图像分别发送至显示端105进行显示。
在传统的引擎系统下,多个进程会创建独立的引擎自己持有,彼此争夺硬件上的显存等渲染资源。假设打开M个编辑器,渲染同样的目标对象,需要创建M份资源。在本实施例的引擎系统下,引擎进程单独启动,为多个编辑器及客户端服务,彼此共享贴图等资源,减少制作工具链的消耗。此时使用M个编辑器渲染相同资源,约等于只消耗1份引擎资源。
利用本申请的引擎系统的架构,在对同一个目标对象进行渲染处理的情况下,可以实现单个渲染引擎为多个编辑器服务,从而只消耗一份渲染资源,节省内存。
另外,对于引擎系统之间,也可以通过命令型接口实现连接,以形成不同的工具链。例如按照现有的引擎系统,需要开发N个平台的引擎,每个平台需要5个编辑器和1个客户端,即需要6N个开发进程。在本实施例的引擎系统的架构下,只需要保证一份PC上的5个编辑器可以正常工作,即可通过接口命令支持N个平台上各自的客户端,即需要5+N个开发进程。本实施例的引擎系统节省了开发时间,提高了开发效率,并且有更充分的验证纠错时间,大大减少了开发过程中的不稳定性。
本申请提供的引擎系统及其渲染方法,通过建立控制端—事务逻辑—渲染引擎的模块式的架构,并通过调度器将控制端接收的输入指令发送至事务逻辑,将事务逻辑生成的编辑指令发送至渲染引擎,从而可以允许控制端、事务逻辑、渲染引擎彼此独立运行,从而突破同一进程运行的限制,无需根据接口的改变去修改渲染引擎和编辑器之间的接口对接,从而节省人力。
其次,将控制端与调度器、事务逻辑与调度器以及渲染引擎与调度器之间通过命令型接口进行连接,从而可以实现跨进程的程序调用,保证了本申请的引擎系统突破单一化的程序架构,获得了跨进程共享资源及跨平台的优势,具有巨大的发展潜力和成本优势。
另外,利用本申请的引擎系统的架构,在对同一个目标对象进行渲染处理的情况下,可以实现单个渲染引擎为多个编辑器服务,从而只消耗一份渲染资源,节省内存。
下面列举几种具体的引擎系统,对本实施例的引擎系统进行示意性的说明。
参见图3,图3示出了在单个计算机中的引擎系统的架构图。
在该计算机中,设置有事务逻辑、渲染引擎E31和显示端V31。其中,事务逻辑包括材质编辑器C31、模型编辑器C32、场景编辑器C33和客户端C34。
编辑器C31~C33、客户端C34、渲染引擎E31和显示端V31分别与调度器D31通过命令型接口连接,以通过调度器D31实现调度。
调度器D31根据接收到的输入指令确定对应的调度队列,并调用对应的调度队列将所述输入指令发送至事务逻辑。
事务逻辑根据输入指令的类别确定对应的编辑器或客户端,并调用编辑器和/或客户端根据输入指令生成对应的编辑指令,并将编辑指令发送至调度器D31,以使调度器D31将事务逻辑生成的编辑指令经由对应的调度队列发送至渲染引擎E31。
渲染引擎E31根据编辑指令对目标对象进行渲染处理,并将渲染处理后的图像经由调度器D31发送至显示端V31进行显示。
该场景为一个典型的游戏开发场景的应用。开发人员需要在电脑上使用多种编辑器进行编辑,并通过渲染引擎进行渲染,并通过显示端显示渲染的效果。在传统框架下,多个进程会创建独立的引擎自己持有,彼此争夺硬件上的显存等渲染资源。假设打开4个编辑器,渲染同样的目标对象,需要创建4份资源。在本实施例的引擎系统下,引擎进程单独启动,为多个编辑器及客户端服务,彼此共享贴图等资源,减少制作工具链的消耗。此时使用4个编辑器渲染相同资源,约等于只消耗1份引擎资源。
参见图4,图4示出了在计算机和移动设备中的引擎系统的架构图。
图4中,模型编辑器C41、场景编辑器C42和显示端V41位于计算机中,客户端C43和显示端V42位于移动设备中。渲染引擎包括两个,分别为对应于计算机的渲染引擎E41和对应于移动设备的渲染引擎E42。渲染引擎E41和渲染引擎E42可以分别位于计算机和移动设备中。本实施例中,渲染引擎E41为DX11(Direct eXtension 11,DX11),渲染引擎E42为Vulkan。
编辑器C41~C42、客户端C43、显示端V41~V42、渲染引擎E41~E42分别与调度器D41通过命令型接口连接,以通过调度器D41实现调度。
调度器D41根据接收到的输入指令确定对应的调度队列,并调用对应的调度队列将输入指令发送至事务逻辑。
