CN114565707A - 3d对象渲染方法及装置 - Google Patents

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CN114565707A
CN114565707A CN202210213251.2A CN202210213251A CN114565707A CN 114565707 A CN114565707 A CN 114565707A CN 202210213251 A CN202210213251 A CN 202210213251A CN 114565707 A CN114565707 A CN 114565707A
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张鸣鸣
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Abstract

本申请实施例提供了3D对象渲染方法及装置,其中,所述3D对象渲染方法包括:响应于针对待处理对象提交的颜色填充指令,获取所述待处理对象的待填充模型,并通过颜色填充界面展示基于初始材质信息对所述待填充模型进行渲染生成的初始渲染结果,其中,所述初始材质信息包括初始材质参数、初始发光属性参数以及初始阴影属性参数,基于用户在所述颜色填充界面的控件点击操作,确定所述待填充模型的待填充部位以及待填充颜色,确定所述待填充颜色关联的材质渲染信息,并基于所述材质渲染信息对所述初始渲染结果中,所述待填充部位的材质贴图进行渲染处理,生成目标渲染结果。

Description

3D对象渲染方法及装置
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种3D对象渲染方法。本申请一个或者多个实施例同时涉及一种3D对象渲染装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
背景技术
随着绘画技术的不断发展,绘画呈现丰富多元的局面,不再是依赖线条或者几何图形单一展示,而是更注重色彩的搭配与运用,色彩不仅遍布于人类社会,还装点了世界,使生活更加多姿多彩,是任何一种绘画元素无法代替的,因此,随着计算机技术和人工智能的快速发展,智能绘画越来越受到社会的青睐。
目前市面上存在一些可用于提供颜色填充功能的产品,用户可通过这类产品实现对待填充图片进行颜色填充,但这类产品在为用户提供颜色填充功能时,通常仅能提供2D图片的颜色填充,并且目前的颜色填充过程,通常是将彩色画的边框抽象为线框图,对每个封闭的区域标上号码,并对每个号码设置同一颜色。用户使用数字对应的颜色,对每个区域进行上色,最终完成一幅作品。通过这种方式完成的颜色填充较为单一,导致填充效果不理想。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种3D对象渲染方法。本申请一个或者多个实施例同时涉及一种3D对象渲染装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,以解决现有技术中颜色填充单一,以及填充效果不理想的技术缺陷。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种3D对象渲染方法,包括:
响应于针对待处理对象提交的颜色填充指令,获取所述待处理对象的待填充模型,并通过颜色填充界面展示基于初始材质信息对所述待填充模型进行渲染生成的初始渲染结果,其中,所述初始材质信息包括初始材质参数、初始发光属性参数以及初始阴影属性参数;
基于用户在所述颜色填充界面的控件点击操作,确定所述待填充模型的待填充部位以及待填充颜色;
确定所述待填充颜色关联的材质渲染信息,并基于所述材质渲染信息对所述初始渲染结果中,所述待填充部位的材质贴图进行渲染处理,生成目标渲染结果。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种3D对象渲染装置,包括:
获取模块,被配置为响应于针对待处理对象提交的颜色填充指令,获取所述待处理对象的待填充模型,并通过颜色填充界面展示基于初始材质信息对所述待填充模型进行渲染生成的初始渲染结果,其中,所述初始材质信息包括初始材质参数、初始发光属性参数以及初始阴影属性参数;
确定模块,被配置为基于用户在所述颜色填充界面的控件点击操作,确定所述待填充模型的待填充部位以及待填充颜色;
渲染模块,被配置为确定所述待填充颜色关联的材质渲染信息,并基于所述材质渲染信息对所述初始渲染结果中,所述待填充部位的材质贴图进行渲染处理,生成目标渲染结果。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令,其中,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述3D对象渲染方法的步骤。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述3D对象渲染方法的步骤。
本申请一个实施例实现了一种3D对象渲染方法及装置,其中,所述3D对象渲染方法包括响应于针对待处理对象提交的颜色填充指令,获取所述待处理对象的待填充模型,并通过颜色填充界面展示基于初始材质信息对所述待填充模型进行渲染生成的初始渲染结果,其中,所述初始材质信息包括初始材质参数、初始发光属性参数以及初始阴影属性参数,基于用户在所述颜色填充界面的控件点击操作,确定所述待填充模型的待填充部位以及待填充颜色,确定所述待填充颜色关联的材质渲染信息,并基于所述材质渲染信息对所述初始渲染结果中,所述待填充部位的材质贴图进行渲染处理,生成目标渲染结果。
本申请实施例中,用户通过手动点击颜色选择控件和部位选择控件的方式,确定待处理对象不同部位的待填充颜色,以实现填充颜色的自定义,有利于保证根据用户自定义选择的目标颜色对待填充模型进行渲染生成的对象渲染结果的个性化。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的一种3D对象渲染方法的流程图;
图2是本申请一个实施例提供的一种颜色填充界面的示意图;
图3是本申请一个实施例提供的一种3D对象渲染过程的示意图;
图4是本申请一个实施例提供的一种3D对象渲染方法的处理过程流程图;
图5是本申请一个实施例提供的一种3D对象渲染装置的结构示意图;
图6是本申请一个实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本申请一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
模型:模型是3D游戏中可见物的基础,几乎绝大多数可见物体都是以模型为基础构成。模型是由网格与材质组成。
材质:材料的质感。例如,木头与金属、玻璃与毛发,从粗糙度、光泽度、反射、透明、颜色、纹理等等方面,不同的材料质感会明显不同。
在本申请中,提供了一种3D对象渲染方法。本申请一个或者多个实施例同时涉及一种3D对象渲染装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
本申请实施例提供的所述3D对象渲染方法可以应用于任何需要对3D对象进行渲染的领域,例如对游戏领域的3D游戏角色进行渲染、对电商领域的3D玩偶、3D卡通形象或3D手办进行渲染等等;为了便于理解,本申请实施例以所述3D对象渲染方法应用于对游戏领域的3D游戏角色进行渲染为例进行详细介绍,但不局限于此。
具体实施时,本申请实施例的待处理对象可以呈现于大型视频播放设备、游戏机、台式计算机、智能手机、平板电脑、MP3(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器,MP4(Moving Picture Experts GroupAudio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机、电子书阅读器以及其它显示终端等客户端。
