CN112364421A - 建筑信息模型的渲染方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

建筑信息模型的渲染方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供了一种建筑信息模型的渲染方法、装置、计算机设备及存储介质,涉及建筑技术领域,用于提高建筑信息模型的渲染效率,以满足用户对于建筑信息模型实时可视化交互的需求。该方法主要包括:当接收到用户发送的建筑信息模型的操作指令时,向从节点发送模型构件渲染指令,以使得所述从节点执行模型构件渲染操作,所述从节点中存储有对应的模型构件;根据模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算包围球的重叠区域,所述主节点存储有各从节点中各模型构件的包围球信息以及各包围球相对于全局平面坐标的偏移;根据所述包围球的重叠区域,以及所有从节点发送的模型构件渲染结果进行图像合成得到建筑信息模型渲染结果。

Description

建筑信息模型的渲染方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及建筑技术领域,尤其涉及一种建筑信息模型的渲染方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
建筑行业的管理体系已经进入信息化时代,BIM(Building InformationModeling,建筑信息模型)的应用已经成为建筑行业信息化的一个重要标志。而且随着智慧城市的建设,BIM技术正在从以往的单体建筑管理向整个城市区域的地上地下空间管理拓展,这将涉及到大规模建筑信息模型的可视化交互。
目前,由于单机硬件的限制很难实现大规模建筑信息模型的实时渲染,传统的分布式渲染算法大多用于动漫特效等离线渲染,同时随着图像分辨率以及处理节点的增加,将处理节点渲染结果沿深度方向的图像合成开销也在增加,因此现有建筑信息模型渲染很难满足用户对BIM模型实时可视化交互的需求。
发明内容
本申请实施例提供一种建筑信息模型的渲染方法、装置、计算机设备及存储介质,用于提高建筑信息模型的渲染效率,以满足用户对于建筑信息模型实时可视化交互的需求。
本发明实施例提供一种建筑信息模型的渲染方法,所述方法包括:
当接收到用户发送的建筑信息模型的操作指令时,向从节点发送模型构件渲染指令,以使得所述从节点执行模型构件渲染操作,所述从节点中存储有对应的模型构件;
根据模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算包围球的重叠区域,所述主节点存储有各从节点中各模型构件的包围球信息以及各包围球相对于全局平面坐标的偏移;
根据所述包围球的重叠区域,以及所有从节点发送的模型构件渲染结果进行图像合成得到建筑信息模型渲染结果。
本发明实施例提供一种建筑信息模型的渲染装置,所述装置包括:
发送模块,用于当接收到用户发送的建筑信息模型的操作指令时,向从节点发送模型构件渲染指令,以使得所述从节点执行模型构件渲染操作,所述从节点中存储有对应的模型构件;
计算模块,用于根据模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算包围球的重叠区域,所述主节点存储有各从节点中各模型构件的包围球信息以及各包围球相对于全局平面坐标的偏移;
合成模块,用于根据所述包围球的重叠区域,以及所有从节点发送的模型构件渲染结果进行图像合成得到建筑信息模型渲染结果。
一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述建筑信息模型的渲染方法。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述建筑信息模型的渲染方法。
本发明提供一种建筑信息模型的渲染方法、装置、计算机设备及存储介质,当接收到用户发送的建筑信息模型的操作指令时,向从节点发送模型构件渲染指令,以使得所述从节点执行模型构件渲染操作;根据模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算包围球的重叠区域,所述主节点存储有各从节点中各模型构件的包围球信息以及各包围球相对于全局平面坐标的偏移;根据所述包围球的重叠区域,以及所有从节点发送的模型构件渲染结果进行图像合成得到建筑信息模型渲染结果。本发明通过主节点计算包围球的重叠区域,通过从节点对模型构件进行渲染,然后根据包围球的重叠区域,以及所有从节点发送的模型构件渲染结果进行图像合成得到建筑信息模型渲染结果,即本发明执行从节点图像合成的同时利用异步线程继续接收其余从节点的渲染结果,实现图像合成与渲染结果接收的并发执行,从而通过本发明可提高建筑信息模型的渲染效率,以满足用户对于建筑信息模型实时可视化交互的需求。
附图说明
图1为本申请第一实施例提供的建筑信息模型的渲染方法流程图;
图2为本申请第二实施例提供的建筑信息模型的渲染方法流程图;
