CN109448089A - 一种渲染方法及装置 - Google Patents

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CN109448089A CN201811231165.4A CN201811231165A CN109448089A CN 109448089 A CN109448089 A CN 109448089A CN 201811231165 A CN201811231165 A CN 201811231165A CN 109448089 A CN109448089 A CN 109448089A
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Abstract

本申请提供了一种渲染方法及装置,其中,该方法包括:接收用户终端发送的渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息;所述用户的渲染需求信息包括渲染场景、渲染对象的属性、和渲染对象的位置布局和渲染风格;基于所述渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息,生成包含所述渲染对象的场景数据文件;对所述场景数据文件进行渲染,以生成展示文件。本申请实施例通过根据用户的渲染需求信息,对用户选择的渲染对象进行自动化渲染,提高了渲染效率,并大幅提升了用户的交互体验。

Description

一种渲染方法及装置
技术领域
本申请涉及自动设计技术领域,具体而言,涉及一种自动渲染方法及装置。
背景技术
随着新零售技术的发展,越来越多的商家需要向用户提供商品、方案和设计等的渲染效果图,以提升用户的感官体验和交互感受。
渲染一般是指在进行电脑绘图时,对三维模型或场景的材质、色彩和光照进行渲染计算,并获得最终的效果图的过程。
目前,对获得三维模型或场景后进行的渲染计算的步骤,均是全部或部分的通过手动操作完成。需要用户或设计师对三维模型或场景手动摆放拍摄角度,调节光源数量、光线范围和强度,调整材质属性、纹理和颜色,以及调整其它各种与渲染步骤有关的参数后,才能启动渲染流程。整体的渲染流程,复杂程度较高,依赖手动操作,效率较低。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例的目的在于提供一种渲染方法及装置,为渲染软件增加接收用户的服务请求并进行处理的网络服务能力,使渲染软件原生模型处理与渲染能力与网络服务结合在一起,提高了渲染效率,并提升了用户的交互体验。
第一方面,本申请实施例提供了一种渲染方法,其中,包括:
接收用户终端发送的渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息;所述用户的渲染需求信息包括渲染场景、渲染对象的属性、和渲染对象的位置布局和渲染风格;
基于所述渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息,生成包含所述渲染对象的场景数据文件;
对所述场景数据文件进行渲染,以生成展示文件。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,其中,所述基于所述渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息,生成包含所述渲染对象的场景数据文件,包括:
根据所述渲染对象的模型数据,获取所述渲染对象的初始坐标数据;
按照所述用户的渲染需求信息,对所述初始坐标数据进行变换,得到所述渲染对象在所述渲染需求信息指示的场景中的实际坐标数据;
基于所述实际坐标数据,生成包含所述渲染对象的场景数据文件。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,其中,所述对所述场景数据文件进行渲染,以生成展示文件,包括:
基于所述渲染对象的模型数据中的材质数据,为所述渲染对象创建材质实例,并基于所述材质实例,为所述渲染对象进行材质渲染;
根据材质渲染后的所述渲染对象,对所述场景数据文件进行灯光布局,以生成展示文件。
结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,其中,所述对所述场景数据文件进行渲染,以生成展示文件的步骤以后,还包括:
基于生成的所述展示文件,对所述展示文件中包含的像素进行优化处理;所述优化处理包括颜色混合处理、通道处理混合、柔光处理和滤色处理中的至少一种。
第二方面,本申请实施例还提供一种渲染装置,包括:
