CN108537891A - 三维材质和贴图数据自动转换到ue4的方法 - Google Patents

三维材质和贴图数据自动转换到ue4的方法 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种三维材质/贴图数据自动转换到UE4的方法,包括以下步骤:将三维软件中所有的三维材质/贴图数据序列化,并输出到文本类型文件中;启动UE4引擎;将所述输出的三维材质/贴图数据导入到UE4的工程文件中;在UE4引擎中,根据在三维软件中不同的数据类型,按照制作效果原理重新编制材质球,并连接贴图。本发明提高了三维材质/贴图数据到UE4中制作材质和贴图的效率,从而缩短制作周期,降低成本;大幅提高了制作VR内容的效率,缩短制作周期,直接降低成本,实现了材质、贴图由三维软件到UE4的流程标准化、简单化、自动化、智能化、批量化。

Description

三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术领域,具体涉及一种三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法。
背景技术
目前制作VR(虚拟现实)场景,通常有三种方式(1、使用Unreal Engine4游戏引擎;2、使用Unity 3D游戏引擎;3、使用自身研发的引擎),而Unreal Engine4(简称UE4,第4代虚幻引擎)是目前全球公认最优秀的引擎之一,能够高质量地实现实时交互,其画面效果能够达到接近逼真效果图90%以上。
由于Unreal Engine4自身有完善的材质表现系统,而这个材质表现系统并不兼容其他的三维软件所产生的三维数据,如本专利提到的三维材质。这种不兼容的状态,导致其他三维软件的三维材质导入到Unreal Engine4后无法识别,需要人工手动地重新在UnrealEngine4中编辑材质球和连接贴图,如图1所示,具体流程为:
1.在三维软件(包括:三维软件3dsMax\MAYA\SketchUp\Rhino\C4D\Blender\Softimage\BIM)里面导出三维数据,以fbx格式储存。(fbx格式包含三维模型信息、三维材质信息和三维动画信息)。
2.把fbx文件导入到Unreal Engine4里面。
3.在Unreal Engine4中重新手动编辑材质球和连接贴图。
该制作流程的主要缺陷在于:
1.在原有三维软件做好的三维材质/贴图数据无法被利用。
2.需要手工把材质球重新编辑、重新连接贴图。
3.需要表现的材质数量众多,有金属、玻璃、布料、木材、石材、皮革、塑料等,如果有1000个材质,则需要进行1000次如上的重复操作,人手重新编辑材质的过程繁杂、制作周期长、效率低、成本高。
发明内容
本发明的目的在于提供一种三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法,用以提高在三维材质和贴图到Unreal Engine4中制作材质和贴图的效率,从而缩短制作周期,降低成本。
为实现上述目的,本发明方法包括如下步骤:
将三维软件中所有的三维材质和贴图数据序列化,并输出到文本类型文件中;
启动Unreal Engine4引擎;
将所述输出的三维材质和/或贴图数据导入到Unreal Engine4的工程文件中;
在Unreal Engine4引擎中,根据在三维软件中不同的数据类型,按照制作效果原理重新编制材质球,并连接贴图。
所述在将三维软件中所有的三维材质和贴图数据序列化,并输出到文本类型文件中之前,执行以下步骤:
整理三维软件中场景里的材质球,确保导出的材质球有效;
整理贴图;
对贴图进行预处理。
所述整理三维软件中场景里的材质球包括:检查丢失贴图材质球、检查丢失材质球模型、删除在Unreal Engine4中无法找到对应方案的材质球中的任一项或若干项。
所述整理贴图包括重新连接贴图路径、清除丢失贴图和路径中的任一项或若干项。
所述对贴图进行预处理,包括:
裁切贴图尺寸为最接近原始贴图尺寸的2的正整数幂,如原始贴图尺寸为510*1000像素,则裁切或拉伸为512*1024像素;