事务逻辑根据输入指令的类别确定对应的编辑器或客户端,并调用编辑器或客户端根据输入指令生成对应的编辑指令,并将编辑指令发送至调度器D41,以使调度器D41将事务逻辑生成的编辑指令经由对应的调度队列发送至渲染引擎。渲染引擎根据编辑指令对目标对象进行渲染处理,并将渲染处理后的图像经由调度器D41发送至显示端进行显示。
例如,事务逻辑根据输入指令的类别确定对应的编辑器为场景编辑器C42,调用场景编辑器C42根据输入指令生成对应的编辑指令,并将编辑指令发送至调度器D41,以使调度器D41将事务逻辑生成的编辑指令经由对应的调度队列发送至渲染引擎E41。渲染引擎E41根据编辑指令对目标对象进行渲染处理,并将渲染处理后的图像经由调度器D41发送至显示端V41进行显示。
该场景为一个手机游戏开发场景的应用。随着游戏业迈入了手游世代,手机上的渲染引擎及工具链成了各大自研引擎厂商日益关注的话题。针对新一代系统的开发不仅包括新的渲染引擎,还包括组成引擎系统的其他模块。但是手游的快节奏发布常常要求比上一代计算机PC上的渲染引擎更快的响应速度,即使自研引擎及时发布了渲染引擎,也面临着整个引擎系统不完整的尴尬境地。采用本实施例的引擎系统架构,通过调度器的控制与隔离,完全可以使用手机平台的新渲染引擎搭配计算机中的其他现有的模块(例如编辑器)组成完整的工具链,做到即时编辑及渲染验证。
参见图5,图5示出了本实施例的另一种引擎系统,可以跨平台使用。图5中,引擎系统的各个组成模块并不局限于位于一个相同的硬件平台,可以分别位于多个硬件平台,并通过调度器D51进行调用。控制端I51可以是各种带有键鼠或者手柄的设备。显示端V51以各种显示器为主,也可以为带屏幕的智能手机设备。渲染引擎E51以及各个编辑器和客户端C51的进程可以工作于拥有显卡或者其他显示芯片的机器上,包括各种智能手机,也可以工作于云端。
对于调度器D51,可以是本地设备的其他线程发挥协调作用,也可能是基于云端的远程调度器,如此可加上负载优化策略,选择最优匹配的渲染引擎为输入端提供算力支援,并选择超出本机硬件限制的显示设备。
一个典型的场景可以是某用户使用低端手持设备作为控制端I51进行操作,调度器D51接到请求后为其分配一个硬件资源较好的云端机器来创建渲染引擎E51并为其服务,所获得的数据以视频流的形式回传至用户设备显示,或者传至网络直播平台任意可用屏幕。
本申请实施例还公开了一种引擎系统的渲染方法,其中,对于引擎系统参见前述实施例的详述内容。参见图6,本方法包括:
601、通过控制端接收输入指令。
602、通过事务逻辑将所述输入指令生成编辑指令。
603、通过调度器将所述输入指令发送至所述事务逻辑,将事务逻辑生成的所述编辑指令发送至渲染引擎。
604、通过所述渲染引擎根据所述编辑指令对目标对象进行渲染处理,并将渲染处理后的图像发送至显示端进行显示。
可选地,所述事务逻辑包括:至少一个编辑器和/或至少一个客户端;
步骤601包括:通过所述控制端接收至少一类所述输入指令,每类所述输入指令对应于编辑器或客户端;
步骤602包括:根据所述输入指令的类别确定对应的编辑器或客户端,通过所述编辑器或客户端将所述输入指令生成对应的编辑指令。
可选地,步骤604中通过所述渲染引擎将渲染处理后的图像发送至显示端进行显示,包括:
通过所述渲染引擎将渲染处理后的图像发送至所述调度器,所述调度器发送所述渲染处理后的图像至所述显示端进行显示;或
通过所述渲染引擎接收所述调度器的指示信息,将渲染处理后的图像发送至显示端进行显示。
可选地,渲染引擎包括多个渲染场景,步骤604包括:选择至少一个所述渲染场景分别对目标对象进行渲染处理,并将每个渲染场景渲染处理后的图像分别发送至显示端进行显示。
可选地,控制端、事务逻辑、调度器以及渲染引擎分别位于不同的进程,且控制端与调度器、事务逻辑与调度器以及渲染引擎与调度器之间通过命令型接口进行连接。
可选地,调度器包括至少一个调度队列,每个调度队列对应于一类所述输入指令。步骤603包括:通过调度器根据接收到的所述输入指令确定对应的调度队列,并调用所述对应的调度队列将所述输入指令发送至所述事务逻辑,将事务逻辑生成的所述编辑指令发送至渲染引擎。