实际应用中,“手办”本身作为三维世界的产物,2D技术完全无法展现出“手办”的效果。用3D效果来呈现“手办”,更能符合用户对于“手办”的定义和心理预期。另外,由于2D只是一个平面贴图,操作自由度十分有限。并且2D上色游戏每次新增新的上色图片,都需要视觉同学对图片进行分层处理,需要耗费大量的时间。
基于此,本申请实施例提供一种3D对象渲染方法,通过颜色填充界面为用户展示各待处理对象,由用户选择要进行颜色填充的待处理对象,因此,在用户通过选择待处理对象以发送针对该待处理对象的颜色填充指令的情况下,可响应于该颜色填充指令,将所述待处理对象的待填充模型(3D模型)加载至颜色填充界面,基于用户在所述颜色填充界面的控件点击操作,确定所述待填充模型的待填充部位以及待填充颜色,确定所述待填充颜色关联的渲染信息,并基于所述渲染信息对所述待填充部位的材质贴图进行渲染处理。
可见,本申请实施例利用3D效果对待处理对象(“手办”)进行呈现,显示出来的效果,更加符合用户对于“手办”的定义。另外,3D的操作方式,让用户可以从不同视角来对待处理对象进行上色操作,更加自由,且丰富了玩法的多样性和与趣味性。此外,3D模型在建模的过程中,提前预设不同上色部位,而无需对待处理对象额外进行分层处理,有利于提高渲染过程的处理效率,从而有利于提高用户的使用体验。
参见图1,图1示出了根据本申请一个实施例提供的一种3D对象渲染方法的流程图,包括以下步骤:
步骤102,响应于针对待处理对象提交的颜色填充指令,获取所述待处理对象的待填充模型,并通过颜色填充界面展示基于初始材质信息对所述待填充模型进行渲染生成的初始渲染结果,其中,所述初始材质信息包括初始材质参数、初始发光属性参数以及初始阴影属性参数。
具体的,本申请实施例所述的3D对象渲染方法应用于业务处理平台,所述待处理对象可以是业务提供方的业务人员根据实际需求设计的未上色的初始产品对象,例如,该初始产品对象可以是游戏领域的游戏角色、电商领域的玩偶、卡通形象或手办等等。
在初始产品对象设计完成后,可由业务提供方将初始产品对象发布至相关的业务处理平台,以为业务处理平台中的其他用户提供3D对象渲染的服务。而业务处理平台中的其他用户在存在该服务的使用需求的情况下,即可通过该业务处理平台对任意初始产品对象进行颜色填充,以实现3D对象渲染。其中,在将初始产品对象发布至业务处理平台时,各初始产品对象可分别携带对应的标识信息。
实际应用中,业务处理平台可通过颜色填充界面为用户展示各初始产品对象,而在用户存在对某个目标初始产品对象的渲染需求的情况下,即可通过在颜色填充界面点击该目标初始产品对象的方式,发送该目标初始产品对象的颜色填充指令。
业务处理平台在接收到用户提交的颜色填充指令后,即可根据该颜色填充指令中待处理对象(目标初始产品对象)的标识信息,获取该待处理对象的待填充模型,即3D模型,并通过颜色填充界面展示基于初始材质信息对该待填充模型进行渲染生成的初始渲染结果,其中,初始材质信息包括初始材质参数、初始发光属性参数以及初始阴影属性参数,在为用户显示该待处理对象的待填充模型时,即可先利用预设的初始材质信息对该待填充模型进行预渲染处理,并为用户展示预渲染结果。用户可基于预渲染结果,进一步对该待填充模型进行颜色填充,以实现对该待处理对象进行渲染。
具体的,可通过建模软件(3dmx,c4d)构建出待处理对象的待填充模型,并附带该待填充模型的黑白贴图。然后将待填充模型导入对象编辑器(可以是游戏编辑器),编辑待填充模型的材质属性,具体可将effect属性改为builtin-toon,即设置待填充模型中各待填充部位的初始材质参数为卡通材质。对于待填充模型中不同待填充部位的材质贴图,可分别将其设置到材质的目标渲染管线(Pass1渲染管线)的ShadeMap1(阴影贴图)和Emissive Map(发光贴图)属性上面,即为待填充模型中各待填充部位设置初始发光属性参数和初始阴影属性参数。
业务处理平台在接收到用户针对该待处理对象提交的颜色填充指令后,即可获取该待处理对象的待填充模型,基于为该待填充模型设置的初始材质信息对该待填充模型进行渲染,并在颜色填充界面展示初始渲染结果。