图3为本申请第二实施例提供的包围球示意图;
图4为本申请第三实施例提供的建筑信息模型的渲染方法流程图;
图5为本申请第三实施例提供的包围球间的重叠区域示意图;
图6为本申请第四实施例提供的建筑信息模型的渲染方法流程图;
图7为本申请一个实施例提供的建筑信息模型的渲染装置的结构框图;
图8为本申请一个实施例提供的计算机设备的一示意图。
具体实施方式
为了更好的理解上述技术方案,下面通过附图以及具体实施例对本申请实施例的技术方案做详细的说明,应当理解本申请实施例以及实施例中的具体特征是对本申请实施例技术方案的详细的说明,而不是对本申请技术方案的限定,在不冲突的情况下,本申请实施例以及实施例中的技术特征可以相互组合。
第一实施例
请参阅图1,所示为本发明第一实施例当中的建筑信息模型的渲染方法,该方法应用于主节点,所述方法具体包括步骤S10-步骤S30:
步骤S10,当接收到用户发送的建筑信息模型的操作指令时,向从节点发送模型构件渲染指令,以使得所述从节点执行模型构件渲染操作。
其中,操作指令具体可以为拖拽平移、旋转、缩放等用户鼠标行为。具体的,用户通过客户端对建筑信息模型进行可视化交互操作,通过浏览器捕捉拖拽平移、旋转、缩放等用户鼠标行为,将该操作转化为渲染指令发送至后端分布式渲染系统的主节点,主节点接收到渲染指令后将渲染指令转发至各个从节点,同时根据指令对各个从节点的构件包围球进行平移缩放计算,所述从节点中存储有对应的模型构件。
建筑信息模型包括多个模型构件,模型构件是可以在多个建筑信息模型中重复使用的个体图元,如标识门、家具、幕墙面板、楼梯、柱、墙等的图元,用户可以将模型构件通过插入、移动和旋转等操作放置到所需位置。模型构件在本发明中是指建筑信息模型中能够更换的实体组成部分,它能够实现特定的功能,满足建筑信息模型的接口标准,并可以通过不同构件的复用组合来生成建筑信息模型。其中,模型构件的命名反应出构件所在楼层编号、图纸中该构件编号和构件尺寸等信息,以方便后期运用构件进行工程量统计以及施工模拟等工作。
步骤S20,根据模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算包围球的重叠区域。
其中,所述主节点存储有各从节点中各模型构件的包围球信息以及各包围球相对于全局平面坐标的偏移。包围球信息为模型构件的外接最小球型包围球的信息。根据本发明,全局平面坐标系为主节点用户图形交互窗口构成的三维坐标系,每个模型构件的最小球形包围球建立在一个局部坐标系,球心为坐标原点。
步骤S30,根据所述包围球的重叠区域,以及所有从节点发送的模型构件渲染结果进行图像合成得到建筑信息模型渲染结果,所述渲染结果为合成图像。
主节点接收到从节点的渲染结果后,根据先前计算得到的包围球的重叠区域,即不同的包围球具有重叠的像素坐标以及对应像素坐标的像素深度值,对重叠区域的像素深度值进行比较,选取深度值较小像素的像素值作为重叠部分的合成图像的像素值,其余非重叠区域像素值直接赋值至合成图像中,避免不必要的像素操作,对于像素合成采用多线程并发执行。执行从节点图像合成的同时利用异步线程继续接收其余从节点的渲染结果,实现图像合成与渲染结果接收的执行重叠。
当所有从节点渲染结果接收和合成完成后,主节点将最终合成后的图像以图片形式发送至用户客户端,利用客户端浏览器进行图片的呈现,至此完成一次用户建筑信息模型实时可视化交互渲染操作。
本发明提供一种建筑信息模型的渲染方法,当接收到用户发送的建筑信息模型的操作指令时,向从节点发送模型构件渲染指令,以使得所述从节点执行模型构件渲染操作;根据模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算包围球的重叠区域,所述主节点存储有各从节点中各模型构件的包围球信息以及各包围球相对于全局平面坐标的偏移;根据所述包围球的重叠区域,以及所有从节点发送的模型构件渲染结果进行图像合成得到建筑信息模型渲染结果。本发明通过主节点计算包围球的重叠区域,通过从节点对模型构件进行渲染,然后根据包围球的重叠区域,以及所有从节点发送的模型构件渲染结果进行图像合成得到建筑信息模型渲染结果,即本发明执行从节点图像合成的同时利用异步线程继续接收其余从节点的渲染结果,实现图像合成与渲染结果接收的并发执行,从而通过本发明可提高建筑信息模型的渲染效率,以满足用户对于建筑信息模型实时可视化交互的需求。
第二实施例
请参阅图2,所示为本发明第二实施例当中的建筑信息模型的渲染方法,所述方法具体包括步骤S01-步骤S05:
步骤S01,获取所述建筑信息模型中的模型构件。
用户通过客户端(网络浏览器)执行建筑信息模型打开操作,该操作将转化为打开指令发送至后端分布式渲染系统的主节点,主节点接收到打开指令后读入指定建筑信息模型的模型构件信息,包括模型构件编号及模型构件的数据大小信息(模型构件的数据大小:在模型数据的获取中,将通过利用建筑信息模型软件直接将IFC格式文件导出,随后在预处理层中对数据进行解析、去重以及转化为glTF格式等处理,并将其存储至相应的构件信息数据库中)。
步骤S02,根据所述模型构件的大小确定渲染难度。