本申请提供的引擎系统的渲染方法,通过建立控制端—事务逻辑—渲染引擎的架构,并通过调度器将控制端接收的输入指令发送至事务逻辑,将事务逻辑生成的编辑指令发送至渲染引擎,从而可以允许控制端、事务逻辑、渲染引擎彼此独立运行,从而突破同一进程运行的限制,无需根据接口的改变去修改渲染引擎和编辑器之间的接口对接,从而节省人力。
其次,将控制端与调度器、事务逻辑与调度器以及渲染引擎与调度器之间通过命令型接口进行连接,从而可以实现跨进程的程序调用,保证了本申请的引擎系统突破单一化的程序架构,获得了跨进程共享资源及跨平台的优势,具有巨大的发展潜力和成本优势。
另外,利用本申请的引擎系统的架构,在对同一个目标对象进行渲染处理的情况下,可以实现单个渲染引擎为多个编辑器服务,从而只消耗一份渲染资源,节省内存。
图7是示出了根据本说明书一实施例的计算设备700的结构框图。该计算设备700的部件包括但不限于存储器710和处理器720。处理器720与存储器710通过总线730相连接,数据库750用于保存数据。
计算设备700还包括接入设备740,接入设备740使得计算设备700能够经由一个或多个网络760通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备740可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备700的上述部件以及图7中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图7所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备700可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备700还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器720可以执行下述引擎系统的渲染方法的步骤:
S1、通过控制端接收输入指令。
S2、通过事务逻辑将所述输入指令生成编辑指令。
S3、通过调度器将所述输入指令发送至所述事务逻辑,将事务逻辑生成的所述编辑指令发送至渲染引擎。
S4、通过所述渲染引擎根据所述编辑指令对目标对象进行渲染处理,并将渲染处理后的图像发送至显示端进行显示。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的引擎系统的渲染方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述引擎系统的渲染方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述引擎系统的渲染方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的引擎系统的渲染方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述引擎系统的渲染方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (16)

1.一种引擎系统,其特征在于,包括:
控制端,用于接收输入指令;
事务逻辑,用于根据所述输入指令生成编辑指令;
调度器,用于将所述输入指令发送至所述事务逻辑,将事务逻辑生成的所述编辑指令发送至渲染引擎;
渲染引擎,用于根据所述编辑指令对目标对象进行渲染处理,并将渲染处理后的图像发送至显示端进行显示。
2.如权利要求1所述的引擎系统,其特征在于,所述事务逻辑包括:至少一个编辑器和/或至少一个客户端;
所述控制端接收输入指令,包括:
所述控制端接收至少一类所述输入指令,每类所述输入指令对应于编辑器或客户端;
所述事务逻辑根据所述输入指令生成编辑指令,包括:
所述事务逻辑根据所述输入指令的类别确定对应的编辑器或客户端;
调用所述编辑器和/或客户端根据所述输入指令生成对应的编辑指令。
3.如权利要求2所述的引擎系统,其特征在于,所述编辑器包括:材质编辑器、场景编辑器、视频编辑器、模型编辑器中的一个或多个。
4.如权利要求1所述的引擎系统,其特征在于,所述渲染引擎将渲染处理后的图像发送至显示端进行显示,包括:
所述渲染引擎将渲染处理后的图像发送至所述调度器,所述调度器发送所述渲染处理后的图像至所述显示端进行显示;或