本申请实施例提供的颜色填充界面的示意图如图2所示。图2中,该颜色填充界面除展示待处理对象的待填充模型外,还可展示颜色选择控件和部位选择控件,颜色选择控件用于选择待填充颜色,不同颜色选择控件对应不同的待填充颜色;部位选择控件用于选择待填充部位,同样的,不同部位选择控件对应不同的待填充部位;而待填充部位即可以包括头发、上衣、裤子、鞋子、面部或手部等。用户可通过点击部位选择控件以及颜色选择控件,来确定待填充部位以及该待填充部位对应的待填充颜色。
步骤104,基于用户在所述颜色填充界面的控件点击操作,确定所述待填充模型的待填充部位以及待填充颜色。
具体的,由于颜色填充界面中包含颜色选择控件和部位选择控件,因此,用户可通过在颜色填充界面点击不同控件的方式,确定待填充模型的待填充部位以及该待填充部位对应的待填充颜色。
实际应用中,不同颜色选择控件对应不同的待填充颜色,并且可选择的待填充颜色可以是纯色、渐变色或纹理色等,具体可根据实际需求设置,在此不做限制。
另外,本申请实施例中,用户可先点击颜色选择控件,以确定待填充颜色,再点击部位选择控件,以确定待填充部位;或先点击部位选择控件,以确定待填充部位,后点击颜色选择控件确定待填充颜色,在此不做限制。
本申请实施例中,用户通过手动点击颜色选择控件和部位选择控件的方式,确定待处理对象不同部位的待填充颜色,以实现填充颜色的自定义,有利于保证根据用户自定义选择的目标颜色对待填充模型进行渲染生成的对象渲染结果的个性化。
步骤106,确定所述待填充颜色关联的材质渲染信息,并基于所述材质渲染信息对所述初始渲染结果中,所述待填充部位的材质贴图进行渲染处理,生成目标渲染结果。
具体的,在检测到用户对颜色填充界面中颜色选择控件的点击操作的情况下,可根据各颜色选择控件与待填充颜色之间的映射关系,确定待填充模型中待填充部位的待填充颜色,然后可根据该待填充颜色关联的材质渲染信息,对待填充部位的材质贴图进行渲染处理,生成目标渲染结果。
具体实施时,基于所述材质渲染信息对所述初始渲染结果中,所述待填充部位的材质贴图进行渲染处理,包括:
确定所述待填充部位的材质贴图的初始材质信息;
基于所述材质渲染信息对所述材质贴图的初始材质信息进行调整,并基于调整结果对所述待填充部位的材质贴图进行渲染处理。
进一步的,所述材质渲染信息中包含发光颜色信息及阴影颜色信息;
相应的,所述基于所述材质渲染信息对所述材质贴图的初始材质信息进行调整,包括:
基于所述发光颜色信息对所述初始发光属性参数中包含的初始发光颜色进行调整,以及,基于所述阴影颜色信息对所述初始阴影属性参数中包含的初始阴影颜色进行调整。
具体的,由于预先在构建待处理对象的待填充模型的过程中,为待填充模型的各个待填充部位设置了对应的初始材质信息,而该初始材质信息中包含了初始发光属性参数以及初始阴影属性参数。因此,待填充颜色关联的材质渲染信息即可以包含发光颜色信息及阴影颜色信息。
在确定待处理对象的待填充部位以及该待填充部位的待填充颜色后,可先确定该待填充部位的初始材质信息,然后基于待填充颜色关联的材质渲染信息,对初始材质信息进行调整,具体即基于待填充颜色中包含的发光颜色信息对初始发光属性参数中包含的初始发光颜色进行调整,以及,基于待填充颜色中包含的阴影颜色信息对初始阴影属性参数中包含的初始阴影颜色进行调整;然后基于调整结果对该待填充部位的材质贴图进行渲染处理,以实现对该待填充部位进行颜色填充,或对该待填充部位换色操作。
具体实施时,在材质贴图的初始材质信息包含所述材质贴图的光影参数的情况下,基于所述材质渲染信息对所述材质贴图的初始材质信息进行调整,包括:基于所述材质渲染信息对所述光影参数进行调整。
进一步的,所述材质渲染信息中包含光影颜色信息;
相应的,所述基于所述材质渲染信息对所述光影参数进行调整,包括:
基于所述光影颜色信息对所述光影参数中的初始光影颜色信息进行调整。
具体的,如前所述,由于预先在构建待处理对象的待填充模型的过程中,为待填充模型的各个待填充部位设置了对应的初始材质信息,而该初始材质信息中包含了待填充部位的材质贴图的光影参数,因此,基于材质渲染信息对材质贴图的初始材质信息进行调整,具体即基于材质渲染信息对光影参数进行调整。
而在材质渲染信息包含光影颜色信息的情况下,基于材质渲染信息对光影参数进行调整,具体即基于光影颜色信息对光影参数中的初始光影颜色信息进行调整。