接收模块,用于接收用户终端发送的渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息;所述用户的渲染需求信息包括渲染场景、渲染对象的属性、和渲染对象的位置布局和渲染风格;
生成模块,用于基于所述渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息,生成包含所述渲染对象的场景数据文件;
渲染模块,用于对所述场景数据文件进行渲染,以生成展示文件。
结合第二方面,本申请实施例提供了第二方面的第一种可能的实施方式,其中,所述生成模块包括:
获取单元,用于根据所述渲染对象的模型数据,获取所述渲染对象的初始坐标数据;
变换单元,用于按照所述用户的渲染需求信息,对所述初始坐标数据进行变换,得到所述渲染对象在所述渲染需求信息指示的场景中的实际坐标数据;
生成单元,用于基于所述实际坐标数据,生成包含所述渲染对象的场景数据文件。
结合第二方面,本申请实施例提供了第二方面的第二种可能的实施方式,其中,所述渲染模块包括:
第一渲染单元,用于基于所述渲染对象的模型数据中的材质数据,为所述渲染对象创建材质实例,并基于所述材质实例,为所述渲染对象进行材质渲染;
第二渲染单元,用于根据材质渲染后的所述渲染对象,对所述场景数据文件进行灯光布局,以生成展示文件。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
本申请实施例提供的一种渲染方法及装置,通过接收用户通过用户终端发送的渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息,其中,用户的渲染需求信息包括渲染场景、渲染对象的属性、和渲染对象的位置布局和渲染风格,并基于渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息,生成包含渲染对象的场景数据文件,最后对场景数据文件进行渲染,以生成展示文件。本申请实施例通过接收用户通过用户终端发送的需要渲染的渲染对象和用户的渲染需求信息,使得用户可以根据实时的渲染需求信息直接获取最终的渲染结果,即展示文件,并且渲染后的效果与在本地使用三维动画软件所达到的渲染效果相差不大,同时,大幅降低渲染成本、大幅提高渲染效率,极大的满足了用户实际的渲染需求,且提升了用户与渲染工具之间的交互体验。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单的介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的一种渲染方法的基本流程图;
图2示出了本申请实施例所提供的一种渲染方法的基本流程的模型图;
图3示出了本申请实施例所提供的一种渲染装置的结构示意图;
图4示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
随着新零售业技术的发展,越来越多的商家需要向顾客提供商品、方案、设计等的渲染效果图,以提升顾客的交互体验,实现销售转化率的提升。一般情况下,需要在获得三维模型或场景后再生成渲染效果图。首先,需要定位三维场景中的摄像机,即场景视角。其次,确定空间关系,主要是决定哪些物体在前面、哪些物体在后面和哪些物体被遮挡等。计算光源对物体的影响,尤其要设置、计算大量的辅助光源,然后根据场景中的物体材质(如是否透明材质等)计算光源投射的阴影,若使用了面积光源,还要计算软阴影。同时,根据物体的材质来计算物体表面颜色,材质、属性、纹理不同都会产生不同的效果。最终,将经过上述操作后的效果文件展示给顾客。
目前,在上述效果文件的生成过程中,一般是全部或部分的通过手动操作来完成的,尤其在不使用三维动画软件自带的渲染引擎的情况时,需要手动完成的操作会更多。设计师或者用户在三维场景中手动摆放拍摄角度,调节光源数量、光线范围和强度,调整材质属性、纹理和颜色,以及其它各种参数(反射光、折射光、阴影等等),之后,才能启动渲染流程。渲染的目的是获得漂亮逼真的效果图。而若想得到好效果,就需要对三维场景进行繁多的精细调整,导致复杂度较高,依赖于手动操作。尤其,当渲染过程是跨平台、跨软件时,更是受到了诸多技术限制,导致了人工介入的必要性。
因此,在当前条件下,渲染效果图的工作效率较为低下,且无法进行批量生产,同时,使用门槛和培训成本较高,即好的设计效果严重依赖于专业知识,需要较为昂贵的成本和时间代价。
基于此,为了解决上述问题,本申请提供了一种渲染方法及装置。为便于对本实施例进行理解,首先对本申请实施例所公开的一种渲染方法进行详细介绍。