步骤S03,根据渲染难度将模型构件平均分配给从节点,以使得从节点计算模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移。
在本实施例中,主节点将读入的模型构件根据从节点数及模型构件的大小进行均衡分配发送至对应从节点,从节点作为渲染节点接收到模型构件后载入模型构件几何数据,几何数据是构建信息的子集,包括模型构件中心的坐标、尺寸、模型定点数、几何单元数、三角面片数,然后将几何数据存放在后台构件信息数据库中,同时计算模型构件的包围球半径以及相对于全局平面坐标系的偏移。
根据本发明,全局平面坐标系(平面坐标交互形成的三维坐标)为主节点用户图形交互窗口构成的三维坐标系。包围球对场景中的模型构件设置一个全面包含模型构件的一个最小的包围球,图3所示:包围球可表示为:
R={(x,y,z)|(x-cx)2+(y-cy)2+(z-cz)2<r2}
其中,(cx,cy,cz)是包围球的在全局平面坐标系下的球心坐标,r是包围球的半径。具体的,所述球心坐标为基本模型构件集合中所有模型构件的顶点距离中最大距离的两个顶点的坐标均值,r为包围球的球心与距离球心最远的顶点坐标的距离。可替代的,cx=(min(x’)+max(x’))/2,cy=(min(y’)+max(y’))/2,cz=(min(z’)+max(z’))/2,其中(x’,y’,z’)为模型构件中所有顶点中任一点在全局平面坐标系下的坐标,4*r2=(max(z')-min(z'))2+(max(y')-min(y'))2+(max(x')-min(x'))2。这样,相较于前述具体的实施方式,能够减少逐个点距离计算量的前提下,大幅度提高包围球球心的计算效率。
步骤S04,接收所有从节点分别发送的模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移。
步骤S05,存储各所述模型构件的包围球信息以及各包围球相对于全局平面坐标的偏移。
进一步的,所述S03还包括步骤S03A:
S03A:如果max{[max(z’)-min(z’)],[max(y’)-min(y’)],[max(x’)-min(x’)]}/max{[max(z’)-min(z’)],[max(y’)-min(y’)],[max(x’)-min(x’)]}小于或等于预设阈值(例如5-10),那么渲染难度将模型构件平均分配给从节点;否则,不分配。
本发明实施例体用的一种数建筑信息模型的渲染方法,通过从节点计算模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移,然后在主节点存储模型构件的包围球信息以及各包围球相对于全局平面坐标的偏移,以便于根据模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算包围球的重叠区域,然后对需要合成的像素点进行比较,选取深度值较小像素的像素值作为重叠像区域像素值,其余非重叠区域像素值直接赋值至合成图像中,避免不必要的像素操作。执行从节点图像合成的同时利用异步线程继续接收其余从节点的渲染结果,实现图像合成与渲染结果接收的并发执行。
第三实施例
请参阅图4,所示为本发明第三实施例当中的建筑信息模型的渲染方法,第三实施例与第一实施例不同之处在于,所述根据模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算包围球的重叠区域,包括:
步骤S201,根据模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算两个包围球的4个相交点。
计算各从节点包围球重叠区域,重叠区域以二维矩形特征坐标表示,如图5中的矩形,是根据包围球的4个相交点确定的。
包围球间的重叠区域计算算法:对于两个包围球(c1,r1)和(c2,r2),如果球心距离小于半径之和,即|c1-c2|≤r1+r2,则两包围球相交。当模型构件发生旋转运动时,包围球不需做任何更新,当几何模型构件进行频繁的旋转运动时,使用包围球可能会得到很好的结果。
步骤S202,将4个相交点构成的矩形区域确定为包围球的重叠区域。
在本发明提供的一个实施例中,所述操作指令中包含操作角度,所述根据模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算两个包围球的4个相交点,包括:根据所述操作角度确定的平面,所述模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算两个包围球的4个相交点。
第四实施例
请参阅图6,所示为本发明第四实施例当中的建筑信息模型的渲染方法,第四实施例与第一实施例不同之处在于,根据包围球的重叠区域,以及所有从节点发送的模型构件渲染结果进行图像合成得到建筑信息模型渲染结果,包括:
步骤S301,获取从节点发送的模型构件渲染结果。
从节点接收到渲染指令后执行模型构件渲染,并将渲染得到的像素数据压缩后发送至主节点,这样实现了主节点包围球计算与从节点模型渲染的并发执行,即主节点重叠区域的计算和从节点渲染执行的并行运行。