若含有颜色贴图在材质normal的属性上,则将颜色贴图转换为法线贴图;
将所有贴图转换为UE4引擎支持的格式。
所述裁切贴图尺寸为2的正整数幂,包括以下步骤:
判断贴图的长是否符合2的正整数幂,宽是否符合2的正整数幂;
如果长或宽不符合,计算最接近长或宽的2的正整数幂作为长或宽,进而得到新的长宽值。
所述将颜色贴图转换为法线贴图,具体为:
根据颜色贴图得到每个像素点的灰度信息;
对所有像素点,取该像素点的左右两个相邻像素点,并将所述两个相邻像素点的灰度值相减,记为V1;
对所有像素点,取该像素点的上下两个相邻像素点,并将所述两个相邻像素点的灰度值相减,记为V2;
计算出矢量(V1,V2,1.0)的单位向量,就是该像素点的法线向量;
通过上述计算得到所有像素点对应的法线向量,所述法线向量表现为法线贴图的RGB值。
所述将三维软件中所有的三维材质和/或贴图数据输出到文本类型文件中包括:
在三维软件中导出fbx格式或obj格式的三维数据,所述三维数据包括三维模型信息、三维材质信息和三维动画信息;
导出三维软件中所有三维材质和贴图数据为文本类型文件,所述文本类型文件为xml格式或json格式,所述材质数据包括材质球类型、材质颜色数值、材质反射数值、材质折射数值、材质凹凸数值,所述贴图数据包括贴图路径和贴图格式;
打包贴图数据到三维软件指定的路径,所述贴图包括漫反射贴图、AO贴图、法线贴图、置换贴图。
所述导出三维软件中所有材质和贴图数据为文本类型文件,具体为:
使用三维软件提供的二次开发接口,获取场景所有的材质对象;
根据材质对象获取对象的属性和对应的属性值,如果属性值的类型属于对象,那么用同样的方法继续获取属性和属性值,直到属性值的数据是基础的数据类型为止;如果属性值的类型是数组,那么遍历数组,根据数组里的值,再次获取属性值,直到属性值的数据是基础的数据类型为止;
根据上一步骤,得到材质节点的父子关系和父子节点的属性值,把这些属性值序列化到文本类型文件的数据结构里,就输出了场景中所有材质和贴图数据。
所述重新编制材质球,并连接贴图,具体为:
根据材质球在三维软件与Unreal Engine4在材质属性上的对应关系,通过反序列化还原材质球;
创建与材质球对应的材质节点,并将所述材质节点赋予所述材质球。
本发明具有如下优点:
1.提高三维材质/贴图数据到Unreal Engine4中制作材质和贴图的效率,从而缩短制作周期,降低成本。
2.大幅提高了制作VR内容的效率,缩短制作周期,直接降低成本,实现了材质、贴图由三维软件到Unreal Engine4的流程标准化、简单化、自动化、智能化、批量化。
附图说明
图1为传统方法转换三维材质/贴图的流程图;
图2为本发明的转换三维材质/贴图的流程图。
具体实施方式
以下实施例用于说明本发明,但不用来限制本发明的范围。
实施例1
在本发明的一个实施例中,所述三维材质/贴图数据自动转换到UE4的方法包括以下步骤:
将三维软件中所有的三维材质/贴图数据序列化,并输出到文本类型文件中;
启动Unreal Engine4引擎;
将所述输出的三维材质/贴图数据导入到Unreal Engine4的工程文件中;
在Unreal Engine4引擎中,根据在三维软件中不同的数据类型,按照制作效果原理重新编制材质球,并连接贴图。
本实施例根据三维材质/贴图数据中具体的材质类型,连接相对应的数据和材质节点,进而表现对应的材质属性。在UE4中材质属性的表现是通过不同数据和材质节点连接来表现的。在正常情况下,一个场景可能会有上百种材质球,本实施例的方法是根据三维材质/贴图数据中具体的材质类型,通过代码实现快速自动连接相对应的数据和材质节点,最终效果接近的材质节点。