所述渲染引擎接收所述调度器的指示信息,将渲染处理后的图像发送至显示端进行显示。
5.如权利要求1所述的引擎系统,其特征在于,所述渲染引擎包括多个渲染场景;
所述渲染引擎根据所述编辑指令对目标对象进行渲染处理,并将渲染处理后的图像发送至显示端进行显示,包括:
选择至少一个所述渲染场景分别对目标对象进行渲染处理,并将每个渲染场景渲染处理后的图像分别发送至显示端进行显示。
6.如权利要求1所述的引擎系统,其特征在于,所述控制端、所述事务逻辑、所述调度器以及所述渲染引擎分别位于不同的进程,且所述控制端与所述调度器、所述事务逻辑与所述调度器以及所述渲染引擎与所述调度器之间通过命令型接口进行连接。
7.如权利要求6所述的引擎系统,其特征在于,所述命令型接口包括:多媒体编程接口、开放图形库接口、跨平台绘图程序接口或渲染应用程序编程接口。
8.如权利要求2所述的引擎系统,其特征在于,所述调度器包括至少一个调度队列,每个调度队列对应于一类所述输入指令;
所述调度器将所述输入指令发送至所述事务逻辑,将事务逻辑生成的所述编辑指令发送至渲染引擎,包括:
所述调度器根据接收到的所述输入指令确定对应的调度队列,并调用所述对应的调度队列将所述输入指令发送至所述事务逻辑,将事务逻辑生成的所述编辑指令发送至渲染引擎。
9.一种引擎系统的渲染方法,其特征在于,包括:
通过控制端接收输入指令;
通过事务逻辑根据所述输入指令生成编辑指令;
通过调度器将所述输入指令发送至所述事务逻辑,将事务逻辑生成的所述编辑指令发送至渲染引擎;
通过所述渲染引擎根据所述编辑指令对目标对象进行渲染处理,并将渲染处理后的图像发送至显示端进行显示。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述事务逻辑包括:至少一个编辑器和/或至少一个客户端;
通过控制端接收输入指令,包括:
通过所述控制端接收至少一类所述输入指令,每类所述输入指令对应于编辑器或客户端;
通过所述事务逻辑根据所述输入指令生成编辑指令,包括:
根据所述输入指令的类别确定对应的编辑器或客户端;
通过所述编辑器或客户端将所述输入指令生成对应的编辑指令。
11.如权利要求9所述的方法,其特征在于,通过所述渲染引擎将渲染处理后的图像发送至显示端进行显示,包括:
通过所述渲染引擎将渲染处理后的图像发送至所述调度器,所述调度器发送所述渲染处理后的图像至所述显示端进行显示;或
通过所述渲染引擎接收所述调度器的指示信息,将渲染处理后的图像发送至显示端进行显示。
12.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述渲染引擎包括多个渲染场景;
通过所述渲染引擎根据所述编辑指令对目标对象进行渲染处理,并将渲染处理后的图像发送至显示端进行显示,包括:
选择至少一个所述渲染场景分别对目标对象进行渲染处理,并将每个渲染场景渲染处理后的图像分别发送至显示端进行显示。
13.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述控制端、所述事务逻辑、所述调度器以及所述渲染引擎分别位于不同的进程,且所述控制端与所述调度器、所述事务逻辑与所述调度器以及所述渲染引擎与所述调度器之间通过命令型接口进行连接。
14.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述调度器包括至少一个调度队列,每个调度队列对应于一类所述输入指令;
通过调度器将所述输入指令发送至所述事务逻辑,将事务逻辑生成的所述编辑指令发送至渲染引擎,包括:
通过调度器根据接收到的所述输入指令确定对应的调度队列,并调用所述对应的调度队列将所述输入指令发送至所述事务逻辑,将事务逻辑生成的所述编辑指令发送至渲染引擎。
15.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求9-14任意一项所述方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求9-14任意一项所述方法的步骤。
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