具体的,先对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请中的实施例主要是应用在渲染软件上,例如VRay渲染器、Brazil渲染器、Finalrender渲染器和Lightscape渲染器等。这些渲染器可以加载在以3DSMax为主的三维动画软件上,并对三维动画软件建模后的场景进行渲染。其中,本申请实施例主要适用于基于VRay为内核开发的VRay for 3DSMax版本的三维动画软件。
如图1所示,为本申请实施例提供的一种渲染方法的基本流程图,其中,包括:
S101,接收用户终端发送的渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息;所述用户的渲染需求信息包括渲染场景、渲染对象的属性、和渲染对象的位置布局和渲染风格。
这里,通过将三维动画软件外接动态链接库,将三维动画软件封装在服务器上,并为电商提供接口,以使电商可以通过三维动画软件封装成的服务器向用户提供商品信息,这些商品经过用户选择后作为渲染对象发送给服务器。除了三维动画软件自带的模型和相关的渲染功能外,通过链接的动态链接库,使服务器中的三维动画软件能够自动化地响应服务请求并进行处理。具体的,为三维动画软件链接动态链接库可以通过以下方法:
将3DSMax应用程序注册为对象连接于嵌入(Object Linking and Embedding,OLE)自动化对象,为动态链接库(Dynamic Link Library,DLL)与自身相互调用搭建平台;运用3DSMax应用程序脚本加载DLL,在DLL中编写服务器环境,能够接收来自于用户终端的网络请求,完成接收的渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息文件并解析。
或者,利用MAYA软件或SketchUp软件等建模软件的脚本语言,例如python语言、ruby语言等进行二次开发,针对网络通讯进行编程,使其能够接收来自于用户终端的网络请求并提供相应的网络服务。
当用户在用户终端浏览电商提供的商品时,可以先确定渲染对象,服务器接收用户终端发送的渲染对象的模型数据,同时也接收用户的渲染需求信息。用户的渲染需求信息可以与渲染对象的模型数据同时发送至服务器,也可以在用户终端发送了渲染对象的模型数据后,通过上述服务器接收用户的渲染需求信息,并由服务器进行自动渲染。其中,用户的渲染需求信息包括但不限于渲染场景、渲染对象的属性、渲染对象的位置布局和渲染风格等。
具体的,渲染场景主要是指用户指定的最终展示文件中的渲染对象所处的场景,如户型、不同功能的房间等;渲染对象的属性主要包括用户对渲染对象的颜色、材质、形状等属性的个性化要求;渲染对象的位置布局主要是指用户对渲染对象在渲染场景中的位置布局的个性化要求;渲染风格一般是指用户对最终展示文件中整体渲染效果的艺术化要求。
S102,基于所述渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息,生成包含所述渲染对象的场景数据文件。
这里,在服务器获取了用户的渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息后,通过针对三维动画软件进行脚本编程,使之能够自动化地从外部动态加载用户发送的渲染对象的模型数据,并自动将该渲染对象的模型数据加载至三维动画软件创建的三维场景中。
其中,载入的渲染对象的模型数据均是初始坐标数据,需要通过解析业务数据,对初始坐标数据进行变换,具体的,使用散列结构记录渲染对象的模型数据的变换数据,如对初始坐标的等比例放大或缩小,或者旋转等变换方式,得到渲染对象在渲染需求信息指示的场景中的实际坐标数据,并根据实际坐标数据,生成包含渲染对象的场景数据文件。这里,通过自动化地建立三维场景,为后续的对包含渲染对象的场景数据文件进行渲染设置了条件。
S103,对所述场景数据文件进行渲染,以生成展示文件。
这里,对经过上述步骤得到的场景数据文件进行渲染主要包括对渲染对象进行材质渲染和灯光布局,下面分别对这两种方式进行说明。
首先,获取渲染对象的模型数据中的材质数据,由于材质组织的复杂性与嵌套性,需以递归方式全盘记录与回溯模型材质数据,并把数据记录至自定义数据结构中。基于渲染对象的模型数据中的材质数据,为渲染对象创建材质实例,并基于材质实例,为渲染对象进行材质渲染。具体的,利用三维动画软件中的渲染引擎,利用脚本创建材质数据对应的材质实例,例如VRayMtl等,VRayMtl是VRay渲染器提供的一种特殊的材质,在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),并更快地进行渲染,同时,反射和折射的参数调节更方便。另外,加载对应的贴图文件,为确保高质量的渲染,还需根据自定义数据结构所记录的材质参数重点设置反射(Reflect)、光泽度(RGlossiness)、菲涅尔反射(FresnelReflections)等参数。将创建后的材质实例存储在服务器中,以实时调取对相应的渲染对象进行材质渲染。