其中,初始光影颜色信息即可以包括初始发光属性参数以及初始阴影属性参数。因此,光影颜色信息即可以包含发光颜色信息及阴影颜色信息。
基于光影颜色信息对光影参数中的初始光影颜色信息进行调整,即基于发光颜色信息对初始发光属性参数中包含的初始发光颜色进行调整,以及,基于阴影颜色信息对初始阴影属性参数中包含的初始阴影颜色进行调整。
本申请实施例中,用户通过手动点击颜色选择控件和部位选择控件的方式,确定待处理对象不同部位的待填充颜色,以实现填充颜色的自定义,有利于保证根据用户自定义选择的目标颜色对待填充模型进行渲染生成的对象渲染结果的个性化。
实际应用中,用户选择不同的待填充部位进行颜色填充之后,可为用户展示对应的填充效果,但为保证用户能够清晰准确的观察到各待填充部位的填充效果,可为不同待填充部位设置不同的展示视角,以在为用户展示不同待填充部位的展示效果时,切换至该待填充部位对应的展示视角进行填充效果展示。具体各待填充部位的展示视角可根据实际需求确定,在此不做限制。
另外,本申请实施例提供的3D对象渲染方法应用于业务处理平台,而该业务处理平台中可包含交互管理模块、数据转发模块以及对象管理模块;其中,交互管理模块用于对用户与平台间的交互过程进行处理,数据转发模块用于在交互管理模块和对象管理模块之间进行数据转发;对象管理模块用于对待处理对象的渲染过程进行处理。
具体实施时,可通过交互管理模块接收针对待处理对象提交的颜色填充指令;以及,
通过所述交互管理模块,确定用户通过点击所述颜色填充界面的控件,提交的所述待填充部位及所述待填充颜色。
进一步的,可通过所述交互管理模块,将所述待填充部位及所述待填充颜色分别对应的待处理数据发送至数据转发模块;
通过所述数据转发模块判断所述待处理数据是否满足预设条件;
若是,则通过所述数据转发模块将所述待处理数据发送至对象管理模块。
更进一步的,可通过所述对象管理模块对所述待处理数据进行解析,生成所述待填充颜色关联的渲染信息。
本申请实施例提供的3D对象渲染过程的示意图如图3所示。
图3中,用户进入颜色填充界面,通过交互管理模块确定需要换色的部位以及颜色。具体即在用户进入颜色填充界面后,首先通过颜色填充界面选择待处理对象,即针对待处理对象提交颜色填充指令,业务处理平台通过交互管理模块接收该颜色填充指令,加载该待处理对象的待填充模型,并通过颜色填充界面展示该待填充模型,同时通过该颜色填充界面展示颜色选择控件和部位选择控件。
用户可通过点击颜色选择控件和部位选择控件的方式,确定待填充部位及待填充颜色,并由该交互管理模块确定用户点击的颜色选择控件对应的待填充颜色,以及用户点击的部位选择控件对应的待填充部位,然后由交互管理模块,将待填充部位及待填充颜色分别对应的待处理数据发送至数据转发模块。
数据转发模块接收待处理数据后,判断待处理数据是否满足预设条件,若满足,则通过数据转发模块将待处理数据传输至对象管理模块,其中,由于待处理数据通常是以数据包的形式发送,因此,预设条件即可以是数据包中包含的源地址信息或目标地址信息等。
对象管理模块接收待处理数据后,可对其进行解析,即对数据包进行解析,获得待填充颜色关联的发光颜色信息对初始发光属性参数中包含的初始发光颜色进行调整,以及,基于待填充颜色关联的阴影颜色信息对初始阴影属性参数中包含的初始阴影颜色进行调整;然后基于调整结果对该待填充部位的材质贴图进行渲染处理,显示渲染结果(对3D模型相关部位进行颜色参数修改,修改完之后进行前端渲染,显示换色后的3D手办模型)。
本申请实施例提供一种3D对象渲染方法,通过颜色填充界面为用户展示各待处理对象,由用户选择要进行颜色填充的待处理对象,因此,在用户通过选择待处理对象以发送针对该待处理对象的颜色填充指令的情况下,可响应于该颜色填充指令,获取待处理对象的待填充模型,并通过颜色填充界面展示基于初始材质信息对待填充模型进行渲染生成的初始渲染结果,具体即将待处理对象的待填充模型(3D模型)的初始渲染结果加载至颜色填充界面,基于用户在所述颜色填充界面的控件点击操作,确定所述待填充模型的待填充部位以及待填充颜色,确定所述待填充颜色关联的材质渲染信息,并基于所述材质渲染信息对初始渲染结果中,待填充部位的材质贴图进行渲染处理,生成目标渲染结果。