举个例子,在Unreal Engine4里通过开发插件,反序列化导出的材质的Xml信息,比如三维软件里材质球的Diffuse属性上,给予RGB值为(255,0,0),那么这个属性值可以通过解析XML文件得到,它对应到Unreal Engine4里就是首先创建一个空材质球,再创建一个颜色节点Constant3Vector,颜色节点有一个Constant属性,属性需要一个Color类型的值,那么需要把RGB(255,0,0),换算成UE4里的Color类型就是(RGB.R/255.0,RGB.G/255.0,RGB.B/255.0),即Color(1.0,0.0,0.0),把Color(1.0,0.0,0.0)赋予Constant属性就完成了基础颜色上的转换。最后把颜色节点连接到空材质球的Base Color属性上,这个材质球表现出来的效果和三维软件里的材质效果几乎一致。
实施例2
在上述实施例1的基础上,所述在将三维软件中所有的三维材质/贴图数据序列化,并输出到文本类型文件中之前,执行以下步骤:整理三维软件中场景里的材质球,确保导出的材质球有效;整理贴图;对贴图进行预处理。
其中,所述整理三维软件中场景里的材质球包括:检查丢失贴图材质球、检查丢失材质球模型、删除在Unreal Engine4中无法找到对应方案的材质球中的任一项或若干项。
所述整理贴图包括重新连接贴图路径、清除丢失贴图和路径中的任一项或若干项。
所述对贴图进行预处理,包括:裁切贴图尺寸为最接近原始贴图尺寸的2的正整数幂,如原始贴图尺寸为510*1000像素,则裁切或拉伸为512*1024像素;若含有颜色贴图在材质normal的属性上,则将颜色贴图转换为法线贴图;将所有贴图转换为UE4引擎支持的格式。
实施例3
在实施例2的基础上,所述裁切贴图尺寸为2的正整数幂,包括以下步骤:判断贴图的长是否符合2的正整数幂,宽是否符合2的正整数幂;如果长或宽不符合,计算最接近长或宽的2的正整数幂作为长或宽,进而得到新的长宽值。
由于在UE4中,如果VR场景存在的贴图尺寸不是2的N次方(2的正整数幂)(如512*512、1024*1024等),在构建关系后,其所在的贴图区域就会出现摩尔纹,非常影响整个场景的视觉效果。所以在UE4中显示的贴图尺寸必须为2的N次方,确保构建光照后的VR场景视觉效果不会出现摩尔纹的缺陷。具体方法思路是利用C++的位运算,先判断图片的尺寸的长宽是否是符合2的正整数幂,具体方法如下,比如贴图长为A,那么利用(A&(A-1))==0)运算结果是true表示A符合2的整数幂,否则表示A不符合2的整数幂。如果出现不符合的情况,那么需要计算最接近A的2的正整数幂,即通过遍历所有的2的N次幂的值减去A的值的绝对值,得到的值最小的时候,该2的N次幂那么就可以作为A的值,通过这个计算可以得到一对新的长宽值,通过图片计算就能得到符合2的正整数幂的贴图。
实施例4
在实施例2的基础上,所述将颜色贴图转换为法线贴图,具体为:根据颜色贴图得到每个像素点的灰度信息;对所有像素点,取该像素点的左右两个相邻像素点,并将所述两个相邻像素点的灰度值相减,记为V1;对所有像素点,取该像素点的上下两个相邻像素点,并将所述两个相邻像素点的灰度值相减,记为V2;计算出矢量(V1,V2,1.0)的单位向量,就是该像素点的法线向量;通过上述计算得到所有像素点对应的法线向量,所述法线向量表现为法线贴图的RGB值。
举例说明:根据颜色贴图得到每个像素点的灰度信息,取相邻像素点的灰度值相减,比如像素点A在二维纹理上的坐标为(x,y),那么可以通过坐标为(x+1,y)的像素灰度值减去坐标为(x-1,y)的像素灰度值,记为V1;通过坐标为(x,y+1)的像素灰度值减去坐标为(x,y-1)的像素灰度值,记为V2,那么可以得到矢量(V1,V2,1.0),可以计算出(V1,V2,1.0)的单位向量,就是像素点A的法线向量,通过以上计算可以得到所有像素点对应的法线向量,那么就可以表现为法线贴图的RGB值。
实施例5
在实施例1的基础上,所述将三维软件中所有的三维材质/贴图数据输出到文本类型文件中包括:
在三维软件中导出fbx格式或obj格式的三维数据,所述三维数据包括三维模型信息、三维材质信息和三维动画信息;
导出三维软件中所有三维材质/贴图数据为文本类型文件,所述文本类型文件为xml格式或json格式,所述材质数据包括材质球类型、材质颜色数值、材质反射数值、材质折射数值、材质凹凸数值,所述贴图数据包括贴图路径和贴图格式;