一般来说,包含材质实例的数据结构较为庞大且重要,因此可以采用压缩与加密算法对数据进行处理,这样既可以高效的存储与解析数据,同时又可以防止数据中敏感信息的泄露。
在对渲染对象进行完材质渲染后,对包含渲染对象的场景数据文件进行灯光布局,以生成最终的展示文件。这里,可以先对三维场景中各个空间的灯光规划采用一致且又有各自不同气氛的策略,自动分析空间中的渲染对象选用的材质数据,如质感与表面纹理等。同时,考虑照明的视点,尽可能突出视觉的聚焦感,并采用各种灯光之间的组合算法来避免场景摄像机造成的炫光与暗影。另外结合如主体家具与主要光源的相互位置关系来规划补光,用于提升空间感与立体感。
具体的,可以在室外门窗放置片光源,水平方向打向门窗以内,且每个方位的光线强度与颜色会根据地理方位设置不同的取值范围。主光源可以采用射灯方式打光,内外角根据空间面积、地面与墙面主体色调来动态计算。同时,通过光域网文件来确定光在空气中的发散方式。另外,可以针对室内主体家具进行补光,为不同家具品类采用不同的补光强度。
通过实现灯光的自动布局,彻底告别了传统手动建造场景与灯光布局的方式,通过程序化的解析数据,实现对三维场景的动态拼装与灯光布局,为后续渲染提供必要参数,从而降低甚至屏蔽渲染门槛,为上层业务提供了广阔空间。
在经过上述材质渲染和灯光布局的步骤之后,将生成的展示文件输出,输出的展示文件可以是视频、全景图、效果图、位图或者其它展示形式。
采用本申请实施例提供的上述方法,通过为三维动画软件外接动态链接库,使上述服务器可以自动化地实时接收用户的服务请求,并通过响应用户的服务请求,为用户提供渲染后的展示文件。如图2所示,为本申请提供的一种渲染方法的基本流程的模型图。其中,自动化地将用户选定的渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息输入到上述服务器,并经过渲染软件的渲染,最后输出向用户展示的展示文件,可以使渲染软件原生模型的渲染处理能力与网络服务完美结合在一起,为自动化处理后续事务提供了必要的平台。也正是因为渲染软件的网络服务化,才使得用户可以通过互联网在线的方式直接享用软件服务内容,渲染出的效果完全等同于在本地使用软件时的效果,大幅降低渲染成本、大幅提高渲染效率。
在生成展示文件的步骤以后,基于生成的展示文件,对展示文件中包含的像素进行优化处理;优化处理包括颜色混合处理、通道处理混合、柔光处理和滤色处理中的至少一种。
具体的,获取输出的展示文件的流数据,针对展示文件中的每个像素的ARGB(即在红R、绿G、蓝B三色通道上附加透明度通道A)四个通道进行滤镜效果处理,例如颜色混合、通道混合等。根据渲染风格选定混合色,调整合成的色阶趋于某种指定的灰色调,从而获得色彩较为柔和的合成效果,其原理为:像素中亮色色调区域趋于更亮,暗色色调趋于更暗,形成像素间反差增大类似于柔光灯照射的效果,避免纯黑与纯白的极端色值出现。其中,滤色处理可以根据以下方式进行,C=255-(A反相×B反相)/255;柔光处理可以通过以下方式进行:其中A为混合色像素颜色,B为初始像素颜色,C为最终的像素颜色。当B<=设定值时,C=(A×B)/设定值+(A/255)^2×(255-2B);当B>设定值时,C=(A×B反相)/设定值+sqrt(A/255)×(2B-255),其中设定值根据不同的设计风格进行取值,范围在100-150之间。除了上述几种优化处理方式外,还可以进行颜色减淡、线性减淡、线性加深、叠加的优化处理。
另外,在对所述场景数据文件进行渲染的过程中,向用户终端发送实时的渲染状态;所述渲染状态包括渲染进度、渲染阶段和与该渲染阶段对应的渲染结果;在生成展示文件之后,将生成的所述展示文件发送至用户终端。自动化的后期处理确保在渲染输出后,能够以一种更加符合场景氛围的方式对效果进行二次优化,实现各种视觉上的艺术效果。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与一种渲染方法对应的一种渲染装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述的一种渲染方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。如图3所示,本申请实施例提供的一种渲染装置的结构示意图,其中,包括:
接收模块301,用于接收用户终端发送的渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息;所述用户的渲染需求信息包括渲染场景、渲染对象的属性、和渲染对象的位置布局和渲染风格;
生成模块302,用于基于所述渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息,生成包含所述渲染对象的场景数据文件;
渲染模块303,用于对所述场景数据文件进行渲染,以生成展示文件。
其中,所述生成模块302包括:
获取单元,用于根据所述渲染对象的模型数据,获取所述渲染对象的初始坐标数据;
变换单元,用于按照所述用户的渲染需求信息,对所述初始坐标数据进行变换,得到所述渲染对象在所述渲染需求信息指示的场景中的实际坐标数据;
生成单元,用于基于所述实际坐标数据,生成包含所述渲染对象的场景数据文件。
其中,所述渲染模块303包括:
第一渲染单元,用于基于所述渲染对象的模型数据中的材质数据,为所述渲染对象创建材质实例,并基于所述材质实例,为所述渲染对象进行材质渲染;
第二渲染单元,用于根据材质渲染后的所述渲染对象,对所述场景数据文件进行灯光布局,以生成展示文件。
本实施例中,接收模块301、生成模块302和渲染模块303的具体功能和交互方式,可参见图1对应的实施例的记载,在此不再赘述。
如图4所示,为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图,该电子设备包括处理器41、存储器42和总线43,所述存储器42存储执行指令,当所述电子设备运行时,所述处理器41与所述存储器42之间通过所述总线43通信,所述处理器41执行所述执行指令使得所述电子设备执行如下方法:
接收用户终端发送的渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息;所述用户的渲染需求信息包括渲染场景、渲染对象的属性、和渲染对象的位置布局和渲染风格;
基于所述渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息,生成包含所述渲染对象的场景数据文件;
对所述场景数据文件进行渲染,以生成展示文件。
可选的,所述处理器41执行的所述方法中,所述基于所述渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息,生成包含所述渲染对象的场景数据文件,包括:
根据所述渲染对象的模型数据,获取所述渲染对象的初始坐标数据;
按照所述用户的渲染需求信息,对所述初始坐标数据进行变换,得到所述渲染对象在所述渲染需求信息指示的场景中的实际坐标数据;
基于所述实际坐标数据,生成包含所述渲染对象的场景数据文件。
可选的,所述处理器41执行的所述方法中,所述对所述场景数据文件进行渲染,以生成展示文件,包括:
基于所述渲染对象的模型数据中的材质数据,为所述渲染对象创建材质实例,并基于所述材质实例,为所述渲染对象进行材质渲染;
根据材质渲染后的所述渲染对象,对所述场景数据文件进行灯光布局,以生成展示文件。
可选的,所述处理器41执行的所述方法中,所述对所述场景数据文件进行渲染,以生成展示文件的步骤以后,还包括:
基于生成的所述展示文件,对所述展示文件中包含的像素进行优化处理;所述优化处理包括颜色混合处理、通道处理混合、柔光处理和滤色处理中的至少一种。
可选的,所述处理器41执行的所述方法中,所述方法还包括:
在对所述场景数据文件进行渲染的过程中,向用户终端发送实时的渲染状态;所述渲染状态包括渲染进度、渲染阶段和与该渲染阶段对应的渲染结果;
在生成展示文件之后,还包括:
将生成的所述展示文件发送至用户终端。
对应于图1中的一种渲染方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述一种渲染方法的步骤。
具体的,该存储介质能够为通用的存储介质,如磁盘、移动硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述的一种渲染方法,通过接收的用户的渲染需求信息,对用户选择的渲染对象进行自动化渲染,提高渲染效率,并大幅提升了用户的交互体验。
本申请实施例所提供的一种渲染方法的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