可见,本申请实施例利用3D效果对待处理对象(“手办”)进行呈现,显示出来的效果,更加符合用户对于“手办”的定义。另外,3D的操作方式,让用户可以从不同视角来对待处理对象进行上色操作,更加自由,且丰富了玩法的多样性和与趣味性。此外,3D模型在建模的过程中,提前预设不同上色部位,而无需对待处理对象额外进行分层处理,有利于提高渲染过程的处理效率,从而有利于提高用户的使用体验。
参见图4,以本申请实施例提供的所述3D对象渲染方法应用在对游戏领域的游戏角色进行渲染为例,对所述3D对象渲染方法进行进一步说明。其中,图4示出了本申请一个实施例提供的一种3D对象渲染方法的处理过程流程图,具体包括以下步骤:
步骤402,构建游戏角色对象的待填充3D模型,并设置待填充3D模型中各待填充部位的初始材质信息,其中,初始材质信息包括初始材质参数、初始发光颜色以及初始阴影颜色。
步骤404,通过交互管理模块接收针对游戏角色提交的颜色填充指令。
步骤406,响应于该颜色填充指令,将游戏角色的待填充3D模型加载至颜色填充界面。
步骤408,通过交互管理模块,确定用户通过点击颜色填充界面的控件,提交的待填充部位及待填充颜色。
步骤410,通过交互管理模块,将待填充部位及待填充颜色分别对应的待处理数据发送至数据转发模块。
步骤412,通过数据转发模块判断待处理数据是否满足预设条件。
若是,则执行步骤414。
步骤414,通过数据转发模块将待处理数据发送至角色管理模块。
步骤416,通过角色管理模块对待处理数据进行解析,生成待填充颜色关联的渲染信息,渲染信息中包含发光颜色信息及阴影颜色信息。
步骤418,确定待填充部位的材质贴图的初始材质信息,初始材质信息包含材质贴图的发光属性参数及阴影属性参数。
步骤420,基于发光颜色信息对发光属性参数中包含的初始发光颜色进行调整,以及,基于阴影颜色信息对阴影属性参数中包含的初始阴影颜色进行调整。
步骤422,基于调整结果对待填充部位的材质贴图进行渲染处理,生成对应的渲染结果。
可见,本申请实施例利用3D效果对待处理对象(“手办”)进行呈现,显示出来的效果,更加符合用户对于“手办”的定义。另外,3D的操作方式,让用户可以从不同视角来对待处理对象进行上色操作,更加自由,且丰富了玩法的多样性和与趣味性。此外,3D模型在建模的过程中,提前预设不同上色部位,而无需对待处理对象额外进行分层处理,有利于提高渲染过程的处理效率,从而有利于提高用户的使用体验。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了3D对象渲染装置实施例,图5示出了本申请一个实施例提供的一种3D对象渲染装置的结构示意图。如图5所示,该装置包括:
获取模块502,被配置为响应于针对待处理对象提交的颜色填充指令,获取所述待处理对象的待填充模型,并通过颜色填充界面展示基于初始材质信息对所述待填充模型进行渲染生成的初始渲染结果,其中,所述初始材质信息包括初始材质参数、初始发光属性参数以及初始阴影属性参数;
确定模块504,被配置为基于用户在所述颜色填充界面的控件点击操作,确定所述待填充模型的待填充部位以及待填充颜色;
渲染模块506,被配置为确定所述待填充颜色关联的材质渲染信息,并基于所述材质渲染信息对所述初始渲染结果中,所述待填充部位的材质贴图进行渲染处理,生成目标渲染结果。
可选地,所述3D对象渲染装置,还包括接收模块,被配置为:
通过交互管理模块接收针对待处理对象提交的颜色填充指令;以及,
通过所述交互管理模块,确定用户通过点击所述颜色填充界面的控件,提交的所述待填充部位及所述待填充颜色。
可选地,所述3D对象渲染装置,还包括判断模块,被配置为:
通过所述交互管理模块,将所述待填充部位及所述待填充颜色分别对应的待处理数据发送至数据转发模块;
通过所述数据转发模块判断所述待处理数据是否满足预设条件;
若是,则通过所述数据转发模块将所述待处理数据发送至对象管理模块。
可选地,所述3D对象渲染装置,还包括解析模块,被配置为:
通过所述对象管理模块对所述待处理数据进行解析,生成所述待填充颜色关联的材质渲染信息。