步骤S302,根据所述渲染结果对所述重叠区域中的像素深度值进行比较,选取深度值小的像素作为所述重叠区域的像素值。
步骤S303,将所述渲染结果中非重叠区域的像素值直接赋值至合成图像中,得到建筑信息模型渲染结果。
主节点接收到从节点的渲染结果后,根据先前计算得到的重叠区域,即存在重叠像素坐标以及像素深度值,对需要合成的像素点进行比较,选取深度值较小像素的像素值作为重叠像部分像素值,其余非重叠区域像素值直接赋值至合成图像中,避免不必要的像素操作,对于像素合成采用多线程并发执行。即执行从节点图像合成的同时利用异步线程继续接收其余从节点的渲染结果,实现图像合成与渲染结果接收的执行重叠,从而通过本发明可提高建筑信息模型的渲染效率,以满足用户对于建筑信息模型实时可视化交互的需求。
应理解,上述实施例中各步骤的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本发明实施例的实施过程构成任何限定。
在一实施例中,提供一种建筑信息模型的渲染装置,该建筑信息模型的渲染装置与上述实施例中建筑信息模型的渲染方法一一对应。如图7所示,所述建筑信息模型的渲染装置各功能模块详细说明如下所示:
发送模块10,用于当接收到用户发送的建筑信息模型的操作指令时,向从节点发送模型构件渲染指令,以使得所述从节点执行模型构件渲染操作,所述从节点中存储有对应的模型构件;
计算模块20,用于根据模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算包围球的重叠区域,所述主节点存储有各从节点中各模型构件的包围球信息以及各包围球相对于全局平面坐标的偏移;
合成模块30,用于根据所述包围球的重叠区域,以及所有从节点发送的模型构件渲染结果进行图像合成得到建筑信息模型渲染结果。
进一步的,所述装置还包括:
获取模块40,用于获取所述建筑信息模型中的模型构件;
确定模块50,用于根据所述模型构件的大小确定渲染难度;
分配模块60,用于根据所述渲染难度将所述模型构件平均分配给所述从节点,以使得所述从节点计算模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移。
进一步的,所述装置还包括:
接收模块70,用于接收所有从节点分别发送的模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移;
存储模块80,用于存储各所述模型构件的包围球信息以及各包围球相对于全局平面坐标的偏移。
具体的,所述计算模块20,包括:
计算单元,用于根据模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算两个包围球的4个相交点;
确定单元,用于将所述4个相交点构成的矩形区域确定为所述包围球的重叠区域。
所述确定单元,具体用于根据所述操作角度确定的平面,所述模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算两个包围球的4个相交点。
具体的,所述合成模块30,包括:
获取单元,用于获取从节点发送的模型构件渲染结果;
选取单元,用于根据所述渲染结果对所述重叠区域中的像素深度值进行比较,选取深度值小的像素作为所述重叠区域的像素值;
合成单元,用于将所述渲染结果中非重叠区域的像素值直接赋值至合成图像中,得到建筑信息模型渲染结果。
关于建筑信息模型的渲染装置的具体限定可以参见上文中对于建筑信息模型的渲染方法的限定,在此不再赘述。上述设备中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是服务器,其内部结构图可以如图8所示。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口和数据库。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种建筑信息模型的渲染方法。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现以下步骤:
当接收到用户发送的建筑信息模型的操作指令时,向从节点发送模型构件渲染指令,以使得所述从节点执行模型构件渲染操作,所述从节点中存储有对应的模型构件;
根据模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算包围球的重叠区域,所述主节点存储有各从节点中各模型构件的包围球信息以及各包围球相对于全局平面坐标的偏移;
根据所述包围球的重叠区域,以及所有从节点发送的模型构件渲染结果进行图像合成得到建筑信息模型渲染结果。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:
当接收到用户发送的建筑信息模型的操作指令时,向从节点发送模型构件渲染指令,以使得所述从节点执行模型构件渲染操作,所述从节点中存储有对应的模型构件;