根据本申请实施例中提供的一种渲染方法及装置,可使渲染处理的生产力得到大幅提高,减少了渲染的处理环节,通过自动化的渲染过程,省去了从得到一个三维场景到获得全景图/效果图、位图、视频文件、或其它展示形式的过程中的所有人工处理环节。提高渲染效率,由于取消了人工处理环节,单位生产时间将减少50%以上,效率成倍提升,人工误操作可能造成的错误也将被彻底消除。另外,降低了渲染成本,一方面减少了生产过程中的人工成本,另一方面极简操作也降低了用户的使用成本。用户的交互界面比较简洁,傻瓜式极简操作使用户的个人体验大幅提升。同时,也拓展了应用场景,降低了渲染技术的应用门槛,使渲染处理可以适用于更多场景。全自动化的过程支持批量处理,支持大规模的渲染操作。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种渲染方法,其特征在于,包括:
接收用户终端发送的渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息;所述用户的渲染需求信息包括渲染场景、渲染对象的属性、和渲染对象的位置布局和渲染风格;
基于所述渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息,生成包含所述渲染对象的场景数据文件;
对所述场景数据文件进行渲染,以生成展示文件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息,生成包含所述渲染对象的场景数据文件,包括:
根据所述渲染对象的模型数据,获取所述渲染对象的初始坐标数据;
按照所述用户的渲染需求信息,对所述初始坐标数据进行变换,得到所述渲染对象在所述渲染需求信息指示的场景中的实际坐标数据;
基于所述实际坐标数据,生成包含所述渲染对象的场景数据文件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述场景数据文件进行渲染,以生成展示文件,包括:
基于所述渲染对象的模型数据中的材质数据,为所述渲染对象创建材质实例,并基于所述材质实例,为所述渲染对象进行材质渲染;
根据材质渲染后的所述渲染对象,对所述场景数据文件进行灯光布局,以生成展示文件。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述场景数据文件进行渲染,以生成展示文件的步骤以后,还包括:
基于生成的所述展示文件,对所述展示文件中包含的像素进行优化处理;所述优化处理包括颜色混合处理、通道处理混合、柔光处理和滤色处理中的至少一种。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在对所述场景数据文件进行渲染的过程中,向用户终端发送实时的渲染状态;所述渲染状态包括渲染进度、渲染阶段和与该渲染阶段对应的渲染结果;
在生成展示文件之后,还包括:
将生成的所述展示文件发送至用户终端。
6.一种渲染装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收用户终端发送的渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息;所述用户的渲染需求信息包括渲染场景、渲染对象的属性、和渲染对象的位置布局和渲染风格;
生成模块,用于基于所述渲染对象的模型数据和用户的渲染需求信息,生成包含所述渲染对象的场景数据文件;
渲染模块,用于对所述场景数据文件进行渲染,以生成展示文件。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述生成模块包括:
获取单元,用于根据所述渲染对象的模型数据,获取所述渲染对象的初始坐标数据;
变换单元,用于按照所述用户的渲染需求信息,对所述初始坐标数据进行变换,得到所述渲染对象在所述渲染需求信息指示的场景中的实际坐标数据;
生成单元,用于基于所述实际坐标数据,生成包含所述渲染对象的场景数据文件。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述渲染模块包括:
第一渲染单元,用于基于所述渲染对象的模型数据中的材质数据,为所述渲染对象创建材质实例,并基于所述材质实例,为所述渲染对象进行材质渲染;
第二渲染单元,用于根据材质渲染后的所述渲染对象,对所述场景数据文件进行灯光布局,以生成展示文件。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至5任一所述的一种渲染方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至5任意一项所述的一种渲染方法的步骤。
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