可选地,所述渲染模块506,还被配置为:
确定所述待填充部位的材质贴图的初始材质信息;
基于所述材质渲染信息对所述材质贴图的初始材质信息进行调整,并基于调整结果对所述待填充部位的材质贴图进行渲染处理。
可选地,所述材质贴图的初始材质信息包含所述材质贴图的光影参数;
相应的,所述渲染模块506,还被配置为:
基于所述材质渲染信息对所述光影参数进行调整。
可选地,所述材质渲染信息中包含光影颜色信息;
相应的,所述渲染模块506,还被配置为:基于所述光影颜色信息对所述光影参数中的初始光影颜色信息进行调整。
可选地,所述材质渲染信息中包含发光颜色信息及阴影颜色信息;
相应的,所述渲染模块506,还被配置为:
基于所述发光颜色信息对所述初始发光属性参数中包含的初始发光颜色进行调整,以及,基于所述阴影颜色信息对所述初始阴影属性参数中包含的初始阴影颜色进行调整。
上述为本实施例的一种3D对象渲染装置的示意性方案。需要说明的是,该3D对象渲染装置的技术方案与上述的3D对象渲染方法的技术方案属于同一构思,3D对象渲染装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述3D对象渲染方法的技术方案的描述。
图6示出了根据本申请一个实施例提供的一种计算设备600的结构框图。该计算设备600的部件包括但不限于存储器610和处理器620。处理器620与存储器610通过总线630相连接,数据库650用于保存数据。
计算设备600还包括接入设备640,接入设备640使得计算设备600能够经由一个或多个网络660通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备640可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备600的上述部件以及图6中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图6所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备600可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备600还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器620用于执行如下计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令,其中,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述3D对象渲染方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的3D对象渲染方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述3D对象渲染方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述3D对象渲染方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的3D对象渲染方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述3D对象渲染方法的技术方案的描述。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请实施例所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请实施例的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请实施例的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (11)

1.一种3D对象渲染方法,其特征在于,包括:
响应于针对待处理对象提交的颜色填充指令,获取所述待处理对象的待填充模型,并通过颜色填充界面展示基于初始材质信息对所述待填充模型进行渲染生成的初始渲染结果,其中,所述初始材质信息包括初始材质参数、初始发光属性参数以及初始阴影属性参数;
基于用户在所述颜色填充界面的控件点击操作,确定所述待填充模型的待填充部位以及待填充颜色;
确定所述待填充颜色关联的材质渲染信息,并基于所述材质渲染信息对所述初始渲染结果中,所述待填充部位的材质贴图进行渲染处理,生成目标渲染结果。
2.根据权利要求1所述的3D对象渲染方法,其特征在于,还包括:
通过交互管理模块接收针对待处理对象提交的颜色填充指令;以及,
通过所述交互管理模块,确定用户通过点击所述颜色填充界面的控件,提交的所述待填充部位及所述待填充颜色。
3.根据权利要求2所述的3D对象渲染方法,其特征在于,还包括:
通过所述交互管理模块,将所述待填充部位及所述待填充颜色分别对应的待处理数据发送至数据转发模块;
通过所述数据转发模块判断所述待处理数据是否满足预设条件;
若是,则通过所述数据转发模块将所述待处理数据发送至对象管理模块。
4.根据权利要求3所述的3D对象渲染方法,其特征在于,还包括:
通过所述对象管理模块对所述待处理数据进行解析,生成所述待填充颜色关联的材质渲染信息。
5.根据权利要求1所述的3D对象渲染方法,其特征在于,所述基于所述材质渲染信息对所述初始渲染结果中,所述待填充部位的材质贴图进行渲染处理,包括:
确定所述待填充部位的材质贴图的初始材质信息;
基于所述材质渲染信息对所述材质贴图的初始材质信息进行调整,并基于调整结果对所述待填充部位的材质贴图进行渲染处理。
6.根据权利要求5所述的3D对象渲染方法,其特征在于,所述材质贴图的初始材质信息包含所述材质贴图的光影参数;
相应的,所述基于所述材质渲染信息对所述材质贴图的初始材质信息进行调整,包括:
基于所述材质渲染信息对所述光影参数进行调整。
7.根据权利要求6所述的3D对象渲染方法,其特征在于,所述材质渲染信息中包含光影颜色信息;
相应的,所述基于所述材质渲染信息对所述光影参数进行调整,包括:
基于所述光影颜色信息对所述光影参数中的初始光影颜色信息进行调整。
8.根据权利要求5所述的3D对象渲染方法,其特征在于,所述材质渲染信息中包含发光颜色信息及阴影颜色信息;
相应的,所述基于所述材质渲染信息对所述材质贴图的初始材质信息进行调整,包括:
基于所述发光颜色信息对所述初始发光属性参数中包含的初始发光颜色进行调整,以及,基于所述阴影颜色信息对所述初始阴影属性参数中包含的初始阴影颜色进行调整。
9.一种3D对象渲染装置,其特征在于,包括:
获取模块,被配置为响应于针对待处理对象提交的颜色填充指令,获取所述待处理对象的待填充模型,并通过颜色填充界面展示基于初始材质信息对所述待填充模型进行渲染生成的初始渲染结果,其中,所述初始材质信息包括初始材质参数、初始发光属性参数以及初始阴影属性参数;
确定模块,被配置为基于用户在所述颜色填充界面的控件点击操作,确定所述待填充模型的待填充部位以及待填充颜色;
渲染模块,被配置为确定所述待填充颜色关联的材质渲染信息,并基于所述材质渲染信息对所述初始渲染结果中,所述待填充部位的材质贴图进行渲染处理,生成目标渲染结果。
10.一种计算设备,其特征在于,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令,其中,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现权利要求1-8任意一项所述的3D对象渲染方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现权利要求1-8任意一项所述的3D对象渲染方法的步骤。
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CN115350475A (zh) * 2022-06-30 2022-11-18 元素创造(深圳)网络科技有限公司 虚拟对象控制方法及装置

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