打包贴图数据到三维软件指定的路径,所述贴图包括漫反射贴图、AO贴图、法线贴图、置换贴图。
其中,所述导出三维软件中所有材质/贴图数据为文本类型文件,具体为:使用三维软件提供的二次开发接口,获取场景所有的材质对象;根据材质对象获取对象的属性和对应的属性值,如果属性值的类型属于对象,那么用同样的方法继续获取属性和属性值,直到属性值的数据是基础的数据类型为止;如果属性值的类型是数组,那么遍历数组,根据数组里的值,再次获取属性值,直到属性值的数据是基础的数据类型为止;根据上一步骤,得到材质节点的父子关系和父子节点的属性值,把这些属性值序列化到文本类型文件的数据结构里,就输出了场景中所有材质/贴图数据。
实施例6
在实施例1的基础上,所述重新编制材质球,并连接贴图,具体为:根据材质球在三维软件与Unreal Engine4在材质属性上的对应关系,通过反序列化还原材质球;创建与材质球对应的材质节点,并将所述材质节点赋予所述材质球。
在不同的三维软件里面,有不同类型的材质。但这些材质存在目的都是相同的,就是在三维软件中模拟现实环境中物料的真实质感。万变不离其宗,在所有的三维软件中,材质基本属性都会有漫反射、反射、折射和凹凸属性,利用这些三维材质的共性,本实施例通过数据,在UE4中还原不同三维软件中的材质和贴图。
举个例子,以3dsMax为例子,在3dsMax里如果安装了Vray渲染器,那么会存在VrayMtl材质,VrayMtl里有一个Diffuse map属性,在保证效果的前提下,它对应的是Unreal Engine4里材质节点上的Base Color属性,这两个属性的对应关系决定了链接到该属性上的节点也同时对应到UE4材质的Base Color属性上,如果在3dsMax里Diffuse map上没有链接其他节点,那么就使用默认的RGB颜色,对应到UE4材质里的Constant3Vector节点链接到Base Color属性,如果在3dsMax里Diffuse map上连接了一个Bitmap节点,那么对应到UE4材质里就是创建一个Texture Sample节点,节点的默认输出链接到Base Color属性上。
实施例7
在实施例6的基础上,由于在UE4材质系统里,提供了大部分公有API供调用的材质节点,但是有部分是不提供对外接口的,属于私有API,这就需要自己编写出相同效果的材质节点。如计算两个向量点积的材质节点DotProduct,无法调用公有的API创建该节点,那么可以先创建一个Custom节点,因为计算两个向量的点积,需要输入两个向量,那么这里需要在Custom上增加两个输入属性,分别命名为A、B,Custom节点的Code属性赋予HLSL字符串作为值,在这里的他HLSL代码是”return dot(A,B);”,因为我们知道两个向量的点积是一个常数,那么设置Output Type的值为CMOT_Float1,这里使用HLSL实现的节点就可以正常被调用了。
虽然,上文中已经用一般性说明及具体实施例对本发明作了详尽的描述,但在本发明基础上,可以对之作一些修改或改进,这对本领域技术人员而言是显而易见的。因此,在不偏离本发明精神的基础上所做的这些修改或改进,均属于本发明要求保护的范围。

Claims (10)

1.一种三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法,其特征在于,包括以下步骤:
将三维软件中所有的三维材质和贴图数据序列化,并输出到文本类型文件中;
启动Unreal Engine4引擎;
将所述输出的三维材质和贴图数据导入到Unreal Engine4的工程文件中;
在Unreal Engine4引擎中,根据在三维软件中不同的数据类型,按照制作效果原理重新编制材质球,并连接贴图。
2.根据权利要求1所述的三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法,其特征在于,所述在将三维软件中所有的三维材质和贴图数据序列化,并输出到文本类型文件中之前,执行以下步骤:
整理三维软件中场景里的材质球,确保导出的材质球有效;