根据模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算包围球的重叠区域,所述主节点存储有各从节点中各模型构件的包围球信息以及各包围球相对于全局平面坐标的偏移;
根据所述包围球的重叠区域,以及所有从节点发送的模型构件渲染结果进行图像合成得到建筑信息模型渲染结果。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将所述装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。
以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种建筑信息模型的渲染方法,其特征在于,所述方法应用于主节点,所述方法包括:
当接收到用户发送的建筑信息模型的操作指令时,向从节点发送模型构件渲染指令,以使得所述从节点执行模型构件渲染操作,所述从节点中存储有对应的模型构件;
根据模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算包围球的重叠区域,所述主节点存储有各从节点中各模型构件的包围球信息以及各包围球相对于全局平面坐标的偏移;
根据所述包围球的重叠区域,以及所有从节点发送的模型构件渲染结果进行图像合成得到建筑信息模型渲染结果。
2.根据权利要求1所述的建筑信息模型的渲染方法,其特征在于,在接收到用户发送的建筑信息模型的操作指令之前,所述方法还包括:
获取所述建筑信息模型中的模型构件;
根据所述模型构件的大小确定渲染难度;
根据所述渲染难度将所述模型构件平均分配给所述从节点,以使得所述从节点计算模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移。
3.根据权利要求2所述的建筑信息模型的渲染方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所有从节点分别发送的模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移;
存储各所述模型构件的包围球信息以及各包围球相对于全局平面坐标的偏移。
4.根据权利要求1所述的建筑信息模型的渲染方法,其特征在于,所述根据模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算包围球的重叠区域,包括:
根据模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算两个包围球的4个相交点;
将所述4个相交点构成的矩形区域确定为所述包围球的重叠区域。
5.根据权利要求4所述的建筑信息模型的渲染方法,其特征在于,所述操作指令中包含操作角度,所述根据模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算两个包围球的4个相交点,包括:
根据所述操作角度确定的平面,所述模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算两个包围球的4个相交点。
6.根据权利要求4所述的建筑信息模型的渲染方法,其特征在于,所述根据所述包围球的重叠区域,以及所有从节点发送的模型构件渲染结果进行图像合成得到建筑信息模型渲染结果,包括:
获取从节点发送的模型构件渲染结果;
根据所述渲染结果对所述重叠区域中的像素深度值进行比较,选取深度值小的像素作为所述重叠区域的像素值;
将所述渲染结果中非重叠区域的像素值直接赋值至合成图像中,得到建筑信息模型渲染结果。
7.一种建筑信息模型的渲染装置,其特征在于,所述装置包括:
发送模块,用于当接收到用户发送的建筑信息模型的操作指令时,向从节点发送模型构件渲染指令,以使得所述从节点执行模型构件渲染操作,所述从节点中存储有对应的模型构件;
计算模块,用于根据模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算包围球的重叠区域,所述主节点存储有各从节点中各模型构件的包围球信息以及各包围球相对于全局平面坐标的偏移;
合成模块,用于根据所述包围球的重叠区域,以及所有从节点发送的模型构件渲染结果进行图像合成得到建筑信息模型渲染结果。
8.根据权利要求7所述的建筑信息模型的渲染装置,其特征在于,所述装置还包括:
获取模块,用于获取所述建筑信息模型中的模型构件;
确定模块,用于根据所述模型构件的大小确定渲染难度;
分配模块,用于根据所述渲染难度将所述模型构件平均分配给所述从节点,以使得所述从节点计算模型构件的包围球信息以及包围球相对于全局平面坐标的偏移计算。
9.一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至6任一项所述的建筑信息模型的渲染方法。
10.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至6任一项所述的建筑信息模型的渲染方法。
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