整理贴图;
对贴图进行预处理。
3.根据权利要求2所述的三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法,其特征在于,所述整理三维软件中场景里的材质球包括:检查丢失贴图材质球、检查丢失材质球模型、删除在Unreal Engine4中无法找到对应方案的材质球中的任一项或若干项。
4.根据权利要求2所述的三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法,其特征在于,所述整理贴图包括重新连接贴图路径、清除丢失贴图和路径中的任一项或若干项。
5.根据权利要求2所述的三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法,其特征在于,所述对贴图进行预处理,包括:
裁切贴图尺寸为最接近原始贴图尺寸的2的正整数幂;
若含有颜色贴图在材质normal的属性上,则将颜色贴图转换为法线贴图;
将所有贴图转换为UE4引擎支持的格式。
6.根据权利要求5所述的三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法,其特征在于,所述裁切贴图尺寸为2的正整数幂,包括以下步骤:
判断贴图的长是否符合2的正整数幂,宽是否符合2的正整数幂;
如果长或宽不符合,计算最接近长或宽的2的正整数幂作为长或宽,进而得到新的长宽值。
7.根据权利要求5所述的三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法,其特征在于,所述将颜色贴图转换为法线贴图,具体为:
根据颜色贴图得到每个像素点的灰度信息;
对所有像素点,取该像素点的左右两个相邻像素点,并将所述两个相邻像素点的灰度值相减,记为V1;
对所有像素点,取该像素点的上下两个相邻像素点,并将所述两个相邻像素点的灰度值相减,记为V2;
计算出矢量(V1,V2,1.0)的单位向量,就是该像素点的法线向量;
通过上述计算得到所有像素点对应的法线向量,所述法线向量表现为法线贴图的RGB值。
8.根据权利要求1所述的三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法,其特征在于,所述将三维软件中所有的三维材质/贴图数据输出到文本类型文件中包括:
在三维软件中导出fbx格式或obj格式的三维数据,所述三维数据包括三维模型信息、三维材质信息和三维动画信息;
导出三维软件中所有三维材质/贴图数据为文本类型文件,所述文本类型文件为xml格式或json格式,所述材质数据包括材质球类型、材质颜色数值、材质反射数值、材质折射数值、材质凹凸数值,所述贴图数据包括贴图路径和贴图格式;
打包贴图数据到三维软件指定的路径,所述贴图包括漫反射贴图、AO贴图、法线贴图、置换贴图。
9.根据权利要求8所述的三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法,其特征在于,所述导出三维软件中所有材质/贴图数据为文本类型文件,具体为:
使用三维软件提供的二次开发接口,获取场景所有的材质对象;
根据材质对象获取对象的属性和对应的属性值,如果属性值的类型属于对象,那么用同样的方法继续获取属性和属性值,直到属性值的数据是基础的数据类型为止;如果属性值的类型是数组,那么遍历数组,根据数组里的值,再次获取属性值,直到属性值的数据是基础的数据类型为止;
根据上一步骤,得到材质节点的父子关系和父子节点的属性值,把这些属性值序列化到文本类型文件的数据结构里,就输出了场景中所有材质/贴图数据。
10.根据权利要求1所述的三维材质和贴图数据自动转换到UE4的方法,其特征在于,所述重新编制材质球,并连接贴图,具体为:
根据材质球在三维软件与Unreal Engine4在材质属性上的对应关系,通过反序列化还原材质球;
创建与材质球对应的材质节点,并将所述材质节点赋予所述材质球。
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